JP4652190B2 - プログラム、情報記憶媒体及び電子機器 - Google Patents

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Description

本発明は、無線通信手段を備え、他装置から受信したキャラクタデータに基づく他装置の他キャラクタの訪問処理を実行する持ち運び可能な電子機器等に関する。
従来、PDAや携帯電話機、携帯型ゲーム機といった無線通信機能を備えた持ち運び可能な種々の電子機器が知られている。このような電子機器が他の電子機器(他装置)と無線通信を行う際の通信方法として、当該電子機器(自装置)の無線通信可能な範囲内に位置している他装置を検索し、検出した他装置と接続を確立して通信を行う方法が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−199976号公報
通信可能範囲内に位置する他装置と接続を確立して自動的にデータ送受信を行う機能を有する電子機器の一つとして、例えば、自動的に他装置との間でキャラクタデータを送受信し、受信したキャラクタデータに基づいて他装置の他キャラクタが自装置を訪問して来たかのような表示制御が実行されるものがあった。
しかしこの場合、受信データに基づく処理は、当該データの受信後、直ちに実行されるものであった。このため、ユーザは、当該処理の実行によって他装置と通信が行われたことを直ちに把握でき、周囲の状況によってはデータ送受信を行った他装置やそのユーザを特定することも可能であった。言い換えれば、他装置との接続確立・データ送受信が自動的に行われることで、他装置との思わぬ通信による楽しみが得られる一方、望まないのにも関わらず他装置のユーザ(見知らぬ人)に自装置が特定されてしまうという不都合が生じていた。
上記事情に鑑み、本発明は、自動的に通信可能範囲内に位置する他装置との自動的な接続確立・データ送受信によって自装置が他装置のユーザに特定されることを防止することを目的としている。
上記課題を解決するための第1の発明は、
無線通信手段(例えば、図1の無線通信装置15、図7の無線通信部400)を備える持ち運び可能なコンピュータに、自装置から所定の通信可能範囲内に位置する他装置を検出してキャラクタデータの送受信を自動的に行わせ、受信したキャラクタデータに基づく前記他装置の他キャラクタの訪問処理を実行させるためのプログラム(例えば、図7の育成ゲームプログラム510)であって、
前記他キャラクタのキャラクタデータの受信直後に前記訪問処理を実行しないように、当該キャラクタデータの受信から遅延させて前記訪問処理の実行を開始させる実行遅延制御手段(例えば、図7の訪問制御部220;図12のステップB15:遅延〜図13のステップB35)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第7の発明は、
無線通信手段(例えば、図1の無線通信装置15、図7の無線通信部400)を備え、自装置から所定の通信可能範囲内に位置する他装置を検出してキャラクタデータの送受信を自動的に行って、受信したキャラクタデータに基づく前記他装置の他キャラクタの訪問処理を実行する持ち運び可能な電子機器(例えば、図1,7の携帯型ゲーム機1)であって、
前記他キャラクタのキャラクタデータの受信直後に前記訪問処理を実行しないように、当該キャラクタデータの受信から遅延させて前記訪問処理の実行を開始させる実行遅延制御手段(例えば、図7の訪問制御部220;図12のステップB15:遅延〜図13のステップB35)を備えた電子機器である。
この第1又は第7の発明によれば、他装置から受信したキャラクタデータに基づく他装置の他キャラクタの訪問処理が、キャラクタデータの受信から遅延させて開始され、キャラクタデータの受信直後に実行されない。このため、自装置のユーザは、いつ他装置とのキャラクタデータの送受信が行われたかを知ることができず、その他装置を特定することができない。言い換えれば、データ送受信を行った他装置のユーザに、データ送受信を行った相手の装置が自装置であると特定されない。
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
ユーザ操作に従って、前記他装置の前記実行遅延制御手段による前記訪問処理の実行遅延時間を前記他装置へ通知する遅延時間通知手段(例えば、図7の訪問制御部220;図12のステップB9)、
前記遅延時間通知手段による前記訪問処理の実行遅延時間の通知を前記他装置から受信する遅延時間受信手段(例えば、図7の訪問制御部220;図12のステップB11)、
として前記コンピュータを機能させ、
前記実行遅延制御手段が、キャラクタデータの受信後、前記遅延時間受信手段により受信された実行遅延時間をおいて前記訪問処理の実行を開始させる制御を行うように前記コンピュータを制御するプログラムである。
この第2の発明によれば、ユーザ操作に従って、他装置における訪問処理の実行遅延時間がこの他装置に送信されるとともに、他装置からの実行遅延時間の通知が受信され、キャラクタデータの受信後、この受信された実行遅延時間をおいて訪問処理の実行が開始される。従って、他装置において自装置からの受信データに基づく訪問処理の実行がいつ開始されるかを、自装置のユーザが指定することが可能となる。
第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
ユーザ操作による前記訪問処理の実行開始操作入力を検知する操作入力検知手段(例えば、図7の訪問制御部220;図13のステップB37)、
前記操作入力検知手段の検知に応じて前記訪問処理の実行を開始させる手動実行制御手段(例えば、図7の訪問制御部220;図13のステップB39〜B41)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第3の発明によれば、ユーザ操作による実行開始操作入力の検知に応じて訪問処理の実行が開始される。つまり、他装置とキャラクタデータの送受信が行われていても、ユーザが訪問処理の実行開始を指示する実行開始操作入力を行うまで、受信されたキャラクタデータに基づく訪問処理の実行が開始されない。このため、自装置のユーザは、他装置とのデータ送受信がいつ行われたかを知ることができず、言い換えれば、他装置のユーザにより自装置が特定されない。
第4の発明は、第3の発明のプログラムであって、
前記訪問処理の実行開始制御を行う前記実行遅延制御手段及び前記手動実行制御手段それぞれの制御を有効にするか否かを設定する設定手段(例えば、図7の訪問制御部220;図12のステップB15)として前記コンピュータを機能させ、
前記実行遅延制御手段が、当該手段の制御が有効と前記設定手段により設定された場合にのみ前記訪問処理の実行開始制御を行い、
前記手動実行制御手段が、当該手段の制御が有効と前記設定手段により設定された場合にのみ前記訪問処理の実行開始制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第4の発明によれば、キャラクタデータの受信から遅延させて訪問処理の実行を開始する制御、及び、ユーザ操作による実行開始操作入力の検知に応じて訪問処理の実行を開始する制御、のそれぞれの制御を有効にするか否かが設定され、この設定に従って上記それぞれの制御が実行される。
第5の発明は、第4の発明のプログラムであって、
ユーザ操作に従って、前記他装置の前記実行遅延制御手段及び前記手動実行制御手段それぞれの制御を有効にするか否かの設定内容を前記他装置へ通知する設定通知手段(例えば、図7の訪問制御部220;図12のステップB9、B27〜B29)、
前記他装置から、前記実行遅延制御手段及び前記手動時刻制御手段それぞれの制御を有効にするか否かの設定内容の通知を受信する設定内容受信手段(例えば、図7の訪問制御部220;図12のステップB11)、
として前記コンピュータを機能させ、
前記設定手段が、前記設定内容受信手段により受信された設定内容に従って、前記実行遅延制御手段及び前記手動実行制御手段それぞれの制御を有効にするか否かの設定を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第5の発明によれば、ユーザ操作に従って、キャラクタデータの受信から遅延させて訪問処理の実行を開始させる制御、及び、ユーザ操作による実行開始操作入力の検知に応じて訪問処理の実行を開始させる制御、のそれぞれの制御を有効にするか否かの設定内容が他装置へ通知されるとともに、他装置からの設定内容の通知が受信され、受信された設定内容に従って上記それぞれの制御が有効とされる。従って、他装置における上記それぞれの制御を有効とするかを、自装置のユーザが指定することができる。
第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図1のゲームカートリッジ20、図7の記憶部500)である。
ここで「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第6の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第5の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
本発明によれば、他装置から受信したキャラクタデータに基づく他装置の他キャラクタの訪問処理が、キャラクタデータの受信から遅延させて開始され、キャラクタデータの受信直後に実行されない。このため、自装置のユーザは、いつ他装置とのキャラクタデータの送受信が行われたかを知ることができず、その他装置を特定することができない。言い換えれば、データ送受信を行った他装置のユーザに、データ送受信を行った相手の装置が自装置であると特定されない。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する、
[外観]
図1は、本実施形態における電子機器である携帯型ゲーム機1の一例を示す外観図である。同図によれば、携帯型ゲーム機1は、ユーザが容易に携帯可能な大きさに形成された略直方体の筐体を有し、この筐体の正面に、ディスプレイ3と、方向キー5と、ボタンスイッチ7と、スピーカ9とが設けられている。また筐体側面には、ゲームカートリッジ20を装着するためのカードスロット11や、図示しない電源スイッチやスピーカ9の音量調節ボタン等が設けられている。
筐体内部には、CPUやICメモリ類を搭載した制御装置13や、他の携帯型ゲーム機1と無線通信を行うための無線通信装置15、カードスロット11に装着されたゲームカートリッジ20からプログラムやデータ等を読み出すための読取装置等が備えられている。制御装置13に搭載されているCPUは、方向キー5やボタンスイッチ7から入力される操作信号、ゲームカートリッジ20から読み出したプログラムやデータ、無線通信装置15を介した他装置からの受信データ等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画像の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ3に出力してゲーム画面を表示させ、ゲーム音の音信号をスピーカ9に出力してゲーム音を出力させる。ユーザは、ディスプレイ3に表示されるゲーム画面を見ながら方向キー5やボタンスイッチ7を操作する等してゲームを楽しむ。
携帯型ゲーム機1がゲーム等を実行するために必要な情報(システムプログラムやゲームプログラム、ゲームデータ等)は、制御装置13に搭載されているICメモリやゲームカートリッジ20に格納されている。より具体的には、システムプログラムは制御装置13のICメモリに格納され、ゲームプログラム及びゲームデータはゲームカートリッジ20に格納されている。従って、ゲームカートリッジ20を交換することで異なるゲームを携帯型ゲーム機1に実行させることができる。
[概要]
本実施形態では、携帯型ゲーム機1において、ユーザが世話やしつけ、訓練等の処理を実行させて自キャラクタである育成キャラクタを成長させる育成ゲームが実行される。
図2は、ディスプレイ3に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ディスプレイ3には、ユーザの育成キャラクタ21aが表示される。同図では、育成キャラクタ21aとして、鳥を模したキャラクタが表示されている。ユーザは、方向キー5やボタンスイッチ7等を操作することで世話やしつけ、訓練等の指示を入力し、この育成キャラクタ21aを成長させる。
また、本実施形態では、携帯型ゲーム機1が有する無線通信機能を利用することにより、当該携帯型ゲーム機1(以下、「自機」という)の育成キャラクタが他の携帯型ゲーム機1(以下、「他機」という)を“訪問”したり、他機の他キャラクタである育成キャラクタが自機を“訪問”するといった、育成キャラクタを介した他機のユーザとのコミュニケーションを楽しむことができる。
具体的には、育成ゲームの実行中、育成キャラクタの訪問を実現するための通信を行う機能である「訪問通信機能」をONに設定し、この携帯型ゲーム機1を携帯して外出(移動)する。
すると、図3に示すように、自動的に、自機と無線通信が可能な通信可能範囲内に位置する、自機と同様に「訪問通信機能」がONに設定された他機が検出され、検出された他機との接続が確立されてデータ送受信が行われる。データ送受信が終了すると、通信は切断される。同図では、自機である携帯型ゲーム機1Aの通信可能範囲AR内に位置する他機である携帯型ゲーム機1Bが検出され、この携帯型ゲーム機1Bとの接続が確立されてデータ送受信が行われる。
そして、他機からの受信データを基に、他機の育成キャラクタが自機を“訪問”したり、他機において、自機からの受信データを基に自機の育成キャラクタが他機を“訪問”するといった制御が行われる。
図4(a)は、他機の育成キャラクタが自機を“訪問”して来た際のゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面には、自機の育成キャラクタ21aとともに、自機を“訪問”して来た他機の育成キャラクタ21bが表示される。同図では、他機の育成キャラクタ21bとして猫を模したキャラクタが表示されている。また、画面下部には、この“訪問”して来た育成キャラクタ21bの名前やその育成者(即ち、他機のユーザの名前)等を示すメッセージ22aが表示される。
このとき、他機においても同様に、ゲーム画面には、同図(b)に示すように、該他機の育成キャラクタ21bとともに、“訪問”して来た自機の育成キャラクタ21aが表示される。また、画面下部には、この“訪問”して来た育成キャラクタ21aの名前やその育成者(即ち、自機のユーザの名前)等を示すメッセージ22bが表示される。
自機を“訪問”して来た他機の育成キャラクタは、この“訪問”から所定時間(例えば、30分〜1時間程度)が経過すると“退出”していなくなる。また、他機においても同様に、該他機を“訪問”して来た自機の育成キャラクタは、この“訪問”から所定時間が経過すると“退出”していなくなる。
図5は、自機を“訪問”して来た他機の育成キャラクタが“退出”した際のゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面には、自機の育成キャラクタ21aのみが表示され、画面下部には、先程まで表示されていた他機の育成キャラクタ21bが“退出”し、いなくなったことを示すメッセージ22cが表示されている。
このように、本実施形態の育成ゲームでは、無線通信機能を利用した2台の携帯型ゲーム機1の間のデータ送受信により、育成キャラクタが互いに“訪問”し合う演出が実現される。
また、本実施形態では、他機の育成キャラクタが自機を“訪問”して来るタイミング(訪問タイミング)は、その他機にて設定されたタイミングとなるとともに、自機の育成キャラクタが他機を“訪問”するタイミング(訪問タイミング)は、自機にて設定したタイミングとなる。ここで、「訪問タイミング」とは、育成キャラクタが“訪問”して来たかのようなゲーム画面の表示制御(訪問表示制御)が開始される時点を意味する。
育成キャラクタの訪問タイミングについて、詳細に説明する。
図6は、互いに通信可能範囲内に位置する2台の携帯型ゲーム機1A,1Bの間で送受信されるデータを示す図である。同図に示すように、2台の携帯型ゲーム機1A,1Bの間では、育成キャラクタに関するデータであるキャラクタデータと、この育成キャラクタの訪問タイミングを指定する訪問モードデータとが送受信される。
同図では、携帯型ゲーム機1Aから携帯型ゲーム機1Bに、携帯型ゲーム機1Aにおける育成キャラクタAのキャラクタデータと、この育成キャラクタAの訪問タイミングを指定する訪問モードデータとが送信され、携帯型ゲーム機1Bから携帯型ゲーム機1Aには、携帯型ゲーム機1Bにおける育成キャラクタBのキャラクタデータと、この育成キャラクタBの訪問タイミングを指定する訪問モードデータとが送信される。
そして、携帯型ゲーム機1A,1Bそれぞれにおいて、受信した訪問モードデータにより指定されるタイミングで、受信したキャラクタデータに基づく育成キャラクタの訪問表示制御が実行される。即ち、携帯型ゲーム機1Aにおいては、携帯型ゲーム機1Bから受信した訪問モードデータで指定されるタイミングに、受信したキャラクタデータに基づく育成キャラクタBの訪問表示制御の実行が開始され、携帯型ゲーム機1Bにおいては、携帯型ゲーム機1Aから受信した訪問モードデータで指定されるタイミングに、キャラクタデータに基づく育成キャラクタAの訪問表示制御の実行が開始される。
本実施形態において、訪問タイミングを指定する訪問モードには、即時訪問モード、遅延訪問モード、手動確認モード、の3つのモードがある。
即時訪問モードとは、データ送受信の終了後、即時に育成キャラクタの訪問表示制御が開始されるモードである。即ち、他機から受信した訪問モードデータが即時訪問モードに設定されている場合、データ送受信の終了後、即時に、受信したキャラクタデータに基づく他機の育成キャラクタの訪問表示制御が開始される。また、他機に送信する訪問モードデータを即時訪問モードに設定した場合、他機において、データ送受信の終了後、即時に送信したキャラクタデータに基づく訪問表示制御が開始される。
また、遅延訪問モードとは、データ送受信の終了から所定の実行遅延時間をおいた後、育成キャラクタの訪問表示制御が開始されるモードである。実行遅延時間は、この遅延訪問モードにおいてユーザによって設定される。
即ち、他機から受信した訪問モードデータが遅延訪問モードに設定されている場合、データ送受信の終了からこの訪問モードデータに設定されている実行遅延時間をおいた後、受信したキャラクタデータに基づく他機の育成キャラクタの訪問表示制御が開始される。また、他機に送信する訪問モードデータを遅延訪問モードに設定した場合、他機において、データ送受信の終了後、設定した実行遅延時間をおいて、送信したキャラクタデータに基づく自機の育成キャラクタの訪問表示制御が開始される。
また、手動確認モードとは、データの受信終了後、ユーザが所定の手動実行開始指示を入力したときに、育成キャラクタの訪問表示制御が開始されるモードである。即ち、他機から受信した訪問モードデータが手動確認モードに設定されている場合、ユーザにより所定の手動実行開始指示が入力されるまで訪問制御処理を開始せず、当該指示が入力されることで、受信したキャラクタデータに基づく他機の育成キャラクタの訪問表示制御が開始される。また、他機に送信する訪問モードデータを手動確認モードに設定した場合、他機において、その他機のユーザが所定の手動実行開始指示を入力することで、送信したキャラクタデータに基づく自機の育成キャラクタの訪問表示制御が開始される。
このように、本実施形態では、予めユーザが訪問モードを設定しておくことで、訪問通信機能をONに設定したときに自機の育成キャラクタが他機を“訪問”するタイミングを任意に指定することができる。これにより、他機のユーザに、データ送受信がいつ行われたかを知られることなく、自機を特定されることが防止される。
[機能構成]
図7は、本実施形態における携帯型ゲーム機1の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、携帯型ゲーム機1は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部330と、音出力部350と、無線通信部400と、記憶部500とを備えて構成される。
操作入力部100は、ユーザによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。特に、本実施形態では、この操作入力部100により、ユーザによる訪問通信機能のON/OFF設定や訪問モードの設定、育成キャラクタの訪問表示制御の手動実行開始指示等が入力される。図1では、方向キー5やボタンスイッチ7がこれに該当する。
処理部200は、携帯型ゲーム機1全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、制御装置13に搭載されたCPUがこれに該当する。
また、処理部200には、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、ゲーム画像及びその画像信号を生成するための画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音及びその音信号を生成する音生成部250とを含んでいる。
ゲーム演算部210は、操作入力部100から入力される操作信号や、記憶部500から読み出したゲーム情報(ゲームプログラム及びゲームデータ)等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。特に、本実施形態では、ゲーム演算部210は、記憶部500の育成ゲームプログラム510に従った育成ゲーム処理を実行する。
具体的には、周知の育成ゲームと同様に、例えば操作入力部100からの操作入力や時間経過等に従って育成キャラクタの特性パラメータ等を変更して該育成キャラクタを成長させ、育成の履歴を蓄積したデータである育成履歴データ522を更新する。また、育成履歴データ522の更新とともに、育成の結果である現在の育成キャラクタの状況(見た目や特性パラメータ等)のデータである育成キャラデータ524を更新する。この育成ゲームの育成にかかる処理は周知のゲームと同様に構成されることから、その詳細な説明を省略する。
また、本実施形態では、ゲーム演算部210は、他機との間の育成キャラクタの“訪問”を制御する訪問制御部220を含んでいる。
具体的には、訪問制御部220は、訪問通信機能がONに設定されている場合、無線通信部400を制御して、自機の通信可能範囲内に位置する他の携帯型ゲーム機1(他機)を検索し、検出した他機との接続を確立させる。そして、育成キャラデータ524、ユーザ紹介データ526及び訪問モードデータ528を1つのデータとして他機に送信するとともに、他機から送信されてくるデータを受信し、1つの受信データ531として受信データ群530に追加する。
ここで、ユーザ紹介データ526は、自機における育成キャラクタの育成者、即ち自機のユーザを紹介するデータであり、例えば、ユーザの名前や、ユーザが育成キャラクタを紹介するコメント等のテキストデータを含んでいる。このユーザ紹介データ526は、操作入力部100から入力されるユーザの操作入力に従って、任意に設定・更新される。
訪問モードデータ528は、自機の育成キャラクタについての訪問モードを示すデータであり、即時訪問モード、遅延訪問モード、手動確認モード、の何れかが設定される。また、遅延訪問モードが設定される場合、訪問モードデータ528には、更に、データ送受信の完了から育成キャラクタの訪問表示制御の実行開始までの時間間隔である実行遅延時間の設定時間が含まれる。この訪問モードデータ528は、操作入力部100から入力されるユーザの操作入力に従って、任意に設定・変更される。
受信データ群530は、図8に示すように、他機から受信した複数の受信データ531から成る。同図によれば、各受信データ531は、識別番号である受信番号532と、育成キャラデータ533と、ユーザ紹介データ534と、訪問モードデータ535とを含んでいる。ここで、育成キャラデータ533、ユーザ紹介データ534及び訪問モードデータ535は、何れも他機から受信したデータであり、それぞれ、自機についてのデータである育成キャラデータ524、ユーザ紹介データ526及び訪問モードデータ528とは異なる内容のデータである。
また、訪問制御部220は、他機とのデータ送受信を終了すると、受信した訪問モードデータ535に設定されている訪問モードを判定する。そして、判定した訪問モードが即時訪問モードである場合、続いて、受信した育成キャラデータ533及びユーザ紹介データ534に基づく他機の育成キャラクタの訪問表示制御を実行する。即ち、育成キャラデータ533に基づき、他機の育成キャラクタが自機に訪問して来たような表示制御を行うとともに、ユーザ紹介データ534に基づき、育成キャラクタの名前やその育成者である他機のユーザの名前等を紹介するメッセージを表示させる。
また、判定した訪問モードが遅延訪問モードである場合、受信した訪問モードデータ535に設定されている実行遅延時間を現在時刻に加算して訪問予定時刻を算出する。そして、受信データ531を、算出した訪問予定時刻と対応付けて訪問待ちリスト542に追加する。
訪問待ちリスト542とは、受信データ群530に含まれる受信データ531の内、訪問表示制御が実行されていない受信データ531を蓄積したリストである。図9に、訪問待ちリスト542のデータ構成の一例を示す。同図によれば、訪問待ちリスト542には、該当する受信データ531の受信番号542aと、訪問予定時刻542bとが対応付けて格納されている。
また、訪問制御部220は、受信された訪問モードデータ533から判定した訪問モードが手動確認モードである場合、訪問予定時刻を「手動実行時」として、受信データ531を訪問待ちリスト542に追加する。
訪問予定時刻542bは、対応する受信データ531に基づく育成キャラクタの訪問表示制御が実行され得る条件であり、該受信データ531に含まれる訪問モードデータ535に基づいて設定される。具体的には、訪問モードデータ535に遅延訪問モードが設定されている場合、実行遅延時刻を現在時刻に加算した時刻が設定され、手動確認モードが設定されている場合、ユーザによる手動実行開始指示が入力されたときに実行されることを示す「手動実行時」が設定される。
また、訪問制御部220は、訪問待ちリスト542を参照し、この訪問待ちリスト542に蓄積されている受信データ531に基づく他機の育成キャラクタ訪問表示制御を実行するか否かを判断する。即ち、訪問待ちリスト542において、訪問予定時刻542bが現在時刻に達した受信データ531の有無を判断する。該当する受信データ531が有る場合、その受信データ531に基づく育成キャラクタの訪問表示制御を実行し、その受信データ531を訪問待ちリスト542から削除する。
また、訪問制御部220は、操作入力部100から所定の手動実行開始指示が入力された場合、訪問待ちリスト542において、訪問予定時刻542bが「手動確認時」に設定されている受信データ531の有無を判断する。該当する受信データ531が有る場合、その受信データ531に基づく育成キャラクタの訪問表示制御を実行し、その受信データ531を訪問待ちリスト542から削除する。
また、訪問制御部220は、受信データ531に基づく育成キャラクタの訪問表示制御を実行すると、該訪問表示制御を実行した現在時刻を訪問時刻として、その受信データ531を訪問管理リスト544に追加する。
訪問管理リスト544とは、現在実行されている訪問制御処理の対象となっている受信データ531を蓄積したリストである。図10に、訪問管理リスト544のデータ構成の一例を示す。同図によれば、訪問管理リスト544には、訪問時刻544aと、該当する受信データ531の受信番号544bとが対応付けて格納されている。訪問時刻544aは、対応する受信データ531に基づく訪問表示制御が実行された時刻、即ち他機の育成キャラクタが自機を“訪問”して来た時刻である。
また、訪問制御部220は、訪問管理リスト544を参照し、他機から“訪問”して来た育成キャラクタの退出表示制御を行う。具体的には、訪問管理リスト544において、訪問時刻544aから現在時刻までの経過時間が所定時間(例えば、30分や1時間程度)に達した受信データ531の有無を判断し、有る場合、その受信データ531に該当する他機の育成キャラクタの退出表示制御を実行する。そして、この退出表示制御を終了すると、その受信データ531を、受信データ群530及び訪問管理リスト544から削除する。
画像生成部230は、ゲーム演算部による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理を実行して表示画面を表示するための表示画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部330に出力する。
画像表示部330は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画像を再描画しながら表示画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ3がこれに相当する。
音生成部250は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ9がこれに相当する。
無線通信部400は、主に他の携帯型ゲーム機1等の外部機器と通信接続し、当該外部機器との間でデータ送受信を行う。この機能は、無線LANやIrDA、Bluetooth(登録商標)等の無線通信規格に準拠した無線通信モジュールによって実現される。図1では、筐体に内蔵された無線通信装置15がこれに該当する、
記憶部500は、処理部200に携帯型ゲーム機1を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、制御装置13に搭載されたICメモリやゲームカートリッジ20がこれに該当する。
本実施形態では、記憶部500には、ゲームの実行に必要なゲームプログラムとして育成ゲームプログラム510が記憶され、ゲームデータとして、育成履歴データ522と、育成キャラデータ524と、訪問モードデータ528と、受信データ群530と、訪問待ちリスト542と、訪問管理リスト544とが記憶される。
[処理の流れ]
次に、処理の流れを説明する。
図11は、本実施形態における処理全体の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210が育成ゲームプログラム510を実行することで実現される。
同図によれば、ゲーム演算部210は、先ず、キャラクタ育成処理を実行する。即ち、操作入力部100からの操作入力や時間経過等に従って育成キャラクタの特性パラメータ等を変更し、この変更に伴って育成履歴データ522及び育成キャラデータ524を更新する(ステップA1)。続いて、訪問制御部220が訪問制御処理を実行する(ステップA3)。
図12,13は、訪問制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図によれば、訪問制御部220は、訪問通信機能がONに設定されているか否かを判定し、ONに設定されているならば(ステップB1:YES)、自機の通信可能範囲内に位置する他の携帯型ゲーム機1(他機)を検索し(ステップB3)、検出された場合(ステップB5:YES)、その他機との接続を確立する(ステップB7)。
そして、育成キャラデータ524、ユーザ紹介データ526及び訪問モードデータ528を1つのデータとして他機に送信するとともに(ステップB9)、他機から送信されるデータを受信し、新たな受信番号を付して新たな受信データ531として受信データ群530に追加する(ステップB11)。他機とのデータの送受信が完了すると、通信を切断する(ステップB13)。
次いで、訪問制御部220は、受信した訪問モードデータ535に設定されている訪問モードを判定する。判定した訪問モードが即時訪問モードであるならば(ステップB15:即時)、受信した育成キャラデータ533及びユーザ紹介データ534を基に、他機の育成キャラクタの訪問表示制御を行う(ステップB17)。また、現在時刻を訪問時刻として、受信データ531を訪問管理リスト544に追加する(ステップB19)。
また、判定した訪問モードが遅延訪問モードであるならば(ステップB15:遅延)、訪問制御部220は、受信した訪問モードデータ535に設定されている実行遅延時間を現在時刻に加算して訪問予定時刻を算出し(ステップB21)、算出した訪問予定時刻と対応付けて受信データ531を訪問待ちリスト542に追加する(ステップB23)。
また、判定した訪問モードが手動確認モードであるならば(ステップB15:手動)、訪問制御部220は、訪問予定時刻を「手動確認時」として、受信データ531を訪問待ちリスト542に追加する(ステップB25)。
また、ステップB1において、訪問通信機能が「OFF」に設定されている場合(ステップB1:NO)、訪問制御部220は、操作入力部100からユーザ紹介や訪問確認モードの設定変更指示が入力されたか否かを判断し、入力された場合(ステップB27:YES)、操作入力に従ってユーザ紹介データ526又は訪問モードデータ528を更新する(ステップB29)。
その後、訪問制御部220は、訪問待ちリスト542を参照して、訪問予定時刻が現在時刻に達した受信データ531の有無を判断する。有るならば(ステップB31:YES)、該当する受信データ531に含まれる育成キャラデータ533及びユーザ紹介データ534を基に、他機の育成キャラクタの訪問表示制御を行うとともに(ステップB33)、現在時刻を訪問時刻として、その受信データ531を訪問管理リスト544に追加する(ステップB35)。
また、訪問制御部220は、操作入力部100から手動実行開始指示が入力されたか否かを判断し、入力されたならば(ステップB37:YES)、訪問待ちリスト542に、訪問予定時刻が「手動確認時」に設定された受信データ531の有無を判断する。有るならば(ステップB39:YES)、該当する受信データ531に含まれる育成キャラデータ533及びユーザ紹介データ534を基に、他機の育成キャラクタの訪問表示制御を行うとともに(ステップB41)、現在時刻を訪問時刻として、その受信データ531を訪問管理リスト544に追加する(ステップB43)。
また、訪問制御部220は、訪問管理リスト544を参照して、訪問時刻から現在時刻までの経過時間が所定時間に達した受信データ531の有無を判断する。有るならば(ステップB45:YES)、該当する受信データ531に基づく他機の育成キャラクタの退出表示制御を実行し(ステップB47)、退出表示制御の終了後、その受信データ531を受信データ群530から削除する(ステップB49)。
以上の処理を行うと、訪問制御部220は、訪問制御処理を終了する。
図11において、訪問制御処理が終了すると、ゲーム演算部210は、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップA5:NO)、ステップA1に戻り、終了するならば(ステップA5:YES)、本処理を終了する。
[作用・効果]
以上、本実施形態によれば、携帯型ゲーム機1において、他の携帯型ゲーム機1(他機)との間の育成キャラクタの“訪問”を実現するためのデータ送受信の際、育成キャラデータ524ともに、育成キャラクタの訪問タイミングを指定する訪問モードが設定された訪問モードデータ528が送受信される。そして、他機から受信した訪問モードデータ535に設定されている訪問モードに従ったタイミングで、受信した育成キャラデータ533に基づく他機の育成キャラクタの訪問表示制御が実行される。即ち、受信した訪問モードデータ535に設定されている訪問モードが即時訪問モードならば、データ送受信後、即時に受信した育成キャラデータ533に基づく訪問表示制御が実行され、遅延訪問モードならば、該訪問モードデータ535に設定されている実行遅延時間をおいた後、実行され、手動確認モードならば、ユーザによる手動実行開始指示が入力されたときに実行される。
このため、ユーザは、いつ他機とのデータ送受信が行われたのかを知ることができず、その他機を特定することができない。言い換えれば、自機の育成キャラクタが他機を“訪問”するタイミングを自機のユーザが指定できることになり、他機のユーザに、データ送受信を行った携帯型ゲーム機1が自機であると特定されることが防止される。
[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
(A)訪問モード
例えば、上述した実施形態では、訪問モードを、即時訪問モード、遅延訪問モード及び手動確認モードの3つとしたが、これに限らない。例えば、遅延訪問モードにおいて、実行遅延時間がランダムに設定されるランダムモードとしても良い。更には、ユーザによる訪問モードの選択ができず、遅延訪問モード又はランダムモードのみとしても良い。
(B)電子機器
また、上述した実施形態では、本発明を、電子機器の一種である携帯型ゲーム機1に適用した場合について説明したが、例えば、PDA等の携帯端末装置や携帯電話機、小型の玩具といった、無線通信手段を有する携帯型の他の電子機器にも同様に適用可能なのは勿論である。
携帯型ゲーム機の外観例。 育成ゲームを実行中のゲーム画面例。 他の携帯型ゲーム機との接続確立の説明図。 (a)他機の育成キャラクタが自機を“訪問”して来た際のゲーム画面例、(b)自機の育成キャラクタが他機を“訪問”した際の他機におけるゲーム画面例。 他機の育成キャラクタが“退出”した際のゲーム画面例。 携帯型ゲーム機間で送受信されるデータの説明図。 携帯ゲーム機の機能構成図。 受信データ群のデータ構成例。 訪問待ちリストのデータ構成例。 訪問管理リストのデータ構成例。 全体処理の流れ図。 全体処理中に実行される訪問制御処理の流れ図。 図12の流れ図の続き。
符号の説明
1 携帯型ゲーム機
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
220 訪問制御部
230 画像生成部
250 音出力部
330 画像表示部
350 音出力部
400 無線通信部
500 記憶部
510 育成ゲームプログラム
522 育成履歴データ
524 育成キャラデータ
526 ユーザ紹介データ
528 訪問確認モードデータ
530 受信データ群
531 受信データ
532 受信番号
533 育成キャラデータ
534 ユーザ紹介データ
535 訪問モードデータ
542 訪問待ちリスト
544 訪問管理リスト

Claims (7)

  1. 無線通信手段を備える持ち運び可能なコンピュータに、自装置から所定の通信可能範囲内に位置する他装置を検出してキャラクタデータの送受信を自動的に行わせ、受信したキャラクタデータに基づく前記他装置の他キャラクタの訪問処理を実行させるためのプログラムであって、
    前記他キャラクタのキャラクタデータの受信直後に前記訪問処理を実行しないように、当該キャラクタデータの受信から所与の遅延時間だけ遅延させて前記訪問処理の実行を開始させる実行遅延制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. ユーザ操作に従って、前記他装置の前記実行遅延制御手段による前記訪問処理の実行遅延時間を前記他装置へ通知する遅延時間通知手段、
    前記遅延時間通知手段による前記訪問処理の実行遅延時間の通知を前記他装置から受信する遅延時間受信手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記実行遅延制御手段が、キャラクタデータの受信後、前記遅延時間受信手段により受信された実行遅延時間だけ遅延させて前記訪問処理の実行を開始させる制御を行うように前記コンピュータを制御するための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記実行遅延制御手段が、キャラクタデータの受信後、ランダムに定められた遅延時間だけ遅延させて前記訪問処理の実行を開始させる制御を行うように前記コンピュータを制御するための請求項1に記載のプログラム。
  4. ユーザ操作による前記訪問処理の実行開始操作入力を検知する操作入力検知手段、
    前記操作入力検知手段の検知に応じて前記訪問処理の実行を開始させる手動実行制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記訪問処理の実行開始制御を行う前記実行遅延制御手段及び前記手動実行制御手段それぞれの制御を有効にするか否かを設定する設定手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記実行遅延制御手段が、当該手段の制御が有効と前記設定手段により設定された場合にのみ前記訪問処理の実行開始制御を行い、
    前記手動実行制御手段が、当該手段の制御が有効と前記設定手段により設定された場合にのみ前記訪問処理の実行開始制御を行う、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項に記載のプログラム。
  6. 請求項1〜の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  7. 無線通信手段を備え、自装置から所定の通信可能範囲内に位置する他装置を検出してキャラクタデータの送受信を自動的に行って、受信したキャラクタデータに基づく前記他装置の他キャラクタの訪問処理を実行する持ち運び可能な電子機器であって、
    前記他キャラクタのキャラクタデータの受信直後に前記訪問処理を実行しないように、当該キャラクタデータの受信から所与の遅延時間だけ遅延させて前記訪問処理の実行を開始させる実行遅延制御手段を備えた電子機器。
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