KR20090087948A - 폐쇄 장치들 상에서 서명되지 않은 콘텐트를 플레이하기 위한 가입 서비스를 유지하는 방법과 시스템 및 컴퓨터 판독가능 매체 - Google Patents

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Abstract

가입 서비스의 명세서가 제공되는데, 이 서비스는 게이밍 콘솔과 같은 폐쇄 컴퓨팅 시스템상에서의 게임과 같은 서명되지 않은 콘텐트의 실행을 고려한다. 가입 서비스는 게이머 태그가 마침 존재하는 임의의 콘솔 상에서 서명되지 않은 게임을 실행하기 위한 계정을 게이머 태그가 갖고 있는지 확인한다. 계정이 있으면, 이러한 게이머 태그와 관련된 사용자는 서명되지 않은 콘텐트를 실행할 수 있고; 계정이 없으면, 사용자는 실행할 수 없다(하지만, 서비스로의 가입을 요청받거나 허가받을 수 있다). 가입 서비스는 다양한 실시양상을 갖는데, 그 중의 일부 실시양상은 다수의 콘솔에 걸쳐 분산되어 있으면서 서비스와 상호작용할 수 있는 게이머 태그; 게이밍 콘솔에서 멀리 떨어져 있는 위치의 서비스; 게이머 태그와 관련된 사용자가 가입 서비스에 의해 제시된 정책을 위반하는 경우의 사용자 권한 감사 및 취소 등등을 포함한다.
Figure P1020097014012
가입 서비스, 게이머 태그, 서명되지 않은 콘텐트, 폐쇄 장치, 게이밍 콘솔

Description

폐쇄 장치들 상에서 서명되지 않은 콘텐트를 플레이하기 위한 가입 서비스를 유지하는 방법과 시스템 및 컴퓨터 판독가능 매체{SUBSCRIPTION BASED SERVICES FOR CLOSED COMPUTING SYSTEMS}
본 발명은 컴퓨팅에 관한 것으로, 더욱 구체적으로 게이밍 환경에 관한 것이다.
게이밍 시스템은 오늘날의 컴퓨팅 환경에서 널리 퍼져 있다. 게임 콘솔은 통상적으로 하드웨어 벤더에 의해 제어된 서명된 게임만이 이러한 콘솔 상에서 실행될 수 있게 하는 폐쇄 시스템이다. 이러한 제한은 지적 재산권의 침해가 최소한도로 억제되는 경우에 게시자를 위해 엄격하게 제어된 환경을 갖는 비즈니스 모델을 보호하기 위해서든, 게이밍 시스템상에서 플레이될 수 있는 게임의 유형을 제어하기 위해서든-예를 들어, 자식에 대한 부모의 기대에 부응하는 콘텐트의 플레잉만을 허용하기 위해-, 여러 가지 이유로 행해질 수 있다. 게다가, 콘텐트를 서명된 코드로 제한하는 것은 커뮤니티 점수 또는 디지털 화폐와 같은 특정 가정이 정확히 말해서 필수 불가결한 온라인 커뮤니티에서 게임 시에 부정행위를 할 가능성을 통제하고 경감시키는 것을 도울 수 있다.
그러나, 게임 콘솔에 존재하는 이러한 엄격한 제한은 더욱 큰 창조적인 커뮤 니티가 전반적으로 폐쇄 게임 콘솔 상에서 게임 또는 게임-유사 애플리케이션을 개발하지 못하게 한다. 그러므로, 특히, 개발자, 게이머, 일반 취미 생활자 및 학생 게임 개발자 커뮤니티가 그들 자신의 컴퓨팅 장치에서 종래의 폐쇄 시스템용 게임을 작성할 수 있게 하고, 그 다음에 소정의 전송 또는 통신 메커니즘을 통해 폐쇄 장치에 임의의 게이밍 콘텐트를 보낼 수 있는 능력을 제공하는 것이 중요하다. 이러한 서비스 제공시에, 필요한 것은 서명되지 않은 게이밍 콘텐트를 개발 및/또는 사용하고 싶어하는 사용자에게 적절한 수수료를 청구할 수 있는 가입 서비스이다.
가입 서비스가 여기에서 개시되는데, 이 서비스는 게이밍 콘솔과 같은 폐쇄 컴퓨팅 시스템상에서의 게임과 같은 서명되지 않은 콘텐트의 실행을 고려한다. 가입 서비스는 게이머 태그가 마침 존재하는 임의의 콘솔 상에서 서명되지 않은 게임을 실행하기 위한 계정을 게이머 태그가 갖고 있는지 확인한다. 계정이 있으면, 이러한 게이머 태그와 관련된 사용자는 서명되지 않은 콘텐트를 실행할 수 있고; 계정이 없으면, 이러한 사용자는 실행할 수 없다(하지만, 서비스로의 가입을 요청받거나 허가받을 수 있다).
본 발명의 여러 가지 예시적이고 비제한적인 실시양상에서, 게이머 태그 자체는 다수의 콘솔에 걸쳐 분산될 수 있고; 가입 서비스는 게이밍 콘솔에서 멀리 떨어져서 위치할 수 있으며; 게이머 태그 가입에 의해 원래 제공된 사용자 권한은 게이머 태그와 관련된 사용자가 가입 서비스에 의해 제시된 정책을 위반하는 경우에 감사받고 취소당할 수 있다. 여러 가지 다른 실시양상은 상세한 설명에서 개시된다.
그러므로, 이 요약은 개념들 중의 선택된 개념을 단순화되고 예시적인 형태로 소개하기 위해 제공된 것으로, 이러한 개념은 아래의 상세한 설명에서 더욱 설명된다. 이 요약은 청구된 주제의 핵심적인 특징이나 본질적인 특징을 식별하고자 하는 것도 아니고, 청구된 주제의 범위를 결정하는데 보조적으로 사용되고자 하는 것도 아니다.
다음의 상세한 설명뿐만 아니라 상기 요약은 첨부 도면과 함께 읽으면 더욱 잘 이해된다. 지금 개시된 주제를 예시하기 위해, 본 발명의 다양한 실시양상이 도시된다. 그러나, 본 발명은 개시된 특정 실시양상에 제한되지 않는다. 다음과 같은 도면이 포함된다:
도 1은 서명된 소프트웨어 컴포넌트, 즉 서명된 게임만이 통상적인 폐쇄 시스템상에서 실행될 수 있는 종래의 시스템을 도시한 도면.
도 2는 서명된 게임 및 서명되지 않은 게임 둘 다가 폐쇄 시스템상에서 실행될 수 있는 시스템을 도시한 도면.
도 3은 서명된 게임의 인증, 및 서명되지 않은 게임의 비인증을 도시한 도면.
도 4는 서명되지 않은 콘텐트가 소정의 컴퓨팅 소스에서 폐쇄 시스템으로 제공될 수 있는 무수한 방식이 있다는 것을 도시한 도면.
도 5는 서명되지 않은 게이밍 콘텐트를 개발 및/또는 사용하기 위한 수수료 를 청구할 수 있는 가입 서비스의 일반적인 아키텍처를 도시한 도면.
도 6은 한 예시적이고 비제한적인 구현에 있어서, 가입 서비스가, 사용자가 서명되지 않은 콘텐트를 실행 및/또는 개발할 수 있는지 확인하고 유효성을 검사할 수 있는 방법을 도시한 도면.
도 7은 가입 서비스가 서명되지 않은 게이밍 콘텐트 사용자들의 커뮤니티를, 각 사용자의 게이머 태그에 대응하는 가입 계정이 있는 사용자들로 제한하는 것을 도시한 도면.
도 8은 특히 도 5-7과 관련하여 설명된 실시양상을 포함하여 지금 개시된 주제의 예시적인 구현을 블록도 형태로 순서도로 도시한 도면.
도 9는 서명되거나 서명되지 않은 콘텐트가 지금 개시된 가입 서비스에 따라 실행될 수 있는 예시적인 비제한 컴퓨팅 시스템 환경을 나타내는 블록도.
도 10은 지금 설명된 가입 서비스에서 사용될 수 있는 예시적인 비제한 멀티미디어 콘솔 장치를 도시한 블록도.
개요
지금 개시된 주제의 다양한 실시양상은 이 상세한 설명의 대응하는 섹션에서 제시된다. 첫째, 폐쇄 시스템 내에서의 서명되지 않은 콘텐트의 실시양상이 설명되는데, 나머지 섹션에서 상세하게 설명되는 임의의 추가 실시양상을 위한 상황 설명을 제공한다. 둘째, 폐쇄 시스템을 위한 가입 서비스는 제1 섹션에서 개시된 것을 토대로 설명된다. 셋째, 예시적인 컴퓨팅 장치가 설명되고, 넷째, 개시된 컴퓨 팅 장치를 토대로, 콘솔 환경이 설명된다. 제3 및 제4 실시양상은 제2 섹션에서 개시된 가입 서비스가 컴퓨팅 또는 더욱 구체적으로 게이밍 환경에서 구현될 수 있는 방법에 관한 예시적인 구현 상세를 제공한다.
폐쇄 시스템 내에서의 서명되지 않은 콘텐트의 실시양상
본 발명을 위한 상황 설명을 제공하기 위해, 이 섹션은 폐쇄 시스템 내에서의 서명되지 않은 콘텐트의 실행을 중점적으로 다루는데, 이러한 실행은 안전한 방식으로(즉, 폐쇄 시스템 내의 자원이 보호되도록) 행해진다. 이들 실시양상에 대해 더욱 잘 이해하기 위해, 종래 기술과 비교하는 것이 도움이 된다.
도 1은 서명된 소프트웨어 컴포넌트, 즉 서명된 게임만이 통상적인 폐쇄 시스템상에서 실행될 수 있는 종래의 시스템을 도시한 것이다. 구체적으로, 폐쇄 시스템(180)은 게임 A(185) 및 게임 B(190)와 같은 다양한 서명된 게임이 이 시스템에 대해 실행될 수 있는(195) 것으로 도시된다. 이들 게임(185, 190)은 통상적으로 폐쇄 시스템(180) 제조자에 의해 인가된다. 그러나, 몇몇 실시양상에서, 이들 게임은 게임 개발자 또는 소정의 다른 제3자에 의해 인가될 수 있다. 어떤 경우에도, 시스템(180)은 그 밖에 범용 퍼스널 컴퓨터(PC)에서 사실 그러하듯이, 모든 소프트웨어 프로그램 또는 애플리케이션이 이 시스템상에서 실행될 수 있는 것이 아니라는 의미에서 "폐쇄" 시스템으로 간주된다.
통상적인 서명 프로세스는 본 분야에 잘 알려져 있고, 상기 설명된 바와 같이, 지적 재산권의 침해를 제한하는 것, 및 누가 적절한 콘텐트로의 액세스를 갖는지를 제어하는 것과 같은 여러 가지 목적에 쓰인다. 그러나, 이러한 폐쇄 시스 템(180)의 다수의 장점에도 불구하고, 때때로, 이 폐쇄 시스템은 다른 "서명되지 않은" 게임(게이밍 기관에 의해 공식적으로 인가 또는 허가되지 않은 게임)의 개발을 불필요하게 제한한다. 이러한 서명되지 않은 게임은 기존의 게임(서명된 게임의 게시자로부터 허가를 얻은 경우에는 심지어 "서명된" 게임) 위에 만들어지는 게임일 수 있고, 또는 이들은 폐쇄 시스템상에서 달리 실행될 수 없는 새로 개발된 게임일 수 있다.
그러므로, 도 1과 대조적으로, 도 2는 서명된 게임과 서명되지 않은 게임 둘 다가 폐쇄 시스템상에서 실행될 수 있는 시스템을 도시한 것이다. 도 1의 폐쇄 시스템인 폐쇄 시스템(180)에 비해 상이한 폐쇄 시스템(200)은 서명된 게임 A(205) 및 B(210)뿐만 아니라, 서명되지 않은 게임 C(215) 및 D(220)를 실행할 수 있다. 하지만, 도시된 폐쇄 시스템(180 및 200)은 단지 예시적인 것일 뿐이고, 컴퓨팅 장치의 임의의 특정 제조자 또는 세대에 제한되지 않는다(이러한 시스템을 위해, 도 1 및 2에서 구체적인 도시 대신에 추상적인 박스가 도시되어 있다)는 것을 알기 바란다. 그러므로, 도시된 시스템(180 및 200)은 단지 예시적인 것일 뿐이고 제한적인 것이 아니다.
상기 설명된 바와 같이, 통상적으로 서명되지 않은 콘텐트가 실행될 수 없게 하는 시스템(200)상에서 서명되지 않은 게이밍 콘텐트 C(215) 및 D(220)가 실행될 수 있게 하는 것은 이러한 시스템(200)의 게이밍 능력을 확장시킨다. 그러나, 서명되지 않은 게이밍 콘텐트(215, 220)의 실행 허용은 또한 보안 문제가 생기게 한다. 게임 C(215) 및 D(200)가 서명되지 않았기 때문에, 즉 이들 게임이 무엇이라 고 알려져 있는지 검증되지 않았기 때문에, 악성 또는 바람직하지 않은 코드 및 데이터가 결국 게이밍 시스템(220)에서 실행되게 될 수 있다. 그러므로, 보안 계층은 이 문제를 처리하기 위해 존재할 수 있다. 더욱이, 이 보안 계층은 첫째로 서명되지 않은 게임이 실행될 수 있게 할 뿐만 아니라, 부가적으로 바람직하지 않은 코드 및 데이터가 게이밍 시스템(200) 자원과 상호작용하지 못하게 하는 이점을 가질 수 있다.
다음에, 도 3은 서명된 게임의 인증, 및 서명되지 않은 게임의 비인증을 도시한 것이다. 구체적으로, 게임 A(305) 및 B(310)는 이들 게임이 기관에 의해 지명된 지정 폐쇄 시스템상에서 실행(335)될 수 있도록 소정의 인증 또는 검증 기관에 의해 서명된다. 이렇게 서명된 게임 A(305) 및 B(310)는 인증된 게임(325)이라고 한다. 이와 반대로, 비인증 게임(330)은 소정의 이러한 기관에 의해 서명되지 않은 게임, 즉 게임 A(315) 및 B(320)이므로, 통상적으로 이들 게임은 폐쇄 시스템(300) 상에서 실행될 수 없다. 본 발명의 상기 및 하기 실시양상의 소정의 구현이 주어지면, (원래 서명된 게임 A(305) 및 B(310) 이외에) 이러한 게임(315, 320)이 폐쇄 시스템(300) 상에서 실행될 수 있다.
마지막으로, 도 4에 도시된 바와 같이, 서명되지 않은 콘텐트가 소정의 컴퓨팅 시스템, 장치 또는 소스에서 폐쇄 시스템, 장치 또는 타깃으로 제공될 수 있는 무수한 방식이 있다. 이 실시양상에서 고려된 콘텐트의 유형은 폐쇄 컴퓨팅 시스템(408)과 관련된 통신 메커니즘을 통해 한 번만 제공되는(402) 콘텐트, 통신 메커니즘을 통해 시스템(408)으로 스트리밍되는(404) 콘텐트, 또는 통신 메커니즘을 통 해 시스템(408)에 주기적으로 동적으로 제공되는(406) 콘텐트를 포함할 수 있다.
콘텐트 제공 아키텍처의 다양한 유형이 여기에서 고려된다. 한 가지 유형은 컴퓨팅 소스(402, 404, 406)와 폐쇄 시스템(408) 사이에 개입 서버(410)를 가질 수 있는 반면, 다른 유형은 컴퓨팅 소스와 폐쇄 시스템(408) 사이에서 직접 접속을 할 수 있다. 정보가 시스템(408)에 수신되고, 저장되며, 전해지는 방식은 통신 메커니즘과 관련된 전송 또는 통신 계층에서 시스템(408) 제조자가 둔 제한에 의존할 수 있다. 그러므로, 전송 계층은 다중-채널 전송 메커니즘과 같은 임의의 주어진 통신 메커니즘에 대해 다양한 통신 정책 결정을 할 수 있다.
폐쇄 시스템을 위한 가입 서비스의 실시양상
지금 개시된 주제의 한 실시양상에서, 도 5는 서명되지 않은 게이밍 콘텐트를 개발 및/또는 사용하기 위한 수수료를 청구할 수 있는 가입 서비스의 일반적인 아키텍처를 도시한 것이다. 개발자, 게이밍 매니아 또는 모든 컴퓨터 사용자는 폐쇄 장치(505)와 같은 폐쇄 장치상에서 결국 실행될 수 있는 서명되지 않은 콘텐트(400)를 개발하기 위해 컴퓨팅 장치(개방 컴퓨팅 장치든지 폐쇄 컴퓨팅 장치든지)를 사용할 수 있다.
그러나, 디폴트에 의해, 서명된(인가된) 콘텐트만이 폐쇄 장치(505) 상에서 실행될 수 있다. 그러므로, 서명되지 않은 콘텐트(400)를 실행하려는 시도가 있는 경우에, 폐쇄 장치(505)는 먼저, 이러한 서명되지 않은 콘텐트(400)를 실행하려고 하는 사용자가 그렇게 하도록 인가받았는지 확인해야 한다. 달리 말하면, 폐쇄 장치(505)는 사용자가 이 게임을 실행할 수 있게 하는 계정을 사용자가 소정의 가입 서비스(510)에 갖고 있는지의 확인을 실행할 수 있다. 응답이 예이면, 유효성 검사(또는 응답이 아니오이면, 거부)가 가입 서비스(510)에서 다시 폐쇄 장치(505)로 보내져서, 서명되지 않은 콘텐트(400)가 폐쇄 장치(505) 상에서 실행될 수 있게 한다(또는 대안적으로 실행될 수 없게 한다).
도 5에 도시된 아키텍처는 가입 서비스(510)가 폐쇄 장치(505)에서 멀리 떨어져 있는 소정의 서버(500) 상에 위치해 있을 필요가 없기 때문에, 단지 예시적일 뿐이고 비제한적이라는 것을 알 수 있을 것이다. 지금 개시된 주제의 몇몇 실시양상에서, 가입 서비스(510)는 폐쇄 장치(50) 상에 또는 그 근처에 위치할 수 있다. 이 시나리오에서, 가입에 관한 정보는 폐쇄 장치(505)에 다운로드될 수 있고, 가입 계정 정보의 확인 및 대응하는 유효성 검사 또는 거부 응답은 국부적으로 실행될 수 있다.
게다가, 가입 확인은 지금까지 설명된 바와 같이 사용자가 개발된 서명되지 않은 게임을 할 수 있는지 없는지의 조회에 관해서뿐만 아니라, 우선 첫째로 개인이 서명되지 않은 게임을 개발할 수 있는지의 여부에 관해서 이루어질 수 있다. 종종, 개인이 자력으로 게임을 개발할 수 있고, 이러한 사전 개발 확인을 실행할(그리고 유효성 검사를 받을) 필요가 없을 경우가 있을 테지만, 개인이 서명되고, 허가되고 및/또는 저작권으로 보호된 콘텐트를 아마 편집하거나 강화하는 경우에, 개인은 (폐쇄 장치(505) 상에서 이것을 실제로 실행하기 전에) 우선 이것을 변경하는 허가를 얻을 필요가 있다. 본 실시양상은 임의의 조합으로 또는 단독으로 도 5와 관련하여 설명된 모든 구조적 변경을 고려한다.
다음에, 도 6은 한 예시적이고 비제한적인 구현에서, 가입 서비스가, 사용자가 서명되지 않은 콘텐트를 실행 및/또는 개발할 수 있는지 확인하고 유효성을 검사할 수 있는 방법을 도시한 것이다. 도 6에 따르면, 폐쇄 장치 A(610)는 소정의 가입 서비스(510)에 가입 계정 정보가 있는지 확인할 수 있다. 우선 첫째로, 가입 서비스(510)는 폐쇄 장치 A(610)가 가입 서비스(510)에 접속할 수 있게 하는 소정의 가입 접속 모듈(600)을 가질 수 있다. 이것은 모뎀, 이더넷 카드, 무선 카드 등등일 수 있다. 그 다음, 이 접속 모듈(600)은 폐쇄 장치 A(610)를 게이머 태그 유효성 검사 모듈(605)에 접속할 수 있다.
게이머 태그 유효성 검사 모듈(605)은 서명되지 않은 콘텐트를 실행하기 위한 가입 계정이 폐쇄 장치 A(610)와 관련된 특정 게이머 태그(625)(예를 들어, 폐쇄 장치 A(610)에서 서명되어 가입된 게이머 태그(625)에 대해 존재하는지 확인할 수 있다. 가입비가 게이머 태그(625)의 사용자 또는 소유자에 의해 지불되었으면, 이러한 사용자 또는 소유자는 서명되지 않은 콘텐트를 폐쇄 장치 A(610) 상에서 실행할 수 있다. 가입비가 지불되지 않았으면, 선택된 서명되지 않은 콘텐트를 실행하기 위한 사용권한이 거절되었다는(게다가, 서명된 콘텐트만이 실행될 수 있다는) 통지가 폐쇄 장치 A(610)에 제공될 수 있다.
폐쇄 장치 A(610) 상에서의 서명되지 않은 게임의 실행 허가 또는 거절은 정액 요금제로(한 번의 수수료 부담으로 모든 서명되지 않은 콘텐트를 실행), 게임당 지불 방식으로(한 번의 수수료 부담으로 특정의 서명되지 않은 콘텐트를 실행), 사용당 지불 방식으로(콘텐트를 사용시마다 지불, 예를 들어 게임 제목에 따라 지불 ), 또는 게임 세션당 지불 방식으로(각 게임 세션마다 지불, 예를 들어 사용자가 가입 서비스(510)에 게임 세션 또는 로그인을 행할 때마다) 이루어질 수 있다. 임의의 이러한 수수료 지불 스케줄은 단독으로든, 조합으로든, 다른 수수료 스케줄과 관련해서든, 본 발명의 실시양상에서 고려된다.
도 6에 도시된 바와 같이, 게이머 태그(625)는 다양한 폐쇄 장치에서 사용될 수 있다. 예를 들어, 게이머 태그(625)는 제1 장치인 폐쇄 장치 A(610) 및 제2 장치인 폐쇄 장치 C(620)에서 사용될 수 있다. 게이머 태그(625)는 콘솔 관련 하드 드라이브의 분리를 통해 폐쇄 장치(610, 615, 620) 사이에서 전송될 수 있고, 또는 폐쇄 장치(610, 615, 620)와 같은 콘솔들 사이에서 전자적으로 전송될 수 있다. 그러므로, 가입 서비스(510)는 사용자 또는 소유자가 마침 사용하고 있는 임의의 폐쇄 장치상에서 사용자 또는 소유자에 의한 서명되지 않은 콘텐트의 실행을 인가할 수 있다.
몇몇 실시양상에서, 게이머 태그(625)는 게이밍 콘솔 상에서 임의의 주어진 게임을 하는 각 개인에 의해 제시될 필요가 있고, 달리 말하면, 서명되지 않은 게이밍 콘텐트와 관련되거나 그 콘텐트를 플레이하는 각 개인에 대해 가입 서비스(510)에 의해 유효성이 검사될 필요가 있다. 그러므로, 지금 개시된 주제의 이 실시양상을 고찰하는 다른 방식은 도 7을 참조하는 것인데, 도 7은 가입 서비스가 서명되지 않은 게이밍 콘텐트 사용자의 커뮤니티를, 각 사용자의 게이머 태그에 대응하는 가입 계정이 있는 사용자로 제한하는 것을 도시하고 있다.
구체적으로, 도 7은 2개의 게이머 태그: 게이머 태그 A(700) 및 게이머 태그 B(705)를 도시하고 있다. 게이머 태그 A(700)는 가입 서비스(720)에 의해 승인된다. 달리 말하면, 게이머 태그 A(700)의 사용자 또는 소유자는 다른 폐쇄 게이밍 시스템상에서 서명되지 않은 게임을 하는 옵션을 갖기 위해 가입 서비스에 수수료를 지불했다. 게이머 태그 A(700)와 대조적으로, 게이머 태그 B(705)는 가입 서비스(725)에 의해 승인되지 않았다(하나의 일반적인 가입 서비스가 있는지, 서로 동기화하는 다수의 가입 서비스가 있는지의 문제는 본 발명의 이 실시양상에 의해 고려된 구현 상세임).
그러므로, 서명된 게이밍 콘텐트가 플레이되는 명목적 시나리오에서, 2개의 게이머 태그(700, 705)는 폐쇄 시스템상에서 이러한 콘텐트를 플레이할 수 있다. 예를 들어, 서명된 콘텐트(710)는 게이머 태그 A(700) 및 게이머 태그 B(705) 둘 다에 의해 플레이될 수 있다. 이와 대조적으로, 게이머 태그 A(700)만이 도시된 서명되지 않은 콘텐트(715)를 플레이할 수 있고, 게이머 태그 B(705)는 이 서명되지 않은 콘텐트(715)를 플레이할 수 없다. 이러한 제한을 하는 이유는 전자의 게이머 태그(700)는 상기 가입 서비스에 의해 승인된(720) 반면에, 후자의 게이머 태그(705)는 이렇게 승인되지 않았기(725) 때문이다. 그러므로, 가입 서비스는 서명되지 않은 콘텐트에 대해 제한된 사용자 커뮤니티(730)를 만든다.
이 제한은 여러 가지 다른 형태로 구현될 수 있다. 예를 들어, 서명되지 않은 콘텐트 사용자의 커뮤니티는 콘텐트가 아무래도 그래픽 또는 저속한 것이거나, 부모 승인을 필요로 하는 경우의 나이; 얼마나 많은 사용자가 어떤 레벨의 서비스에 대해 지급했는 지에 따라 좌우되는 지급액; 사용자가 서명되지 않은 콘텐트를 사용할 수 있는 할당된 시간 양에 따라 좌우되는 시간; 초보자부터 전문가에까지 이르는 플레이 레벨(소정의 커뮤니티를 전문 플레이어만으로 또는 초보 플레이어만으로 제한하는 것이 바람직할 수 있음); 소정의 액세스가 무료이고(예를 들어, 시험 기간 액세스 또는 셰어웨어 액세스), 그 이상의 액세스가 유료인 시나리오에서처럼, 어떤 사용자가 다른 사용자보다 더 많은 액세스를 가질 수 있는 경우의 액세스 권한 등등과 같은 다양한 발견적 방법에 기초할 수 있다. 본 분야에 숙련된 기술자들이 용이하게 알 수 있는 바와 같이, 바람직하고 제한된 사용자 커뮤니티를 만들기 위해 사용될 수 있는 다양한 발견적 방법이 있다.
다음에, 도 8은 도 4-7과 관련하여 설명된 다수의 실시양상의 일부를 블록도 형태로 도시한 것이다. 그러므로, 도 8에서, 서명되지 않은 콘텐트를 폐쇄 장치상에서 플레이하기 위한 가입 서비스를 유지하는 일반적인 방법이 도시된다. 블록(800)에서, 게이머 태그가 서명되지 않은 콘텐트를 플레이할 수 있는지의 여부를 계정이 지정할 수 있는 경우에, 게이머 태그가 가입 서비스에 계정을 갖고 있는 지의 여부에 관해 가입 서비스에 확인하는 단계가 실행된다. 이 단계는 도 5 및 6과 관련하여 더욱 상세하게 설명된다. 블록(810)에 도시된 바와 같이, 폐쇄 장치가 서명되지 않은 콘텐트를 실행하도록 구성된 경우에, 게이머 태그가 존재하는 폐쇄 장치에서 확인이 실행될 수 있다.
그 다음, 블록(805)에서, 게이머 태그가 서명되지 않은 콘텐트를 플레이할 수 있는지의 여부에 관해 판정을 하는 단계가 실행된다. 판정은 위의 도 7과 관련하여 위에서 설명되고 상기 서명되지 않은 콘텐트의 내용에 관련된 다양한 발견적 방법에 기초하여 이루어질 수 있다. 일단 이것이 실행되면, 블록(815)에서, 서명되지 않은 콘텐트는 실제로 플레이될 수 있고, 블록(820)이 나타내는 바와 같이, 게이머 태그는 임의의 특정 폐쇄 장치만이 아니라, 서명되지 않은 콘텐트를 실행하도록 구성된 다수의 폐쇄 장치에 걸쳐 사용되게 구성될 수 있다. 그러나, 블록(825)이 나타내는 바와 같이, 게이머 태그가 서명되지 않은 콘텐트를 플레이할 수 있는 지의 여부에 관한 판정은 가입자 권리를 악용하는(예를 들어, 콘텐트 표절, 불법 배포, 부정행위 등등) 사용자와 같은 상기 게이머 태그와 관련된 사용자의 행동에 따라 가입 서비스에 의해 변경되게 된다. 요컨대, 서명되지 않은 콘텐트를 플레이하는 권한은 가입 서비스에 의해 취소되게 된다. 달리 말하면, 서비스는 게이머 태그와 관련된 사용자가 서명되지 않은 게임을 플레이할 수 있는지 플레이할 수 없는지에 관해 엄격한 제어를 유지할 수 있다.
마지막으로, 이러한 점이 도 8에 내재해 있긴 하지만, 가입 상태의 확인은 서명되지 않은 콘텐트가 폐쇄 콘솔 상에서 플레이되기 전에 실행될 수 있다. 대안적으로, 이것은 서명되지 않은 콘텐트가 실행되고 있을 때 잠시 동안 실행될 수 있다. 여기까지는 구현 상세이고, 본 분야에 숙련된 기술자들은 이것 및 다른 관련 상세가 여기에서 설명되진 않았지만 본 주제의 개시된 실시양상에 의해 고려된다는 것을 용이하게 알 수 있을 것이다.
예시적인 컴퓨팅 장치
설명된 바와 같이, 지금 개시된 주제는 가입 서비스에 의해 규정된 정책 및 수수료에 따라 실행되게 되는 서명되지 않은 콘텐트를 실행하는 것이 바람직할 수 있는 임의의 장치에 적용된다. 그러나, 위에서 나타낸 바와 같이, 서명되지 않은 콘텐트와 대등한 다른 콘텐트가 지금 개시된 가입 서비스에서 실행될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 따라서, 아래의 도 9에서 설명된 아래의 범용 원격 컴퓨터는 단지 한 예일 뿐이고, 본 가입 서비스는 독립 실행형이든지 네트워크/버스 상호운용성 및 상호작용을 갖는 것이든, 임의의 클라이언트 또는 휴대용 장치와 접속할 수 있다. 그러므로, 본 주제는 아주 작거나 최소한의 클라이언트 자원이 관련되는 네트워크 호스팅 서비스의 환경에서 구현될 수 있는데, 예를 들어 클라이언트 장치가 어플라이언스(appliance) 내에 배치된 개체와 같은 네트워크/버스에 대한 인터페이스로서만 쓰이는 네트워크 환경에서 구현될 수 있다.
요구된 것은 아니지만, 본 주제는 장치 또는 개체를 위한 서비스의 개발자에 의해 사용하기 위해 운영 체제를 사용하여 관리될 수 있고, 및/또는 본 주제와 관련하여 운영되는 애플리케이션 소프트웨어 내에 포함될 수 있다. 소프트웨어는 클라이언트 워크스테이션, 서버 또는 기타 장치와 같은 하나 이상의 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터 실행가능 명령어와 일반적으로 관련하여 설명될 수 있다. 본 분야에 숙련된 기술자는 본 주제가 그외 다른 컴퓨터 시스템 구성 및 프로토콜로 실시될 수 있다는 것을 알 수 있을 것이다.
그러므로, 도 9는 도 2-8과 관련하여 설명된 다양한 실시양상이 구현되기에 적합한 컴퓨팅 시스템 환경(100a)의 예를 도시한 것으로, 위에서 명백해지긴 했지만, 컴퓨팅 시스템 환경(100a)은 실행 장치에 적합한 컴퓨팅 환경의 일례에 불과하며, 이들 다양한 실시양상의 용도 또는 기능성의 범위에 관해 어떤 제한을 암시하 고자 하는 것이 아니다. 컴퓨팅 환경(100a)이 예시적인 운영 환경(100a)에서 도시된 컴포넌트들 중 임의의 하나 또는 그 컴포넌트들의 임의의 조합과 관련하여 어떤 의존성 또는 요구사항을 갖는 것으로 해석되어서는 안 된다.
도 9와 관련하여, 상기 실시양상과 접속하는 예시적인 원격 장치는 컴퓨터(110a) 형태의 범용 컴퓨팅 장치를 포함한다. 컴퓨터(110a)의 컴포넌트들은 처리 장치(120a), 시스템 메모리(130a), 및 시스템 메모리를 비롯한 각종 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(120a)에 연결하는 시스템 버스(121a)를 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다. 시스템 버스(121a)는 메모리 버스 또는 메모리 제어기, 주변장치 버스 및 각종 버스 아키텍처 중의 임의의 것을 이용하는 로컬 버스를 비롯한 몇몇 유형의 버스 구조 중 어느 것이라도 될 수 있다.
컴퓨터(110a)는 통상적으로 각종 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터(110a)에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있다. 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital versatile disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터(110a)에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다. 통신 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메카니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터를 구현하고, 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 상기 설명된 가입 서비스는 이러한 다양한 매체 내에 저장될 수 있다.
시스템 메모리(130a)는 판독 전용 메모리(ROM) 및/또는 랜덤 액세스 메모리(RAM)와 같은 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리 형태의 컴퓨터 저장 매체를 포함할 수 있다. 시동 중과 같은 때에, 컴퓨터(110a) 내의 구성요소들 사이의 정보 전송을 돕는 기본 루틴을 포함하는 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 메모리(130a)에 저장될 수 있다. 메모리(130a)는 통상적으로 처리 장치(120a)에 즉시 액세스할 수 있고 및/또는 현재 동작시키고 있는 데이터 및/또는 프로그램 모듈을 포함한다. 예로서, 메모리(130a)는 또한 운영 체제, 애플리케이션 프로그램, 기타 프로그램 모듈 및 프로그램 데이터를 포함할 수 있지만 이에 제한되는 것은 아니다.
컴퓨터(110a)는 또한 기타 이동식/비이동식, 휘발성/비휘발성 컴퓨터 저장 매체를 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터(110a)는 비이동식·비휘발성 자기 매체에 기록을 하거나 그로부터 판독을 하는 하드 디스크 드라이브, 이동식·비휘발성 자기 디스크에 기록을 하거나 그로부터 판독을 하는 자기 디스크 드라이브, CD-ROM 또는 기타 광 매체 등의 이동식·비휘발성 광 디스크에 기록을 하거나 그로부터 판독을 하는 광 디스크 드라이브를 포함한다. 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있는 기타 이동식/비이동식, 휘발성/비휘발성 컴퓨터 저장 매체로는 자기 테이 프 카세트, 플래시 메모리 카드, DVD, 디지털 비디오 테이프, 고상(solid state) RAM, 고상 ROM 등이 있지만 이에 제한되는 것은 아니다. 하드 디스크 드라이브는 통상적으로 인터페이스와 같은 비이동식 메모리 인터페이스를 통해 시스템 버스(121a)에 접속되고, 자기 디스크 드라이브 및 광 디스크 드라이브는 통상적으로 인터페이스와 같은 이동식 메모리 인터페이스에 의해 시스템 버스(121a)에 접속된다.
사용자가 제어기를 통해 폐쇄 컴퓨팅 장치에 입력을 제공할 수 있는 것 이외에, 사용자는 키보드, 및 마우스, 트랙볼 또는 터치 패드와 같은 포인팅 장치 등의 입력 장치를 통해 명령 및 정보를 컴퓨터(110a)에 입력할 수 있다. 이러한 주변 장치 이외에, 다른 입력 장치는 마이크, 조이스틱, 게임 패드, 위성 안테나, 스캐너 등을 포함할 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치는 종종 시스템 버스(121a)에 결합된 사용자 입력(140a) 및 관련 인터페이스(들)를 통해 처리 장치(120a)에 접속되지만, 병렬 포트, 게임 포트 또는 USB(universal serial bus) 등의 다른 인터페이스 및 버스 구조에 의해 접속될 수도 있다. 그래픽 서브시스템이 또한 시스템 버스(121a)에 접속된다. 모니터 또는 다른 유형의 표시 장치는 또한, 비디오 메모리와 통신할 수 있는 출력 인터페이스(150a)와 같은 인터페이스를 통해 시스템 버스(121a)에 접속된다. 모니터 외에, 컴퓨터는 또한 스피커 및 프린터와 같은 기타 주변 출력 장치를 포함할 수 있고, 이들은 출력 인터페이스(150a)를 통해 접속될 수 있다. 이러한 모든 장치는 가입 서비스에 의해 허가될 때 폐쇄 장치에 제공되는 서명되지 않은 콘텐트의 실행을 사용자가 경험하는 것을 도울 수 있다.
컴퓨터(110a)는 장치(110a)와는 다른 미디어 기능을 가질 수 있는 원격 컴퓨터(170a)와 같은 하나 이상의 다른 원격 컴퓨터로의 논리적 접속을 사용하여 네트워크 또는 분산 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(170a)는 또 하나의 퍼스널 컴퓨터, 서버, 라우터, 네트워크 PC, 피어 장치 또는 다른 공통 네트워크 노드, 또는 임의의 다른 원격 미디어 소비 또는 전송 장치일 수 있고, 컴퓨터(110a)와 관련하여 상기 설명된 구성요소들의 임의의 구성요소 또는 그 전부를 포함한다. 도 9에 도시된 논리적 접속으로는 LAN 또는 WAN과 같은 네트워크(171a)가 있지만, 기타 네트워크/버스를 포함할 수도 있다. 이러한 네트워크 환경은 가정, 사무실, 전사적 컴퓨터 네트워크, 인트라넷 및 인터넷에서 일반적인 것이다.
LAN 네트워크 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(110a)는 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(170)를 통해 LAN(171a)에 접속된다. WAN 네트워크 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(110a)는 통상적으로 인터넷과 같은 WAN을 통해 통신을 설정하기 위한 모뎀 또는 기타 수단을 포함한다. 내장형 또는 외장형일 수 있는 모뎀은 입력(140a)의 사용자 입력 인터페이스, 또는 기타 적절한 메카니즘을 통해 시스템 버스(121a)에 접속될 수 있다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(110a) 또는 그의 일부와 관련하여 기술된 프로그램 모듈은 원격 메모리 저장 장치에 저장될 수 있다. 도시되고 설명된 네트워크 접속은 예시적인 것이며 이 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 그러므로, 이들 및 다른 통신 수단 모두는 도 5-8의 통신 메커니즘을 사용하여 폐쇄 시스템과 다른 컴퓨팅 시스템 사이에 통신 링크를 설정하고, 따라서 임의의 사용자의 가입 상태 및 그 사 용자 관련 게이머 태그를 모니터하는 기반이 될 수 있다.
예시적인 멀티미디어(폐쇄) 콘솔 환경
다음에, 도 10을 참조하면, 다른 예시적이고 비제한적인 컴퓨팅 장치, 즉 소정의 서명 기관(폐쇄 장치 제작자나 소정의 게이밍 게시자)에 의해 서명되는 제한된 양의 소프트웨어 컴포넌트에 대해 폐쇄될 수 있는 예시적인 멀티미디어 콘솔을 나타낸 블록도가 도시된다. 도 10은 지금 개시된 주제의 실시양상이 구현될 수 있는 멀티미디어 콘솔(100)의 기능적 컴포넌트를 도시한 것이다. 달리 말하면, 예를 들어, 도 5-8의 가입 서비스는 이 콘솔과 함께 실행될 수 있다(하지만, 본 분야에 숙련된 기술자들이라면 개방된 PC측 상에서 구현될 수도 있다는 것을 알 수 있을 것이다).
멀티미디어 콘솔(100)은 레벨1(L1) 캐시(102), 레벨2(L2) 캐시(104) 및 플래시 ROM(106)을 갖고 있는 중앙 처리 장치(CPU)(101)를 갖는다. 레벨1 캐시(102) 및 레벨2 캐시(104)는 데이터를 일시적으로 저장하므로 메모리 액세스 사이클의 수를 감소시키고, 이로 인해 처리 속도 및 처리량을 향상시킨다. 플래시 ROM(106)은 멀티미디어 콘솔(100)에 전원이 공급될 때 부트 프로세스의 초기 단계 동안에 로드되는 실행가능 코드를 저장할 수 있다. 대안적으로, 초기 부트 단계 동안에 로드되는 실행가능 코드는 FLASH 메모리 장치(도시 생략) 내에 저장될 수 있다. 더욱이, ROM(106)은 CPU(101)에서 분리되어 위치할 수 있다. 임의의 이러한 자원은 폐쇄 장치와 다른 컴퓨팅 장치 사이에서의 콘텐트의 전송을 도울 수 있다.
이 콘솔은 고속 및 고해상도 그래픽 처리를 위한 비디오 처리 파이프라인으 로부터 그래픽 처리 장치(GPU)(108) 및 비디오 인코더/비디오 코덱(coder/decoder)(114)과 같이 콘솔에 사용 가능한 여러 가지 다른 자원을 가질 수 있다. 이 설정에서, 데이터는 버스를 통해 그래픽 처리 장치(108)에서 비디오 인코더/비디오 코덱(114)으로 전달된다. 비디오 처리 파이프라인은 텔레비전 또는 기타 표시 장치로의 전송을 위해 데이터를 A/V(audio/video) 포트(140)에 출력한다. 메모리 제어기(110)는 RAM(이것에 제한되는 것은 아님)과 같은 여러 유형의 메모리(112)로의 프로세서 액세스를 용이하게 하기 위해 GPU(108) 및 CPU(101)에 접속된다.
멀티미디어 콘솔(100)은 모듈(118) 상에 양호하게 구현되는 I/O 제어기(120), 시스템 관리 제어기(122), 오디오 처리 장치(123), 네트워크 인터페이스 제어기(124), 제1 USB 호스트 제어기(126), 제2 USB 호스트 제어기(128) 및 프런트 패널 I/O 서브어셈블리(130)를 포함한다. USB 제어기(126 및 128)는 주변장치 제어기(142(1)-142(2)), 무선 어댑터(148) 및 외부 메모리 유닛(146)(예를 들어, 플래시 메모리, 외부 CD/DVD ROM 드라이브, 이동식 매체 등등)을 위한 호스트로서 작용한다. 네트워크 인터페이스(124) 및/또는 무선 어댑터(148)는 네트워크(예를 들어, 이더넷, 홈 네트워크 등등)로의 액세스를 제공하고, 동기화 가입 서비스를 유지하기 위해 사용될 수 있는(즉, 가입 서비스 서버로 갱신된 콘솔을 갖는) 이더넷 카드, 모뎀, 블루투스 모듈, 케이블 모뎀 등등을 포함하는 광범위한 각종 유선 또는 무선 인터페이스 컴포넌트들 중의 어느 것이라도 될 수 있다.
시스템 메모리(143)는 부트 프로세스 동안에 로드되는 애플리케이션 데이터 를 저장하기 위해 제공된다. 매체 드라이브(144)가 제공되고, DVD/CD 드라이브, 하드 드라이브 또는 기타 이동식 매체 드라이브 등을 포함할 수 있다. 매체 드라이브(144)는 멀티미디어 콘솔(100)의 내부 또는 외부에 있을 수 있다. 애플리케이션 데이터는 멀티미디어 콘솔(100)에 의한 실행, 재생 등등을 위해 매체 드라이브(144)를 통해 액세스될 수 있다. 매체 드라이브(144)는 직렬 ATA 버스 또는 기타 고속 접속(예를 들어, IEEE 1394)과 같은 버스를 통해 I/O 제어기(120)에 접속된다.
시스템 관리 제어기(122)는 멀티미디어 콘솔(100)의 사용 가능성의 보증에 관련된 각종 서비스 기능을 제공한다. 오디오 처리 장치(123) 및 오디오 코덱(132)은 고충실도 및 스테레오 처리를 하는 대응하는 오디오 처리 파이프라인을 형성한다. 오디오 데이터는 통신 링크를 통해 오디오 처리 장치(123)와 오디오 코덱(132) 사이에서 전달된다. 오디오 처리 파이프라인은 오디오 기능을 갖는 외부 오디오 플레이어 또는 장치에 의한 재생을 위해 A/V 포트(140)에 데이터를 출력한다.
프런트 패널 I/O 서브어셈블리(130)는 멀티미디어 콘솔(100)의 외부 표면 상에 노출된 임의의 LED(발광 다이오드) 또는 기타 표시기뿐만 아니라, 전원 버튼(150) 및 꺼내기(eject) 버튼(152)의 기능을 지원한다. 시스템 전원 공급 모듈(136)은 멀티미디어 콘솔(100)의 컴포넌트에 전원을 제공한다. 팬(138)은 멀티미디어 콘솔(100) 내의 회로를 식힌다.
CPU(101), GPU(108), 메모리 제어기(110), 및 멀티미디어 콘솔(100) 내의 기 타 여러 컴포넌트는 직렬 및 병렬 버스, 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 각종 버스 아키텍처 중의 임의의 것을 사용하는 프로세서 또는 로컬 버스를 포함하여, 하나 이상의 버스를 통해 상호접속된다.
멀티미디어 콘솔(100)의 전원 공급 또는 재부팅시에, 애플리케이션 데이터는 시스템 메모리(143)에서 메모리(112) 및/또는 캐시(102, 104) 내로 로드되고, CPU(101) 상에서 실행될 수 있다. 애플리케이션은 멀티미디어 콘솔(100)에서 사용 가능한 상이한 매체 유형으로 탐색할 때 일관된 사용자 경험을 제공하는 그래픽 사용자 인터페이스를 나타낼 수 있다. 동작시에, 애플리케이션 및/또는 매체 드라이브(144) 내에 포함된 기타 매체는 멀티미디어 콘솔(100)에 추가 기능을 제공하기 위해 매체 드라이브(144)로부터 시작되거나 재생될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 상기 설명된 가입 서비스에 접속하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스를 사용할 수 있다.
멀티미디어 콘솔(100)은 또한 상기 설명된 통신 메커니즘을 사용하여, 단순히 시스템을 텔레비전 또는 기타 표시 장치로 접속함으로써 독립 실행형 시스템으로서 동작될 수 있다. 이 독립 실행형 모드에서, 멀티미디어 콘솔(100)은 한 명 이상의 사용자가 시스템과 상호작용할 수 있게 하고, 영화를 볼 수 있게 하며, 음악을 들을 수 있게 하는 등등을 할 수 있다. 그러나, 네트워크 인터페이스(124) 또는 무선 어댑터(148)를 통해 사용가능하게 된 광대역 접속의 통합으로, 멀티미디어 콘솔(100)은 또한 더 큰 네트워크 커뮤니티 내의 참여자로서 동작될 수 있다.
도 10에 도시된 멀티미디어 콘솔은 예를 들어, 게임과 같은 멀티미디어 애플 리케이션을 실행하기 위해 사용될 수 있는 전형적인 멀티미디어 콘솔이다. 멀티미디어 애플리케이션은 예를 들어, 시스템 설정, 음성 채팅, 네트워크화된 게이밍, 네트워크를 통한 다른 사용자와의 상호작용 능력, 이메일, 브라우저 애플리케이션 등을 포함하는 시스템 특징으로 향상될 수 있다. 이러한 시스템 특징은 예를 들어, 서로 다른 곳에 있는 플레이어들이 인터넷을 통해 공통 게임을 할 수 있는 것과 같이, 멀티미디어 콘솔(100)을 위한 개선된 기능을 가능하게 한다. 그러므로, 통신 메커니즘은 서명되지 않은 게이밍 콘텐트를 제공할 뿐만 아니라, 이러한 시스템 특징(음성 채팅, 이메일 등등)을 제공할 수 있다.
또한, 시간이 지남에 따라, 시스템 특징은 갱신될 수 있고 또는 통신 메커니즘(즉, 가입 기능)을 통해 멀티미디어 애플리케이션에 추가될 수 있다. 이러한 시스템 특징을 제공하기 위해 멀티미디어 애플리케이션에 상당한 변경을 하라고 멀티미디어 개발자에게 요구하기보다는 오히려, 여기에서 설명된 시스템 및 방법은 멀티미디어 개발자가, 멀티미디어 애플리케이션과 함께 동작하는 분리된 시스템 애플리케이션을 통해 시스템 특징을 제공할 수 있게 한다. 예를 들어, 시스템 애플리케이션은 네트워크화된 능력에 관련된 기능을 구현할 수 있고, 이로 인해 멀티미디어 애플리케이션이, 멀티미디어(예를 들어, 게임) 개발자에 의한 약간의 작업으로 네트워크화 능력을 제공하도록 용이하게 적응될 수 있게 한다. 이러한 한 가지 능력은 다수의 네트워크화된 사용자를 위한 시스템 레벨 통지의 능력이다. 시스템에서 실행되는 게임과 같은 개별 멀티미디어 애플리케이션에 의해 처리되는 것과 대조적으로 시스템 애플리케이션의 시스템 레벨의 통지를 하는 부분은 멀티미디어 애 플리케이션 개발자를 위해 개발 프로세스 밖에서 게임 초대와 같은 통지 표시의 처리를 맡고, 이 개발자들이 멀티미디어 애플리케이션 자체에 집중할 수 있게 한다.
상기 설명된 바와 같이, 본 주제의 예시적인 실시예가 다양한 컴퓨팅 장치 및 네트워크 아키텍처와 관련하여 설명되었지만, 기본 개념은 입력 장치가 장치 또는 시스템(로컬이든 원격이든)을 제어하기 위해 이용될 수 있는 임의의 컴퓨팅 장치, 시스템 또는 통신 메커니즘에 적용될 수 있다. 예를 들어, 설명된 실시양상의 알고리즘(들) 및 하드웨어 구현은 컴퓨팅 장치의 운영 체제에 적용될 수 있는데, 장치상의 분리된 개체로서, 다른 개체의 일부로서, 재사용가능 제어기로서, 서버로부터 다운로드 가능한 개체로서, 장치 또는 개체와 네트워크 사이의 "중개자(middle man)"로서, 분산 개체로서, 하드웨어로서, 메모리 내에, 이들의 임의의 조합으로 등등 제공된다. 예시적인 프로그래밍 언어, 이름 및 예가 다양한 선택을 대표하여 여기에서 선택되었지만, 이들 언어, 이름 및 예는 제한하고자 하는 것이 아니다.
설명된 바와 같이, 여기에서 설명된 다양한 기술은 하드웨어 또는 소프트웨어와 관련하여, 또는 적절한 경우에 이 둘의 조합과 관련하여 구현될 수 있다. 그러므로, 본 주제의 방법 및 장치, 또는 소정의 실시양상 또는 그 일부는 플로피 디스켓, CD-ROM, 하드 드라이브 또는 임의의 기타 기계 판독가능 저장 매체와 같은 유형(tangible) 매체 내에 구현된 프로그램 코드(즉, 명령어)의 형태를 취할 수 있는데, 프로그램 코드가 컴퓨터와 같은 기계 내로 로드되어 그 기계에 의해 실행될 때, 그 기계는 지금 개시된 실시양상을 실시하는 장치가 된다. 프로그램가능 컴퓨 터 상에서의 프로그램 코드 실행의 경우에, 컴퓨팅 장치는 일반적으로 프로세서, 이 프로세서에 의해 판독가능한 저장 매체(휘발성 및 비휘발성 메모리 및/또는 저장 소자를 포함함), 최소한 하나의 입력 장치 및 최소한 하나의 출력 장치를 포함한다. 이들 실시양상에 따라 제공된 임의의 소프트웨어를 구현하거나 이용할 수 있는 하나 이상의 프로그램은 양호하게 컴퓨터 시스템과 통신하기 위해 하이 레벨 절차 또는 개체 지향 프로그래밍 언어로 구현된다. 그러나, 프로그램(들)은 원하는 경우에 어셈블리 또는 기계 언어로 구현될 수 있다. 어떤 경우에도, 언어는 컴파일되거나 해석된 언어일 수 있고, 하드웨어 구현과 결합될 수 있다.
지금 개시된 실시양상의 방법 및 장치는 또한 소정의 전송 매체를 통해 전송되는, 이를테면 전기 배선 또는 케이블을 통해, 광섬유를 통해 또는 임의의 다른 형태의 전송을 통해 전송되는 프로그램 코드의 형태로 구현된 통신을 통해 실시될 수 있는데, 프로그램 코드가 EPROM, 게이트 어레이, 프로그램가능 로직 장치(PLD), 클라이언트 컴퓨터 등과 같은 기계에 수신되고 로드되어 그 기계에 의해 실행될 때, 그 기계는 지금 개시된 주제를 실시하는 장치가 된다. 범용 프로세서상에서 구현될 때, 프로그램 코드는 본 주제의 기능을 호출하도록 동작하는 고유 장치를 제공하기 위해 프로세서와 결합한다. 게다가, 본 실시양상과 관련하여 사용된 임의의 저장 기술은 변함없이 하드웨어와 소프트웨어의 조합일 수 있다.
상기 설명된 실시양상이 다양한 도면의 양호한 실시예와 관련하여 설명되었지만, 다른 유사한 실시예가 사용될 수 있고, 또는 본 발명을 벗어나지 않고 동일한 기능을 실행하기 위해 설명된 실시예에 변경 또는 추가가 이루어질 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 본 분야에 숙련된 기술자는 본 발명에서 설명된 방법이 유선이든 무선이든 게이밍 콘솔, 핸드헬드 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터 등과 같은 임의의 컴퓨팅 장치 또는 환경에 적용될 수 있고, 통신 네트워크를 통해 접속되고 네트워크를 통해 상기 설명된 가입 서비스와 상호작용하는 임의 수의 이러한 컴퓨팅 장치에 적용될 수 있다는 것을 인식할 것이다.
더구나, 특히 무선 네트워크화 장치들의 수가 계속 늘어남에 따라, 핸드헬드 장치 운영 체제 및 기타 애플리케이션 특정 운영 체제를 포함하는 각종 컴퓨팅 플랫폼은 여기에서 가입 서비스와 접속하는 것으로서 고려된다는 것이 강조되어야 한다. 또한, 본 주제의 기능은 다수의 프로세싱 칩 또는 장치 내에, 또는 다수의 프로세싱 칩 또는 장치에 걸쳐 구현될 수 있고, 저장은 이와 유사하게 다수의 장치에 걸쳐 실행될 수 있다. 그러므로, 지금 설명된 실시양상은 임의의 단일 실시예에 제한되는 것이 아니라, 오히려 첨부된 청구범위에 따른 범위 내에서 해석되어야 한다.
요약
요컨대, 다양한 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독가능 매체는 상기 설명된 다양한 실시양상을 구현할 수 있다. 도 8과 같은 기타 도면과 관련하여 위에서 설명된 바와 같이, 서명되지 않은 소프트웨어 콘텐트 컴포넌트(예를 들어, 사용자 또는 개발자 제작 게임)는 컴퓨팅 장치로부터 접속 메커니즘을 통해 폐쇄 컴퓨팅 장치에 제공될 수 있고, 가입 서비스로부터 제한을 받는 이러한 폐쇄 컴퓨팅 장치상에서 실행될 수 있다. 이러한 제한을 행하는 한 가지 방식은 상기 설명된 다양한 발견 적 방법과 관련하여 유료 게이머 태그 사용자만이 서명되지 않은 게이밍 콘텐트를 플레이할 수 있게 하는 것이다. 물론, 이 요약은 제한적인 것이 아니라 예시적인 것일 뿐이다. 여기에서 설명되지는 않았지만 위에서 설명된 그외 다른 실시양상, 즉 서명되지 않은 콘텐트를 가입자에게 전달하는 그러한 상이한 방식은 이 요약에서 명확하게 언급되지는 않았지만, 여기에서 또한 고려된다는 것이 명백하다.

Claims (20)

  1. 폐쇄 장치들 상에서 서명되지 않은 콘텐트를 플레이하기 위한 가입 서비스를 유지하는 방법에 있어서,
    게이머 태그가 가입 서비스에 계정을 갖고 있는 지의 여부에 관해 가입 서비스에 확인(checking)하는 단계(800) - 상기 계정은 상기 게이머 태그가 서명되지 않은 콘텐트를 플레이할 수 있는 지의 여부를 지정함-; 및
    상기 게이머 태그가 상기 서명되지 않은 콘텐트를 플레이할 수 있는 지의 여부에 관해 판정을 하는 단계(805)
    를 포함하는 가입 서비스 유지 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 확인하는 단계는 상기 게이머 태그가 존재하는 폐쇄 장치에서 실행되고, 상기 폐쇄 장치는 상기 서명되지 않은 콘텐트를 실행하도록 구성되는 가입 서비스 유지 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 가입 서비스는 상기 확인하는 단계를 실행하고 상기 서명되지 않은 콘텐트를 실행하도록 구성된 폐쇄 장치로부터 멀리 떨어져서 위치하는(remotely located) 가입 서비스 유지 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 게이머 태그는 상기 서명되지 않은 콘텐트를 실행하도 록 구성된 다수의 폐쇄 장치에 걸쳐(across) 사용되게 구성되는 가입 서비스 유지 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 서명되지 않은 콘텐트가 폐쇄 콘솔 상에서 플레이되기 전에 상기 확인하는 단계가 실행되는 가입 서비스 유지 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 판정을 하는 단계는 상기 서명되지 않은 콘텐트의 내용에 관련된 최소한 하나의 발견적 방법(heuristic)에 기초하여 이루어지는 가입 서비스 유지 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 판정을 하는 단계는 상기 게이머 태그와 관련된 사용자의 행동에 따라 상기 가입 서비스에 의해 변경되게 되는 가입 서비스 유지 방법.
  8. 폐쇄 장치들 상에서 서명되지 않은 콘텐트를 플레이하기 위한 가입 서비스를 유지하는 시스템에 있어서,
    게이머 태그가 가입 서비스에 계정을 갖고 있는 지의 여부에 관해 가입 서비스에 확인하는 컴퓨팅 장치(610) - 상기 계정은 상기 게이머 태그가 서명되지 않은 콘텐트를 플레이할 수 있는 지의 여부를 지정함-; 및
    상기 게이머 태그가 상기 서명되지 않은 콘텐트를 플레이할 수 있는 지의 여부에 관해 판정을 하는 서브시스템(510)
    을 포함하는 가입 서비스 유지 시스템.
  9. 제8항에 있어서, 상기 확인을 실행하는 상기 컴퓨팅 장치는 상기 게이머 태그가 존재하는 폐쇄 장치이고, 상기 폐쇄 장치는 상기 서명되지 않은 콘텐트를 실행하도록 구성되는 가입 서비스 유지 시스템.
  10. 제8항에 있어서, 상기 가입 서비스는 상기 확인을 실행하고 상기 서명되지 않은 콘텐트를 실행하도록 구성된 폐쇄 장치로부터 멀리 떨어져서 위치하는 가입 서비스 유지 시스템.
  11. 제8항에 있어서, 상기 게이머 태그는 상기 서명되지 않은 콘텐트를 실행하도록 구성된 다수의 폐쇄 장치에 걸쳐 사용되게 구성되는 가입 서비스 유지 시스템.
  12. 제8항에 있어서, 상기 컴퓨팅 장치는 상기 서명되지 않은 콘텐트가 폐쇄 콘솔 상에서 플레이되기 전에 상기 확인을 실행하는 가입 서비스 유지 시스템.
  13. 제8항에 있어서, 상기 서브시스템은 상기 서명되지 않은 콘텐트의 내용에 관련된 최소한 하나의 발견적 방법에 기초하여 상기 판정을 하는 가입 서비스 유지 시스템.
  14. 제8항에 있어서, 상기 판정은 상기 게이머 태그와 관련된 사용자의 행동에 따라 상기 가입 서비스에 의해 변경되게 되는 가입 서비스 유지 시스템.
  15. 폐쇄 장치들 상에서 서명되지 않은 콘텐트를 플레이하기 위한 가입 서비스를 보유하는 컴퓨터 실행가능 명령어들이 있는 컴퓨터 판독가능 매체에 있어서,
    게이머 태그가 가입 서비스에 계정을 갖고 있는 지의 여부에 관해 가입 서비스에 확인하기 위한 제1 명령어(800) - 상기 계정은 상기 게이머 태그가 서명되지 않은 콘텐트를 플레이할 수 있는 지의 여부를 지정함-; 및
    상기 게이머 태그가 상기 서명되지 않은 콘텐트를 플레이할 수 있는 지의 여부에 관해 판정을 하기 위한 제2 명령어(805)
    를 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  16. 제15항에 있어서, 상기 제1 명령어는 상기 게이머 태그가 존재하는 폐쇄 장치상에서 실행되고, 상기 폐쇄 장치는 상기 서명되지 않은 콘텐트를 실행하도록 구성되는 컴퓨터 판독가능 매체.
  17. 제15항에 있어서, 상기 게이머 태그는 상기 서명되지 않은 콘텐트를 실행하도록 구성된 다수의 폐쇄 장치에 걸쳐 사용되게 구성되는 컴퓨터 판독가능 매체.
  18. 제15항에 있어서, 상기 제1 명령어는 상기 서명되지 않은 콘텐트가 폐쇄 콘 솔 상에서 플레이되기 전에 실행되는 컴퓨터 판독가능 매체.
  19. 제15항에 있어서, 상기 제2 명령어는 상기 서명되지 않은 콘텐트의 내용에 관련된 최소한 하나의 발견적 방법에 기초하여 실행되는 컴퓨터 판독가능 매체.
  20. 제15항에 있어서, 상기 제2 명령어는 상기 게이머 태그와 관련된 사용자의 행동에 따라 상기 가입 서비스에 의해 변경되게 되는 컴퓨터 판독가능 매체.
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