KR100849726B1 - 리듬게임용 콘트롤러 및 이를 이용한 리듬 게임의 제어방법 - Google Patents

리듬게임용 콘트롤러 및 이를 이용한 리듬 게임의 제어방법 Download PDF

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    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
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Abstract

본 발명은 게임 콘트롤러에 관한 것으로서, 특히 컴퓨터 또는 텔레비젼 모니터에서 표시되는 리듬의 타이밍에 따라 그에 대응하는 특정신호를 발생하여 가정에서 음악 게임을 플레이할 수 있도록 하는 리듬게임용 게임 콘트롤러 및 이를 이용한 리듬게임의 제어방법에 관한 것이다.
본 발명에 의한 리듬게임용 콘트롤러는 복수의 동작버튼(21)과 스크레치휠(10)을 일체로 구비함으로써 게임기 또는 컴퓨터에 직접 연결하여 가정에서도 오락실과 같은 게임의 체감도를 느낄 수 있으며, 투명재질로 이루어진 스크레치휠 패널(12)과 버튼 패널(22)의 하측에 사용자가 임의로 제작한 패널 스킨(24)을 임의적으로 삽입하여 사용자 만족도를 향상시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 스크레치휠(10)의 정회전 및 역회전을 구분하여 인식하고, 이를 논리합의 형식으로 신호처리하고, 회전방향이 바뀌는 경우 소정시간 동안 별도의 구분신호를 발생하여 정회전 및 역회전 모두를 게임에 활용하여 스크레치휠(10)의 활용도를 대폭적으로 향상시키는 효과가 있다.
리듬게임기, 스크레치휠

Description

리듬게임용 콘트롤러 및 이를 이용한 리듬 게임의 제어방법{Controller for rhythm game and control process of rhythm game using for it }
도 1은 본 발명에 의한 리듬게임용 콘트롤러를 개략적으로 나타낸 사시도,
도 2는 도 1의 리듬게임용 콘트롤러의 상측에 버튼패널 및 패널스킨이 결합되는 것을 개략적으로 나타낸 분해사시도,
도 3은 도 1의 리듬게임용 콘트롤러에 설치되는 동작버튼의 분해사시도,
도 4는 본 발명에 의한 리듬게임용 콘트롤러의 내부 회로구성을 개략적으로 나타내는 블록 구성도,
도 5는 도 1의 스크레치휠이 회전하는 방향 및 시간을 감지하는 센싱플레이트 및 포토센서를 개략적으로 나타내는 평면도,
도 6은 도 4의 포토센서에서 감지되는 신호파형과, 상기 신호파형에 따라 신호처리부를 통해 발생되는 출력신호를 개략적으로 나타내는 파형도,
도 7은 본 발명에 의한 리듬게임용 콘트롤러를 이용한 리듬게임의 제어방법을 개략적으로 나타내는 흐름도.
< 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 >
1 : 몸체
10 : 스크레치휠 11 : 스크레치휠 조명부
12 : 스크레치휠 패널 13, 23 : 고정나사
14 : 진동흡수판
20 : 버튼부 21 : 동작버튼
22 : 버튼 패널 24 : 패널 스킨
25 : 버튼몸체 26 : 지지판
27 : 색채편 28 : 버튼커버
30 : 패러렐포트 31 : 게임포트
32 : 발판포트
40 : 전원스위치 41 : 전원잭
50 : 센싱 플레이트 51,52 : 포토센서 1, 2
53 : 신호처리부 54 : 입출력제어부
본 발명은 게임 콘트롤러에 관한 것으로서, 특히 컴퓨터 또는 텔레비젼 모니터에서 표시되는 리듬의 타이밍에 따라 그에 대응하는 특정신호를 발생하여 게임을 플레이할 수 있도록 하는 리듬게임용 게임 콘트롤러 및 이를 이용한 리듬게임의 제어방법에 관한 것이다.
종래의 오락실용 리듬게임(음악연출게임)은 일본 코나미가 출시한 제품으로서 버튼, 스크레치휠, 발판 등을 포함하여 다양한 리듬 게임을 연출할 수 있었으며, 위 코나미는 국내에 특허출원하여 그 기술적 구성을 소개한 바 있다.
최근 위와 같은 오락실용 리듬게임은 텔레비젼 등과 연결하여 사용하는 플레이스테이션 등의 전용 게임기 또는 컴퓨터를 통해 온라인으로 실행하는 게임 등으로 버전업되면서, 대중적인 인기를 끌고 있다.
이때, 상기 플레이스테이션 등의 게임기에서는 텔레비젼에 표시되는 리듬 화면을 전용 콘트롤러를 통해 제어하며, 컴퓨터용 게임에서는 모니터에 표시되는 리듬 화면을 키보드를 통해 제어하게 된다.
그러나, 상기 플레이스테인션 등의 전용 콘트롤러와 키보드는 조작성의 한계로 인해 단순히 게임을 실행할 수 있을 뿐, 종래 오락실용 게임과 같은 음악 연출의 다양성이 떨어지며, 게임의 체감도가 현저하게 약화되는 문제점이 있었다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 복수의 동작버튼과 스크레치휠을 일체로 구비함으로써, 게임기 또는 컴퓨터에 직접 연결하여 가정에서도 오락실과 같은 게임의 체감도를 느낄 수 있도록 리듬게임용 콘트롤러를 제공함에 그 목적이 있다.
또한, 본 발명은 몸체의 상측에 투명재질로 이루어진 스크레치휠 패널과 버 튼 패널을 착탈가능하도록 형성하고, 상기 패널의 하측에 사용자가 임의로 제작한 패널스킨을 삽입하여 사용자 만족도를 향상시킬 수 있는 리듬게임용 콘트롤러를 제공함에 다른 목적이 있다.
또한, 본 발명은 스크레치 휠의 정회전 및 역회전을 구분하여 인식하고, 이를 논리합으로 신호처리하여 게임에 필요한 스크레치 신호를 발생하고, 회전방향이 바뀌는 경우 소정시간 동안 별도의 구분신호를 발생하여 정회전 및 역회전 모두를 게임에 활용할 수 있도록 한 리듬게임용 콘트롤러를 제공함에 또 다른 목적이 있다.
상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 의한 리듬게임용 콘트롤로는 좌·우회전이 가능한 스크레치휠과 복수의 동작버튼으로 이루어진 버튼부를 구분하여 구성하고, 일측에는 외부와의 입출력을 위한 발판포트, 패러렐포트 또는 게임포트 중 어느 하나 이상을 구비하며, 전원의 공급을 위한 전원잭 및 전원의 제어를 위한 전원스위치를 일체로 포함하여 박스형 몸체를 이루되, 상기 스크레치휠의 원주면으로는 하부에 설치된 발광부의 불빛을 상방으로 투과할 수 있도록 반투명 아크릴로 이루어지는 스크레치휠 조명부가 구비되고, 상기 스크레치휠 조명부의 외측 상부에는 고정나사에 의해 탈착되어 사용자의 취향에 따라 별도의 인쇄물을 삽입할 수 있는 스크레치휠 패널이 구비되며, 상기 버튼부의 외측 상부에는 고정나사에 의해 탈착되어 사용자의 취향에 따라 별도의 인쇄물을 삽입할 수 있는 버튼 패널이 구비되는 것을 기술적 특징으로 한다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시 예를 첨부된 도면을 통해 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 의한 리듬게임용 콘트롤러를 개략적으로 나타낸 사시도이고, 도 2는 도 1의 리듬게임용 콘트롤러의 상측에 버튼 패널 및 패널스킨이 결합되는 것을 개략적으로 나타낸 분해사시도이고, 도 3은 도 1의 리듬게임용 콘트롤러에 설치되는 동작버튼의 분해사시도이고, 도 4는 본 발명에 의한 리듬게임용 콘트롤러의 내부 회로구성을 개략적으로 나타내는 블록 구성도이고, 도 5는 도 1의 스크레치휠이 회전하는 방향 및 시간을 감지하는 센싱플레이트 및 포토센서를 개략적으로 나타내는 평면도이고, 도 6은 도 4의 포토센서에서 감지되는 신호파형과, 상기 신호파형에 따라 신호처리부를 통해 발생되는 출력신호를 개략적으로 나타내는 파형도이고, 도 7은 본 발명에 의한 리듬게임용 콘트롤러를 이용한 리듬게임의 제어방법을 개략적으로 나타내는 흐름도이다.
도 1 및 도 2에 도시한 바와 같이, 본 발명에 의한 리듬게임용 콘트롤러는 박스형 몸체(1)의 외측에 입력을 위한 스크레치휠(10) 및 복수의 동작버튼(21)으로 이루어진 버튼부(20)를 구비하고, 그 내측에 다수의 회로부품을 탑재하여 콘트롤러에서 발생된 출력신호를 일측에 일체로 형성된 페러렐포트(30) 또는 게임포트(31)를 통해 컴퓨터 또는 게임기로 출력하게 된다.
이때, 상기 몸체(1)의 일측에는 별도의 발판 입력장치와 연결을 할 수 있도 록 발판포트(32)가 구비되어 있고, 콘트롤러의 출력신호를 외부로 출력하기 위한 패러렐포트(30) 및 게임포트(31)를, 전원의 공급을 위한 전원잭(41) 및 전원의 제어를 위한 전원스위치(40)가 구비되어 있다.
또한, 사용자가 상기 스크레치휠(10)를 회전시키거나 버튼부(20)를 반복하여 타격하는 경우 몸체(1)의 진동 및 소음을 경감시키기 위해 상기 몸체(1)의 하부 4곳에는 탄성부재로 이루어진 진동흡수판(14)이 부착되어 있다.
상기 스크레치휠(10)은 원판상으로 이루어져 좌·우회전이 가능하도록 몸체에 결합되며, 상기 버튼부(20)는 다양한 신호를 발생할 수 있도록 복수의 동작버튼(21)이 상하로 병렬로 배열된다.
또한, 상기 스크레치휠(10)의 원주면으로는 하부에 설치된 발광부(도시되지 않음)의 불빛을 상방으로 투과할 수 있도록 반투명 아크릴로 이루어지는 스크레치휠 조명부(11)가 구비되고, 상기 스크레치휠 조명부(11)의 외측 상부에는 고정나사(13)에 의해 탈착되어 사용자의 취향에 따라 패널 스킨(24)을 삽입할 수 있는 스크레치휠 패널(12)이 구비된다.
상기 버튼부(20)의 외측 상부에도 고정나사(23)에 의해 탈착되어 사용자의 취향에 따라 별도의 패널 스킨(24)을 삽입할 수 있는 버튼 패널(22)이 구비되어 있다.
상기 스크레치휠 패널(12)과 버튼 패널(22)은 종래의 게임기용 콘트롤러에서 전혀 예측할 수 없는 본원 출원만의 기술적 특징으로서, 사용자가 자신이 원하는 이미지를 인터넷에서 다운로드하고 그래픽 프로그램으로 편집후 인쇄하여 직접 장착이 가능함으로써, 보다 사용자의 만족도를 높일 수 있게 된다.
한편, 도 3에 도시된 바와 같이, 상기 동작버튼(21)은 스프링 및 발광수단이 내장된 버튼몸체((25)과, 상기 버튼몸체(25)의 상측에 안착되는 반투명 재질의 지지판(26)과, 상기 지지판(26)의 상측에 밀착되는 색채편(27)과, 상기 지지판(26)과 색채편(27)을 감싸면서 버튼몸체(25)와 결합하는 버튼커버(28)로 이루어진다.
상기 동작버튼(21)의 기본적인 구성은 종래의 게임기 콘트롤러에 일반적인 공지기술이므로 이하에서 상세한 살명은 생략한다.
다만, 종래의 게임기 콘트롤러에서는 플라스틱으로 이루어지는 반투명 재질의 지지판(26)에 자체적으로 착색하여 성형하는 방법으로 동작버튼(21)의 색채를 구현하였으나, 이는 제작비용이 많이 소모되고, 원하는 색상이 제대로 표출되지 않는 문제점이 있었다.
이를 개선하기 위해 본원 출원인은 반투명 재질의 지지판 상측에 얇은 두께로 이루어지는 색상 필름지를 밀착시키는 방법을 개발하였다.
즉, OHP 필름 등의 일반적인 투명 필름지 상측에 미세한 분말로 이루어진 토너 가루를 도포하고 소정온도, 소정시간동안 열가압함으로써 필름지가 원하는 색상 을 표출하는 색채편(27)을 구성하였다.
상기 색채편(27)은 본 발명의 일 실시례로서, 복사기 또는 실크인쇄 작업에 의해 제작할 수 있으며, 레이저프린터 또는 칼라레이저 프린터로 보다 용이하게 실현할 수도 있다.
한편, 본 발명에 의한 리듬게임용 콘트롤러는 도 4에 도시된 바와 같이 몸체(1)의 내측에 다수의 전자부품을 탑재하여 입력신호 및 출력신호를 제어하게 된다.
먼저, 스크레치휠(10)이 회전하면 이와 연동하는 센싱플레이트(sencing plate; 50)가 회전하게 되고, 상기 센싱 플레이트(50)의 회전방향 및 회전시간은 포토센서1,2(51)(52)에서 감지된다.
즉, 도 5에 도시된 바와 같이, 센싱플레이트(50)의 외주면(원주면)에는 요부(
Figure 112006092629288-pat00001
) 및 철부(
Figure 112006092629288-pat00002
)가 순차적으로 반복형성되어 일정한 패턴을 이루고 있다.
상기 포토센서1(51) 및 포토센서2(52)는 어느 하나가 센싱플레이트(50)의 요부를 센싱할 때 다른 하나는 센싱플레이트(50)의 철부를 센싱할 수 있도록 상기 센싱 플레이트(50)의 외주면에 서로 대응되는 위치에 설치된다.
또한, 상기 포토센서1(51)는 우회전(정회전)시 하이펄스(High Pulse)를 발생 하고, 상기 포토센서2(52)는 좌회전(역회전)시 로우펄스(Low Pulse)를 발생하여 좌회전과 우회전을 구분하여 센싱(sencing)하도록 구성할 수 있다.
이는 종래의 감지회로(센서회로)에 구현된 포토센서의 센싱 방법을 본 발명에 응용한 것이므로 이하에서 상세한 설명은 생략한다.
상기 스크레치휠(10) 및 센싱플레이트(50)가 좌·우회전하면서 포토센터1,2(51)(52)에서 발생된 연속적인 신호는 신호처리부(53)를 통해 소정의 신호처리과정을 거쳐 입출력제어부(54)에 전달된다.
또한, 상기 동작버튼(21)에서 사용자의 접촉시 발생된 단속적인 신호는 직접 입출력제어부(54)에 전달되며, 별도로 사용자가 발판스위치(도시되지 않음; 발판을 밟음으로써 특정 신호를 발생하는 장치)를 부착하는 경우 발판포트(32)에서 전달되는 단속적인 신호 역시 직접 입출력제어부(54)에 전달된다.
따라서, 상기 입출력제어부(54)는 상기 전달된 버튼부(20), 발판포트(32) 및 신호처리부(53)의 신호를 게임포트(31), 페러렐포트(30)를 통해 게임기 또는 컴퓨터로 출력하여 게임 프로그램에 해당신호를 전달하게 된다.
한편, 도 6에 도시된 바와 같이, 상기 포토센서1,2(51)(52)는 정회전(우회전)시 하이 펄스(High Pulse)를, 역회전(좌회전)시 로우 펄스(Low Pulse)를 발생하 게 되는데, 본 발명에 의한 신호처리부(53)는 우회전(정회전)시 발생되는 하이펄스와, 좌회전(역회전)시 발생되는 로우펄스를 논리합으로 구현하여 스크레치휠(10)의 회전시 항상 하이펄스가 출력되도록 신호처리한다.
이는 게임기 또는 컴퓨터에서 로우펄스를 인식하지 못하여, 스크레치휠의 이용이 제한되는 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 기술적 특이성으로서, 상기 신호처리부(53)에서는 스크레치휠의 회전시 방향에 무관하게 하이펄스를 지속적으로 발생하도록 구성되어 있다.
다만, 스크레치휠(10)이 우회전에서 좌회전으로, 또는 좌회전에서 우회전으로 변경되는 순간 신호의 전환을 인식하기 위한 구분신호로서 0.5 ∼ 3 ms의 로우펄스를 발생시키게 되는데, 상기 구분신호는 게임의 흐름에 방해되지 않도록 극히 짧은 시간 발생되는 것이 바람직하며, 본 발명에서는 일 실시례로서 1.8ms의 구분신호로 설계되었다.
이는 리듬 게임의 특성상 신호의 일시적인 정지가 요청되는 것을 반영한 것이며, 컴퓨터 프로그램 또는 게임기 프로그램에 따라 좌우 회전의 구분이 필요한 경우 이를 분리 인식시킬 필요성을 감안한 것이다.
이상과 같이 구현된 본 발명에 의한 리듬게임용 콘트롤러는 컴퓨터에 연결되어 사용시 다음과 같은 제어동작을 수행하게 된다.
리듬게임용 콘트롤러의 전원이 온(ON)되면(S1), 먼저 컴퓨터 게임인지를 판단(S2)하게 된다.
이때, 컴퓨터용 게임인 경우 컴퓨터 상에서 조이패드-키보드 변환프로그램을 실행(S3)하며, 컴퓨터용 게임이 아닌 경우 게임기(S4)를 실행하게 된다.
상기 조이패트-키보드 변환프로그램은 컴퓨터에서 게임실행시 키보드를 대신하여 조이패드를 사용하게 하는 공용 프로그램에서 조이패드의 출력신호를 해당되는 키보드 자판의 출력신호로 변환하는 역활을 한다.
다음으로, 신호처리부(53)에서는 스크레치휠(10)의 신호가 입력되는지를 판단(S10)하고, 스크레치휠(10)의 신호가 있으면 먼저 정회전인가를 판단(S11)하여 정회전시 소정시간 하이신호를 발생(S12)하며, 역회전인가를 판단(S14)하여 역회전시에도 소정시간 하이신호를 발생(S15)한다.
특히, 상기 신호처리부(53)에서는 스크레치휠(10)이 정회전 후 이어서 역회전되는가(S13), 역회전 후 이어서 정회전되는가(S16)를 판단하여, 신호의 변환이 발생되는 경우 소정시간 구분신호를 발생(S17)하고 다시 소정시간 하이신호를 발생(S18)하게 된다.
이때, 발생된 하이신호는 입출력제어부(54)에 전달(S19)되며, 별도로 동작버튼(21)의 신호가 입력되는 지를 판단(S20)하고, 입력된 해당 버튼신호를 입출력제 어부(54)에 전달(S21)한다.
상기 입출력제어부(54)에서는 패러렐포트(30)를 통해 신호처리부(53) 및 버튼부(20)의 신호를 컴퓨터에 전달(S22)하며, 컴퓨터에서는 조이패드-키보드 변환프로그램에서 해당 키보드신호로 변환하여 게임 프로그램에 전달(S23)하게 되어 사용자는 본 발명에 의한 리듬 게임용 콘트롤러에 의해 원하는 게임을 실감있게 플레이(S24)할 수 있게 된다.
상기와 같은 본 발명은 상술한 특정의 실시 예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변경 실시가 가능할 것이다.
이상에서 상세히 설명한 바와 같이, 본 발명에 의한 리듬게임용 콘트롤러는 복수의 동작버튼(21)과 스크레치휠(10)을 일체로 구비함으로써, 게임기 또는 컴퓨터에 직접 연결하여 가정에서도 오락실과 같은 게임의 체감도를 느낄 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 몸체의 상측에 투명재질로 이루어진 스크레치휠 패널(12)과 버튼 패널(22)을 착탈가능하도록 형성하고, 상기 패널(12)(22)의 하측에 사용자가 임의로 제작한 패널 스킨(24)을 삽입하여 사용자 만족도를 향상시킬 수 있는 효과 가 있다.
또한, 본 발명은 스크레치휠(10)의 정회전 및 역회전을 구분하여 인식하고, 이를 논리합으로 신호처리하여 게임에 필요한 스크레치 신호를 발생하고, 회전방향이 바뀌는 경우 소정시간 동안 별도의 구분신호를 발생하여 정회전 및 역회전 모두를 게임에 활용하여 스크레치휠(10)의 활용도를 대폭적으로 향상시키는 효과가 있다.

Claims (6)

  1. 리듬게임용 콘트롤러에 있어서,
    상부면에 스크레치휠(10)과 복수의 동작버튼(21)으로 이루어진 버튼부(20)를 구비하고, 측면에는 외부로 입출력을 위한 패러렐포트(30), 게임포트(31), 발판포트(32) 중 어느 하나 이상을 구비하며, 전원의 공급을 위한 전원잭(41) 및 전원의 제어를 위한 전원스위치(40)를 일체로 포함하여 박스형 몸체(1)를 이루되,
    상기 스크레치휠(10)의 원주면으로는 하부에 설치된 발광부의 불빛을 상방으로 투과할 수 있도록 반투명 아크릴로 이루어지는 스크레치휠 조명부(11)가 구비되고, 상기 스크레치휠 조명부(11)의 외측 상부에는 고정나사(13)에 의해 탈착되어 사용자의 취향에 따라 패널 스킨(24)을 삽입할 수 있는 스크레치휠 패널(12)이 구비되며,
    상기 버튼부(20)의 외측 상부에는 고정나사(23)에 의해 탈착되어 사용자의 취향에 따라 별도의 패널 스킨(24)을 삽입할 수 있는 버튼 패널(22)이 구비되는 것을 특징으로 하는 리듬게임용 콘트롤러.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 몸체(1)의 내측에는 스크레치휠(10)과 연동하여 회전하며, 요부(
    Figure 112006092629288-pat00003
    ) 및 철부(
    Figure 112006092629288-pat00004
    )가 순차적으로 반복형성되어 원주면이 일정한 패턴을 이루는 센싱 플레이트(50)가 구비되고, 상기 센싱 플레이트(50)의 외주면에는 포토센서1(51)이 요부를 센싱할 때 포토센서2(52)가 철부를 센싱할 수 있도록 대응되는 위치에 각각 설치되되,
    상기 포토센서1(51)는 우회전(정회전)시 하이펄스를 발생하고, 상기 포토센서2(52)는 좌회전(역회전)시 로우펄스를 발생하여 좌회전과 우회전을 구분하여 센싱하는 것을 특징으로 하는 리듬게임용 콘트롤러.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 동작버튼(21)은 스프링 및 발광수단이 내장된 버튼몸체((25)과, 상기 버튼몸체(25)의 상측에 안착되는 지지판(26)과, 상기 지지판(26)의 상측에 밀착되는 색채편(27)과, 상기 지지판(26)과 색채편(27)을 감싸면서 버튼몸체(25)와 결합하는 버튼커버(28)을 포함하여 이루어지되,
    상기 색채편(27)은 복사기 또는 실크인쇄 작업중 어느 하나에 의해 투명 필름지의 상측에 소정의 색상이 착색되는 것을 특징으로 하는 리듬게임용 콘트롤러.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 스크레치휠(10)에서 좌·우회전하면서 발생된 연속적인 신호는 신호처리부(53)를 통해 소정의 신호처리과정을 거쳐 입출력제어부(54)에 전달되고, 상기 동작버튼(21)에서 사용자의 접촉시 발생된 단속적인 신호는 직접 입출력제어부(54)에 전달되며,
    상기 입출력제어부(54)는 상기 전달된 버튼부(20) 및 신호처리부(53)의 신호를 게임포트(31), 페러렐포트(30)를 통해 게임기 또는 컴퓨터로 출력하는 것을 특징으로 하는 리듬게임용 콘트롤러.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 신호처리부(53)는 우회전(정회전)시 발생되는 하이펄스와, 좌회전(역회전)시 발생되는 로우펄스를 논리합으로 구현하여 스크레치휠(10)의 회전시 항상 하이펄스가 출력되도록 신호처리하되,
    스크레치휠(10)이 우회전에서 좌회전으로, 또는 좌회전에서 우회전으로 변경되는 경우 신호 구분을 위해 0.5 ∼ 3 ms의 로우펄스를 순간적으로 발생시키는 것을 특징으로 하는 리듬게임용 콘트롤러.
  6. 리듬게임의 제어방법에 있어서,
    리듬게임용 콘트롤러의 전원이 온되는 단계(S1);
    컴퓨터 게임인지를 판단하는 단계(S2);
    컴퓨터용 게임인 경우 컴퓨터 상에서 조이패드-키보드 변환프로그램을 실행(S3)하며, 컴퓨터용 게임이 아닌 경우 게임기(S4)를 실행하는 단계;
    신호처리부(53)에서는 스크레치휠(10)의 신호가 입력되는 지를 판단하는 단계(S10);
    스크레치휠(10)의 신호가 있으면 먼저 정회전인가를 판단(S11)하여 정회전시 소정시간 하이신호를 발생(S12)하며, 역회전인가를 판단(S14)하여 역회전시에도 소정시간 하이신호를 발생(S15)하는 단계;
    스크레치휠(10)이 정회전 후 이어서 역회전되는가(S13), 역회전 후 이어서 정회전되는가(S16)를 판단하여, 신호의 변환이 발생되는 경우 소정시간 구분신호를 발생(S17)하고 다시 소정시간 하이신호를 발생(S18)하는 단계;
    상기 발생된 하이신호를 입출력제어부(54)에 전달(S19)하는 단계;
    동작버튼(21)의 신호가 입력되는 지를 판단(S20)하는 단계;
    해당 버튼신호를 입출력제어부(54)에 전달(S21)하는 단계;
    입출력제어부(54)에서는 패러렐포트(30)를 통해 신호처리부(53) 및 버튼부(20)의 신호를 컴퓨터에 전달(S22)하는 단계;
    컴퓨터에서는 조이패드-키보드 변환프로그램에서 해당 키보드신호로 변환하여 게임 프로그램에 전달(S23)하는 단계;
    사용자가 컴퓨터를 통해 게임을 플레이(S24)하는 단계; 로 진행되는 것을 특징으로 하는 리듬게임용 콘트롤러를 이용한 리듬게임의 제어방법.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2000084232A (ja) 1998-09-16 2000-03-28 Sega Enterp Ltd ゲーム装置
JP2002018131A (ja) 2000-07-07 2002-01-22 Konami Co Ltd ゲーム機用コントローラ

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