JP2006304985A - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機 Download PDF

Info

Publication number
JP2006304985A
JP2006304985A JP2005130149A JP2005130149A JP2006304985A JP 2006304985 A JP2006304985 A JP 2006304985A JP 2005130149 A JP2005130149 A JP 2005130149A JP 2005130149 A JP2005130149 A JP 2005130149A JP 2006304985 A JP2006304985 A JP 2006304985A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
display
contact
game
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2005130149A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2005130149A priority Critical patent/JP2006304985A/ja
Priority to AU2006201734A priority patent/AU2006201734A1/en
Priority to EA200600673A priority patent/EA009976B1/ru
Priority to US11/411,160 priority patent/US7462798B2/en
Priority to ZA200603350A priority patent/ZA200603350B/xx
Priority to CNA2006100789200A priority patent/CN1853751A/zh
Priority to EP06008845A priority patent/EP1717770A1/en
Publication of JP2006304985A publication Critical patent/JP2006304985A/ja
Priority to US12/155,238 priority patent/US9728044B2/en
Priority to US15/294,146 priority patent/US10242533B2/en
Priority to US16/271,657 priority patent/US10839648B2/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】 ゲーム実行中に画面に表示されたキャラクタにタッチすることで、様々な演出を見させて楽しませるとともに、プレイヤが演出に参加している感覚を味合わせる。
【解決手段】 キャラクタを含む所定の画面をゲーム実行中に表示するディスプレイと、ディスプレイ上に配置され、プレイヤによるキャラクタへの接触位置を検出可能なタッチパネルセンサと、タッチパネルセンサが検出したキャラクタへの接触位置に応じて、キャラクタの接触部位及び接触態様を判定し、この判定結果に基づいてキャラクタ表示を変化させた画像をディスプレイに表示させるCPUとを有するゲーム機である。
【選択図】 図4

Description

本発明は、ゲーム機に関し、より詳しくは、プレイヤの接触に応じてゲーム画面中に表示されるキャラクタの演出が変化するゲーム機に関する。
近年、ゲーム場や店舗などに設置されるゲーム機は、タッチパネル対応となっているものが多く存在してきている。
かかるタッチパネル対応のゲーム機としては、以下のようなものが提案されている。
(1)画面に表示されたキャラクタの部位(例えば頭、肩など)に指示入力領域を定義し、キャラクタの行動制御処理を指示入力領域と対応させ、プレイヤはコントローラで操作して、その指示入力領域を指定する。指定操作後、接触画面ではプレイヤの分身に相当するプレイヤキャラクタの手などが前記キャラクタの指定した部位に接触するように、プレイヤキャラクタの動作が制御され、プレイヤキャラクタが接触した部位が指示入力領域として定義された部位である場合、処理実行画面において、対応する行動制御処理を実行し、プレイヤキャラクタに支持された行動を取らせるゲーム装置(例えば、特許文献1)
(2)タッチパネル型表示部に、プレイヤのキャラクタの行動を選択するための複数の行動アイコンを表示するとともに、複数の他のプレイヤのキャラクタの画像を表示し、行動選択入力とターゲット選択入力が、行動アイコンへのタッチ入力と他のプレイヤのキャラクタへのタッチ入力に基づいて行われることを特徴とするゲームシステム(例えば、特許文献2)。
特開2004−208894号公報 特開2004−73682号公報
従来のタッチパネル対応のゲーム機においては、ゲーム中にキャラクタが表示され、それにタッチすることでキャラクタがあたかもプレイヤに向かって振り向くような画像制御を行うゲーム機もある。しかし、タッチパネルに触れたときのキャラクタの反応は、一様であり、タッチを繰り返しても同じ反応しか返ってこず、プレイヤを飽きさせてしまうおそれがあった。
また、ゲーム進行中にキャラクタに様々な動作をさせる演出シーンが採用されることが行われるが、一般にこの様な演出シーンにおいてはプレイヤはただ画面を見ているだけで、演出に参加することが出来ないため、物足りなさを感じさせるおそれがあった。
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。
本発明は、キャラクタを含む所定の画面をゲーム実行中に表示する画像表示手段(例えば、ディスプレイ)と、画像表示手段上に配置され、プレイヤによるキャラクタへの接触位置を検出可能な接触検出手段(例えば、タッチパネルセンサ)と、接触検出手段が検出したキャラクタへの接触位置に応じて、キャラクタの接触部位及び接触態様を判定し、この判定結果に基づいてキャラクタ表示を変化させた画像を画像表示手段に表示させるキャラクタ画像変動手段(例えば、メインCPU或いは接触領域等判定部、対応演出データ選択部)とを有することを特徴としている。
かかるゲーム機によれば、ゲーム画面中に表示されるキャラクタに接触することにより、演出が変化し、プレイヤがゲームに参加している感覚をより強く持たせるゲームを実行できる。
上記ゲーム機において、接触態様は、接触している時間である接触時間、接触回数、接触間隔、接触点が描いた軌跡のうち、少なくとも一つを含んだ情報であることをさらなる特徴としてもよい。
かかるゲーム機によれば、プレイヤの接触の仕方に応じて多様なキャラクタの表示の変化を行うことが可能となり、プレイヤの興趣を引きつけるゲーム機を提供できる。
本発明によれば、ゲーム画面中に表示されるキャラクタに接触することにより、演出が変化し、プレイヤがゲームに参加している感覚をより強く持たせることが可能となる。
以下、添付図面を参照して本発明に係るゲーム機を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
[1.ゲーム機の外観構成例]
図1は、第1の実施の形態にかかるゲーム機を示す全体外観斜視図である。ゲーム機1は、筐体2を有しており、筐体2にはディスプレイ3が設けられている。ディスプレイ3は、例えばゲーム画面を表示するための液晶ディスプレイパネルである。
また、ディスプレイ3の表面には、タッチパネルセンサ74が設けられており、ディスプレイ3に表示されるキャラクタや、ソフトボタンなどをプレイヤに触れさせ、これを接触検知してユーザ入力とする。
ディスプレイ3の下方手前には、コイン、メダル、トークン、チップなど遊技の対価として支払われる遊技価値媒体(以下、総称して「コイン」と呼ぶ)を投入するコイン投入部(コイン投入スロット)4が設けられている。なお、いわゆるビルバリ装置などの紙幣挿入部を適宜筐体2に設けて、紙幣を遊技価値媒体として用いる事によってゲーム機1の提供するゲームを遊技させるようにしてもよい。
ディスプレイ3の下方には、プレイヤの入力手段であるコントロールパネル5が設けられている。このコントロールパネル5は、プレイヤがゲーム機1に指示を入力するための公知のゲーム機に設けられているものと略同様であり、本実施の形態においては、図2に示したような7個のボタン6a〜6gが設けられている。
すなわち、コントロールパネル5は、プレイヤが獲得したコインの払出をゲーム機1に行わせるペイアウト(PAYOUT)ボタン6aと、ステージ終了時に次のステージへ進む事をゲーム機1に指示するためのコレクトボタン(COLLECT)6bと、ヘルプ機能の実行を指示するハーフダブルボタン(HALF DOUBLE)6cと、ゲーム機1にクレジットされているコイン数から、許される最大値までをベットに使用するマックスベットボタン(MAXBET)6dと、ゲーム機1にクレジットされているコイン数から、1をベットに使用する1ベットボタン(1BET)6eと、ゲーム機1にクレジットされているコイン数から、前回ベットしたコイン数と同数をベットに使用するリピートベットボタン(REPEAT BET)6fと、ベット終了後にゲーム機1にゲーム開始させるディール/ドロウボタン(DEAL/DRAW)6gとが設けられている。
図1に戻って、ゲーム機1の外観構成例の説明を続ける。
筐体2の上部には、ゲームに直接的には関与しないような情報・画像(例えば、払い戻し枚数テーブル、後に説明するダイス役テーブル、ゲーム内容の説明文など)を随時変更可能に表示するためのサブディスプレイ8が設けられている。また、サブディスプレイ8の両側部には、音声・音楽などを出力するための一対のスピーカ9L、9Rが設けられている。
一方、筐体2の下部には、払い出されたコインをプレイヤが受け取るためのコイン受部7が設けられている。
[2.ゲーム機の内部構成例]
図3は、ゲーム機1の内部構成を示したブロック図である。図3に示すように、ゲーム機1は、その筐体2内部にゲーム機基板30とこのゲーム機基板に接続された周辺装置とを有している。ゲーム機基板30には、マイクロコンピュータ31を中心にして、複数の回路が搭載されている。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。
メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムに従って機能し、I/Oポート39を介して、コントロールパネル5の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力をおこない、ゲーム機1全体の動作制御をおこなう。RAM33はメインCPU32が機能する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
メインCPU32には、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とが接続されている。
乱数発生器35は、メインCPU32の指示に従って機能して、一定範囲の乱数を発生させる。
サンプリング回路36は、メインCPU32の指示に従い、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32に利用する基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
ゲーム機基板30には、ランプ駆動回路59、LED駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65、画像制御回路71、音制御回路72とが搭載されており、これら回路はI/Oポート39を介してメインCPU32と接続されている。
ゲーム機1は、ディスプレイ3及びサブディスプレイ8に表示する画像の制御処理をおこなう画像制御回路71と、スピーカ9L、9Rから発生させる音の制御をおこなう音制御回路72とを有している。
ランプ駆動回路59は、ランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点灯/消灯させる。この点灯/消灯によって、ゲームの演出がおこなわれる。
LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等をおこなう。
ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御に従ってホッパー64を駆動させ、ホッパー64は遊技価値であるコインの払い出しをおこなうための動作をおこない、コイン受部7にコインを射出し、プレイヤに対するコインの払い戻しを実行する装置である。
払出完了信号回路65はコイン検出部66に接続されており、コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値をカウントし、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に出力する。
画像制御回路71は、ディスプレイ3及びサブディスプレイ8のそれぞれにおける画像表示を制御して、後述する図柄画像等の各種画像をディスプレイ3及びサブディスプレイ8に表示させる。
この画像制御回路71は、画像制御CPU、ワークRAM、プログラムROM、画像ROM、ビデオRAMおよびVDP(Video Display Processor)から構成される。画像制御CPUは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROMに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、ディスプレイ3、サブディスプレイ8に表示される画像(図柄画像等)を決定する。ワークRAMは、画像制御CPUが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROMは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROMは、キャラクタ画像、背景画像を形成するためのドットデータなどの画像データを記憶している。ビデオRAMは、VDPにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDPは、制御RAMを有し、画像制御CPUで決定されたディスプレイ3及びサブディスプレイ8の表示内容に応じた画像信号を生成し、生成された各画像信号をディスプレイ3及びサブディスプレイ8に出力する。
音制御回路72は、メインCPU31からの指令に基づいてスピーカ9L、9Rから発生させる、音楽や効果音などの音の制御をおこなう。
また、マイクロコンピュータ31には、コントロールパネル5、タッチパネルセンサ74が接続されていると共に、コイン投入部4から投入されたコインを検知して、検知信号をマイクロコンピュータ31に出力する投入コインセンサ73が接続されている。マイクロコンピュータ31は検知信号に応じて投入されたコイン枚数に応じた値を、プレイヤがゲーム機1内に保留しているコイン枚数に相当するクレジット値に加算処理する。
[3.ゲーム機の機能]
本実施の形態にかかるゲーム機1の機能は、主に、ROM34に記憶されたプログラムを、マイクロコンピュータ31、より詳しくはメインCPU32が実行する事により、実現される。以下、マイクロコンピュータ31、より詳しくはメインCPU32がプログラムを実行する事により実現される諸機能を説明する。
図4は、ゲーム機1の機能ブロック図である。図に示す例では、メインCPU32は、主制御部401と、この主制御部401とデータの受け取りを行うゲーム実行部402と、接触位置情報取得部403と、接触領域等判定部404と、対応演出データ選択部405として機能する。
[3.1.主制御部]
主制御部401は、ゲーム機1中の各回路及び各部の動作を統括して制御する。より具体的には、主制御部401は、投入コインセンサ73,コントロールパネル5,及びタッチパネルセンサ74から各入力信号を受け取り、受け取った入力信号に応じて各部に起動し処理を行うよう命令する。また、主制御部401は、各部からの要求に従ってサンプリング回路36から乱数値を取得し、各部にこの乱数値を渡す。
また、主制御部401は、各部の動作に応じた画面をディスプレイ3及び/又はサブディスプレイ8に表示させるよう、画像制御回路71に画像生成命令を送信する。また、主制御部401は、プレイヤがペイアウトボタン6aを押下した場合など、所定の条件下でホッパー駆動回路63にコイン払出命令を送信し、コインの払い出しを行わせる。また、各部の動作に応じて演出を行うため、ランプ駆動回路59,LED駆動回路61、音制御回路72(図4においては図示省略した)に駆動命令を送信し、ランプ60、LED62、スピーカ9L,9Rによる演出を実行させる。
主制御部401により制御されるゲーム実行部402と、接触位置情報取得部403と、接触領域等判定部404と、対応演出データ選択部405は、それぞれ以下のような機能を有する。
[3.2.ゲーム実行部]
ゲーム実行部402は、本ゲーム機1の主たるゲームを実行する機能を有する。
ゲーム実行部402は、プレイヤがゲーム開始を指示する入力を行った場合に、主制御部401により起動され、予めROM34に格納されたゲームプログラムを実行して、プレイヤにゲームを行わせる。
また、ゲーム実行部402は、ゲーム進行に伴い刻々変わるゲーム画面をディスプレイ3に表示させるように、画像制御回路71に画像表示指示を送る。画像制御回路71はこの指示に応じて、画像ROMに格納された背景画像やストライプなどを利用して、画像データを生成し、ディスプレイ3にこの画像データに基づいた画像を表示させる。
[3.3.接触位置情報取得部]
タッチパネルセンサ74と協働して接触検出手段として機能する接触位置情報取得部403は、タッチパネルセンサ74から出力された情報である、プレイヤが触れたタッチパネルセンサ74上の座標を示す接触位置データの有無を、RAM33の所定の記憶領域である接触位置データ記憶部406を調べることによって判断し、接触位置データ記憶部406に接触位置データが存在する場合には、これを接触領域等判定部404に渡す。接触位置データ記憶部406に接触位置データが存在しない場合には、接触位置情報取得部403は主制御部401にその旨通知する。また、接触位置データは定期的(例えば、0.1秒間隔)に出力され、刻々記憶されており、プレイヤの接触位置の移動軌跡、移動速度、接触時間などが判定可能となっている。
[3.4.接触領域等判定部]
接触領域等判定部404は、接触位置情報取得部403から渡された接触位置データに基づいて、ディスプレイ3に表示されたキャラクタのどの部位にプレイヤが触れたのかを判定する。この判定方法は、たとえば予めROM34内に、頭部領域、胸部領域、脚部領域などキャラクタの各部位に対応する領域を規定するデータ(例えば、これら各領域を矩形とする場合は、矩形の対向する2頂点の座標データ)を格納したテーブルである領域テーブル407を予め用意しておき、接触位置情報取得部403から渡された接触位置データから接触位置がいずれの領域内であるかを判定する方法などが考えられる。
なお、領域テーブル407は、画像表示指示に対応付けられて、複数用意されている。接触領域等判定部404は、ゲーム実行部402が出力する画像表示指示を受け取り、この指示に対応付けられた領域テーブル407を選択する。これにより、どのゲーム画面においても、キャラクタに接触があった場合の演出を実行することが出来る。
また、接触領域等判定部404は、接触位置情報取得部403から渡された接触位置データに基づいて、プレイヤがキャラクタ画像にどのように接触したか(「接触態様」と呼ぶ)を判定して出力する。プレイヤがキャラクタ画像にどのように接触したかを判定することにより、プレイヤの意図、気持ち、感情、などが推測可能であって、これらに基づいた演出を行うようにすれば、よりプレイヤに対する訴求力のある演出を提供することが可能となる。
接触態様は、接触時間の長さ、接触点の描く軌跡、接触点の移動速度などの要素を含む概念である。接触領域等判定部404は、接触位置データからこれら接触態様を判定し、判定結果を出力する。判定方法としては、例えば時刻t1、t2、t3、…(t1、t2、t3、…の順に時刻が進行している)のそれぞれについて、接触位置データである座標(x1,y1)、(x2,y2)、(x3,y3)、…が出力、記憶されているとすると、プレイヤの接触位置の移動軌跡はこれら座標を通る線分として捉えればよく、また移動速度はこれら座標間の距離から算出可能である。また、接触位置データの出力開始から終了までの時間を取得すれば、接触時間を得ることが出来る。
接触領域等判定部404は、上記判定を行い、判定結果を対応演出データ選択部405に渡す。
[3.5.対応演出データ選択部]
対応演出データ選択部405は、接触領域等判定部404の判定結果を受けて、これに応じた演出データを決定し、画像制御回路71にこの演出データに応じた画像表示を行わせる機能を有している。
演出データの決定は、例えば、ROM34に予め演出パターンテーブル408を用意しておくことなどによっておこわなれる。演出パターンテーブル408は、頭部領域、胸部領域、脚部領域など、各領域、及び/又は接触態様に対応付けて演出パターンデータを格納したテーブルである。演出パターンデータは、ゲーム実行部402がキャラクタの動作、表情などを画像制御回路71に指令するデータである。なお、演出パターンテーブル408は、画像表示指示に対応付けられて、複数用意されている。対応演出データ選択部405は、ゲーム実行部402が出力する画像表示指示を受け取り、この指示に対応付けられた演出パターンテーブル408から演出パターンデータを選択する。これにより、どのゲーム画面においても、キャラクタに接触があった場合の演出を実行することが出来る。
また、マイクロコンピュータ31は、メインCPU32と協働して機能するRAM33と、ROM34を有している。RAM33は、前述の接触位置データ記憶部406として機能する。これらの説明は前述したのでここでは省略する。
また、ROM34は、領域テーブル407、演出パターンテーブル408として機能する。これらテーブルについても前述したのでここでの説明は省略する。
以上で、ゲーム機1の構成及び機能の説明を終了する。
[4.ゲーム機の動作例]
続いて、上記ゲーム機1の動作例について、図5、図6を参照しながら説明する。
図5は、ゲーム機1のメイン処理の一例を示すフローチャートである。
上記ゲーム機1の電源投入が行われると、メインCPU32は、RAM33など各回路の初期化処理を行う(S501)。
次に、メインCPU32は、デモ画面表示処理(S502)を実行し、デモ画面をディスプレイ3に表示させるよう、画像制御回路71に指令する。画像制御回路71は、デモ画面として規定された画像データをディスプレイ3に渡し、デモ画面画像を表示させる。
次に、メインCPU32は、プレイヤがゲーム開始入力(例えば、スタートボタンの押下操作)を行ったか否かを判定する(S503)。
メインCPU32がプレイヤはゲーム開始入力(例えば、スタートボタンの押下操作)を行っていないと判定した場合は、メインCPU32は、デモ画面表示処理(S502)に制御を戻し、デモ画面の表示を続行する。一方、メインCPU32がプレイヤはゲーム開始入力を行ったと判定した場合は、メインCPU32はゲーム実行処理を行う(S504)。ゲーム実行処理は、ゲーム実行部402によって行われる処理であり、本ゲーム機1が提供するゲームをプレイヤに遊技させる処理である。
ゲーム実行処理中には、定期的(例えば、100msecごと)に発生する定期割込処理がメインCPU32によって実行される。以下、定期割込処理について図6を参照しながら説明する。図6は、定期割込処理の一例を示すフローチャートである。
定期割込処理は、メインCPU32によって行われる処理であって、ゲーム画面中に表示されたキャラクタにプレイヤが接触したか否かを判定し、接触があった場合には、接触部位及び/又は接触態様に応じて、そのキャラクタの表示態様を変動させる演出(画像表示)を実行する処理である。
定期割込処理が開始されると、メインCPU32、より詳しくは接触位置情報取得部403は、RAM33の接触位置データ記憶部406を調べて、タッチパネル3からの出力データである接触位置データがあるか否かを判定する(S601)。接触位置データがない場合には、プレイヤのキャラクタへの接触はないので、キャラクタ表示態様を変動させる必要はなく、そのまま何らの処理を行わずに定期割込処理を終了する(S601,No)。
一方、S601において、メインCPU32が接触位置データがあると判定した場合(S601,Yes)、メインCPU32は、現在ディスプレイ3にどの画像・画面が表示されているかを調べるための処理である表示画像特定処理を行う(S602)。具体的には、複数用意されている領域テーブル407及び演出パターンテーブル408から、現在実行されている画像表示指示に対応付けられているものを接触領域等判定部404及び対応演出データ選択部405に選択させるよう、それぞれのテーブルの指定を行う。
次に、接触領域等判定部404として機能するメインCPU32が接触領域等判定処理を実行する(S603)。この接触領域等判定処理は、前記接触位置データに基づいて、プレイヤがキャラクタのどの部位に接触したのか、或いはどのような態様(接触が継続した時間、接触点によって描かれた軌跡の形状、など)で接触したのかなどを判定する処理である。この接触領域等判定処理は、前述の接触領域等判定部404によって行われる処理である。
接触領域等判定処理(S603)による判定結果が出力されると、対応演出データ選択部405として機能するメインCPU32が、対応演出データ選択処理を実行する(S604)。
この対応演出データ選択処理(S604)は、前述の対応演出データ選択部405によって行われる処理であって、接触領域等判定処理(S603)による判定結果に応じてキャラクタ表示の変動をどのように行うかを決定する処理である。具体的には、対応演出データ選択部405として機能するメインCPU32が、S602で指定された演出パターンテーブル408を参照して演出パターンコードを取得する処理である。
次に、メインCPU32は、前記選択処理で決定した演出内容にしたがってディスプレイ3にキャラクタ表示態様を変動させて表示させる処理である、表示実行処理(S605)を実行する。具体的には、メインCPU32は、S602において指定された演出パターンテーブル408を参照して取得した演出パターンコードを画像制御回路71に渡し、画像制御回路71はこの演出パターンコードにしたがって所定の動画像データを生成し、ディスプレイ3にキャラクタ表示態様を変動させて表示させる。
以上で、定期割込処理が終了する。定期割込処理が終了すると、メインCPU32はゲーム実行処理(S504)を再開する。
図5に戻り、メイン処理の説明を続ける。
ゲーム実行処理(S504)が終了すると、メインCPU32はゲーム終了か否かを判定する(S505)。ゲーム終了は、プレイヤのクレジット値が0となったことなどによって判定される。
メインCPU32がゲーム終了と判定した場合(S505、Yes)、メインCPU32は、デモ画面表示処理(S502)に制御を戻し、プレイヤからのコインの投入を待ち、以降各処理(S503〜S507)を繰り返す。
一方、メインCPU32がゲーム終了でない判定した場合(S505,No)、メインCPU32はゲーム実行処理(S504)を繰り返し、プレイヤに更にゲームを遊技させる。ここでのゲーム実行処理においても、定期割込処理(図6,S601〜S605)が実行されることは言うまでもない。
以上で、メイン処理の説明を終了する。
[5.定期割込処理における画面例]
上記定期割込処理(図6)における表示実行処理(S605)の具体例として、ディスプレイ3に表示される画面例について説明する。
図7は、ゲーム実行処理(S504)中にディスプレイ3に表示されるゲーム画面であって、(A)はプレイヤに入力を促す入力インターフェイスを兼ねたゲーム画面の例、(B)はゲーム中に表示されるムービー画面(プレイヤの入力は求められていない)の例である。(A)(B)のいずれの画面においても、プレイヤが触れた場合にその表示が変化して演出が行われるキャラクタ700が表示されている。
なお、本実施の形態においては、その他ゲーム処理実行中におけるいかなる画面表示中においても、定期割込処理は実行されるが、ある特定の画面表示中においてのみ定期割込処理を実行する構成としても本発明は成立する。
以降の説明では、図7(B)の画面を元に行うが、図7(A)やその他の画面においても同様のキャラクタの表示の変化が行われる。
図7(B)に示すように、キャラクタ700の頭部に対応する接触領域である頭部領域701、キャラクタ700の胸部に対応する接触領域である胸部領域702、キャラクタ700の腰部に対応する接触領域である腰部領域703、キャラクタ700の脚部に対応する接触領域である脚部領域704が定められている。なお、図7(B)では、説明の便宜上、これら領域701〜704を枠線により図示したが、実際は、単に領域テーブル407において座標データとして格納されるだけであり、画面ではこの様な枠線は表示されない。
[5.1.頭部領域への接触による表示変化の例]
図8は、図7(B)に示す画面表示中に、プレイヤが指Fにてキャラクタ700の頭部に対応する接触領域である頭部領域701に短い時間間隔で1〜4回接触した様子を示す。この接触の後、ディスプレイ3に表示される画面は、図9に示される画面に遷移する。図9は、図8の状態の後、メインCPU32が定期割込処理(図6参照)を実行した場合のディスプレイ3に表示される画面例である。この例では、頭部領域701に対応する演出パターンである以下のようなキャラクタ表示の変化が実行される。すなわち、キャラクタが、頭部に手を当て、何かあったのか気にする動作を行うキャラクタ表示の変化が行われる。
一方、図7(B)に示す画面表示中に、プレイヤが指Fにてキャラクタ700の頭部に対応する接触領域である頭部領域701に長い間接触し続けるか、或いは短い時間間隔で5回以上接触した場合には、図9とは異なるキャラクタの表示の変化が行われる。この様子を図10に示す。図10に示す例では、キャラクタ700が、頭部に手を当て、怒り出す動作を行うキャラクタ表示の変化が行われる。
また更に、図7(B)に示す画面表示中に、プレイヤが指Fにてキャラクタ700の頭部に対応する接触領域である頭部領域701において頭部周辺をぐるりと廻るような軌跡を描きながら接触すると、図9、図10に示すキャラクタ表示の変化とは異なる変化が行われる。この様子を図11に示す。図11に示す例では、キャラクタ700が辺りを見回すような動作を行うキャラクタ表示の変化が行われる。
[5.2.胸部領域への接触による表示変化の例]
図12は、図7(B)に示す画面表示中に、プレイヤが指Fにてキャラクタ700の胸部に対応する接触領域である胸部領域702に短い時間間隔で1〜4回接触した様子を示す。この接触の後、ディスプレイ3に表示される画面は、図13に示される画面に遷移する。図13は、図12の状態の後、メインCPU32が定期割込処理(図6参照)を実行した場合のディスプレイ3に表示される画面例である。この例では、胸部領域702に対応する演出パターンである以下のようなキャラクタ表示の変化が実行される。すなわち、キャラクタが、軽く人に押されたような動作を行うキャラクタ表示の変化が行われる。
一方、図7(B)に示す画面表示中に、プレイヤが指Fにて胸部領域702に長い間接触し続けるか、或いは短い時間間隔で5回以上接触した場合には、図13とは異なるキャラクタの表示の変化が行われる。この様子を図14に示す。図14に示す例では、キャラクタ700が、強く人に押されたような動作を行い不機嫌な表情をする、キャラクタ表示の変化が行われる。
また更に、図7(B)に示す画面表示中に、プレイヤが指Fにて胸部領域702において胸部周辺をぐるりと廻るような軌跡を描きながら接触すると、図13、図14に示すキャラクタ表示の変化とは異なる変化が行われる。この様子を図15に示す。図15に示す例では、キャラクタ700が何があったのが不安げにとまどう動作を行うキャラクタ表示の変化が行われる。
[5.3.腰部領域への接触による表示変化の例]
図16は、図7(B)に示す画面表示中に、プレイヤが指Fにてキャラクタ700の腰部に対応する接触領域である腰部領域703に短い時間間隔で1〜4回接触した様子を示す。この接触の後、ディスプレイ3に表示される画面は、定期割込処理の実行により、図17に示される画面に遷移する。図17は、図16の状態の後、メインCPU32が定期割込処理(図6参照)を実行した場合のディスプレイ3に表示される画面例である。この例では、腰部領域703に対応する演出パターンである以下のようなキャラクタ表示の変化が実行される。すなわち、キャラクタ700が、恥ずかしがる動作及び表情を浮かべるキャラクタ表示の変化が行われる。
一方、図7(B)に示す画面表示中に、プレイヤが指Fにて腰部領域703に長い間接触し続けるか、或いは短い時間間隔で5回以上接触した場合には、図17とは異なるキャラクタの表示の変化が行われる。この様子を図18に示す。図18に示す例では、キャラクタ700が、怒り出す表情及び動作を行う、キャラクタ表示の変化が行われる。
また更に、図7(B)に示す画面表示中に、プレイヤが指Fにて腰部領域703において腰部周辺をぐるりと廻るような軌跡を描きながら接触すると、図17、図18に示すキャラクタ表示の変化とは異なる変化が行われる。この画面例を図19に示す。図19に示す例では、キャラクタ700がプレイヤを睨む動作する、キャラクタ表示の変化が行われる。
[5.4.脚部領域への接触による表示変化の例]
図20は、図7(B)に示す画面表示中に、プレイヤが指Fにてキャラクタ700の脚部に対応する接触領域である脚部領域704に短い時間間隔で1〜4回接触した様子を示す。この接触の後、ディスプレイ3に表示される画面は、定期割込処理の実行により、図21に示される画面に遷移する。図21は、図20の状態の後、メインCPU32が定期割込処理(図6参照)を実行した場合のディスプレイ3に表示される画面例である。この例では、脚部領域704に対応する演出パターンである以下のようなキャラクタ表示の変化が実行される。すなわち、キャラクタ700が接触を軽く避けようとする動作を行う、キャラクタ表示の変化が行われる。
一方、図7(B)に示す画面表示中に、プレイヤが指Fにて脚部領域704に長い間接触し続けるか、或いは短い時間間隔で5回以上接触した場合には、図21とは異なるキャラクタの表示の変化が行われる。この様子を図22に示す。図22に示す例では、キャラクタ700が、痛がる動作及び表情を浮かべる、キャラクタ表示の変化が行われる。
また更に、図7(B)に示す画面表示中に、プレイヤが指Fにて脚部領域704において脚部周辺をぐるりと廻るような軌跡を描きながら接触すると、図21、図22に示すキャラクタ表示の変化とは異なる変化が行われる。この画面例を図23に示す。図23に示す例では、キャラクタ700が足下を気にする動作をする、キャラクタ表示の変化が行われる。
上記のように、本実施の態様に係るゲーム機1によれば、ゲーム中の画面に表示されているキャラクタの身体の一部にプレイヤが触れると、その触れた部位及び接触態様に応じたキャラクタ表示の変化(演出)が実行されることとなる。
ゲーム機の外観斜視図 コントロールパネルの拡大図 ゲーム機の電気的構成例を示すブロック図 メインCPU及び周辺装置の機能を示すブロック図 ゲーム機が実行するメイン処理の例を示すフローチャート ゲーム実行処理中におこわなれる定期割込処理の一例を示すフローチャート (A)はゲーム画面の一例を示す図、(B)はゲーム画面の別の一例を示す図 図7(B)に示すゲーム画面中のキャラクタにプレイヤが触れた状態を示す図 図8から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化の画面例を示す図 図8から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化の別の画面例を示す図 図8から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化のさらに別の画面例を示す図 図7(B)に示すゲーム画面中のキャラクタにプレイヤが触れた状態を示す図 図12から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化の画面例を示す図 図12から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化の別の画面例を示す図 図12から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化のさらに別の画面例を示す図 図7(B)に示すゲーム画面中のキャラクタにプレイヤが触れた状態を示す図 図16から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化の画面例を示す図 図16から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化の別の画面例を示す図 図16から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化のさらに別の画面例を示す図 図7(B)に示すゲーム画面中のキャラクタにプレイヤが触れた状態を示す図 図20から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化の画面例を示す図 図20から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化の別の画面例を示す図 図20から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化のさらに別の画面例を示す図
符号の説明
1 … ゲーム機
3 … ディスプレイ
32 … メインCPU
33 … RAM
34 … ROM
74 … タッチパネルセンサ
402 … ゲーム実行部
403 … 接触位置情報取得部
404 … 接触領域等判定部
405 … 対応演出データ選択部

Claims (2)

  1. キャラクタを含む所定の画面をゲーム実行中に表示する画像表示手段と、
    前記画像表示手段上に配置され、プレイヤによるキャラクタへの接触位置を検出可能な接触検出手段と、
    前記接触検出手段が検出したキャラクタへの接触位置に応じて、キャラクタの接触部位及び接触態様を判定し、この判定結果に基づいてキャラクタ表示を変化させた画像を前記画像表示手段に表示させるキャラクタ画像変動手段と、
    を有することを特徴とするゲーム機。
  2. 前記接触態様は、接触している時間である接触時間、接触回数、接触間隔、接触点が描いた軌跡のうち、少なくとも一つを含んだ情報であることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム機。
JP2005130149A 2005-04-27 2005-04-27 ゲーム機 Pending JP2006304985A (ja)

Priority Applications (10)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005130149A JP2006304985A (ja) 2005-04-27 2005-04-27 ゲーム機
AU2006201734A AU2006201734A1 (en) 2005-04-27 2006-04-26 Gaming machine
EA200600673A EA009976B1 (ru) 2005-04-27 2006-04-26 Игровой автомат
US11/411,160 US7462798B2 (en) 2005-04-27 2006-04-26 Gaming machine
ZA200603350A ZA200603350B (en) 2005-04-27 2006-04-26 Gaming machine
CNA2006100789200A CN1853751A (zh) 2005-04-27 2006-04-27 游戏机
EP06008845A EP1717770A1 (en) 2005-04-27 2006-04-27 gaming machine
US12/155,238 US9728044B2 (en) 2005-04-27 2008-05-30 Controlling method of a gaming machine
US15/294,146 US10242533B2 (en) 2005-04-27 2016-10-14 Gaming machine
US16/271,657 US10839648B2 (en) 2005-04-27 2019-02-08 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005130149A JP2006304985A (ja) 2005-04-27 2005-04-27 ゲーム機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006304985A true JP2006304985A (ja) 2006-11-09

Family

ID=37194392

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005130149A Pending JP2006304985A (ja) 2005-04-27 2005-04-27 ゲーム機

Country Status (3)

Country Link
JP (1) JP2006304985A (ja)
CN (1) CN1853751A (ja)
ZA (1) ZA200603350B (ja)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN101963863B (zh) 2010-09-30 2015-07-08 华为终端有限公司 用户触摸操作模式自适应的方法和装置
JP5735472B2 (ja) * 2012-10-26 2015-06-17 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲーム提供装置
CN108905212B (zh) * 2017-03-27 2019-12-31 网易(杭州)网络有限公司 游戏画面的显示控制方法及装置、存储介质、电子设备

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06285259A (ja) * 1993-03-31 1994-10-11 Sega Enterp Ltd 液晶コントローラ
JPH09173644A (ja) * 1995-12-22 1997-07-08 Bandai Co Ltd 電子ゲーム装置
JPH1195650A (ja) * 1997-09-22 1999-04-09 Casio Comput Co Ltd 生物画像表示制御装置、生物画像表示制御方法、及び生物画像表示処理プログラムを記録した記録媒体
JP2001162041A (ja) * 1999-12-13 2001-06-19 Enix Corp ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体
JP2004073682A (ja) * 2002-08-21 2004-03-11 Namco Ltd ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2004208894A (ja) * 2002-12-27 2004-07-29 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体
JP2005193006A (ja) * 2003-12-10 2005-07-21 Nintendo Co Ltd ゲームプログラム

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06285259A (ja) * 1993-03-31 1994-10-11 Sega Enterp Ltd 液晶コントローラ
JPH09173644A (ja) * 1995-12-22 1997-07-08 Bandai Co Ltd 電子ゲーム装置
JPH1195650A (ja) * 1997-09-22 1999-04-09 Casio Comput Co Ltd 生物画像表示制御装置、生物画像表示制御方法、及び生物画像表示処理プログラムを記録した記録媒体
JP2001162041A (ja) * 1999-12-13 2001-06-19 Enix Corp ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体
JP2004073682A (ja) * 2002-08-21 2004-03-11 Namco Ltd ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2004208894A (ja) * 2002-12-27 2004-07-29 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体
JP2005193006A (ja) * 2003-12-10 2005-07-21 Nintendo Co Ltd ゲームプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
ZA200603350B (en) 2007-07-25
CN1853751A (zh) 2006-11-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7462798B2 (en) Gaming machine
JP6370323B2 (ja) 遊技機
JP2006043132A (ja) 遊技機
JP6370322B2 (ja) 遊技機
US20070184893A1 (en) Gaming machine
JP2019000576A (ja) 遊技機
JP2006075496A (ja) 遊技機
JP6457464B2 (ja) 遊技機
JP2007190058A (ja) ゲームマシン
JP2004147692A (ja) 遊技機
JP2002045525A (ja) 遊技機
JP2006304985A (ja) ゲーム機
JP2004113386A (ja) 表示方法
JP6650425B2 (ja) 遊技機
JP6487955B2 (ja) 遊技機
JP2006304986A (ja) ゲーム機
JP2006314526A (ja) スロットマシン
JP5812326B2 (ja) 遊技機
JP2008229000A (ja) 画像生成装置、遊技機、及びプログラム
JP2007222499A (ja) スロットマシン操作システム
JP2002239148A (ja) 遊技機及びキャラクタ画像表示方法
JP6650424B2 (ja) 遊技機
JP6640153B2 (ja) 遊技機
JP6640152B2 (ja) 遊技機
JP2006314695A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20060821

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20071213

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100105

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100617

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20101014