KR20130118209A - 게임 공간에서 유저 정보의 배치 - Google Patents

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KR20130118209A
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조지 웨이싱
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소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카 엘엘씨
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Abstract

본 발명에 따르면, 게임내 태그를 생성하고 연관시키고 디스플레이하는 것이 개시된다. 이 태그는 단일 및 다중 플레이어 게임에서 공동체에 참가하는 추가적인 차원을 도입한다. 이 태그를 통해 플레이어는 상위 등급 플레이어를 포함하는 다른 게임 플레이어들이 게임 공간 내에서 특정 이벤트의 상황에서 및/또는 특정 좌표에서 생성되고 배치된 오디오 클립뿐만 아니라 필터링된 텍스트 메시지와 이미지를 통해 통신하도록 하는 능력이 부여된다. 본 설명된 게임내 태그 및 연관된 유저에 의해 생성된 컨텐츠는 게임 플레이에 대해 라벨에 기초한 검색을 더 가능하게 한다.

Description

게임 공간에서 유저 정보의 배치{PLACEMENT OF USER INFORMATION IN A GAME SPACE}
본 발명은 일반적으로 대화식 게임 플레이에 관한 것이다. 보다 상세하게는, 본 출원은 대화식 게임 플레이를 하는 유저를 지원하기 위한 유저 생성된 컨텐츠의 배치에 관한 것이다.
처리 능력과 그래픽 품질의 개선으로 인해 점점 더 복잡한 대화식 게임 환경이 초래되고 있다. 예를 들어, PlayStation®3's RSX 그래픽 프로세서는 차세대, 실시간 3D 이미지를 생성하는데 그래픽 표현의 자유를 허용한다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 인코포레이티드(Sony Computer Entertainment Inc.)의 Cell Broadband Engine(상표명) 아키텍처와 협력하여 동작하는 RSX 프로세서 렌더링된 그래픽은 품질과 현장감이 비할데 없다.
점점 더 복잡한 게임 환경은 더 복잡한 스토리 라인, 게임 플레이 목표, 임무와 작업 및 게임 플레이 아바타와 연관된 능력을 초래하였다. 그 결과, 대화식 게임 플레이는 숙련된 게임 플레이어에게도 점점 도전이 되고 있다. 그러나, 게임이 너무 도전적이 되면, 게임 플레이어는 좌절하여 차후 게임 플레이를 포기할 수 있다.
게임 플레이어가 여러 대화식 게임에서 장애물을 극복하거나 목표를 달성하는 것을 돕기 위해 여러 컨텐츠 제공자들이 게임 매거진을 발행하기 시작하였다. 이들 매거진은 게임을 '이기기' 위해 또는 최고 가능한 스코어를 얻기 위해 독자/게임 플레이어에게 어디로 가라고 말하거나 무엇을 하라고 말하는 '워크쓰루(walk through)'를 게임 플레이어에 제공한다. 특별한 동작이나 아바타 능력에 대한 힌트나 제안이 이들 게임 매거진에서 또한 설명될 수 있다.
이들 매거진이 유익할 수 있으나, 이들 매거진은 다수의 단점을 제공한다. 이 매거진이 공식 소스(예를 들어, 게임 개발자의 공식 파트너)에 의해 발행되지 않는다면, 이 매거진은 본질적인 정보를 생략할 수 있다. 일부 경우에, 비공식 매거진이 부정확한 정보를 발행할 수 있다. 부정확한 정보는 또한 매거진이 공식 소스에 의해 발행되는 경우에도 동시 구매를 가능하도록 하기 위해 대화식 게임 타이틀의 발표와 동시에 이들 매거진을 서둘러 발행하는 경향으로부터 초래될 수 있다.
게임 플레이어는 또한 게임 플레이 과정 동안 '이스터 에그(Easter Eggs)' 또는 다른 비밀을 발견할 수 있다. 이들 비밀은 일부 게임 디자이너 엔지니어들이 매거진 발행자의 인지 없이 이들 이스터 에그를 '살짝 끼워넣은(slip in)' 것으로 인해 심지어 공식 매거진의 일부가 아닐 수 있다. 많은 대화식 게임은 또한 게임 개발자에 의해 초기에 고려되지 못한 특별한 동작의 생성을 허용한다. 그 결과, 이들 특별한 동작은 매거진 및 연관된 게임이 시장에 출시된 후에 그 개발이 일어날 때 게임 플레이 매거진-공식 또는 그 밖에-의 일부가 아니다.
게임 플레이 매거진이 발행되면, 후속하는 편집물이 발생되지 않는 경향이 있다. 후속하는 업데이트된 편집물이 없는 것은 게임 플레이어에 제공되지 않을 수 있는 정보를 개발할 수 있다. 고유한 게임 플레이 상황 또는 환경이 대화식 게임이 대다수의 게임 플레이어에 의해 플레이될 때까지 명백하지 않을 수 있다. 이들 상황과 환경은 게임 매거진에서 해소되지 않을 수 있고 이에 의해 게임 플레이어들이 이를 적절히 해소할 수 있는 방법을 몰라 떠날 수 있다.
이와 대조적으로, 인터넷은 정보를 끊임없이 발행하고 재발행하는 기회를 제공한다. 끊임없는 발행하는 가능성에도 그럼에도 불구하고, 인터넷의 웹사이트는 종종 중앙집중적이지도 않고 조직적이지도 않다. 일부 경우에는 게임 개발자가 게임 플레이어가 자유로운 온라인 웹사이트에 액세스하는 것이 아니라 '유료' 공식 매거진을 구매하기를 원하는 때에도 '공식 웹사이트'가 없다. 추가적으로, 하나의 웹사이트는 하나의 특정 게임 플레이 상황에 대한 하나의 솔루션을 제안할 수 있는데 반해, 다른 웹사이트는 다른 상황에 대한 솔루션을 제안할 수 있다. 게임 플레이어가 특정 대화식 게임의 완전한 '워크쓰루'를 얻기 위하여, 유저는 인터넷에서 다수의 웹사이트를 방문할 수 있다. 이들 웹사이트가 '비공식'인 경향이 있으므로, 이들 웹사이트에서 디스플레이되는 정보의 진실 또는 정확도에 종종 문제가 있다.
전술된 종래 기술의 솔루션에 추가적으로 없는 것은 이 정보-소스, 완전성 또는 품질에 상관없이-가 이 정보가 상황적 관련성을 가지고 있지 않다는 것이라는 사실이다. 일부 게임 플레이 환경은 게임 플레이의 여러'작용' 또는 '레벨'을 포함한다; 이들 장면이나 레벨은 종종 여러 보조 '장면' 또는 '단계'를 포함한다. 예를 들어, D 데이 군사 공격에 기초한 게임은 4개의 장면을 수반할 수 있다: 즉 영국 해협(English Channel) 횡단, 오마하 비치(Omaha Beach) 진격; 비치 앞 대포 위치 획득; 및 프랑스 시골지역(French countryside)에 다수의 군사적 목표물 고정을 수반할 수 있다. 영국 해협을 횡단하는 동안 LCM 상륙정(Landing Craft)을 최상으로 조정하는 방법에 관한 게임 플레이 어드바이스는 바이외(Bayeux)의 인근 타운에서 폭탄이 터진 빌딩을 룸마다 조사하는 것을 최상으로 수행하는 방법에 대한 어드바이스를 현재 요구하는 게임 플레이어에는 가치가 없는 것이다. 상황적으로 적절한 게임 플레이 어드바이스를 찾는 것은 '전투 열기(heat of battle)'에서 게임 플레이를 혼란스럽게 하지 않는다 해도 시간 소비적일 수 있다.
전술된 종래 기술의 게임 플레이 어드바이스 솔루션은 또한 정보의 실시간 제공이 없는 것을 원한다. 오늘날의 많은 대화식 게임은 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 인코포레이티드로부터 Warhawk와 같은 믿을 수 없는 현장감있는 액션 집약적인 시물레이션이다. 게임 플레이어는 종종 게임 플레이에 대한 '영역에서' 자기 자신을 찾는다. 게임 플레이어가 인터넷에서 여러 페이지의 컨텐츠를 클릭하여 가거나 게임 플레이 매거진의 페이지를 플립(flip)하여 가기 위하여 게임 플레이를 연속적으로 인터럽트(예를 들어, 게임을 '일시 중지')하게 한다면, 게임 플레이어는 신속히 자기 자신을 찾아야 하여 그 리듬을 잃을 수 있다. 이러한 복잡한 게임 플레이 환경에서, 이 리듬의 손실은 인터럽트 동안 획득될 수 있는 임의의 힌트 또는 정보에 상관없이 연속적인 게임 플레이에 손상을 줄 수 있다.
많은 게임이 또한 국가에 걸쳐 또는 세계에 걸쳐 위치된 다수의 플레이어와 네트워크 또는 공동체에 기초한다. 이 게임은 실시간으로 일어날 수 있다. 이들 게임 중 특정한 게임에는 '일시 정지' 기능을 통해 게임 플레이를 인터럽트하는 것이 단일 플레이어의 게임 환경에서 이용가능할 수 있는 것과 같이 하나의 옵션으로 있을 수 없다. 게임 환경이 모든 다른 플레이어에 대해서는 실시간으로 계속 진행되면서 하나의 게임 플레이어에 대해서는 타임아웃/일시정지된 상태에 존재할 수 없으므로 그 게임 플레이어는 특정 네트워크 게임에서 강제 탈락될 수 있다.
일부 네트워크 또는 공동체 기반 게임은 '일시정지' 또는 다른 '타임아웃' 기능을 허용할 수 있으나, 이렇게 하는 것은 인터럽트를 호출하는 플레이어에 손상을 줄 수 있다. 일부 게임에서는 예를 들어 다른 게임 플레이어는 환경 내 목표물에 도달하거나 가치 있는 목적을 획득하는 것에 의해 게임 플레이 환경을 통해 전진을 계속할 수 있다. 다른 게임에서는, 경쟁하며 일시정지되지 않은 플레이어는 게임 환경에 재진입할 때 '일시정지된' 게임 플레이어에 보복 액션을 취하도록 위치될 수 있다. 예를 들어, '일시정지된' 플레이어는 일시정지된 상태에 있는 동안 게임 환경의 이벤트에 반응하거나 이를 관찰할 수 없으므로, 일시정지되지 않은 플레이어는 전투 환경에서 '일시정지된' 플레이어 뒤에 숨어있어서, 직사 거리(point-blank range)에서 '일시정지된' 플레이어를 사살할 수 있다.
특정 대화식 게임 타이틀이 발표될 때와 상관없이 완전하고 최신 게임 플레이 어드바이스에 대한 요구가 이 기술 분야에 존재한다. 나아가, 게임 플레이어에 만연하고 용이하게 액세스할 수 있는 게임 플레이 어드바이스에 대한 요구가 존재한다. 더 나아가, 상황적으로 적절하고 정보가 가장 필요할 때 실시간으로 제공되는 게임 플레이 어드바이스에 대한 요구가 존재한다.
본 발명의 실시예는 대화식 게임 플레이를 하는 유저를 지원하기 위해 유저 생성된 컨텐츠를 배치하기 위한 시스템 및 방법을 제공한다.
본 발명의 제1 청구된 실시예는 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스를 관리하는 방법을 포함한다. 가상 좌표 시스템을 사용하여 게임 공간 내 위치의 지시자가 수신된다. 이 위치는 게임 플레이 어드바이스를 렌더링하는 바람직한 상황(desirability)에 대응한다. 게임 플레이 어드바이스는 가상 좌표 시스템을 사용함으로써 게임 플레이 어드바이스를 바라는 것으로 이전에 식별된 게임 공간 내 위치에 할당되고 유저로부터 수신된다. 게임 플레이 어드바이스는 가상 좌표 시스템을 사용하여 게임 공간 내 동일한 위치에 후속하는 게임 플레이 동안 디스플레이되며, 이 게임 플레이 어드바이스는 게임 플레이의 현재 상황에 대하여 적절한 방식으로 디스플레이된다.
본 발명의 다른 청구된 실시예는 그 위에 구현된 프로그램을 포함하는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체를 포함한다. 이 프로그램은 전술된 바와 같은 방법을 수행하도록 컴퓨터에 의해 실행가능하다.
제3 청구된 실시예에서, 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스를 관리하는 시스템이 설명된다. 이 시스템은 네트워크를 통해 게임 플레이 어드바이스를 수신하기 위한 컨텐츠 제공 엔진(content submission engine)과, 게임 공간 내 특정 위치에 게임 플레이 어드바이스를 할당하기 위한 가상 좌표 시스템 엔진을 포함한다. 상황 엔진은 게임 플레이 동안 이벤트의 상황을 식별한다. 이벤트의 상황은 게임 공간 내 특정 위치와 연관된 게임 플레이 어드바이스에 대응한다. 디스플레이 엔진은 가상 좌표 시스템에 의해 식별된 이벤트의 위치에 그리고 상황 엔진에 의해 식별된 이벤트의 상황에 대응하여 게임 플레이 어드바이스를 디스플레이한다.
도 1은 대화식 게임 플레이를 하는 유저를 지원하기 위해 유저 생성된 컨텐츠를 배치하는 예시적인 시스템을 도시하는 도면;
도 2는 게임내 태그를 사용하여 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스를 수신하고 후속적으로 디스플레이하기 위한 예시적인 방법을 도시하는 도면;
도 3은 유저 생성된 컨텐츠를 포함하는 게임 공간을 도시하는 도면.
본 발명은 게임내 태그를 생성하고 연관시키고 디스플레이하는 것을 가능하게 한다. 이 태그는 단일 게임 및 다중 플레이 게임에서 공동체에 참가하는 추가적인 차원을 도입한다. 이 태그를 통해 플레이어는 상위 등급 플레이어를 포함하는 다른 게임 플레이어들이 특정 좌표에서 및/또는 게임 공간 내 특정 이벤트의 상황에서 생성되고 배치된 오디오 클립뿐만 아니라 필터링된 텍스트 메시지와 이미지를 통해 통신하도록 하는 능력이 부여된다. 본 설명된 게임내 태그 및 연관된 유저 생성된 컨텐츠는 게임 플레이에 대해 라벨에 기초한 검색을 더 가능하게 한다.
이 상황에서, 도면 전체에 걸쳐 식별된 요소들은 예시적인 것이며 여러 대안물, 균등물 또는 그 유도물을 포함할 수 있다. 하드웨어, 소프트웨어 및 컴퓨터 실행가능한 명령의 여러 조합이 사용될 수 있다. 프로그램 모듈과 엔진은 범용이거나 응용 특정일 수 있는 프로세서에 의해 실행될 때 특정 작업을 수행하는 루틴, 프로그램, 객체, 구성 요소 및 데이터 구조를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독가능한 저장 매체에 저장된 컴퓨터 실행가능한 명령 및 연관된 데이터 구조들이 본 명세서에 개시된 방법 단계들을 실행하고 및/또는 특정 시스템 구성을 구현하는 프로그래밍 수단의 예를 나타낸다.
도 1은 대화식 게임 플레이를 하는 유저를 지원하기 위해 유저 생성된 컨텐츠를 배치하기 위한 예시적인 시스템(100)을 도시한다. 도 1의 시스템(100)은 컨텐츠 제공 엔진(110), 컨텐츠 데이터베이스(120), 가상 공간 좌표(VSC: virtual spatial coordinate) 엔진(130), 게임 이벤트 및 상황 엔진(140), 및 매칭/디스플레이 엔진(150)을 포함한다. 여러 엔진과 데이터베이스가 도 1의 상황에서 설명되지만, 본 발명의 일 실시예는 단일 '컨텐츠 관리' 엔진 또는 데이터베이스에서 각 또는 특정한 엔진과 데이터베이스의 기능을 제공할 수 있다.
시스템(100)은 인터넷과 같은 네트워크 환경, 전매 통신 환경, 또는 이들 둘의 조합으로 구현될 수 있다. 일례에서, 시스템(100)은 PlayStation® Network의 통합된 구성 요소이다. 시스템(100)(또는 그 구성 요소)은 이 기술 분야에 잘 알려진 바와 같이 임의의 개수의 네트워크 인터페이스를 사용하여 네트워크 환경과 통신할 수 있다. 이 인터페이스의 예들은 1000BASE-T 이더넷 포트 또는 IEEE 802.11 b/g 네트워크 WiFi 인터페이스를 포함한다.
시스템(100)은 여러 데이터베이스의 유지관리를 포함하는 유저 생성된 컨텐츠를 관리하기 위해 전용된 서버와 같은 컴퓨팅 디바이스에서 구현될 수 있다. 대안적으로, 시스템(100)은 공동체 유지관리, 허가 및 네트워크 게임 데이터 분배와 같은 다수의 애플리케이션을 호스팅하는 컴퓨팅 디바이스에서 구현될 수 있다. 시스템(100)은 특정 계열을 전혀 가지지 않는 임의의 개수의 게임, 게임 장르, 또는 단일 네트워크 게임에 전용될 수 있다.
시스템(100)은 또한 분배된 피어-투-피어(peer-to-peer) 환경에서 구현될 수 있다. 이러한 구현예에서, 특정 애플리케이션 및/또는 책임은 이 환경에서 컴퓨팅 디바이스의 그룹에 의해 관리될 수 있다.
여러 엔진은 게임 공동체에 있는 작업 서버로부터 푸시 동작을 통해 유저 공동체(예를 들어, 특정 게임의 플레이어들 또는 일반 게임 네트워크에 있는 유저들)에 분배될 수 있다. 대안적으로, 여러 엔진은 특정 게임 애플리케이션을 더 포함하는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체(예를 들어, 디스크)에 구현될 수 있다. 분배된 애플리케이션과 엔진은 관리 서버에 의해 관리될 수 있거나 또는 피어 그룹을 통해 직접 통신할 수 있다.
컨텐츠 제공 엔진(110)은 유저가 게임내 태그를 생성하고 이에 대응하는 유저 생성된 컨텐츠를 제공하기 위해 네트워크를 통해 시스템(100)과 통신할 수 있도록 실행가능하다. 게임내 태그는 게임 플레이 동안 유저에 의해 배치된 주문 정보를 포함하고 텍스트 메시지, 웹 링크, 이미지, 오디오 또는 비디오 클립 및 유저 프로파일 정보를 포함할 수 있다. 게임내 태그는 가상 공간 좌표 엔진(130)에 의해 지배되고 아래에서 더 상술되는 가상 공간 좌표에 의존하며 이 가상 공간 좌표는 게임 공간에 속하는 일관된 위치 정보가 게임내 태그에 할당되게 한다.
컨텐츠 제공 엔진(110)의 실행은 시스템(100)과 유저의 상호작용을 가능하게 하는 유저 인터페이스를 생성할 수 있다. 이 인터페이스는 유저가 게임 공간 내 특정 가상 공간 좌표(VSC) 및 대응하는 태그에 유저 생성된 정보를 할당하게 한다. 인터페이스는 구체적으로 컨텐츠 데이터베이스(120)에 동시에 또는 이전에 저장되었을 수 있는 유저 생성된 컨텐츠의 할당을 가능하게 한다.
게임 플레이 동안, 유저는 도 3에 도시된 바와 같은 특정 통로와 같은 게임 환경의 특정 부분을 네비게이션할 수 있다. 다수 회 특정 게임을 플레이한 후에 유저는 이 통로에 들어가는 적에 대해 경고하는 것 또는 통로를 네비게이션하고 후속 게임 환경으로 이동하는 최상의 방법과 같은 특히 유용한 정보를 동일한 게임의 다른 플레이어에게 제공할 수 있다고 믿을 수 있다. 유저는 다른 게임 플레이어와 이 정보를 공유하기를 원할 수 있다.
게임 플레이어와 연관하여 사용되는 제어 디바이스에 있는 특정 버튼(또는 버튼의 조합)을 누르는 것에 의해 태그는 게임 공간 내 특정 장소에 할당된다. 태그를 할당하는 다른 수단은 움직임에 기반하거나 제스처 인식 제어를 사용하여 이 게임에서 제스처에 기반한 할당을 포함하는 것이 고려된다. 오디오 명령이 또한 음성 명령을 사용하거나 음성 인식 능력을 가지는 이 게임에서 태그를 할당(예를 들어, '태그 탈락(drop)' 또는 '태그 할당')하는데 사용될 수 있다.
게임 공간 내 특정 장소는 GPS(global positioning system) 위치와 동등한 게임내 VSC를 가진다. VSC를 사용하여 그리고 VSC 엔진(130)에 대해 더 설명된 바와 같이 특정 태그는 게임 공간의 이 부분과 일관적으로 상관될 수 있다. 다른 게임 플레이어(또는 동일한 게임 플레이어)가 이 태그가 할당된 후에 이 VSC를 지나갈 때마다 컨텐츠 데이터베이스(120)에 있는 이 태그와 임의의 대응하는 정보는 리뷰와 조사를 위해 액세스가능하게 만들어진다.
컨텐츠 제공 엔진(110)은 유저가 게임 공간에서 '탈락'된 태그에 유저 생성된 정보를 할당하는 것을 가능하게 한다. 게임 플레이 과정 동안 상세 정보, 힌트 또는 다른 데이터를 제공하는 것은 불가능하지는 않다 하더라도 곤란하다. 제공 엔진(110)은 게임 플레이의 완료 후에 이 정보의 통상적인 입력을 가능하게 하는 인터페이스 환경을 제공한다. 제공 엔진(110)은 게임 플레이 동안 탈락되거나 할당된 모든 태그의 게임 후 플레이 리스트를 제공하며 유저에게 연관된 정보 세트를 제공하는 수단을 컨텐츠 데이터베이스(120)에 저장되거나 이로부터 검색될 수 있게 한다.
제공 엔진(110)에 의해 생성된 인터페이스를 통해, 유저는 게임 플레이 환경에 대한 정보에 관한 상세 텍스트 메시지를 제공할 수 있다. 컨텐츠는 더 상세한 정보 또는 다가오는 토너먼트, 집단(clans) 및 토론 그룹에 관한 정보를 제공하는 게임 플레이에 관한 웹사이트에의 링크를 더 포함할 수 있다. 태그는 또한 '킬 샷(kill shots)'과 같은 관심 있거나 맵과 같은 유용한 것으로 입증될 수 있는 게임 플레이에 관한 스크린 샷이나 다른 이미지와도 연관될 수 있다. 태그는 또한 게임 플레이에 대한 구두 코치 또는 게임의 특정 부분의 '리플레이'를 제공할 수 있는 유저에 의해 생성된 오디오 및 비디오 클립에 할당될 수 있다. 태그 및 대응하는 유저 정보를 제공하는 유저의 프로파일 정보는 또한 태그와 연관될 수 있다.
게임 플레이 정보의 입력은 게임 플레이 어드바이스의 기록된 설명을 유저가 입력하는 텍스트 방식일 수 있다(예를 들어, 도 3에 도시된 바와 같이'이 사람을 주의하라' 또는 '이 문을 통과하라'). 텍스트 입력은 게임 플랫폼에 연결된 게임 제어기에 의해 조작된 가상 키보드를 통해 일어날 수 있다. 게임 플랫폼은 이어서 네트워크를 통해 시스템(100)에 연결된다. 게임 플레이 어드바이스의 제공은 USB 마이크 헤드셋으로 말하는 것에 의해 오디오로 들을 수 있고 제공될 수 있다. 게임 플레이 어드바이스 제공의 조합(예를 들어, 오디오 나레이션을 가지는 비디오 클립)은 또한 본 발명의 범위 내에 있다.
일부 실시예에서, 제공 엔진(110)은 유저가 게임 플레이를 완료한 후 게임 플레이를 재추적하고 태그를 생성할 수 있게 한다. 일부 게임은 너무 집중적이어서 단순한 태그를 생성하는 동작이라도 최적의 게임 플레이를 간섭할 수 있다. 이러한 게임에서, 유저는 게임이 플레이되는 동안 환경의 어느 부분이 있었고 액세스되지 못하였는지를 추적할 수 있으므로 게임 플레이가 완료된 후에 엔진(110)을 실행하고 그 단계를 '재추적'할 수 있다. 유저는 VCS 시스템과 이와 연관된 정보를 사용하여 게임 공간의 특정 부분에 태그를 할당할 수 있다.
게임 플레이 어드바이스의 제공은 또한 상황적으로 관련될 수 있다. 많은 게임이 동적인, 특별히 1인칭 슈터 유형의 게임이므로, 게임 플레이의 1라운드 동안 특정 환경(예를 들어, 특정 적)에서 교전하는 특정 시나리오는 게임 플레이 지능에 의해 생성된 특정 시나리오에 따라 정확히 동일한 게임 공간이라 하더라도 후속하는 교전과는 상당히 다를 수 있다. 이러한 경우에, 태그를 일으키는 이벤트가 가까이에 없을 때 후속하는 유저에 게임 플레이 어드바이스를 나타내는 태그를 제공하는 것은 주의를 산만하게 하여 효과적인 게임 플레이를 실제로 못하게 할 수도 있다.
게임 이벤트 및 상황 엔진(140)은 이들 특정 뉘앙스의 이벤트를 추적할 수 있고 매칭 및 디스플레이 엔진(150)과 연계하여 상황적으로만 관련있는 태그들이 디스플레이되는 것을 보장한다. 상황에 관한 정보는 상황 제공 엔진(110)에 의해 자동적으로 디스플레이될 수 있다. 대안적으로, 유저는 정보 제공 공정 동안 특정 상황적으로 특정한 제한사항을 식별할 수 있다.
그렇지 않으면 상황에 민감한 게임 플레이 어드바이스의 제공을 복잡하게 할 수 있는 비일관적인 네이밍 프로토콜을 피하기 위하여, 상황 제공 엔진(110)은 세계 2차 대전 시뮬레이션에서 오마하 비치에 돌진하는 것과 관련된 힌트들이 '비치 돌격', '오마하', '챕터 II' 등과 같은 유저 생성된 일련의 타이틀 대신에 '오마하 비치'의 카테고리 하에서 모두 제공된다. 컨텐츠 제공 엔진(110)은 네이밍 프로토콜을 제공하는 것에 대해 게임 이벤트 및 상황 엔진(140)과 연계하여 동작할 수 있다.
제공 엔진(110)은 게임 플레이 어드바이스의 유저 수정이나 주석을 또한 허용할 수 있다. 예를 들어, 이전의 유저는 특정 무기에 액세스하는 것에 관한 정보를 제공할 수 있으나, 특정 무기를 에러 있게 식별하거나 일부 다른 상황적으로 부적절한 정보를 제공한다. 이 상황적으로 부적절한 정보를 수신한 후속하는 유저(또는 유저들)는 에러를 인식하거나 또는 이 정보가 게임 플레이의 후속하는 단계 또는 영역에서 더 우수하게 제공될 수 있다는 것을 인식할 수 있다(또는 그렇지 않고 사소한 에러는 단순히 수정할 수 있다). 후속하는 유저는 불만을 제공할 수 있고 또는 게임 플레이 어드바이스의 품질 보장을 담당하는 개체가 이의 제공 및/또는 상황을 리뷰할 것을 제안할 수 있다.
컨텐츠 데이터베이스(120)는 컨텐츠 제공 엔진(110)을 통해 제공된 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스를 관리한다. 컨텐츠 데이터베이스(120)는 유저, 게임 타이틀, 어드바이스의 특성, 날짜, 사이즈, 어드바이스의 컨텐츠(예를 들어, 비디오, 오디오, 텍스트, 컨텐츠의 조합), 상황 등에 의해 제공된 게임 플레이 어드바이스를 관리할 수 있다. 컨텐츠 데이터베이스(120)는 시스템(100)에 의해 디스플레이될 수 있는 유저 생성되지 않은 게임 플레이 어드바이스(예를 들어, 게임 발행자로부터 미리 저장된 게임 플레이 어드바이스)를 포함할 수 있다.
컨텐츠 데이터베이스(120)는 컨텐츠 제공 엔진(110)에 의해 생성된 인터페이스를 통해 수신된 모든 게임 플레이 어드바이스를 저장할 수 있다. 대안적으로, 특정 게임 플레이 어드바이스는 특정 이벤트의 발생시 또는 시간에 따라 만료할 수 있다. 예를 들어, 데이터베이스(120)는 (본 명세서에서 보다 상세히 설명되는) 상위 100위에 랭킹된 게임 플레이 어드바이스 제공만을 유지할 수 있다. 게임 플레이 어드바이스의 특정 경우가 상위 100위의 임계값 아래에 있다면, 이 특정 경우는 데이터베이스(120)로부터 삭제될 수 있다. 만료는 특정 시간 기간 동안 액세스되지 않은 게임 플레이 어드바이스의 경우들이 데이터베이스(120)로부터 제거되도록 시간적일 수 있다. 게임 플레이 어드바이스의 경우는 시스템(100)에 제공된 날로부터 미리 결정된 날 후에 게임 플레이 어드바이스 데이터베이스(120)로부터 또한 제거될 수 있다.
시스템(100)은 컨텐츠 데이터베이스(120)에 저장된 게임 플레이 어드바이스의 랭킹을 관리하기 위한 랭킹 엔진(미도시)을 포함할 수 있다. 그 전체 내용이 각각 본 명세서에 참조 문헌으로 병합된, 발명의 명칭이 "Real-Time, Contextual Display of Ranked, User-Generated Game Play Advice"인 공동 계류 중인 미국 특허 공개 제2010-0041475 A1호 및 발명의 명칭이 "Ranking of User-Generated Game Play Advice"인 미국 특허 공개 제2009-0063463 A1호에 기술된 바와 같이, 새로운 게임 플레이 어드바이스가 수신될 때 랭킹 엔진은 게임 플레이 어드바이스의 새로운 경우에 디폴트 랭킹을 할당할 수 있다. 이 디폴트 랭킹 및 이의의 다른 랭킹(유저 피드백의 결과로 생성된 랭킹을 포함하는)이 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스의 하나의 경우를 다른 경우와 구별할 수 있는 임의의 지시문(rubric)을 사용하여 측정될 수 있다. 전술된 공개 문헌에 모두 기술되어 있는 피드백 엔진과 선택적인 가중 엔진과 연계하여, 유저 공동체에 의해 판단된 게임 플레이 어드바이스의 인식된 품질은 보다 용이하게 식별될 수 있다.
전술된 바와 같이 가상 공간 좌표 엔진(130)은 특정 게임 공간을 위한 GPS 시스템으로 동작한다. 게임 환경의 특정 레이아웃에 따라 VCS 엔진(130)은 게임 공간에 대해 X, Y 및 (적절한 경우) Z 좌표를 식별할 수 있다. 게임 공간에서 이 좌표는 태그가 원래 할당된 때와 동일한 게임 공간에서 일관적으로 제공되도록 게임내 태그의 개별 경우와 연관된다. VCS 엔진(130)은 정보의 일관된 표현을 제공할 뿐만 아니라 정확한 표현을 제공할 수 있다, 그렇지 않으면 이용할 수 있었을 '문 옆 복도','비치에서' 또는 '레벨 II'와 같은 보다 일반적인 설명이 유용한 게임 플레이 어드바이스를 렌더링하는데 필요한 특이함을 제공할 수 없을 것이다. VCS 엔진(130)은 임의의 특정 게임 타이틀에 대해 알 수 없을 수 있는 특정 게임 타이틀에 대해 유저 정보를 렌더링하고 추적하는 것에 관한 정보와 연계하여 동작할 수 있다.
VCS 데이터에 관한 정보는 컨텐츠의 생성과 게임내 태그에 매칭을 가능하게 하는 컨텐츠 제공 엔진(110)에 제공될 수 있다. 엔진(130)으로부터 VCS 데이터는 또한 컨텐츠 데이터베이스(120)에 제공되는 것에 의해 매칭 및 디스플레이 엔진(150)에 의하여 게임내 태그와 유저 컨텐츠의 적절한 검색과 디스플레이를 허용할 수 있다. VCS 데이터는 또한 게임 이벤트와 상황 엔진(140)에 의해 사용되는 것에 의해 제공 엔진 및 매칭/디스플레이 엔진(150)에 관한 연관된 컨텐츠와 태그에 적절한 게임 상황을 할당할 수 있다.
게임 이벤트 및 상황 엔진(140)은 매칭 및 디스플레이 엔진(150)에 의해 적절히 디스플레이될 수 있도록 게임 플레이의 적절한 상황에서 게임 플레이 어드바이스를 제공하게 작업된다. 컨텐츠 제공 엔진(110)은 게임내 태그에 의하여 게임 플레이 어드바이스의 적절한 상황의 주석을 가능하게 한다. 게임 이벤트 및 상황 엔진(140)은 게임 플레이 어드바이스에 적절할 수 있는 게임 플레이의 상황을 식별할 수 있다. 예를 들어, 전술 게임 플레이를 요구할 수 있는 위협, 장애물 또는 다른 교전 없이 좁은 통로를 걷는 것은 힌트나 어드바이스의 요구를 보장할 것 같지 않다. 독일군, 장애물 및 지뢰로부터 중포를 발포하며(heavy gun fire) D-데이에 노르망디 비치로 진격하는 것과 영국 해협으로부터 군대와 장비를 전진하는 것은 분명히 신속하고 전략적인 사고를 요구할 수 있다. 이 경우에, 게임 이벤트와 상황 엔진(140)은 매칭 및 디스플레이 엔진(150)과 연계하여 게임 플레이 어드바이스를 제공하는 태그가 적절한지를 식별하고 이 태그 정보를 디스플레이 엔진(150)에 제공하여 태그가 디스플레이될 수 있고 컨텐츠가 데이터베이스(120)에서 최종적으로 액세스될 수 있게 할 수 있다.
게임 개발자는 특정 작업이나 레벨이 어드바이스를 보장하게 하는 특정 도전을 제공할지 여부에 대한 초기 결정을 할 수 있다. 상황 엔진(140)은 이 결정에 대응하도록 프로그래밍될 수 있다. 나아가, 게임 개발자는 게임 개발자가 자기 자신의 디폴트 게임 플레이 어드바이스를 제공하는 상황에서 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스의 도입을 가능하게 할 수 있고; 이 점은 또한 상황 엔진(140)에 도입될 수도 있다. 게임 개발자는 또한 특정 장애물이 사전 공개 테스트(pre-release testing) 동안 있었던 것보다 실제 게임 플레이 구현에서 더 많이 도전적으로 되도록 할 수 있는 애로 사항(choke point) 또는 다른 영역을 식별하는 것과 관련하여 네트워크 게임에서 게임 플레이 피드백을 조사할 수 있다. 게임 개발자는 유저 어드바이스 후속 공개의 도입을 허용하는 네트워크를 통해 상황 엔진(140)에 업데이트를 공개할 수 있다. 제공 엔진(110)은 유저가 이 정보를 제공할 수 있도록 상황 엔진(140)에 액세스할 수 있다. 이들 점은 레벨, 장애물, 이벤트, 적 등에 관한 것일 수 있다.
제공 엔진(110)에 대해서 언급된 바와 같이, 상황 엔진(140)은 전체적으로 레벨이나 단계뿐만 아니라 목표, 도전 또는 적에 관련된 게임 플레이의 특정 포인트를 식별할 수 있다. 게임 코드나 다른 메타데이터에는 목표나 적에 대해 플래그가 부착될 수 있고 이들 플래그는 게임 시스템이나 처리 디바이스에 의하여 게임 코드의 실행시 상황 엔진(140)에 의해 인식될 수 있다. 이들 플래그나 메타데이터는 게임 플레이 어드바이스의 입력을 허용하도록 결합될 수 있다. 예를 들어, 세계 2차 대전 시뮬레이션에서 플레이어는 필드를 횡단할 수 있다. 존재하는 임의의 적이 없이 필드는 게임 플레이 어드바이스의 요구- 이의 제공 또는 제시를 보장할 수 없다. 차후에 이 동일한 게임 환경(필드)에서 탱크가 이 장면에 들어갈 수 있고 게임 플레이어에 발포를 시작할 수 있다. 탱크의 도입으로, 게임 플레이 어드바이스를 제공하거나 수신하는 것이 이제 보장될 수 있다. 탱크가 장면에 보이는 것은 탱크와 관련된 코드의 실행을 요구할 수 있다. 게임 플랫폼에 의해 탱크를 도입하고 지능적으로 제어하는 코드에는 전술된 메타데이터에 의해 플래그가 부착되고 식별될 수 있다. 이 플래그 부착된 코드나 메타데이터가 상황 엔진(140)에 의해 인식되면, 유저는 어드바이스를 제공하거나 이를 수신할 수 있다.
이런 점에서 상황 엔진(140)은 유저가 어드바이스를 제공할 수 있는 게임 플레이의 포인트나 경우를 식별하는 일을 할 뿐만 아니라 어드바이스를 제공하는 것이 적절한 경우인지를 식별하는 일을 한다. 예를 들어, 이전에 언급된 좁은 통로의 예에서, 도전이 존재하지 않아서 시스템에 의한 어드바이스의 도입이 부적절하거나 불필요하게 된다. 게임 플레이어에 갑자기 발포를 시작하는 저격수가 있다면 이 저격수에 대처하는 방법에 관한 어드바이스가 유저가 고려하기에 적절할 수 있다. 상황 엔진(140)은 이 저격수에 관련된 정보를 제공하는 것이 저격수와 관련된 플래그 코드를 로딩하는 게임 플랫폼에 기초하여 적절한지를 인식할 수 있다. 어드바이스의 이와 유사한 제공은 교전하는 목표물 등에 대해 발생할 수 있다. 상황 엔진(140)은 게임 플레이 어드바이스 디스플레이 엔진(150)에 결합되는 것에 의해 이 어드바이스의 디스플레이를 시간적으로 그리고 상황적으로 적절하게 가능하게 할 수 있다.
게임 플레이 어드바이스 디스플레이 엔진(150)은 게임내 태그와 VCS 데이터를 통해 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스의 최종 디스플레이를 가능하게 하도록 구성된다. 이 어드바이스의 디스플레이는 랭킹 엔진에 의해 생성된 랭킹 결과에 따라 상황 엔진(140)에서 만들어진 결정을 더 고려하여 이루어질 수 있다. 게임 플레이 어드바이스 디스플레이 엔진(150)은 랭킹 엔진에 의해 결정된 랭킹된 게임 플레이 어드바이스를 가지는 랭킹 데이터베이스(적절한 경우)와 게임 플레이 어드바이스 데이터베이스(120)로부터의 정보(어드바이스)를 획득하고, 특정 게임내 태그와 게임 플레이의 측면에 관련된 어드바이스의 디스플레이가 적절하다는 상황 엔진(140)의 결정뿐만 아니라 엔진(130)으로부터 VCS 데이터에 따라 게임 플레이 어드바이스를 디스플레이한다(또는 게임 플레이 어드바이스를 이용가능하게 한다).
상황 엔진(140)과 연계하여 동작하는 것에 의해 디스플레이 엔진(150)은 최상위 랭킹 정보를 디스플레이할 수 있으나 가장 적절한 상황에서 그렇게 할 수 있다. 예를 들어, 특정 적에 관한 정보를 디스플레이하는 것은 동일한 VCS 좌표에서 이전에 이 적과 교전한 정보를 유저가 제공한 것임에도 불구하고 유저가 이 적과 교전하지 않았을 때에는 부적절할 수 있다.
디스플레이 엔진(150)은 유저의 공동체에 디스플레이하기 위해 랭킹된 게임 플레이 어드바이스에 실시간 (또는 실질적으로 근 실시간) 업데이트를 제공하도록 비동기 프로그래밍 언어를 사용할 수 있다. 디스플레이 엔진(150)은 그리하여 어느 게임내 태그를 디스플레이할지를 결정하는 것에 대하여 게임 플레이 어드바이스의 사다리 랭킹을 이용할 수 있다. 이 실시예에서, 최고 품질의 어드바이스가 어드바이스가 사다리의 상위에 랭크될 때 제시된다. 일부 실시예에서, 어드바이스의 특정 배열이 주어진 태그에 대응하는 경우 이 배열은 유저에 의해 바람직한 것으로 식별되거나 유저에 의해 검색된 특정 태그와 같이 유저 또는 시스템 선호도에 따를 수 있다.
예를 들어, 유저는 게임 플레이(예를 들어, 저격수 라이플총) 동안 특정 무기를 사용하여 이 곤경을 일관적으로 경험할 수 있다. 게임 플레이 전에, 어드바이스를 찾는 유저는 대응하는 검색 엔진 또는 다른 인터페이스를 통해 시스템(100)에 게임내 태그들 및 저격수 라이플총의 유저에 대한 대응하는 어드바이스만이 요구된다는 것을 알릴 수 있다. 이런 방식으로 유저는 수류탄, 권총 및 로켓 발사기-유저에게 상당히 많을 수 있으나, 어드바이스가 요구되지 않는 모든 무기의 사용에 관한 데이터로 넘치지 않게 된다.
태그의 이와 유사한 검색 및 스크리닝은 특정 유저 또는 특정 집단으로부터 어드바이스에 대해 사용될 수 있다. 이 정보는 태그 및 어드바이스 생성 동안에 제공된 프로파일 정보로부터 유도될 수 있다. 일부 경우에 게임 플레이 어드바이스를 제공하는 유저는 이 어드바이스의 접근가능성을 제한된 수의 유저로 제한할 수 있다. 특정 제공 유저로부터 디바이스에 접근하기를 원하는 유저는 게임내 태그 접근보다 앞에 식별될 필요가 있으며 또는 그렇지 않으면 특정 유저에 의해 생성된 게임내 태그 및 대응하는 어드바이스에 접근하는 권한이 주어진 것을 나타내는 패스워드나 일부 표식을 제공할 필요가 있다.
디스플레이 엔진(150)은 실제 세계의 가상 환경 및/또는 1인칭 또는 3인칭 아바타의 상황에서 어드바이스를 디스플레이할 수 있다. 게임 플레이 어드바이스는 도 3에 도시된 바와 같이 게임내 태그를 통해 명시적으로 제공될 수 있다. 게임 플레이 어드바이스는 태그를 통해 제공된 일련의 하이퍼링크를 통해 제공될 수도 있다. 그래픽 이미지는 또한 특히 풀 모션 비디오 또는 정지 이미지를 포함하는 게임 플레이 어드바이스 상황에서 사용될 수 있다. 오디오 파일에의 링크는 오디오 렌더링된 어드바이스의 경우에 적절할 수 있다. (할당된 디폴트 또는 피드백 제어된 랭킹에 따라) 유저 공동체에 게임 플레이 어드바이스를 제공하는 전술된 수단들 전부는 디스플레이 엔진(150)과 상황 엔진(140)에 의해 관리될 수 있다.
도 2는 게임내 태그를 사용하여 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스를 수신하고 후속적으로 디스플레이하기 위한 예시적인 방법(200)을 도시한다. 도 2에서 식별된 단계들(및 그 순서)은 예시적인 것이며 이의 실행 순서를 포함하나 이로 제한되지 않는 여러 대안물, 조합물, 균등물 또는 그 유도물을 포함할 수 있다. 도 2의 공정의 단계들(및 그 여러 대안물)은 컴퓨팅 디바이스의 프로세서에 의해 실행가능한 명령을 포함하는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체(예를 들어, 광학 디스크, 메모리 카드, 또는 하드 드라이브)를 포함하는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현될 수 있다.
단계(210)에서 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스는 제공 엔진(110)에 의해 생성된 인터페이스를 통해 공동체 내 유저로부터 수신된다. 단계(210)에서 유저 생성된 어드바이스의 수신 시, 어드바이스는 도 1의 상황에서 설명된 바와 같이 시스템(100)에 의해 처리되고 게임 플레이 어드바이스 데이터베이스(120)에 저장된다. 여러 랭킹이 더 할당될 수 있다.
단계(220)에서, 태그와 연관된 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스에는 VCS 좌표를 사용하여 주어진 태그와 매칭될 뿐만 아니라 어드바이스를 제공하는 유저에 의하여 또는 상황 엔진(140)에 의하여 특정 상황이 할당된다. 일부 경우에, 상황 엔진(140)은 유저가 어드바이스에 할당하는 이용가능한 상황을 제어할 수 있다. 다른 경우에, 상황 엔진(140)은 어드바이스의 특정 상황에 대한 결정을 할 수 있다.
후속하는 게임 플레이(230) 후에, 동일하거나 다른 게임 플레이어는 특정 게임 공간을 네비게이션할 수 있다. 이전에 생성된 태그는 단계(240)에서 VCS 좌표에 의하여 식별될 수 있다(즉, 태그는 게임 공간에서 특정 장소에 있는 일부 특정 게임 플레이 어드바이스에 대해 존재한다). 게임 이벤트의 상황은 이후 단계(250)에서 식별된다. 식별 단계(250)는 상황 엔진(140)과 식별 단계(150)의 공동 동작의 결과로 발생하며 단계(230)의 상황에서 발생하는 것과 같이 게임 플레이 어드바이스의 초기 상황의 식별과 유사할 수 있다(그러나, 도 2에는 디스플레이되지 않음). 특정 상황이 환경에서는 식별되고 특정 VCS에 대응하는 경우, 이 특정 상황과 관련있는 어드바이스가 식별된다. 이 어드바이스는 단계(260)에서 디스플레이 엔진(150)과 연계하여 렌더링된다. 어드바이스의 디스플레이는 유저 랭킹 및/또는 유저 한정된 검색 태그 또는 다른 제한사항을 고려할 수 있다.
도 2의 방법(200)은 비동기 프로그래밍 언어를 사용하여 실시간(또는 실질적으로 실시간)으로 동작할 수 있다. 비동기 언어의 사용을 통해, 소량의 데이터가 데이터베이스와 연속적으로 교환될 수 있으며 이에 의해 전체 유저 인터페이스는 각 유저 상호작용에 응답하여 재로딩될 필요가 없다. 이 실시예에서, XMLHttpRequest 목표물이 예를 들어 도 1에서 언급된 바와 같이 데이터베이스(120)로부터 가장 최근의 상황적으로 국부적으로 관련있는 게임 플레이 어드바이스를 가져오도록 이용될 수 있다. 랭킹, 유저 피드백, 상황 및 게임 플레이 어드바이스 사이의 관계는 시스템(100)의 여러 데이터베이스에 저장된 메타데이터 또는 헤더 데이터에 의해 반영될 수 있다. 게임 플레이 어드바이스 랭킹 및 상황 결정은 피드백이 수신되고 새로운 랭킹이 계산될 때 업데이트될 수 있다.
도 2에 디스플레이된 정보를 업데이트하는 것은 또한 미리 결정된 스케줄에 따라 동작할 수 있다. 예를 들어, 랭킹 엔진은 5분 간격(또는 시스템 관리자에 의해 결정될 수 있는 임의의 다른 시간 기간)으로 유저 피드백을 통해 랭킹을 업데이트할 수 있다. 이와 유사한 업데이트는 상황에 따라 발생할 수 있다. 업데이트가 규칙적으로 스케줄링된 랭킹 동작의 결과로 완료되면, 새로이 업데이트된 정보가 디스플레이 엔진(150)으로 푸시되는 것에 의해 적절한 VCS 좌표 및 상황과 연계하여 유저 공동체에 디스플레이될 수 있다. 업데이트된 정보는 또한 유저 요청 또는 조회에 응답하여 접근에 이용가능할 수 있다.
본 발명은 예시적인 실시예를 참조하여 설명되었으나, 이 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자라면 여러 변형이 이루어질 수 있고 본 발명의 사상과 범위를 벗어남이 없이 그 요소들에 균등물이 대체될 수 있을 것이라는 것을 이해할 수 있을 것이다. 여러 대안적인 시스템이 본 명세서에 설명된 여러 방법을 구현하는데 이용될 수 있으며 여러 방법은 전술된 시스템으로부터 특정 결과를 달성하는데 사용될 수 있을 것이다.

Claims (12)

  1. 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스를 관리하는 방법으로서,
    가상 좌표 시스템을 사용하여 게임 공간 내 위치의 표시자를 수신하는 단계로서, 상기 위치는 게임 플레이 어드바이스를 렌더링하기 위한 바람직한 상황(desirability)에 대응하는 것인, 상기 표시자를 수신하는 단계;
    유저로부터 게임 플레이 어드바이스를 수신하는 단계;
    가상 좌표 시스템을 사용함으로써 게임 플레이 어드바이스를 원하는 대로 이전에 식별된 게임 공간 내 위치로 상기 게임 플레이 어드바이스를 할당하는 단계; 및
    상기 가상 좌표 시스템을 사용하여 상기 게임 공간 내 동일한 위치에 후속하는 게임 플레이 동안 게임 플레이 어드바이스를 디스플레이하는 단계로서, 상기 게임 플레이 어드바이스는 게임 플레이의 현재 상황에 대해 적절한 방식으로 디스플레이되는 것인, 상기 게임 플레이 어드바이스를 디스플레이하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스를 관리하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 새로운 게임 플레이 어드바이스가 3차원 가상 환경에서 디스플레이되는 것을 특징으로 하는, 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스를 관리하는 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 가상 좌표 시스템은 X, Y, 및 Z 좌표를 사용하는 것을 을 특징으로 하는, 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스를 관리하는 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 게임 플레이 어드바이스는 텍스트인 것을 특징으로 하는, 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스를 관리하는 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 게임 플레이 어드바이스는 시각적인 것을 특징으로 하는, 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스를 관리하는 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 게임 플레이 어드바이스는 청각적인 것을 특징으로 하는, 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스를 관리하는 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 게임 플레이 어드바이스를 디스플레이하는 단계는 모든 이용가능한 게임 플레이 어드바이스의 랭킹을 고려하는 것을 포함하고, 특정 랭킹의 게임 플레이 어드바이스만이 상기 위치에 그리고 적절한 상황에서 디스플레이되는 것을 특징으로 하는, 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스를 관리하는 방법.
  8. 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스를 관리하는 시스템으로서,
    게임 플레이 어드바이스를 네트워크를 통해 수신하는 컨텐츠 제공 엔진(content submission engine);
    상기 게임 플레이 어드바이스를 게임 공간 내 특정 위치에 할당하는 가상 좌표 시스템;
    게임 플레이 동안 상기 게임 공간 내 특정 위치와 연관된 게임 플레이 어드바이스에 대응하는 이벤트의 상황을 식별하는 상황 엔진; 및
    상기 상황 엔진에 의해 식별된 상기 이벤트의 상황에 대응하는 게임 플레이 어드바이스를 상기 가상 좌표 시스템에 의해 식별된 상기 이벤트의 위치에 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 엔진을 포함하는 것을 특징으로 하는, 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스를 관리하는 시스템.
  9. 제8항에 있어서, 상기 이벤트의 상황과 상기 이벤트의 위치에도 불구하고 상기 디스플레이 엔진에 의해 디스플레이된 상기 게임 플레이 어드바이스에 영향을 미치는 랭킹 엔진을 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스를 관리하는 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 상기 디스플레이 엔진에 의해 디스플레이된 상기 게임 플레이 어드바이스의 품질에 관한 유저 공동체로부터의 피드백을 수신하는 피드백 엔진을 더 포함하며, 상기 피드백 엔진과 상기 랭킹 엔진은 상기 유저 공동체로부터 수신된 피드백에 따라 상기 게임 플레이 어드바이스에 새로운 랭킹을 할당하도록 동작하고, 상기 게임 플레이 어드바이스는 후속적으로 상기 새로운 랭킹에 따라서 상기 디스플레이 엔진에 의해 디스플레이되는 것을 특징으로 하는, 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스를 관리하는 시스템.
  11. 제8항에 있어서, 상기 디스플레이 엔진은 게임 플레이의 상황에 관한 가장 최근의 결정에 따라서 디스플레이된 게임 플레이 어드바이스 제공을 연속적으로 업데이트하도록 비동기 프로그래밍 언어를 사용하여 동작하는 것을 특징으로 하는, 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스를 관리하는 시스템.
  12. 유저 생성된 게임 플레이 어드바이스를 관리하기 위해 프로세서에 의해 실행가능한 프로그램을 포함하는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체로서, 상기 프로그램에 의해 실시되는 방법은,
    가상 좌표 시스템을 사용하여 게임 공간 내 위치의 표시자를 수신하는 단계로서, 상기 위치는 게임 플레이 어드바이스를 렌더링하기 위한 바람직한 상황에 대응하는 것인, 상기 표시자를 수신하는 단계;
    유저로부터 게임 플레이 어드바이스를 수신하는 단계;
    가상 좌표 시스템을 사용하여 게임 플레이 어드바이스를 원하는 대로 이전에 식별된 게임 공간 내 위치로 상기 게임 플레이 어드바이스를 할당하는 단계; 및
    상기 가상 좌표 시스템을 사용하여 상기 게임 공간 내 동일한 위치에 후속하는 게임 플레이 동안 게임 플레이 어드바이스를 디스플레이하는 단계로서, 상기 게임 플레이 어드바이스는 게임 플레이의 현재 상황에 대해 적절한 방식으로 디스플레이되는 것인, 게임 플레이 어드바이스를 디스플레이하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체.
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