KR20000058733A - 음악연출, 음악연출 게임용 연출조작 지시시스템 및게임용 프로그램이 기록된 컴퓨터 기억매체 - Google Patents

음악연출, 음악연출 게임용 연출조작 지시시스템 및게임용 프로그램이 기록된 컴퓨터 기억매체 Download PDF

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하시모토히데키
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Abstract

음악에 대한 연출조작을 즐길 수 있는 제공하는 것으로, 메인 바디(2)와, 메인 바디(2)의 전면에, 그리고 그 전면을 있는 게임자가 보아 손닿는 위치에 설치된 복수의 연출조작부재(15A15E, 23)를 설치한다. 음악 및 그 음악에 대한 관한 데이터를 게임기 내의 기억장치에 기억시키고, 그 기억내용을 바탕으로 음악을 연주한다. 연주의 진행과 그 음악에 맞춘 연출조작을 시각적으로 지시함과 동시에, 의한 연출 조작에 다른 연출효과를 스피커(8A8C)를 통해 출력시킨다. 사전에 설정된 의한 연출 조작의 상관관계에 의거하여 연출조작을 평가하고 그 평가 결과를 표시한다.

Description

음악연출 , 음악연출 게임용 연출조작 지시시스템 및 게임용 프로그램이 기록된 컴퓨터 기억매체{MUSIC ACTION GAME MACHINE, PERFORMANCE OPERATION INSTRUCTING SYSTEM FOR MUSIC ACTION GAME AND STORAGE DEVICE READABLE BY COMPUTER}
본 발명은 음악에 맞춰서 연출조작을 즐기는 게임기 및 그 게임기용으로 적합한 연출조작 지시시스템에 관한 것이다.
최근, 음악에 맞춰서 효과음을 겹치는 등의 연출을 행하는 DJ(디스크 자키)가 젊은층을 중심으로 인기를 모으고 있으마, 그와 같은 연출조작을 즐기는 것을 목적으로 한 게임기는 지금까지 존재하지 않았다.
그래서, 본 발명은 음악에 대한 연출조작을 즐길 수 있는 게임기 및 그 연출 조작을 원활하게 진행시키기 위한 연출조작 지시시스템과, 이들 게임기 및 시스템에 적합한 컴퓨터 판독가능한 기억매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 관계되는 음악연출 게임기의 외관을 도시한 도면.
도 2는 도 1의 게임기의 전후방향을 따라 취한 종단면도.
도 3은 도 1의 게임기에 설치된 건반입력장치를 확대하여 나타낸 도면.
도 4는 도 1의 게임기에 설치된 턴테이블을 입력장치의 단면도.
도 5는 도 4의 턴테이블 입력 장치에 설치된 검출기구를 상세하게 나타낸 도면으로, (a)는 회전축의 하단에 접속된 슬릿 디스크의 평면도, (b)는 같은 도면(a)의 Vb부 확대도.
도 6은 도 1의 게임기 제어시스템의 구성을 나타낸 블록도.
도 7은 도 6의 보조기억장치에 기록된 음악연주 데이터로, 그것에 대응한 연출수순의 관계를 나타낸 도면.
도 8은 도 1의 게임기에서 연주되는 음악의 프레이즈마다 연출조작수단과 효과음의 대응관계를 지정하기 위한 지시 테이블을 나타낸 도면.
도 9는 도 1의 게임기에서 연주 중의 화면 표시예를 나타낸 도면.
도 10은 도 9의 화면안에 표시된 연출 조작시기를 지시하기 위한 인디게이터를 나타낸 도면.
도 11은 도 1의 게임기에서 스테이지 구성의 일예를 나타낸 도면.
도 12는 도 6의 CPU에 의해 실행되는 스테이지의 처리수순을 나타낸 플로우차트.
도 13은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 도 6의 보조기억장치에 기록되는 곡X의 데이터의 구성을 나타낸 도면.
도 14는 도 13의 연주 데이터의 구성을 나타낸 도면.
도 15는 도 14의 조작타이밍 데이터가 RAM에 기록되는 모습을 나타낸 도면.
도 16은 다른 실시예에서 CPU가 실행하는 하나의 스테이지의 처리수순을 나타낸 플로우차트.
도 17은 도 16에 이어지는 플로우차트.
도 18은 조작의 난이도를 낮춘 이지모드를 추가한 경우의 인디게이터의 표시예를 나타낸 도면.
도 19는 랜덤모드를 추가한 경우의 인디게이터의 표시예를 나타낸 도면.
도 20은 히든모드를 추가한 경우의 인디게이터의 표시예를 나타낸 도면.
도 21은 연출조작부의 구성을 변경한 예를 나타낸 도면.
도 22는 연출조작에 추가되는 슬라이드 볼륨의 평면도.
도 23은 인디게이터의 표시위치를 화면 좌우단과 중앙으로 변경할 수 있는 실시예를 나타낸 도면.
〈도면의 주요부분에 대한 부호의 설명〉
1 : 게임기
2 : 메인 바디
6 : 모니터
7A, 7B : 장식등
8A, 8B, 8C : 스피커
12A, 12B : 연출조작부
13 : 건반입력장치
14 : 턴테이블 입력장치
15A, 15B, 15C, 15D, 15E : 건반키
23 : 슬라이드 디스크
30 : 보조입력장치
35 : 주화관리장치
50 : CPU
56 : 보조기억장치
61 : 그루버 게이지 표시부
61a : 게이지틀
61b : 게이지바
62A, 62B : 스코어 표시부
65A, 65B : 인디게이터
66A, 66B, 66C, 66D, 66E : 건반트랙
67 : 턴테이블 트랙
68, 69 : 아이콘
이하, 본 발명에 대해서 설명한다. 또, 본 발명의 이해를 쉽게 하기 위해서 첨부도면의 참조부호를 괄호안에 넣어 표기하였으나 그것에 의해 본 발명이 도시한 형태로 한정되는 것은 아니다.
청구항 1의 발명은 메인 바디(2)와, 상기 메인 바디(2)의 전면에, 그리고 그 전면을 마주대하고 있는 게임자가 보아 손닿는 위치에 설치된 복수의 연출조작수단(15A∼15E, 23)과, 음악 및 그 음악에 대한 연출수순에 관한 데이터를 각각 기억하는 기억수단(56)과, 상기 기억수단의 기억내용을 바탕으로 음악을 연주하는 연주수단(50, 52, 8A∼8C)과, 상기 연주수단에 의한 연주의 진행과 연동하여 상기 연출조작수단을 이용한 연출조작을 상기 기억수단의 기억내용에 따라 게임자에게 시각적으로 지시하는 연출조작 지시수단(50, 51, 65)과, 게임자에 의한 연출조작에 상응하는 연출효과를 발생시키는 연출효과 발생수단(50, 52, 53, 8A, 8B, 8C, 7A, 7B)과, 상기 기억수단이 기억하는 연출수순과 게임자에 의한 연출조작의 상관관계를 바탕으로 당해 연출조작을 평가하는 평가수단(50)과, 상기 평가수단의 평가결과에 대응한 정보를 게임자에게 표시하는 평가표시수단(50, 51, 61, 62A, 62B)을 구비한 음악연출 게임기에 의해서 상술한 과제를 해결한다.
이 발명에 의하면, 연주의 진행에 따라 게임자가 연출조작수단을 조작하면, 그 조작에 대응된 다양한 연출효과가 부여된다. 그에 따라서 게임자는 음악을 연출하는 즐거움을 맛볼 수 있다. 연주되는 음악에 맞춘 연출수순을 사전에 데이터로써 기억하고, 그 데이터를 바탕으로 적정한 연출조작 시기를 게임자에게 시각적으로 지시하므로, 게임자는 게임기로부터의 지시에 맞춰서 연출조작수단을 조작하면 되며, 음악연출이 뛰어난 게임자만으로 제한하지 않고, 그와 같은 경험을 갖고 있지 않은 게임자라 할지라도 부담없이 게임을 즐길 수 있다. 그리고, 게임기가 기억하는 연출수순과 게임자의 상과관계를 바탕으로 연출조작이 평가되며 평가결과에 따른 정보가 게임자에게 표시되므로, 연출수순에 여러 가지 난이도를 설정하는 등 게임의 경기성을 높일 수 있다.
청구항 2의 발명은, 청구항 1에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 연출조작수단이 회전 조작가능한 디스크형 조작부재(23)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이 발명에 의하면, 디스크형 조작부재의 회전조작에 따른 연출효과를 발생시킴으로서, 누름식의 연출조작수단만 설치한 경우와 비교하여 다채로운 연출효과를 발생시킬 수 있다.
청구항 3의 발명은, 청구항 2에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 연출효과 발생수단은 디스크형 조작부재(23)의 회전조작을 바탕으로 레코드판을 레코드 바늘과 접촉시키면서 규칙대로 회전시켰을 때에 발생하는 스크래치음을 모방한 효과음을 발생시키는 것을 특징으로 한다.
이 발명에 의하면, 디스크형 조작부재를 마치 레코드판처럼 회전시키면, 그 조작에 다른 스크래치 효과음을 발생시킬 수 있으므로 실제 음악의 연출에 가까운 본격적인 음악연출 게임을 제공할 수 있다.
청구항 4의 발명은, 청구항 1에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 메임 바디(2)의 전면에 배치되어 소정방향으로 연장되는 적어도 하나의 트랙(가령, 66A 또는 67)이 설치된 인디게이터(65)와, 상기 연출조작수단(가령, 15A 또는 23)의 조작시기를 나타내기 위한 지시표식(68 또는 69)을, 그 지시표식에 대응하는 연출조작수단의 조작시기가 도래하였을 때에 당해 지시표식이 상기 트랙의 일정장소에 고정하여 설정된 연출조작위치(PP)에 도달하도록, 상기 트랙을 따라 이동시키면서 표시하는 표식 표시수단(50, 51)이 연출조작 지시수단에 구비되어 있는 것을 특징으로 한다.
이 발명에 의하면, 트랙 내의 연출조작 위치에 지시표식이 도달하였을 때에 연출조작수단을 조작한다고 하는 단순한 조작시스템을 실현할 수 있고, 게임기의 조작에 비교적 간단하게 익숙해질 수 있다. 더구나, 연출조작위치가 트랙 내의 일정장소에 고정되어 있으므로, 게임자는 그 연출조작 위치에 시선을 고정하여 연주에 전념하면 되므로, 지시표식에 따라 끊임없이 시선을 움직이면서 연주할 필요가 없다.
청구항 5의 발명은, 청구항 4에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 표식 표시 수단은 상기 연출조작수단의 조작 계속시간에 따라 상기 지시표식(68 또는 69)의 소정의 방향에서 길이(L1 또는 L2)를 변화시키는 것을 특징으로 한다.
이 발명에 의하면, 연출조작수단의 조작 계속시간을 지시표식의 길이로 변환하여 게임자에게 지시할 수 있으므로, 조작 타이밍만을 지시하는 경우와 비교하여 보다 다채로운 연출조작을 게임자에게 요구할 수 있고, 실제 음악의 연출에 가까운 본격적인 게임을 제공할 수 있으며, 게임의 난이도를 보다 광범위하게 변화시킬 수 있다. 특히, 청구항 2의 발명에서 디스크형 조작부재와 본 청구항의 지시표식을 조합시킨 경우에는 그 디스크형 조작부재와 회전조작의 계속시간을 게임자에게 명확하게 지시할 수 있는 이점이 있다.
청구항 6의 발명은, 청구항 4에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 트랙이 복수의 연출조작수단(15A∼15E, 23)의 각각에 대응하여 복수(66A∼66E, 67)나란히 설치되어 있는 것을 특징으로 한다.
이 발명에 의하면, 복수의 연출조작수단의 동시조작도 지시할 수 있고, 보다 다채로운 연주조작을 게임자에게 요구할 수 있다. 각 트랙에 있어서 연출조작위치를 일치시켜 둠으로써, 복수의 트랙으로 개개의 지시표식이 이동 표시되어 있는 환경에서도 게임자는 연출조작위치를 주시하면 되며, 연출조작수단마다의 연출조작의 지시를 비교적 쉽게 분간할 수 있다.
청구항 7의 발명은, 청구항 1의 음악 연출 게임기에 있어서, 상기 메인 바디(2)의 전면에는 전광장식수단(7A, 7B)이 설치되고, 상기 연출효과 발생수단은 상기 연출조작에 따라서 상기 전광장식수단의 밝고 어두운 정도를 변화시키는 것을 특징으로 한다.
이 발명에 의하면, 연출조작에 따라 전광장식수단의 밝기를 변화시킴으로써, 연출효과를 높여 게임의 긴장감을 고조시킬 수 있다.
청구항 8의 발명은, 청구항 7에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 메인 바디(2)의 전면에는 스피커(8C)가 설치되고, 상기 전광장식수단은 상기 스피커의 외주부를 둘러싸도록 배치된 스피커부 발광수단(7B)을 구비하고 있는 것을 특징으로 한다.
이 발명에 의하면, 스피커에서 출력되는 효과음과, 그 효과음의 발생원 주위에서 전광 장식에 의해 더욱 높은 연출효과를 발생시킬 수 있다.
청구항 9의 발명은, 청구항 1에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 연출조작수단(가령, 15A)과 그 연출조작에 대응하여 상기 연출효과 발생수단이 발생시키는 연출효과의 관계를 연주의 진행에 다라서 변화시키는 것을 특징으로한다.
이 발명에 의하면, 연주의 개시에서부터 종료에 이르기까지 연출조작과 연출효과의 관계를 일정하게 고정하는 경우와 비교하여, 보다 적은 수의 연출조작수단으로 다채로운 연출효과를 실현할 수 있다. 또, 여기에서 말하는 연출효과는 연출조작수단의 조작에 대해 소정의 효과음을 발생시키는 경우를 포함한다.
청구항 10의 발명은, 청구항 1에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 평가수단은 상기 연주수단에 의한 연주의 진행중에 연출조작을 순차대로 평가하는 순차평가수단(50)을 구비하고, 상기 평가표시수단은 상기 순차평가수단의 평가결과에 대응한 정보를 상기 연주수단의 연주의 진행중에 순차대로 표시하는 순차표시수단(61, 62A, 62B)을 구비하고 있는 것을 특징으로 한다.
이 발명에 의하면, 게임의 진행중에 게임자에게 순차평가 결과를 피드백할 수 있으므로, 그 평가결과를 보면서 연주를 순차 수정하여 보다 높은 평가를 지향한다고 하는 즐거움을 게임자에게 줄 수 있다.
청구항 11의 발명은, 청구항 1에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 평가수단은 상기 기억수단이 기억하는 연출수순과 게임자에 의한 상기 연출조작수단(66A)의 조작 계속시간의 관계를 고려하여 연출조작을 평가하는 것을 특징으로 한다.
이 발명에 의하면, 연출조작수단의 조작을 계속하는 시간의 정확함을 게임자의 연출조작에 대한 평가의 척도로 삼기 때문에, 단순하게 조작하는 타이밍의 정확함만을 평가하는 경우와 비교하여, 실제 음악의 연출에 가까운 본격적인 게임을 제공할 수 있다.
청구항 12의 발명은, 청구항 1에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 연출조작수단이 복수의 게임자에 대응하여 복수조(12A, 12B)설치되고, 상기 평가수단은 상기 연출조작수단의 조마다 연출조작을 평가하며, 상기 평가표시수단은 상기 연출조작의 평가결과에 대응한 정보를 상기 연출조작수단의 조마다 표시하는 개별 평가 표시수단(62A, 62B)을 구비하고 있는 것을 특징으로 한다.
이 발명에 의하면, 연출조작수단의 조마다 연출조작의 평가결과를 표시함으로써, 복수의 게임자 간에 평가를 경합하는 등의 즐거움을 줄 수 있다.
청구항 13의 발명은, 청구항 1에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 평가수단은 상기 연출조작의 우열에 따른 점수를 연산하고, 상기 평가표시수단은 그 연산된 점수를 표시하는 것을 특징으로 한다. 따라서, 게임자가 그 조작의 우열을 점수에 의해서 간단하게 판단할 수 있게 된다.
청구항 14의 발명은, 청구항 1에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 기억수단(56)은 상기 음악 및 상기 연출수순에 관한 데이터의 조를 복수기억하고, 하나의 음악에 대한 게임자의 연출조작에 대해서 평가수단(50)이 소정의 평가를 수행한 경우에 연주수단에 의한 다음 음악의 연주와 연출조작 지시수단에 의한 다음 음악에 대응하는 연출조작의 지시를 허가하는 스테이지 진행제어수단이 설치된 것을 특징으로 한다. 따라서, 특정 음악에 대한 연출조작의 우열에 따라 다음 음악에 대한 게임자의 가부를 판단할 수 있게 되며, 게임 연주에 대한 긴장감을 높일 수 있다.
청구항 15의 발명은, 청구항 14에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 연출효과 발생수단은 상기 연출효과의 일종으로써 하나의 음악에 대한 게임이 종료한 시점에서의 평가수단(50)의 평가결과에 따라서 다른 반향효과를 발생시키는 것을 특징으로 한다. 따라서, 가령, 다음 음악으로의 진행이 허가되었는지에 여부에 의해서 다른 반향효과를 발생시킬 수 있고, 게임의 긴장감을 고조시킬 수 있다.
청구항 16의 발명은, 청구항 1에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 연출조작 지시수단은 상기 연출조작수단의 조작시기가 도래하였는지의 여부를 판단하고, 상기 조작시기가 도래하였다고 판단한 경우와 도래하지 않았다고 판단한 경우로, 시각적으로 다른 모양으로 연주조작을 지시하는 것을 특징으로 한다. 가령, 특정 연출조작수단의 조작시기가 도래한 것을 게임자에게 그 시각을 통해서 보다 명확하게 지시할 수 있다. 또, 조작시기에는 어느 정도의 시간적인 폭을 부여하여도 좋다.
청구항 17의 발명은, 청구항 1에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 평가수단은 상기 연출조작수단의 조작 시기가 도래하였는지의 여부를 판단하고, 상기 조작시기가 도래하였다고 판단했을 때에 상기 연출조작을 평가하는 것을 특징으로 한다. 따라서, 조작시기가 도래하였을 때에 게임자가 지시된 연출조작수단을 조작한다면, 그 조작이 평가수단에 의해 평가된다.
청구항 18의 발명은, 청구항 1에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 평가수단은 상기 연출조작수단의 조작시기가 도래하였는지의 여부를 판단하고, 상기 조작시기가 도래하였다고 판단한 경우와, 도래하지 않았다고 판단한 경우로, 상기 연출조작을 평가하는 기준을 변화시키는 것을 특징으로 한다. 따라서, 예를 들어, 조작 시기 이외에 게임자가 연출조작부재를 조작한 경우에는, 조작시기 내에 조작부재를 조작한 시간보다도 그 조작에 대한 평가를 엄격히 점검하는 등의 변화를 게임에 부여하는 것이 가능하다.
청구항 19의 발명은, 청구항 1에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 평가수단은 상기 연출수순에 관한 데이터에 의해 특정되는 연출조작 시기와 상기 게임자에 의한 연출조작 시기의 차를 토대로 상기 연출조작을 평가하는 것을 특징으로 한다. 따라서, 사전에 정해진 시기로부터 실제 조작시기가 빗나갈수록 평가를 엄격하게 하는 등, 조작의 지시와 그것에 대해 게임자가 반응하는 시간적인 관계를 토대로 연주내용이 평가된다.
청구항 20의 발명은, 청구항 1에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 연출효과 발생수단은 상기 복수의 연출조작수단 각각의 조작에 대해서 서로 다른 연출효과를 발생시키는 것을 특징으로 한다. 다라서, 복수의 연출조작수단을 조작함으로써, 음악에 대한 다채로운 연출효과를 더해 게임의 흥미를 높일 수 있다.
청구항 21의 발명은, 청구항 10에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 연출효과수단은 상기 연출효과의 일종으로써 상기 순차평가수단의 평가결과에 따라서 다른 반향효과를 발생시키는 것을 특징으로 하다. 따라서, 게임의 진행중(음악의 연주중)에 양호한 평가를 받은 경우에 그것을 칭찬하는 반향효과를 발생시키는 등의 처리를 행함으로써, 조작에 대한 반향이 게임자에게 강한 인상으로 남도록 하여 게임의 긴장감을 높일 수 있다.
청구항 22의 발명은, 청구항 1에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 연출효과 발생수단은 상기 연출조작수단의 조작에 따라서 소정의 효과음을 상기 음악에 중첩하여 발생시키는 것을 특징으로 한다. 따라서, 게임자가 적절한 시기에 연출조작을 행한 경우, 그것에 대해서 적절한 효과음을 음악에 중첩시켜 음악연출을 북돋는 등, 효과음을 이용하여 여러 가지연출효과를 발생시킬 수 있다.
청구항 23의 발명은, 메임 바디(2)와, 상기 메인 바디(2)의 전면에, 그리고 그 전면을 마주대하고 있는 게임자가 보아 손닿는 위치에 설치된 복수의 연출조작수단(15A∼15E, 23)과, 소정의 음악에 대한 상기 연출조작수단의 연출수순에 관한 데이터를 각각 기억하는 기억수단(56)과, 상기 연출조작수단을 이용한 연출조작을 상기 기억수단의 기억내용에 따라 게임자에게 시각적으로 지시하는 연출조작 지시수단(50, 51, 65)과, 상기 게임자에 의한 상기 연출조작에 대응한 연출효과를 발생시키는 연출효과 발생수단(50,52, 53, 8A, 8B, 8C, 7A, 7B)과, 상기 기억수단이 기억하는 상기 연출수순과 게임자에 의한 연출조작의 상관관계를 바탕으로 당해 연출조작을 평가하는 평가수단(50)과, 상기 평가수단의 평가결과에 대응한 정보를 게임자에게 표시하는 평가표시수단(50, 51, 61, 62A, 62B)을 구비한 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기에 의해, 상술한 과제를 해결한다.
이 발명에 의하면, 연출조작 지시수단의 지시에 맞춰서 게임자가 연출조작수단을 조작하면, 그 조작에 대응한 연출효과가 발생한다. 연출수순은 소정의 음악에 맞춰서 사전에 구성되므로, 연출조작 지시수단의 지시에 맞춰서 그 음악을 연주함으로써, 청구항 1의 발명과 마찬가지로 음악을 연출하는 즐거움을 맛볼 수 있다.
청구항 24의 발명은, 게임자에 의해 조작되는 복수의 조작부(15A∼15E, 23)를 구비하고, 각 조작부의 조작에 대응하여 각각 다른 조작 입력신호를 출력하는 연출조작수단(12A, 12B)과, 음악 데이터와, 상기 연출조작수단의 각 조작부에 관한 조작수순 데이터와, 상기 조작 입력신호의 각각에 대응한 효과음 데이터가 기억된 기억수단(56)과, 상기 기억수단에 기억된 음악 데이터를 바탕으로 음악을 연주하는 연주수단(50, 52, 8A∼8C)과, 상기 연주수단에 의한 음악연주에 따라서, 상기 기억수단에 기억된 상기 조작수단의 데이터를 바탕으로 상기 연출조작수단의 조작수순을 게임자에게 시인(視認)가능한 상태로 제시하는 조작수순 제시수단(50, 51, 65)과, 상기 연출조작수단으로부터의 조작입력신호 및 상기 기억수단에 기억된 효과음 데이터를 바탕으로 효과음을 발생시키는 효과음 발생수단(50, 52, 8A, 8B, 8C)과, 상기 연출조작수단으로부터의 조작입력신호 및 상기 기억수단에 기억된 조작수순의 데이터를 바탕으로 게임자의 조작을 평가하는 평가수단(50)과, 상기 평가수단의 평가결과를 표시하는 평가결과 표시수단(50, 51, 61, 62A, 62B)을 구비한 음악연출 게임기에 의해 상술한 과제를 해결한다.
이 발명에 의하면, 음악연주의 진행에 따라서 게임자가 연출조작수단을 조작하면, 그 조작에 대응된 효과음이 음악에 중첩된다. 따라서, 청구항 1의 발명과 마찬가지로 게임자는 음악을 연출하는 즐거움을 맛볼 수 있다.
청구항 25의 발명은, 청구항 1에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 기억수단은 한곡의 음악에 대응하여 상기 연출수순에 관한 복수의 데이터를 기억하고, 상기 복수의 데이터 중 적어도 일부 데이터에 대해서는 동일곡의 연출수순에 관한 다른 데이터보다도 상기 연출조작수단의 조작에 관한 난이도가 낮게 설정되고, 상기 연출조작 지시수단은 상기 연출수순에 관한 복수의 데이터 중 어느 것을 선택하며, 그 선택된 데이터를 바탕으로 상기 연출조작을 지시하는 것을 특징으로 한다. 따라서, 동일곡에 대하여 난이도가 다른 연출조작을 지시할 수 있으므로, 게임자의 숙달정도에 맞춘 적절한 난이도의 게임을 플레이시킬 수 있으며, 게임에 익숙하지 않은 게임자로부터 숙련된 게임자까지도 적절하게 대응할 수 있다.
청구항 26의 발명은, 청구항 25에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 난이도가 낮게 설정된 데이터를 바탕으로 지시되는 연출조작의 수순이, 상기 다른 데이터를 바탕으로 지시되는 연출조작 중 일부의 연출조작을 생략한 수순에 상당하는 것을 특징으로 한다. 따라서, 난이도가 낮은 데이터가 선택된 경우, 다른 데이터가 선택된 경우보다도 게임자에게 요구되는 연출조작의 횟수가 감소한다. 따라서, 게임자가 여유를 갖고 연출조작수단을 조작할 수 있게 된다.
청구항 27의 발명은, 청구항 26에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 난이도가 낮게 설정된 데이터에서 생략되는 연출조작에 대응된 연출효과를, 상기 연출조작수단의 조작유무에 관계없이 당해 연출조작이 행해져야할 시기에 발생시키기 위한 자동 연출데이터를 상기 기억수단이 기억하고, 상기 자동 연출데이터를 바탕으로 상기 연출효과를 발생시키는 자동 연출수단(50, 52, 8A∼8C)이 추가로 설치된 것을 특징으로 한다. 따라서, 난이도가 낮은 데이터가 선택된 경우에도 다른 데이터가 선택된 경우와 마찬가지의 연출효과를 음악에 중첩시킬 수 있다.
청구항 28의 발명은, 청구항 1에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 한곡의 음악에 대해서 상기 연출조작 지시수단이 지시하는 상기 연출조작과 그 연출조작이 행해져야할 상기 연출조작수단의 대응관계를 변화시키는 조작대응관계 변경수단(50)을 구비한 것을 특징으로 한다. 따라서, 동일곡에 대해서 여러 종류의 연출조작을 게임자에게 지시할 수 있다. 그로 인해, 동일곡 플레이의 반복에 의한 조작의 숙달을 막아 게임의 난이도가 상대적으로 저하되는 것을 방지할 수 있다.
청구항 29의 발명은, 청구항 1에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 메인 바디의 상기 전면에 배치되고, 적어도 일부의 영역이 상기 복수의 연출조작수단(15A∼15E, 23)의 각각에 대응되어진 복수의 소정방향으로 연장되는 트랙(66A∼66E, 67)으로 구분 가능한 인디게이터(65)와, 게임 상의 현재시각으로부터 장래를 향해서 일정 범위내에 도래하는 상기 복수의 연출조작수단의 각각의 조작시기에 대응한 복수의 지시표식(68, 69)을, 각 지시표식에 의해서 지시해야할 조작시기의 전후관계를 유지하면서 트랙내의 소정위치로부터 상기 소정 방향에 나란하게 표시하는 표식표시수단(50)이 상기 연출조작 지시수단에 구비된 것을 특징으로 한다.
이 발명에 의하면, 인디게이터의 복수 트랙과 그들에 표시되는 지시표식을 이용하여, 각 연출조작수단에 개별적으로 조작시기를 알릴 수가 있다. 게임 상의 시간의 진행에 대응하여 트랙내에 표시되는 지시표식을 순차로 갱신함으로써, 게임상의 현재시각으로부터 장래를 향해서 일정 범위까지의 각 연출조작수단의 조작시기를 게임자에게 일람(一覽)표시할 수 있다. 따라서, 게임자는 용이하게 연출조작의 순서를 파악할 수 있다.
청구항 30의 발명은, 청구항 29에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 지식표식과 상기 복수 트랙의 대응관계를, 상기 연출수순에 관한 데이터에 의해 특정되는 상기 복수의 연출조작수단과 조작시기의 대응관계 대로 설정하는 제 1모드(가령, 도 19의 비랜덤모드)와, 상기 지시표식과 상기 복수 트랙의 대응관계를 상기 제 1모드와는 다른 관계로 설정하는 제 2모드(가령, 도 19의 랜덤모드)를 상기 표식표시수단이 선택할 수 있게 되어 있는 것을 특징으로 한다. 따라서, 제 1모드와 제 2모드에서는 연출수순에 관한 데이터가 공통이라도, 인디게이터를 통해서 지시되는 각 연출조작수단의 조작순서가 다른 것으로 된다. 그로 인해, 동일곡 연주의 반복에 의한 조작의 숙달을 막아 게임의 난이도가 상대적으로 저하되는 것을 방지할 수 있다.
청구항 31의 발명은, 청구항 30에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 표식표시수단이 상기 제 2모드에서 상기 지식표식을 표시하는 경우, 상기 평가수단은 상기 지식표식과 상기 복수의 트랙의 대응관계를 바탕으로 상기 연출수순에 관한 데이터에 의해 특정되는 상기 복수의 연출조작수단마다의 조작시기와 각 연출조작수단에 대한 조작의 대응관계를 변경한 후에 상기 연출조작을 평가하는 것을 특징으로 한다.
즉, 제 2모드에서는 연출수순에 관한 데이터에 의해 특정되는 각 연출조작수단의 연출조작 수순과는 다름 순서로 인디게이터가 조작을 지시하므로, 그 지시대로 게임자가 조작하여도 그 조작은 연출수순에 관한 데이터에 의해 특정되는 연출수순과는 일치하지 않는다. 게다가, 상기 연출수순에 관한 데이터에 의해 특정되는 상기 복수의 연출조작수단마다의 조작시기와 각 연출조작수단에 대한 조작의 대응관계를 제 2모드에서 지시에 맞춰 변경한 후에 연출조작을 평가함으로써, 바른 평가가 가능하게 된다.
청구항 32의 발명은, 청구항 29에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 표식표시수단은 상기 트랙내의 상기 소정의 위치로부터 상기 소정의 방향을 향해 특정 범위에서 상기 지시표식의 표시를 생략하는 제 3모드(가령, 도 20의 히든모드)를 선택할 수 있는 것을 특징으로 한다. 이 발명에 의하면, 인디게이터의 도중까지는 지시표식이 표시되어 있어도 도중에서는 그들 지시표식이 표시되지 않는다. 따라서, 조작의 난이도가 높아진다.
청구항 33의 발명은, 청구항 1에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 복수의 연출조작수단(15A∼15E, 23)을 갖는 연출조작부가 복수(12A, 12B)설치됨과 동시에, 상기 연출조작 지시수단은 동일한 음악에 대해서 상기 복수의 연출조작부의 각각에 동일한 연출수순을 지시할 수 있게 되며, 상기 평가수단은 상기 복수의 연출조작부 각각에 대해서 개별적으로 연출조작을 평가하고, 상기 평가표시수단은 상기 복수의 연출조작부마다 평가결과에 대응한 정보를 표시하는 것을 특징으로 한다. 따라서, 각 연출조작부의 연출조작수단을 각각 다른 게임자가 조작하여 평가를 경합하는 대전(對戰)게임과 같은 즐거운 방법을 제공할 수 있다.
청구항 34의 발명은, 청구항 1에 기재된 음악연출 게임기에 있어서, 상기 복수의 연출조작수단(15A∼15E, 23)을 갖는 연출조작부가 상기 메인 바디의 좌우방향에 복수(12A, 12B)나란히 설치되고, 상기 메인 바디의 전면에는 게임화면을 표시하기 위한 표시장치96)가 설치되며, 상기 연출조작 지시수단은 상기 표시장치의 화면상에 상기 연출조작시기를 지시하기 위한 복수의 화상(65A, 65B)을 상기 복수의 연출조작부의 각각에 대응하여 상기 화면상의 좌우방향에 소정의 간격으로 나란한 상태로 표시하는 제 1모드(가령, 도 23(a))와, 상기 제 1모드보다도 간격을 좁힌 상태로 상기 복수의 화상(65A, 65B)을 표시하는 제 2모드(가령, 도 23(b))의 사이에서 표시상태를 전환할 수 있는 것을 특징으로 한다. 따라서, 복수의 연출조작부 각각을 서로 다른 게임자가 담당하는 경우에는 제 1모드를 선택하여 각 연출조작부와 마주보는 게임자에게 연출조작을 정확하고 확실하게 지시할 수 있다. 한 명의 게임자가 복수의 연출조작부를 담당하는 경우에는 제 2모드를 선택하고, 각 연출조작부에 대해서 조작을 지시하는 화상을 화면내의 특정장소에 모아 게임자가 시인하기 쉽게 할 수 있다.
또, 청구항 1의 발명에 있어서, 상기 음악 및 상기 연출효과에 관한 데이터는 가령, 청구항 35에 기재된 발명과 같이, PCM데이터로써 상기 기억수단에 기록할 수 있다.
청구항 36의 발명은, 소정의 연주 진행과 연동하여, 적어도 하나의 연출조작수단(가령, 15A 또는 23)을 사용한 연출조작을 사전 설정된 조작시기에 행하도록 게임자에게 지시하는 음악연출 게임용 연출조작 지시시스템에 있어서, 소정의 방향으로 연장되는 적어도 하나의 트랙(66A 또는 67)이 설치된 인디게이터(65)와, 연출조작수단(15A 또는 23)의 조작시기를 표시하기 위한 지시표식(68 또는 69)을, 그 지시표식(68 또는 69)에 대응하는 연출조작수단(15A 또는 23)의 조작시기가 도래하였을 때에 당해 지시표식이 트랙(66A 또는 67)의 일정장소에 고정하여 설정된 연출조작위치(PP)에 도달하도록, 트랙(66A 또는 67)을 따라 이동시키면서 표시하는 표식표시수단(50, 51)을 구비한 것을 특징으로 하는 연출조작 지시시스템에 의해 상술한 과제를 해결한다.
이 발명에 의하면, 트랙내의 연출조작위치에 지시표식이 도달하였을 때에 연출조작수단을 조작한다고 하는 단순한 조작시스템을 실현할 수 있으며, 음악연출 게임에 대한 선택을 보다 익숙해지기 쉽게 할 수 있다. 연출조작 위치가 트랙내의 일정한 장소에 고정되어 있으므로, 게임자는 그 연출조작위치에 시선을 고정하여 플레이에 전념하면 되며, 지시표식을 따라서 끊임없이 시선을 움직이면서 연주할 필요가 없다.
청구항 37의 발명은, 청구항 36에 기재된 연출조작 지시시스템에 있어서, 표식표시수단은 연출조작수단의 조작 계속시간에 따라서 지시표식(68 또는 69)의 소정방향에서 길이(L1 또는 L2)를 변화시키는 것을 특징으로 한다.
이 발명에 의하면, 연출조작수단의 조작 계속시간을 지시표식의 길이로 변환하여 게임자에게 지시할 수 있으므로, 조작 타이밍만을 지시하는 경우와 비교하여 보다 다채로운 연출조작을 게임자에게 요구할 수 있고, 실제 음악의 연출에 가까운 본격적인 게임을 제공할 수 있으며, 게임의 난이도를 보다 광범위하게 변화시킬 수 있다.
청구항 38의 발명은, 청구항 36에 기재된 연출조작 지시시스템에 있어서, 연출조작수단이 복수(15A∼15E, 23)설치되고, 그들 복수의 연출조작수단(15A∼15E, 23)의 각각에 대응하여 트랙이 복수(66A∼66E, 67)나란하게 설치되어 있는 것을 특징으로 한다.
이 발명에 의하면, 복수의 연출조작수단의 동시조작도 지시할 수 있고, 보다 다채로운 연주조작을 게임자에게 요구할 수 있다. 각 트랙에서 연출조작위치를 일치시켜 둠으로써, 복수의 트랙으로 개개의 지시표식이 이동 표시되어 있는 환경이라도, 게임자는 연출조작위치를 주시하면 되며, 연출조작수단마다의 연출조작의 지시를 비교적 쉽게 분간할 수 있다.
또, 청구항 36∼38에 기재된 연출조작 지시시스템은 청구항 1∼35의 게임기에 한정하지 않고 각종 음악연출 게임에서 사용할 수 있다.
청구항 39의 발명은, 게임시스템에 설치된 복수의 조작부재(15A∼15E, 23)를 소정의 음악에 맞춰 조작하는 수순을 정의한 데이터와, 상기 게임 시스템에 설치된 표시장치(6)의 화면을 통해서 상기 조작부재의 조작을 게임자에게 지시하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기억매체(56)에 있어서, 상기 프로그램은 상기 조작하는 수순을 정의한 데이터를 바탕으로 상기 조작부재의 조작을 지시하는 화상(65A, 65B)을 상기 표시장치의 화면상에 표시시키는 수순과, 게임자에 의한 상기 조작부재의 조작에 따른 연출효과를 발생시키는 수순과, 상기 조작하는 수순을 정의한 데이터와 상기 게임자에 의한 상기 조작부재의 조작의 상관관계를 바탕으로 상기 조작부재의 조작을 평가하는 수순과, 그 평가결과에 대응한 정보를 게임자에게 표시하는 수순을 컴퓨터에 실행시키도록 구성되어 있는 컴퓨터 판독가능한 기억매체에 의해 상술한 과제를 해결한다.
이 발명에 의하면, 기억매체에 기록된 프로그램을 컴퓨터에 판독시켜서 실행함으로써, 청구항 23에 기재된 발명의 음악연출 게임기를 구성할 수 있다. 더구나, 표시장치의 화면을 통해서 주어지는 연출조작의 지시와, 그 연출조작에 대응하는 음악연주를 동기시킴으로써 청구항 1의 음악연출 게임기를 실현할 수 있다.
청구항 40의 발명은, 게임시스템에 설치된 복수의 조작부재(15A∼15E, 23)를 소정의 음악에 맞춰 조작하는 수순을 정의한 데이터와, 상기 조작부재의 조작에 대해서 당해 조작부재로부터 출력되는 조작입력신호에 대해서 발생시키는 효과음 데이터와, 상기 게임시스템에 설치된 표시장치(6)의 화면을 통해서 상기 조작부재의 조작을 게임자에게 지시하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기억매체(56)에 있어서, 상기 프로그램은 상기 조작하는 수순을 정의한 데이터를 바탕으로 상기 조작부재의 조작을 지시하는 화상(65A, 65B)을 상기 표시장치의 화면상에 표시시키는 수순과, 상기 조작부재의 연출조작수단으로부터의 조작입력신호 및 상기 효과음 데이터를 바탕으로 효과음을 발생시키는 수순과, 상기 조작부재로부터의 조작입력신호 및 상기 조작하는 수순을 정의한 데이터를 바탕으로 게임자에게 조작을 평가하는 수순과, 그 평가결과를 표시하는 수순을 컴퓨터에 실행시키도록 구성되어 있는 컴퓨터 판독 가능한 기억매체에 의해 상술한 과제를 해결한다.
이 발명에 의하면, 기억매체에 기록된 프로그램을 컴퓨터에 판독시켜서 실행함으로서, 그 프로그램의 실행에 따라 표시장치의 화면을 통해서 주어지는 연출조작의 지시와, 그 연출조작에 대응하는 음악연주를 동기시킴으로서 청구항 24의 음악연출 게임기를 구성할 수 있다.
청구항 41의 발명은, 소정의 연주의 진행과 연동하여, 게임 시스템에 설치된 적어도 하나의 조작부재(가령, 15A)의 조작을 사전 설정된 조작시기에 행하도록, 상기 게임 시스템에 설치된 표시장치(6)의 화면을 통해서 게임자에게 지시하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기억매체(56)에 있어서, 상기 프로그램이 소정방향으로 연장되는 적어도 하나의 트랙(가령, 66A)이 설치된 인디게이터(65A)를 상기 표식장치의 화면상에 표시하는 수순과, 상기 조작부재의 조작시기를 표시하기 위한 지식표식(가령, 68)을, 그 지시표식에 대응하는 조작부재의 조작시기가 도래하였을 때에 당해 지시표식이 상기 트랙의 일정장소에 고정하여 설정된 연출조작위치(가령, 도 10의 위치PP)에 도달하도록, 상기 트랙을 따라 이동시키면서 표시하는 수순을 컴퓨터에 실행시키도록 구성되어 있는 컴퓨터 판독가능한 기억매체에 의해 상술한 과제를 해결한다.
이 발명에 의하면, 기억매체에 기록된 프로그램을 컴퓨터에 판독시켜 실행함으로서, 청구항 36의 연출조작 지시시스템 및 청구항 4에 기재된 발명의 음악연출 게임기에 있어서, 연출조작 지시수단을 실현할 수 있다.
이상의 발명에 있어서, 기억수단 및 기억매체에는 하드디스크 기억장치, 플로피디스크 기억장치 등의 자기기억매체, CD-ROM과 같은 광학식 기억매체 또는 광자기 기억매체, RAM, ROM과 같은 반도체 기억매체, 그 밖의 각종 기억매체가 포함된다. 본 발명에서 음악의 연출은 완성된 음악에 대해서 음이나 광에 의한 연출효과를 더하는 행위뿐만 아니라, 음악의 일부파트를 게임자가 연주하여 음악을 완성시키는 행위도 포함한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 관계되는 음악연출 게임기의 외관을 나타내고, 도 2는 그 내부구조를 나타내고 있다. 이 게임기(1)는 메인 바치(2)의 내부에 각종부품을 장착하여 구성하게 된다. 메인 바디(2)는 본체(3)와 그 상부에 부착되는 상부박스(4)를 갖고 있다. 본체(3)의 상부에는 화면 표시부(5)가 설치되어 있다. 화면 표시부(5)에는 CRT를 이용한 모니터(6)가 설치되고, 그 모니터(6)의 양측에는 길이가 긴 장식등(7A, 7A)이 설치되어 있다. 화면 표시부(5)의 하방에는 스피커(8A)가 설치된다. 스피터(8A)의 하방에는 전방으로 튀어나온 돌출부(9)가 설치되고, 그 돌출부(9)의 전면에도 스피커(8B)가 설치된다.
돌출부(9)의 윗면에는 컨트롤 패널(10)이 설치되어 있다. 컨트롤 패널(10)은 게임자가 모니터(6)를 마주보는 위치에 섰을 때, 그 게임자의 손닿는 곳에 위치하도록 그 높이가 조정되어 있다. 컨트롤 패널(10)의 중앙에는 주화투입구(11)가 설치되고, 그 좌측에는 1인 게임자용 연출조작부(12A)가, 우측에는 2인 게임자용 연출조작부(12B)가 각각 설치되어 있다. 연출조작부(12A, 12B)에는 건반입력장치(13) 및 턴테이블 입력장치(14)가 각각 설치되어 있다.
건반입력장치(13)에는 누름식 스위치를 이용한 5개의 건반키(15A, 15B, 15C, 15D, 15E)가 설치되어 있다. 이들 건반키(15A∼15E)는 악기의 건반 배열을 모방하여 게임자의 손 앞쪽에 3개의 건반키(15A, 15C, 15E)가, 그들의 간격에 맞춰서 후방에 2개의 건반키(15B, 15D)가 나란히 배치되어 있다. 또, 이하에서는 연출조작부(12A, 12B)를 특별히 구별할 필요가 없을 때는 연출조작부(12)라고 표기하고, 건반키(15A∼15E)에 대해서도 마찬가지로 건반키(15)라고 표기하는 경우가 있다.
도 1에서 건반키(15)의 윗면은 평탄하게 도시되어 있으나, 가령, 도 3에 나타낸 바와 같이, 게임기의 전면으로부터 보아 안쪽에 돌기부(15p)를 설치하여도 좋다. 또, 각 건반키(15)에는 LED 등을 이용한 표시등(17)이 설치된다. 표시등(17)대신에, 건반키(15)내부에 전구 등의 발광체를 설치하여 건반키(15) 그 자체를 발광시켜도 된다.
도 4는 턴테이블 입력장치(14)의 상세구조를 나타낸 것이다. 턴테이블 입력 장치(14)는 컨트롤 패널(10)에 고정된 베이스(20)와, 베어링(21)을 개재하여 그 베이스(20)에 회전 가능하게 지지된 회전축(22)과, 베이스(20)의 윗면 원형홈(20a)에 끼워진 상태에서 일체로 회전 가능하도록 회전축(22)의 상단부(22a)에 고정된 슬라이드 디스크(23)가 구비되어 있다. 슬라이드 디스크(23)는 레코드판을 모방한 것이며, 그 윗면(23a)은 컨트롤 패널(10)에 노출된다. 이 윗면(23a)에 손을 대서 슬라이드 디스크(23)를 시계방향 및 반시계방향 어느 쪽으로 회전 조작시킴으로써 스크레치 연주를 모방하여 즐길 수 있다. 이 스크래치 연주는 레코드판을 레코드바늘과 접촉시키면서 손으로 불규칙하게 회전시켜서 여러 가지 스크래치음을 발생시키는 것이다.
슬라이드 디스크(23)와 베이스(20)와 베이스(20)의 원형홈(20a)사이에는 슬라이드 디스크(23)의 회전에 마찰저항을 주는 수단으로서의 펠트(24)가 설치되어 있다. 펠트(24)는 슬라이드 디스크(23)보다도 작은 원판형으로 형성되어 있다. 펠트(24)에 적당한 블랭크를 설치함으로써, 슬라이드 디스크(23)의 회전에 대한 마찰저항의 크기를 적정한 범위로 조절할 수 있다.
턴테이블 입력장치(14)에는 슬라이드 디스크(23)의 조작에 관한 정보, 가령, 회전속도나 회전방향을 검출하기 위한 검출기구(28)가 설치된다. 이 검출기구(28)는 회전축(22)의 하단에 나사(26)를 사용하여 일체로 회전 가능하게 고정된 슬릿 디스크(25)와, 그 슬릿 디스크(25)의 외주부에 설치된 센서(27A, 27B)를 구비하고 있다. 도 5(a)에 도시한 바와 같이, 슬릿 디스크(25)의 외주에는 다수의 슬릿(25a)이 원주방향을 따라 일정한 각피치(P)로 형성되어 있다.
센서(27A, 27B)는 발광부(27p)에서 수광부(27q)를 향해 소정의 빛을 조사하고, 수광부(27q)에서 수광강도의 대소에 따라서 소정의 온·오프신호를 출력하는 소위 포토 인터럽트형 센서이다. 도 5(b)로부터 명확한 바와 같이, 센서(27A, 27B)는 한쪽 센서(27A)의 중심선(A)이 인접하는 한쌍의 슬릿(25a, 25a)의 중간 위치에 있을 때, 다른쪽 센서(27B)의 중심선(B)이 가장 가까운 슬릿(25a)의 중심선(C)에 대해서 상기 피치(P)의 1/4만큼 원주방향으로 편심되도록 배치되어 있다. 또, 중심선(B, C)의 편심량은 피치(P)의 1/2이상이면 좋다.
이상의 턴테이블 입력장치(14)에 의하면, 슬리이드 디스크(23)를 회전시키면 슬릿 디스크(25)가 일체로 회전하고, 센서(27A, 27B)로부터의 출력신호가 회전속도에 대응한 주기로 온·오프를 반복한다. 이 반복되는 주기를 검출함으로써, 슬라이드 디스크(23)의 회전속도를 산출해 낼 수 있다. 또, 각 센서(27A, 27B)로부터의 출력신호의 위상차, 구체적으로는 온·오프가 전환되는 시기의 차이를 바탕으로 슬라이드 디스크(23)의 회전방향을 판별할 수 있다.
도 1 및 도 2에 도시한 바와 같이, 컨트롤 패널(10)의 중앙에는 주화투입구(11)에 인접하게 보조입력장치(30)가 설치되어 있다. 보조입력장치(30)는 주화투입구(11)로부터 전방으로 늘어서 배치된 3개의 누름스위치(31A, 31B, 31C)를 구비하고 있다. 또, 도 2에 도시한 바와 같이, 메인 바디(2)의 내부에는 주화관리장치(35)가 설치되어 있다. 주화투입구(11)로 투입된 주화는 유입관(36)을 통해서 주화관리장치(35)로 유도된다. 주화관리장치(35)에서 주화의 적부가 판별되어 적당하다고 판별된 주화는 하방의 수집통(37)으로, 부적당하다고 판별된 주화는 게임기(1)의 주화 반환구(38)(도 1참조)로 각각 분배된다.
도 2에 도시한 바와 같이, 메인 바디(2)의 상부박스(4)전면 중앙에는 장식패널(도 1의 40)이 설치되고, 그 양측에도 스피커(8C)가 설치된다. 이들 스피커(8C)는 게임기(1)의 전방을 향해서 비스듬히 하방으로 경사진 상태로 설치되고, 게임자에게 스피커의 존재를 강조하는 연구가 되어 있다. 그리고, 각 스피커(8C)의 주위에는 튜브형 장식등(7B)이 스피커(8C)를 둘러싸도록 만곡시킨 상태로 부착되어 있다.
도 6은 게임기(1)의 제어시스템이 구성을 나타낸 도면이다. 이 도면으로부터 명확한 바와 같이, 게임기(1)는 마이크로프로세서를 주체로하여 구성되고, 게임의 진행에 필요한 각종 연산이나 동작제어를 행하는 CPU(50)와, CPU(50)로부터의 명령에 따라 원하는 화상을 모니터(6)에 묘사하는 화면묘사 제어장치(51)와, CPU(50)로부터의 명령에 따라 원하는 사운드를 스피커(8A, 8B, 8C)를 통해 출력시키는 사운드 제어장치(52)와, CPU(50)로부터의 명령에 따라 장식등(7A, 7B)의 밝기를 변화시키는 조도 제어장치(53)와, 기억수단으로서의 RAM(54), ROM(55) 및 보조기억장치(56)를 구비하고 잇다. 보조기억장치(56)의 기억매체에는 자기기억매체를 구비한 소위, 하드디스크 기억장치가 사용되고, 그 기억용량은 RAM(54), ROM(55)의 용량에 비해서 훨씬 크게 설정된다. 사운드 제어장치(52)는 보조기억장치(56)에 기록된 PCM 데이터나 ADPCM 데이터를 CPU(50)로부터의 지시에 다라 받아들여 글들 데이터에 대응하는 음을 스피커(8A, 8C, 8C)를 통해서 출력시키는 기능을 갖는다.
상기 각 제어장치(51∼53), RAM(54), ROM(55), 및 보조기억장치(56)는 버스(57)를 개재하여 CPU(50와 접속되어 있다. 또, CPU(50)에는 버스(57)를 개재하여 상술한 건반입력장치(13), 턴테이블 입력장치(14), 보조입력장치(30) 및 주화관리장치(35)도 접속되어 있다.
ROM(55)에는 게임기(1)의 기동시에 기본동작 등을 제어하기 위해서 필요한 프로그램이나 데이터가 기록되어 있다. 보조기억장치(56)에는 게임기(1)에서 사용하는 BGM(Back Ground Music)으로써의 여러 가지 곡의 연주데이터 및 연주에 대응하여 실행해야 하는 연출수순을 지정한 데이터가 기록되어 있고, 이들 데이터는 CPU(50)로부터의 지령에 대응하여 RAM(54)의 소정영역에 로드된다. 연주데이터는 가령, PCM 데이터나 ADPCM 데이터로 작성된다.
보조기억장치(56)에 기록된 연주데이터와 그것에 대응하는 연출수순의 대응관계를 도 7 및 도 8에 예시한다. 또, 이들의 도면에서 건반키A∼E는 도 1의 건반키(15A∼15E)에, 턴데이블은 슬라이드 디스크(23)에 각각 대응한다. 또, 즉흥적인 연주가 가능한 도 8의 애드리브키A, B 및 C는 보조입력장치(30)의 누름 스위치(31A∼31C)에 각각 대응한다.
도 7(a)에 도시한 바와 같이, 곡X의 데이터는 복수의 프레이즈(F1, F2, F3…)로 구성되어 있다. 그리고, 가령 프레이즈(F1)에서 건반키A∼E 및 턴테이블의 연출조작은 도 7(b)의 타임차트와 같이 정해져 있다. 도면에서 사각형부분(해칭부분)이 연출조작을 행하는 시기를 나타내고 있으며, 사각형부분의 좌측단이 조작개시시각, 우측단이 조작완료시각, 길이가 조작계속시간이다. 보조기억장치(56)에는 도 7(b)의 타임차트에 따라서, 건반키A∼E 및 턴테이블마다의 조작개시시각 및 조작완료시각이 수치화되어 기억된다.
또, 본 게임기(1)에서는 건반키A∼E 및 애드리브키A∼C를 조작하였을 때에 발생되는 효과음을 프레이즈마다 변화시킨다. 그로 인해, 보조기억장치(56)에는 도 8에 도시한 효과음의 지시테이블(TB)이 연주데이터에 대응되게 부착되어 사전에 기록되어 있다. 이 지시데이터(TB)에는 각 프레이즈(F1, F2, F3, …)에서 발생시켜야하는 효과음이 건반키A∼E 및 애드리브A∼C의 각각에 개별적으로 할당되어 있다. 가령, 프레이즈(F1)에서는 건반키A∼E에 효과음(1∼5)이, 애드리브키A∼C에 효과음(6∼8)이 각각 할당된다. 각 효과음(1, 2, …)을 발생시키기 위한 데이터는 보조기억장치(56)에 기록된다. 효과음에는 악기음, 음성, 박자음 등, 연출에 적당하다고 생각되는 각종 음을 사용하면 된다. 효과음 데이터도 가령, PCM 데이터이나 ADPCM 데이터로서 작성된다.
또, 턴테이블 입력장치(14)는 상술한 스크래치 연주를 즐기기 위해서 설치되어 있기 때문에, 그 조작에 대응하는 효과음은 실제 레코드 재생장치 상에서 레코드판을 스크래치 연주하였을 때에 발생되는 스크래치음을 모방한 음(이하, 스크래치 효과음이라 부름)으로 설정한다. 슬라이드 디스크(23)의 회전방향이나 회전속도에 대응하여 스크래치 효과음을 변화시키는 것이 바람직하다.
본 게임기(1)는 2개조의 연출조작부(12A, 12B)를 지니므로, 연출수순에 관한 데이터는 그들 연출조작부(12A, 12B)마다 작성되어 보조기억장치(56)에 기록된다. 연출조작부(12A, 12B)마다 다른 연출수순을 설정함으로써, 서로 번갈아 가며 플레이를 실현하거나, 게임자마다 다른 효과음을 발생시킬 수 있다. 이로 인해서, 한사람이 플레이하는 경우보다도 다채로운 연출이 가능하게 되며, 게임의 즐거움의 커진다.
도 9는 게임 플레이중에 화면모사 제어장치(51)를 통해서 모니터(6)에 표시되는 게임묘사를 나타내는 것이다. 이 게임화면의 중앙에는 주표시부(60)가 설치되고, 그 주표시부(60)의 상방에는 그루버 게이지 표시부(61)가, 하방에는 한쌍의 스코어 표시부(62A, 62B)가 설치된다. 주표시부(60)에는 게임의 분위기를 고조시키기 위한 비디오 등이 표시된다. 가령, 게임기(1)에서 연주되는 음악에 맞춘 댄싱이 표시된다.
그루버 게이지 표시부(61)에는 게이지 틀(61a)과, 플에이의 우열에 따라 게이지틀(61a)의 좌측단을 기준으로 신축하는 게이지바(61b;도면의 해칭부)가 표시된다. 스코어 표시부(62A)에는 연출조작부에 대응된 게임 스코어(점수)가 표시되고, 스코어 표시부(62B)에는 연출조작부(12B)의 연출조작에 대응된 게임 스코어가 표시된다.
주표시부(60)의 좌우에는 연출조작의 시기를 게임자에게 지시하기 위한 인디게이터(65A, 65B)가 표시된다. 각 인디게이터(65A, 65B)의 내용은 동일하며, 이들을 구별할 필요가 없을 때에는 인디게이터(65)로 표기한다. 인디게이터965)에는 상하방향으로 연장되는 5개의 건반트랙(66A, 66B, 66C, 66D 및 66E)과, 한 개의 턴테이블 트랙(67)이 설치되어 있다. 건반트랙(66A∼66E)은 각각 건반키(15A∼15E)의 조작시기를 개별적으로 나타내기 위해 설치되고, 턴테이블 트랙(67)은 슬라이드 디스크(23)의 조작시기를 나타내기 위해 설치되어 있다.
건반트랙(66A∼66E)에는 건반키(15A∼15E)에 각각 대응한 아이콘(68…)이 표시되고, 턴테이블 트랙(67)에는 슬라이드 디스크(23)에 대응한 아이콘(69)이 표시된다. 이들 아이콘(68, 69)은 플레이의 진행에 따라서 건반트랙(66A∼66E) 또는 트랙(67)을 화살표(V)로 표시한 바와 같이 하방으로 이동한다(트랙(66B)에 표시된 가상선 참조).
그리고, 아이콘(68, 69)이 각 트랙(66A∼66E, 67)의 하단에 설정된 연출조작위치(PP)에 도달하였을 때, 그 트랙(66A∼66E, 67)에 대응하는 건반키(15A∼15E)또는 슬라이드 디스크(23)의 조작시기가 도래한다. 연출조작위치(PP)에는 건반키(15A∼15E)를 각각 모방한 건반형상의 아이콘(70A∼70E)과 턴테이블 입력장치(14)의 슬라이드 디스크(23)를 모방한 턴테이블 형상의 아아콘(71)이 트랙(66A∼66E)에 대응시켜 표시된다.
도 10에서는 좌측단 건반트랙(66A)에 표시된 아이콘(68)이 연출조작위치(PP)에 도달해 있으며, 이 시점을 기준으로 하여 아이콘(68)이 트랙(66A)의 하방으로 사라질 때까지 건반키를 조작하여야 한다는 것이 게임자에게 지시된다. 아이콘(68, 69)의 길이(L1, L2)는 건반키(15)또는 슬라이드 디스크(23)의 조작 계속시간 동안 대응하여 신출됨으로써, 게임자에게 조작 개시시각뿐만 아니라 조작 계속시간까지도 지시할 수 있다.
이와 같은 아이콘(68, 69)의 이동표시를 행하는 데에는 가령, 7(b)에 도시한 플로우차트에서, 트랙(66A∼66E 및 67)의 전체 길이에 대응한 인디게이터 표시범위를 설정하고, 그 표시범위를 플레이의 진행에 따라 우측으로 이동시키면서 표시범위의 좌측단을 트랙(66A∼66E, 67)의 하단으로, 표시범위의 우측단을 트랙(66A∼66E, 67)의 상단으로 타임차트 내의 연출조작시간을 아이콘(68, 69)에 각각 바꿔 놓아서 인디게이터(65)의 표시를 수시로 고쳐쓰는 것도 좋다.
또, 모든 아이콘(68M 69)의 길이에 대응한 조작 계속시간의 지시를 생략하고, 아이콘(68, 69)의 길이를 일정하게 하여, 조작의 타이밍만을 지시하도록 하여도 좋다. 또, 아이콘(68)의 길이에 대응하는 시간만 건반키(15)를 계속 누르는 설정 대신에, 아이콘(68)의 길이에 대응하는 시간 내에서 건반키(15)를 연속으로 치도록 설정하여도 좋다.
이상의 게임기(1)에서는 주화투입구(11)에 적정한 주화가 소정매수 투입되면 주화관리장치(35)로부터 CPU(50)에 게임의 개시신호가 출력되고, 그것에 대응하여 CPU(50)가 소정의 게임처리를 개시한다. 또, 2인 분량의 주화가 투입된 때에는 한사람이 게임하는지 2사람이 게임하는지의 선택화면이 모니터(6)에 표시되고, 게임자의 선택조작에 따라 1인용 게임인지 2인용 게임인지가 결정된다. 이 선택은 보조입력장치(30)를 사용하여 실행한다. 1인용 게임은 어느 쪽이든 한쪽의 인디게이터(65)와, 그것에 대응하는 연출조작부(12A 또는 12B)만을 사용하여 게임이 진행되는 모드이며, 2인용 게임은 2개의 인디게이터(65A, 65B)와 좌우 연출조작부(12A, 12B)를 사용하여 게임이 진행되는 모드이다. 이하, 전자의 모드를 1P모드로, 후자의 모드를 2P모드라 부른다.
게임은 복수의 스테이지로 나뉘어 진행된다. 도 11은 스테이지 구성의 일예를 도시한 것이다. 이 예에서는 연습 스테이지, 스테이지 A, 스테이지 B 또는 C 중 어느 것, 스크래치 스테이지, 스테이지 D 또는 E 중 어느 것, 그리고 스테이지 F, G 또는 H중 어느 것의 합계 6단계에 걸쳐서 게임이 진행된다. 각 스테이지에는 사용되는 음악의 장르가 다르게 되어 있다. 예를 들면, 스테이지 A에서는 테크노계 음악이, 스테이지 B에서는 유로 비트계의 음악이 사용된다. 스크래치 스테이지는 턴테이블 입력장치914)만을 연출하여 이용한 특별한 스테이지로서 설정되어 있다. 또 이들 스테이의 구성은 적당히 변경할 수 있다. 예를 들면, 연습 스테이지는 게임자의 캔슬 조작에 의해서 생략할 수 있도록 하여도 좋다.
도 12는 하나의 스테이지에서 CPU(50)의 처리수순을 도시한 플로우차트이다. 이 처리에서는 우선, 현재의 스테이지에 대응하는 연주 데이터 및 연출수순에 관한 데이터의 일부 또는 전부를 보조기억장치(56)로부터 RAM(54)에 로드하고(스텝S1). 그 데이터를 바탕으로 스테이지의 내용을 게임자에게 소개한다(스텝S2). 가령, 곡의 장르 및 곡명을 모니터(6)에 표시함과 동시에, 그 곡의 대표적인 프레이지를 스피커(8A∼8C)를 통해 출력시켜서 게임자에게 스테이지의 내용을 파악시킨다.
스테이지 소개후, 소정의 신호를 게임자에게 표시 또는 음성으로 알린 다음에, RAM(54)또는 보조기억장치(56)가 기억하는 연주데이터를 토대로 곡의 플레이를 사운드 제어장치(52)에 명령한다(스텝S3). 이것에 의해 소정의 음악연주가 개시된다. 연주 개시후에는 인디게이터(65)에 표시된 아이콘(68, 69)의 위치를 현재의 연주위치에 맞춰 갱신한다(스텝S4). 이 갱신을 주기적으로 반복함으로써, 아이콘(68, 69)이 연주의 진행과 연동하여 인디게이터(65)내를 하방으로 순차 이동한다.
다음에, 현재의 연주위치와 연출수순 데이터를 따라 건반키(15)또는 슬라이드 디스크(23)의 조작시기가 도래하였는지의 여부를 판별하고(스텝S5), 시기가 도래하였다면, 소정의 타이밍 표시를 행한다(스텝S6). 이 타이밍 표시는 인디게이터(65)내의 연출조작위치(PP)에 도달한 아이콘(68 또는 69)표시색을 변화시켜서 행한다. 또, 건반키(15A∼15E)중 어떤 것의 조작시기가 도래하고 있을 때에는 조작해야 할 건반키(15)의 표시등(17)을 점등 또는 점멸시켜서 어느 키를 조작해야 하는지를 게임자에게 지시한다.
타이밍 표시후에는 건반키(15A∼15E), 슬라이드 디스크(23), 누름 스위치(31A∼31C)중 어느 것이 조작되었지의 여부를 판별하고(스텝S7), 조작있음 이라고 판단하였을 때에는 그 조작에 대응한 연출효과를 발생시킨다(스텝S8). 이때의 연출효과에는 조가된 부재에 대응하는 효과음을 스피커(8A∼8C)를 통해 출력시키는 처리 및 장식등(7A, 7B)을 조작내용에 대응하여 밝기를 변경시키는 처리가 포함된다. 건반키(15A∼15E) 또는 누름 스위치(31A∼31C)의 조작에 대한 효과음은 도 8에 예시한 데로이며, 슬라이드 디스크(23)의 조작에 대한 효과음은 상술한 스크래치 효과음이다.
연출효과를 발생시킨 후에는 게임자의 조작내용과 연출수순 데이터에서 지정된 연출 조작시기와의 일치도(一致度), 이 경우는 조작 개시시기의 편차 및 조작 계속시간의 편차를 소정의 계산식에 따라서 연산한다(스텝S9). 계산식은 조작 개시시간 도는 조작 계속시간의 차이가 날수록 일치도가 줄어들게끔 설정된다. 조작해야할 건반키(15) 또는 슬라이드 디스크(23)가 다른 것이 조작되었을 때에는 일치도가 평가되지 않든지, 또는 마이너스 값으로 연산된다.
스텝(스텝S5)에서 조작시기가 도래하지 않는다고 판단하였을 때에는 상술한 스텝(스텝S6)의 타이밍 표시를 행하지 않고, 건반키(15A∼15E), 슬라이드 디스크(23), 누름 스위치(31A∼31C)중 어느 것이 조작되었는지의 여부를 판단한다(스텝S10). 조작있음이라고 판별하였을 때는 그 조작에 대응한 연출효과를 발생시킨다(스텝S11). 이 때의 연출효과에도 조작된 부재에 대응하는 효과음을 스피커(8A, 8B, 8C)를 통해 출력시키는 처리 및 장식등을 조작내용에 다라 밝기를 변화시키는 처리가 포함된다.
스텝S11에서 발생시킨 연출효과는 인디게이터(65)의 지시에 대응하지 않는 소위, 애드리브 조작을 토대로 한 것이며, 그 연출효과를 스텝S9와 동일한 일치도에서 평가할 수는 없다. 여기에서, 스텝S9의 연산식과는 다른 연산식을 사용하여, 상기 조작에 대응한 애드리브 효과값을 연산한다. 이 경우의 연산식은, 가령 조작 시점에서의 연산내용이나 연출상태로 보아 적절한 효과음이 적절한 타이밍으로 중첩되었는지의 여부를 평가하여 적절하다고 판단될 정도로 높은 값을 얻을 수 있도록 설정한다. 또, 2인이 게임하고 잇는 경우, 일치도나 애드리브 효과값은 게임자마다 연산된다. 스텝S12에서 애드리브 효과값의 연산을 생략하고, 스텝 11에서 연출효과를 발생시킨 후, 계속해서 스텝 16으로 점프하여도 좋다.
스텝S9 또는 스텝S12의 연산 후에는 그들의 연산결과를 토대로 모니터(6)의 그루버 게이지 표시부(61)의 게이지량(게이지바(61b)의 길이) 및 스코어 표시부(62A, 62B)에 표시되는 스코어(점수)를 연산한다(스텝S13). 게이지량은 플레이의 우열에 따라 증감되도록 계산되어, 가령, 일치도나 애드리브 효과값이 기준값 이상이면, 그 기준값과의 차에 따라 게이지량을 증가시키고, 기준값 이하이면 기준값과의 차에 따라 게이지량을 감소시킨다. 또, 2인이 플레이하고 있는 경우에도 그루버게이지(61)에 표시되는 게이지바(61b)는 1개이며, 게임자마다 연산된 일치도나 애드리브 효과값의 결산결과를 토대로 단일 게이지량이 증감된다. 한편, 스코어 표시부(62A, 62B)에 각각 표시되는 스코어는 게미자마다의 일치도나 애드리브 효과값을 집계한 값이며, 조작에 대한 평가가 높을수록 스코어도 높게 된다. 따라서, 게임자들은 스코어를 경합할 수 있다.
게이지량 및 스코어의 연산후에는, 그들 연산결과를 토대로 그루브 게이지 표시부(61) 및 스코어 표시부(62A, 62B)의 표시내용을 갱신하고, 이어서 스텝S9 또는 스텝S12에서 연산된 일치도나 애드리브 효과값을 토대로 반향효과를 발생시킨다. 이 반향효과는 클럽의 DJ로서 음악을 연출하고 있는 것이 아닌가 할 정도의 감각을 게임자에게 주는 것을 목적으로 한 것이며, 가령, 일치도나 애드리브 효과값이 높을 때에는 관객의 환성을 모방한 방향음을 발생시키고, 일치도나 애드리브 효과값이 낮을 때에는 관객의 비난을 모방한 반향음을 발생히킨다. 장식등(7A, 7B)을 겸용하여 반향효과를 높여도 좋다.
스텝S15에서 반향효과를 발생시킨 후, 또는 스텝S7, S10중 어느 단계에서 조작없음이라고 판단한 경우에는 연주가 종료되었는지의 여부를 판단하고(스텝S16), 종료되지 않았다면 스텝S4로 되돌아간다. 연주 종료시에는 사전 결정된 조건에 따라 스테이지를 소거했는지의 여부를 판별한다(스텝S21). 가령, 그루버 게이지(61)의 게이지량이 소정값 이상인지의 여부에 의해 소거여부를 판별한다.
스테이지 소거라고 판별하였을 때에는 게임자에게 스테이지 소거를 알려주기 위한 화면을 표시함과 동시에, 소정의 반향효과를 발생시킨다(스텝S22). 가령, 관객의 큰 환호성을 모방한 반향음을 발생시킨다. 계속해서 스텝S23에서 다음 스테이지의 진행을 허가한 후에 현재 스테이지의 처리를 끝마친다. 한편, 스텝S21에서 스테이지를 소거하지 않음이라고 판별하였을 때는 모니터(6)에 소정의 게임오버 화면을 표시하여 현재 스테이지의 처리를 끝마친다.
다음에, 도 13∼19를 참조하여 본 발명의 다른 실시예를 설명한다. 또, 이 실시예는 상술한 도 1∼도 12의 실시예에 비하여 게임중의 제어수단을 변경한 것으로, 이하에서는 상술한 실시예의 차이점을 중심으로 설명한다.
본 실시예에서는 상술한 실시예와 마찬가지로 게임에 사용하는 BGM으로써 사전에 복수의 곡이 준비된다. 그리고, 각 곡마다 도 13(a)에 도시한 데이터가 작성되어 보조기억장치(56)에 기록된다. 곡X의 데이터는 파형 데이터, 파형 테이블 데이터 및 연주 데이터를 포함하고 있다.
도 13(b)에 도시한 바와 같이, 파형 데이터는 BGM 데이터 및 효과음 데이터를 포함하고 있다. BGM 데이터는 곡X를 발생하기 위한 데이터이며, 효과음 데이터는 건반키(15)나 턴테이블 입력장치(14)의 슬라이드 디스크(23)를 조작하였을 때에 발생시킨 음의 데이터이다. 이들 데이터는 가령, PCM 데이터나 ADPCM 데이터로서 작성되어 기록된다. 매곡마다의 데이터에 효과음 데이터를 포함시킨 것은 BGM의 종류에 따라서 적절한 효과음을 발생시키기 위해서이다.
도 13(c)에 도시된 바와 같이, 파형 테이블 데이터는 파형 애드리브, 파형 사이즈, 팬포트, 포트번호 등을 지정하는 데이터 테이블을 포함하고 있다. 파형 어드레스나 파형 사이즈에 관한 테이블에는 상술한 파형 데이터 중에서 원하는 BGM 데이터나 효과음 데이터를 읽어내기 위해 필요한 정보가 기술된다. 팬포트에 관한 테이블에는 BGM 데이터나 효과음 데이터를 스피커 유닛(8A, 8B, 8C)의 좌우 채널 중 어느 것을 통해서 출력시킬 것인지(양쪽에서 출력시키는 경우를 포함)를 지시하기 위한 정보가 기술된다. 포트번호 테이블은 BGM 데이터나 효과음 데이터를 출력하는 포트번호를 지정하기 위한 정보가 기술된다. 즉, 이 실시예에서는 사운드 제어장치(52)에 사운드를 발생시키는 채널이 복수(가령, 8채널)설치되고, 그들 채널중 어느 것을 이용하여 파형 데이터를 재생하는지가 포트번호에 의해 지정된다. 이 포트번호를 선택하기 위해서 필요한 정보가 포트번호의 테이블에 기술된다.
도 14에 도시한 바와 같이, 연주 데이터는 조작 타이밍 데이터, 자동연주 타이밍 데이터, 할당 파형번호 데이터, 템포 데이터를 포함하고 있다. 조작 타이밍 데이터 및 자동연주 타이밍 데이터는 각각 이지모드용 및 노말모드용이 준비되어 있다. 양 모드의 차이점은 후술한다.
조작 타이밍 데이터는 곡X에 대한 건반키(15)나 슬라이드 디스크923)의 조작 타이밍을 곡X의 플레이개시로부터의 경과시간에 대응하여 지정한 데이터이다. 환언하면, 조작타이밍 데이터는 곡X의 연주개시로부터 얼마만큼 경과한 시점에서 건반키(15) 또는 슬라이드 디스크(23)가 조작되어야 하는지를 정의한 데이터이며, 상술한 도 7에 도시한 타이밍차트를 연주개시로부터의 경과시간에 대응하여 수치화한 데이터에 상당한다. 도 7에서 설명한 바와 같이, 조작 타이밍 데이터는 5개의 건반키A∼E와 1개의 턴테이블에 각각 나누어 작성된다. 이 조작 타이밍 데이터가 인디게이터(65)의 표시나 건반키(15), 슬라이드 디스크(23)의 조작에 대응하는 판정의 기초가 된다. 또, 곡X가 복수의 플레이를 지니고 있는 경우, 그 플레이의 구절시각을 표시하는 정보도 조작 타이밍 데이터에 포함된다.
자동연주 타이밍 데이터는 건반키(15)나 슬라이드 디스크(23)의 조작이 없더라도 연출 효과음을 발생시키기 위해서 설치된 것이며, 곡X의 연주개시로부터 얼마만큼 결과한 시점에서 어느 효과음을 발생시키는지를 정의한 데이터이다. 게임의 플레이 중, CPU(50)는 이 자동연주 타이밍 데이터에 지령된 시각에 지정된 효과음을 발생시키도록 사운드 제어장치(52)에 명령한다. 자동연주 타이밍 데이터를 설치한 이유는 후술한다.
할당 파형번호 데이터는 건반키(15)나 슬라이드 디스크(23)를 조작하였을 대에 발생시키는 효과음을 지정하는 데이터이다. 건반키(15)의 조작과 효과음의 관계는 곡X전체를 통해서 일정해도 좋으며, 상술한 도 8에 도시한 바와 같이, 적당한 구절(가령, 곡X의 프레이즈)마다 변화시켜도 좋다. 곡X의 도중에 효과음을 변화시키는 경우에는 건반키(15)와 효과음의 관계가 연주개시로부터의 경과시간에 대응하여 기록된다. 또, 슬라이드 디스크(23)의 조작에 대해서는 상술한 바와 같이 스크래치 효과음을 나누어 붙여도 좋고 다른 효과음으로 대신하여도 좋다.
템포 데이터는 곡X의 연주템포를 도시한 데이터이다. 곡X의 도중에 템포가 변화되는 경우에는 연주개시로부터의 시간에 대응하여 템포가 기록된다. 본 실시예의 게임기에서는 이 템포 데이터를 참조하여 인디게이터(65)의 표시범위가 제어된다.
도 15는 게임의 플레이 중에 조작 타이밍 데이터의 기록범위와 인디게이터(65)의 표시범위의 관계를 도시하고 있다. 게임의 플레이 중, RAM(54)(도 6참조)에는 조작 타이밍 데이터에 대한 미리읽기용 버퍼영역이 설정되고, 그 영역에는 플레이 개시시점을 기준으로 하였을 때의 현재시각(tx)으로부터 시각(ty)까지의 조작 타이밍 데이터가 기록된다. 이 미리읽기용 버퍼영역에 기록된 데이터 중, 현재시각(tx)으로부터 시각(tn; 〈ty)까지 범위의 조작 타이밍 데이터가 RAM(54)표시용 버퍼영역에 더 기록된다. 시각(tx)으로부터 시각(tn)까지의 시간은 곡X의 2소절로 균등하게 설정되지만, 그 시간적인 길이는 곡X의 연주 템포에 대응하여 변화한다. 따라서, CPU(50)는 템포 데이터를 참조하여 현재시각(tx)으로부터 2소절후의 시각(tn)을 결정하고, 시각(tx)으로부터 시각(tn)까지의 조작 타이밍 데이터를 인디게이터(65)의 표시범위로 하여 표시용 버퍼영역에 기록한다. CPU(50)는 그 표시용 버퍼영역에 기록된 조작 타이밍 데이터에 따라 인디게이터(650내에서 아이콘(68, 69)의 배치를 연산하고, 그 연산결과를 토대로 인디게이터(65)를 표시하기 위한 화상 데이터를 작성한다. 그 화상 데이터를 바탕으로 화면묘사 제어장치(51)가 인디게이터(65)의 화상을 갱신함으로써, 현재시각(tx)에 적합한 인디게이터(65)가 게임화면 내에 표시한다. 또, 미리읽기용 버퍼영역의 시각(ty)을 곡X의 템포에 따라 변화시켜도 좋다. 표시용 버퍼영역의 기록량은 2소절 상당에 한정하지 않고 다양하게 변경하여도 좋다.
도 16 및 도 17은 본 실시예에서 CPU(50)의 게임 처리수순을 도시한 플로우차트이다. 이 처리에서는 우선, 모니터(6)를 통한 대화형식에 의해 게임자에게 이지모드 도는 노말모드 중 어느 것을 선택시키는 모드선택처리를 행한다(스텝S51). 이지모드는 상술한 이지모드용 조작 타이밍 데이터 및 자동연주 타이밍 데이터(도 14참조)를 바탕으로 게임을 행하는 모드이며, 노말모드는 노말모드용 조작 타이밍 데이터 및 자동연주 타이밍 데이터를 바탕으로 게임을 행하는 모드이다. 이지모드에서는 인디게이터(65)를 개재하여 게임자에게 지시되는 조작의 난이도가 노말모드에서의 그것보다도 용이하게 설정된다. 가령, 노말모드에서 특정시각의 인디게이터(65)표시가 도 18(a)에 도시한 바와 같이 설정되어 있는 경우, 이지모드에서는 도 18(b)에 가상선으로 도시한 바와 같이 일부 아이콘(68'…)의 표시가 생략된다. 그 결과, 한곡 중에서 표시되는 아이콘의 수가 노말모드에서의 그것보다도 감소한다. 이것에 의해 게임자는 노말모드 때보다도 여유를 갖고 건반키(15)나 슬라이드 디스크(23)를 조작할 수 있다. 또, 도 18은 3열의 트랙에 관한 아이콘(68)의 배치만을 도시하였으나, 도 10에 도시한 모든 트랙(66A∼66E, 67)을 대상으로 하여 아이콘(68, 69)의 일부생략을 행해도 좋으며, 특정 트랙에 한정하여 아이콘의 일부생략을 행해도 좋다.
이지모드에서 아이콘(68')을 생략하면, 그 아이콘(68')에 대응한 조작은 수행되지 않기 때문에, BGM에 중첩시켜야할 연출효과가 발생되지 않으며, 이지모드에서 음악의 연출이 노말모드에서의 연출과 비교하여 단조롭게 되고, 게임의 흥미가 없어질 우려가 잇다. 게다가, 이지모드용 자동연주 타이밍 데이터에는 생략된 아이콘(68’)에 대응하는 효과음을 아이콘(68’)이 연출조작위치(PP)(도 10참조)에 도달하는 타이밍에서 자동적으로 발생시키기 위한 명령이 기록된다. 따라서, 동일한 곡X에 대한 노말모드 및 이지모드 각각의 자동연주 타이밍 데이터를 비교한 경우, 후자의 데이터에 따라 효과음 발생이 명령되는 횟수는 전자의 데이터에 다라 효과음 발생이 명령되는 횟수보다도 많게 된다. 또, 노말모드에서 자동연주 타이밍 데이터는 필수적인 것이 아니며, 이들을 생략하여 곡X에 대한 전체 효과음을 건반키(15)나 슬라이드 디스크(23)의 조작에 대응하여 발생시켜도 좋다.
도 16의 스텝S51에서 모드선택을 행한 후, CPU(50)는 현재 스테이지에 대해 할당된 곡에 관한 파형 데이터 및 파형 테이블 데이터를 순차적으로 로드한다(스텝S52, 스텝S53). 이들 데이터는 이지모드 및 노말모드의 양자에 있어서 공통이다. 이어지는 스텝S53에서는 이지모드가 선택되었는지의 여부를 판단한다. 노말모드가 선택된 경우에는 노말모드용의 조작 타이밍 데이터 및 자동연주 타이밍 데이터를 로드하고(스텝S55), 이지모드가 선택된 경우에는 이지모드용의 조작타이밍 데이터 및 자동연주 타이밍 데이터를 로드한다(스텝S56).
스텝S55 또는 S56에서 데이터를 로드한 후에는 상술한 도 12의 스텝S2, S3과 마찬가지로 스테이지 내용을 게임자에게 소개하고(스텝S59), 곡의 연주를 개시한다(스텝S60). 또, 곡의 연주개시와 동기하여, 연주 중의 현재시각(tx)(도 15참조), 즉, 연주개시로부터의 경과시간을 파악하기 위한 시간측정을 개시한다. 다음 스텝S61에서는 현재시각(tx)에 대응하는 인디게이터 아이콘 데이터를 취득한다. 즉, 현재시각(tx)으로부터 시각(ty)까지의 조작 타이밍 데이터를 도 15의 미리읽기용 버퍼영역에 기록하는 한편, 현재시각(tx)으로부터 2소절분의 조작 타이밍 데이터를 표시용 버퍼영역에 기록한다.
다음의 스텝s62에서는 현재 랜덤모드가 지정되어있는지의 여부를 판별하고, 랜덤모드의 경우에는 인디게이터(65)에 표시되어 잇는 건반키(15)에 대응하는 아이콘(68)이 비랜덤로드(랜덤모드가 아닌 상태)의 경우와 비교하여 좌우로 반전시켜 표시되도록, 즉, 도 19에 예시한 바와 같이, 인디게이터(65)내에서 아이콘(68)의 배치가 비랜덤모드의 경우와 비교하여 중앙 트랙(66C)을 좁혀 좌우대칭으로 교체하는 표시용 버퍼영역에 기록된 조작 타이밍 데이터와 건반트랙(66A∼66E)과의 대응관계를 변화시킨다(스텝S63). 다음에, 스텝S64로 진행된다. 또, 도 19에서는 트랙(66B, 66C, 66D)만을 도시하였으나, 좌우단 트랙(66A, 66E)의 아이콘(68)도 서로 교체된다. 랜덤모드에서 트랙(66A∼66E)과 아이콘(68)의 대응관계는 비랜덤모드에 대해서 좌우대칭으로 반전시키는 예에 한정되지 않으며, 가령, 일렬씩 비켜놓거나, 임의의 트랙들을 교체하는 등의 다양한 변경이 가능하다.
이와 같은 랜덤모드를 설치한 이유는 다음과 같다. 즉, 본 실시예의 게임기에서는 게임자가 동일한 곡을 반복하여 플레이하는 중에 건반키(15)의 조작순서를 서서히 기억하여, 인디게이터(65)를 확인하지 않고도 소정의 연출조작을 행하게끔된다. 이 경우, 게임의 난이도는 상대적으로 저하되며, 게임에 대한 흥미를 읽어버릴 우려가 있다. 그래서, 인디게이터(65)에서 아이콘(68)의 배치를 좌우로 반전시킴으로써, 가령, 게임자의 기억으로는 건반키(15A)를 조작하였던 타이밍으로 건반키(15E)의 조작이 요구되는 등의 변화를 발생시켜, 그것에 의해 게임자의 조작에 대한 익숙해짐을 막아 게임의 난이도가 저하되는 것을 방지하고, 게임에 대한 흥미를 보다 장기간 지속시키도록 하였다. 또, 랜덤모드는 게임자가 선택할 수 있게 하여도 좋으며, 게임기가 적당한 조건에서 자동적으로 랜덤모드를 선택하도록 하여도 좋다. 예를 들면, 과거 스테이지에서 일정 이상의 성적을 거둔 경우, 다음 스테이지가 자동적으로 랜덤모드로 되도록 설정하여도 좋다. 게임기에 시계기능을 탑재하여, 1일의 특정 시간대만 랜덤모드가 출력하도록 하여도 좋다. 현재 랜덤모드인지의 여부는 가령, 랜덤모드 판별용 플래그를 설치하여 그 값에 의해 판별한다.
한편, 스텝S62에서 랜덤모드가 아니라고 판단한 경우, 스텝S63을 생략하고 스텝S64로 진행한다. 스텝S64에서는 표시용 버퍼영역에 기록되어 있는 데이터를 바탕으로 인디게이터(65)내의 각 아이콘(68, 69)이 프레이의 진행과 연동하여 인디게이터(65)내를 하방으로 순차 이동한다. 스텝S64의 종료 후에는 도 17의 스텝S65로 처리를 진행시킨다.
스텝S65에서는 현재시각과 조작 타이밍 데이터를 바탕으로 건반키(15)또는 슬라이드 디스크(23)의 조작시기가 도래하였는지의 여부를 판별한다. 또, 조작 인디게이터에서 지정된 조작시각에 대해서 소정폭의 범위를 조작시기고 설정하고, 현재시각이 그 범위에 있으면 조작시기로 보아도 좋다. 그리고, 조작시기가 도래하고 잇는 경우에는 도 12의 스텝S6과 마찬가지로 타이밍표시를 행한다(스텝S67). 타이밍 표시 후에는 상기 조작시기 내에 건반(15A∼15E), 슬라이드 디스크(23), 누름 스위칭(31A∼31C)중 어느 것이 조작되었는지의 여부를 판별하고(스텝S68), 조작있음이라고 판단하였을 때에는 그 조작에 대응한 연출 효과를 발생시킨다(스텝S69). 이 때의 연출효과에는 조작된 부재에 대응하는 효과음을 스피커(8A, 8B, 8C)를 통해서 출력시키는 처리 및 장식등(7A, 7B)을 조작내용에 따라 밝기를 변화시키는 처리가 포함된다. 건반키(15A∼15E) 또는 누름 스위치(31A∼31C)의 조작과 효과음의 대응관계는 가령, 도 8에 도시한 바와 같이 설정하지만, 특히 랜덤모드의 경우에는 건반키(15A∼15E)의 조작과 연출효과의 대응관계를 인디게이터(65)의 표시와 마찬가지로 변화시킨다. 일예로서, 랜던모드에서 건반키(15E)가 조작된 경우, 이것을 건반키(15A)의 조작이라고 보아서 도 8의 건반키(15A)의 조작에 대응하는 효과음을 발생시킨다.
연출효과를 발생시킨 후에는 도 12의 스텝S9와 마찬가지로 게임자의 조작내용과 조작 타이밍 데이터에서 지정된 조작 타이밍과의 일치도를 연산한다(스텝S70). 또, 이 처리에 있어서도, 랜덤모드의 경우에는 도7에 예시한 조작 타이밍 데이터에서 건반키A∼E와 실제 건반키(15A∼15E)의 대응관계를 인디게이터(65)의 표시와 마찬가지로 변화시킨다. 일예로서, 랜던모드에서 건반키(15E)가 조작된 경우, 이것을 건반키(15A)가 조작된 것이라고 보아서 도 7의 건반키A의 조작 타이밍과 비교한다.
스텝S65에 있어서, 조작시기가 도래하지 않음이라고 판단하였을 때에는 상술한 스텝S67의 타이밍 표시를 행하지 않으며, 건반키(15A∼15E), 슬라이드 디스크(23), 누름 스위치(31A∼31C)중 어느 것이 조작되었는지의 여부를 판별한다(스텝S74). 조작있음이라고 판별하였을 때에는 그 조작에 대응한 연출효과를 발생시킨다(스텝S75). 이 때의 연출효과에도 조작된 부재에 대응하는 효과음을 스피커(8A, 8B, 8C)에서 출력시키는 처리 및 장식등(7A, 7B)을 조작내용에 따라 밝기를 변화시키는 처리가 포함된다. 그 다음에, 도 12의 스텝S12와 마찬가지로 애드리브 효과음을 연산한다.
스텝S70 또는 스텝S76의 연산 후에는 도 12의 스텝S13과 마찬가지로 연산결과를 토대로 모니터(6)의 그루버 게이지 표시부(61)의 게이지량(게이지바 (61b)의 길이) 및 스코어 표시부(62A, 62B)에 표시되는 스코어를 연산한다(스텝S77). 연산후에는 그들의 연산결과를 토대로 그루버 게이지 표시부(61) 및 스코어 표시부(62A, 62B)의 표시내용을 갱신하고(스텝S78), 이어서 스텝S70 또는 스텝S76에서 연산된 일치도나 애드리브 효과값을 토대로 반향효과를 발생시킨다(스텝S79). 이 처리는 도 12의 스텝S15와 마찬가지이다. 반향효과를 발생시킨 후, 또는 스텝S68, S74중 어느 단계에세 조작없음이라고 판단한 경우에는 플레이가 종료하였는지의 여부를 판단하고(스텝S80), 종료하지 않았으면 도 16의 스텝S61로 되돌아간다. 스텝S80에서 연주가 종료되었을 때에는 도 12의 스텝S21과 마찬가지로 스테이지를 소거하였는지의 여부를 판별한다(스텝S81). 스테이지 소거라고 판별하였을 때에는 도 12의 스텝S22와 마찬가지로 게임자에게 스테이지 소거를 알리기 위한 화면을 표시하고, 마찬가지로 소정의 반향효과를 발생시킨다(스텝S82).
RM 후에, 스텝S83에서 다음 스테이지로의 진행을 허가한 후에 현재 스테이지의 처리를 종료한다. 한편, 스텝S81에서 스테이지를 소거하지 않았다고 판별하였을 때에는 모니터(6)에 소정의 게임오버 화면을 표시하고(스텝S84), 그 후에 현재 스테이지의 처리를 종료한다. 이 경우에는 다음 스테이지의 진행이 허가되지 않으므로 게임을 종료한다.
본 발명은 이상의 실시예에 한정되지 않고, 여러 가지 형태로 실시할 수 있다. 예를 들면, 턴테이블 이력장치(14)의 회전축(22)에 마찰 클러치를 개재하여 모터를 연결하고, 플레이 중에 슬라이드 디스크(23)를 회전시켜 레코드가 회전되고 있는 모양을 모방하여도 좋다. 이 경우에는 슬라이드 디스크(23)를 게임자가 수동 조작하면 슬라이드 디스크(23)에 가속도가 생기므로, 그 가속도를 센서(27A, 27B)의 출력신호에 의해서 검출하고, 그 검출결과에 대응한 스크래치 효과음을 발생시킬 수 있다. 게임기(1)에 통신기능을 탑재하여, 보조기억장치(56)에 기록된 연주 데이터나 연출수순 데이터를 원격지에서 수시로 고쳐쓸 수 있도록 하여도 좋다. 이것에 의해서 항상 최신곡을 게임자에게 제공할 수 있게 된다.
인디게이터(65)에서 아이콘(68, 69)의 표시도 상기의 실시예에 한정되지 않고, 다양하게 변경할 수 있다. 도 20은 히든 모드를 설치한 예를 도시하고 있다. 히든모드를 인디게이터(65)의 일정위치(HD)까지 아이콘(68)이 이동하면, 그 이후는 적어도 일부 아이콘(68')이 히든모드가 아닌 경우(비히든모드)와 마찬가지로 행해진다. 따라서, 스테이지를 소거하기 위해서는 표시가 생략된 아이콘(68')이 연출지시위치(PP)에 도달하는 시점을 예측하여 건반키(15)를 조작할 필요가 있다. 이 때문에, 게임의 난이도가 높아진다. 이와 같은 제어는 가령, 도 15의 표시용 버퍼영역에 기록되어 있는 조작 타이밍의 데이터에 대해서, 현재시각부터 인디게이터(65)의 위치(HD)에 대응하는 시각까지 범위의 조작 타이밍을 모두 소거하는 처리를 행하는 한편으로, 조작을 평가하는 처리, 가령 도 17의 스텝S70이나 스텝S76, 또는 스텝S77에서는 연주 데이터에 기록된 조작 타이밍 데이터와 실제조작을 비교하면 실현이 가능하다. 또, 도 20에서는 건반키(15)용의 아이콘(68)에 대해서 설명하였으나, 턴테이블 트랙(67)의 아이콘(69)에 대해서 마찬가지로 히든모드를 설정하여도 좋다.
도 21은 연출조작부(12A, 12B)의 구성을 변화시킨 실시예를 도시한다. 이 실시예에서는 연출조작부(12A, 12B)가 좌우 대칭으로 설치되어 있다. 즉, 좌측의 연출조작부(12A)에서는 건번입력장치(13)의 좌축에 턴테이블 입력장치(14)가 배치되고, 우측 연출조작부(12B)에서는 건반입력장치913)의 우측에 턴테이블 입력장치(14)배치되어 있다. 이와 같은 배치에 의하면, 한사람의 게임자가 2인용 주화를 투입하여 2P모드를 선택한 경우, 그 게임자의 손닿는 위치에서 좌우 대칭으로 연출조작부(12A, 12B)가 나란하게 배치되므로, 조작이 쉬운 이점을 얻을 수 있다. 또, 도 21의 실시예에서는 건반(15)의 갯수가 좌우 7개씩으로 갱신되어 있다. 단, 본 발명은 하나의 연출 조작부에 대해서 5개 또는 7개의 건반키(15)를 설치한 예에 한정하지 않고, 그 개수는 적당히 변경하는 것이 가능하다.
또, 연출조작수단은 건반키(15)나 슬라이드 디스크(23)에 한정하지 않고, 예를 들면, 도 22에 도시한 슬라이드 볼륨(80)을 설치하여도 좋다. 이 슬라이드 볼륨(80)은 상하 방향으로 연장되는 슬릿(81)과, 그 슬릿(81)을 따라서 슬라이드 조작할 수 있는 손잡이(82)를 갖고 있으며, 손잡이(82)의 위치에 대응한 신호를 출력할 수 있다. 이와 같은 슬라이드 볼륨(80)은 가령, BGM이나 그것에 중첩되는 효과음에 대해서, 또 다른 특수한 효과를 더하기 위한 조작부재로서 사용할 수 있다. 특수한 효과로는 가령, 사운드 효과, 음악 연주키 조정, BGM에서 보컬의 중단, 고역 또는 저역 이퀄라이저 효과 등을 들 수 있다. 그리고, 이들 효과를 부가하는 정도를 손잡이(82)의 위치에 따라 변화시킨다. 예를 들면, 손잡이(82)의 이동범위를 적당한수(가령 5개)의 영역으로 구분하고, 손잡이(82)가 어느 영역에 속하는지를 CPU(50)로 검출한다. 그리고, 손잡이(82)의 위치에 대응하여 특수한 효과를 더하는 정도를 단계적으로 변화시킨다. 슬라이드 볼륨(80)은 복수 설치하여도 좋다.
도 23은 인디게이터(65A, 65B)화면 내에서 표시위치를 변화시키는 실시예를 도시하고 있다. 이 실시예에서는 인디게이터(65A, 65B)를 화면의 좌우단에 각각 표시하는 모드(도 23(a))와, 인디게이터(65A, 65B)를 화면의 좌우방향 중앙에 배치하여 표시하는 모드(도 23(b))가 설치된다. 후자의 모드에서는 게임기의 거의 중앙에 서 있는 게임자가 2개의 인디게이터(65A, 65B)를 용이하게 확인할 수 있는 이점이 있으며, 특히, 한사람의 게임자가 2P모드를 선택한 경우에 그 결과는 최대로 발휘된다. 또, 도 12나 도 16의 처리를 개시할 때에 2인용 2P모드 중 어느 것을 선택할 것인가를 게임자에게 물어서 확인하는 스텝을 추가하고, 1P모드 또는 2P모드가 선택된 경우에 도 23(a)의 표시모드가 자동적으로 선택되고, 1인용 2P모드가 선택된 경우에는 도 23(b)의 표시모드가 자동적으로 선택되도록 CPU(50)에서 제어하여도 좋다. 도 23(b)의 화면표시모드와 도 21의 연출조작부(12A, 12B)를 조합시킨 경우에는 1인용 2P모드를 선택한 게임자에게 특히 쾌적한 조작환경을 제공할 수 있다.
상술한 실시예에서는 연출조작부(12A, 12B)마다 각각 별개로 연출수순에 관한 데이터(가령, 도 14의 연주 데이터)를 작성하고, 2사람의 게임자가 이를테면, 서로 협력하여 하나의 BGM에 대한 연출을 완성시키도록 하였으나, 본 발명은 이와같은 실시예에 한정되지 않는다. 좌우 연출 조작부(12A, 12B)에 관해서 공통의 연출수순에 관한 데이터를 사용하고, 좌우 인디게이터(65A, 65B)에 의해 동일한 조작을 지시함과 동시에, 좌우 연출조작부(12A, 12B)마다 조작의 우열을 평가하여 스코어 표시부(62A, 62B)에 개별적으로 표시하여도 좋다. 이 경우에는 2사람의 게임자가 점수를 경합하는 소위, 대전 게임과 마찬가지의 즐거움을 제공할 수 있다. 또, 하나의 BGM에 대해서 복수의 연출수순에 관한 데이터를 작성할 필요가 없으므로, 가령, 보조기억장치(56)내의 사용 가능한 기억영역의 용량을 일정하게 한정한 경우, 그 한정된 용량보다도 많은 곡을 기억시킬 수 있다. 그것에 의해서, 가령, 도 11에 도시한 스테이지의 수를 증가시키는 것도 가능하게 된다.
이상으로 설명한 바와 같이, 본 발명의 음악연출 게임기에 의하면, 게임기가 연주하는 음악과 게임자의 연출조작에 대응한 연출효과를 중첩함으로써, 게임자에게 음악을 연출한다고 하는 종래에는 없는 신선한 플레이를 체험시킬 수 있다. 음악에 맞춘 적당한 연출조작 시기를 게임자에게 시각적으로 지시하므로, 음악연출이 뛰어난 게임자에 한정하지 않고, 그와 같은 경험을 갖고 있지 않은 게임자라도 부담없이 게임을 즐길 수 있는 한편, 연출조작의 타이밍뿐만 아니라 그 조작의 계속 시간을 지정하거나, 복수의 조작을 동시에 요구하는 등의 방법으로 게임의 난이도를 광범위하게 변화시킬 수 있으며, 나아가서 스크래치 효과음의 발생이나 전광장식의 변화에 의해서 높은 연출효과를 발생시키는 것도 가능하고, 익히기 쉽고 심도있는 음악연출 게임을 제공할 수 있다. 게임자에게 지시된 연출조작과 게임자의 조작관계에 의거하여 연출조작이 평가되어 그 결과가 게임자에게 피드백되므로, 단순히 연출을 즐기는 것 뿐만 아니라 보다 높은 평가를 요청하여 게임을 진행한다고 하는 경기성도 충분히 확보할 수 있다.
또, 본 발명의 연출조작 지시시스템에 의하면, 인디게이터의 일정위치에 지시표식이 도달하였을 때에 연출조작수단을 조작한다고 하는 단순하고 익히기 쉬운 조작 시스템을 실현할 수 있으며, 연출조작의 지시를 확인하는 동안에 게임자의 시선이동을 억제하여 지시내용의 파악을 용이하게 할 수 있다. 따라서, 게임자가 음악의 연출을 충분히 즐기도록 할 수 있다.
게다가 본 발명의 기억매체에 의하면, 상술한 음악연출 게임기 및 연출조작 지시시스템을 실현할 수 있다.

Claims (41)

  1. 메인 바디와,
    상기 메인 바디의 전면에, 그리고 그 전면을 마주대하고 있는 게임자가 보아 손닿는 위치에 설치된 복수의 연출조작수단과,
    음악 및 그 음악에 대한 연출수순에 관한 데이터를 각각 기억하는 기억수단과,
    상기 기억수단의 기억내용을 바탕으로 음악을 연주하는 연주수단과,
    상기 연주수산에 의한 연주의 진행과 연동하여 상기 연출조작수단을 이용한 연출조작을 상기 기억수단의 기억내용에 따라 게임자에게 시각적으로 지시하는 연출조작 지시수단과,
    게임자에 의한 연출조작에 상응하는 연출효과를 발생시키는 연출효과 발생수단과,
    상기 기억수단이 기억하는 연출수순과 게임자에 의한 연출조작의 상관관계를 바탕으로 당해 연출조작을 평가하는 평가수단과,
    상기 평가수단의 평가결과에 대응한 정보를 게임자에게 표시하는 평가표시수단을 구비한 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  2. 제 1항에 있어서
    상기 상기 연출조작수단이 회전 조작가능한 디스크형 조작부재를 포함하는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 연출효과 발생수단은 디스크형 조작부재의 회전조작을 바탕으로 레코드판을 레코드 바늘과 접촉시키면서 규칙대로 회전시켰을 때에 발생하는 스크래치음을 모방한 효과음을 발생시키는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 메인 바디의 전면에 배치되어 소정방향으로 연장되는 적어도 하나의 트랙이 설치된 인디게이터와,
    상기 연출조작수단의 조작시기를 나타내기 위한 지시표식을, 그 지시표식에 대응하는 연출조작수단의 조작시기가 도래하였을 때에 당해 지시표식이 상기 트랙의 일정장소에 고정하여 설정된 연출조작위치에 도달하도록, 상기 트랙을 따라 이동시키면서 표시하는 표식 표시수단이 연출조작 지시수단에 구비되어 있는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 표식 표시수단은 상기 연출조작수단의 조작 계속시간에 따라 상기 지시 표식의 소정의 방향에서 길이를 변화시키는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  6. 제 4항에 있어서,
    상기 트랙이 복수의 연출조작수단의 각각에 대응하여 복수 나란히 설치되어 있는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 메인 바디의 전면에는 전광장식수단이 설치되고, 상기 연출효과 발생수단은 상기 연출조작에 따라서 상기 전과장식수단의 밝고 어두운 정도를 변화시키는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  8. 제 7항에 있어서,
    메인 바디의 전면에는 스피커가 설치되고, 상기 전광장식수단은 상기 스피커의 외주부를 둘러싸도록 배치된 스피커부 발광수단을 구비하고 있는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  9. 제 1항에 있어서,
    연출조작수단과 그 연출조작에 대응하여 상기 연출효과 발생수단이 발생시키는 연출효과의 관계를 연주의 진행에 따라서 변화시키는 것을 특징으로 하는 음악 연출 게임기.
  10. 제 1항에 있어서,
    상기 평가수단은 상기 연주수단에 의한 연주의 진행중에 연출조작을 순차대로 평가하는 순차평가수단을 구비하고, 상기 평가표시수단은 상기 순차평가수단의 평가결과에 대응한 정보를 상기 연주수단의 연주의 진행중에 순차대로 표시하는 순차표시수단을 구비하고 잇는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  11. 제 1항에 있어서,
    상기 평가수단은 상기 기억수단이 기억하는 연출수순과 게임자에 의한 상기 연출조작수단의 조작 계속시간의 관계를 고려하여 연출조작을 평가하는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  12. 제 1항에 있어서,
    상기 연출조작수단이 복수의 게임자에 대응하여 복수조 설치되고, 상기 평가 수단은 상기 연출조작수단의 조마다 연출조작을 평가하며, 상기 평가표시수단은 상기 연출조작의 평가결과에 대응한 정보를 상기 연출조작수단의 조마다 표시하는 개별평가 표시수단을 구비하고 있는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  13. 제 1항에 있어서,
    상기 평가수단은 상기 연출조작의 우열에 따른 점수를 연산하고, 상기 평가 표시수단은 그 연산된 점수를 표시하는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  14. 제 1항에 있어서,
    상기 기억수단은 상기 음악 및 상기 연출수순에 관한 데이터의 조를 복수기억하고, 하나의 음악에 대한 게임자의 연출조작에 대해서 평가수단이 소정의 평가를 수행한 경우에 연주수단에 의한 다음 음악의 연주와 연출조작 지시수단에 의한 다음 음악에 대응하는 연출조작의 지시를 허가하는 스테이지 진행제어수단이 설치된 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  15. 제 14항에 있어서,
    상기 연출효과 발생수단은 상기 연출효과의 일종으로써 하나의 음악에 대한 게임이 종료한 시점에서의 평가수단의 평가결과에 따라서 다른 반향효과를 발생시키는 것을 특징으로 하는 음악 연출 게임기.
  16. 제 1항에 있어서,
    상기 연출조작 지시수단은 상기 연출조작수단의 조작시기가 도래하였는지의 여부를 판단하고, 상기 조작시기가 도래하였다고 판단한 경우와 도래하지 않았다고 판단한 경우로, 시각적으로 다른 모양으로 연주조작을 지시하는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  17. 제 1항에 있어서,
    상기 평가수단은 상기 연출조작수단의 조작시기가 도래하였는지의 여부를 판단하고, 상기 조작시기가 도래하였다고 판단했을 때에 상기 연출조작을 평가하는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  18. 제 1항에 있어서,
    상기 평가수단은 상기 연출조작수단의 조작시기가 도래하였는지의 여부를 판단하고, 상기 조작시기가 도래하였다고 판단한 경우와, 도래하지 않았다고 판단한 경우로, 상기 연출조작을 평가하는 기준을 변화시키는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  19. 제 1항에 있어서,
    상기 평가수단은 상기 연출수순에 관한 데이터에 의해 특정되는 연출조작 시기와 상기 게임자에 의한 연출조작 시기의 차를 토대로 상기 연출조작을 평가하는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  20. 제 1항에 있어서,
    상기 연출효과 발생수단은 상기 복수의 연출조작수단 각각의 조작에 대해서 서로 다른 연출효과를 발생시키는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  21. 제 10항에 있어서,
    상기 연출효과수단은 상기 연출효과의 일종으로써 상기 순차평가수단의 평가 결과에 따라서 다른 반향효과를 발생시키는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  22. 제 1항에 있어서,
    상기 연출효과 발생수단은 상기 연출조작수단의 조작에 다라서 소정의 효과음을 상기 음악에 중첩하여 발생시키는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  23. 메인 바디와,
    상기 메인 바디의 전면에, 그리고 그 전면을 마주대하고 있는 게임자가 보아 손닿는 위치에 설치된 복수의 연출조작수단과,
    소정의 음악에 대한 상기 연출조작수단의 연출수순에 관한 데이터를 각각 기억하는 기억수단과,
    상기 연출조작수단을 이용한 연출조작을 상기 기억수단의 기억내용에 따라 게임자에게 시각적으로 지시하는 연출조작 지시수단과,
    상기 게임자에 의한 상기 연출조작에 대응한 연출효과를 발생시키는 연출효과 발생수단과,
    상기 기억수단이 기억하는 상기 연출수순과 게임자에 의한 연출조작의 상과관계를 바탕으로 당해 연출조작을 평가하는 평가수단과,
    상기 평가수단의 평가결과에 대응한 정보를 게임자에게 표시하는 평가표시수단을 구비한 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  24. 게임자에 의해 조작되는 복수의 조작부를 구비하고, 각 조자부의 조작에 대응하여 각각 다른 조작 입력신호를 출력하는 연출조작수단과,
    음악 데이터와 상기 연출조작수단의 각 조작부에 관한 조작수순 데이터와,
    상기 조작 입력신호의 각각에 대응한 효과음 데이터가 기억된 기억수단과,
    상기 기억수단에 기억된 음악 데이터를 바탕으로 음악을 연주하는 연주수단과,
    상기 연주수단에 의한 음악연주에 따라서, 상기 기억수단에 기억된 상기 조작수단의 데이터를 바탕으로 상기 연출조작수단의 조작수순을 게임자에게 시인(視認)가능한 상태로 제시하는 조작수순 제시수단과,
    상기 연출조작수단으로부터의 조작입력신호 및 상기 기억수단에 기억된 효과음 데이터를 바탕으로 효과음을 발생시키는 효과음 발생수단과,
    상기 연출조작수단으로부터의 조작입력신호 및 상기 기억수단에 기억된 조작수순의 데이터를 바탕으로 게임자의 조작을 평가하는 평가수단과,
    상기 평가수단의 평가결과를 표시하는 평가결과 표시수단을 구비한 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  25. 제 1항에 있어서,
    상기 기억수단은 한곡의 음악에 대응하여 상기 연출수순에 관한 복수의 데이터를 기억하고, 상기 복수의 데이터 중 적어도 일부 데이터에 대해서는 동일곡의 연출수순에 관한 다른 데이터보다도 상기 연출조작수단의 조작에 관한 난이도가 낮게 설정되고, 상기 연출조작 지시수단은 상기 연출수순에 관한 복수의 데이터 중 어느 것을 선택하며, 그 선택된 데이터를 바탕으로 상기 연출조작을 지시하는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  26. 제 25항에 있어서,
    상기 난이도가 낮게 설정된 데이터를 바탕으로 지시되는 연출조작의 수순이, 상기 다른 데이터를 바탕으로 지시되는 연출조작 중 일부의 연출조작을 생략한 수순에 상당하는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  27. 제 26항에 있어서,
    상기 난이도가 낮게 설정된 데이터에서 생략되는 연출조작에 대응된 연출효과를, 상기 연출조작수단의 조작유무에 관계없이 당해 연출조작이 행해져야할 시기에 발생시키기 위한 자동 연출데이터를 상기 기억수단이 기억하고, 상기 자동 연출 데이터를 바탕으로 상기 연출효과를 발생시키는 자동 연출수단이 추가로 설치된 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  28. 제 1항에 있어서,
    한곡의 음악에 대해서 상기 연출조작 지시수단이 지시하는 상기 연출조작과 그 연출조작이 행해져야할 상기 연출조작수단의 대응관계를 변화시키는 조작대응관계 변경수단을 구비한 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  29. 제 1항에 있어서,
    상기 메인 바디의 상기 전면에 배치되고, 적어도 일부의 영역이 상기 복수의 연출조작수단의 각각에 대응되어진 복수의 소정방향으로 연장되는 트랙으로 구분가능한 인디게이터와,
    게임 상이 현재시각으로부터 장래를 향해서 일정 범위내에 도래하는 상기 복수의 연출조작수단의 각각의 조작시기에 대응한 복수의 지시표식을, 각 지시표식에 의해서 지시해야할 조작시기의 전후관계를 유지하면서 트랙내의 소정위치로부터 상기 소정방향에 나란하게 표시하는 표식표시수단이 상기 연출조작 지시수단에 구비된 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  30. 제 29항에 있어서,
    상기 지시표식과 상기 복수 트랙의 대응관계를, 상기 연출수순에 관한 데이터에 의해 특정되는 상기 복수의 연출조작수단과 조작시기의 대응관계 대로 설정하는 제 1모드와, 상기 지시표식과 상기 복수 트랙의 대응관계를 상기 제 1모드와는 다른 관계로 설정하는 제 2모드를 상기 표식표시수단이 선택할 수 있게 되어 있는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  31. 제 30항에 있어서,
    상기 표식표시수단이 상기 제 2모드에서 상기 지시표식을 표시하는 경우, 상기 평가수단은 상기 지시표식과 상 기 복수의 트랙의 대응관계를 바탕으로 상기 연출수순에 관한 데이터에 의해 특정되는 상기 복수의 연출조작수단마다의 조작시기와 각 연출조작수단에 대한 조작의 대응관계를 변경한 후에 상기 연출조작을 평가하는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  32. 제 29항에 있어서,
    상기 표식표시수단은 상기 트랙내의 상기 소정의 위치로부터의 상기 소정의 방향을 향해 특정 범위에서 상기 지시표식의 표시를 생략하는 제 3모드를 선택할 수 있는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  33. 제 1항에 있어서,
    상기 복수의 연출조작수단을 갖는 연출조작부가 복수 설치됨과 동시에, 상기 연출조작 지시수단은 동일한 음악에 대해서 상기 복수의 연출조작부의 각각에 동일한 연출수순을 지시할 수 있게 되며, 상기 평가수단은 상기 복수의 연출조작부 각각에 대해서 개별적으로 연출조작을 평가하고, 상기 평가표시수단은 상기 복수의 연출조작부마다 평가결과에 대응한 정보를 표시하는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  34. 제 1항에 있어서,
    상기 복수의 연출조작수단을 갖는 연출조작부가 상기 메임 바디의 좌우방향에 복수 나란히 설치되고,
    상기 메인 바디의 전면에는 게임화면을 표시하기 위한 표시장치가 설치되며,
    상기 연출조작 지시수단은 상기 표시장치의 화면상에 상기 연출조작시기를 지시하기 위한 복수의 화상을 상기 복수의 연출조작부의 각각에 대응하여 상기 화면상의 좌우방향에 소정의 간격으로 나란한 상태로 표시하는 제 1모드와, 상기 제 1모드보다도 간격을 좁힌 상태로 상기복수의 화상을 표시하는 제 2모드의 사이에서 표시상태를 전환할 수 있는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  35. 제 1항에 있어서,
    상기 음악 및 상기 연출효과에 관한 데이터가 PCM데이터로써 상기 기억수단에 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 음악연출 게임기.
  36. 소정의 연주 진행과 연동하여, 적어도 하나의 연출조작수단을 사용한 연출조작을 사전 설정된 조작시기에 행하도록 게임자에게 지시하는 음악연출 게임용 연출조작 지시시스템에 있어서,
    소정의 방향으로 연장되는 적어도 하나의 트랙이 설치된 인디게이터와,
    연출조작수단의 조작시기를 표시하기 위한 지시표식을, 그 지시표식에 대응하는 연출조작수단의 조작시기가 도래하였을 때에 당해 지시표식이 트랙의 일정장소에 고정하여 설정된 연출조작위치에 도달하도록, 트랙을 따라 이동시키면서 표시하는 표식표시수단을 구비한 것을 특징으로 하는 연출조작 지시시스템.
  37. 제 36항에 있어서,
    상기 표식표시수단은 상기 연출조작수단의 조작 계속시간에 따라서 지시표식의 소정방향에서 길이를 변화시키는 것을 특징으로 하는 연출조작 지시시스템.
  38. 제 36항에 있어서,
    연출조작수단이 복수 설치되고, 그들 복수의 연출조작수단의 각각에 대응하여 트랙이 복수 나란하게 설치되어 있는 것을 특징으로 하는 연출조작 지시시스템.
  39. 게임시스템에 설치된 복수의 조작부재를 소정의 음악에 맞춰 조작하는 수순을 정의한 데이터와, 상기 게임 시스템에 설치된 표시장치의 화면을 통해서 상기 조작부재의 조작을 게임자에게 지시하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기억매체에 있어서, 상기 프로그램은,
    상기 조작하는 수순을 정의한 데이터를 바탕으로 상기 조작부재의 조작을 지시하는 화상을 상기 표시장치의 화면상에 표시시키는 수순과,
    게임자에 의한 상기 조작부재의 조작에 따른 연출효과를 발생시키는 수순과,
    상기 조작하는 수순을 정의한 데이터와 상기 게임자에 의한 상기 조작부재의 조작의 상과관계를 바탕으로 상기 조작부재의 조작을 평가하는 수순과,
    그 평가결과에 대응한 정보를 게임자에게 표시하는 수순을 컴퓨터에 실행시키도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 기억매체.
  40. 게임시스템에 설치된 복수의 조작부재를 소정의 음악에 맞춰 조작하는 수순을 정의한 데이터와, 상기 조작부재의 조작에 대해서 당해 조작부재로부터 출력되는 조작입력신호에 대해서 발생시키는 효과음 데이터와, 상기 게임 시스템에 설치된 표시장치의 화면을 통해서 상기 조작부재의 조작을 게임자에게 지시하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기억매체에 있어서, 상기 프로그램은,
    상기 조작하는 수순을 정의한 데이터를 바탕으로 상기 조작부재의 조작을 지시하는 화상을 상기 표시장치의 화면상에 표시시키는 수순과,
    상기 조작부재의 연출조작수단으로부터의 조작입력신호 및 상기 효과음 데이터를 바탕으로 효과음을 발생시키는 수순과,
    상기 조작부재로부터의 조작입력신호 및 상기 조작하는 수순을 정의한 데이터를 바탕으로 게임자에게 조작을 평가하는 수순과,
    그 평가결과를 표시하는 수순을 컴퓨터에 실행시키도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 기억매체.
  41. 소정의 연주의 진행과 연동하여, 게임 시스템에 설치된 적어도 하나의 조작부재의 조작을 사전 설정된 조작시기에 행하도록, 상기 게임 시스템에 설치된 표시장치의 화면을 통해서 게임자에게 지시하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기억매체에 있어서, 상기 프로그램은,
    소정방향으로 연장되는 적어도 하나의 트랙이 설치된 인디게이터를 상기 표식장치의 화면상에 표시하는 수순과,
    상기 조작부재의 조작시기를 표시하기 위한 지시표식을, 그 지시표식에 대응하는 조작부재의 조작시기가 도래하였을 때에 당해 지시표식이 상기 트랙의 일정장소에 고정하여 설정된 연출조작위치에 도달하도록, 상기 트랙을 따라 이동시키면서 표시하는 수순을 컴퓨터에 실행시키도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 기억매체.
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