JP2010512578A - 閉鎖型コンピューティングシステムのサブスクリプションベースのサービス - Google Patents

閉鎖型コンピューティングシステムのサブスクリプションベースのサービス Download PDF

Info

Publication number
JP2010512578A
JP2010512578A JP2009540374A JP2009540374A JP2010512578A JP 2010512578 A JP2010512578 A JP 2010512578A JP 2009540374 A JP2009540374 A JP 2009540374A JP 2009540374 A JP2009540374 A JP 2009540374A JP 2010512578 A JP2010512578 A JP 2010512578A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
gamertag
content
unsigned
closed
subscription service
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2009540374A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5047305B2 (ja
Inventor
ドネル イエーツ ジュニア ルーニー
シング ホー アルバート
カノン マルテラー ボイド
ブライアン ミッチェル デイビッド
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Microsoft Corp
Original Assignee
Microsoft Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Microsoft Corp filed Critical Microsoft Corp
Publication of JP2010512578A publication Critical patent/JP2010512578A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5047305B2 publication Critical patent/JP5047305B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F21/00Security arrangements for protecting computers, components thereof, programs or data against unauthorised activity
    • G06F21/10Protecting distributed programs or content, e.g. vending or licensing of copyrighted material ; Digital rights management [DRM]
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3206Player sensing means, e.g. presence detection, biometrics
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3232Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/43Processing of content or additional data, e.g. demultiplexing additional data from a digital video stream; Elementary client operations, e.g. monitoring of home network or synchronising decoder's clock; Client middleware
    • H04N21/441Acquiring end-user identification, e.g. using personal code sent by the remote control or by inserting a card

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Game Theory and Decision Science (AREA)
  • Technology Law (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

サブスクリプションサービスの開示を与える。本サービスはゲームのような無署名のコンテンツを、ゲームコンソールのような閉鎖型コンピューティングシステム上で実行することを可能とする。当該サブスクリプションサービスは、ゲーマータグが存在している任意のコンソールで無署名のゲームを実行するためのアカウントを当該ゲーマータグが有するかどうかをチェックする。有する場合、当該ゲーマータグに関連するユーザーは無署名のコンテンツを実行することができる。有さない場合は実行できない(しかし、当該サービスにサブスクライブすることを要求または許可される可能性はある)。当該サブスクリプションサービスは様々な面を有する。そのうち幾つかには、複数のコンソールに渡って分散させつつ当該サービスと相互作用できるゲーマータグ、当該ゲームコンソールから離れた当該サービスの位置、ゲーマータグに関連するユーザーが当該サブスクリプションサービスにより設定されたポリシーに違反した場合のユーザー特権の監査および無効化、等が含まれる。

Description

本技術はコンピューティング分野に関し、特に、ゲーム環境に関する。
ゲームシステムは今日のコンピューティング環境において広く普及している。ゲームコンソールは一般に、閉鎖型システム(closed system)であり、ハードウェアベンダにより管理される署名済みのゲーム(signed game)のみが、そのようなコンソール上で実行できる。様々な理由により上記の制限がかけられており、知的財産の著作権侵害が最小限に保たれる、厳重に管理された環境をもつビジネスモデルを開発会社に対して維持すること、またはゲームシステム上でプレイできるゲームの種類を制御、例えば親の子供に対する期待を満たすコンテンツのみプレイを許可することを目的とする。さらに、署名済みのコードにコンテンツを限定することで、コミュニティスコアまたはデジタル通貨のような一定の条件が正確であることが必要となるオンラインコミュニティにおいて、ゲームの不正行為の可能性を制御または軽減するのに役立てることができる。
しかし、ゲームコンソールに課されるこれらの厳重な制限は、大規模で創造的なコミュニティがゲーム、またはゲーム風のアプリケーションを閉鎖型ゲームコンソール上で開発することを総じて妨げる。したがって、特に開発者、ゲーマー、一般の愛好家、および学生のゲーム開発者コミュニティが自身のコンピューティング装置で、従来の閉鎖型システムについてのゲームを作成することを可能にすることは重要であり、そして、任意のゲームコンテンツを何らかのトランスポート機構または通信機構を介して閉鎖型装置に送る能力を備えることは重要である。これらのサービスを提供する際に必要となることは、サブスクリプションサービスであり、無署名のゲームコンテンツ(unsigned gaming content)を開発、および/または使用したいユーザーに対して適切な料金を課金することができる。
本明細書ではサブスクリプションサービスを開示する。本サービスは、ゲームなどの無署名のコンテンツを、ゲームコンソールなどの閉鎖型コンピューティングシステム上で実行することを可能とする。サブスクリプションサービスは、ゲーマータグが存在している任意のコンソールで無署名のゲームを実行するためのアカウントを当該ゲーマータグが有するかどうかをチェックする。有する場合、当該ゲーマータグに関連するユーザーは無署名のコンテンツを実行することができる。有さない場合は、実行できない(しかし、当該サービスにサブスクライブすることを要求または許可される可能性はある)。
本発明の様々な例示的および非限定的な態様では、ゲーマータグそれ自体を複数のコンソールに渡って分散させることができる。サブスクリプションサービスを当該ゲームコンソールから離れた場所に置くことができる。そして、ゲーマータグのサブスクリプションにより元々与えられるユーザー特権は、ゲーマータグに関連するユーザーがサブスクリプションサービスで設定したポリシーに違反した場合、監視および撤回を受けやすくなる。他の様々な態様が、「発明を実施するための形態」に開示してある。
このように、本「発明の概要」は選択した概念を簡潔および例示的な形で導入するために与えられ、この概念は以下の「発明を実施するための形態」で詳述されることに留意されたい。本「発明の概要」では、クレーム主題の主要な機能または必須の機能を特定することは意図しておらず、本「発明の概要」がクレーム主題の範囲の決定を助成するものとして使用されることも意図していない。
以上の「発明の概要」および「以下の発明を実施するための形態」は、添付の図面と併せて読むとより良く理解される。本発明を例示するために、本発明の様々な態様を示してある。しかし、本発明は論述される特定の態様に限定されることはない。
署名済みのソフトウェアコンポーネント、即ち、署名済みのゲームのみを一般に閉鎖型システム上で実行できる従来技術のシステムを示す図である。 署名済みのゲームおよび無署名のゲームの両方を閉鎖型システム上で実行できるシステムを示す図である。 署名済みのゲームが認証され、無署名のゲームが認証されないことを示す図である。 無署名のコンテンツを何らかのコンピューティングソースから閉鎖型システムへ提供できる多種多様な方法があることを示す図である。 無署名のゲームコンテンツを開発および/または使用するための料金を課金できるサブスクリプションサービスの一般的なアーキテクチャを示す図である。 1つの例示的および非限定的な実装において、ユーザーが無署名のコンテンツを実行および/または開発できるかどうかを、サブスクリプションサービスがチェックおよび検証できる方法を示す図である。 サブスクリプションサービスが、無署名のゲームコンテンツのユーザーのコミュニティを、各ユーザーのゲーマータグに対応するサブスクリプションアカウントをもつユーザーに限定することを示す図である。 特に図5から図7を参照して論じた態様を網羅して、本発明の例示的な実装をフローチャートで示したブロック図である。 本発明のサブスクリプションサービスに従って署名済みのコンテンツまたは無署名のコンテンツを実行できる、例示的で非限定的なコンピューティングシステム環境を表すブロック図である。 ここで説明したサブスクリプションサービスで使用できる例示的で非限定的なマルチメディアコンソール装置を示すブロック図である。
概要
本発明の様々な態様を、対応する「発明を実施するための形態」のセクションで提示する。先ず、閉鎖型システムにおける無署名のコンテンツの態様について論じ、残りのセクションで詳述する後続の態様についてのコンテキストを与える。第2に、第1のセクションの開示を基にして、閉鎖型システムに対するサブスクリプションサービスについて論じる。第3に、例示的なコンピューティング装置について論じ、第4に、開示したコンピューティング装置を基にしてコンソール環境について論じる。第3および第4の態様では、第2のセクションで開示されているようなコンピューティング環境、より具体的にはゲーム環境で実装可能なサブスクリプションサービスの方法に関する実施例についての詳細を与える。
閉鎖型システムにおける無署名のコンテンツの態様
本開示に対するコンテキストを与えるため、本セクションでは閉鎖型システムにおける無署名のコンテンツの実行に着目する。この実行は、安全(つまり、閉鎖型システム内のリソースが保護される)な方法でされる。これらの態様をより良く理解するため、これらの態様を従来技術と比較することが有益である。
図1は、従来技術のシステムを示し、署名済みのソフトウェア構成要素のみ、即ち、署名済みのゲームが一般的な閉鎖型システム上で実行可能なシステムである。具体的には、ゲームA185およびゲームB190のような様々な署名済みのゲームを実行(195)できる閉鎖型システム180を図示する。これらのゲーム185、190は一般に閉鎖型システム180の製造業者により認可されている。しかし、幾つかの態様では、ゲーム開発者またはある他のサードパーティが、ゲーム185、190を認可できる。何れの場合でも、システム180は、そのシステム上で全てのソフトウェアプログラムまたはアプリケーションを実行できるわけではないという意味で「閉鎖型」とみなされ、一方、そうでなければ、それは汎用目的のパーソナルコンピュータ(PC)の可能性がある。
一般的な署名プロセスは当技術分野において公知であり、上述のように、知的財産の著作権侵害の制限および適切なコンテンツへのアクセスを有する者の管理等の様々な目的を果たす。しかし、この閉鎖型システム180には多数の利点があるが、時に本システムは、他の「無署名の」ゲーム(ゲーム管理者(gaming authority)により公的に認可または認定されていないゲーム)の開発を不必要に制限する。この無署名のゲームは、既存のゲーム(その開発会社から許可が得られるのであれば、「署名済み」のゲーム)に基づいたゲームであり、あるいは、それらは閉鎖型システム上で実行できない新規に開発したゲームある。
説明したように、図1とは対照的に、図2では署名済みゲームおよび無署名のゲームの両方が閉鎖型システム上で実行できるシステムを示す。図1の閉鎖型システム、即ち閉鎖型システム180に対して異なる閉鎖型システム200は、署名済みのゲームA205およびB210だけでなく、無署名のゲームC215およびD220も実行することができる。しかし、図示した閉鎖型システム180および200は単に例であって、どの特定の製造業者またはどの世代のコンピューティング装置にも限定されない(図1および図2の具体的な表現の代わりに、このシステムに対して抽象的な箱で示すこともできた)ことに留意されたい。従って、図示のシステム180および200は単なる例示であり、限定するものではない。
上述のように、無署名のゲームコンテンツC215およびD220を、無署名のコンテンツの実行を一般に許可しないシステム200上で実行を許可することは、このシステム200のゲーム機能を拡大する。しかし、無署名のゲームコンテンツ215、220の実行を許可するとセキュリティ問題も生ずる。ゲームC215およびD220は無署名であり、即ち、表明しようとすることが認証されていないので、悪意のある、または望ましくないコードおよびデータが結果としてゲームシステム220上で実行されるおそれがある。従って、セキュリティ層が存在することで、この問題に対処することができる。その上、このセキュリティ層は、そもそも、無署名のゲームの実行を許可することができるだけではなく、さらに、このセキュリティ層は、無署名のコードおよびデータがゲームシステム200のリソースと相互作用することを防げるという利点がある。
次に、図3は署名済みのゲームが認証され、無署名のゲームが認証されないことを示す。具体的には、ゲームA305およびB310は、何らかの認証機関または検証機関により署名され、その結果、これらのゲームをその機関が指定した特定の閉鎖型システム上で実行(335)することができる。この署名済みのゲームA305およびB310は、認証(325)されたものであると言われる。対照的に、無認証のゲーム330は、このような何らかの機関により署名されていないゲーム、即ち、ゲームA315およびB320なので、一般には閉鎖型システム300上で実行することはできない。本発明の上記および下記の態様のうち何らかに実装されると、(元々署名済みのゲームA305およびB310に加えて)このゲーム315、320を閉鎖型システム300上で実行することができる。
最後に、図4に示すように、無署名のコンテンツを何らかのコンピューティングシステム、装置、またはソースから閉鎖型システム、装置、またはターゲットに提供できる、多種多様な方法がある。本態様で考慮しているコンテンツの種類は、閉鎖型コンピューティングシステム408に関連する通信機構を介して、一度だけ提供(402)されるコンテンツ、当該通信機構を介してシステム406にストリーミング(404)されるコンテンツ、または当該通信機構を介してシステム408に定期的および動的に提供(408)されるコンテンツを含むことができる。
本明細書では、アーキテクチャを備える様々な種類のコンテンツが考慮されている。その1つの種類ではコンピューティングソース402、404、406と閉鎖型システム408との間に介在するサーバ410を有してもよく、他の種類ではコンピューティングソースと閉鎖型システム408との間で直接、接続してもよい。情報を受信し、記憶し、システム408へ渡す方法は、システム408の製造業者が通信機構に関連するトランスポート層または通信層にかけた制限に依存することができる。従って、トランスポート層は、マルチチャネルトランスポート機構のような所与の任意の通信機構に対する様々な通信ポリシーを決定することができる。
閉鎖型システムに対するサブスクリプションサービスの態様
本開示による発明対象の1つの態様において、図5は無署名のゲームコンテンツを開発および/または使用するための料金を課金することができるサブスクリプションサービスの一般的なアーキテクチャを示す。開発者、ゲームマニア、またはコンピュータユーザーならほとんどだれでも、コンピューティング装置(開放型または閉鎖型コンピューティング装置の何れか)を使用して、最終的に閉鎖型装置505のような閉鎖型の装置上で実行できる無署名のコンテンツ400を開発することができる。
しかし、初期設定では、署名済みの(認可された)コンテンツのみ閉鎖型装置505上で実行することができる。従って、無署名のコンテンツ400の実行を試みる場合、閉鎖型装置505は、この無署名のコンテンツ400を実行しようと待機するユーザーがそれを実行するのを認可されているかどうかについて最初にチェックする必要がある。換言すれば、閉鎖型装置505は、ユーザーがこのゲームを実行することを許可する何らかのサブスクリプションサービス510にそのユーザーがアカウントを有するかどうかをチェックしうる。アカウントを有する場合、認証(有しない場合は拒否)をサブスクリプションサービス510から閉鎖型装置505に送信し戻して、無署名のコンテンツ400が閉鎖型装置505上で実行されることを許可(または不許可)することができる。
サブスクリプションサービス510を閉鎖型装置505から離れた場所にある何らかのサーバ500上に配置する必要はないので、図5に示すアーキテクチャは例に過ぎず、限定ではないことに留意されたい。本開示による発明対象のある態様では、サブスクリプションサービス510を閉鎖型装置505上、またはその近くに配置してもよい。この場合、サブスクリプションに関する情報を閉鎖型装置505にダウンロードし、サブスクリプションアカウント情報に対するチェック、および対応する認証応答または拒否応答を局所的に行うことができる。
さらに、サブスクリプションに対するチェックを、上述のように、開発した無署名のゲームをユーザーがプレイできるかどうかの問合せに関してだけでなく、そもそも個人が無署名のゲームを開発できるかどうかの問合せに関しても行うことができる。個人が自分でゲームを開発し、この開発前のチェックを実施(および認証を取得)する必要がない場合がしばしば起こりうるが、個人が署名済み、ライセンス付き、および/または著作権付きのコンテンツを編集または拡張する場合には、先ずそのコンテンツを変更するための許可を(実際にそのコンテンツを閉鎖型装置505上で実行する前に)取得する必要がある。本態様では、図5に関して論じた全てのアーキテクチャ的な置換を任意の組合せまたは単体で想定している。
次に、図6は、1つの例示的および非限定的な実装において、ユーザーが無署名のコンテンツを実行および/または開発できるかどうかについて、どのようにサブスクリプションサービスがチェックおよび検証するのかを示す。図6において、閉鎖型装置A610は、あるサブスクリプションサービス510が有するサブスクリプションアカウント情報をチェックすることができる。最初に、サブスクリプションサービス510は、何らかのサブスクリプション接続モジュール600を有することができる。これらのモジュールにより、閉鎖型装置A610をサブスクリプションサービス510に接続させることが可能になる。これは、モデム、イーサネット(登録商標)カード、ワイヤレスカード、等であることができる。この接続モジュール600は、次に閉鎖型装置A610をゲーマータグ検証モジュール605に接続する。
ゲーマータグ検証モジュール605は、無署名のコンテンツを実行するためのサブスクリプションアカウントが閉鎖型装置A610に関連する特定のゲーマータグ625(例えば、閉鎖型装置A610において署名されたゲーマータグ625)に対して存在するかどうかをチェックすることができる。ゲーマータグ625のユーザーまたは所有者によりサブスクリプション料が支払われている場合、その結果、このユーザーまたは所有者は、無署名のコンテンツを閉鎖型装置A610上で実行することができる。サブスクリプション料が支払われていない場合、選択された無署名のコンテンツの実行許可が拒否された(さらに、署名済みのコンテンツのみ実行できる)という通知を閉鎖型装置A610に与えることができる。
無署名のゲームを閉鎖型装置A610上で実行する許可または不許可を、均一料金のアカウントベースで(1回の支払いで任意の無署名のコンテンツを実行できる)、ゲームごとに(1回の支払いで特定の無署名のコンテンツを実行できる)、使用ごとに(コンテンツの使用ごと、例えば、ゲームタイトルごとの支払い)、またはゲームセッションごとに(各ゲームセッションに対して、例えば、ユーザーがゲームセッションを行うたび、またはサブスクリプションサービス510にログインするたびに支払う)行うことができる。この料金支払いのスケジュールは何れも本発明の本態様において、単体、組合せ、または他の料金スケジュールと関連させた形で考慮されている。
図6に示すように、ゲーマータグ625を様々な閉鎖型装置上で使用することができる。例えば、ゲーマータグ625を第1の装置、即ち閉鎖型装置A610上、および第2の装置、即ち閉鎖型装置C620上で使用することができる。ゲーマータグ625をコンソールに関連するハードドライブの取外しにより装置610、615、620間で転送することができる。または、ゲーマータグ625を閉鎖型装置610、615、620のようなコンソール間で電子的に転送してもよい。従って、サブスクリプションサービス510は、ユーザーまたは所有者が使用している任意の閉鎖型装置上で、そのユーザーまたは所有者が無署名のコンテンツを実行することを認可することができる。
幾つかの態様では、所与の任意のゲームをゲームコンソール上でプレイする個々人がゲーマータグ625を提示する必要がある。換言すれば、ゲーマータグ625は、無署名のゲームコンテンツに関連するかまたはそのコンテンツをプレイする個々人に対してサブスクリプションサービス510により認証される必要がある。従って、本発明のこの態様を別の視点から見ると図7のようになる。図7は、サブスクリプションサービスが、無署名のゲームコンテンツのユーザーのコミュニティを、各ユーザーのゲーマータグに対応するサブスクリプションアカウントをもつユーザーに限定することを示す。
具体的には、図7は2つのゲーマータグ、即ち、ゲーマータグA700およびゲーマータグB705を示す。ゲーマータグA700はサブスクリプションサービス720により承認される。換言すれば、ゲーマータグA700のユーザーまたは所有者は、ほかの閉鎖型のゲームシステム上で無署名のゲームをプレイするオプションを得るために、料金をサブスクリプションサービスに支払っている。ゲーマータグA700と対照的に、ゲーマータグB705はサブスクリプションサービス725により承認されていない(1つの全体的なサブスクリプションサービスが存在するか、互いに同期する複数のサブスクリプションサービスが存在するかの問題は、実装時の問題であり、本開示のこの態様で考慮されている)。
従って、署名済みのゲームコンテンツがプレイされる机上のシナリオ(nominal scenario)では、ゲーマータグ700および705の両方により閉鎖型システム上でこのコンテンツをプレイすることができる。例えば、署名済みのコンテンツ710をゲーマータグA700およびゲーマータグB705の両方によりプレイすることができる。対照的に、図示した無署名のコンテンツ715をゲーマータグA700によりプレイすることができるが、ゲーマータグB705ではこの無署名のコンテンツ715をプレイすることはできない。この制限の理由は、前者のゲーマータグ700は前述のサブスクリプションサービス720により承認されている一方、後者のゲーマータグ705はそのように承認725されていないからである。従って、サブスクリプションサービスは無署名のコンテンツに対して限定されたユーザーコミュニティ730を作り出す。
この限定を多様な形態で具現化することができる。例えば、無署名のコンテンツのユーザーのコミュニティは様々なヒューリテスティックス(Heuristics)に基づくことができる。そのヒューリスティックスには例えば、コンテンツが幾分生々しいか猥褻である、または親の承認を必要とする場合は年齢、ユーザーが支払った金額およびサービスレベルに応じて支払った金額、ユーザーが無署名のコンテンツを使用できる割り当てられた時間量に応じて時間、初心者から熟練者に渡るプレイレベル(或る特定のコミュニティをプロのプレイヤーまたは初心者のプレイヤーにのみ限定することが望ましいかもしれない)、或る特定のアクセスが無料(例えば、試用期間のアクセスまたはシェアウェアのアクセス)であり、さらにアクセスするために支払う必要があるシナリオのように、或る特定のユーザーが他のユーザーより多くのアクセスを有しうる特権アクセス、等がある。当業者が容易に理解するように、所望の限定されたユーザーコミュニティを生成するために使用できる様々なヒューリスティックスがある。
次に、図8は、図4から図7を参照して論じた複数の態様のうち幾つかをブロック図の形で示す。従って、図8では、サブスクリプションサービスを維持して無署名のコンテンツを閉鎖型装置上でプレイするための一般的な方法を示してある。ブロック800では、サブスクリプションサービスに対して、ゲーマータグが当該サブスクリプションサービスにアカウントを有しているかどうかをチェックするステップが実施される。ここで、当該アカウントは当該ゲーマータグにより無署名のコンテンツをプレイできるかどうかを特定することができる。本ステップは、図5および6を参照してより詳細に説明される。ブロック810に示すように、上記チェックを、ゲーマータグが存在する閉鎖型装置で実施することができる。ここで、当該閉鎖型装置は上記の無署名のコンテンツを実行するように構成される。
次いで、ブロック805で、上記ゲーマータグが無署名のコンテンツをプレイできるかどうかに関して判定するステップが実施される。本判定は、上記無署名のコンテンツおよび図7を参照して説明した前述のコンテンツに関する様々なヒューリスティックスに基づいて行うことができる。これを実施した後、ブロック815で、無署名のコンテンツを実際にプレイすることができる。ブロック820で示すように、特定の任意の閉鎖型装置だけでなく、無署名のコンテンツを実行するように構成した複数の閉鎖型装置にも渡って使用できるようにゲーマータグを構成できることに留意されたい。しかし、ブロック825で示すように、ゲーマータグが無署名のコンテンツをプレイできるかどうかに関する判定は、ユーザーがサブスクリプション権限を乱用すること(例えば、コンテンツに対する著作権侵害、不正配布、詐欺、等)のような、ゲーマータグに関連するユーザーの行為があればサブスクリプションサービスにより変更されることがある。要するに、無署名のコンテンツをプレイする特権はサブスクリプションサービスにより無効とされることがある。換言すれば、このサービスにより、ゲーマータグに関連するどのユーザーが無署名のコンテンツをプレイでき、どのユーザーがプレイできないかに関する厳密な管理を維持することができる。
最後に、この点は図8に特有なことであるが、サブスクリプションの状態のチェックを、無署名のコンテンツが閉鎖型コンソールでプレイされる前に実施できることを指摘しておく。あるいは、そのチェックを、当該無署名のコンテンツが実行されている何らかの時点で実施することができる。以上が実装の詳細であり、この詳細および、本明細書では述べていないが、他の関係する詳細も本発明の開示した態様により考慮されていることを、当業者は容易に理解するであろう。
例示的なコンピューティング装置
上記の通り、本開示による発明対象は、サブスクリプションサービスが規定するポリシーおよび料金ごとに実行される無署名のコンテンツを実行するのに適した任意の装置に適用される。しかし、当然のことながら、上で示したように、無署名のコンテンツと等価な他のコンテンツが本発明のサブスクリプションサービスと連動できる。従って、図9で後述する以下の汎用目的のリモートコンピュータは1つの例に過ぎず、本サブスクリプションサービスは、スタンドアロンであろうがネットワーク/バスの相互運用性および相互作用を有しようが、任意のクライアントまたはポータブル装置とインタフェースすることができる。従って、本発明を、非常に少量または最小量のクライアントリソースが含まれるネットワークホストサービスの環境、例えば、クライアント装置が、機器内に配置したオブジェクトのような、ネットワーク/バスに対するインタフェースとしての役割を果たすのみであるネットワーク環境で実装されてもよい。
必要ではないが、本発明を、装置またはオブジェクト向けのサービスの開発者が使用するためにオペレーティングシステムを用いて管理することができ、および/または本発明と関連して動作するアプリケーションソフトウェア内部に含めることができる。ソフトウェアを、クライアントワークステーション、サーバまたは他の装置のような1つまたは複数のコンピュータにより実行されている、プログラムモジュールのようなコンピュータ実行可能命令の一般的なコンテキストで説明してもよい。当業者は、本発明対象を他のコンピュータシステム構成およびプロトコルで実践してもよいことを理解するであろう。
図9は、図2から図8を参照して説明した様々な態様を実装できる適切なコンピューティングシステム環境100aの例を示すが、上で明らかにしたように、コンピューティングシステム環境100aは実行装置に対して適切なコンピューティング環境の1例に過ぎず、これらの様々な態様の使用範囲または機能性の範囲に関する如何なる限定も示唆するようには意図していない。また、コンピューティング環境100aは、例示的な動作環境100aに図示した構成要素の任意の1つまたは組合せに関係するいかなる依存性または要件も有しないと解釈すべきである。
図9を参照すると、前述の態様と相互作用するための例示的なリモート装置は汎用目的のコンピューティング装置をコンピュータ110aの形で含む。コンピュータ110aの構成要素は、処理ユニット120a、システムメモリ130a、およびシステムメモリを含む様々なシステム構成要素を処理ユニット120aに結合するシステムバス121aを含むことができるがこれらに限定されない。システムバス121aは数種のバスアーキテクチャのうち任意のものでよく、それらにはメモリバスまたはメモリコントローラ、周辺バス、および様々なバスアーキテクチャのうち何れかを用いるローカルバスが含まれる。
コンピュータ110aは一般に様々なコンピュータ読取可能媒体を含む。コンピュータ読取可能媒体は、コンピュータ110aがアクセス可能な任意の利用可能媒体でもよい。限定ではなく例として、コンピュータ読取可能媒体はコンピュータ記憶媒体および通信媒体を含むことができる。コンピュータ記憶媒体には、コンピュータ読取可能命令、データアーキテクチャ、プログラムモジュールまたは他のデータのような情報を記憶するための任意の方法または技術で実装した、揮発性媒体および不揮発性媒体の両方、および取外し可能媒体および取外し不能媒体の両方が含まれる。コンピュータ記憶媒体には、RAM、ROM、EEPROM、フラッシュメモリもしくは他のメモリ技術、CDROM、DVD(digital versatile disks)もしくは他の光ディスク記憶、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク記憶もしくは他の磁気記憶装置、または所望の情報の記憶に使用でき且つコンピュータ110aがアクセス可能な他の任意の媒体が含まれるがこれらに限定されない。通信媒体は一般にコンピュータ読取可能命令、データアーキテクチャ、プログラムモジュールまたは他のデータを搬送波または他のトランスポート機構のような変調データ信号で具現化し、任意の情報送達媒体を含む。上述のサブスクリプションサービスをこの様々な媒体に記憶することができる。
システムメモリ130aはコンピュータ記憶媒体を、ROM(read only memory)および/またはRAM(random access memory)のような揮発性メモリおよび/または不揮発性メモリの形で含むことができる。BIOS(basic input/output system)は、例えば起動中にコンピュータ110a内部の要素間での情報転送を助ける基本的なルーチンを含み、BIOSをメモリ130aに記憶することができる。メモリ130aは一般に、処理ユニット120aが直接アクセス可能なデータおよび/またはプログラムモジュール、または演算装置120a上で現在実行中のデータおよび/またはプログラムモジュールも含む。限定ではなく例として、メモリ130aはオペレーティングシステム、アプリケーションプログラム、他のプログラムモジュール、およびプログラムデータを含むこともできる。
コンピュータ110aは他の取外し可能/取外し不能、揮発性/不揮発性のコンピュータ記憶媒体も含むこともできる。例えば、コンピュータ110aは、取外し不能で不揮発性の磁気媒体を読書きするハードディスクドライブ、取外し可能で不揮発性の磁気ディスクを読み書きする磁気ディスクドライブ、および/またはCD-ROMもしくは他の光媒体のような取外し可能で不揮発性の光ディスクを読み書きする光ディスクドライブを含むことができる。例示的な動作環境で使用できる他の取外し可能/取外し不能、揮発性/不揮発性のコンピュータ記憶媒体には、磁気テープカセット、フラッシュメモリカード、デジタル多用途ディスク、デジタルビデオテープ、固体RAM、固体ROM等が含まれるがこれらに限らない。ハードディスクドライブは一般に、インタフェースのような取外し不能メモリインタフェースを通してシステムバス121aに接続され、磁気ディスクドライブまたは光ディスクドライブは一般にインタフェースのような取外し可能メモリインタフェースによりシステムバス121aに接続される。
ユーザーがコントローラを介して閉鎖型コンピューティング装置に入力できることに加えて、ユーザーはキーボードおよび一般にはマウスと呼ばれるポインティングデバイス、トラックボールまたはタッチパッドのような入力装置を通してコマンドおよび情報をコンピュータ110aに入力することができる。この周辺装置に加えて、他の入力装置として、マイクロフォン、ジョイスティック、ゲームパッド、パラボラアンテナ、スキャナ、等を含むことができる。これらおよび他の入力装置がユーザー入力140aおよびシステムバス121aに結合された関連インタフェース(複数可)を通して処理ユニット120aに接続されることがよくあるが、パラレルポート、ゲームポートまたはUSB(universal serial bus)のような他のインタフェースおよびバスアーキテクチャにより接続されてもよい。グラフィックスサブシステムがシステムバス121aに接続されることもできる。モニタまたは他種の表示装置も出力インタフェース150aのようなインタフェースを介してシステムバス121aに接続されており、ビデオメモリと順に通信することができる。モニタに加えて、コンピュータはスピーカおよびプリンタのような他の周辺出力装置も含むことができ、それらは出力インタフェース150aを通して接続することができる。これらの装置の全ては、ユーザーが、サブスクリプションサービスにより認定されるように、閉鎖型装置に提供される無署名のコンテンツを実行することを支援することができる。
コンピュータ110aは、リモートコンピュータ170aのような1つまたは複数の他のリモートコンピュータに対する論理接続を用いて、ネットワーク環境または分散環境において動作することができる。これらのリモートコンピュータは装置110aとは異なる媒体機能を有することができる。リモートコンピュータ170aはパーソナルコンピュータ、サーバ、ルータ、ネットワークPC、ピアデバイスもしくは他の共通ネットワークノード、またはリモート媒体を消費もしくは送信する他の任意の装置であることができ、コンピュータ110aに関して上述した要素の何れかまたは全てを含むことができる。図9に図示した論理接続にはLAN(local area network)またはWAN(wide area network)のようなネットワーク171aが含まれるが、他のネットワーク/バスを含んでもよい。このネットワーク環境は家庭、職場、企業規模のコンピュータネットワーク、イントラネットおよびインターネットで一般的である。
LANネットワーク環境で使用するとき、コンピュータ110aはネットワークインタフェースまたはネットワークアダプタを通してLAN171aに接続される。WANネットワーク環境で使用するときは、コンピュータ110aは一般にインターネットのようなWAN上で通信を確立するためのモデムまたは他の手段を含む。モデムは、内部または外部にあることができ、入力140aのユーザー入力インタフェース、または他の適当な機構を介してシステムバス121aに接続することができる。ネットワーク環境では、コンピュータ110aに関して図示したプログラムモジュール、またはその一部をリモートメモリ記憶装置に記憶してもよい。当然のことながら、図示および説明したネットワーク接続は例であって、コンピュータ間の通信リンクを確立する他の手段を使用してもよい。従って、これらおよび他の通信手段の何れも、図5から図8の通信機構を用いて閉鎖型コンピューティングシステムと他のコンピューティングシステムとの間の通信を確立し、従って任意のユーザーのサブスクリプション状態またはそのユーザー関連のゲーマータグを監視するための基礎とすることができる。
例示的なマルチメディア(閉鎖型)コンソール環境
次に図10を参照すると、別の例示的および非限定的なコンピューティング装置、即ち、例示的なマルチメディアコンソールを例示するブロック図が示されている。このコンピューティング装置は、ある署名機関(閉鎖型装置のメーカー、または何らかのゲーム開発会社)により署名されている有限個のソフトウェアコンポーネントに閉じていることができる。図10は、本発明の態様を実装可能なマルチメディアコンソール100の機能構成要素を示す。換言すれば、例えば図5から図8のサブスクリプションサービスはこのコンソールと連動することができる(しかし、当業者はこのサブスクリプションサービスを開放型のPC側にも実装できることを理解するであろう)。
マルチメディアコンソール100はCPU(central processing unit)101を有し、CPU101はレベル1(L1)キャッシュ102、レベル2(L2)キャッシュ104、およびフラッシュROM(Read−only Memory)106を有する。レベル1キャッシュ102およびレベル2キャッシュ104は一時的にデータを記憶し、従ってメモリアクセスサイクルの回数が減り、それにより処理速度とスループットが向上する。フラッシュROM106は、マルチメディアコンソール100に電源を入れたときのブートプロセスの初期段階中にロードされる実行可能コードを記憶することができる。あるいは、初期ブートプロセス中にロードした実行可能コードをフラッシュメモリ装置(図示せず)に記憶してもよい。さらに、ROM106をCPU101から離れた位置に置いてもよい。これらのリソースの何れかにより、閉鎖型コンピューティング装置と他のコンピューティング装置との間のコンテンツの伝送を支援することができる。
本コンソールは、高速および高解像度のグラフィックス処理向けのビデオ処理パイプラインから利用可能な、GPU(graphics processing unit)108およびビデオエンコーダ/ビデオコーデック(コーダ/デコーダ)114のような他の様々なリソースを有してもよい。この構成では、データはバスを介してGPU108からビデオエンコーダ/ビデオコーデック114に運ばれる。ビデオ処理パイプラインはデータをA/V(オーディオ/ビデオ)ポート140に出力してテレビまたは他の表示装置に送信する。メモリコントローラ110をGPU108およびCPU101に接続して、様々な種類のメモリ112へのプロセッサアクセスを促進する。メモリ112には例えばRAM(Random Access Memory)があるがこれに限らない。
マルチメディアコンソール100はI/Oコントローラ120、システム管理コントローラ122、オーディオ処理ユニット123、ネットワークインタフェースコントローラ124、第1のUSBホストコントローラ126、第2のUSBコントローラ128および、モジュール118上に実装するのが好ましいフロントパネルI/Oサブアセンブリ130を含む。USBコントローラ126および128は周辺コントローラ142(1)〜142(2)、ワイヤレスアダプタ148、および外部メモリユニット146(例えば、フラッシュメモリ、外部CD/DVD ROMドライブ、取外し可能媒体、等)に対するホストの役割を果たす。ネットワークインタフェース124および/またはワイヤレスアダプタ148はネットワーク(例えば、インターネット、ホームネットワーク、等)に対するアクセスを提供し、多種多様な有線またはワイヤレスインタフェースの構成要素の何れかであることができる。その構成要素には、同期されたサブスクリプションサービス(即ち、コンソールがサブスクリプションサービスサーバで更新されている)を維持するために使用できる、イーサネット(登録商標)カード、モデム、ブルートゥースモジュール、ケーブルモデム、等が含まれる。
ブートプロセス中にロードしたアプリケーションデータを記憶するためのシステムメモリ143を与える。メディアドライブ144を与え、メディアドライブ144はDVD/CDドライブ、ハードドライブ、または他の取外し可能メディアドライブ、等を含むことができる。メディアドライブ144はマルチメディアコンソール100に対して内部または外部にあることができる。メディアドライブ144を介してアプリケーションデータにアクセスし、マルチメディアコンソール100により実行、再生、等を行うことができる。メディアドライブ144は、シリアルATAバスまたは他の高速接続(例えば、IEEE1394)のようなバスを介してI/0コントローラ120に接続される。
システム管理コントローラ122は、マルチメディアコンソール100の可用性の保証に関する様々なサービス機能を提供する。オーディオ処理ユニット123およびオーディオコーデック132は対応するハイファイステレオ処理付きオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデータは、オーディオ処理ユニット123とオーディオコーデック126との間で通信リンクを介して運ばれる。オーディオ処理パイプラインは、外部オーディオプレイヤーまたはオーディオ機能を有する装置により再生するために、データをA/Vポート140に出力する。
フロントパネルI/0サブアセンブリ130は、電源ボタン150および取出しボタン152だけでなく、LED(light emitting diodes)またはマルチメディアコンソール100の外面に露呈された他のインジケーターの機能性をサポートする。システム電源供給モジュール136はマルチメディアコンソール100の構成要素に電源を供給する。ファン138はマルチメディアコンソール100内部の回路を冷却する。
マルチメディアコンソール100内部のCPU101、GPU108、メモリコントローラ110、および他の様々な構成要素は1つまたは複数のバスを介して相互接続される。それらのバスは、シリアルバスおよびパラレルバス、メモリバス、周辺バス、ならびに様々なバスアーキテクチャの何れかを用いるプロセッサまたはローカルバスを含む。
マルチメディアコンソール100を起動または再起動すると、アプリケーションデータをシステムメモリ143からメモリ112および/またはキャッシュ102、104にロードし、CPU101上で実行することができる。アプリケーションは、マルチメディアコンソール100上で利用可能な異なるメディアタイプにナビゲートするときに一貫したユーザーエクスペリエンスを提供するグラフィカルユーザーインタフェースを提示することができる。動作中は、メディアドライブ144内部に含まれるアプリケーションおよび/または他のメディアをメディアドライブ144から起動または再生して、マルチメディアコンソール100に追加の機能性を与えることができる。例えば、ユーザーはグラフィカルユーザーインタフェースを使用して前述のサブスクリプションサービスに接続することができる。
単にシステムをテレビまたは他の表示装置に接続し、さらに前述の通信機構を用いることで、マルチメディアコンソール100をスタンドアロンシステムとして動作させることができる。このスタンドアロンモードでは、マルチメディアコンソール100により1人または複数人のユーザーがシステムと相互作用すること、映画を視聴すること、音楽を聴くこと、等をすることが可能となる。しかし、ネットワークインタフェース124またはワイヤレスアダプタ148を通して利用可能とされるブロードバンド接続と統合すれば、マルチメディアコンソール100を大規模なネットワークコミュニティの参加者としてさらに動作させることができる。
図10に図示したマルチメディアコンソールは、例えば、ゲームのようなマルチメディアアプリケーションを実行するために使用できる一般的なマルチメディアコンソールである。マルチメディアアプリケーションは、例えば、システム設定、ボイスチャット、ネットワークゲーム、他のユーザーとネットワーク上で対話する機能、電子メール、ブラウザアプリケーション、等を含むシステム機能で拡張することができる。このシステム機能により、例えば、異なる場所のプレイヤーがインターネットを介して共通のゲームをプレイすることができるというように、マルチメディアコンソール100向けの機能性を改善することができる。このように、通信機構により無署名のゲームコンテンツだけでなく、これらのシステム機能(ボイスチャット、電子メール、等)も提供することができる。
また、徐々に、通信機構を介してシステム(即ち、サブスクリプション機能)を更新またはマルチメディアアプリケーションに追加することができる。これらのシステム機能を提供するためにマルチメディアアプリケーションの大幅修正をマルチメディアの開発者に求めるのではなく、本明細書で説明したシステムおよび方法によりマルチメディア開発者は、マルチメディアアプリケーションと連動する別々のシステムアプリケーションを通して、システム機能を提供することができる。例えば、システムアプリケーションはネットワーク機能に関する機能性を具現化することができ、それによりマルチメディア(例えば、ゲーム)の開発者が殆ど手を加えずにマルチメディアアプリケーションを容易に適応させてネットワーク機能を提供することができる。この機能の1つは、複数のおよびネットワークのユーザーに対するシステムレベルの通知機能である。システムレベルの通知を、システム上で実行されているゲームのような個々のマルチメディアアプリケーションにより処理するのではなくシステムアプリケーションの一部とすることで、ゲームの招待のような通知の表示処理をマルチメディアアプリケーション開発者の開発プロセスから切り離し、それにより当該開発者はマルチメディアアプリケーション自体に注力することができる。
上述のように、本発明対象の例示的な実施形態を様々なコンピューティング装置およびネットワーク機構に関連して説明したが、その根底にある概念を、入力装置を装置またはシステムの制御(局所的な制御または遠隔的な制御を問わない)に利用できる任意のコンピューティング装置、システム、または通信機構に適用することができる。例えば、論じた態様のアルゴリズム(複数可)およびハードウェア実装をコンピューティング装置のオペレーティングシステムに適用することができ、当該装置上の別々のオブジェクトとして、別のオブジェクトの一部として、再利用可能コントロールとして、サーバからダウンロード可能なオブジェクトとして、装置またはオブジェクトとネットワークとの間の「中間者」として、分散オブジェクトとして、ハードウェアとして、メモリ内に、および以上の何れかから成る組合せとして実現される。例示的なプログラミング言語、名称および例が、様々な選択肢の代表として本明細書で選ばれているが、これらの言語、名称および例は限定を意図するものではない。
上述のように、本明細書で説明した様々な技術をハードウェアもしくはソフトウェア、または必要に応じてその両方の組合せに関連させて実装することができる。従って、本発明の方法および機器、またはその或る特定の態様もしくは一部は、フロッピー(登録商標)ディスク、CD―ROM、ハードドライブ、または他の任意の機械読取可能記憶媒体のような有形媒体で具現化したプログラムコード(即ち、命令)の形で行われることができ、当該プログラムコードをコンピュータのようなマシンにロードして当該マシンにより実行すると、当該マシンは本発明の態様を実践する機器となる。プログラムコードをプログラム可能コンピュータ上で実行する場合、当該コンピューティング装置は一般にプロセッサ、当該プロセッサが読取可能な記憶媒体(揮発性および不揮発性のメモリおよび/または記憶要素を含む)、少なくとも1つの入力装置、および少なくとも1つの出力装置を含む。これらの態様に従って提供される任意のソフトウェアを実装または利用できる1つまたは複数のプログラムは、高レベルの手続き型またはオブジェクト指向のプログラミング言語で実装されて、コンピュータシステムと通信することが好ましい。しかし、必要に応じてプログラム(複数可)をアセンブリ言語または機械語で実装することができる。何れの場合でも、言語はコンパイル型またはインタプリタ型の言語であることができ、ハードウェア実装と組み合わせることができる。
本発明の態様の方法および機器を、電線またはケーブル上で、光ファイバケーブルを通して、または他の任意の送信形態を介してというような幾つかの送信媒体上で送信されるプログラムコードの形で具現化した通信を介して実践することもでき、当該プログラムコードを、EPROM、ゲートアレイ、PLD(programmable logic device)、クライアントコンピュータ、等のようなマシンにより受信し、当該マシンにロード、および当該マシンにより実行したときは、当該マシンは本発明を実施するための機器となる。汎用のプロセッサ上に実装すると、当該プログラムコードは当該プロセッサと組み合わさって、本発明対象の機能性を引き出すように動作する独自の機器が実現される。さらに、本発明対象に関連して使用される任意の記憶技術は常にハードウェアおよびソフトウェアの組合せであってもよい。
上述の態様を様々な図面から成る好適な実施形態に関連させて説明したが、当然のことながら、他の類似の実施形態を使用してもよいこと、または、説明した実施形態に、上述した態様から逸脱しない修正および追加を行って同一機能を実施してもよいことが理解されよう。例えば、当業者は、本願で説明したように、本方法を有線、無線に関わらずゲームコンソール、ハンドヘルドコンピュータ、ポータブルコンピュータ、等のような任意のコンピューティング装置または環境に適用でき、通信ネットワークを介して接続され、上述のサブスクリプションサービスとネットワークに渡り相互作用する任意の数のこのコンピューティング装置に適用できることを認識するであろう。
さらに、本明細書では、特にワイヤレスネットワーク装置の数が増大し続ける際、ハンドヘルド装置のオペレーティングシステムおよび他のアプリケーション固有のオペレーティングシステムを含む様々なコンピュータプラットフォームが、サブスクリプションサービスと整合するものとして考慮されていることを強調しておく。さらに、本発明対象の機能性を複数の処理チップまたは装置内またはそれらに渡って実装することができ、記憶も同様に複数の装置に渡って有効なものとすることができる。従って、本明細書に記載された態様は、どの単一の実施形態にも限定されるべきではなく、添付の特許請求の範囲に従って広範囲に解釈されるべきである。
要約
要約すれば、様々な方法、システムおよびコンピュータ可読装置は上述の様々な態様を具現化することができる。図8のような他の図面に関して上述したように、無署名のソフトウェアコンテンツの構成要素(例えば、ユーザーまたは開発者が作成したゲーム)をコンピューティング装置から接続機構を介して閉鎖型コンピューティング装置に提供し、この閉鎖型コンピューティング装置上でサブスクリプションサービスの制限のもと実行することができる。この制限を課すための1つの方法は、料金を支払ったゲーマータグのユーザーのみに上述の様々なヒューリスティックスに関連する無署名のゲームコンテンツをプレイすることを許可することである。本「要約」は勿論、限定ではなく例に過ぎない。本「要約」では明示的に述べていないけれども、ここでは論じていないが上述の他の態様、即ち、無署名のコンテンツをサブスクライバーに送達する様々な方法も本明細書では考慮されていることは明らかである。

Claims (20)

  1. 閉鎖型装置上で無署名のコンテンツをプレイするためのサブスクリプションサービスを維持する方法であって、
    ゲーマータグが無署名のコンテンツをプレイできるかどうかを特定するアカウントを、前記ゲーマータグが前記サブスクリプションサービスに有するかどうかに関して、前記サブスクリプションサービスをチェックするステップ(800)と、
    前記ゲーマータグが前記無署名のコンテンツをプレイできるかどうかに関して判定を行うステップ(805)と
    を備えることを特徴とする方法。
  2. 前記チェックは、前記ゲーマータグが存在する閉鎖型装置で行われ、
    前記閉鎖型装置は、前記無署名のコンテンツを実行するように構成される
    ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記サブスクリプションサービスは、前記チェックを行う閉鎖型装置から遠隔に配置され、かつ、前記無署名のコンテンツを実行するように構成されることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  4. 前記ゲーマータグは、前記無署名のコンテンツを実行するように構成された複数の閉鎖型装置で使用されるように構成されることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  5. 前記チェックは、前記無署名のコンテンツが閉鎖型コンソール上でプレイされる前に行われることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  6. 前記判定は、前記無署名のコンテンツの内容に関係する少なくとも1つのヒューリスティックに基づいてなされることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  7. 前記判定は、前記ゲーマータグに関連するユーザーの行為に従って前記サブスクリプションサービスにより変更されることがあることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  8. 閉鎖型装置上で無署名のコンテンツをプレイするためのサブスクリプションサービスを維持するためのシステムであって、
    ゲーマータグが無署名のコンテンツをプレイできるかどうかを特定するアカウントを、前記ゲーマータグが前記サブスクリプションサービスに有するかどうかに関して、前記サブスクリプションサービスをチェックするコンピューティング装置(610)と、
    前記ゲーマータグが前記無署名のコンテンツをプレイできるかどうかに関して判定を行うサブシステム(510)と
    を備えることを特徴とするシステム。
  9. 前記チェックを行う前記コンピューティング装置は、前記ゲーマータグが存在する閉鎖型装置であり、
    前記閉鎖型装置は、前記無署名のコンテンツを実行するように構成される
    ことを特徴とする請求項8に記載のシステム。
  10. 前記サブスクリプションサービスは、前記チェックを行う閉鎖型装置から遠隔に配置され、かつ、前記無署名のコンテンツを実行するように構成されることを特徴とする請求項8に記載のシステム。
  11. 前記ゲーマータグは、前記無署名のコンテンツを実行するように構成された複数の閉鎖型装置で使用されるように構成されることを特徴とする請求項8に記載のシステム。
  12. 前記コンピューティング装置は、前記無署名のコンテンツが閉鎖型コンソール上でプレイされる前に前記チェックを行うことを特徴とする請求項8に記載のシステム。
  13. 前記サブシステムは、前記無署名のコンテンツの内容に関係する少なくとも1つのヒューリスティックに基づいて前記判定を行うことを特徴とする請求項8に記載のシステム。
  14. 前記判定は、前記ゲーマータグに関連するユーザーの行為に従って前記サブスクリプションサービスにより変更されることがあることを特徴とする請求項8に記載のシステム。
  15. 閉鎖型装置上で無署名のコンテンツをプレイするためのサブスクリプションサービスを維持するためのコンピュータ実行可能命令を有するコンピュータ可読媒体であって、
    ゲーマータグが無署名のコンテンツをプレイできるかどうかを特定するアカウントを、前記ゲーマータグが前記サブスクリプションサービスに有するかどうかに関して、前記サブスクリプションサービスをチェックする第1の命令(800)と、
    前記ゲーマータグが前記無署名のコンテンツをプレイできるかどうかに関して判定を行う第2の命令(805)と
    を備えることを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  16. 前記第1の命令は、前記ゲーマータグが存在する閉鎖型装置上で実行され、
    前記閉鎖型装置は、前記無署名のコンテンツを実行するように構成される
    ことを特徴とする請求項15に記載のコンピュータコンピュータ可読媒体。
  17. 前記ゲーマータグは、前記無署名のコンテンツを実行するように構成された複数の閉鎖型装置で使用されるように構成されることを特徴とする請求項15に記載のコンピュータ可読媒体。
  18. 前記第1の命令は、前記無署名のコンテンツが閉鎖型コンソール上でプレイされる前に行われることを特徴とする請求項15に記載のコンピュータ可読媒体。
  19. 前記第2の命令は、前記無署名のコンテンツの内容に関係する少なくとも1つのヒューリスティックに基づいて実行されることを特徴とする請求項15に記載のコンピュータ可読媒体。
  20. 前記第2の命令は、前記ゲーマータグに関連するユーザーの行為に従って前記サブスクリプションサービスにより変更されることがあることを特徴とする請求項15に記載のコンピュータ可読媒体。
JP2009540374A 2006-12-08 2007-11-19 閉鎖型コンピューティングシステムのサブスクリプションベースのサービス Active JP5047305B2 (ja)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US11/636,166 2006-12-08
US11/636,166 US8062132B2 (en) 2006-12-08 2006-12-08 Subscription based services for closed computing systems
PCT/US2007/085067 WO2008073677A1 (en) 2006-12-08 2007-11-19 Subscription based services for closed computing systems

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010512578A true JP2010512578A (ja) 2010-04-22
JP5047305B2 JP5047305B2 (ja) 2012-10-10

Family

ID=39498795

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009540374A Active JP5047305B2 (ja) 2006-12-08 2007-11-19 閉鎖型コンピューティングシステムのサブスクリプションベースのサービス

Country Status (7)

Country Link
US (1) US8062132B2 (ja)
EP (1) EP2122568A4 (ja)
JP (1) JP5047305B2 (ja)
KR (1) KR20090087948A (ja)
CN (1) CN101553842A (ja)
CA (1) CA2668581C (ja)
WO (1) WO2008073677A1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020103839A (ja) * 2018-12-28 2020-07-09 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10311492B2 (en) 2015-05-27 2019-06-04 Google Llc Enhancing functionalities of virtual assistants and dialog systems via plugin marketplace
WO2016191629A1 (en) * 2015-05-27 2016-12-01 Speaktoit, Inc. Online marketplace of plugins for enhancing dialog systems

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20020133707A1 (en) * 2000-11-29 2002-09-19 Applied Microsystems Corporation Method and system for secure distribution of subscription-based game software
JP2004334887A (ja) * 2003-05-09 2004-11-25 Microsoft Corp セキュア・データに対するwebアクセス
JP2005322070A (ja) * 2004-05-10 2005-11-17 Sega Corp 会員登録されたユーザを起点に会員未登録の他のユーザに会員サービスを提供するシステム、サーバ、サービス提供方法およびプログラム

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AU7863600A (en) 1999-10-05 2001-05-10 Zapmedia, Inc. System and method for distributing media assets to user devices and managing user rights of the media assets
JP2001312284A (ja) 2000-04-27 2001-11-09 Nec Corp コンテンツ配信方法およびコンテンツ配信システム
US7455590B2 (en) * 2003-05-09 2008-11-25 Microsoft Corporation Sending messages in response to events occurring on a gaming service
US20080090657A1 (en) * 2004-08-23 2008-04-17 Miller J R Multiple Console Video Gaming System and Method
US7636783B2 (en) 2004-12-06 2009-12-22 Microsoft Corporation Trial-before-purchase subscription game infrastructure for peer-peer networks
US7836192B2 (en) * 2005-07-15 2010-11-16 Microsoft Corporation Parental controls for a media console
US8083593B2 (en) * 2007-01-05 2011-12-27 Microsoft Corporation Recording media on gaming consoles
US20080167127A1 (en) * 2007-01-05 2008-07-10 Microsoft Corporation Integration of Media on Gaming Consoles
US8979647B2 (en) * 2007-10-26 2015-03-17 Microsoft Technology Licensing, Llc Method of providing player status and ability to join games

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20020133707A1 (en) * 2000-11-29 2002-09-19 Applied Microsystems Corporation Method and system for secure distribution of subscription-based game software
JP2004334887A (ja) * 2003-05-09 2004-11-25 Microsoft Corp セキュア・データに対するwebアクセス
JP2005322070A (ja) * 2004-05-10 2005-11-17 Sega Corp 会員登録されたユーザを起点に会員未登録の他のユーザに会員サービスを提供するシステム、サーバ、サービス提供方法およびプログラム

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020103839A (ja) * 2018-12-28 2020-07-09 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP7313144B2 (ja) 2018-12-28 2023-07-24 株式会社コロプラ ゲームプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
CN101553842A (zh) 2009-10-07
US20080139314A1 (en) 2008-06-12
US8062132B2 (en) 2011-11-22
EP2122568A4 (en) 2011-12-07
WO2008073677A1 (en) 2008-06-19
CA2668581C (en) 2015-03-17
KR20090087948A (ko) 2009-08-18
EP2122568A1 (en) 2009-11-25
JP5047305B2 (ja) 2012-10-10
CA2668581A1 (en) 2008-06-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8196213B2 (en) Verification of un-trusted code for consumption on an insecure device
US8800050B2 (en) Security system for computing resources pre-releases
US20090327094A1 (en) Platform independent ecosystem for creation, consumption and trade of user-generated digital content
US7949998B2 (en) Programming framework for closed systems
US20090006247A1 (en) Services for Billing and Management of Consumable Resources
JP2007527056A (ja) 閉鎖型のコンテンツ配信システムにおけるショートメッセージングシステムプロトコルを用いたライセンス情報の配信
JP5111516B2 (ja) クローズドシステムにおける無署名コンテンツの実行とアクセスのセキュアリング
JP5047305B2 (ja) 閉鎖型コンピューティングシステムのサブスクリプションベースのサービス
EP2115609B1 (en) Transfer of content to closed systems
CN105324774B (zh) 许可程序的装置、程序交易装置及其许可程序的方法
KR20140139117A (ko) 디지털 객체 양도 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체
US20120184366A1 (en) Player Specific Limited Licenses
US8330764B2 (en) Programming framework for closed systems
EP2150904B1 (en) Programming framework for closed systems
US20080263679A1 (en) Storing information in closed computing devices

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20101021

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120210

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120509

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120615

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120717

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150727

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5047305

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313113

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250