JP2006304985A - ゲーム機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 キャラクタを含む所定の画面をゲーム実行中に表示するディスプレイと、ディスプレイ上に配置され、プレイヤによるキャラクタへの接触位置を検出可能なタッチパネルセンサと、タッチパネルセンサが検出したキャラクタへの接触位置に応じて、キャラクタの接触部位及び接触態様を判定し、この判定結果に基づいてキャラクタ表示を変化させた画像をディスプレイに表示させるCPUとを有するゲーム機である。
【選択図】 図4
Description
かかるタッチパネル対応のゲーム機としては、以下のようなものが提案されている。
(2)タッチパネル型表示部に、プレイヤのキャラクタの行動を選択するための複数の行動アイコンを表示するとともに、複数の他のプレイヤのキャラクタの画像を表示し、行動選択入力とターゲット選択入力が、行動アイコンへのタッチ入力と他のプレイヤのキャラクタへのタッチ入力に基づいて行われることを特徴とするゲームシステム(例えば、特許文献2)。
本発明は、キャラクタを含む所定の画面をゲーム実行中に表示する画像表示手段(例えば、ディスプレイ)と、画像表示手段上に配置され、プレイヤによるキャラクタへの接触位置を検出可能な接触検出手段(例えば、タッチパネルセンサ)と、接触検出手段が検出したキャラクタへの接触位置に応じて、キャラクタの接触部位及び接触態様を判定し、この判定結果に基づいてキャラクタ表示を変化させた画像を画像表示手段に表示させるキャラクタ画像変動手段(例えば、メインCPU或いは接触領域等判定部、対応演出データ選択部)とを有することを特徴としている。
図1は、第1の実施の形態にかかるゲーム機を示す全体外観斜視図である。ゲーム機1は、筐体2を有しており、筐体2にはディスプレイ3が設けられている。ディスプレイ3は、例えばゲーム画面を表示するための液晶ディスプレイパネルである。
筐体2の上部には、ゲームに直接的には関与しないような情報・画像(例えば、払い戻し枚数テーブル、後に説明するダイス役テーブル、ゲーム内容の説明文など)を随時変更可能に表示するためのサブディスプレイ8が設けられている。また、サブディスプレイ8の両側部には、音声・音楽などを出力するための一対のスピーカ9L、9Rが設けられている。
一方、筐体2の下部には、払い出されたコインをプレイヤが受け取るためのコイン受部7が設けられている。
図3は、ゲーム機1の内部構成を示したブロック図である。図3に示すように、ゲーム機1は、その筐体2内部にゲーム機基板30とこのゲーム機基板に接続された周辺装置とを有している。ゲーム機基板30には、マイクロコンピュータ31を中心にして、複数の回路が搭載されている。
メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムに従って機能し、I/Oポート39を介して、コントロールパネル5の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力をおこない、ゲーム機1全体の動作制御をおこなう。RAM33はメインCPU32が機能する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
乱数発生器35は、メインCPU32の指示に従って機能して、一定範囲の乱数を発生させる。
サンプリング回路36は、メインCPU32の指示に従い、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32に利用する基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等をおこなう。
ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御に従ってホッパー64を駆動させ、ホッパー64は遊技価値であるコインの払い出しをおこなうための動作をおこない、コイン受部7にコインを射出し、プレイヤに対するコインの払い戻しを実行する装置である。
音制御回路72は、メインCPU31からの指令に基づいてスピーカ9L、9Rから発生させる、音楽や効果音などの音の制御をおこなう。
本実施の形態にかかるゲーム機1の機能は、主に、ROM34に記憶されたプログラムを、マイクロコンピュータ31、より詳しくはメインCPU32が実行する事により、実現される。以下、マイクロコンピュータ31、より詳しくはメインCPU32がプログラムを実行する事により実現される諸機能を説明する。
図4は、ゲーム機1の機能ブロック図である。図に示す例では、メインCPU32は、主制御部401と、この主制御部401とデータの受け取りを行うゲーム実行部402と、接触位置情報取得部403と、接触領域等判定部404と、対応演出データ選択部405として機能する。
主制御部401は、ゲーム機1中の各回路及び各部の動作を統括して制御する。より具体的には、主制御部401は、投入コインセンサ73,コントロールパネル5,及びタッチパネルセンサ74から各入力信号を受け取り、受け取った入力信号に応じて各部に起動し処理を行うよう命令する。また、主制御部401は、各部からの要求に従ってサンプリング回路36から乱数値を取得し、各部にこの乱数値を渡す。
ゲーム実行部402は、本ゲーム機1の主たるゲームを実行する機能を有する。
ゲーム実行部402は、プレイヤがゲーム開始を指示する入力を行った場合に、主制御部401により起動され、予めROM34に格納されたゲームプログラムを実行して、プレイヤにゲームを行わせる。
タッチパネルセンサ74と協働して接触検出手段として機能する接触位置情報取得部403は、タッチパネルセンサ74から出力された情報である、プレイヤが触れたタッチパネルセンサ74上の座標を示す接触位置データの有無を、RAM33の所定の記憶領域である接触位置データ記憶部406を調べることによって判断し、接触位置データ記憶部406に接触位置データが存在する場合には、これを接触領域等判定部404に渡す。接触位置データ記憶部406に接触位置データが存在しない場合には、接触位置情報取得部403は主制御部401にその旨通知する。また、接触位置データは定期的(例えば、0.1秒間隔)に出力され、刻々記憶されており、プレイヤの接触位置の移動軌跡、移動速度、接触時間などが判定可能となっている。
接触領域等判定部404は、接触位置情報取得部403から渡された接触位置データに基づいて、ディスプレイ3に表示されたキャラクタのどの部位にプレイヤが触れたのかを判定する。この判定方法は、たとえば予めROM34内に、頭部領域、胸部領域、脚部領域などキャラクタの各部位に対応する領域を規定するデータ(例えば、これら各領域を矩形とする場合は、矩形の対向する2頂点の座標データ)を格納したテーブルである領域テーブル407を予め用意しておき、接触位置情報取得部403から渡された接触位置データから接触位置がいずれの領域内であるかを判定する方法などが考えられる。
なお、領域テーブル407は、画像表示指示に対応付けられて、複数用意されている。接触領域等判定部404は、ゲーム実行部402が出力する画像表示指示を受け取り、この指示に対応付けられた領域テーブル407を選択する。これにより、どのゲーム画面においても、キャラクタに接触があった場合の演出を実行することが出来る。
対応演出データ選択部405は、接触領域等判定部404の判定結果を受けて、これに応じた演出データを決定し、画像制御回路71にこの演出データに応じた画像表示を行わせる機能を有している。
以上で、ゲーム機1の構成及び機能の説明を終了する。
続いて、上記ゲーム機1の動作例について、図5、図6を参照しながら説明する。
図5は、ゲーム機1のメイン処理の一例を示すフローチャートである。
上記ゲーム機1の電源投入が行われると、メインCPU32は、RAM33など各回路の初期化処理を行う(S501)。
以上で、定期割込処理が終了する。定期割込処理が終了すると、メインCPU32はゲーム実行処理(S504)を再開する。
ゲーム実行処理(S504)が終了すると、メインCPU32はゲーム終了か否かを判定する(S505)。ゲーム終了は、プレイヤのクレジット値が0となったことなどによって判定される。
以上で、メイン処理の説明を終了する。
上記定期割込処理(図6)における表示実行処理(S605)の具体例として、ディスプレイ3に表示される画面例について説明する。
図8は、図7(B)に示す画面表示中に、プレイヤが指Fにてキャラクタ700の頭部に対応する接触領域である頭部領域701に短い時間間隔で1〜4回接触した様子を示す。この接触の後、ディスプレイ3に表示される画面は、図9に示される画面に遷移する。図9は、図8の状態の後、メインCPU32が定期割込処理(図6参照)を実行した場合のディスプレイ3に表示される画面例である。この例では、頭部領域701に対応する演出パターンである以下のようなキャラクタ表示の変化が実行される。すなわち、キャラクタが、頭部に手を当て、何かあったのか気にする動作を行うキャラクタ表示の変化が行われる。
図12は、図7(B)に示す画面表示中に、プレイヤが指Fにてキャラクタ700の胸部に対応する接触領域である胸部領域702に短い時間間隔で1〜4回接触した様子を示す。この接触の後、ディスプレイ3に表示される画面は、図13に示される画面に遷移する。図13は、図12の状態の後、メインCPU32が定期割込処理(図6参照)を実行した場合のディスプレイ3に表示される画面例である。この例では、胸部領域702に対応する演出パターンである以下のようなキャラクタ表示の変化が実行される。すなわち、キャラクタが、軽く人に押されたような動作を行うキャラクタ表示の変化が行われる。
図16は、図7(B)に示す画面表示中に、プレイヤが指Fにてキャラクタ700の腰部に対応する接触領域である腰部領域703に短い時間間隔で1〜4回接触した様子を示す。この接触の後、ディスプレイ3に表示される画面は、定期割込処理の実行により、図17に示される画面に遷移する。図17は、図16の状態の後、メインCPU32が定期割込処理(図6参照)を実行した場合のディスプレイ3に表示される画面例である。この例では、腰部領域703に対応する演出パターンである以下のようなキャラクタ表示の変化が実行される。すなわち、キャラクタ700が、恥ずかしがる動作及び表情を浮かべるキャラクタ表示の変化が行われる。
図20は、図7(B)に示す画面表示中に、プレイヤが指Fにてキャラクタ700の脚部に対応する接触領域である脚部領域704に短い時間間隔で1〜4回接触した様子を示す。この接触の後、ディスプレイ3に表示される画面は、定期割込処理の実行により、図21に示される画面に遷移する。図21は、図20の状態の後、メインCPU32が定期割込処理(図6参照)を実行した場合のディスプレイ3に表示される画面例である。この例では、脚部領域704に対応する演出パターンである以下のようなキャラクタ表示の変化が実行される。すなわち、キャラクタ700が接触を軽く避けようとする動作を行う、キャラクタ表示の変化が行われる。
3 … ディスプレイ
32 … メインCPU
33 … RAM
34 … ROM
74 … タッチパネルセンサ
402 … ゲーム実行部
403 … 接触位置情報取得部
404 … 接触領域等判定部
405 … 対応演出データ選択部
Claims (2)
- キャラクタを含む所定の画面をゲーム実行中に表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段上に配置され、プレイヤによるキャラクタへの接触位置を検出可能な接触検出手段と、
前記接触検出手段が検出したキャラクタへの接触位置に応じて、キャラクタの接触部位及び接触態様を判定し、この判定結果に基づいてキャラクタ表示を変化させた画像を前記画像表示手段に表示させるキャラクタ画像変動手段と、
を有することを特徴とするゲーム機。 - 前記接触態様は、接触している時間である接触時間、接触回数、接触間隔、接触点が描いた軌跡のうち、少なくとも一つを含んだ情報であることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム機。
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