JPH1055454A - 画像合成装置、画像合成方法及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像合成装置、画像合成方法及び情報記憶媒体

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JPH1055454A
JPH1055454A JP9101003A JP10100397A JPH1055454A JP H1055454 A JPH1055454 A JP H1055454A JP 9101003 A JP9101003 A JP 9101003A JP 10100397 A JP10100397 A JP 10100397A JP H1055454 A JPH1055454 A JP H1055454A
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Application number
JP9101003A
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Inventor
Takeharu Kobayashi
威晴 小林
Koumei Katou
工明 加藤
Masaki Takeda
政樹 武田
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プリミティブ面の表裏の表示を、処理負担を
それほど増すことなく実現できる画像合成装置、画像合
成方法及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 画面上に、ポリゴン20(プリミティブ
面)の表側が表示されるのか裏側が表示されるのかを判
断し、表側が表示される場合には第1のテクスチャをマ
ッピングし、裏側が表示される場合には第2のテクスチ
ャをマッピングする。これにより2枚のポリゴンを張り
合わせて面の表裏を表現する場合に比べ、処理負担を増
すことなくリアルな表現が可能となる。ポリゴンの表が
表示されるか裏が表示されるかに応じて、カラーパレッ
ト、頂点輝度情報、法線ベクトル情報、照明モデルのパ
ラメータ情報、透明度情報等、種々の画像情報を変更す
ることもできる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像合成装置、画
像合成方法及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、表示物をポリゴン(プリミティブ面)により構成
し、これらの表示物から成る画面を合成する画像合成装
置として種々のものが知られている。3次元レーシング
ゲーム装置を例にとれば、画面上には、ポリゴンにより
構成される相手レーシングカー、ガードレール、看板、
道路等が映し出される。そしてプレーヤは所与の操作手
段(ハンドル、アクセル、ゲームコントローラ等)を用
いて自分のレーシングカーを操作し、相手レーシングカ
ーとの競争を楽しむ。このような画像合成装置において
は、プレーヤの視点、視線方向がプレーヤの操作に依存
して任意に変化するため、ポリゴンの裏側が表示されて
しまうような事態が生じる。ポリゴンにより構成される
看板を画面上に表示する場合を例にとれば、通常の走行
時には看板を構成するポリゴンの表側のみが表示されて
いるが、プレーヤの操作するレーシングカーが逆走した
場合等には、ポリゴンの裏側が見えてしまう。
【0003】例えばポリゴンの裏側については表示しな
いタイプの画像合成装置においては、このような場合、
逆走した瞬間にプレーヤの視界から看板が消えてしまう
ことになり、プレーヤに不自然な感覚を与えるという問
題があった。
【0004】一方、表側用のポリゴンと裏側用のポリゴ
ンの2枚を張り合わせて看板を構成するタイプの画像合
成装置においては、表示物を構成するポリゴンの数が2
倍になってしまうという問題があった。この種の画像合
成装置では、プレーヤの操作に応じてリアルタイムに画
面を合成するという処理のリアルタイム性が要求され
る。そして処理しなければならないポリゴン数が増える
と、処理負担が増し、このリアルタイム性が担保できな
くなり、画質の低下等の問題を引き起こす。
【0005】本発明は、以上のような技術的課題に鑑み
てなされたものであり、その目的とするところは、ポリ
ゴンや曲面などのプリミティブ面の表裏の表示を、処理
負担をそれほど増すことなく実現できる画像合成装置及
び画像合成方法を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に本発明は、少なくとも1つのプリミティブ面により構
成される表示物を含む画面を生成するための画像合成装
置であって、前記画面上に、前記プリミティブ面の表側
が表示されるのか裏側が表示されるのかを判断する手段
と、プリミティブ面の表側が表示される場合には、第1
のテクスチャを該プリミティブ面に対してマッピング
し、プリミティブ面の裏側が表示される場合には、第2
のテクスチャを該プリミティブ面に対してマッピングす
る手段とを含むことを特徴とする。
【0007】本発明によれば、ポリゴンや曲面などのプ
リミティブ面の表側が表示される場合と裏側が表示され
る場合とで、異なるテクスチャがプリミティブ面に対し
てマッピングされる。これにより、面の表裏を、2枚の
プリミティブ面を張り合わせることなく表現でき、処理
負担をそれほど増すことなくリアルな表現を実現でき
る。なおプリミティブ面の種類等によっては、表と裏の
テクスチャを同一のものとしてもよいし、裏側になった
場合には表示を省略するようにしても構わない。また複
数のプリミティブ面に対して1つのテクスチャをマッピ
ングする場合も、本発明の範囲に含まれる。
【0008】また本発明は、少なくとも1つのプリミテ
ィブ面により構成される表示物を含む画面を生成するた
めの画像合成装置であって、前記画面上に、前記プリミ
ティブ面の表側が表示されるのか裏側が表示されるのか
を判断する手段と、プリミティブ面の表側が表示される
場合には、第1のカラーパレットをカラーコードにより
参照して該プリミティブ面の画像を形成し、プリミティ
ブ面の裏側が表示される場合には、第2のカラーパレッ
トをカラーコードにより参照して該プリミティブ面の画
像を形成する手段とを含むことを特徴とする。
【0009】本発明によれば、プリミティブ面の表側が
表示される場合と裏側が表示される場合とで、異なるカ
ラーパレットが参照されて画像が形成される。これによ
り、プリミティブ面の表側を表示する際には使用できな
かった色を、裏側を表示する際に使用したりすることが
可能となる。
【0010】また本発明は、少なくとも1つのプリミテ
ィブ面により構成される表示物を含む画面を生成するた
めの画像合成装置であって、前記画面上に、前記プリミ
ティブ面の表側が表示されるのか裏側が表示されるのか
を判断する手段と、プリミティブ面の表側が表示される
場合と裏側が表示される場合とで、該プリミティブ面の
輝度を演算する際に使用する頂点輝度情報、法線ベクト
ル情報、照明モデルのパラメータ情報の少なくとも1つ
を異ならせる手段とを含むことを特徴とする。
【0011】本発明によれば、プリミティブ面の表側が
表示される場合と裏側が表示される場合とで、プリミテ
ィブ面の輝度の具合を異ならせることができる。これに
より、例えば表側を明るくし裏側を暗くしたり、グーロ
ーシェーディング、フォンによるスムーズシェーディン
グの具合を異ならせることが可能となる。
【0012】また本発明は、少なくとも1つのプリミテ
ィブ面により構成される表示物を含む画面を生成するた
めの画像合成装置であって、前記画面上に、前記プリミ
ティブ面の表側が表示されるのか裏側が表示されるのか
を判断する手段と、プリミティブ面の表側が表示される
場合と裏側が表示される場合とで、該プリミティブ面の
画像を形成する際に使用する画像情報を異ならせる手段
とを含むことを特徴とする。このようにすることで、プ
リミティブ面の使用枚数を増すことなく、面の裏表のリ
アルな表現を実現できる。この場合、前記画像情報が、
テクスチャ情報、テクスチャを決めるための情報、カラ
ーパレット情報、カラーパレットを決めるための情報、
輝度情報、輝度を決めるための情報、透明度情報、透明
度を決めるための情報の少なくとも1つであることが望
ましい。
【0013】また本発明は、プリミティブ面がポリゴン
であることを特徴とする。即ち、画像合成処理の簡易
化、高速化の観点からはプリミティブ面はポリゴンであ
ることが望ましいが、プリミティブ面としてはポリゴン
以外にも、曲面や、より複雑なプリミティブ面等、種々
のものを考えることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施例につ
いて図面を用いて説明する。なお以下では、プリミティ
ブ面がポリゴンである場合を主に例にとり説明を行う。
但し本発明は、ポリゴン以外にも、曲面(自由曲面等)
や、より複雑な種々のプリミティブ面に適用できる。
【0015】(実施例1)図1に、実施例1の原理を説
明するための図を示す。表示物10は複数のポリゴンに
より構成されている。また(U、V)はテクスチャ平面
での座標を表すものである。本実施例ではまず、例えば
ポリゴン20について、その表側が画面上に表示される
のか裏側が画面上に表示されるのかを判断する。そして
表側が表示されると判断した場合には第1のテクスチャ
(表側用のテクスチャ)をポリゴン20に対してマッピ
ングする。一方、裏側が表示されると判断した場合には
第2のテクスチャ(裏側用のテクスチャ)をポリゴン2
0に対してマッピングする。これにより、面の表裏の表
現を、1枚のポリゴンを用いて処理負担をそれほど増す
ことなく実現できる。即ち裏側となったポリゴンを表示
できないシステムにおいては、ポリゴンが裏向きになっ
た瞬間にそのポリゴンは画面上から消えてしまうことに
なり、リアルな表現を実現できない。また2枚のポリゴ
ンを張り合わせることで面の表裏を表示するシステムで
は、1つの面を表すのに2枚のポリゴンが必要となり、
ポリゴンの処理枚数が増え処理負担が増える。これに対
して本実施例によれば、処理負担をそれほど増すことな
く、面の表裏が表現されたリアルな表現を実現できるこ
とになる。
【0016】図2(A)、(B)、(C)に、図1の原
理を実現できる種々の構成についてのブロック図を示
す。図2(A)では、テクスチャアドレス(図1のU、
V座標の物理アドレスに相当)に基づいて表側用、裏側
用テクスチャ記憶部102、104から表側用、裏側用
テクスチャ情報が読み出され、セレクタ106に入力さ
れる。そして表裏判断部100が、ポリゴンの表側が画
面上に表示されるのか裏側が表示されるのかを判断し、
セレクタ106は、表側が表示される場合には表側用テ
クスチャ情報を選択し、裏側が表示される場合には裏側
用テクスチャ情報を選択し、選択したテクスチャ情報を
出力する。
【0017】ポリゴンの裏表を判断する手法としては種
々のものが考えられる。第1の手法では例えば図3
(A)に示すように、ポリゴンの各頂点に予め頂点番号
を与えておき、これらの頂点番号の順に頂点をたどった
時に反時計周りになるか時計回りになるかを調べること
で、表向きか裏向きかを判断する。第2の手法では、ポ
リゴンの頂点座標の外積を計算し、この外積のZ座標成
分の正負を求めることでポリゴンの表裏の判断を行う。
これはポリゴン面の法線ベクトルの向きを求めることに
相当する。第3の手法では、例えば図3(B)におい
て、プレーヤが操作する移動体22(プレーヤ視点は移
動体に追従する)がドーム24の外側に位置する場合に
は、ドーム24を構成するポリゴンは表側であると判断
しその表側を表示し、移動体22がドーム24の内側に
位置する場合には、ポリゴンは裏側であると判断しその
裏側を表示する。このようにすることで、2枚のポリゴ
ンを張り合わせることなく、1枚のポリゴンを組み合わ
せることでドーム24を表現できることになる。
【0018】なお本発明におけるポリゴンの裏表の判断
手法は、上記第1〜第3の手法に限られるものではな
く、種々のものを採用できる。またテクスチャ情報も、
一般的にはカラーコード等のカラー情報が望ましいが、
これ以外にも、半透明情報、輝度情報、表面形状情報
(法線ベクトル情報、変位情報)、反射率情報、屈折率
情報、深さ情報等、種々のものを採用できる。
【0019】図2(B)の構成では、テクスチャアドレ
スはアドレス変換部110に入力される。そして表裏判
断部100が、ポリゴンの表側が画面上に表示されるの
か裏側が表示されるのかを判断する。アドレス変換部1
10は、表側が表示される場合には表側用のテクスチャ
アドレスに変換し、裏側が表示される場合には裏側用の
テクスチャアドレスに変換し、変換されたテクスチャア
ドレスをテクスチャ記憶部112に出力する。これによ
りテクスチャ記憶部112から、表裏に応じたテクスチ
ャ情報が出力されることになる。
【0020】図2(C)の構成では、ポリゴンの各々に
ポリゴン情報120として、表側用テクスチャアドレス
と裏側用テクスチャアドレスの両方を持たせている。そ
して、セレクタ122は、表裏判断部100の判断結果
に基づいて表側用テクスチャアドレスと裏側用テクスチ
ャアドレスのいずれかを選択し、選択したテクスチャア
ドレスをテクスチャ記憶部124に出力する。これによ
りテクスチャ記憶部124からは、表裏に応じたテクス
チャ情報が出力されることになる。
【0021】なお図1の原理を実現する構成としては図
2(A)〜(C)に示すもの以外にも種々のものを考え
ることができ、少なくともポリゴンが表側の場合と裏側
の場合とで、異なるテクスチャをマッピングできるもの
であればよい。
【0022】(実施例2)図4に、実施例2の原理を説
明するための図を示す。本実施例ではまず、実施例1と
同様に、ポリゴンの表側が表示されるのか裏側が表示さ
れるのかを判断する。そして表側が表示されると判断し
た場合には、第1のカラーパレットをカラーコードによ
り参照して画像情報を形成する。具体的には対象となる
ドットに表示すべきRGB情報を求める。一方、裏側が
表示されると判断した場合には第2のカラーパレットを
カラーコードにより参照して画像情報を形成する。この
ようにすることで、ポリゴンの表側を表示する際に使用
するカラーパレットと裏側を表示する際に使用するカラ
ーパレットとを異ならせることができる。これにより、
例えばポリゴンの表側を明るめの色にする一方で裏側を
暗めの色にしたり、ポリゴンの表側を表示する際には使
用できなかったRGBの組合せにより表現される色を、
裏側を表示する際に使用したりすることが可能となる。
例えば図3(B)においては、ドーム24を構成するポ
リゴンのカラーコードを表側と裏側とで同じにしてお
き、カラーパレットのみを変化させる。即ち移動体22
がドーム24内に進入しドーム24を構成するポリゴン
の裏側を表示する場合には、暗めの色を表現するカラー
パレットを選択するようにする。これにより、例えば特
定色のドーム24が、その中に進入すると例えば暗めの
前記特定色に見えることになり、処理負担をそれほど増
すことなく、リアルな表現を実現できる。
【0023】図5(A)、(B)に、図4の原理を実現
できる種々の構成についてのブロック図を示す。図5
(A)の構成では、カラーコードがカラーパレット参照
部130にまず入力される。そして表裏判断部100
が、ポリゴンの表側が表示されるのか裏側が表示される
のかを判断し、カラーパレット参照部130は、この判
断結果に基づいて、カラーコードにより参照するカラー
パレットを変更する。例えば表側の場合には第1のカラ
ーパレット132ー1を参照し、裏側の場合には第2のカ
ラーパレット132ー2を参照する。このようにすること
で、ポリゴンの表裏に応じて、参照するカラーパレット
を異ならせることができる。
【0024】図5(B)の構成では、ポリゴンの各々に
ポリゴン情報140として、表側用カラーパレットナン
バーと裏側用カラーパレットナンバーの両方を持たせて
いる。そして、セレクタ142は、表裏判断部100の
判断結果に基づいて表側用カラーパレットナンバーと裏
側用カラーパレットナンバーのいずれかを選択する。カ
ラーパレット参照部144は、セレクタ142により選
択されたカラーパレットナンバーに基づいて第1〜第n
のカラーパレット146ー1〜146-nのいずれかを参照
する。例えばポリゴンの表側が表示されると判断され、
表側用カラーパレットナンバーが選択され、この表側用
カラーパレットナンバーが第1のカラーパレット146
ー1を指定するものであった場合には、第1のカラーパレ
ット146ー1が参照される。同様に、ポリゴンの裏側が
表示されると判断され、裏側用カラーパレットナンバー
が選択され、この裏側用カラーパレットナンバーが第2
のカラーパレット146ー2を指定するものであった場合
には、第2のカラーパレット146ー2が参照されること
になる。
【0025】なお図4の原理を実現する構成としては、
図5(A)、(B)に示すもの以外にも種々のものを考
えることができ、少なくともポリゴンが表側の場合と裏
側の場合とで異なるカラーパレットが参照されるもので
あればよい。
【0026】(実施例3)実施例3は、ポリゴンの表側
が表示される場合と裏側が表示される場合とで、ポリゴ
ンの輝度を演算する際に使用する頂点輝度情報、法線ベ
クトル情報、照明モデルのパラメータ情報の少なくとも
1つを異ならせる実施例である。
【0027】例えばグーローシェーディングを行う場合
には、図6(A)に示すように、ポリゴンの表側が表示
される場合に使用する頂点輝度情報Ia0、Ia1、Ia2、
Ia3と、裏側が表示される場合に使用する頂点輝度情報
Ib0、Ib1、Ib2、Ib3とを異ならせる。このようにす
ることで、表側が表示される場合と裏側が表示される場
合とで、ポリゴンの輝度、シェーディングの具合を異な
らせることができ、処理負担をそれほど増すことなくリ
アルな表現が可能となる。なお頂点輝度情報を異ならせ
る手法として、ポリゴンの各々にポリゴン情報の1つと
して2種類の頂点輝度情報Ia0〜Ia3、Ib0〜Ib3を持
たせてもよいし、図6(B)に示すように、ポリゴン情
報として持たせた頂点輝度情報I0〜I3に対して種々の
演算を施すことで、表側用、裏側用の頂点輝度情報Ia0
〜Ia3、Ib0〜Ib3を得るようにしてもよい。例えばI
0〜I3に所定値を加算することでIa0〜Ia3を生成し、
所定値を減算することでIb0〜Ib3を生成すれば、表側
が表示された場合には全体的に明るくなり、裏側が表示
された場合には全体的に暗くなるといった表現が可能と
なる。
【0028】また例えばフォンによるスムーズシェーデ
ィングを行う場合には、図6(C)に示すように、ポリ
ゴンの表側が表示される場合に使用する法線ベクトル情
報na0、na1、na2、na3(或いはnac)と、裏側が表
示される場合に使用する法線ベクトル情報nb0、nb1、
nb2、nb3(或いはnbc)とを異ならせる。このように
することによっても、表側が表示される場合と裏側が表
示される場合とで、ポリゴンの輝度、シェーディングの
具合を異ならせることができ、処理負担をそれほど増す
ことなくリアルな表現が可能となる。なお法線ベクトル
情報を異ならせる手法として、ポリゴンの各々にポリゴ
ン情報として、2種類の法線ベクトル情報na0〜na3
(或いはnac)、nb0〜nb3(或いはnbc)を持たせて
もよいし、図6(D)に示すように、ポリゴン情報とし
て持たせた法線ベクトル情報n0〜n3(或いはnc)に
対して種々の演算を施すことで、表側用、裏側用の法線
ベクトル情報na0〜na3(或いはnac)、nb0〜nb3
(或いはnbc)を得るようにしてもよい。
【0029】なお法線ベクトル情報から頂点輝度情報を
求め、この頂点輝度情報に基づいてグーローシェーディ
ングを行う場合には、表側が表示される場合と裏側が表
示される場合とで、法線ベクトル情報を異ならせるよう
にすればよい。
【0030】また頂点輝度情報、法線ベクトル情報の代
わりに、或いはこれらと共に、照明モデルのパラメータ
情報を異ならせてもよい。
【0031】即ち光の強度(i)は、光のスペキュラー
(鏡面反射光)成分(ps)、アンビエント(環境光)
成分(pa)とデフューズ(拡散反射光)成分(pd)を
用いて、一般的には以下の式のように表される。 i=pa+pd×d+ps×s 上式におけるd、sを決め方によって様々な照明モデル
が存在する。
【0032】例えばランバードシェーディングでは、光
の強度を求める際に、光のアンビエント成分とデフュー
ズ成分だけを考慮した照明モデルを用いる。従って、こ
の照明モデルは次式のように表すことができる。 i=pa+pd×d この場合、物体の表面のある点において単位面積あたり
に入射する光の量は、図7(A)に示す表面の法線ベク
トルNと光線ベクトルLとのなす角度をθとした場合に
COSθに比例する。また、COSθが負ならば光の量は0と
なる。そして、これらのベクトルN、Lの大きさが1な
らば、このCOSθは、ベクトルNとLの内積、即ちN・
Lと表すことができる。この内積N・Lを用いてデフュ
ーズ成分の係数dは次式のように表される。
【0033】d=max(0、N・L) このランバードモデルは計算が簡易であり広く使用され
ている照明モデルである。
【0034】次に、光のスペキュラー成分をも考慮にい
れた照明モデルを用いるフォンシェーディングについて
説明する。スペキュラーは表面による反射だが、物体の
表面はざらついているため反射の方向も広がりを持つ。
そして、スペキュラーの強さは、本来の反射の方向との
ずれである図7(B)のβ(ベクトルNとHの成す角
度)が小さいほど大きくなる。
【0035】ここで、H=(E+L)/|E+L|は、
ベクトルEとLの真ん中を向くベクトルである。スペキ
ュラーは、物体の表面のばらつきのうちのHの向きを向
いている部分により生じるので、その割合でスペキュラ
ーの強さが決まる。フォンシェーディングでは、デフュ
ーズ成分とスペキュラー成分の係数は、次式のように表
される。 d=max(0、N・L) s=(N・H)n 上式の計算式では、全てのベクトルN、L、Hの大きさ
が1であることが前提となっている。なお、上式にてn
を変化させることで、ハイライトの広がり方を変化させ
ることができる。
【0036】なおスペキュラー成分、デフューズ成分、
アンビエント成分で光の強度を決めるシェーディング手
法としては、この他にブリンシェーディング等が考えら
れる。
【0037】以上のような照明モデルにおいて、光のス
ペキュラー成分、アンビエント成分、デフューズ成分、
光線ベクトル、表面の法線ベクトル等のパラメータ情報
を、表側が表示される場合と裏側が表示される場合とで
異ならせることにより、1枚のポリゴンで面の表裏のリ
アルな表現が可能となる。
【0038】次に、実施例1〜3を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図11を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音合成IC1
008、画像合成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成
IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音
合成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I
/Oポート1012にはコントロール装置1022が接
続され、I/Oポート1014には通信装置1024が
接続されている。
【0039】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像情報、音情報等が主に格納さ
れるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、IC
カード、DVD、MO、FD、メモリ等が用いられる。
例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納
する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセッ
ト、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置では
ROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒
体1006はROM1002になる。
【0040】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0041】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。
【0042】更に、この種の装置には音合成IC100
8と画像合成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像合成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を合成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0043】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0044】そして図1〜図10(B)で説明した種々
の処理は、画像合成IC1010に設けられる所与の回
路、或いはCPU1000と所与のプログラム、或いは
画像合成IC1010と所与のプログラムによって実現
される。
【0045】図12(A)に、実施例1〜3を業務用ゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲー
ムを楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、
CPU、画像合成IC、音合成IC等が実装されてい
る。そして、画面上に、前記プリミティブ面の表側が表
示されるのか裏側が表示されるのかを判断するための情
報、プリミティブ面の表側が表示される場合と裏側が表
示される場合とで、該プリミティブ面の画像を形成する
際に使用する画像情報を異ならせるための情報等は、I
C基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108
に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。
これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の
少なくとも1つを含むものである。
【0046】図12(B)に、実施例1〜3を家庭用の
ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM120
6、ICカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0047】図12(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に実施例1〜3を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
ー1〜1304-nが、CPU、画像合成IC、音合成IC
を有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成
できるものである場合には、ホスト装置1300から
は、ゲーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプロ
グラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。
一方、スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト
装置1300がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを
端末1304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力
することになる。
【0048】なお本発明は、上記実施例1、2、3で説
明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0049】例えば上記実施例1〜3では、表側が表示
される場合と裏側が表示される場合とで、マッピングす
るテクスチャ、参照するカラーパレット、輝度情報等を
異ならせた。しかしながら、本発明はこれに限られるも
のでなく、プリミティブ面の表側が表示される場合と裏
側が表示される場合とで、少なくとも、プリミティブ面
の画像を形成する際に使用する画像情報を異ならせるも
のであればよい。この時、画像情報としては、テクスチ
ャ情報、テクスチャを決めるための情報、カラーパレッ
ト情報、カラーパレットを決めるための情報、輝度情
報、輝度を決めるための情報、透明度情報、透明度を決
めるための情報等、種々のものを考えることができる。
【0050】またテクスチャ、カラーパレット、輝度を
異ならせる手法も、実施例1、2、3で説明したものに
限られるものではない。
【0051】また本発明は、家庭用ゲーム装置、業務用
ゲーム装置、通信回線を介してゲームソフトを配信する
タイプのゲーム装置、アトラクション用のゲーム装置、
運転シミュレータ、フライトシュミレータ等、種々のも
のに適用できる。
【0052】また本発明によれば、種々の画像を合成で
きる。例えば図8(A)に示すレーシングカーゲームに
おいて、看板ポリゴン34を、レーシングカー30側か
ら見た場合とレーシングカー32側から見た場合とを考
える。この場合、図8(B)、(C)に示すように、レ
ーシングカー30側から見た場合には、画面上には看板
ポリゴン34の表側が表示され、レーシングカー32側
から見た場合には、画面上には看板ポリゴン34の裏側
が表示される。看板により案内されるラーメン店は、レ
ーシングカー30にとっては直進した方向にあり、レー
シングカー32にとってはUターンした方向にあるた
め、看板の表側と裏側の表示を変える必要がある。本発
明によれば、1枚のポリゴンにより面の表裏を表現でき
るため、図8(B)、(C)に示す表示を、処理負担を
それほど増すことなく実現できる。即ちレーシングカー
30側から見た場合には、看板ポリゴン34の表側が表
示されると判断し、表側用のテクスチャをマッピング
し、表側用のカラーパレットを使用し、輝度の演算も表
側用の情報を用いて行う。一方、レーシングカー32側
から見た場合には、看板ポリゴン34の裏側が表示され
ると判断し、裏側用のテクスチャをマッピングし、裏側
用のカラーパレットを使用し、輝度の演算も裏側用の情
報を用いて行う。
【0053】また本発明によれば、例えば図9に示すよ
うに、服の表地と裏地の表現も容易となる。この場合に
は、服を構成する各ポリゴンの表側が表示されるか裏側
が表示されるかで、テクスチャ、カラーパレット、輝度
等を異ならせればよい。
【0054】更に本発明によれば、図10(A)、
(B)に示すような水面の表現も容易となる。図10
(A)は水面を上側から見た画像であり、図10(B)
は下側(水中側)からみた画像である。この場合には、
テクスチャ、カラーパレット、輝度の他、透明度を異な
らせることが望ましい。即ち、上側から見た場合には透
明度を低くし、下側から見た場合には透明度を高くす
る。これにより、上側から見た場合には水面の底があま
り見えず、下側から見た場合には水面上にある木が映し
出されるといった表現が可能となる。例えば透明(或い
は半透明)物体の色をC1、背後の色をC2とした場合
に、全体の色はC=tC2+(1ーt)C1と表すこと
ができる。上側から見た場合と下側から見た場合とで、
上記のtを異ならせれば、透明度を異ならせることがで
きる。更に波によりゆがんで見える木を表現するため
に、波の表面状態を表すための法線ベクトル情報を、上
側から見た場合と下側から見た場合とで異ならせるよう
にしてもよい。
【0055】この他、本発明によれば、例えば鏡、窓ガ
ラスに表示物が映る様子、木の葉の表裏の色の違い・葉
脈の表現、表示物の内部構造(衝突により変形した車の
ボンネットの中等)の表現、飛行機の翼、本の各ページ
の表裏、風ではためく旗、うちわ等、種々の表現が可能
となる。
【0056】
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例1の原理を説明するための図である。
【図2】図2(A)、(B)、(C)は、実施例1を実
現するための種々の構成例を示すブロック図である。
【図3】図3(A)、(B)は、ポリゴンの表裏判定に
ついて説明するための図である。
【図4】実施例2の原理を説明するための図である。
【図5】図5(A)、(B)は、実施例2を実現するた
めの種々の構成例を示すブロック図である。
【図6】図6(A)〜(D)は、実施例3の原理を説明
するための図である。
【図7】図7(A)、(B)も、実施例3の原理を説明
するための図である。
【図8】図8(A)、(B)、(C)は、本発明により
合成される画像について説明するための図である。
【図9】本発明により合成される画像について説明する
ための図である。
【図10】図10(A)、(B)も、本発明により合成
される画像について説明するための図である。
【図11】本実施例を実現するハードウェアの構成の一
例を示す図である。
【図12】図12(A)、(B)、(C)は、本実施例
が適用される種々の形態の装置について説明するための
図である。
【符号の説明】
10 表示物 20 ポリゴン(プリミティブ面) 22 移動体 24 ドーム 100 表裏判断部 102 表側用テクスチャ記憶部 104 裏側用テクスチャ記憶部 106 セレクタ 110 アドレス変換部 112 テクスチャ記憶部 120 ポリゴン情報 122 セレクタ 124 テクスチャ記憶部 130、144 カラーパレット参照部 132ー1〜132-n、146ー1〜146-n 第1〜第n
のカラーパレット 140 ポリゴン情報 142 セレクタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 G06T 11/00 G06F 15/72 350

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくとも1つのプリミティブ面により
    構成される表示物を含む画面を生成するための画像合成
    装置であって、 前記画面上に、前記プリミティブ面の表側が表示される
    のか裏側が表示されるのかを判断する手段と、 プリミティブ面の表側が表示される場合には、第1のテ
    クスチャを該プリミティブ面に対してマッピングし、プ
    リミティブ面の裏側が表示される場合には、第2のテク
    スチャを該プリミティブ面に対してマッピングする手段
    とを含むことを特徴とする画像合成装置。
  2. 【請求項2】 少なくとも1つのプリミティブ面により
    構成される表示物を含む画面を生成するための画像合成
    装置であって、 前記画面上に、前記プリミティブ面の表側が表示される
    のか裏側が表示されるのかを判断する手段と、 プリミティブ面の表側が表示される場合には、第1のカ
    ラーパレットをカラーコードにより参照して該プリミテ
    ィブ面の画像を形成し、プリミティブ面の裏側が表示さ
    れる場合には、第2のカラーパレットをカラーコードに
    より参照して該プリミティブ面の画像を形成する手段と
    を含むことを特徴とする画像合成装置。
  3. 【請求項3】 少なくとも1つのプリミティブ面により
    構成される表示物を含む画面を生成するための画像合成
    装置であって、 前記画面上に、前記プリミティブ面の表側が表示される
    のか裏側が表示されるのかを判断する手段と、 プリミティブ面の表側が表示される場合と裏側が表示さ
    れる場合とで、該プリミティブ面の輝度を演算する際に
    使用する頂点輝度情報、法線ベクトル情報、照明モデル
    のパラメータ情報の少なくとも1つを異ならせる手段と
    を含むことを特徴とする画像合成装置。
  4. 【請求項4】 少なくとも1つのプリミティブ面により
    構成される表示物を含む画面を生成するための画像合成
    装置であって、 前記画面上に、前記プリミティブ面の表側が表示される
    のか裏側が表示されるのかを判断する手段と、 プリミティブ面の表側が表示される場合と裏側が表示さ
    れる場合とで、該プリミティブ面の画像を形成する際に
    使用する画像情報を異ならせる手段とを含むことを特徴
    とする画像合成装置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 前記画像情報が、テクスチャ情報、テクスチャを決める
    ための情報、カラーパレット情報、カラーパレットを決
    めるための情報、輝度情報、輝度を決めるための情報、
    透明度情報、透明度を決めるための情報の少なくとも1
    つであることを特徴とする画像合成装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記プリミティブ面がポリゴンであることを特徴とする
    画像合成装置。
  7. 【請求項7】 少なくとも1つのプリミティブ面により
    構成される表示物を含む画面を生成するための画像合成
    方法であって、 前記画面上に、前記プリミティブ面の表側が表示される
    のか裏側が表示されるのかを判断し、 プリミティブ面の表側が表示される場合と裏側が表示さ
    れる場合とで、該プリミティブ面の画像を形成する際に
    使用する画像情報を異ならせることを特徴とする画像合
    成方法。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 前記画像情報が、テクスチャ情報、テクスチャを決める
    ための情報、カラーパレット情報、カラーパレットを決
    めるための情報、輝度情報、輝度を決めるための情報、
    透明度情報、透明度を決めるための情報の少なくとも1
    つであることを特徴とする画像合成方法。
  9. 【請求項9】 請求項7又は8において、 前記プリミティブ面がポリゴンであることを特徴とする
    画像合成方法。
  10. 【請求項10】 少なくとも1つのプリミティブ面によ
    り構成される表示物を含む画像を生成するための情報記
    憶媒体であって、 画面上に、前記プリミティブ面の表側が表示されるのか
    裏側が表示されるのかを判断するための情報と、 プリミティブ面の表側が表示される場合と裏側が表示さ
    れる場合とで、該プリミティブ面の画像を形成する際に
    使用する画像情報を異ならせるための情報とを含むこと
    を特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項10において、 前記画像情報が、テクスチャ情報、テクスチャを決める
    ための情報、カラーパレット情報、カラーパレットを決
    めるための情報、輝度情報、輝度を決めるための情報、
    透明度情報、透明度を決めるための情報の少なくとも1
    つであることを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項10又11において、 前記プリミティブ面がポリゴンであることを特徴とする
    情報記憶媒体。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008102963A (ja) * 2007-12-27 2008-05-01 Mitsubishi Electric Corp 車両用ナビゲーションシステム
JP2010033297A (ja) * 2008-07-28 2010-02-12 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
US7786993B2 (en) 2001-10-10 2010-08-31 Sony Computer Entertainment America Llc Environment mapping
US10786736B2 (en) 2010-05-11 2020-09-29 Sony Interactive Entertainment LLC Placement of user information in a game space

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