JP2018110709A - 振動制御システム、振動制御装置、振動制御プログラムおよび振動制御方法 - Google Patents

振動制御システム、振動制御装置、振動制御プログラムおよび振動制御方法 Download PDF

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Abstract

【解決手段】ゲーム装置10は、振動制御装置として機能し、複数のプログラムの実行中に、複数のプログラムから振動データを同時に入力されると、振動制御権が付与されたプログラムからの振動データを優先的に使用して、ゲーム装置に内蔵された振動モータ32を駆動させる。振動制御権は、振動制御を優先的に実行する権限であり、基本的には、最前面に表示された画像に対応するプログラムに付与されるが、複数の画像が表示されている場合には、入力装置20(コントローラ)の入力を取得する権限を有するプログラムに付与される。【効果】振動制御権が付与されたプログラムからの振動データに基づいて振動を発生させるので、複数のプログラムが実行されていても、適切に振動を提示することができる。【選択図】図1

Description

この発明は振動制御システム、振動制御装置、振動制御プログラムおよび振動制御方法に関し、特にたとえば、振動モータを備える装置の振動を制御する、振動制御システム、振動制御装置、振動制御プログラムおよび振動制御方法に関する。
背景技術の一例が特許文献1に開示される。この特許文献1には、敵キャラクタの表示態様の違いに応じて振動を変化させるゲーム装置が開示されている。
また、背景技術の他の例が特許文献2に開示される。この特許文献2には、グリップ部の内部に、情報処理装置(ゲーム装置)からの制御信号に基づいて振動を発生させる振動部が配置されているコントローラの構成が開示される。
特開2006−68210号公報 特開2013−236909号公報
特許文献1および特許文献2では、複数のソフトウェアが同時に実行されることは考慮されていないため、複数のソフトウェアから振動を提示することが同時に要求された場合の振動の提示方法についても考慮されていない。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、振動制御システム、振動制御装置、振動制御プログラムおよび振動制御方法を提供することである。
また、この発明の他の目的は、複数のソフトウェアから同時に要求された場合にも適切に振動を提示できる、振動制御システム、振動制御装置、振動制御プログラムおよび振動制御方法を提供することである。
第1の発明は、第1振動受付部と、第2振動受付部と、振動制御部を備える、振動制御システムである。第1振動受付部は、第1のソフトウェアが発生する第1の振動データを受け付ける。第2振動受付部は、第2のソフトウェアが発生する第2の振動データを受け付ける。振動制御部は、第1振動受付部が第1の振動データを受け付けるのと同時に、第2振動受付部が第2の振動データを受け付けたときに、当該第1の振動データおよび当該第2の振動データのいずれか一方を用いて所定の装置または所定の装置に接続する所定の端末を振動させる。
第1の発明によれば、2つのソフトウェアから振動データを同時に受け付けた場合には、いずれか一方を用いて所定の装置またはこれに接続された所定の端末を振動させるので、所定の装置または所定の端末を把持するユーザに、適切に振動を提示することができる。
第2の発明は、第1の発明に従属し、優先権設定部をさらに備える。優先権設定部は、たとえば、ソフトウェアの状態に応じて、第1のソフトウェアと第2ソフトウェアについて振動制御の優先度を示すための優先権を設定する。振動制御部は、優先権設定部によって設定された優先権に応じて第1の振動データおよび第2の振動データのいずれか一方の振動データを用いる。
第2の発明によれば、第1のソフトウェアおよび第2のソフトウェアについて振動制御の優先権を設定するので、優先権に応じて使用する振動データを適切に決定することができる。その結果、適切に振動を提示することができる。
第3の発明は、第2の発明に従属し、第1のソフトウェアは第1の音声データをさらに発生し、第2のソフトウェアは第2の音声データをさらに発生する。また、振動制御システムは、音量バランス設定部と、第1音声受付部と、第2音声受付部と、音声制御部をさらに備える。音量バランス設定部は、第1のソフトウェアと第2ソフトウェアについて音声制御における音量バランスを設定する。第1音声受付部は、第1の音声データを受け付ける。第2音声受付部は、第2の音声データを受け付ける。音声制御部は、第1音声受付部が第1の音声データを受け付けるのと同時に、第2音声受付部が第2の音声データを受け付けたとき、音量バランス設定部によって設定された音量バランスに応じて、当該第1の音声データおよび当該第2の音声データの少なくとも一方の振幅を変化させて出力する。つまり、音声データについては、音量が調整される。たとえば、入力装置またはコントローラのような入力手段からの入力情報を取得する権限(取得権)を有するソフトウェアの音量が取得権を有さないソフトウェアの音量よりも大きくなるように設定される。
第3の発明によれば、複数のソフトウェアから発生される音声データの振幅を、設定された音量バランスに応じて調整するので、振動制御に連動して出力する音を適切に制御することができる。
第4の発明は、第1のソフトウェアが発生する第1の振動データを受け付ける第1振動受付部と、第2のソフトウェアが発生する第2の振動データを受け付ける第2振動受付部と、第1振動受付部が第1の振動データを受け付けるのと同時に、第2振動受付部が第2の振動データを受け付けたときに、当該第1の振動データおよび当該第2の振動データのいずれか一方を用いて振動制御装置自体または振動制御装置に接続する所定の端末を振動させる振動制御部を備える、振動制御装置である。
第5の発明は、コンピュータによって実行される振動制御プログラムであって、コンピュータのプロセッサに、第1のソフトウェアが発生する第1の振動データを受け付ける第1振動受付ステップと、第2のソフトウェアが発生する第2の振動データを受け付ける第2振動受付ステップと、第1振動受付ステップが第1の振動データを受け付けるのと同時に、第2振動受付ステップが第2の振動データを受け付けたときに、当該第1の振動データおよび当該第2の振動データのいずれか一方を用いてコンピュータまたはコンピュータに接続する所定の端末を振動させる振動制御ステップを実行させる、振動制御プログラムである。
第6の発明は、振動制御方法であって、(a)第1のソフトウェアが発生する第1の振動データを受け付けるステップと、(b)第2のソフトウェアが発生する第2の振動データを受け付けるステップと、第1振動受付ステップが第1の振動データを受け付けるのと同時に、第2振動受付ステップが第2の振動データを受け付けたときに、当該第1の振動データおよび当該第2の振動データのいずれか一方を用いて所定の装置または所定の装置に接続する所定の端末を振動させる振動制御ステップを実行させる、振動制御方法である。
第4ないし第6の発明においても、第1の発明と同様に、適切に振動を提示することができる。
この発明によれば、2つのソフトウェアから振動データを同時に受け付けた場合には、いずれか一方を用いて所定の装置またはこれに接続された所定の端末を振動させるので、所定の装置または所定の端末を把持するユーザに、適切に振動を提示することができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1はゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。 図2(A)は図1に示す表示装置に表示される画像の限定しない一例を示す図解図であり、図2(B)は図1に示す表示装置に表示される画像の限定しない他の例を示す図解図であり、図2(C)は図1に示す表示装置に表示される画像の限定しないその他の例を示す図解図であり、図2(D)は図1に示す表示装置に表示される画像の限定しないさらに他の例を示す図解図であり、 図3は第1実施例の振動制御プロセスの限定しない一例を説明するための機能ブロック図である。 図4は第1実施例の音声制御プロセスの限定しない一例を説明するための機能ブロック図である。 図5は図1に示すゲーム装置のRAMのメモリマップの限定しない一例を示す図解図である。 図6は図1に示すCPUの振動制御権の設定処理の限定しない一例を示すフロー図である。 図7は図1に示すCPUの振動制御処理の限定しない一例を示すフロー図である。 図8は図1に示すCPUの音出力権の設定処理の限定しない一例を示すフロー図である。 図9は図1に示すCPUの音制御処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。 図10は図1に示すCPUの音制御処理の限定しない一例の他の一部であって、図9に後続するフロー図である。 図11は第2実施例のゲームシステムの電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。 図12は図11に示すコントローラの電気的な構成の限定しない一例を示すフロー図である。 図13は第2実施例の振動制御プロセスの限定しない一例を説明するため機能ブロック図である。
[第1実施例]
図1を参照して、限定しない一例のゲーム装置10は、携帯型のゲーム装置のような所定の装置であり、CPU12を含む。このCPU12には、RAM14、フラッシュメモリ16、無線通信モジュール18、入力装置20、表示ドライバ22、ディジタル・アナログ(D/A)変換器26およびモータドライバ30が接続される。また、表示ドライバ22には表示装置24が接続され、D/A変換器26にはスピーカ28が接続される。さらに、モータドライバ30には振動モータ(振動子)32が接続される。
なお、この明細書においては、情報処理装置ないし情報処理端末の一例として、携帯型のゲーム装置10を使用する場合について説明するが、スマートフォンおよびタブレット端末などを用いることができる。
また、携帯型のゲーム装置10では、入力装置20(コントローラ)をゲーム装置10の本体装置に着脱可能な構成にしてもよい。かかる場合には、入力装置20が本体装置と分離状態にある場合には、本体装置は、入力装置20と無線通信を行う。一方、入力装置20が本体装置に装着されている場合には、本体装置は、入力装置20と有線通信を行う。また、入力装置20の内部にモータドライバ30および振動モータ32が設けられる。
さらに、携帯型の装置ないし端末のみならず、据置型のゲーム装置およびゲーム機能を有するPCなども使用可能である。この場合、入力装置20をゲーム装置10の本体装置から分離状態にある場合と同様に、ゲーム装置10の本体装置に入力装置20(コントローラ)が有線または無線で通信可能に接続され、この入力装置20にモータドライバ30および振動モータ32が設けられる。同様に、PCに有線または無線で通信可能に接続される入力手段にモータドライバ30および振動モータ32が設けられる。
CPU12は、ゲーム装置10の全体的な制御を司る。RAM14は、揮発性の記憶装置であり、CPU12のワーキング領域およびバッファ領域として使用される。フラッシュメモリ16は、不揮発性の記憶装置であり、ゲーム装置10で実行される各種ソフトウェア(プログラム)およびセーブデータなどを記憶する。
ただし、ソフトウェアは、システムソフトウェア(システムプログラム)およびアプリケーションソフトウェア(アプリケーションプログラム)である。たとえば、システムプログラムは、コンピュータのハードウェア管理や制御などを行うソフトウェアであり、オペレーティングシステムおよびデバイスドライバなどの本体機能に関するプログラムが該当する。本体機能としては、音量の調整、画面の明るさ、無線通信機能のオン/オフなどが該当する。また、アプリケーションプログラム(情報処理プログラム)は、ゲーム、コンテンツ再生、ブラウザ、文字練習、語学演習、道案内、辞書、お絵かき、電子メール、ワープロ、表計算などの特定の目的のために使用するソフトウェアである。以下、この明細書において、システムプログラムおよびアプリケーションプログラムを区別する必要が無い場合には、単に「プログラム」ということにする。
無線通信モジュール18は、たとえばIEEE802.11.b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。したがって、CPU12は、無線通信モジュール18を用いて、アクセスポイントおよびインターネット(ネットワーク)を介して他の機器(コンピュータや他のゲーム装置10など)との間でデータを送受信する。ただし、他の機器との間で直接データを送受信することもできる。
または、無線通信モジュール18は、近距離無線通信を行う機能を有する。具体的には、無線通信モジュール18は、所定の通信方式(たとえば、赤外線方式)により、他の機器(他のゲーム装置など)との間で赤外線信号の送受信を行う機能、および所定の通信プロトコル(たとえば、マルチリンクプロトコル)に従って、同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。したがって、CPU12は、無線通信モジュール18を用いて、同種の他のゲーム装置との間でデータを直接送受信することができる。ただし、赤外線方式の近距離無線通信に代えて、Bluetooth(登録商標)のような他の無線通信規格に従う近距離無線通信を行うようにしてもよい。
入力装置20は、各種の操作ボタン、キーないしスイッチである。また、入力装置20には、ジョイスティックまたは/およびスライドパットが含まれることもある。さらに、ゲーム装置10がタッチパネルを備える場合には、このタッチパネルも入力装置20の一部として機能する。たとえば、タッチパネルは、後述する表示装置24の表示面上に設けられる。ただし、タッチパネルが表示装置24と一体的に構成されたタッチディスプレイを設けるようにしてもよい。
表示ドライバ22は、GPUおよびVRAMを含み、CPU12の指示の下、表示装置24に表示するゲーム画面などの画像に対応する画像データをVRAM上に生成し、表示装置24に出力する。D/A変換器26は、CPU12から出力される音声データをアナログの音声信号に変換してスピーカ28に出力する。
モータドライバ30は、CPU12の指示に従って、振動モータ32を駆動する。ただし、CPU12は、実行中のプログラムからの振動データを取得すると、取得した振動データをモータドライバ30に与える。モータドライバ30は、CPU12から与えられた振動データに基づいて、振動モータ32を駆動させるための駆動信号を生成し、生成した駆動信号を振動モータ32に与える。このため、振動モータ32は、CPU12からの振動データに従って動作する。したがって、振動モータ32が駆動することにより発生した振動がゲーム装置10を把持するユーザないしプレイヤ(以下、単に「プレイヤ」という」に伝達される。
たとえば、振動モータ32は、リニアモータであり、音声信号のようなアナログ信号(駆動信号)の入力波形(振動波形)に応じたパターンで出力(振動)する。ただし、この第1実施例では、振動データは、アナログ信号(振動信号)の各時点の信号値(周波数および振幅)に対応する周波数の値と振幅に対応する電圧値の組についてのデータである。振動モータ82bとしてのリニアモータは、振動信号の各時点での信号値に応じて、振動データが示す電圧値を、振動データが示す周波数で増減するように印加することで、内部の錘の位置を変えることにより、入力波形に応じたパターンで出力する。
なお、この第1実施例では、振動モータ32として、リニアモータを用いるようにしてあるが、これに限定される必要は無く、たとえば、圧電素子またはボイスコイルを用いることもできる。
また、振動データは、CPU12が、振動データを生成するプログラムを実行したり、保存された振動データを読み出したりして生成される。この第1実施例では、振動データは、振動波形(アナログ信号の波形)に対応する周波数の値と振幅に対応する電圧値の組についてのデータであるが、振動波形そのものの信号(振動信号)でも良いし、振動波形をデジタル化したものでも良い。また、振動データは、周波数の値と振幅に対応する電圧値の組とは異なる、周波数を示す値と振幅を示す値の組についてのデータでも良い。
また、図1に示すゲーム装置10の電気的な構成は一例であり、限定されるべきでない。たとえば、ゲーム装置10の向き(姿勢)または/および動きを検出するための慣性センサ(加速度センサまたは/およびジャイロセンサ)が設けられてもよい。
このような構成のゲーム装置10では、たとえば、ゲームプログラムのような或るプログラム(プログラム(1))を実行中に、並行して、電子メールプログラムのような他のプログラム(プログラム(2))を実行し、ゲームをプレイしている場合に、電子メールを受信することができる。また、必要に応じて、ゲームを中断して、または、ゲームを中断せずに、電子メールを作成および送信することもできる。ただし、プログラム(1)(第1のソフトウェアに相当)およびプログラム(2)(第2のソフトウェアに相当)は一例であり、限定されるべきでない。
また、この明細書においては、ゲーム装置10に記憶されているプログラムについてはアルファベットを用いて各プログラムを識別可能に表記し(図3参照)、そのうちの起動(実行)されている2つのプログラムについてはプログラム(1)およびプログラム(2)と表記することがある。
ゲーム装置10がゲームのアプリケーションプログラム(プログラム(1))を実行している場合には、ゲーム画面が表示装置24に表示され、スピーカ28からゲームの音(音楽)が出力される。また、所定のイベントが発生したことに応じて、振動モータ32が駆動される。また、ゲーム装置10はゲームプログラムと並行して電子メールのアプリケーションプログラム(プログラム(2))を実行し、電子メールが受信される、または、電子メールの作成の指示が入力されるのを待機する。
上述したように、ゲームをプレイしている場合に、電子メールを受信すると、電子メールを受信したことをメッセージで通知するための画像(通知画像)がゲーム画面の一部に表示される。通知画像は、ゲーム画面に重ねて(前面に)表示される。このような通知画像は、ゲームの邪魔にならないように、ゲーム画面よりも小さいサイズで、表示装置24の表示面の上部などの端に表示される。このとき、通知画像のみならず、電子メールの受信を音または/および振動で通知することもある。
電子メールの受信を音(通知音)で通知する場合には、プレイヤは、ゲームの音と通知音を聞き分けることができると考えられる。しかし、電子メールの受信を振動で通知する場合には、ゲーム内でイベントが発生したことによって振動しているのか、電子メールを受信したことによって振動しているのかを知覚するのは困難である。
したがって、この第1実施例では、所定のルールに従って、振動を発生する権限を付与するプログラムおよび音を出力する権限を付与するプログラムを決定し、プログラム(1)およびプログラム(2)から同時に振動の発生が要求された場合およびプログラム(1)およびプログラム(2)から同時に音の出力を要求された場合に、適切に制御するようにしてある。
図2(A)は、表示装置24にプログラム(1)の画面(第1の画像)が表示された状態(第1パターン)の限定しない一例を示す図解図である。図2(B)は、表示装置24に表示される第1の画像の一部にプログラム(2)の画面(第2の画像)が表示された状態(第2パターン)の限定しない一例を示す図解図である。図2(C)は、表示装置24に表示される第1の画像の一部に第2の画像が表示された状態(第3パターン)の他の例を示す図解図である。図2(D)は、第1の画像の全体を覆って第2の画像を表示装置24に表示した状態(第4パターン)の限定しない一例を示す図解図である。つまり、図2(D)に示す場合には、第2の画像が第1の画像の前面に表示される。
第1パターンでは、プログラム(1)が実行され、図2(A)に示すように、プログラム(1)についての第1の画像が表示装置24に表示される。たとえば、第1の画像は、ゲーム画面である。この場合、プレイヤの操作に従って、ゲームがプレイされ、ゲーム画面が更新されるとともに、ゲームの音がスピーカ28から出力される。また、ゲーム内でイベントが発生したことによって振動モータ32が駆動される。
第2パターンでは、プログラム(1)に並行してプログラム(2)が実行され、図2(B)に示すように、プログラム(2)についての第2の画像が、第1の画像の左上部に表示される。たとえば、図2(B)に示す第2の画像は、電子メールの通知画像である。したがって、ゲーム画面の一部に通知画像が表示されるときに、通知音がスピーカ28から出力される。このとき、ゲームの音の音量が低減されてもよい。上記のとおり、ゲーム内のイベントによる振動と電子メールの受信を通知するための振動を知覚するのは困難であるため、電子メールを受信したことを通知するための振動は発生されない。また、通知画像は、表示されてから数秒後に非表示にされる。この場合、第2の画像に対してプレイヤが操作をすることはないため、プログラム(2)はプレイヤの操作についての入力情報を受け取る必要がない。
なお、上記の例では、プログラム(2)が入力情報を受け取る必要が無い場合について説明したが、プログラム(2)が入力情報を受け取るようにしてもよい。たとえば、ゲーム画面の一部に通知画像が表示され、通知音がスピーカから出力されたときに、一時的に、プレイヤからの入力情報を、プログラム(1)ではなくプログラム(2)が受け取るようにしてもよい。この場合、プレイヤがボタン押下等の入力操作を行うまでの間、ゲーム(プログラム(1))についての操作は受け付けられない。つまり、プログラム(1)は入力情報を取得できず、プログラム(2)が入力情報を取得する。この間、ゲームの音が低減される、または、出力されない。ボタンが操作されると、通知画像が非表示にされ、その後は、プログラム(1)が入力情報を取得する。これによって、プログラム(2)についての通知(通知画像)をプレイヤに確実に認識させることができる。
第3パターンでは、プログラム(1)に並行してプログラム(2)が実行され、図2(C)に示すように、プログラム(2)についての第2の画像が、第1の画像の一部であり、第1の画像の略下半分を覆うように表示される。たとえば、図2(C)に示す第1の画像は、ゲーム画面である。一方、図2(C)に示す第2の画像は、受信メールの表示画面または返信(送信)メールの作成画面である。ただし、返信(送信)メールの作成画面が表示される場合には、ソフトウェアキーボードも表示される。このことは、返信(送信)メールの作成画面が表示される場合について同じである。
この第3パターンにおいては、第1の画像の略半分が第2の画像によって覆われており、プレイヤは、前面に表示される第2の画像についての操作を行うことができるが、背面に表示される第1の画像についての操作を行うことができない。
第3パターンにおいて、プレイヤが受信メールの表示画面の操作を行う場合には、プレイヤの操作に従って、表示画面がスクロールされたり、表示画面に代えて返信メールの作成画面が表示されたりする。また、第3パターンにおいて、プレイヤが返信(送信)メールの作成画面の操作を行う場合には、プレイヤの操作に従って、宛先および件名が入力または変更されたり、本文が入力されたり、返信メールまたは送信メールを送信することが指示されたりする。これらの場合には、電子メールについての操作に伴うクリック音がスピーカ28から出力され、電子メールについての操作に伴う振動が振動モータ32から提示される。かかる場合には、ゲームについてのプログラム(1)の音は、出力されない、または、電子メールについてのプログラム(2)の音のよりも音量を低減される。また、プログラム(1)からの振動データに従って振動モータ32は駆動されない。
また、第3パターンでは、任意のアプリケーションについてのプログラム(1)と本体機能の設定についてのプログラム(2)が実行される場合もある。この場合、たとえば、第1の画像が任意のアプリケーションの実行画面であり、第2の画像が本体機能の設定画面である。上述したように、本体機能は、音量、画面の明るさおよび無線通信機能などである。
プレイヤが本体機能を設定する場合には、プレイヤの操作に従って、音量の調整、画面の明るさの調整および無線通信機能のオン/オフなどが行われる。このような場合には、本体機能を設定する操作に伴うクリック音がスピーカ28から出力され、本体機能を設定する操作に伴う振動が振動モータ32から提示される。このとき、任意のアプリケーションについては操作が行われないため、プログラム(1)の音は出力されない、または、プログラム(2)の音の音量よりも低減される。また、プログラム(1)からの振動データに従って振動モータ32は駆動されない。
第4パターンでは、プログラム(1)に並行してプログラム(2)が実行され、図2(D)に示すように、プログラム(2)についての第2の画像がプログラム(1)についての第1の画像の全部を覆うように表示される。なお、プログラム(2)のみが実行され、第2の画像のみが表示装置24に表示される状態は、上記の第1パターンに分類される。
第4パターンでは、たとえば、視認できない状態ではあるが、第1の画像はゲーム画面であり、第2の画像は受信メールの表示画面または返信(送信)メールの作成画面である。
この第4パターンにおいては、プログラム(1)については操作が行われない。したがって、プログラム(1)の音は出力されない、または、プログラム(2)の音の音量よりも低減される。また、プログラム(1)からの振動データに従って振動モータ32は駆動されない。
第4パターンにおいて、プレイヤが受信メールの表示画面の操作を行うと、プレイヤの操作に従って、表示画面がスクロールされたり、表示画面に代えて返信メールの作成画面が表示されたりする。また、第4パターンにおいて、プレイヤが返信(送信)メールの作成画面の操作を行うと、プレイヤの操作に従って、宛先および件名が入力または変更されたり、本文が入力されたり、返信メールまたは送信メールを送信することが指示されたりする。これらの場合には、電子メールについての操作に伴うクリック音がスピーカ28から出力され、電子メールについての操作に伴う振動が振動モータ32から提示される。
このように、この第1実施例では、異なる2つのプログラムから振動データが同時に入力される場合には、所定のルール(第1ルール)に従って、振動制御の優先度を示すための優先権(以下、「振動制御権」という)を付与するプログラムが決定され、振動制御を行う場合に、振動制御権が付与されたプログラムからの振動データを優先的に用いるようにしてある。また、異なる2つのプログラムから音声データが同時に入力される場合には、第1ルールとは異なる所定のルール(第2ルール)に従って、音出力の制御(音制御)を実行する権限(音出力権)を付与する1または複数のプログラムが決定され、複数のプログラムに音出力権が付与された場合には、各プログラムからの音声データの音量を調整して用いるようにしてある。
この第1実施例では、振動制御権は、基本的には、表示装置24の表示面の最上部(最前面)に表示される画像に対応するプログラムに付与される。このため、図2(A)に示す場合(第1パターン)においては、振動制御権はプログラム(1)に付与される。この場合、入力装置20(コントローラ)からの入力情報を取得する権限(以下、「取得権」という)は、プログラム(1)が持っている。同様に、図2(D)に示す場合(第4パターン)においては、振動制御権はプログラム(2)付与される。この場合、取得権は、プログラム(2)が持っている。
ただし、図2(B)および図2(C)に示す場合のように、複数の画像(第1の画像および第2の画像)が表示装置24の表示面に表示される場合には、いずれの画像に対応するプログラムに振動制御権が付与されるかは、取得権をいずれのプログラムが持っているかによって決定される。
このような第1ルールに従って、振動制御権が、実行(起動)中の1または複数のプログラムのうちの1つのプログラムに付与される。そして、後述するように、複数のプログラムから振動の発生要求が同時に入力された場合には、振動制御権を有するプログラムからの振動値に基づいて振動モータ32が振動される。
また、音出力権は、基本的には、実行中のプログラムに付与される。また、実行中のプログラムが複数の場合には、音出力権は実行中の各プログラムに付与され、各プログラムから入力された音声データの音量を調整するための音量のバランスの情報が設定される。
このため、図2(A)に示す場合(第1パターン)においては、音出力権はプログラム(1)に付与される。この場合、プログラム(1)の音声データがD/A変換器26を介してスピーカ28に出力される。
また、図2(B)−図2(D)に示す場合(第2パターン−第4パターン)においては、音出力権はプログラム(1)およびプログラム(2)に付与される。これらの場合には、一例として、取得権に基づいて音量のバランス情報が設定される。音量のバランス情報は、取得権を有するプログラムの音声データの音量と取得権を有さないプログラムの音声データの音量との比(たとえば、4:1)で設定される。また、音量のバランス情報は、取得権に関係無く、各プログラムについて音量をどの程度の割合で調整するかを指定することによって設定されてもよい。たとえば、プログラム(1)の音声データについては音量をそのままにして(調整しないで)、プログラム(2)の音声データについては音量を20%に調整することができる。
このような第2ルールに従って、音出力権が、実行(起動)中の1または複数のプログラムに付与され、音出力権が複数のプログラムに付与される場合には、さらに、音量のバランス情報が設定される。
なお、音出力権および音量のバランス情報を設定するための第2ルールは、振動制御権を設定する第1ルールとは異なるが、同じルールが採用されてもよい。
図3はゲーム装置10の振動制御機能を説明するための機能ブロック図である。ゲーム装置10には、複数のプログラムが記憶される。図3に示す例では、プログラムA、プログラムBおよびプログラムCがゲーム装置10に記憶される。
ゲーム装置10に記憶されたプログラムA−プログラムCは、振動を提示する処理を含み、振動を提示する場合には、自身の識別情報(プログラムID)とともに、振動データを振動制御プロセスに入力する。マネージャは、各プログラムの起動、終了および状態遷移等を管理し、振動制御権を有するプログラムIDを振動制御プロセスに通知する。ただし、マネージャは、上述した第1ルールに従って、振動制御権を有するプログラムを決定する。振動制御プロセスは、複数(第1実施例では、2つ)のプログラムから振動データが同時に入力された場合には、振動制御権を有するプログラムのプログラムIDとともに入力された振動データに基づく制御信号(振動値)をモータドライバ30に出力する。モータドライバ30は、振動制御権を有するプログラムからの振動データに基づいて振動モータ32を駆動する。
次にゲーム装置10の音出力制御機能について説明する。図4はゲーム装置10の音出力制御機能を説明するための機能ブロック図である。上述した振動制御プロセスとは別に音制御プロセスが実行される。プログラムA−プログラムCは、音(音声、音楽)を出力する処理も含み、音を出力する場合には、自身の識別情報(プログラムID)とともに、音声データを音制御プロセスに入力する。マネージャは、音出力の制御(音制御)についての優先権(音出力権)を有するプログラムのプログラムIDとともに、音量のバランスの情報を音制御プロセスに通知する。ただし、マネージャは、上述した第2ルールに従って、音出力権を付与するプログラムを決定する。つまり、基本的には、実行中のプログラムに音出力権が付与され、複数のプログラムが実行される場合には、各プログラムから入力された音声データの音量を調整するための音量のバランス情報が設定される。音制御プロセスは、複数(2つ)のプログラムから同時に音の出力要求があると、つまり、2つの音声データが入力されると、音量のバランス情報に基づいて、各プログラムからの音声データの音量を調整し、調整した2つの音声データを混合した音声データをD/A変換器26に出力する。このため、スピーカ28から出力される音声(音)がプレイヤに聞こえる。
図5は図1に示したRAM14のメモリマップ300の限定しない一例を示す図解図である。図5に示すように、RAM14は、プログラム記憶領域302およびデータ記憶領域304を含む。プログラム記憶領域302には、各種プログラムが記憶される。各種プログラムは、ゲーム装置10に電源が投入された後の適宜のタイミングでフラッシュメモリ16からその一部または全部が読み出されてRAM14に記憶される。
なお、各種プログラムは、フラッシュメモリ16に代えて、ゲーム装置10に着脱可能なメモリまたは光ディスクから取得されてもよいし、ゲーム装置10が他の情報処理装置(コンピュータ)との通信機能を備える場合には、当該他の情報処理装置から、直接的にまたはネットワークを介して取得(ダウンロード)されてもよい。
図5に示すように、プログラム記憶領域302には、メイン処理プログラム302a、画像生成プログラム302b、画像表示プログラム302c、通信プログラム302d、操作検出プログラム302e、振動制御プログラム302f、音出力制御プログラム302g、第1プログラム302h、第2プログラム302iおよび第3プログラム302jなどが記憶される。
メイン処理プログラム302aは、ゲーム装置10の動作のメインルーチンを処理するための処理プログラム(たとえば、オペレーティングシステム)である。画像生成プログラム302bは、ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータを含む画像生成用データ304dを用いて、表示装置24に表示する画像に対応する画像データを生成するための生成プログラムである。画像表示プログラム302cは、画像生成プログラム302bに従って生成した画像データを表示装置24に出力するための出力プログラムである。
通信プログラム302dは、他のゲーム装置10またはコンピュータと通信するための通信プログラムである。操作検出プログラム302eは、入力装置20からの操作データを検出し、操作データバッファ304aに記憶するための検出プログラムである。
振動制御プログラム302fは、振動制御権を有する第1プログラム302h、第2プログラム302iまたは第3プログラム302jから入力される振動データを用いて、振動モータ32を駆動制御するための制御プログラムである。また、振動制御プログラム302fは、システムプログラムおよびアプリケーションプログラムの起動、停止および状態遷移などを管理するとともに、振動制御権を付与するシステムプログラムおよびアプリケーションプログラムを決定するための管理プログラムを含む。
音出力制御プログラム302gは、音出力権を有する第1プログラム302h、第2プログラム302iおよび第3プログラム302jの少なくとも1つから入力される音声データを用いて音(音声、音楽)を出力する制御(音出力制御)のための制御プログラムである。また、音出力制御プログラム302gは、システムプログラムおよびアプリケーションプログラムの起動、停止および状態遷移などを管理するとともに、音出力権を付与するシステムプログラムおよびアプリケーションプログラムを決定するとともに、音量バランスの情報を設定するための管理プログラムを含む。
第1プログラム302h−第3プログラム302jは、それぞれ、システムプログラムまたはアプリケーションプログラムである。第1プログラム302h−第3プログラム302jは、図3および図4に示したプログラムA−プログラムCに相当し、振動を発生する処理および音を出力する処理を含む。
なお、図示等は省略するが、プログラム記憶領域302には、第1プログラム302h−第3プログラム302jなどを実行したことにより生成されたデータをフラッシュメモリ16に保存するためのセーブプログラムなども記憶される。
また、プログラム記憶領域302には、第1プログラム302h−第3プログラム302jを記憶するようにしてあるが、少なくとも1つのプログラムが記憶されていればよく、また、4つ以上のプログラムが記憶されていてもよい。
データ記憶領域304には、操作データバッファ304a、振動データバッファ304b、音声データバッファ304c、画像生成用データ304d、振動制御権データ304e、音出力権データ304fおよびバランス情報データ304gなどが記憶される。
操作データバッファ304aは、操作検出プログラム302eによって検出された操作データを時系列に従って記憶する。振動データバッファ304bは、実行中の1または複数のプログラムから入力された振動データ(プログラムIDが付加されている)を記憶する。音声データバッファ304cは、実行中の1または複数のプログラムから入力された音声データ(プログラムIDが付与されている)を記憶する。
画像生成用データ304dは、表示装置24に表示する画像(画面)に対応する画像データを生成するためのポリゴンデータおよびテクスチャデータなどのデータである。振動制御権データ304eは、実行中の1つまたは複数のプログラムにおいて、振動制御権を有する1つのプログラムを示すプログラムIDについてのデータである。音出力権データ304fは、実行中の1つまたは複数のプログラムにおいて、音出力権を有する1つまたは複数のプログラムを示すプログラムIDについてのデータである。バランス情報データ304gは、音出力権を有する複数のプログラムからの音声データの音量のバランスを調整するためのバランス情報(比率または割合)についてのデータである。
図示は省略するが、データ記憶領域304には、ゲーム装置10の動作を制御するために、必要な他のデータが記憶されたり、必要なカウンタ(タイマ)が設けられたりする。
図6は図1に示したCPU12の振動制御権の設定処理の限定しない一例を示すフロー図である。CPU12は、振動を提示する処理を有するアプリケーションが開始されたとき、当該アプリケーションで所定のイベントが発生されたときなどの所定のタイミングに応じて、振動制御権の設定処理を開始する。
図6に示すように、CPU12は、振動制御権の設定処理(マネージャの処理)を開始すると、ステップS1で、単独で起動されているプログラム(1)に入力装置20の入力の取得権および振動制御権を付与する。ここでは、CPU12は、プログラム(1)を示す識別情報についての振動制御権データ304eをデータ記憶領域304に記憶する。以下、振動制御権を付与する場合について同様である。
次のステップS3では、2つ目のプログラム(2)が起動されているかどうかを判断する。ステップS3で“NO”であれば、つまり、2つ目のプログラム(2)が起動されていなければ、ステップS5で、プログラム(1)が起動中であるかどうかを判断する。
ステップS5で“NO”であれば、つまり、プログラム(1)が終了していれば、振動制御権の設定処理を終了する。一方、ステップS5で“YES”であれば、つまり、プログラム(1)が起動中であれば、ステップS1に戻る。
また、ステップS3で“YES”であれば、つまり、2つ目のプログラム(2)が起動されていれば、ステップS7で、2つ目のプログラム(2)の画面はプログラム(1)の画面の一部に表示されるかどうかを判断する。
ステップS7で“NO”であれば、つまり、図2(D)に示した第4パターンのように、プログラム(2)の画面がプログラム(1)の画面を覆って前面に表示されている場合には、ステップS9で、プログラム(2)に振動制御権を付与して、ステップS3に戻る。
一方、ステップS7で“YES”であれば、つまり、2つ目のプログラム(2)の画面がプログラム(1)の画面の一部に表示されている場合には、ステップS11で、プログラム(2)が入力装置20の入力の取得権を有しているかどうかを判断する。
ステップS11で“YES”であれば、つまり、図2(C)に示した第3パターンのように、プログラム(2)が入力装置20の入力の取得権を有している場合には、ステップS9に進む。一方、ステップS11で“NO”であれば、つまり、図2(B)に示した第2パターンのように、プログラム(1)が入力装置20の入力の取得権を有している場合には、ステップS13で、プログラム(1)に振動制御権を付与して、ステップS3に戻る。
図7は図1に示したCPU12の振動制御処理(振動制御プロセス)の限定しない一例を示すフロー図である。振動制御処理は、ゲーム装置10の電源がオンされたとき、または、いずれかのプログラム(図3では、プログラムA、B、C)が開始されると、開始される。
図7に示すように、CPU12は、振動制御処理を開始すると、ステップS31で、振動制御権データ304eを参照して、振動制御権を有するプログラムを確認する。次のステップS33では、プログラム(1)から振動データを受け付けたかどうかを判断する。ステップS33で“NO”であれば、つまり、プログラム(1)から振動データを受け付けていなければ、ステップS39に進む。一方、ステップS33で“YES”であれば、つまり、プログラム(1)から振動データを受け付けていれば、ステップS35で、プログラム(1)が振動制御権を有するかどうかを判断する。
ステップS35で“NO”であれば、つまり、プログラム(1)が振動制御権を有さなければ、ステップS39に進む。一方、ステップS35で“YES”であれば、つまり、プログラム(1)が振動制御権を有すれば、ステップS37で、プログラム(1)からの振動データをモータドライバ30に出力して、ステップS45に進む。
ステップS39では、プログラム(2)から振動データを受け付けたかどうかを判断する。ステップS39で“NO”であれば、つまり、プログラム(2)から振動データを受け付けていなければ、ステップS45に進む。一方、ステップS39で“YES”であれば、つまり、プログラム(2)から振動データを受け付けていれば、ステップS41で、プログラム(2)が振動制御権を有するかどうかを判断する。
ステップS41で“NO”であれば、つまり、プログラム(2)が振動制御権を有さなければ、ステップS45に進む。一方、ステップS41で“YES”であれば、つまり、プログラム(2)が振動制御権を有すれば、ステップS43で、プログラム(2)からの振動データをモータドライバ30に出力して、ステップS45に進む。
ステップS45では、終了かどうかを判断する。ここでは、CPU12は、すべてのアプリケーションプログラムの実行を終了したかどうか、または、ゲーム装置10の電源をオフするかどうかを判断する。ステップS45で“NO”であれば、つまり、終了でなければ、ステップS31に戻る。一方、ステップS45で“YES”であれば、つまり、終了であれば、振動制御処理を終了する。
図8は図1に示すCPU12の音出力権の設定処理の限定しない一例を示すフロー図である。以下、音出力権の設定処理について説明するが、図5に示した振動制御権の設定処理と同じ内容については、簡単に説明することにする。
CPU12は、音を出力する処理を有するプログラムが開始されたときなどの所定のタイミングに応じて、音出力権の設定処理を開始する。図8に示すように、CPU12は、音出力権の設定処理を開始すると、ステップS61で、単独で起動されているプログラム(1)に入力装置20の入力の取得権および音出力権を付与する。ここでは、CPU12は、プログラム(1)を示す識別情報についての音出力権データ304fをデータ記憶領域304に記憶する。以下、音出力権を付与する場合について同様である。
次のステップS63では、2つ目のプログラム(2)が起動されているかどうかを判断する。ステップS63で“NO”であれば、ステップS65で、プログラム(1)が起動中であるかどうかを判断する。ステップS65で“NO”であれば、音出力権の設定を終了する。一方、ステップS65で“YES”であれば、ステップS61に戻る。
また、ステップS63で“YES”であれば、ステップS67で、プログラム(2)の画面はプログラム(1)の画面の一部に表示されるかどうかを判断する。ステップS67で“NO”であれば、ステップS69で、プログラム(2)に入力装置20の入力の取得権および音出力権を付与して、ステップS63に戻る。一方、ステップS67で“YES”であれば、ステップS71で、プログラム(1)またはプログラム(2)に入力装置20の入力の取得権を付与し、プログラム(1)およびプログラム(2)に音出力権を付与する。CPU12は、プログラムの起動、停止および状態遷移などを管理するため、ステップS71では、管理する内容に応じてプログラム(1)またはプログラム(2)に取得権を付与する。そして、ステップS73では、音量のバランス情報を設定して、ステップS63に戻る。ステップS73では、バランス情報データ304gがデータ記憶領域304に記憶される。
図9および図10は図1に示したCPU12の音制御処理(音制御プロセス)の限定しない一例を示すフロー図である。音制御処理は、ゲーム装置10の電源がオンされたとき、または、いずれかのアプリケーションプログラムが開始されると、開始される。以下、音制御処理について説明するが、図6に示した振動制御権の設定処理と同じ内容については、簡単に説明することにする。
図9に示すように、CPU12は、音制御処理を開始すると、ステップS91で、音出力権データ304fを参照して、音出力権を有するプログラムを確認する。次のステップS93では、プログラム(1)から音声データを受け付けたかどうかを判断する。
ステップS93で“YES”であれば、ステップS95で、プログラム(2)から音声データを受け付けたかどうかを判断する。ステップS95で“NO”であれば、図10に示すステップS109で、プログラム(1)は音出力権を有するかどうかを判断する。ステップS109で“NO”であれば、図9のステップS107に進む。一方、ステップS109で“YES”であれば、ステップS111で、プログラム(1)からの音声データをD/A変換器26に出力して、ステップS107に進む。
一方、ステップS95で“YES”であれば、ステップS97で、プログラム(1)およびプログラム(2)が音出力権を有するかどうかを判断する。ステップS97で“NO”であれば、つまり、プログラム(1)およびプログラム(2)の少なくとも一方が音出力権を有さない場合には、図10に示すステップS113で、プログラム(1)は音出力権を有するかどうかを判断する。ステップS113で“NO”であれば、図9のステップS103に進む。一方、ステップS113で“YES”であれば、ステップS115で、プログラム(1)からの音声データをD/A変換器26に出力して、ステップS107に進む。
また、ステップS97で“YES”であれば、つまり、プログラム(1)およびプログラム(2)が音出力権を有する場合には、ステップS99で、バランス情報データ304gが示す音量のバランス情報に基づいて、プログラム(1)からの音声データの音量およびプログラム(2)からの音声データの音量のバランスを調整し、音量を調整した2つの音声データを混合した音声データをD/A変換器26に出力して、ステップS107に進む。
また、ステップS93で“NO”であれば、ステップS101で、プログラム(2)から音声データを受け付けたかどうかを判断する。ステップS101で“NO”であれば、ステップS107に進む。一方、ステップS101で“YES”であれば、ステップS103で、プログラム(2)は音出力権を有するかどうかを判断する。ステップS103で“NO”であれば、ステップS107に進む。一方、ステップS103で“YES”であれば、ステップS105で、プログラム(2)からの音声データをD/A変換器26に出力して、ステップS107に進む。
ステップS107では、終了かどうかを判断する。ステップS107で“NO”であれば、ステップS91に戻る。一方、ステップS107で“YES”であれば、つまり、終了であれば、音制御処理を終了する。
この第1実施例によれば、複数のプログラムから振動の発生要求および音の出力要求がある場合に、プログラムに付与された振動制御権に基づいて振動を発生させるとともに、プログラムに付与された音出力権および音量のバランス情報に基づいて音を出力するので、振動のみならず、音についても適切に提示することができる。
なお、この第1実施例では、プログラムA、プログラムBおよびプログラムCのうちの2つのプログラム(プログラム(1)および(2))が実行されている場合に、振動データが同時に入力されると、つまり、同時に振動の発生要求があると、振動制御権が付与されたプログラム(1)またはプログラム(2)からの振動データに基づいて振動モータが駆動される場合について説明したが、これに限定される必要はない。3つ以上のプログラムが実行されている場合には、所定のルールに従って各プログラムに振動制御の優先度をそれぞれ設定し、複数のプログラムから同時に振動の発生要求があると、優先度の最も高いプログラムからの振動データに基づいて振動モータが駆動される。
また、この第1実施例では、振動制御権を有するプログラムからの振動データに基づいて振動モータを駆動するようにしたが、これに限定される必要はない。場合によっては、複数のプログラムに振動制御権を付与するとともに振動を混合する割合を設定し、振動制御権を有する複数のプログラムからの振動データを設定された割合で混合し、混合した振動データに基づいて振動モータを駆動するようにしてもよい。
さらに、第1実施例では、音声(音)をスピーカ28から出力する場合についてのみ説明してあるが、音声(音)を、イヤホンジャックを介してイヤホンに出力することもできる。
さらにまた、第1実施例では、複数のプログラムから音声データの出力要求がある場合には、取得権を有するプログラムの音声データの音量と取得権を有さないプログラムの音声データの音量を調整して、それらの音声データを混合してD/A変換器26に出力するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、取得権を有するプログラムから入力された音声データをフェードインし、取得権を有さないプログラムから入力された音声データをフェードアウトするように設定してもよい。かかる場合には、音制御プロセスは、フェードインする音声データの音量とフェードアウトする音声データの音量を調整して、それらの音声データを混合してD/A変換器26に出力する。ただし、フェードインするプログラムおよびフェードアウトするプログラムは、マネージャから音制御プロセスに通知される。
また、第1実施例では、振動の発生および音の出力の両方を行う場合について説明したが、振動の発生または音の出力を行うようにしてもよい。
[第2実施例]
第2実施例のゲーム装置10は、据置型のゲーム装置であり、入力装置20に代えてゲーム装置10の本体にコントローラ200が通信可能に接続され、コントローラ200において振動を発生させるようにした以外は、第1実施例と同様であるため、重複した説明は省略する。
図11に示すように、ゲーム装置10には、コントローラ200のような所定の端末が通信可能に接続されるとともに、テレビジョン受像機50が接続される。ゲーム装置10、複数のコントローラ200およびテレビジョン受像機50をまとめてゲームシステム100と呼ぶ。また、2つのコントローラ200を区別する必要がある場合には、一方のコントローラ200を第1コントローラ200aと呼び、他方のコントローラ200を第2コントローラ200bと呼ぶことがある。
第2実施例では、コントローラ200において振動を発生させるため、図1に示したモータドライバ30および振動モータ32はコントローラ200に設けられる。
なお、図11では、2つのコントローラ200がゲーム装置10に通信可能に接続されるが、コントローラ200は1つでもよく、また、3つ以上でもよい。
図11に示すゲームシステム100では、ゲーム装置10に、1または複数のコントローラ200が無線で通信可能に接続されるため、ゲーム装置10には、コントローラ200と無線で通信するためのコントローラ通信モジュール34が設けられる。たとえば、コントローラ通信モジュール34は、Bluetooth(登録商標)の形式に従う無線通信を行う。ただし、Wi−Fiまたは赤外線のような他の形式に従う無線通信を行うようにしてもよい。図11に示すように、第2実施例では、コントローラ200からゲーム装置10に操作データが送信され、ゲーム装置10からコントローラ200に振動データが送信される。つまり、ゲームシステム100は振動制御システムとしても機能する。
なお、図11に示す例では、ゲーム装置10は、コントローラ200と無線で通信するようにしてあるが、有線で通信するようにしてもよい。
また、図11に示すゲームシステム100では、ゲーム装置10は、テレビジョン受像機50に接続されるため、ゲーム装置10の表示装置24は省略され、AV−IC36が設けられる。AV−IC36は、表示ドライバ22から入力される画像(映像)データおよびCPU12から入力される音声データをテレビジョン受像機50に出力する。したがって、ゲーム装置10で実行されるプログラムの画面はテレビモニタに表示されるとともに、そのプログラムの実行中に発生される音声(音)はテレビジョン受像機50のスピーカから出力される。
図12は図11に示すコントローラ200の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。図12に示すように、コントローラ200は、コントローラ制御部70を含み、コントローラ制御部70には、無線通信モジュール72、入力装置74およびモータドライバ30が接続される。また、モータドライバ30には、振動モータ32が接続される。
コントローラ制御部70は、たとえば、汎用のマイクロコンピュータであり、プロセッサおよびメモリなどの回路コンポーネントを含む。コントローラ制御部70に含まれるプロセッサは、ゲーム装置10との間におけるデータの送受信を制御する。また、コントローラ制御部70に設けられるROMにコントローラ200を識別するための識別情報が記憶される。
無線通信モジュール72は、ゲーム装置10に設けられたコントローラ通信モジュール34との間で通信するための通信回路であり、コントローラ通信モジュール34と同じBluetooth(登録商標)の方式に従って通信する。ただし、コントローラ通信モジュール34が他の方式に従う無線通信を実行する場合には、無線通信モジュール72も同様に他の方式に従う無線通信を実行するものが使用される。
入力装置74は、図示は省略するが、コントローラ200に設けられた各種の操作ボタンないしスイッチ、ジョイスティックまたは/およびスライドパットを含み、プレイヤの操作に応じた操作データをコントローラ制御部70に入力する。コントローラ制御部70は、無線通信モジュール72を用いて、入力装置74から入力された操作データを所定時間毎のタイミングでゲーム装置10に送信する。操作データには、コントローラ200の識別情報が付加される。
また、ゲーム装置10から送信される振動データはコントローラ通信モジュール34で受信され、コントローラ制御部70に入力される。コントローラ制御部70は、入力された振動データをモータドライバ30に出力する。モータドライバ30は、振動データに基づいて駆動信号を生成し、生成した駆動信号を振動モータ32に与える。このため、振動モータ32は、振動データに従って動作する。したがって、振動モータ32が駆動することにより発生した振動がコントローラ200を把持するプレイヤに伝達される。
なお、コントローラ200に送信される振動データは、ゲーム装置10のCPU12(振動制御プロセス)から出力される振動データと同じである。
図13は第2実施例におけるゲーム装置10の振動制御機能を説明するための機能ブロック図である。第2実施例では、複数のコントローラ200が接続されるため、プログラムは、プログラムIDおよび振動データに加えて、振動させる(振動データを送信する)対象のコントローラの識別情報を振動制御プロセスに入力する。振動制御プロセスは、マネージャから通知されるプログラムIDに対応するプログラムの振動データを第1コントローラ200aまたは/および第2コントローラ200bに送信する。振動データの送信先のコントローラ200は、プログラムから振動制御プロセスに入力される対象コントローラに従って決定される。
ただし、コントローラ200の識別情報は、コントローラ200をゲーム装置10に接続(リンク処理)したときに、コントローラ200からゲーム装置10に送信(通知)される。
図示は省略するが、第2実施例においても、図5に示したフロー図に従って振動制御権の設定処理が実行される。また、第2実施例においても、図6に示したフロー図に従って振動制御処理が実行される。ただし、上述したように、振動を提示する対象のコントローラ200は、プログラムから指定される。
第2実施例によれば、ゲーム装置に通信可能に接続されるコントローラを振動させる場合にも、第1実施例と同様に、適切に振動を提示することができる。
なお、第2実施例では、据置型のゲーム装置を用いる場合について説明したが、コントローラ(入力装置)にモータドライバおよび振動モータを設けるようにすれば、アーケードゲームおよびゲーム機能を有するPCを用いることもできる。
また、上記の各実施例で示した具体的な装置の構成および具体的な数値は一例であり、実際の製品に応じて適宜変更可能である。たとえば、図6−図9に示すフロー図は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。
10 …ゲーム装置
12 …CPU
14 …RAM
16 …フラッシュメモリ
18 …無線通信モジュール
20 …入力装置
24 …表示装置
28 …スピーカ
32 …振動モータ
34 …コントローラ通信モジュール
36 …AV−IC
100 …ゲームシステム
200 …コントローラ
たとえば、振動モータ32は、リニアモータであり、音声信号のようなアナログ信号(駆動信号)の入力波形(振動波形)に応じたパターンで出力(振動)する。ただし、この第1実施例では、振動データは、アナログ信号(振動信号)の各時点の信号値(周波数および振幅)に対応する周波数の値と振幅に対応する電圧値の組についてのデータである。振動モータ32としてのリニアモータは、振動信号の各時点での信号値に応じて、振動データが示す電圧値を、振動データが示す周波数で増減するように印加することで、内部の錘の位置を変えることにより、入力波形に応じたパターンで出力する。
なお、上記の例では、プログラム(2)が入力情報を受け取る必要が無い場合について説明したが、プログラム(2)が入力情報を受け取るようにしてもよい。たとえば、ゲーム画面の一部に通知画像が表示され、通知音がスピーカ28から出力されたときに、一時的に、プレイヤからの入力情報を、プログラム(1)ではなくプログラム(2)が受け取るようにしてもよい。この場合、プレイヤがボタン押下等の入力操作を行うまでの間、ゲーム(プログラム(1))についての操作は受け付けられない。つまり、プログラム(1)は入力情報を取得できず、プログラム(2)が入力情報を取得する。この間、ゲームの音が低減される、または、出力されない。ボタンが操作されると、通知画像が非表示にされ、その後は、プログラム(1)が入力情報を取得する。これによって、プログラム(2)についての通知(通知画像)をプレイヤに確実に認識させることができる。
第3パターンでは、プログラム(1)に並行してプログラム(2)が実行され、図2(C)に示すように、プログラム(2)についての第2の画像が、第1の画像の一部であり、第1の画像の略下半分を覆うように表示される。たとえば、図2(C)に示す第1の画像は、ゲーム画面である。一方、図2(C)に示す第2の画像は、受信メールの表示画面または返信(送信)メールの作成画面である。ただし、返信(送信)メールの作成画面が表示される場合には、ソフトウェアキーボードも表示される
図8は図1に示すCPU12の音出力権の設定処理の限定しない一例を示すフロー図である。以下、音出力権の設定処理について説明するが、図に示した振動制御権の設定処理と同じ内容については、簡単に説明することにする。
図示は省略するが、第2実施例においても、図に示したフロー図に従って振動制御権の設定処理が実行される。また、第2実施例においても、図に示したフロー図に従って振動制御処理が実行される。ただし、上述したように、振動を提示する対象のコントローラ200は、プログラムから指定される。

Claims (6)

  1. 第1のソフトウェアが発生する第1の振動データを受け付ける第1振動受付部と、
    第2のソフトウェアが発生する第2の振動データを受け付ける第2振動受付部と、
    前記第1振動受付部が前記第1の振動データを受け付けるのと同時に、前記第2振動受付部が前記第2の振動データを受け付けたときに、当該第1の振動データおよび当該第2の振動データのいずれか一方を用いて所定の装置または前記所定の装置に接続する所定の端末を振動させる振動制御部を備える、振動制御システム。
  2. 前記第1のソフトウェアと前記第2ソフトウェアについて振動制御の優先度を示すための優先権を設定する優先権設定部をさらに備え、
    前記振動制御部は優先権設定部によって設定された優先権に応じて前記第1の振動データおよび前記第2の振動データのいずれか一方の振動データを用いる、請求項1記載の振動制御システム。
  3. 前記第1のソフトウェアは第1の音声データをさらに発生し、
    前記第2のソフトウェアは第2の音声データをさらに発生し、
    前記第1のソフトウェアと前記第2ソフトウェアについて音声制御における音量バランスを設定する音量バランス設定部と、
    前記第1の音声データを受け付ける第1音声受付部と、
    前記第2の音声データを受け付ける第2音声受付部と、
    前記第1音声受付部が前記第1の音声データを受け付けるのと同時に、前記第2音声受付部が前記第2の音声データを受け付けたとき、前記音量バランス設定部によって設定された音量バランスに応じて、当該第1の音声データおよび当該第2の音声データの少なくとも一方の振幅を変化させて出力する音声制御部をさらに備える、請求項2記載の振動制御システム。
  4. 第1のソフトウェアが発生する第1の振動データを受け付ける第1振動受付部と、
    第2のソフトウェアが発生する第2の振動データを受け付ける第2振動受付部と、
    前記第1振動受付部が前記第1の振動データを受け付けるのと同時に、前記第2振動受付部が前記第2の振動データを受け付けたときに、当該第1の振動データおよび当該第2の振動データのいずれか一方を用いて振動制御装置自体または前記振動制御装置に接続する所定の端末を振動させる振動制御部を備える、振動制御装置。
  5. コンピュータによって実行される振動制御プログラムであって、
    前記コンピュータのプロセッサに、
    第1のソフトウェアが発生する第1の振動データを受け付ける第1振動受付ステップと、
    第2のソフトウェアが発生する第2の振動データを受け付ける第2振動受付ステップと、
    前記第1振動受付ステップが前記第1の振動データを受け付けるのと同時に、前記第2振動受付ステップが前記第2の振動データを受け付けたときに、当該第1の振動データおよび当該第2の振動データのいずれか一方を用いて前記コンピュータまたは前記コンピュータに接続する所定の端末を振動させる振動制御ステップを実行させる、振動制御プログラム。
  6. 振動制御方法であって、
    (a)第1のソフトウェアが発生する第1の振動データを受け付けるステップと、
    (b)第2のソフトウェアが発生する第2の振動データを受け付けるステップと、
    前記第1振動受付ステップが前記第1の振動データを受け付けるのと同時に、前記第2振動受付ステップが前記第2の振動データを受け付けたときに、当該第1の振動データおよび当該第2の振動データのいずれか一方を用いて所定の装置または前記所定の装置に接続する所定の端末を振動させる振動制御ステップを実行させる、振動制御方法。
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