JP6055052B2 - 携帯型情報端末、携帯情報システム、携帯型情報端末制御プログラム - Google Patents
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Description
また、本発明の他の目的は、接続を行うことについてユーザの意識や指示がなくとも、必要なときに自動的にアクセスポイントに接続を試み、ネットワーク上に存在させることのできる携帯端末を提供することである。
索する。通信処理手段は、探索手段によって所定のアクセスポイントが検出されたとき、当該アクセスポイントに接続し、当該アクセスポイントを介して所定のデータ通信処理を行う。
プログラム実行手段は、複数のアプリケーションプログラムを実行する。受付手段は、各アプリケーションプログラムから、ネットワークを介して他の情報処理装置との間で行われるデータの送信または受信の処理内容の指示を受け付ける。そして、探索手段は、所定のアクセスポイントを自動的に探索する。更に、通信処理手段は、受付手段によって複数のアプリケーションプログラムのうちそれぞれより受け付けられたデータの送信または受信を、アクセスポイントを介して、自動的に行う。
イント探索手段とを含む。第1アクセスポイント探索手段は、探索時刻規定手段によって規定された時刻が到来したときに、少なくとも1つの第1アクセスポイントに関する情報に基づいて、当該少なくとも1つの第1アクセスポイントを探索する。第2アクセスポイント探索手段は、少なくとも1つの第2アクセスポイントに関する情報に基づいて、当該少なくとも1つの第2アクセスポイントを自動的に繰り返し探索する。
ードとの間で電源制御モードを切り替える第2切替手段を更に備える。そして、探索手段は、少なくとも非使用状態かつ省電力モードで携帯型情報端末が稼働しているときに、所定のアクセスポイントを探索する。第2切替手段は、探索手段によって所定のアクセスポイントが検出されたとき、電源制御モードを非省電力モードに切り替え、通信処理手段によるデータ通信処理が終了したとき、当該電源制御モードを省電力モードに切り替える。
アクセスポイントへの接続を試みる。データ送受信手段は、接続手段によってアクセスポイントへの接続が確立されたとき、処理規定手段によって規定されたデータの送信または受信を、当該アクセスポイントを介して行う。
図1は、本発明にかかる携帯端末の一例である携帯型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置)の一例を示した図である。図1において、ゲーム装置1は、折り畳み型の携帯ゲーム装置であり、開いた状態(開状態)のゲーム装置1を示している。ゲーム装置1は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
ン14A、操作ボタン14B〜14E、スタートボタン14G、およびセレクトボタン14Hは、ゲーム装置1に対する各種操作を行うために用いられる。
Lやタッチパネル13の役割を教えるための、操作説明画面が表示される。
43等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング11(または上側ハウジング21でもよい)内に収納される。
例えば、ユーザが所定のゲームをプレイし終えた後、電源ボタン14Fを押すと(この操作は、ユーザから見ると、電源をオフにする操作に見える)、「スリープモード」に移行する。この状態で、ユーザはゲーム装置1を閉じて、持ち歩くこと等が可能である。その後、ユーザがゲーム装置1を開き、再度電源ボタン14Fを押すと、「スリープモード」が解除され、「通常電力モード」に移行する。または、所定時間が経過したことにより「スリープモード」へ移行するようにしてもよい。
りする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してCPU31に出力する。例えば、タッチ位置データは、タッチパネル13の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。CPU31は、I/F回路43を介して、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル13に対して入力が行われた位置を知ることができる。
[ネットワークの全体構成]
まず、本実施形態で想定するネットワークの全体的な構成について説明する。図3は、本実施形態にかかるネットワーク構成の全体像を示す模式図である。図3で示されるゲーム装置1は、大きく分けて2種類の通信態様を用いる。1つめの通信態様は、インターネットを利用する態様である「インターネット通信」である。2つめの通信態様は、インターネットは経由せず直接的にゲーム装置同士を無線接続する「ローカル通信」である。
まず、「インターネット通信」に関して説明する。「インターネット通信」では、上述したIEEE802.11準拠の方式でアクセスポイント(以下、APと呼ぶ)に接続し、これを介してインターネットに接続する。更に、インターネットを経由して、所定のサーバと通信を行う。
この内容がビーコンに含まれて発信される。
次に、もう一つの通信態様である「ローカル通信」に関して説明する。「ローカル通信」は、ゲーム装置1同士の間で直接接続を確立して通信を行う通信態様である。図3の例では、ゲーム装置1と、他のゲーム装置1との間の通信が「ローカル通信」に該当する。
無料アプリ、体験版に関しては、本実施形態では、その存在の有無の確認のみならず、実際の更新データや体験版プログラムのダウンロードおよびインストール処理も実行される(このようなインストール処理の詳細は後述する)。
(1)時間指定実行
(2)即時実行
(3)上記専用APが関連するときの実行
これら3種類のタイミングで行われる処理については後述する。
は存在するが、実行させたくないような場合に”STOPPED”という実行優先度が用いられ
る。”HIGH”は、高優先度、”MEDIUM”は標準の優先度、”LOW”は低優先度であること
を示す。本実施形態では、基本的には、”HIGH”、”MEDIUM”、”LOW”の3つを用いて
タスクの実行優先度が設定される。残りの2つ”EXPEDITE”および”STOPPED”について
は、特殊な事情がある場合に利用される。例えば、ゲーム装置1のシステムアップデートを緊急で行いたいような場合は、システムアップデートに関するタスクを”EXPEDITE”として設定する。また、例えば、上述したようなレースゲームの全国大会が年に1回開催されると想定する。この場合に、全国大会の開催期間中は、ユーザのレースデータの送信やランキングデータの受信を行うタスクについて、上記”HIGH”、”MEDIUM”、”LOW”の
3つの実行優先度を用いて適宜設定する。一方、全国大会の期間が終了すれば、当該タスクについては”STOPPED”を設定することで、当該タスクの実行が停止される。その後、
1年後に再び全国大会が始まれば、当該タスクの実行優先度を”HIGH”、”MEDIUM”、”LOW”を用いて適宜設定することで、当該全国大会の期間中だけ当該タスクを実行させる
ことが可能である。
、後述するポリシーデータによって変更可能となっている。
まず、時間指定実行は、上記タスクを生成するときに、その実行時刻を指定して生成する。そして、指定された時刻が到来したら、そのタスクが実行されるというものである。この時間指定実行は、「スリープモード」中であっても実行される。また、タスクの内容によっては、後述するようなインストール処理も実行されるものもある。そのため、本実施形態では、以下のような運用が可能となる。
装置1をスリープモードから通常電力モードへ移行させると、図6に示すように、追加コンテンツの存在を示す「New!」のマークがアイコン111の近傍に表示される。これにより、アイコン111の表すゲームについて、何らかの新しいコンテンツが届いたことをユーザに知らせている。
次に、上記タスクの即時実行に関して説明する。即時実行は、ユーザの指示等に応じて即時にタスクが実行されるというものである。例えば、ユーザが手動で所定のタスクの実行を指示する操作を行うような場合である。
次に、専用APが関連するときのタスク実行に関して説明する。上記のように、「スリープモード」においても、無線通信モジュール34には電力は供給されているため、電源が完全に切断されない限りは、基本的に無線通信モジュールは常時稼働している。そのため、本実施形態では、無線通信モジュール34は、「通常電力モード」においても「スリープモード」においても、ビーコンのスキャン(いわゆるパッシブスキャン)を繰り返し行っている。ここで、上記専用AP101から発信されるビーコンには、そのAPが上記ゲーム装置1のメーカーが管理するものであることを示す情報が含まれている。例えば、IEEE802.11規格において定義される、上記ビーコンの情報要素の一つである"Vendor Specific"に、このような情報(以下、ベンダー特定情報と呼ぶ)が含まれる。そ
こで、本実施形態では、上記ビーコンの当該ベンダー特定情報を用いて、そのビーコンが上記専用APから発信されたものであるか否かを判別する。つまり、(ゲーム装置1を所持した)ユーザが上記専用AP101の近くに来ているか否かを判定する。その結果、専用AP101からのビーコンであることが判別されたときは、当該専用AP101との接続を確立し、更に、インターネットを経由して上記ポリシーサーバ103に接続する。そして、「ポリシーデータ」をポリシーサーバから取得する。詳細は後述するが、当該ポリシーデータには、上記タスクの実行優先度を定義した情報が含まれる。また、上述したように、本実施形態では、専用AP毎に異なるポリシーデータを定義することを可能としている。例えば、店舗Aに設置されている専用AP101からポリシーサーバ103に接続した場合は「ポリシーデータA」が取得され、例えば、店舗Bに設置されている専用AP101からポリシーサーバ103に接続した場合は「ポリシーデータB」が取得される。このとき、「ポリシーデータA」では、タスクの実行優先度が、例えば、「タスクA>タスクB」というような順となるように実行優先度に設定されており、「ポリシーデータB」では、「タスクB>タスクA」という実行優先度になるよう設定されているとする。その結果、ユーザが店舗Aにいるときと店舗Bにいるときとで、優先的に実行されるタスクが異なることになる。その結果、各店舗(正確には、各店舗に設置されている専用AP1
01)に応じたタスクの実行制御を行うことが可能となっている。さらに、専用AP101と本体に設定されている国情報などの情報の双方に基づいて異なるポリシーデータを取得させることもできる。
かる格納状態を示す模式図である。
の分担を説明すると、マイコン37は、主に、ゲーム装置1の開け閉めの検知や電源制御モードの切替制御、タスク実行時刻の時間管理等に関する処理を担当する。無線通信モジュール34は、主に、すれ違い通信の実行開始条件の監視や、インターネット通信に際しての、APからのビーコンのスキャン等の処理を担当する。CPU31は、主に、上記マイコン37、無線通信モジュール34の担当する処理以外の処理全般を担当する。例えば、アプリケーションの実行、タスクの実行などである。
抽出して記憶したデータである。このデータは、上記のような「すれ違い通信」の対象となるアプリケーションやゲームを示すものである。
定531は、アプリID532、タスクID533、実行優先度534、通信先URL535、ファイルパス536、次回実行時刻537、実行間隔538、送信/受信識別フラグ539、消尽回数540、未処理フラグ541、一時変更フラグ542、タスクリビジョン543、前回完了時刻544、タスク登録時刻545等から構成される。
置を示す情報(例えばアドレス)が、示される。
ワード等のネットワーク設定等も含まれる。このネットワーク設定については、ゲーム装置1においてネットワーク設定のための処理が適宜実行されることで、ユーザの操作に応じて適宜設定され、記憶される。また、このネットワーク設定には、上記ユーザの設定によるものの他、出荷時設定として予め設定されている所定のプロバイダのAPのESSID等(例えば、公衆無線LANスポット等)も含まれる。その他、ゲーム装置1のシステムソフトウェアの最終更新日時等も記憶される。
図21は、マイコン37によって実行されるマイコン処理を示すフローチャートである。図21で示される処理は、ゲーム装置1の電源が完全に切断されない限り、バックグラウンド処理として所定間隔で繰り返し実行される。
判定されたときは(ステップS5でYES)、上記ステップS4に処理が進められる。一方、いずれの時刻も到来していないと判定されたときは(ステップS5でNO)、ステップS6に処理が進められる。
次に、無線通信モジュール34で実行される無線モジュール処理について説明する。図22〜図23は、当該無線モジュール処理を示すフローチャートである。図22で示される処理も上記マイコン処理と同様に、ゲーム装置1の電源が完全に切断されない限り、バックグラウンド処理として所定間隔で繰り返し実行される。
ドレスが記憶されているか否かが判定される。つまり、直近の時間において「すれ違い通信」を済ませた相手からの「すれ違い接続要求」か否かが判定される。当該判定の結果、送信元のMACアドレスが既通信端末/専用AP情報405に記憶されていると判定されたときは(ステップS30でYES)、当該送信元との通信は行わずに、無線モジュール処理は終了する。
以下、CPU31が実行する処理に関して説明する。
図24〜図25は、ゲーム装置1が起動されたときに実行される起動時処理の詳細を示すフローチャートである。購入後のゲーム装置1が最初に起動されると、このフローチャートの処理が開始される。その後、電源が完全に切断されない限りは、図24に示すステップS62〜S74の処理ループがバックグラウンド処理として繰り返し実行される。例えば、ゲーム処理等が実行されているときでも、バックグラウンド処理として図24〜図25に示すフローチャートの処理が並列的に実行されている(主に、ゲーム処理中等にホームボタン14Iが押下されることの監視や、そのときの割り込み処理のためである)。
(1)「スリープモード」において、「すれ違い接続要求」または「すれ違い接続応答」を受信し、上記無線通信モジュール34からスリープ解除の指示を受けたとき(上記図22のステップS27あるいはステップS33)。
(2)「スリープモード」において専用AP101からのビーコンを受信し、無線通信モジュール34からスリープ解除の指示を受けたとき(上記図23のステップS39)。
(3)マイコン37(RTC39)が次回起床時刻の到来を検知し、マイコン37からスリープ解除の指示を受けたとき(上記図21のステップS3)。
(4)ゲーム装置1が閉状態から開状態に変化し、マイコン37からスリープ解除の指示を受けたとき(上記図21のステップS7)。
された指示と判定されたときは(ステップS63でYES)、ステップS64において、マイコン37を介して電源制御IC41に、「スリープモード」を解除することを示す通知が発行されるとともに、マイコン37内の給電状態フラグ304をオンにする。これに応じて、電源制御IC41はCPUへの電力供給を開始し、ステップS65において、「スリープモード」が解除される。一方、上記ステップS63の判定の結果、無線通信モジュール34からの指示ではないと判定されたときは(ステップS63でNO)、マイコン37からの指示であると考えられるが、マイコン37からの指示の場合は、既に電源管理IC41には通知が行われており、かつ、既に給電状態フラグ304も変化している。そのため、上記ステップS64の処理はスキップされ、ステップS65に処理が進められる。その後、後述するステップS69に処理が進められる。
(1)「スリープモード」の状態が解除されて上記「すれ違い通信」が行われた後、再度「スリープモード」に戻る指示が発行されたとき(後述の図31のステップS166)。
(2)「スリープモード」が解除されて専用APとの通信が行われ、その後再度「スリープモード」に戻る指示が発行されたとき(後述の図33のステップS195)。
(3)起床時刻到来により「スリープモード」が解除され、通信が行われた後、再度「スリープモード」に戻る指示が発行されたとき(後述の図33のステップS195)。
(4)開状態から閉状態に変化し、マイコン37から「スリープモード」に入る指示を受けたとき(上記図21のステップS10)。
ここで、上記(1)〜(3)の指示は、後述する「ローカル通信用BG処理」あるいは「インターネット通信用BG処理」において発行される。
72でNO)、後述のステップS74に処理が進められる。一方、タスクの即時実行の指示を受けたと判定されたときは(ステップS72でYES)、ステップS73において、ローカル通信用BG処理が実行される。この処理の詳細は後述するが、この流れにおける本処理の概要を簡単に説明すると、ゲーム装置1に予め登録されているAPへの接続を試みる処理と、接続できれば「インターネット通信」を用いたデータの送受信処理等が実行される(つまり、タスクの実行)。
次に、上記ステップS61で示したメニュー処理について説明する。この処理では、メニュー画面の表示やアプリケーション起動に関する処理が行われる。特に、新規にインストールされたアプリ等の「新着要素」をメニュー画面に反映して表示する処理等が行われる。また、ゲーム装置1のシステムのアップデートに関する処理も実行される。
を削除し、アップデート用データのファイル名をシステムデータの名前にリネームすることで、システムデータのアップデートの反映が行われる。このように、更新確認の問い合わせに対して、ファイル名のリネームという処理でシステムデータをアップデートするため、ユーザから見ると、一瞬でシステムのアップデートが行われたように見える。従来は、ユーザから見ると、このようなアップデート処理に際しては、処理の完了のための待ち時間が発生することが一般的であった。しかし、上記のように、システムのアップデータが存在した際は、とりあえずダウンロードおよびファイルの展開を済ませておき、その後、上記のような確認をユーザに取ることで、システムアップデートの際にユーザに対して待ち時間を感じさせることを防ぐことができる。上記ステップS94の処理が終われば、その後、ステップS95においてメニューの再起動が実行される。その結果、上記ステップS91に処理が戻る。
らせの通知や追加コンテンツ等)が受信されたか否かが判定される。これは、例えば、上記アプリケーション領域551内のタスク受信キャッシュ553、あるいは、当該スキャン対象アプリに対応付けられているすれ違い通信用データ520の受信用ボックス524が参照されることで判定される(いずれか一方でも良いし、双方を参照して判定しても良い)。当該判定の結果、新規に受信したデータがあると判定されたときは(ステップS101でYES)、ステップS102において、当該スキャン対象アプリに対応するアイコンの近傍に、上記図6で示したような「New!」マークが配置される。そして、上記ステップS97に戻り、次のスキャン対象アプリが選択される。一方、ステップS101の判定の結果、新規に受信したデータがないと判定されたときは(ステップS101でNO)、ステップS102の処理はスキップされて、上記ステップS97の処理に戻る。
次に、上記ステップS108で示した各アプリの処理について説明する。なお、各アプリケーションの具体的な処理内容は当然のことながらそれぞれ異なる。そのため、この点に関しての説明は省略し、本実施形態に関する部分、すなわち、上記タスクに関する処理や上述した各種通信に関連する処理について、その最大公約数的な処理内容、すなわち、どのアプリケーションにおいても普遍的に行われると思われる処理として説明する。
具体的には、以下のようなパラメータ設定が行われる。
(1)アプリID→本アプリケーションのID
(2)タスクID→タスクの新規追加の場合は新規な値、更新の場合は更新しようとするタスクのタスクIDと同じ値
(3)実行優先度→任意の値
(4)通信先URL→送信先のサーバのURL
(5)ファイルパス→上記タスク送信用データ556の位置を示す値
(6)次回実行時刻→任意の値
(7)実行間隔→任意の値
(8)送信/受信識別フラグ→「送信」を表す値
(9)消尽回数→任意の値
上記のようなパラメータ設定が行われた後、後述するステップS131に処理が進められる。
(1)アプリID→本アプリケーションのID
(2)タスクID→タスクの新規追加の場合は新規な値、更新の場合は更新しようとするタスクのタスクIDと同じ値
(3)実行優先度→任意の値
(4)通信先URL→受信元となるサーバのURL
(5)ファイルパス→受信したデータの格納先(タスク受信キャッシュ553)を示す値
(6)次回実行時刻→任意の値
(7)実行間隔→任意の値
(8)送信/受信識別フラグ→「受信」を表す値
(9)消尽回数→任意の値
上記のようなパラメータ設定が行われた後、後述するステップS131に処理が進められる。
たされたか否かが判定される。その結果、終了条件が満たされていなければ(ステップS142でNO)、上記ステップS121に戻り、処理が繰り返される。終了条件が満たされていれば(ステップS142でYES)、本アプリ処理は終了される。以上で、各アプリの処理の説明を終了する。
次に、上述したような各処理において適宜呼び出されていたローカル通信用BG処理(具体的には、図21のステップS4、図22のステップS28およびS34、図23のステップS40、図25のステップS73)について説明する。この処理では、主に、上記「すれ違い通信」における送受信処理と、上記所定のAPのスキャンや当該APとの接続処理等の制御が行われる。また、所定のAPと接続した際には、上記「インターネット通信」等を行うための処理である「インターネット用BG処理」が適宜呼び出される。
稼働している状態であったと考えられるため、ステップS166の処理はスキップされる。そして、当該ローカル通信用BG処理は終了する。
れで処理が進められることになる。
次に、上記ステップS176等で示したインターネット通信用BG処理について説明する。この処理では、「インターネット通信」を利用した各種データの送受信にかかる処理等が実行される。
処理は終了する。
次に、上記ステップS191で示したポリシー処理について説明する。図34〜図35は、当該ポリシー処理の詳細を示したフローチャートである。まず、ステップS201において、上述したようなポリシーサーバ103との接続を確立する処理が実行される。次に、ステップS202において、現在通信に利用しているAPが専用AP101であるか否かが判定される。これは、APとの接続の際に利用したビーコンに、上述したようなベンダー特定情報が含まれているか否かで判定される。当該判定の結果、専用AP101を利用していると判定されたときは(ステップS202でYES)、ステップS203において、当該利用している専用AP101の識別子と、ゲーム装置1に設定されている国情報(上記本体設定データ560に含まれている)を含んだポリシーデータのリクエストを生成し、ポリシーサーバ103に送信する。このリクエストは、例えば、以下のようなHTTPリクエストである。
「https://xxx.net/国情報を示す文字列/AP識別子/」
「https://xxx.net/国情報を示す文字列/」
実行優先度577で示される値に変更される。そして、後述のステップS218に処理が進められる。
今回取得した受信ポリシーデータ570のポリシーリビジョン571と一致すること、である。この3つの条件の全ては満たしていないと判定されたときは(ステップS218でNO)、ステップS219において、当該タスク設定531の消尽回数540に1が加算される。すなわち、消尽回数が0となって実行されなくなったタスクに対して、実行優先度が"EXPEDIATE"、つまり最優先で実行させたいタスクとするために、消尽回数540の
値を変更するものである。そして、ステップS220において、今回適用したタスク設定531のタスクリビジョン543の値として、上記受信ポリシーデータ570のポリシーリビジョン571の値が記録される。そして、上記ステップS206に処理が戻る。
540の加算は行われずに、ステップS220に処理が進められる。以上で、ポリシー処理の説明は終了する。
ここで、上記ポリシー処理における通信相手となるポリシーサーバの処理についても説明する。まず、具体的な処理の説明の前に、ポリシーデータが格納されている当該ポリシーサーバ103のメモリマップについて簡単に説明する。図36は、ポリシーサーバ103のメモリマップを示す図である。図36に示すように、ポリシーサーバ103には、国情報152毎に分けて複数のポリシーデータ153が格納されている。各ポリシーデータ153の構造は、上記図18で示した受信ポリシーデータ570と同様である。図36では、説明を判りやすくするため、AP情報154のみ示している。AP情報154は、所定の専用AP101を示す値が割り振られているものと、NULL値が設定されているものがあるとする。本実施形態では、各国情報毎に、専用AP101を示す値が割り振られたポリシーデータ153は複数存在するとする(但し、これら複数のポリシーデータ153の間では、AP情報154は重複していないとする)。また、AP情報にNULL値が設定されたポリシーデータ153は一つだけしか存在しないものとする。このようなポリシーデータ153がポリシーサーバ103に格納されていることを前提として、以下のような処理が実行される。
次に、上記図33のステップS192で示した、タスクの実行処理について説明する。この処理では、タスクの設定内容に基づいて所定のデータの送受信が行われる。更に、インストール処理も行われる。図38〜図40は、当該タスク処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS251において、実行順ソート処理が実行される。この処
理では、タスクの実行優先度や次回実行時刻、消尽回数等を考慮して、実行すべきタスクの抽出が行われ、その実行順序を決定するための処理が行われる。また、以下のような処理が行われた結果、メインメモリ32に「実行順序リスト」という一時的なデータが生成される。
な処理の結果、上記処理でピックアップされたタスクが、その実行順位の高いものから順にソートされて示されている。
続くステップS256において、本体設定データ560が参照され、上記生成されたHTTPリクエストの文字列にゲーム装置1に設定されている国情報が付加される。
次に、上記ステップS272で示したインストール処理の詳細を説明する。本処理では、主に、システムのアップデートに関する処理、無料アプリや体験版ゲーム等の新規インストール処理、既存アプリの更新処理等が行われる。図42〜図43は、当該インストール処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS311において、インストールリスト580自体がアップデートされているか否かが判定される。これは、インストールリスト580のリストリビジョン582について、上記タスク実行処理における取得前のインストールリストのものと取得後のインストールリストのものとが比較されることで判定される。
いて、適宜インストール優先度594が設定された案件情報591がダウンロードリスト590に追加される。なお、ここで設定されるインストール優先度594には、上記システムアップデートにかかる優先度よりは低い値が設定される。そして、上記ステップS314に戻り、全てのアプリ情報584について判断されるまで、処理が繰り返される。一方、ステップS316の判定においてレーティングの条件が満たされていないと判定されたときは(ステップS316でNO)、ステップS317の処理はスキップされて上記ステップS314に戻される。つまり、レーティングの条件を満たさないアプリケーションについてはダウンロードリスト590に追加されないので、インストールが行われないことになる。
要素のうち1つが選択される。次に、ステップS325において、選択された構成要素のデータを取得するためのリクエストが上記ショップサーバに送信される。続くステップS326において、当該ショップサーバから送信されてくる、上記選択された構成要素のダウンロード元を示すURL情報が受信される。
舞いを行わせつつ、消費電力の節約も可能となる。
からあまりに近い場合は、所定時間内はタスクが実行されないように調整している。これにより、あまりに短い時間間隔でタスクが頻繁に実行されることを防ぎ、無駄な処理や無駄なネットワークトラフィックを省くことが可能となる。また、次回実行時刻があまりにも先の時刻すぎる場合も時間調整を行っているため、ある程度定期的に接続を試みさせることが可能である。
他、実行しないことを示す”STOPPED”や、最優先で実行させる”EXPEDITE”という値を
利用している。そして、上記のようにポリシーデータを受信させて、これら実行優先度の変更が可能となっている。そのため、”STOPPED”や”EXPEDITE”を利用することで、ゲ
ーム装置1で実行されるタスクに関して、ある程度、サーバ側(ネットワークサービスの提供者側)から制御することも可能である。
(1)まず、消尽回数が初期値として30に設定されているタスクがあり、当該タスクが毎日実行されたとする。このとき、毎日実行されたか否かの判断方法としては、消尽回
数が減ったか否かの確認を毎日行ってもよいし、30日経過した時点で消尽回数が0になっているか否かを確認するようにしてもよい。また、何日か実行されない日があっても許容するようにしてもよい。
(2)毎日タスクが実行されて、消尽回数が0になった後、30日間は、10日に1回タスクが実行されるようにする。例えば、毎回1/10の確率でタスクが実行されるようにしたり、10日目、20日目、30日目というように、適宜実行日を決めるようにしてもよい。
(3)更に、その後の90日間は、30日に1回タスクが実行されるようにする。例えば、1/30の確率で実行させたり、実行日を予め決めるようにしてもよい。
(4)更に、その後の120日間は、60日に1回タスクが実行されるようにする。例えば、1/60の確率でタスクを実行させたり、予め実行日を決めるようにしてもよい。
(5)そして、上記の120日が経過すれば、それ以降は実行しないようにする。例えば、タスクを消去してもよいし、消去せずポリシーデータによる制御などの別のきっかけで実行する余地を残してもよい。
これにより、しばらく使用していなかったアプリケーションに関するタスクの消尽回数が何らかのきっかけで復活しタスクが実行されるので、ユーザに驚きを与えることができる。
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。第2の実施形態では、上述の第1の
実施形態で説明したような処理を用いたアプリケーションの一例として、「ボトルメールアプリケーション」というアプリケーション処理(以下、単にボトルメールアプリと呼ぶ)について説明する。なお、当該第2の実施形態に係るゲーム装置は、上述した第1の実施形態と同様であるため、同一の参照符号を付して詳細な説明を省略する。
でYES)、ステップS364において、上記放流後のボトルメールの状況を示す履歴情報データをボトルメールサーバから受信するための即時実行型のタスクが生成され、即時に実行される。次に、ステップS365において、上記タスクの即時実行の結果、タスク受信キャッシュ553に当該ボトルメールアプリ向けの新規データ(ここでは受信された履歴情報データ)が存在するか否かが判定される。その結果、存在していなければ(ステップS365でNO)、後述するステップS367に処理が進められる。一方、ボトルメールアプリ向けの新規データがあると判定されたときは(ステップS365でYES)、ステップS366において、当該新規データが当該ボトルメールアプリのセーブデータ555内のタスク受信データ557に移動される。このようにセーブデータ555内に移動されることで、本ボトルメールアプリから当該履歴情報データにアクセス可能となる。
リクエストを受信したと判定されたときは(ステップS394でYES)、ステップS395において、上記履歴情報データが参照され、当該リクエストの内容に対応するボトルメール履歴データ161が読み出される。なお、ボトルメール履歴データ161の特定手法としては、例えば、ボトルメールの作成者と作成日時、作成されたゲーム装置1に固有の番号等に基づいて所定のID番号を生成し、これをボトルメール自体のデータに埋め込むようにしておく。そして、上記リクエストに際して、当該IDを当該リクエストに含めることで、ボトルメール履歴データ161を特定すること等が考えられる。
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。第3の実施形態では、上述の第1の実施形態で説明したような、タスクによる送受信(インターネット通信)と、上記「すれ違い通信」(ローカル通信)を連携させた処理の一例を更に示す。より具体的には、タスクで受信したデータを「すれ違い通信」を利用して他のゲーム装置に送信する例と、逆に、「すれ違い通信」で他のゲーム装置から受信したデータを、タスクを用いて所定のサーバにアップロードする例について説明する。
の実行によって取得された体験版や無料ゲーム等を、上記「すれ違い通信」を利用して他のゲーム装置1に送信する場合を想定する。この場合、例えば、ゲーム装置Aにおいて上記タスクが実行された結果、体験版や無料ゲーム等が新規インストールされたとする。このとき、ゲーム装置Aにおいて、当該体験版や無料ゲーム等のデータが上記すれ違い通信用データ520に設定されるように構成する。これにより、他のゲーム装置に「すれ違い通信」を介して送信することが可能となる。更に、受信したゲーム装置側においては、当該「すれ違い通信」で取得した体験版や無料ゲーム等が自動的にインストールされるようにしてもよい。このようにタスクを実行して受信し、すれ違い通信で他のゲーム装置1に送信されるデータは体験版や無料ゲーム等に限らず、何らかのゲームアプリケーションが用いるためのデータであってもよい。
11…下側ハウジング
12…下側LCD
13…タッチパネル
14…操作ボタン
15、26…LED
16…マイクロフォン用孔
21…上側ハウジング
22…上側LCD
23…内側カメラ
24…音抜き孔
25…外側カメラ
27…タッチペン
28、29…メモリカード
31…CPU
32…メインメモリ
33…NANDフラッシュメモリ
34…無線通信モジュール
35…第1メモリカードI/F
36…第2メモリカードI/F
37…マイコン
39…RTC
40…開閉検出器
41…電源管理IC
42…電源回路
43…I/F回路
44…マイク
45…アンプ
Claims (7)
- 近距離無線を用いて通信可能範囲に存在する不特定多数の他の情報端末からデータを自動的に受信する近距離通信手段と、
前記近距離通信手段によって受信した前記不特定多数の他の情報端末のデータをインターネットを介して送信するインターネット通信手段と、を備え、
前記近距離通信手段は、前記他の情報端末のデータとともに当該データを前記サーバに送信することを規定した規定情報をさらに受信し、
前記インターネット通信手段は、前記規定情報に基づいて前記他の情報端末のデータを前記サーバへ送信し、
前記規定情報には、送信を実行するタイミングまたは実行の優先度を指定するためのパラメタが含まれており、
前記インターネット通信手段は、前記規定情報で指定される前記パラメタに基づいて、送信の実行タイミングを制御する、携帯型情報端末。 - 前記他の情報端末は、インターネットを介した通信が許容されていない端末である、請求項1に記載の情報端末。
- 前記近距離通信手段は、通信可能範囲に存在する他の情報端末を自動的に繰り返し探索して自動的に接続し、当該接続された他の情報端末からデータを受信する、請求項1に記載の情報端末。
- 前記インターネット通信手段は、前記インターネットを介してデータを受信し、
前記近距離通信手段は、前記インターネットを介して受信したデータを前記他の情報端末へ送信する、請求項1に記載の情報端末。 - 情報端末のコンピュータによって実行される通信制御プログラムであって、
近距離無線を用いて通信可能範囲に存在する不特定多数の他の情報端末からデータを自動的に受信する近距離通信手段と、
前記近距離通信手段によって受信した前記不特定多数の他の情報端末のデータをインターネットを介して送信するインターネット通信手段として前記コンピュータを機能させ、
前記近距離通信手段は、前記他の情報端末のデータとともに当該データを前記サーバに送信することを規定した規定情報をさらに受信し、
前記インターネット通信手段は、前記規定情報に基づいて前記他の情報端末のデータを前記サーバへ送信し、
前記規定情報には、送信を実行するタイミングまたは実行の優先度を指定するためのパラメタが含まれており、
前記インターネット通信手段は、前記規定情報で指定される前記パラメタに基づいて、送信の実行タイミングを制御する、通信制御プログラム。 - 情報端末を制御する通信制御方法であって、
近距離無線を用いて通信可能範囲に存在する不特定多数の他の情報端末からデータを自動的に受信する近距離通信ステップと、
前記近距離通信ステップにおいて受信した前記不特定多数の他の情報端末のデータをインターネットを介して送信するインターネット通信ステップとを備え、
前記近距離通信ステップでは、前記他の情報端末のデータとともに当該データを前記サーバに送信することを規定した規定情報をさらに受信し、
前記インターネット通信ステップでは、前記規定情報に基づいて前記他の情報端末のデータを前記サーバへ送信し、
前記規定情報には、送信を実行するタイミングまたは実行の優先度を指定するためのパラメタが含まれており、
前記インターネット通信ステップでは、前記規定情報で指定される前記パラメタに基づいて、送信の実行タイミングを制御する、通信制御方法。 - 近距離無線を用いて通信可能範囲に存在する不特定多数の他の情報システムからデータを自動的に受信する近距離通信手段と、
前記近距離通信手段によって受信した前記不特定多数の他の情報システムのデータをインターネットを介して送信するインターネット通信手段とを備え、
前記近距離通信手段は、前記他の情報端末のデータとともに当該データを前記サーバに送信することを規定した規定情報をさらに受信し、
前記インターネット通信手段は、前記規定情報に基づいて前記他の情報端末のデータを前記サーバへ送信し、
前記規定情報には、送信を実行するタイミングまたは実行の優先度を指定するためのパラメタが含まれており、
前記インターネット通信手段は、前記規定情報で指定される前記パラメタに基づいて、送信の実行タイミングを制御する、情報処理システム。
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