CN105435449B - 一种游戏物品使用方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏物品使用方法及装置,该方法包括如下步骤:S1、检测游戏界面上的物品图标显示区域内是否施加有压力;S2、判断所述压力施加的第一时刻所述压力的大小是否大于第一压力阈值,若是则执行步骤S3;S3、判断所述压力是否继续施加在所述物品图标上,若是,则执行在第一使用速度范围内使用所述物品图标对应的物品的命令,并执行步骤S4;S4、判断从所述第一时刻开始,所述压力持续施加在所述物品图标上的时间是否超过设定时长阈值,若是,则执行在第二使用速度范围内使用所述物品的命令。本发明使用物品更加快速便捷,可以实现更丰富、灵活的物品使用方式的操作,提升了玩家的游戏体验。
Description
【技术领域】
本发明涉及游戏领域,具体涉及一种游戏物品使用方法及装置。
【背景技术】
物品使用功能是手机游戏中广泛用到的基本功能。传统的实现该功能的方法是:玩家打开背包界面,选取某物品,再次点击“使用”物理控件进行物品使用。在此基础上,视具体需求,还会提供“长按”则大量连续使用该物品的功能。
例如,第一种现有技术方案中,点击背包中想要使用的物品,出现该物品的详情介绍以及使用按键,点击“使用”方可使用目标物品,但不可多量使用,想要多量使用只能不断点击该使用按键。
这种物品使用操作方式满足了大部分游戏中对于物品使用的需求,且能够满足物品展示,物品使用的区分操作。
又如,第二种现有的技术方案中,想要大量使用某物品时的一般交互操作为:点击一次“使用”按键可使用单个物品,长按则持续使用,多种物品需要多个使用按键。
【发明内容】
经过分析,上述第一种现有技术存在如下缺陷:无法快捷方便使用物品。与端游背包中的物品可右键快速使用相较,对于老玩家较为熟悉的物品(例如血瓶、丹药、加成附、更好的装备等),这种存在就可立即使用的需求,这种手游上的处理是需要点击想要使用的物品之后,再次点击“使用”控件实现,操作生硬步骤较多且依赖控件。
上述第二种现有技术存在如下缺陷:
1.操作生硬:与端游背包中的物品可右键快速使用相较,手游中“物品”与“使用”通过控件分离,无法直接在物品上做文章,操作生硬,且依赖过多“使用”控件。
2.长按按键持续使用的速度单一且反馈不明显,带来多重问题,例如:如何激活连续使用?如何激活连续使用物品后,在某个固定数量时让玩家中断使用,并且告知到底使用了多少?如何控制使用物品的速度,保证玩家可以更快速的将物品全部使用完或是可以慢速的使用以达到在使用到某个精确数量后停下?
为了克服现有技术的不足,本发明提供了一种游戏物品使用方法及装置,使得在游戏中物品使用更加方便和快捷。
一种游戏物品使用方法,包括如下步骤:
S1、压力检测步骤,检测游戏界面上的物品图标显示区域内是否施加有压力;
S2、压力判断步骤,判断所述压力施加的第一时刻所述压力的大小是否大于第一压力阈值,若是则执行步骤S3;
S3、第一使用步骤,判断所述压力是否继续施加在所述物品图标上,若是,则执行在第一使用速度范围内使用所述物品图标对应的物品的命令,并执行步骤S4;
S4、第二使用步骤,判断从所述第一时刻开始,所述压力持续施加在所述物品图标上的时间是否超过设定时长阈值,若是,则执行在第二使用速度范围内使用所述物品的命令。
在一个实施例中,在步骤S4之后,还包括:
S5、实时检测所述压力的大小变化趋势,若所述压力逐渐变大,则执行增速使用所述物品的命令,若所述压力逐渐变小,则执行减速使用所述物品的命令。
在一个实施例中,在步骤S4之后,
实时检测所述压力的大小;
若所述压力大于第二压力阈值,则执行增速使用所述物品的命令,其中所述第二压力阈值大于所述第一压力阈值;
若所述压力介于所述第一压力阈值与第二压力阈值之间,则继续执行在第二使用速度范围内使用所述物品的命令;若所述压力小于所述第一压力阈值,则执行减速使用所述物品的命令。
在一个实施例中,在步骤S4中,若所述压力小于所述第一压力阈值,则执行以第三速度使用所述物品的命令,若所述压力大于第一压力阈值,则执行以第四速度使用所述物品的命令;其中,所述第四速度大于第三速度。
在一个实施例中,还包括如下步骤:
实时显示所述物品的数量信息和/或使用速度的信息。
本发明还提供了一种游戏物品使用装置,包括压力检测单元、压力判断单元、第一使用单元和第二使用单元,
所述压力检测单元用于,检测游戏界面上的物品图标显示区域内是否施加有压力;
所述压力判断单元用于,判断所述压力施加的第一时刻所述压力的大小是否大于第一压力阈值,若是则触发所述第一使用单元工作;
所述第一使用单元用于,所述压力是否继续施加在所述物品图标上,若是,则执行在第一使用速度范围内使用所述物品图标对应的物品的命令,并触发所述第二使用单元工作;
所述第二使用单元,用于判断从所述第一时刻开始,所述压力持续施加在所述物品图标上的时间是否超过设定时长阈值,若是,则执行在第二使用速度范围内使用所述物品的命令。
在一个实施例中,所述第二使用单元还用于,实时检测所述压力的大小变化趋势,若所述压力逐渐变大,则执行增速使用所述物品的命令,若所述压力逐渐变小,则执行减速使用所述物品的命令。
在一个实施例中,所述第二使用单元还用于,
实时检测所述压力的大小;若所述压力大于第二压力阈值,则执行增速使用所述物品的命令,其中所述第二压力阈值大于所述第一压力阈值;
若所述压力介于所述第一压力阈值与第二压力阈值之间,则继续执行在第二使用速度范围内使用所述物品的命令;
若所述压力小于所述第一压力阈值,则执行减速使用所述物品的命令。
在一个实施例中,所述第二使用单元还用于,
实时检测所述压力的大小;若所述压力小于所述第一压力阈值,则执行以第三速度使用所述物品的命令,若所述压力大于第一压力阈值,则执行以第四速度使用所述物品的命令;其中,所述第四速度大于第三速度。
在一个实施例中,还包括实时显示单元:
用于实时显示所述物品的数量信息和/或使用速度的信息。
在另一方面,本发明还提供一种计算机可读存储介质,其存储有与计算设备结合使用的计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现上述方法。
本发明的有益效果是:
玩家在利用按压压感触摸屏以实现物品的使用过程中,使用物品更加快速便捷,可以实现更丰富、灵活的物品使用方式的操作,减少控件依赖的同时提升了使用物品的真实感,提升了玩家的游戏体验。
通过对物品图标的压力不同实现不同的物品使用速度,可以满足玩家的不同使用需求。
【附图说明】
图1是本发明一种实施例的游戏物品使用方法流程图;
图2是本发明一种实施例的游戏物品使用方法中的物品使用示意图。
【具体实施方式】
以下对发明的较佳实施例作进一步详细说明。
如图1所示,一种实施例的游戏物品使用方法,包括如下步骤:
S1、压力检测步骤,检测游戏界面上的物品图标显示区域内是否施加有压力。玩家在具有压感触摸屏的移动设备上玩游戏的过程中,游戏角色经常需要使用物品(例如包子、血瓶、仙丹等等),例如使用某些物品提升游戏角色的战斗能力、体力值等等,这时玩家可以在压感触摸屏的物品图标上进行按压,以完成游戏角色使用物品的动作,这时压感触摸屏则可以检测到物品图标上是否出现了压力。
S2、压力判断步骤,判断所述压力施加的第一时刻所述压力的大小是否大于第一压力阈值F1,若是则执行步骤S3。
S3、第一使用步骤,判断所述压力是否继续施加在所述物品图标上,若是,则执行在第一使用速度范围内使用所述物品图标对应的物品的命令。
若玩家对物品图标的压力小于第一压力阈值F1,则可以在物品图标的旁边显示该物品的介绍和提示。当压力大于第一压力阈值F1时,可以视为已经将对该图标激活了“使用物品”,从此时即第一时刻开始,若压力持续出现(即压力不为零),则判断玩家需要使用物品,因此执行在第一使用速度范围内使用所述物品图标对应的物品的命令,游戏角色即可以获得对应物品的补给。在一个实施例中,第一时刻之后开始压力可以变小(例如小于第一压力阈值F1),也可以变大,只要压力持续出现,都可以执行上述使用物品的命令。第一使用速度范围内的速度可以是较小的使用速度,如逐个物品的缓慢使用,这在玩家需要精确控制物品使用数量的情况下尤为适用。在一个实施例中,本步骤S3中,执行以第一使用速度范围内的某个恒定速度使用所述物品的命令。
S4、第二使用步骤,判断从所述第一时刻开始,所述压力持续施加在所述物品图标上的时间是否超过设定时长阈值,若是,则执行在第二使用速度范围内使用所述物品的命令。
通过上述方案,玩家在利用按压压感触摸屏以实现物品的使用过程中,可以实现更丰富的物品使用方式的操作,从而获得良好的游戏体验。
在一个实施例中,第二使用速度范围的速度第一使用速度范围内的速度是较大的速度。玩家如果在较长时间内都对物品图标进行按压,则说明游戏角色对物品的需求较大,因此可以在第二使用速度范围内使用物品,以加快物品的使用,节省玩家的操作时间。
在一个实施例中,在步骤S4中,所述压力持续施加在所述物品图标上的时间超过设定时长阈值后,如果压力小于第一压力阈值F1内,则执行以第三速度(例如以某个恒定的速度)使用所述物品的命令,若所述压力大小大于第一压力阈值F1,则执行以第四速度(例如以某个恒定的速度)使用所述物品的命令,所述第四速度大于第三速度。通过本方案,可以为玩家提供更细分的使用速度控制,需要较快使用物品时可以对物品图标施加较大的压力,需要较慢使用物品时可以对物品图标施加较小的压力,以满足玩家更多使用速度的需求。
在一个实施例中,所述压力持续施加在所述物品图标上的时间超过设定时长阈值后,若所述压力大于第二压力阈值,则执行增速使用所述物品的命令,其中所述第二压力阈值F2大于所述第一压力阈值F1;若所述压力介于所述第一压力阈值F1与第二压力阈值F2之间,则继续执行在第二使用速度范围内使用所述物品的命令;若所述持续压力小于所述第一压力阈值F1,则执行减速使用所述物品的命令。
通过本方案,也可以为玩家提供更细分的使用速度控制,满足玩家更多使用速度的需求。
在一个实施例中,在步骤S4之后,还包括如下步骤:
S5、实时检测所述压力的大小变化趋势,若所述压力变大,则执行增速使用所述物品的命令。这里压力变大是指当前压力的变化趋势,也即当前压力与前一时刻压力相比的变化趋势。通过本方案,可以为玩家提供更多的控制物品使用方式,也符合人的使用习惯。
在一个实施例中,在步骤S4之后,实时检测所述压力的大小;若所述压力变小,则执行减速使用所述物品的命令。这里压力变小是指当前压力的变化趋势,也即当前压力与前一时刻压力相比的变化趋势。通过本方案,可以为玩家提供更多的控制物品使用方式,也符合人的使用习惯。
如图2所示,在一个实施例中,当物品使用时,可以在物品图标的旁边实时显示所述物品的数量信息和/或使用速度(例如进度条)的信息,这样可以辅助玩家及时对物品图标的控制进行调整。
在一个实施例中,一种游戏物品使用装置,
包括压力检测单元、压力判断单元、第一使用单元和第二使用单元,
所述压力检测单元用于,检测游戏界面上的物品图标显示区域内是否施加有压力;
所述压力判断单元用于,判断所述压力施加的第一时刻所述压力的大小是否大于第一压力阈值,若是则触发所述第一使用单元工作;
所述第一使用单元用于,所述压力是否继续施加在所述物品图标上,若是,则执行在第一使用速度范围内使用所述物品图标对应的物品的命令,并触发所述第二使用单元工作;
所述第二使用单元,用于判断从所述第一时刻开始,所述压力持续施加在所述物品图标上的时间是否超过设定时长阈值,若是,则执行在第二使用速度范围内使用所述物品的命令。
在一个实施例中,所述第二使用单元还用于,实时检测所述压力的大小变化趋势,若所述压力逐渐变大,则执行增速使用所述物品的命令,若所述压力逐渐变小,则执行减速使用所述物品的命令。
在一个实施例中,所述第二使用单元还用于,
实时检测所述压力的大小;若所述压力大于第二压力阈值,则执行增速使用所述物品的命令,其中所述第二压力阈值大于所述第一压力阈值;
若所述压力介于所述第一压力阈值与第二压力阈值之间,则继续执行在第二使用速度范围内使用所述物品的命令;
若所述压力小于所述第一压力阈值,则执行减速使用所述物品的命令。
在一个实施例中,所述第二使用单元还用于,
实时检测所述压力的大小;若所述压力小于所述第一压力阈值,则执行以第三速度使用所述物品的命令,若所述压力大于第一压力阈值,则执行以第四速度使用所述物品的命令;其中,所述第四速度大于第三速度。
在一个实施例中,还包括实时显示单元:
用于实时显示所述物品的数量信息和/或使用速度的信息。
以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干简单推演或替换,都应当视为属于本发明由所提交的权利要求书确定的专利保护范围。
Claims (11)
1.一种游戏物品使用方法,其特征是,包括如下步骤:
S1、压力检测步骤,检测游戏界面上的物品图标显示区域内是否施加有压力;
S2、压力判断步骤,判断所述压力施加的第一时刻所述压力的大小是否大于第一压力阈值,若是则使所述物品图标激活使用并执行步骤S3;
S3、第一使用步骤,判断所述压力是否继续施加在所述物品图标上,若是,则执行在第一使用速度范围内使用所述物品图标对应的物品的命令,并执行步骤S4;
S4、第二使用步骤,判断从所述第一时刻开始,所述压力持续施加在所述物品图标上的时间是否超过设定时长阈值,若是,则执行在第二使用速度范围内使用所述物品的命令。
2.如权利要求1所述的游戏物品使用方法,其特征是,在步骤S4之后,还包括:
S5、实时检测所述压力的大小变化趋势,若所述压力逐渐变大,则执行增速使用所述物品的命令,若所述压力逐渐变小,则执行减速使用所述物品的命令。
3.如权利要求1所述的游戏物品使用方法,其特征是,在步骤S4之后,还包括:
实时检测所述压力的大小;
若所述压力大于第二压力阈值,则执行增速使用所述物品的命令,其中所述第二压力阈值大于所述第一压力阈值;
若所述压力介于所述第一压力阈值与第二压力阈值之间,则继续执行在第二使用速度范围内使用所述物品的命令;若所述压力小于所述第一压力阈值,则执行减速使用所述物品的命令。
4.如权利要求1所述的游戏物品使用方法,其特征是,在步骤S4中,若所述压力小于所述第一压力阈值,则执行以第三速度使用所述物品的命令,若所述压力大于第一压力阈值,则执行以第四速度使用所述物品的命令;其中,所述第四速度大于第三速度。
5.如权利要求1所述的游戏物品使用方法,其特征是,还包括如下步骤:
实时显示所述物品的数量信息和/或使用速度的信息。
6.一种游戏物品使用装置,其特征是,包括压力检测单元、压力判断单元、第一使用单元和第二使用单元,
所述压力检测单元用于,检测游戏界面上的物品图标显示区域内是否施加有压力;
所述压力判断单元用于,判断所述压力施加的第一时刻所述压力的大小是否大于第一压力阈值,若是则使所述物品图标激活使用并触发所述第一使用单元工作;
所述第一使用单元用于,所述压力是否继续施加在所述物品图标上,若是,则执行在第一使用速度范围内使用所述物品图标对应的物品的命令,并触发所述第二使用单元工作;
所述第二使用单元,用于判断从所述第一时刻开始,所述压力持续施加在所述物品图标上的时间是否超过设定时长阈值,若是,则执行在第二使用速度范围内使用所述物品的命令。
7.如权利要求6所述的游戏物品使用装置,其特征是,所述第二使用单元还用于,实时检测所述压力的大小变化趋势,若所述压力逐渐变大,则执行增速使用所述物品的命令,若所述压力逐渐变小,则执行减速使用所述物品的命令。
8.如权利要求6所述的游戏物品使用装置,其特征是,所述第二使用单元还用于,
实时检测所述压力的大小;若所述压力大于第二压力阈值,则执行增速使用所述物品的命令,其中所述第二压力阈值大于所述第一压力阈值;
若所述压力介于所述第一压力阈值与第二压力阈值之间,则继续执行在第二使用速度范围内使用所述物品的命令;
若所述压力小于所述第一压力阈值,则执行减速使用所述物品的命令。
9.如权利要求6所述的游戏物品使用装置,其特征是,所述第二使用单元还用于,
实时检测所述压力的大小;若所述压力小于所述第一压力阈值,则执行以第三速度使用所述物品的命令,若所述压力大于第一压力阈值,则执行以第四速度使用所述物品的命令;其中,所述第四速度大于第三速度。
10.如权利要求6所述的游戏物品使用装置,其特征是,还包括实时显示单元:
用于实时显示所述物品的数量信息和/或使用速度的信息。
11.一种计算机可读存储介质,其存储有与计算设备结合使用的计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现权利要求1-5任一项所述方法。
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