TW452498B - Image processing for electronic game - Google Patents

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Yuichiro Mine
Takashi Ono
Norio Haga
Makoto Osaki
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Description

:4524 98 A7 B7 五、發明說明(1 ) 〔技術領域〕 本發明係有關所假想設定的電玩空間(以下,稱爲「 假想空間」)之影像處理:特別是關於可以更清晰的顯現 在所被設定於假想空間內之假想模樣(例如,被稱爲圖樣 )的畫面上動作之電玩用影像處理。此圖像處理的手法, 特是適用於3 D視像電玩機。 〔背景技術〕 由於電腦•圖形(CG)技術的發達,因而形成爲可 以立體即時地顯現所假想設定的假想空間(也稱爲「假想 世界」)》視像零玩機的技術領域係爲搭載近年所開發能 高速運算的中央處理裝置(CPU),視像顯示處理器( VDP),高速且經濟性地利用此電腦•圖形技術* 在此視像電玩機,由於根據操作者(稱爲遊玩者或是 參玩者亦可)而隨時使其變化電玩內容,所以必須在於假 想空間內_高速且自由作動被顯示物體》因此,通常是以三 角形或是四角形的多狀圖小片的集合構成作爲顯示體的模 樣(例如,圖樣(人物)),同時使其變化各多狀圖的空 間位置同時顯現這些模樣的作動。 另外,在圖樣的腕或腳等,被顯示物體的特定部分或 面使其同一作動時,以集結複數個多狀圖之多角形成資料 群爲單位,在每多狀圖資料群加諸空間位置,同時作動此 特定的部分或面β 近年,以多狀圖構成圖樣,使其將從所定的假想視點 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS>A4規格(210 X 297公釐) --------:: 11!少裝--- • ·- (請先閱讀背面之注意事項*..填寫本頁) *SJ·
經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -4 ~ 、4 5 2 4 9 8 A7 B7 五、發明說明(2〉 捕捉假想空間內圖樣的作動之影像顯現在監視器’在市場 上所謂3 D ( 3次元)電玩已被注重,特別是虛擬複數個 鬥士的格鬥之電玩已廣泛流行(例如S E GA公司製「擬 態鬥士(商品名))。 在此格鬥虛擬電玩,遊玩者盡快操作附在控制器的搖 桿或或控制器或是按鈕,被顯示在畫面的鬥士,因應於依 搖桿器等的操作決定的指令而使其動作。鬥士的作動被稱 爲「動態」(motion),用以實現此動態的資料,係爲用 動態捕捉的技術而被取得。然後,因應於所須而加工此資 料,在於3 D視像電玩機所被利用作爲最終的動態資料。 在於此種的靦像電玩,爲了提高此商品價值,因而期 望持有更真實性而顯現圖樣的作動。即是例如極度接近實 際的格鬥動作,同時附加更多樣的作動。不過,所被想像 圖樣的作動爲了使其極多樣,在達成此樣的目的情況下, •還有很多必須改善。預先全部作成最期望的動態資料後使 其記憶在.記憶體,且得到爲了取得此樣的動態之特性式等 也被考慮到,但此情況會造成資料量龐大,且會有無法進 行即時處理之問題。 不過,本發明的主要目的,係爲提供極度抑制影像處 理所須要的演算量或資料量,可以更即時且更真實地顯現 圖樣畫面上的作動之電玩用影像處理的手法》 從此主要目的的觀點,過去的視像電玩機所具有問題 的具體性第1側面係爲如下的情況。 A1:在3D視像電玩,爲了在2次元的畫面投影轉 本紙張尺度適用中國國家標準<CNS)A4規格(210 X 297公釐〉 (請先Μ讀背面之注意事項#,填寫本頁) |>震--------訂---------線、 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -5 - 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明說明(3〉 換從假想視點的影像而被顯現,所以朝畫面的深內方向( 假想空間的Z方向),如遊玩者所望使其移動鬥士較爲困 難,因此遊戲者將一個鬥士使其周旋其他鬥士的周圍未被 考慮到。以改善此樣圖樣的周旋之作動爲本發明的第1具 體目的。 A 2 :過去的3 D視訊電玩機,爲了使其顯示從假想 視點的影像,所以在遮敝鬥士的位置,牆壁等的構造物被 設定在假想空間內時,會有遮敝圖像而被顯示之問題。在 此處,以進行改善圓樣被遮敝在構造物的狀態之顯示爲本 發明的第2具體目的。 A 3 :在過去的視像電玩機,採用例如以弧線函數依 順作成圖樣的動態之方法,或是將預先所定的圓案依順再 現於畫面之方法》不過在過去的視像電玩機此動態被固定 ,無法配合對手側圖樣的作動等而修正動態。因此使其能 進行此樣的動態修正爲本發明第3具體目的。 進Μ,從上述主要目的觀點,爲了提高其商品價值, 所以加諸在上述過的第1側面,而期望對圖樣的作動等進 行提昇演出效果之影像處理。鑑於此需求過去視像電玩機 的問題之第2側面,具體上如下的說明》 Β 1 :作爲提高CG影像的演出效果,已知有扭曲* 依據此扭曲,使其在1個像素產生多數個線條,·因著色取 其平均的顏色而可以作成具有微模糊成具動作的畫。 另則,近年,在視像電玩等的CG影像之領域,進而 爲了提高演出效果,因而對圖樣的作動進行一起顯示人類 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 * 297公釐) ί請先閱讀背面之注§項再填寫本頁) 訂---------線、 -6 - A7 B7 452498 五、發明說明(4) 視覺上常有的殘像。例如,在鬥士所揮動的刀之軌跡加諸 殘像的情況》在此處,此業者配合鬥士的動態而計算作爲 殘像的多狀圖,而使其近乎鬥士地顯示此殘像。 不過,所預期圖樣的作動由於過程極多樣,所以配合 全部的情況,而作成多數形態的殘像用多狀圖後將此記憶 在記億體,只是限制有限的電腦圖形裝置之能力,或是配 合圖樣的動態而計算殘像的多狀圖,增大對於電圖形裝置 之負荷。此處,在形成C G影像的情況下,就是考量到提 高演出效果也是不會導致增大計算負荷(更詳細狀況爲減 少此樣的負荷),使其能與實像影像同時地顯示殘像影像 爲本發明的第4具體目的。 B 2 :針對利用過去的影像處理裝置之電玩裝置,進 行在畫面顯示砂或水飛沫等的飛翔體(例如,S E GAS 司製「七;{f七方,u 7 y」商品名。不過,此樣的水飛株 或砂飛沫,由於只將組成反映在多狀圖,所以能使其將模 樣正確地.反映在飛翔體》此處,將模樣的作動使其正確地 反映在飛翔體爲本發明的第5具體目的。 B 3 :在過去的影像處理裝置,對於在假想空間內虛 擬所落下模樣的運動之品質並未完善。此處使其在假想空 間內虛擬所自由落下的運動形成更高品質爲本發明的第6 具體目的。 B 4 :在於過去的影像處理裝置,判定假想空間的區 間與所移動模樣的接觸,在肯定此判定時,限制其作動使 模樣不致超過區間。通常,作爲此種的區間,係爲設定四 @張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) (請先W讀背面之注意事項再填寫本頁) ml— ^—ί!---線、 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 4 5 24 9 8 A7 B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(5) 角或圓形等定型的形態。此情況由於區間爲一般的形狀, 所以易於計算從區間驅圓樣的運動》不過,此區間爲不定 形時,在過去的電腦圖形裝置,會造成無法容易地對應此 情況之問題。此處就是爲不定形的區間也使其能正確且容 易地執行區間與模樣的衝突判定肯定後之模樣作動爲本發 明的第7具體目的。 B 5 :過去,在適用於電玩裝置之影像處理之領域, 顯現周期性圖畫之列(例如所返復波浪圖畫,跳繩等)時 ,以手作業作成這些圖畫之列作爲結構列,由於返復將此 結構列反映在多狀圖,因而顯現返復相同動作的一連串影 像。. 作成此樣結構之列,因須要多數的手作業,所以嘗試 利用應用軟體。作爲此樣的應用軟體已知有商品名: Alias/Wavefront(Alias/Wavefront 公司製作(110 Richomond st.East Toront, Ontario Canada M5c lpl) 利用此乾體時,若將所定的參數供至軟體則可以得到爲目 的的結構列。 不過,利用此去此種的軟體時,結構列的最初與最後 ,即是結構的形成取決遊玩者而不連續的圖畫爲其通例。 不過,在過去影像處理的領域,在作成所反復圖畫之 例尙有改良的空間。此處,使其能以影像處理而作成此種 的結構列爲本發明的第8具體目的。 B 6 :在過去的影像處理裝置,爲了提高再生影像的 演出感,所以具有使其延遲圖樣動作的再生速度後進行慢 本紙張尺度適用中國圉家標準(CNS>A4規格(210 X 297公釐) : (請先閱讀背面之注意項再緣寫本頁) |>展!—訂—1 -8 - 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 4524 98 A7 B7 五、發明說明(6 ) 速再生的情況。不過,此慢速再生的演出其效果被限制》 此處,提供使其能變化釀造出更有效果的演出感之再生速 度之電玩用影像處理的手法爲本發明的第9具體目的。 〔用以解決課題之手段〕 依據本發明,其主要目的爲抑制影像處理所須要的演 算量或資料量,從種種的觀點提供能更即時且更真實地顯 現圖樣畫面上的作動之電玩用影像處理的手法•在本發明 ,爲了達成由該主要目的所產生的種種具體目的,所以採 用以下的種種構成。 形成本發明昀1個側面之一連串的構成如下。即是本 發明係爲在假想空間內設定所定數的模樣,此模樣被控制 爲使其在前述假想空間內朝所定方向移動,同時根據假想 視點在於顯示手段顯示此假想空間內的影像之電玩用影像 處理裝置;其特徵爲:具備在前述模樣加諸假想的向心力 之影像缉理手段*另外,提供具備此電玩用影像處理裝置 之電玩裝置。進而提供含有執此影像處理手段之一連串順 序的資訊之記錄媒體。 進而,本發明係爲針對此種電玩用影像處理裝置,其 特徵爲具備:改變電述模樣移動時與靜止時的摩擦量而加 諸在此模樣之影像處理手段。 進而,本發明係爲針對此種的電玩用影像處理裝置, 其特徵爲:具備配合放置前述模樣的基台之表面形狀使其 顯示前述模樣的投影影像之影像處理手段。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -----J----j-----V 裝--- (請先閱讀背面之注意事項#-填寫本頁) 訂·-
-9 - 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 f, 4 5 2 4 9 8 A7 __B7 五、發明說明(7) 進而,本發明係爲針對此種電玩用影像處理裝置,其 特徵爲,具備對於作爲顯示對象的前述模樣而形成前述假 想視點之視野領域,及進行判定與作爲顯示對象而未被設 定的其他模樣之重疊,此判定爲肯定時,使其不顯示此其 他模樣之影像處理裝置。 進而,本發明係爲針對此種電玩用影像處理手段,其 特徵爲具備:對於前述模樣所被預定之移動軌跡的終了點 ,設定與此終了點相異的目標點*修正移動軌跡而使其前 述終了點一致於此目標點之影像處理手段。 進而,本發明係爲針對此種的電玩用影像處理裝置, 其特徵爲具備:求出前述模樣放置在前述假想空間內之高 低差,因應於此高低差而修正對於此模樣所給予的動作之 影像處理手段。 由於此樣所構成 > 因而可以更真實感地顯示圖樣等被 設定在假想空間的模樣之作動》具體上,一個模樣容易地 生成周轉_其他模樣的周圍之影像。進而*可以將放置模樣 的基台狀態使其反映在模樣的作動。進而可以正確具簡單 地將基台的凹凸使其反映在模樣的投影像。進而在遮敝模 樣的位置,就是牆壁等的構造物被設定在假想空間內時, 此模樣不被遮敝地被顯示》另外,因可以配合對手側模樣 的作動等而修正模樣的動態,所以可以確實地顯現模樣的 多樣動作。進而因爲考量到模樣的高低差,所以可以更真 實感地產生優良的影像。 另外,形成本發明的其他側面之一連串的構成,如以 本紙張尺度適用ΐ國國家標準(CNS^4規格(210 X 297公釐) ~ -10 - n ϋ —1 I ϋ H I 1· |>裝· I ϋ n n I {請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) ί A7 B7 4 5 2 4 9 8 五、發明說明(8 ) 下所述。作爲其1個的具體構成,本發明係爲在假想空間 內設定所定數的模樣,此模樣被控制爲使其在前述假想空 間內朝所定方向移動的同時,將根據所定位置的視點之該 假想空間的影像顯示在顯示手段之電玩用影像處理裝置: 其特徵爲:具備爲了顯現模樣的移動軌跡作爲殘像之殘像 顯現處理手段,且此處理手段具備依原樣記億前述模樣的 現在動態以前的動態資料之記憶手段,及與前述模樣的現 在樣動態資料一起顯示此記億資料之顯示控制手段。此顯 示控制手段,可以具備爲了在前述記憶手段的資料加上演 .出後顯示之演出手段。此演出手段,可以進行半透明的影 像處理。 作爲其他具體構成例,本發明係爲在假想空間內設定 所定數的模樣,此模樣被控制爲使其在前述假想空間內朝 所定方向移動,同時在影像顯示手段顯示根據所定位置的 視點之此假想空間的影像之電玩用影像處理裝置;其特徵 爲具備:.算出前述模樣的移動特性之算出手段,及在前述 假想空間內使其存在飛翔體的同時,因應於前述算出手段 所算出的結果而控制此飛翔體的一連串運動之飛翔體控制 手段。然則作爲其他的具體構成,本發明係爲針對虛擬被 設定在假想空間內之模樣的自由度落下運動之電玩用影像 處理裝置;其特徵爲具備:虛擬前述模樣的全體運動之第 1手段,及在前述模樣加諸周轉運動之第2手段》 若則作爲其他具體構成,本發明係爲針對在假想空間 內設定所定數的模樣,此模樣被控制爲使其在前述假想空 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 * 297公釐) {諝先閲讀背面之注意事項再赛寫本頁) B— III —訂---I--丨!線、 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -11 - 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 v 4 5 2 4 9 8 A7 B7 五、發明說明(9) 間內朝所定方向移動的同時’在顯示手段顯示根據所定位 置的視點之此假想空間的影像之電玩用影像處理'裝置;其 特徵爲具備將不定形的區間設定在前述假想空間內之區間 設定手段,及在此區間與此模樣之間設定所定的向量之手 段,在超過此區間而移動此模樣時,將此向量朝模樣不超 過區間的方向設定之向暈設定手段,及因應此向量而控制 前述模樣的移動之模樣移動控制手段。 進而作爲別的具體構成,本發明係爲針對在假想空間 內設定所定數的模樣,此模樣被控制爲使其在前述假想空 間內朝所定方向移動,同時在顯示手段顯示根據所定位置 的視點之此假想空間的影像之電玩用影像處理裝置,其特 徵爲:具備在二個模樣間判定是否成立所定的條件之第1 手段,及將成立前述條件使其反映在各別模樣的運動之第 2手段,及在成立此條件時將一方的模樣的運動之再生速 度使其對於其他模樣而變化之第3手段。 以此_所構成*可以更真實地顯現在假想空間的模樣作 動,同時可以產生演出感充實的電玩影像。更詳細情況, 依據其1個的具體構成,可以提供就是考慮到提高演出效 果也不致造成過大的計算負荷之電玩用影像處理裝置。另 外依據其他具體構成,可以提供可以與實現畫面同時地顯 示殘像影像之電玩用影像處理裝置。進而依據其他具體的 構成,提供可以將模樣的作動正確地使其反映在飛翔體β 再而依據其他具體構成,可以提供將自由落下假想空間內 之運動的虛擬形成爲更高品質之電玩用影像處理裝置。進 本紙張尺度適用t國國家標準(CNS)A4規格(2〗〇 X 297公釐) ' -12 - (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁)
I 線、 (4524 98 47 _ B7 五、發明說明(1G ) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁> 而,依據別的具體構成例,可以提供就有爲不定的區間影 像,也可以正確且容易地執行區間影像與模樣的衝突判定 肯定後之模樣動作的計算處理之電玩用影像處理裝置。再 則依據別的具體構成*就是利用影像處理,也可以作成返 復顯示也能再現無違常理的連續影像之一連串結構列。另 外依據別的構成,可以提供能變化在形成更有效果的演出 感下的再生速度之電玩用影像處理裝置, 〔實施本發明之最佳形態〕 以下,參照圖面說明以本發明的最適合的實施例作爲 影像處理裝置之輯像電玩機。 〔第1實施例〕 根據第1圖〜第3 3圓說明視訊電玩機的第1實施例 9 硬體,說明: 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 在第1圖表示此視像電玩機的方塊圖。以此視像電玩 機而分別執行後述的各影像生成•處理1〜6 ° 此視像電玩機係爲以進行裝置全體的控制之c p U區 塊1 0,進行電玩畫面的顯示控制之視訊區塊1 1 ’生成 音效等之音效區塊12 ’進行CD — ROM的讀出之副系 統1 3而被構成。 C P U 區塊 1 0 係爲以 s C U (System Control
Unit) 100,主 CPU101 ’RAM102 *R〇M 本紙張尺度適用中國囷家標準(CNS)A4規格(210 x 297公釐) 一 13 - 4 5 2 4 9 8 A7 _____ B7 經濟部智慧財產局員工消费合作社印製 五、發明說明(11) 103,副CPU104,CPU匯流排105等所構成 。此區塊擔負本發明影像生成裝置的主體。 主C P U 1 0係爲在內部具備D S P (Digtial S i ngna1 Processor),高速執行電腦程式。R A Μ 1 0 2除了記憶從讀出CD -ROM的副系統1 3所傳送 的多狀圖資料之外’也作爲主CPU1〇1的工作區而被 使用。 在R OM 1 0 3被收容有爲了在於裝置的初期狀態而 進行初期處理之初期程式。SCU100係爲統籌傳送介 由匯流排105,106,107而進行的資料。另外 S C U 1 0 0係爲在內部具備DMA控制器+,將在電玩執 行中所必要的影像資料傳送至視像區塊11內的URAM 〇 控制盤2 6係爲作爲操作者的資訊輸入手段的功能, 具備對操作所必要的各種按鈕。副C P U 1 0 4具備被稱 爲SMP.C (System Manager & Peripheral Controller ),因應於從主CPU101的要求,而從控制器2b收 集外部資料之功能》 主CPU 1 0 1係爲根據從副CPU 1 〇 4所傳送的 周邊資料,進行處理顯示在顯示器之影像的移動等。副 c Ρ ϋ 1 〇 4係爲判定連接在連接器2 a (本體側端子) 之周邊機器的種類,根據因應於所判定之周邊機器的種類 之通訊方式,而收集周邊資料。 視像區塊1 1係爲作爲圖形生成手段而動作,具備爲 (請先《讀背面之注意事項再填寫本頁) ->裝 * ϋ ϋ If --II 訂!I*線、 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐〉 一 14 _ 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 ^ 4524 98 a7 _ B7 五、發明說明(12) 了生成以多狀圖所顯示的畫像之VDP (video pisplay Processor ) 1 2 0,及進行用於背景畫面的影像合成, 晝像處理,剪修處理之VDP130。被連接至VDP 121及圖框緩衝器122,123。 生成顯示至顯示器之假想空間的畫像時,顯示所必要 的多狀圖資料從主CPU 1 0 1介由S CU 1 〇 〇而被傳 送至V DPI 20,被寫入至VRAM。被寫入至 VRAM1 2 1的多狀圖資料,作爲1像素含有1 6位先 或是8位元的顏色資訊之畫圖用資料,而被收至畫圖用的 圖框緩衝器1 2 2或是1 2 3 »所被收容的畫圖用資料, 被傳送至VDPJL 30。主CPU101介由SCU 1 0 0而將控制畫圖用的控制資訊供給至VDP 1 3 0 » V D P. 1 3 0根據.此控制資訊而處理畫圖用資料。 VDP 1 3 0被連接至VRAM,具備上下左右地使 其移動顯示畫面全體同時使其回轉的捲動功能,及決定多 狀圖的顯.示順序之優先功能(Z分類或是Z緩衝)。 VDP 1 3 0將畫圖用資料介由記憶體1 3 2而輸出至解 碼器1 6 0。被輸出至解碼器1 6 0的畫圖用資料,被轉 換成視像訊號的格式後,被D/A轉換後被顯示至監視裝 置。在監視裝置5,根據此視像訊號而被顯示有影像。 音效區塊12係爲以進行PCM方式或是FM方式所 形成的聲音合成之DSP140及控制DSP140之 CPU 1 4 1所構成。以D S P 1 4 0所生成的聲音資料 ,係爲以D/A轉換器1 7 0而被轉換成2波段的訊號後 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) ill·!- ----·1111111 ^ « — — — — — — I— (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) -15 - 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 452498 A7 __B7 五、發明說明(13) 被輸出至2個揚聲器5 a或是5 b * 副系統1 3係爲搭載CD - ROM驅動器等*具備以 CD—ROM等的記憶媒體所被供給的應用軟體之讀入, 動畫的再生等之功能。 針對以上述所說明過的影像生成裝置而進行的處理作 說明。第2圖係爲表示以C P U區塊1 0所執行的主處理 之流程圖;依順進行爲了使其圓運動圓樣之圖運動處理( S 2 0 0 ),假想摩擦處理S202,朝具有高低差的地 面顯示影子(S204)(即是圖樣的投影顯示處理), 交叉判定處理(S206),圖樣的動態處理控制( S 2 0 8 ),圖樣的高低差處理(S210)。不進行不 必要的處理則轉移至次下的處理。以下詳述各處理的內容 〇 圓運動處理: 此處.理概述爲以下的內容。朝圖示左或是右操作被形 成爲既述控制器2 b的十字狀之方向鍵2 6 b (參照第 26圖),則依此方向鍵所操作的圖樣(鬥士)30。( 參照第3圖)在假想空間內朝上下左右方向移動•在圓運 動處理模式,操作者在所操作的鬥士 3 0與對手側的鬥士 3 2之間供予假想性向心力(朝向對手側的圖樣之力), 實現遊玩者側的鬥士 3 0自動地周轉(圓運動)對手側鬥 士的周圍之處理30。 根據第4圖的流程圖說明此處理的內容。在於步驟 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐)
— — — illlli— ^ίιιιιι!^^1^ <請先聞讀背面之注意事項#,'填寫本頁) V -16 - 452498 A7 B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(14) 4 0 0,判定是否進入至圓蓮動處理模式(判定1) »在 遊玩者完成所定的操作時視爲具有圓運動要求。例如,按 下控制器(2b)的所定按鈕時。其次,讀入第2 6圖的 2 6 b之方向鍵的圖示左右方尚操作量等後,檢出遊玩者 的鬥士與對手側的鬥士之位置,計算對手側鬥士對於遊玩 者側鬥士而形成的方向(步驟402) » 繼而,在遊玩者側的鬥士 3 0加諸其方向的角度,且 加諸使其鬥士朝向對手側鬥士的假想性向心力(求心力) (步驟4 0 4 )»物理性考量求心力,則求心力相等於在 2個物體間所作動的引力。 分別以(exp. ezp)設爲對手側鬥士的X座檫 及Z座標;分別以(mxp. mzp)設爲對手側鬥士的 X座標與Z座標;則既述對手側鬥士 3 2的方向,係爲依 arctan ( e x p— mx p,e zp — mz ρ )而被計算。 然而,此計算時,方便上不考慮兩方鬥士的高度方向之Y 方向座寧。 此結果,以求心力與橫方向鍵所形成左右方向的速度 ,而作成假想空間內的圓運動(步驟406)。依此圓運 動遊玩者的鬥士 3 0朝向對手側的鬥士 3 2同時作動使其 回轉其周圍。第5圖係爲從假想空間的上方正視此圓運動 之概念圖,鬥士 3 0從狀態1經狀態2 ’狀態3而至狀態 4進行圓運動β既述的第3圖,係爲從所定的視點顯現有 關狀態1的假想空間之影像’被顯示在既述的監視器5 ( 參照第1圖)之影像。第6圖係爲有關狀態4,與第3圖 {請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 裝----- --1 訂-------線/ 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -17 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 4 5 24 98 at B7 五、發明說明(15) 同樣的影像。 因此,依據所說明過的圓運動處理,爲了在’1個圖樣 供予假想的向心力,所以對於遊玩者只要朝圖示左右方向 操作第2 6圖的方向鍵2 6 b,就可以容易地在圓樣3 〇 加諸圓運動*例如,如既述可以簡單地實現自己所操作的 鬥士 3 0周轉對手側鬥士的周圍之作動。 假想摩擦處理: 此處理係爲在圖樣的作動依地面的斜度所造成滑動與 地面的性面而改變影響到圖樣的摩擦力,且在移動圖樣時 供予動摩擦,在未移動圖樣供予靜摩擦,而使其內容爲更 多樣化圖樣的作動。 首先,第7圖係爲表示假想空間內地面之斷面圖。如 第8圖所示,在於步驟8 0 0,從地面的傾度如下計算滑 動量。滑動量( = dv/d t ) = i vg i :所定.的定數;v :表示地面的斜度之法線單位向量: g :重力加速度:此處單線單位向量係爲如第7 ( 1 )圖 所示法線向量之朝地方的切線方向之向量。 此法線單位向量對於假想空間的座標軸(X軸)而形 成的角(0 )增大,則對於在此地面上的圖樣爲更增大供 予沿著傾斜地面而下坡之滑動量(加速度)。 在於下一個步驟8 0 2,係爲判定是否移動圖樣(鬥 士)。例如,以從遊玩者側而言,則是判定是否操作爲了 處理鬥士的作動之方向鍵(判定1)。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) ! t ij裝!!1 訂.1! !線 (請先閲讀背面之注意事項#,填寫本頁) Q· -18 - 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 4524 98 A7 _____B7 五、發明說明() 正作動圖樣時,係爲供予動摩擦;未作動圖樣時,供 予靜止摩擦(步驟804,806)。摩擦( = dt)自體,以下式而被計算。 Μ · (d v^d t) · S ·Μ (g c o s θ + (d vf /d t) · s i n dv/dt=T· g- COS0+T· (dv^/dt) -sine) M:重量:v :摩擦速度(計算後物體的速度)' y 一' 物體的速度;μ :摩擦係數;s :圖樣的接地面積(定數 );g :重力加速度(定數);0 :地面的角度。
T =仁· S 動摩擦及靜止摩擦係爲在以此式所求得的摩擦(或是 摩擦係數)加諸所定的處理而被決定。但是靜止摩擦成爲 比動摩擦還大之值。此摩擦係爲以地面的角度而變化,地 面的斜度越大則摩擦形成爲較小值。 其次,決定地面的屬性。即是圖樣接地的地面,例如 被判定爲_水楊或砂場。這些的屬性預先假想性地被加諸在 每個地面》例如在砂場將所被計算的摩擦量設爲2倍,在 水場摩擦量設爲3倍。繼而,使其反映而在先前所計算的 滑動量,減少此摩擦力(步驟810)。 依此處理,靜止摩擦或是動摩擦由於通常是被加諸在 圖樣,所以停止中的圖樣相當不開始作動,當開始作動而 形成爲更容易移動。另外,依地面的屬性而可以改變圖樣 的移動特性。由於此因,形成爲能更現實感多樣地顯地圖 面的移動。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 χ 297公釐) _j -4<- I I —---! — !、.!1 i ! I — l I 訂 i I -------線-Ζ-Ύ /、 ,L (請先Mtft背面之注f項再填寫本頁) -19 - 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 4 5 2 4 9 3 B7 五、發明說明(17) 具有高低差之對地面顯示影子: 如第9圖所示,此處理在圖樣9 1站立著地面9 0具 有凹凸9 2時,將圖樣的影子(投影像)在此地面附加凹 凸同時以更簡單的計算而作顯示爲其內容。第9圖係爲表 示此處理的概要。圖中的94爲高度0的假想基準線;. 96爲無限遠的平行光源。 此人物係爲頭,胸,腹,腰,腳等目標物的集合構成 。各目標目係爲以複數個多狀圖而被作成。圖面的YG係 爲從基準線至圖樣站立著的地面爲止的距離:y1…… y η爲從各目標物的地面至基準線爲止的距離。 此處理係爲以下列的計算式而作運算。 Ε, (X, , y,,z,)=M s · £ (X, Υ, ζ) 此處Ε,(X,,Υ> ,Ζ\):爲影子的座標點。 _Ε (Χ,Υ,Ζ):爲人物(圖樣.)的座標點》 Ms :爲了將影子的座標轉換成座標系之矩陣( 行列式)。 此M s係爲如同下式 M s =Mu · ('T y g) ♦ P η · T y n · (—Tsn) · R n T s n 此處Mu :爲了將人物的座標轉換成座標系之轉換矩 陣。 , Ty g :從人物站立著的地面至基準線爲止爲了便其 本紙張尺度適用中國國家標¥ <CNS)A4規格(210 X 297公釐)
-20 - 452498 Α7 Β7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(18) 平行移動之平行移動矩陣。 Ρ η:爲了將人物斜向投影在基準線之轉換矩陣》 Ty η :爲了將斜向投影的影子使其平行移動至各目 標的接地點(即是放置各目標物的地面)之矩陣。 T s η :爲了對於座標系的原點而使其平行移動各目 標物之平行移動矩陣。
Rn :爲了配合地面的傾斜而使其回轉影子的多狀圖 之矩陣β 此處理係爲如下的過程而進行》 處理過程1 :爲了作成影子之類似人物的圖樣9 1從地面 至高度0的基準線爲止被平行移動;繼而 處理過程2 :根據前述平行光源而將此類似人物的多狀圖 集合體9 1斜向投影在基準線9 4 :繼而 處理過程3 :將斜向投影的目標在各目標以y 1……y η 的寬度至地面分別使其平行移動:繼而 處理過择4 :從座標系的位置至該系的原點使其平行移動 各目標;繼而 處理過程5 :因應各個地面的角度,而使其回轉各目標; 最後 處理過程6 :以處理過程進行爲了將移動至原點爲止的目 標回到原來的座標系之平行移動。 因此,依據此處理,在地面9 0具有凹凸時,可以配 合此凹凸而將圖樣的投影像附加凹凸而簡單地顯示在地面 9 0上。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐〉
Inti----- !>mi 丨!—訂 -------線 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) ,:、 F"- -21 - 452498 A7 B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(19) 交叉判定處理: 第1 0圖係爲表示二個圖樣,例如把握相互相向的鬥 士(人物1 .人物2)之假想照像機的視野領域之XZ平 面圖。依此假想照相機(視點)顯示如既述第3圖所示的 X Z平面圚。在於此處理,係爲在此視野領域重疊遮敝鬥 士以外的壁,建築物等視野領域之假想構造物時,使其不 顯示此構造物的一部分或是全體。在於第1 0圖,構造物 100 · 102,對於遮敝從視點至人物的視野領域,而 構造物1 0 4不妨礙依視點而顯示的領域之前者領域。此 處,進行消去構造物1 0 2及1 0 4的影像生成或是影像 處理。 第1 1圖係爲表示此處理的流程度。此處理時,爲了 更迅速且容易地進行判定這些構造物是否重疊在視野的領 域,在於XZ座標面進行判定,且持有厚度,係爲以圓而 被近似 '第1 2圖係爲表示以圓而被近似。第1 2圖係爲 表示以內切圓近似此構造物的狀態之X Z平面圖* 在於第1 1圖,步驟1 1 0係爲判定此近似圓是否重 疊在前述視野的領域。第1 3圖係爲此步驟之判定的概念 圖。針對構成相當於從視點至人物1. 2爲止的視野領域 之三角形領域之全部的邊,根據以下的處理,進行判定是 否重疊持有中心點下的半徑d之近似圓。然而,針對以下 的說明,向量L,向量R,向量T ’係爲從所定的原點對 於L. R. 丁而形成之向量。然而針對三角形各邊的各個 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS>A4規格(210 X 297公釐) lull·---裝— 訂-- - ----線 (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) -22 - 452498 A7 B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(2〇) 頂點朝時鐘方向依順設定L點 〔數式1〕 r = R — L t = T - L. 此外, 〔數式2 R點 p = c ex = ΓΧ + L-T'>;〇!:: |τ| * cy β X7 icl:|c| (請先閱讀背面之注意事項再琪寫本I)
H;ITI
cosQ C X :向量C的X成份 c y :向量C的y成份 r X :向量r的X成份 c y :向量r的y成份 以內稹的_定理, 【数式3】 | U | .= rx tx + rz tz 但是 I I > n n n I ΛΙ/αο^ 訂---------線;
Icl tx + rz tz rx tx + rz tz m ΓΧ 2
TZ 2 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 x 297公釐) -23 - 4 5 24 98 Α7 Β7 五、發明說明(η) [數式4〕
近似圓的中心T在直線TR的正領域的情況(比Ξ角 形的內側還外側具有T的情況) 〔數式5〕
則圓對於三角形的內側領域爲獨立,即是不重疊在此領域 〔數式6〕 -----ml! in— --I-- i靖先¾¾背面之ii意事項t填鸾本頁」
I
經濟部智慧財產局貝工消費合作社印製 ,若點T爲直線L R的正領域,則圓對於領域形成爲獨立 〇 在於步驟1 1 0,近似圓重疊在三角形的領域或內時 ,此構造物被處理爲不顯示(步驟111),未重疊時, 前進至次一個處理(步驟11 2)。其次的處理,係爲此 構造物朝一定方向針對持有長度的牆壁進行重疊判定而作 爲其內容。此處理係爲如第1 4圖所示如下而進行》 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐〉 -24 - 4 5 2 4 9 8 A7 B7 五、發明說明(22) {請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) +針對作爲直線而被近似的構造物’判定此直線與三角 形的領域之交叉(重疊的一種)。針對構成三角形的領域 的全部邊,進行以下的處理。將判定直線L R與任意的點 P之位置關係的函數設爲FI (P) ’則 〔數式7〕
Fi (PJ; ·: ai Pit: + bi Pz + ci ai » Lz - Bz ..bi * Rx - lx -;f- # Cl *> LxRz -Kx.Lz 將判定直線S T與任意的點P之位置關係的函數設爲F 2 (P ) ’則【数式8】 F2(P5'; = aaPx + b2Pz + C2 .*ϊί ί ,i a2 « Sz - Τζ :ί i .b2 » Ts - Sx ' C2 SxTz - TjcSz 若 FI (S) .FI (S)<0 且 F2 (S) · F2 (S) <0則直線TS被判定爲交叉在直線LR" 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 否定此交叉時,係爲移動到溶液1 1 4判定近似圓重 疊的有無。此理由如下。在三角形成的領域內完全地容納 既述的直線T S時,否定重疊判定而顯示壁狀的構造物。 該處,在此直線TS加諸相當於如第1 5圖壁的厚度之小 圓1 5 0 ,針對此小圓進行與步驟1 1 〇相同樣的重疊判 定。此結果,直線T S完全地容納在三角形的領域內而在 於步驟1 1 2的判定就是被判定爲未重疊時’此近似圓容 本紙張尺度適用中囷固家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 4 5 2 4 9 8 A7 _ _ B7 五、發明說明(23) 納在三角形的領域時,被判定爲有重疊而移到到步驟 111。 以這些的處理,在從假想相機朝向形成爲顯示對向的 圖樣之視野領域可以使其不顯示壁,柵’屏等的構造物。 然且,如第1 0圖所示,此壁等的構造物從視野領域漏出 如同1 04時*依原樣顯示此構造物。依據以上的處理, 以多餘的構造物而未遮敝圖樣可以適當的顯現圖樣。未設 定作爲顯示對象的圖樣時,這些的構造物依原樣被顯示。 然而,作爲近似圓,係爲取代第1 2圓的情況之內切圓而 改爲外切圓亦可· 圖樣的動態處理控制: 在此處的處理,於從1個的動態連結其他的動態而使 其一連串的顯示時,捕償使其將一個動態的終了位置配合 目標點作爲內容。 第t 6圓係爲表示一個圖樣的動態之一連串過程,類 似人物的圖樣(鬥±). 1 6 0以遊玩者操作控制器2 b而 朝向對手側的鬥士,顯示作出腕部1 6 0 A的毆鬥之過程 此腕部的舉動,依眾知的弧線關數(特別是3次弧線 函數)而作計算後被顯示在監視器》此處,此腕部1 6 0 A朝向對手側鬥士的胸部移動,而在一定時刻對手側鬥士 移動至y方向時(例如突然變曲時),對於遊玩者而言, 隨著急遽朝如第17圖的下方改變所移動腕部軌跡是非常 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格<210 X 297公釐) ----—I1II4UI * I I {請先閲讀背面之注意事項t填寫本頁) -SJ· 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -26 - 452498 A7 B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(24) 困難,另外,在CPU區域1 0之側單是進行此動作則腕 的作動易於造成不自然6 在該處,於現在執行中動態之弧線軌跡變化過程的終 了附近設置連結領域,在此連結領域’當初的弧線軌跡之 終了點使其形成爲別的位置之目標點’且使其進行供予新 的弧線函數等的補償* 用圖面說明此狀況》如第18 (1)圖所示,在第 1 6圖的鬥士之腕部先端的手腕1 8 0A,沿著依此弧線 函數所定的軌跡180而移動。第18(2)圖係爲表示 以此弧線函數所得到的軌跡1 8 0,手腕1 8 0A從此軌 跡的開始點移動而至終了點,其後回復至開始點。 手腕1 8 0A從弧線關數軌跡1 8 0的開始點朝向其 終了點移動。在此過程,例如產生依對手側鬥士的舉動變 化等而必須將當初的終了點變更爲目標點。 該處,CPU區塊1 0,修正此領域內的函數而使手 腕的位罵1 8 0 A在連結領域的時刻於目標點終了。此補 償例如如後述而被進行。當然,依適當變更連結領域的弧 線關數的次數或係數也是可能的。其結果,第1 6圓所示 的動態被自動地補償第1 7圖所示的動態,在連結領域的 動態也更圓滑地被顯現。然而,在圖示下的方便上,在於 第1 8 (2)圖,縱軸表示y軸方向的移動量。3次元視 像電現如同一般:X軸係爲面臨監視器的晝面而朝橫方向 供予;y軸係爲朝其高度方向供予;z軸係爲其深入方向 ,即是朝畫面正交的方向供予。 {請先閲讀背面之注+^項#,填寫本頁) 裝! 1訂· — I: L-
I I 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -27 - 經濟部智慧財產局貝工消費合作社印製 4 5 2 4 9 8 a? B7 五、發明說明(25) 連結領域(連結時間)係爲以具備結束圖框的複數個 圖框而被適當設定。另外*針對手腕以外的上腕部及下腕 部的各目標也是適用同樣的處理而完成腕全體所被補償的 動態。在連結領域的所被補償的座標,係爲以下的特性式 而被設定。 現在座標+(現在座標一目標座標)· (現在時間/連結時間) 第1 9圖係爲用以說明以上處理之流程圖;在於步驟 1 9 0,判定遊玩者操作控制器2 6 b而是否產生動態移 動的指令。在步驟1 9 2,判定是否在與終了點相異的座 標設定目標點。在步驟1 9 2,判定是否在與終了點相異 的座標設定目標點》在步驟1 9 4,再現所被選擇的動態 〇在步驟1 9 6 ,肯定此判定時,計算連結時間的同時, 移動到歩驟1 9 6再現此連結時間之所被補償的動態。在 步驟1 9 8,判定現在的圖框是否爲一連串動態的終了圖 框:在是終了圖框時,回復到主程序,在尙未達到結朿圖 框時,回返到步驟192» 在此處,形成連結時間的連結圖框係爲動態的最大圖 框數的0. 1 (從第18 (2)圖的開始圖框至結束圖框 的圖框數);連結圖框超過10時被固定在10»連結圖 框爲1以上,若爲最大圖框數的1/2之範圍即可。連結 圖框過長則動態所持有的原本作動會喪失,另則,過短則 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 一 28 — (請先閲讀背面之注意事項#,'填寫本頁) • 1« ϋ la ----訂---------線/ 45 24 98 Α7 Β7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(26) 形成爲急遽作動會喪失圓滑性。 依據此處理,達成以下的效果。如視像電玩機裝置, 爲了儘快操作在電玩畫面所出現的鬥士等之圖樣,因而操 作控制器,則連續地再現圖樣的多樣作動。此時,在再現 —連串的動態之時刻,配合對手的圖樣之急速動作而使其 變化其動態,只限於爲囿定動態自體其動態爲困難。不過 *如既述捕償動態,則例如形成爲可以多樣地再現配合對 手側圖樣的作動之動態,且動態形成爲更充時感。通常, 使用者進行此樣的補償是極爲困難:無論如何在過去的視 像電玩裝置尙未構成能進行此樣的補償β 然而I此處理以例已說明過依弧線關數計算動態的情 況,但在依順再現預先所被決定的圖案之圖案交換的方式 ,也能適用此處理•此情況係爲在於連結領域若使其再現 所被修正的圖案亦可。 圖樣的高_低差處理: 此處理係爲在圖樣(鬥士)具有從地面的高低差時, 將修正此高低差後顯示所望的影像作爲內容。例如,如第 20圖所示,在相互相向的2人鬥±200 ,202之間 存在高低差時,從鬥士 2 0 0朝向位於高位的鬥士出拳而 水平地伸出現狀是不行。該處,此處理係爲修正此高低差 ,而朝向較高方向伸出從鬥士 2 0 0的毆鬥(參照第2 3 圖)。 此處理係爲第21圖所示,在於步驟2100,判定 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) <請先Μ讀背面之注意事項系填寫本頁) .裝!1 訂·! _ 29 - 452498 A7 _______________ B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(27) 是否須要修正此高低差。在於此判定,若爲「必要」,則 例如如圖針對相互相向的鬥士,從一方的鬥士對'於他方的 鬥士爲產生腕與腳所形成歐鬥的攻擊要求(指令)之情況 〇 其次,此判定被否定時,回復到主程序》另則此判定 被肯定時,進而在於步驟2 1 0 2,對手側鬥士是否站在 地面上,即是進行判定圖樣與地面的衝突,在肯定此判定 時,若圖樣的高低差處理爲必畢則移動至下一個步驟。此 判定被否定時,則終了圖的程序。 在此步驟2 1 0 4,運算從遊玩者自身所操縱的圖樣 站立的地面至此P樣爲止的距離。針對對手側的圖樣也同 樣進行運算。其次,在步驟2106,針對此結果之值與 所定值作比較,超過所定值的範圍之情況,係爲在步驟 2 1 0 8於此範圍內進行收歛有關前述距離的差分之處理 。即是一方的遊玩者所操縱之側的鬥士之高度(my)與 其他遊玩_者所操縱之側或是影像處理裝置自.體以所定的程 式有自動地操縱之側的鬥士之高度(ey),則兩者的差 分(d i f f 1)形成爲(my_ey),例如判定 di f fl 是否在一0. 15 芸 di f fl 客 0. 15 的 範圍內,當d i f f 1超過此範圍的情況,係爲比此範圍 還小的d i f f 1 ,將此設爲_0. 1 5 ,比此範圍還大 則將此設爲0 · 1 5 :在此範圍內的情況,係爲依原樣以 差分結果(d i f f2)而決定di f f 1。此樣針對於 diffl而進行修正之理由爲後述。 (請先閱讀背面之注意事項再_填寫本頁) > 裝—!--—訂---- 4二
ϋ I 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -30 - 4 5 2 4 9 8 A7 ______B7 五、發明說明(28 ) 在其次步驟2 1 1 0 *以產生攻擊力的時間(圖框數 (請先閲讀背面之注意事項搏填寫本頁) )分割diff2,將此結果作爲「結果lj ;以從攻擊 力產生解除硬化爲止的時間分割d i f f 2而將此結果作 爲「結果2」。然而,用第22圖說明此狀況。第22圖 係爲表示攻擊技能(鬥士所使出的踢腳,出拳,彈起等) 的過程:對於1 ,2,……5的各時間之圖框流程(時間 的流程而如下》 1:技能的開始(第0圖框) 2 :攻擊力的產生(從第1至第3圖框爲止) 3 :攻擊力的消滅(從第3至第4圖框爲止) 4 :硬化時間(此乃是不接受其他攻擊技能的指令之 時間(從第0至第4圖框爲止) 5 :技術的完成(從第0至第5圖框爲止) 經濟部智慧財產局員工消費合作杜印製 因此,既述的r結果1」形成爲(di ff2)/2 ;「結果2j形成爲(diff2)/(4 — 2)。這些 之值係轉當然的情況,被設定記億在所定的工作RAM領 域/第2 2圖所示的特性係爲在各技能被預先決定》結果 1係爲相當於攻擊力產生爲止圖框的變化率之值:結果2 係爲相當於解除硬化爲止圖框的變化率之值。 繼而,在步驟2 1 1 2,決定所被要求的技能移動進 行技能時的手或腳等之座標。此座標值係爲對於對手側的 圖樣爲無高度差作前提而預先被決定β將此座標(收縮) 作爲「結果3」。此收縮係爲依重返收縮的函數f a t因 應於進行技能時的手或腳之空間座標而被決定。次個步驟 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -31 - 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 >45 24 9 8 A7 _ _ B7 五、發明說明(29) 以後係爲說明執行攻擊技能時的處理。 在於步驟2 1 1 4,產生技能後檢出現在被顯示的圖 框相當於第幾圖框。在其次的步驟2 1 1 6,判定此圖框 是否是產生攻擊力以前的圖框=在於圖中,圖框1爲止被 判定爲產生攻擊力以前的圖框》 其次,在步驟2 1 1 6的判定被肯定時,在於步驟 2118,與前述「結果1」乘上圖框數,以此運算結果 作爲差分加算在前述步驟2 1 1 2的收縮》然後用此結果 ,利用眾知的反向運動學的技術(例如*.「機械臂的力學 與控制」,系統控制資訊學會編,有本卓著作,朝倉書店 發行,5. 2反向運動學(132頁〜))’,根據此差分 加諸在收縮之值等而再計算鬥士身體的形狀。 在於既述的步驟2 1 1 6,被判定爲產生攻擊力以後 的情況,係爲在於步驟2 2 0 0,從解除硬化的圖框數( 圖的「4」)減少現在的圖框數(圖的「2或是3」), 在結果&乘上此圖框數後移動到步驟。 此結果,依步驟2 1 1 8如第2 3圖所示從自己所操 縱的鬥士 2 0 0朝向對手的鬥士 2 0 2 ;而對補償鬥士的 高低差之高度進行出拳,就是出拳的命中後或是出拳不命 中,其後將作爲出拳而被進行的腕補償高低差同時使其回 復到原來的位置。 此處依據所說明過的處理,因執行使其反映二個鬥士 的高低差之影像處理,所以從1個鬥士所進行的攻撃(出 拳,踢腳)朝向在較高的位置的鬥士而被進行’在實際的 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) ------i---.-------- ί請先鬩讀背面之注意事項再炎寫本頁). 訂---------線 l· · 45^498 A7 B7 五、發明說明(30) 攻擊現狀提供即時影像爲可能。因此,在事前就是不將對 於在較高的位置之鬥士的動態記憶在記憶體,也可以在反 映圖樣間的高低差之狀態下實現1個圖樣與其他圖樣之間 的影像處理β 然而,對於d i f f l進行修正係爲如下理由。進行 此樣的修正,則在兩方的鬥士之間具有較大的高低差,從 一方的鬥士朝向他方的鬥士之毆鬥,極端而言是對於地面 爲朝向直角方向,相反則造成不自然之故。 然而,在於既述各處理的說明,以例說明過.視訊電玩 但不被限定在此例。在於第1圖,取代CD -ROM而用 ROM卡匣亦可。這些ROM卡匣係爲作爲記憶本發明影 像生成裝置的動作程式之記憶媒體的功能。另外,在於交 叉判定處理,完全不顯示既述的構造物之情況之外,以網 狀多狀圖或或多線等顯示此構造物的同時,作爲被含在「 不顯示」的形態。然而第2 4圖及第2 5圖,係爲作爲本 發明模輯之類似人物的圖樣(鬥士)之各別一例。 當CPU區塊1 0所形成的輝光色調校正(其他的色 調校正也是同樣),係爲針對圖樣的全體多狀圖而進行的 情況之外,也可以針對圖樣的一部分,特別是只針對線形 補償顏色而立體性的呈現之部分(例如相當於所露出的皮 膚)而進行處理。由於此因’形成爲能減低加在c P U區 塊1 0之處理遂行下的負荷。在第2 4圖的圖樣從衣服所 露出的手腕,臉部,然後只針脖子下的胸部進行輝光色調. 校正:在第2 5圖的圖樣’只針對幾乎上半身及其腳部進 本紙張尺度適用中國國家標準<CNS)A4規格(210 X 297公釐) <請先《讀背面之注f項再求寫本頁)
------ - 訂--------線.Τ'-T 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -33 - 452498 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明說明(31) 行輝光色調校正亦可。 另外加諸對於各多狀圖之2分類時* 4角形的多狀圖 過去利用4頂點,但只以分別連結2頂點之對角線的交點 (中點)判定此亦可。此結果,可以使其減少主CPU存 取記憶體的頻繁度而使其提昇處理速度。然而依前述中點 加諸2分類也是此中點爲4頂點的平均值,所以可以依原 樣維持使用4頂點的2分鐘之精度。三角形的多狀圖時, 若利用重心即可》 其次,針對既述影像生成裝置的處理動作之其他實施 例作說明。第2 6圖係爲詳細地表示前述控制器2 6之正 面圖,此控制器具有既述的方向鍵26b及A,B,C, X,Y,Z * L,R的各按鈕》按下這些方向鍵或按鈕則 是對應於第2 4圖或是第2 5圖的圖樣(鬥士)之作動, 例如A按鈕係爲「對於從對手鬥士的攻擊之防禦行動」; B按鈕係爲進行對手側的出拳」:C按鈕係爲「朝向對手 側鬥士而_進行的踢腳」。 ’ 爲使用者的遊玩者多樣地操作這些鍵或按鈕達成自己 所望而操作圖樣,但極迅速且多彩地適當操作鬥士必須非 常的熟練。 該處,在此處於所說明過的處理形態,如第2 7圖所 示,按下複數個按鈕組合之指令技術的集合爲混合技能, 以此作爲檔案預先設定在工作RAM。然後依按下既述按 鈕當中的一個而讀出該工作RAM,使鬥士依順進行指令 技能。在於第2 7圖’如P P K係爲相等於同時按下B按 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公« ) -----=---------裝------- <請先閲讀背面之注意事項#.填寫本頁) 訂--------
線Q -34 - :452498 A7 B7 五、發明說明(32) 鈕與C按鈕的狀態。進而針對各指令技能形成爲可以設定 該技能所占用的圖框數。因此,遊玩者由於可以自由設定 混合技能中的各指令技能之圓框數,因而可以多樣地作出 自己所望的混合技能6若詳述此混合技能的具體例’則是 「拋摔對手側的鬥士 •在起身時給予踢腳」* 若更詳細地說明,則「Ρ· κ· P」係爲表示連續按 下出拳按鈕,踢腳按鈕,出拳按鈕;且這些被判斷爲連續 時若假定爲使其抛摔,則按下P時,圖樣演變爲出拳的動 態。從開始此動態,例如至動態成爲收拳之間,若按下κ ,則從所進行的出拳姿勢至形成爲收拳動態之時間*開始 踢腳,在進行踢腳動態之間,進而按下P時,判斷爲連續 技能,而連續拋摔動態(指令技能)。若將此時的時間, 在先前的踢腳,配合摔倒對手的圖樣之時間,則就是相同 拋摔,也可以作成易於使用的技能等,非常有效的拋摔。 遊玩者可以複數作成這些混合技能檔案,且在各檔案 分配1姆的按鈕。若按下未被分派此混合技能檔案的按紐 則進行原來被分派在此按鈕的單獨技能。是否在那個範圍 的按鈕登錄混合技能係爲因應於混合技能的必要性或是單 獨技能的必要性而被適當決定。分配在各檔案的按鈕爲複 數個亦可。 根據第2 8圓所示的流程圖說明如下該處理的動作。 首先,在於步驟S280,判定是否按下既述的按鈕•按 下按鈕時,對於所被按下的按鈕爲登錄混合技能的情況( 步驟S 2 8 2肯定),在於步驟2 8 4,依順讀出在工作 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐〉 (請先閱讀背面之注意事項Hj:餐寫本頁) /裝! 訂_!1 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -35 - 4 5 2 4 9 8 A7 ___B7 五、發明說明(33) RAM所被登錄混合技能中的各指令(等於按下複數個或 是單獨的按鈕繼而,在於步驟S286,判‘定是否至 最後爲止執行檔案中的指令,肯定此判定時則至終了此流 程爲止返復執行。 另則,在於步驟S 2 8 0,返回未按下按鈕的情況, 另外,在於步驟S 2 8 2,所按下的按鈕在未被登錄在混 合技能的擋案時,執行被分配在該按鈕的單獨技能^ 此處依據所說明過的形態,將對於圖樣(模樣)之動 作指令的組合(例如:按下動作開關的組合:按下1個開 關,按下複數個開關,依順按下這些開關,同時按下這些 開關),預先使其記憶在記憶體,以簡單的開關操作,例 如按下1個按鈕,就讀出影像處理手段,根據所被讀出的 指令群而使連續控制模樣的作動(動態)。因此,如既述 ,使用者不須進行複雜的鈕操作且可以顯現因應於自己的 喜好之更多樣模樣的作動(動態)β 然而_,第2 9圖係爲在此處所說明過混合處理時,爲 了顯示在監視器的模式選擇之初期畫面,爲了選擇混合技 能因而選擇上端右側的圖示β第3 0圖係爲將按鈕分配( Assign)爲技能之畫面;第3 1圖係爲爲了作成前述混合 技能檔案之畫面;第3 2圖係爲表示各自的鬥士在格鬥狀 態的1狀態之畫面。第3 3圖係爲在此1狀態的畫面進而 在之後所被展開之畫面:鬥±(「A」)被鬥士(「B」 )打倒的狀態。然而,從第3 3圖能明白,一方的鬥士打 倒他方的鬥士時(在C P U區塊側以此作判定時),形成 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -----l·———i <請先閲讀背面之注$項#-填寫本頁) II--訂·--!!-線 Q. 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 452498 A7 B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(34 ) 爲畫面中的圖樣330顯示該圖樣。在於第33圖,「花 蕾的類似植物之圖樣」被變更爲「開花的煩似植物之圖樣 」而使其顯示。 〔第2實施例〕 繼而,根據第3 4圖〜第6 8圖說明作爲影像處理裝 置之視像電玩機的第2實施例。然而在此第2實施例之視 像電玩機的硬體構成,由於與前述過第1實施例相同,所 以其說明省略》 第3 4圖係爲表示依C P U區域1 0而被執行的主處 理之流程圖,執行後述的各處理。S 2 0 0係爲殘像處理 程序;S 2 0 2係爲飄上處理的程序(飛翔體的處理); S 2 0 4係爲模樣的自由落下運動處理;S 2 0 6係爲不 定形區間與模樣的衝突判定處理;S 2 0 8係爲再生速度 的變更處理。這些的各處理返復被執行。以下,針對各處 理作說明.。 殘像處理: 第3 5圖係爲表示對於作爲模樣的鬥士所被適用之殘 像處理的原理。在於第3 5圖’ 3 0爲鬥士;針對鬥士的 腳3 0 B殘像被顯示著。即是與顯示現在圖框(圖像)的 實現同時,之前圓框的殘像1至4同時被顯示著。 第3 6圖係爲表示此殘像處理的原理。多狀圖資料檔 案(或是參數檔案)係爲記憶著規定此鬥士的腳之「回旋 本紙張尺度適用中囷國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公楚ί ------i---ί 1 I i I I —I — I 111 I (請先閱讀背面之注意事項再^:寫本頁) -一 線 rj -37 - 45 24 98 Α7 Β7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(35) 踢」動態之參數。多狀圖資料檔案的# 1至#n,係爲表 示從殘像開始時刻的影像數。 在多狀圖資料檔案#1 *被記憶著相當於殘像4的模 樣# 1。因此,在此時刻,畫面上鬥士的模樣# 1作爲實 像而被顯示。在其次的時刻,相當於殘像3的模樣# 2被 記億在多狀圖資料檔案# 2。因此,在此時刻,畫面上鬥 士的模樣# 2作爲實像而被顯示。以後如同狀,畫面上顯 示鬥士的腳模樣#3……#n ·第4圖的第4圖像之情況 (#4) ,+作爲腳的實像模樣,依順顯示#1至#4爲止 〇 設定B#1,B#2,,及B#4,作爲殘像 用緩衝器β在這些的緩衝器,依順記錄被記錄在多狀圖資 料檔案之鬥士的動態資料。在第3 6圖的下欄被表示有此 情況。被記錄在多狀圖資料檔案# 1之模樣#1的資料, 殘像開始後被記錄在殘像用緩衝器#1;在下個時刻,被 記錄在_狀圖資料檔案# 2之模樣# 2的資料被記錄在殘 像用緩衝器# 1 ,殘像用緩衝器# 1的內容被送至殘像用 緩衝器#_ 2。即是殘像用緩衝器的資料,依順被送至# 1 — #2 — #3 — #4,而在殘像用緩衝器#1從多狀圖資 料檔案被送有一個之前的圖像之實像的動態資料。殘像用 緩衝器#4,依順依原樣被更新》 例如,於第5圖框的時刻,在多狀圖資料檔案被收容 有模樣# 5的動態資料,且此模樣作爲實像而被顯示。一 則,在殘像用緩衝器# 1被記憶有模樣# 4的動態資料; (請先g讀背面之注意事項#.·填寫本頁) J裝!--I訂ί! 晒· L:l
I 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS>A4規格(210 X 297公釐) 一 38 _ < 452498 A7 _ B7 五、發明說明(36 ) 在殘像用緩衝器# 3被記憶有模樣# 2的動態資料;在殘 像用緩衝器# 4被記憶有模樣# 1的動態資料。 (請先閲讀背面之注意項再填寫本頁) 多狀圖資料檔案的動態資料,及殘像用緩衝器的資料 (等於過去所被計算的動態資料。)因同時被顯示*所以 在畫面上形成爲同時顯示實像及殘像。第3 5圖係爲表示 此狀態。對於實像係爲對於施予通常的演出而被.顯示’對 於殘像係爲爲了提高演出效果,換言之是爲了「展現好像 殘像」,因而施予半透明的處理同時作演出。可以在更前 的時刻之圖像數之殘像程度提高此半透明的程度。之前圖 框的殘像程度透明的被顯示。然而,殘像用緩衝器被設定 在 R Α Μ 1 0 2。 線 其次,說明此實施例之殘像處理的動作。第3 7圖係 爲進行此處理之概略流程圖。首先,判斷是否殘像爲必要 (S 5 0 0 )。此判斷例如在每動態被進行。例如在隨著 鬥士的大作動之大型技能(回旋踢,過肩摔等)殘像爲必 要而被竭理。參照第3 5圖,其他*動作量爲所定值以上 時也是同樣。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 第3 8圖係爲此殘像必要性處理之詳細流程圖。首先 ,檢查技能的產生(S 6 0 0 )。此檢查係爲依既述的控 制器2 b之操作按鈕或操作搖桿的操作狀況而被判定。被 判定爲產生技能,則讀入技能屬性的資料(S 6 0 2 )。 技能的屬性資料係爲關於對於各個技能而供予的性質之資 料;例如是「攻擊的技能」,「腳的技能」,「手的技能 」等。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -39 - 4524 98 A7 _ ___ B7 五、發明說明(37) 其次,被判定爲此屬性資料爲產生殘像的資料或是其 相反(S604) »例如r攻擊的技能」,且「腳的技能 閲 讀 背 面 之 注 意 事 項 再 填 寫 本 頁 」的情況,殘像顯現爲必要,所定的旗標〃豎立著設 爲"1" ( S 6 0 6 ),其他的情況,( S 6 0 8 ) · 在概略流程圖的其次步驟,特定殘像必要部位( S502)。此特定係爲依詳細流程圖之第39圖所示的 處理而被進行。首先•在於S700,檢查是否產生攻擊 指令。攻擊指令係爲操作操作按鈕或操作搖桿,遊玩者所 操縱的鬥士對於對戰對手的鬥士,而在達到進行攻擊的命 令形態之狀態下產生。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 在於第3 9圖,例如產生回旋踢的指令時(第3 5圖 的情況爲此情況。)參照攻擊部位爲頭腳的部分(第3 5 (30Α)圖)(S702),繼而爲了形成腳全體的殘 像,所以頭腳30Α,下肢30b,大腿部30Α,即是 在側的1[全體(參照第3 5圖)爲殘像必要場所而被特定 (S 7 0 4 )。然而,在此處的說明,鬥士係爲以複數個 部分所構成;各部分分別以多狀圖所構成》 如本實施例的情況,在未產生攻擊指令時,也可以使 其顯示殘像(S706)。在此情況,當然同時判定第 3 7圖的S 5 0 0之「殘像是否必要?」就是不是「現在 攻擊中」也是殘像顯現爲可能,而針對殘像的必要性作判 定。例如隨著殘像同時顯示鬥士被打倒的過程之情況。此 情況係爲從動態資料,如S702,S704,決定殘像 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS>A4規格(210 X 297公釐) -40 - 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 ^ 4 5 2 4 9 8 A7 B7 五、發明說明(38) 所必要的部分》 然且,在第37圖的S504,在第35圖執行既述 的殘像顯示,至S 5 0 6 ,判定是否終了殘像顯示。例如 ,判定是否終了一連串的動態;在第3 5圖之例判定是否 終了回旋踢,被判定爲已終了時,則終了處理殘像顯示。 依據此實施形態,將.具有鬥士一連串作動的資料之多 狀圖檔案資料依原樣依順記錄在殘像用緩衝器。在此多狀 圖檔案*以在各點的附法線向量記錄被座標轉換且被限制 的多狀圖各頂點之座標。將此多狀圖檔案資料依原樣被記 錄在殘像緩衝器,因只與現在的實像同時輸出此資料1所 以如過去技術,不必要座標轉換殘像用的多狀圖,減輕加 諸在C P U區塊的計算負荷。並且在部分(腳)的過去位 置顯示殘像,且由於加上半透明的演出,所以演出感多變 地顯示殘像顯像形成爲可能》然而,取代半透明的演出, 改用以網狀或線狀顯現腳多狀圖的顯示亦可。依半透明的 處理,同時顯示腳的殘像與背景* 依據此實施形態,由於以殘像的有無而遊玩者介由視 覺可以區別附殘像的大型技能及未附殘像的中,小型技倉g ,所以提昇電玩的演出感(作爲電玩的影像顯現之多樣化 ,有趣化等)。 飛翔體運動處理: 其次,說明飛翔體(設置物)的飄上處理此處理係 爲如後述,具備地面的砂或是水,另外飄上落在地面的葉 本紙張尺度適用中困國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) ^ ---- I---- ί請先閱讀背面之注意事項#填寫本頁>"、 -41 - A7 B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 4 5 2 4 9 8 五、發明說明(39) 子之形態6首先,說明前2者的情況。其概要如下。 如第3 5圖所示,鬥士 3 0採用以腳上踢的‘動態之情 況,或是鬥士由空中著地時,進行飄上水,砂的處理β .爲了提高電玩的演出效果,所以執行這樣的處理。特 別是如格鬥用電玩的遊玩者急速操作操作按鈕而迅速地操 圖樣之視像電玩,由於圖樣的作動多樣且迅速,所以必須 將此樣的水等之飄上配合圖樣的作動而迅速且正確的計算 後顯現β以下所說明之處理此情況爲可能。 首先,針對砂或是水的彈起處理作說明。此處彈起處 理係爲如第4 0圖所示所圓換交換的多狀圖(全部3 2圖 案)依順運動以計算所求得的軌道。此圖案係爲虛擬水或 是砂所依順擴散的狀態》計算砂或是水的粒子,因耗費計 算時間所以整合後圖案交換同時使其運動。 在此處理,進行鬥士的部件檢査。前述鬥士係爲以頭 ,右手(上腕、下腕、手掌),左手,胸,腰,左腳(大 腿部,下肢,足掌),右腳的各部件所構成,。部分檢查係 爲對於腳,頭,腰而被進行。因此,例如虛擬以腳上踢, 從頭或是腰的降下。在部件檢查,被含有部分移動量之檢 查。 其他,檢査假想地面的屬性旗標,部件位置旗標。被 設定在假想地面屬性旗標(b_ water )爲' 1 (水的屬性 ^或(砂的屬性)"及部件位置旗標(b_air)爲, 1 (著地狀態)^或^^ (空中狀態。 (b_water )爲(水的屬性)*時,進行水的彈 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) ' -42 -
經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 '452498 A7 B7 五、發明說明(4G ) 起;爲(砂的屬性)時,進行砂的彈起°在水或是 砂的彈起具有以下的形態。 著地產生:部件著地(著水)在地面或是水面的情況 •從產生點朝四方擴散水或是砂° 上踢產生:部件在著地(著水)於地面(水面)的狀 態下產生,依腳的上踢而砂或是水朝腳(受檢的部件)的 移動方向彈起。然而,彈起產生及著地產生係爲在第6 0 圖所模式性地表不。圖中的2 8 0係爲圖樣(R士)’上 踢腳後,因應於腳的運動特性而彈起砂或是水2 8 2 °或 者著地後是因應於著地動作而朝四方彈起水或是砂β 在此處理,稱爲連續處理,著地產生或是上踢產生執 行個數中止(數圖像或是數圖框)之間所連績的處理。通 常,在這些的產生時決定彈起數後設定其1/4。若彈起 .數爲Ν,則在每1中止如下依順逐漸減少彈起數。
彈起數若爲Ν ,貝(I 第 1 次 _1/4N,N 一 =Ν — (1/4) ·Ν 第 2 次 1/4Ν 一,Ν'=Ν--(1/4)Ν 一 第3次 1 / 4 Ν * 也就是在每中止每隔彈起數的殘數之1 /4逐一設定。彈 起的形態,如既述形成爲使其圖案交換。 說明著地產生時之處理。將檢查部件之前次(一個之 前的中止)的位置設爲(〇X,Oy,OZ),將本次的 位置設爲(PX,Py,PZ)。將地面或是水面的高度 (Y座標)設爲e p 〇 s。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNSXA4規格(210 X 297公釐)
-43 - 4 5 2 4 9 8 a7 _____B7 _____ 五、發明說明(41) 部件的基本速度:SPDX=PX_OX X方向 (請先Μ讀背面之注意事項再填寫本頁) SPDy=Oy-Py Y方向 SPD2 = PZ-0Z Z 方向 彈起總數(設定數):amount =基本設定數·部件移 動量 彈起原點(產生原點):第4 1圖係爲由假想空間的 高度方向(Y方向)所示的模式圖》檢査部件朝箭頭所示 方向移動時,如第4 2圖所示*水,砂的彈起產生原點被 設定爲(OX,epos,0Z)。 砂(水滴)的擴散處理:析出檢査部件的基本速度之 X,Z成分。第4 3圖係爲假想地被設定在影像生成裝置 內之模樣空間的X - Z平面。然而,此圖係爲表示由斜上 方的位置觀看此平面之狀態。在XZ平面上於+ 1 3 5° 至—1 3 5°的範圍內亂數地使其回轉該X * Z成分的向 量。在_圖中,以圓所圍成的範圍(斜線部分除外)爲擴 散砂(或是水滴)的方向* 經濟.部智慧財產局員工消費合作社印製 將使亂數地所使其回轉的向量設爲A。其次朝向量的 方向將此向量移動L設爲A /。此處「L」係爲部件的半 徑。例如,腳的情況被設定爲1 0 cm ;腰的情況被設定 爲20cm ;頭的情況被設定爲1 5 cm。在該加算 基本速度的Y成分而決定最終的砂,水滴之彈起速度。決 定此速度後,採用第4 0圖所示的軌跡而圖樣交換同時移 動砂,水滴等。所以,如第4 4圖所示,虛擬從部件的周 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS>A4規格(210 X 297公釐) -44 - 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 4 5 2 4 9 8 a? B7 五、發明說明(42) 圍(半徑L)朝四飛散砂(水滴)之狀態。 其次說明彈起產生的處理*如對應於第4 1圖的第 4 5圖所示,上踢在水中或是砂中之腳。此樣的動作時, 將檢查部件的基本速度設爲(PX — ox,Py — 〇y, P Z - 0 Z )。此向量的彈起角度(COS0),如圖所 示,使用向量的內積,而如第4 6圖所示作計算。 此處,求出CO S 0的理由,係爲由於彈起的角度接 近於(90° )的程度而減少彈起量之故。即是水,砂的 設定數形成爲基本設定數·移動量· COS0.。 砂,水滴的速度形成爲在基本速度乘上亂數(0〜 2 5 5 ) / 2 5 5 0的數值之值》此情況在於先前著地產 生的情也是同樣。因乘上亂數而能多樣地顯示亂數地所產 生砂,水的飛散。 在此速度進而加算(OX,〇y,OZ)之點形成爲 砂,水的飛散產生點。參照第47圖,亂數爲1/10 ( =2 5 5./2 5 5 0 )時,產生點係爲以第.4 7圖所示的 座標而被顯示。然而,砂,水如第4 0圖所示依順被圖案 交換(3 2圖案)》 既述的繼續處理,係爲使用依此樣而被決定的著地產 生點,彈起產生點而繼續地顯示砂,水的飛散》 第4 8圖係爲以上說明過此實施形態(飛翔體運動處 理)之流程圖。在於S1600,判定是否檢查部件的下 面爲水面。此判定係爲針對預定水或砂的彈起之基台(圖 像)而被進行。換言之,鬥士所站立著的地面爲岩石,土 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐)
-45 - 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 4 5 24 98 a? Β7 五、發明說明(43) 或是其他固態物之基台,進行此判定。經此過程,就是存 在種種的基台也可以在必要的基台迅速地進行此樣飛翔體 的處理。 部件的下面若不是地面而是水時,移動到下一個步驟 。在此步驟,既述的設置面屬性旗標(b jater )被設定 爲爲砂上的基台時,移動至砂地面的處理( y S 1 6 0 2 )。然而此處理由於與水面上的處理相同,所 以省略其說明。 其次的處理,在於s 1 6 0 4 *依比較圖樣本次位置 的Y座標(PY)與水面位置的Y座標(e P 〇 s )而判 定圖樣(鬥士)的各部件是否著地(著水)。以此判定’ 檢查部件在水面下時,移動到地產生的處理;與此相反的 判定時,移動到彈起產生的處理。 在S 1 6 0 6,在於前次的中止依檢査著地判定旗標 而判定是否是著地狀態。此旗標(b_air)爲「0」時’ 繼續數Φ止之間的該著地狀態(S 1 6 0 8)。另則,此 旗標爲「1」時,在於本次的中止使其作著地產生的處理 作爲產生新的著地(S16010) ’同時將此旗標重設 爲「0」(S1612)後返回至第34圖的程序。 另則,檢査部件的Y座標比水面位置還高時’移動至 S 1 6 1 4後在於前次的中止’以檢査著地判定旗標而判 定是否是著地狀態β爲前次著地狀態時’即是檢查部件在 水面下時,例如本次如圖所示若爲腳的上踢,則顯示將水 配合腳的作動而朝上方彈起之圖案(S 1 6 1 6 )。然後 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) ---— l·-----1 —yM -- - ---訂- ---!!線:^ .-: 〈) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) -46 - 4 5 2 4 9 8 A7 ^___ B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(44 ) 將此期旗標設定爲「1 J後(1 6 1 7 )返回。另則不是 前次地狀態時,繼續彈起的處理(S1618) » 如以上所說明,依據此實施形態,配合圖樣的作動而 移動圖樣的移動量,移動方向,使其反映在設置物(水, 砂等)形成爲可能。 其次,依電玩中圖樣(鬥士)的運動而使其產生風, 針對虛擬以此風飄起落在基台的葉子(飛翔體的1種)之 運動(飛翔體運動處理的一種)的處理作說明。 參照第4 9圖,1 7 0爲表所運動的鬥士,1 7 2爲 .依所運動的鬥士而飄起之葉子*此處所言及的「風」並不 是數中(中止爲一圖樣顯示的期間,此時爲1/6 0秒, 換言之,垂直同步訊號同類之間)的持續,係爲在1中止 內導致影響到葉子的舉動之向量。此流程圖係爲進行檢查 是否產生圖像的運動所形成的風(S 1 8 0 0, S1802) »繼而,虛擬產生風的狀態時,移動到檢查 葉子的鹗起之程序(1804);繼而虛擬葉子的運動( S1806)。前述電玩機係爲虛擬最初葉子飄在空中而 使其落下的狀態,此葉子到達地面爲止繼續此自由落下運 動;此葉子從空中到達地面以後,虛擬葉子停止爲止地面 上之運動。在未產生風時,不進行葉子飄起檢査,繼續葉 子的運動(S1806)。 首先,根據第5 1圖說明用以風的產生檢査之流程圖 。在S1900,計算部件位置。此計算係爲在鬥士存在 一對時,對於鬥士 1 . 2而交互地在每1中止而被進行。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -----l·-------yM--- (請先《讀背面之注意事項再填寫本頁} . 〇 線 -47 - ' 4 5 2 4 9 8 Α7 ___ _ Β7 五、發明說明(45) (請先Μ讀背面之注意事項再填寫本頁) 所檢查的部件係爲針對右腳,左腳,頭的合計3處所而被 進行》檢査各別的部件移動量後判定有無產生風\此判定 如下。 如圖所示,將所檢査之部件的前次(1中止之前)位 置設爲(OX,〇y,0Z)將本次的位置設爲(PX, Py,PZ)。此時的移動量係爲如第51的(1)式所 示。此處,使用在XZ座標系的移動量M# (式(2)) 〇 在於S1902,M<比0. 2還大時,部件的移動 量設爲比使其產生風的程度大,移動到下一個步驟。Μ ** 比該值還小時,不產生風,終了此程序》 在S1904,Υ方向的變化量(Py_Oy)爲( Py-〇y) ^-0. 8時,風向若爲極端的下方,則爲 不使其產生風。在s 1 9 0 6,將風的產生旗標站立在「 有風產生(=1 )」)且決定風的產生位置及風大小(向 量)。. 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 風的產生位置及此X,Y,Z方向的向量係爲如圖所 示。被修正爲0· 12SM/S1. 〇。將此M —作 爲風Y方向的向量e XZ方向的向量係爲在X方向,Y方 向的變化量乘上0. 6之值。此處乘上0. 6係爲Χ,Ζ 方向的向量比Υ方向的向量相對的較小之值,主要是爲了 虛擬飄在模樣空間的上方之狀態之故。 風係爲只產1個中止之間的1個向量》在於複數個處 所,產生風時,在其中產生最大值的風。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐〉 _ 48 - A7 V 4 5 2 4 9 8 ___________B7 五、發明說明(46 ) 其次’說明葉子飄起檢査之流程圖(第5 2圖》針對 (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁> 葉子的一片一片,從風產生位置與葉子的位置檢査葉子是 否受到風的影響後,若爲此影響範圍內,則受到風的影響 而變化葉子的運動(速度•向量)。 在步驟2 0 0 〇,讀入風的資料及葉子的資料。這些 資料(X成分,Y成分,Z成分)係爲如圖所示。在 S 2 0 0 0進行葉子高度的運算。此運算如下所示。將地 面的高度設爲e p 〇 s ,則地面1 m的高度形成爲 epos+1. 〇(m)。將從此高度減掉葉子的高度 lypos作爲Ci» C i = epos +1.0 —l_yp〇s (m) 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製
CiS〇時》葉子的位置(從地上/m以上)被判定 爲不受到依圖樣的動作而產生的風之影響程度的高度後* 終了此處理。此時葉子不受到風之影響(影響度0%)。 另則被判.定受到風的影響時(S2004: N〇),即是 時,決定因應於(^之值的影響係數(S 2 0 0 6 )。例如葉子在地上時,(lyp〇s=epos , (^=1)係爲葉子受到風100%的影響*Ci=〇. 5 時則受到50%的影響。Ci取其OSCiSl. 〇之值。 此情況在第68圖作說明。此影響係數係爲由於依葉子的 高度,而指示葉子受到風的幾%之影響之故。 其次的S 2 0 0 8,係爲運算風的產生位置與葉子的 XZ平面之距離L /。如圖所示L >的計算式中之 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -49 - v 4 5 2 4 9 8 A7 B7 五、發明說明(47) W_y s p d,係爲如既述風的Y軸方向之向量,且也兼 爲對於葉子之影響距離(半徑)。 W_y s p d — L 爲〇以下時,葉子爲風所造成的 影響範圍外,未受到風所造成的影響而回返(S 2 0 1 0 )。另則超過0時,算出C2 (距離所造成的影響係數) 。進而修正此C2後算出。第6 8圖表示此影響係數 之例。 在S2014,對於葉子受到風的影響(向量:X方 向,Y方向,Z方向),即是如圖所示決定葉子的速度( 向量),在葉子的現在位置加上此影響而虛擬葉子的運動 (第50圖的S1806)。葉子運動的處理程序,於此 後立即作說明。葉子的X方肉,z方向的速度,經常被重 新設定;γ速度被加算在前次(之前的中止)的速度。 其次說明虛擬葉子運動之詳細流程圖(第5 3圖)。 葉子的運動,如第5 4圖所示,被加諸有葉子中心位置的 運動,及_葉子模樣的X,Y r 〇 t之回轉運動等2種形態 (1 )係爲表示以風的影響或重力而移動葉子的中心 位置之運動;(2)係爲表示以Xrot’Yrot而虛 擬慢飄葉子的運動。這些運動係爲以概略流程圖所說明過 之自由落下運動的一環。 前者的運動(在空中的情況;從空中著地的情況)特 性式係爲如圖中S 2 1 0 0所示。葉子在空中的情況,在 X方向的速度(1 — xspd)乘上0. 87而作爲新的 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) (請先B讀背面之注意事項再填寫本頁) i--------訂---------線; 嗎〒1"11-'1··;- 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -50 - V 4 5 2 4 9 8 A7 _ B7 五、發明說明(48) X方向之速度的理由,係爲由於考慮到空氣阻抗之故。關 於Z方向也是同樣。Y方向的速度減掉〇 . 〇 〇 2而作爲 新的X方向之速度。由於此因,虛擬葉逐漸增加葉子重力 方向的速度之情況。但是Y方向的落下速度( l__yspd)的最大值爲—〇. 006。針對葉子著地 的情況,如後述* 另則如第5 5圖所示,葉子2 3 0慢飄的狀態,係爲 以既述的Xrot及Yrot而被虛擬(S2102)。 但是在此實施形態,準備3 2圖案的X r 〇 t而依順圖案 交換。Y r 〇 t所形成的回轉如以下。 Y 回轉速度=lYspdxl 200x256 以 0x0000 〜OxFFFF (〇 〜65536) 顯現 1 回轉(360° )。爲 1°_182(〇χΒ36 )。然MY r 〇 t也圖案交換,則因會有較粗的虛擬葉子 作動,所以將一方的回轉要素(X r o t )作爲圖案交換 ,以計算求出剩餘的要素(Yrot)。 葉子到達地面後的運動,如第5 3圖所示,以中心運 動特性式與回轉運動特性式而被虛擬(S 2 1 0 0, S2 1 02)。中心運動特性式如第5 3圖所示》在此運 動特性式,因葉子Y軸方向的速度(l_y s p d )被設 定爲0,·所以虛擬地面上回轉同時移動葉子之狀態。在於 此特性式,X方向的速度及Y方向的速度分別乘上〇 . 5 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) --------------,>裝—— <請先閱讀背面之注意事項#.填寫本頁> *SJ. 線. 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -51 — r452498 A7 B7 五、發明說明(49) ,係爲考量到地面的摩擦;虛擬乘上比空中具有葉子時還 小之值而比空氣阻抗地面的摩擦阻抗較大之狀況。然而判 定X軸周圍比的葉子回轉角度(X r 〇 t )是否爲〇,爲 「0」時,葉子對於地面而平行地接觸後使其停止葉子的 作動。因此,依移動圖樣所產成的風而葉子飄在空氣中後 ,此葉子落在地面在與地面平行的時刻使其停止葉子的作 動。 飄在空中的葉子是否著地,係爲比較地面的Y座標與 葉子的Y座標而被判定。在葉子的Y座標客(或是「=」 )地面的Y座標時,判定爲葉子成著地狀態。然而葉子係 爲在1個的多狀圖著葉子的模樣(結構)而成形狀模樣。 以上所說明過的飛翔體(水,砂,葉),由於以圖樣 (模樣)的動作特性而決定其移動量或移動方向,因而可 以將模樣的作動使其正確的反映在飛翔體。此樣的飛翔體 係爲依本來模樣的作動而飛翔或是落下;由於將模樣的作 動使其民映在這些飛翔體,因而可以高品質地虛擬飛翔體 的動作。另外,依據以上所說明過飛翔體的運動處理,可 以演出感多樣且高品質地再現假想空間內模樣(飛翔體) 的(自由)落下運動。例如生成葉子慢飄之影像_> 自由落下運動處理: 其次,說明落下假想空間內的對象物之運動處理》此 處的實施例,以雪作爲對象物,說明虛擬在雪加諸「搖動 」運動之演出。此處所說明過的「搖動」,係爲雪依風而 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -----[—— <請先閲讀背面之注意事項#,填寫本頁) 訂---------線 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -52 - 4 5 2 4 9 8 a7 B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(5G) 飄同時降下的狀態,或是依鬥士的動作而飄上之落葉飄落 的狀態等較不規則的運動。此實施例係爲使其有效地虛擬 此^搖動」的狀態。 該處,說明飄雪的實施例。飄落之雪係爲以一個或是 複數個而被構成,受到被設定在模樣空間風的向量(此向 量適當使其變化)之影響。雪的多狀圖之運動係爲依重力 所形成的自由落下,風向量所造成的影響(以上’申請項 的第1手段),假想空間的XZ平面(水平面,即是在地 表面平行的座標系)之圓運動(同項的第2手段而被虛 擬*圓運動的角速度’振幅’係爲在記憶體內被圖表化, 選擇其1個而被使用。 在雪的舉動加諸搖動之既述的圓運動,係爲如下而被 供予。將角速度設爲ω ;將回轉角設爲q ;振幅設爲3 , 則搖動運動的X成分(X off)與Z成分( z off),即是對於雪的基本舉動(以自由落下及風 所形成的向量而被決定)之位移量,如下述 X off = sin(q+<y) * a y off = cos (α+ω) *a 此位移資料係爲每中止之間1 〇次計算’而被加算在 雪的基本位置》 雪的運動方程式係爲如下。 X pos:雪的位置(X方向) ----- <請先閱讀背面之注意事項再餐寫本頁) • ^1 1 it I II 1 — — —— — — — α. 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 4 5 2 4 9 8 A7 ________B7 五、發明說明(si ) y p〇s:雪的位置(Y方向) z pos :雪的位置(Ζ方向) X pos = xpos + xof f 十 windx (風向量 速度的X成分) y id 〇 s = ypo s+.f a 1 1 (雪的落下速度’例如 —lcm/int) z pos = zpos + zoff+windx(風向量 速度的z成分) 依據本實施例,雪在風中搖動而飄落之舉動.(參照第 5 6圖)依運動方程而被顯現。因此可以簡單的計算式而 得到複雜雪的「搖動」運動;加諸在C PU區塊的計算負 荷也不致造成過大。 第5 6圖係爲表示此雪的移動軌跡:將朝所定方向改 變大小或方向之向量加在所自由落下之雪’也無法正確地 虛擬「搖動」的狀態。在該處,依此雪加上圓運動(周轉 運動的一.種,其他橢圓運動亦可),而可以使其再現此「 搖動」。 依據此處理,由於可以提高虛擬假想空間內模樣的自 由落下運動時的品質,所以能多樣產生落下影像處理的演 出感。 不定形區間之衝突判定處理: 其次說明不定形的區間與模樣的衝突處理。此處’區 間係爲規範鬥士作動的領域:例如想像周圍以不定形的壁 表紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公楚) 先 閱 讀 背 面 之 注 項 再 f 本 頁 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -54 - A7
45249B _____B7________ 五、發明說明(52 ) 所包圍之環則易於理解•鬥士係爲可以自由移動此環內, 但無法超過壁而移動至環外。此壁相當於此處所說明的「 區間」。 在第57 (A)圖表示不定形成區間250。此區間 被設定在假想空間的XZ平面(Y軸爲高度方向此區 間設爲7角形而被設定。作爲此區間設定種種的形態爲可 能。作爲此樣的區間,係爲想定周圍爲岩石之環的情況之 岩石。 第5 7圖也表示此處理的原理,爲了現出實際存在壁 (區間)的狀態,所以必須修正圖樣的位置而使圖樣超過 壁而不移動。此實施形態係爲進行可以任意設定大小或形 狀之鬥技場之壁與圖樣的判定,朝爲了修正位置之壁的法 線方向算出驅離向量* 第5 7 (A)圖係爲衝突判定的模樣圖;B圖係爲向 量計算的原理圖:(C)圖係爲圖樣(模樣)與區間的衝 突判定轉樣圖之一部分擴大圓。然而在第5.7圖向量計算 式也同時被記載。 如(A)圖所示,此接觸判定時,因球而近似圖樣的 形狀,進而檢測將壁及此球體平行投影在與地面平行的平 面(XZ平面),而形成區間的領域之各邊,與投影球體 的結果所得到的圓2 5 2之位置關係。此處,球的位置爲 圖樣的計算下之位置。在於此圖,L爲此區間的任意邊之 一頂點;R爲此邊的其他頂點。針對一定的任意邊,被設 定爲朝反時鐘方向能形成L的狀態。 卜紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 請 閱 讀 背 A 之 注 意 事 項 再, f L f裝 本. 頁 訂 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 55 -
V 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 ^ 4 5 2 4 9 8 A7 B7 五、發明說明(53) 圖中的T係爲圖樣所投影之圓的中心點。向量R,向 量T,向量L係爲從該座標系的一定任意一點對於這些各 點而被設定之向量。另外,向量P係爲從圓的中心座標對 於區間的各邊而垂直地延長之向量。向量U係爲在對於此 圓之邊L R從平行的切線與圓的交點,對於邊L R而直角 地延長之向量;相當於此處理之追出向量》 在於此處理1其目的爲算出驅離向量V。圓的中心在 直線RL的外側(將此設爲正領域)時,如圖所示,驅離 向量被設定爲圖的式(1)所示的狀態。. 另則,圓的中心在直線R L的內側(將此設爲負領域 )時,被設定爲如式(2 )所示的狀態。即是圓的中心與 直線RL之間的距離,半徑(d )以上的情況,驅離向量 不被設定。超過此距離的情況,設定驅離向量•此時,向 量由於朝向壁的方向,所以將單位向量P e圓的中心在直 線R L的外側時係爲朝相反向被設定。 第t 8圖係爲說明此實施例的動作之流程圖。首先, 讀入控制器的按鈕或是方向鍵之操作量(S 2 6 0 0 ) » 從該操作量,決定計算下的圖樣位置(S2602)。即 是爲無區間時的圖樣計算下之位置,而以控制器的操作後 要求此位置。 繼而,在於S2604,進行此圖樣的位置與一定邊 RL之比較。即是檢查第5 7圖的式(3 )之關係。否定 此判定時(>1),係爲針對下一個邊RL檢查此關係。 此情況,無法從T點在此邊直角地延長向量P (即是形成 本紙張尺度適用中國國家標準(CNSXA4規格<210 X 297公釐〉
-56 - 45 24 ^8 A7 B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(54 ) 爲衝突判定的對象之邊不進行。)不作2 6 0 6的向量P 之計算處理,移動至S 2 6 0 8。 肯定此關係時,在於2 6 0 6 以第5 7圖所示處, 而算出向量P之值。其次在S 2 6 0 8針對全部之邊判定 是否終了 S 2 6 0 4的處理;被否定時移動到s 2 6 1 0 後執行與其邊的比較(S 2 6 0 4 )。另則,肯定此時, 移動到S 2 6 1 2,選擇向量P的最小值。設定此向量之 邊作爲爲了朝法線方向設定驅離向量之壁(邊,區間)而 被決定。即是被判定爲在設定此向量之邊接觸圖樣。 然且,在次個步驟(S2 6 1 4),判定圓中心是否 在區間內,區間外時則以圖的式(1 )而設定驅離向量, 在區間內時以式(2 )而設定驅離向量。在於式(1 )的 情況及(2 ),向量P的大小比圓的半徑還小時,在圖樣 與壁之間具有衝突,而設定既述的驅離向量,。以此驅離向 量,在實際的影像,執行規範從此區間(壁)先行移動圖 樣之影像.圓運動(S2616)。 從此壁依驅離向量使其執行因模樣從壁朝邊的法線方 向所被定義的向量V而被彈起之影像處理亦可。第6 7圖 係爲此時之影像處理的一例;圖號3 5 0爲鬥士;圖號 3 5 2爲不定形之壁。表示鬥士 3 5 0就是使其移動至圖 中區間之側(圖中的左方向)’也隱敝在區間而無法移動 之狀態(圖的(1)狀態)。但是如圖的(2)所示’鬥 士 3 5 0的全體係爲因區間而無法移動之狀態,但右腳 3 5 4 (圖樣的一部分部件)可以如兩方向的箭頭所示使 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) --- - - - ---->裝---II 訂! I-線7"^ 厂· 'c <請先助讀背面之注意事項再填寫本頁) -57 - A7 B7 452498 五、發明說明(55) 其進退。由於此因,遊玩者自己所操縱的模樣隱敝在區間 ,超過此限朝該方向無法移動。 依據此實施形態所示之處理,爲了在各邊算出驅離向 量,所以就是有不定形的區間也可以確實地進行此區間與 圖樣的衝突判定(即是在加諸驅離向量之值時肯定衝突判 定。)能將判定結果反映在影像處理。 結構列的作成: 其次說明作成返復的結構列。第5 9圖係爲表示此狀 態之說明圖。在下段(Bottom),表示第1結構列;在中 段(top)表示第2結構列+。在上段(Togeter) *表示重 疊第1結構列與第2結構列的結果之第3結構列。 第3結構列係爲有目地形成持有所定周期而返復之影 像「海上的反射圖案」之影像。第3結構列係爲以0〜 2 9項的3 0張畫所構成,將這些畫依順組合多狀圖,即 是組合1〜2 9項爲的畫後,進而再組合〇〜2 9項,返 復這些動作,因而在這些結構列的連結部分(例如2 8〜 2 )之畫的變化使其較爲自然性(連續性’換言之’無跳 畫)》由於此因,可以作成返復海面上的反射圖案之影像 〇 此處,第1 ,2結構列係爲利用既述的市售應用軟體 而被作成。當產生結構列後參數之值係爲因應於各別之列 而使其相異。但是因軟體的規範’在於各別之列爲相同, 但結構列的最初領域與最後領域之結構群’形成爲連結不 本紙張尺度適用中囷國家標準(CNS>A4規格(210 X 297公釐) : -58 - (請先Μ讀背面之注意事項再瑱寫本頁) ,裝--------訂-----
^1 1» »1 I 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 145 24 98 A7 ___B7 五、發明說明(56) 良的畫像《•即是例如第1結構列的〇與2 9項,然後第2 結構列的0與5 9項。 該處,在於此處理,加諸依順變化第2結構列之透明 度的參數(0〜100%)。記載在第2結構列之上的數 值爲關係到此透明度之值。具有1 0 0%係爲表示全無透 明度之狀態;其他具有7 %係爲表示透明度更演進之狀態 (透明度93%)。在完全透明時,給予0%。第1結構 列給予10 0%的參數。 第3結構列係爲如圓示依順重疊第1結構列與第2結 .構列而被形成。即是重疊第1結構列的〇項與第2結構列 的3 0項而形成第3結構列的0項;重疊第1結構列的1 項與第2結構列的3 1項而形成第3結構列的1項;…… ;重疊第1結構列的29項與第2結構列的59項而形成 第3結構列的29項。 此時,重疊第1結構列的〇項與第2結構列的3 0項 時,由跨第2結構列的3 0項之透明度爲〇 (完全不透明 的狀態),所以第1結構列的〇項完全被隱敝在第2結構 列的3 0項,而第3結構列的〇項之影像形成爲相等於第 2結構列的3 0項。 另則,重疊第1結構列的2 9項與第2結構列的5 9 項時,由於第2結構列的3 0項之透明度爲9 7% (近乎 透明的狀態),所以第3結構列的2 9項之影像幾乎形成 爲相等於第1結構列的2 9項之影像(換言之’第2結構 列的59項之影像幾乎是看不見的狀態)° 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS>A4規格(210 X 297公釐) (請先閱讀背面之注意事項再鎮寫本頁) --丨—訂--------線 σ 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 452^98 _________B7_______ 五、發明說明(57 ) 此處,使其產生第2結構列時,參數的給予方法,由 於其3 0項的畫係爲連績第1結構列的2 9項之‘畫而形成 之畫》所以在出現第3結構列時,在結構列的連結部分( 第59圖爲28項〜2項),連結部分如既述可以使其產 生形成自然性的畫。 因在各別的結構列供予參數而使其連結第1結構列的 結束部分(例如25項〜29項),第2結構列的最初部 分(例如,3 0項〜3 4項)之畫(或是結果造成此情況 ),所以如圖中箭頭所示,也考慮到透明度,則由於連結 第1結構列的2 9項至第2結構列的3 0項,因而第3結 構列如圖示形成自然性的形態之畫。 第3結構列,係爲被記憶在記憶體的所定領域,依順 組合成在表示海面的多狀圖,海面的白浪(在畫面上輝度 較高的部分,在第2 7圖白色顯示部分)之模樣或形態可 以周期性顯現所返復的影像。在圖示之例,以1/3 0秒 顯示1瑪畫,3 0張畫則在1秒海面的白浪部分之模樣可 以周期性再生所返復的影像。 再生波浪形態的速度,及所使用的結構列數係爲能作 適當的變更。在畫面的中心具有站立著鬥士之基台,則在 基台近旁,(即是畫面的中心附近),作爲既述的再生速 度(一遍樣1/30秒,30圖像再生);再則針對較遠 的波浪,從減低電腦的計算負荷之觀點,可以下降一圖樣 的再生速度,且減少合計的使用圖像數。例如使用第3結 構列的0項,10項,20項,29項的圖像。經此過程 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐〉 閲 讀 背 面 之 注 意 項 % 本 頁 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -60 - 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 462498 A7 __ B7 五、發明說明(58) 係爲就是畫面的周邊附近再生影像若干粗化也能減少造成 遊玩者的不良印象,且對電腦圖形裝置減低計算負荷爲有 利之故。 在既述電玩裝置的記憶體,被記億有第3結構列。因 此,在使用電腦圖形之電玩機的頜域,可以利用既述的圖 樣列。此處,所說明過圖樣列之產生方法,不單是電腦圖 形成的技術領域,也可以利用在動晝作成之技術。 慢速再生處理: 第6 1〜6 4圖係爲用以說明慢速再生處理(再生處 理變更處理)的厚理之圖樣的動作圖。二個鬥士 2 9 0, 2 9 2相互相向,表示兩者相互競技之狀態。在於第6 1 圖,2 9 0爲受到攻撃的鬥士; 2 9 2爲攻擊側的鬥士。 圖號2 9 4係爲鬥士 2 9 0從鬥士 2 9 2接受攻擊之攻擊 部分。第6 1圖及從上方觀看6 1圖的平面圖之第62圖 係爲表示鬥士 2 9 0依原樣受到攻擊之狀態》 另則如第6 3圖及爲其平面的第6 4圖所示,鬥士 2 9 0以右手的部件抵擋從鬥士 2 9 2的技能(即是防禦 )*當抵擋成功則再生鬥士 2 9 2朝箭頭所示方向反仰( 偏離)之動態》此時,使其降低鬥士 2 9 2的動態再生速度 而進行慢速再生。 此樣,一方的圖樣(鬥士)朝他鬥士進行技能(「出 擊」)。另則,他鬥士幾乎同時伸拳抵擋此出拳的出拳。 然而這些的出拳或抵擋技能,係爲依遊玩者的適當操作控 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -----l·--->----->裝· ! <請先閲讀背面之注意事項一^填窝本頁) '=* - -61 - A7 B7 V 4 5 2 4 9 8 五、發明說明(59 ) 制器的操作按鈕或方向鍵而產生》 在成立此拳的抵擋時,再生攻擊側的鬥士朝後方反仰 之動態。此時,將此動態的再生速度使其形成爲比防禦側 的鬥士之影像再生速度還小。所以以此慢速再生,而在攻 擊側的鬥士產生所謂的「隙間」,從防禦側的鬥士在攻擊 側的鬥士易於進行攻擊技能*鬥士 2 9 2 —時反仰後,如 第6 5圖漸漸地恢復原來的體型(反仰前的體型)β 第6 6圖係爲表示此處理之流程圖。在於S 3 4 0 0 ,防禦側的鬥士展出既述的抵擋技能。在S 3 4 0 2進行 對手側的攻擊技能(圖的情況爲「出拳」)是否遇到抵擋 技能之判定。 . 此判定被否定時,不進行慢速再生的處理而返回。另 則此判定被肯定時,攻擊側的圖樣不是位於防禦側的圖樣 之正面的情況則返回,正面的情況,則是移動到 S3406 (S3404) 在S3406判定是否是可 以展出攻,擊技能之技能。例如若爲出拳則可以展出;若爲 踢腳則無法展出等。此判定由於是設定技能的專用旗標而 參照旗標暫存器的內容所以更容易地被實現。 爲抵擋不能的技能時終了處理;爲能抵擋的技能時則 移動到S 3 4 0 8。在此步驟,設定所被慢速再生的圖像 數,將此保存在計時器。在其次的步驟S3410,依技 能設定抵擋之量(在圖例,再生反仰攻撃側的鬥士之動態 時,反仰各部件之量)。圖像數及抵擋量,係爲以所定的 特性式而作計算,或是被表格化。 本紙張尺度適用中國國家標準<CNS)A4規格(210 X 297公釐) (請先《讀背面之注$項再填寫本頁) 訂---------線, 經濟部智慧財產局貝工消費合作社印製 -62 - ^ 4 5 2 4 9 8 a7 __ B7 五、發明說明(6Q) (請先W讀背面之注i項再填寫本頁) 在S 3 4 1 2,以所被設定的圖像數分配抵擋量,算 出一圖像分的收縮量(空間座標系的移動量及移動方向) 。然後在S 3 4 1 4,將攻擊側鬥士的再生速度(顯示速 度)使其爲防禦側鬥士的例如一半。例如將攻擊圓樣的再 生速度設爲1/60秒的一半1/30。 繼而,在S 3 4 1 6判定前述計時器之值,爲「0」 時,終了慢速再生處理*將攻擊側鬥士的再生速度恢復到 原來的狀態(S3417),而回返。另則,爲「Oj時 ,在一圖樣的收縮量乘上計時器之值而成爲攻擊側的移動 量。然後在S 3 4 2 0,將此移動量加算在政擊側鬥士的 座標值。即是在第5 1圖的攻擊側鬥士 2 9 2之位置,加 上成立第6 3圖的抵擋技能時之移動量(反仰量:本來的 位置)第61圖鬥士292的位置))。 繼而,在S3422,將計時器之值(T)減1,而 在S3424,進行再計算攻擊側鬥士 292 (第63圖 )的動輯位置。然後返回至主程序。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 依據此處理,在抵擋技能成功時,再生攻擊側鬥士最 初較大的反仰,同時在慢速再生狀態更而逐漸反仰之影像 。此時,防禦側鬥士係爲對於攻擊側鬥而易於進行攻撃技 會g ^ 依據此處理,爲了可以降低一方鬥士的動態再生速度 同時進行他方鬥士的動態再生,所以形成爲遊玩者可以更 有效地操作自己所操縱的防禦側鬥士技能;此狀況係爲達 到能使其進行作爲電玩要素的慢速再生。因此,形成爲能 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -63 — 4 5 2498 Δ7 Ά· ρ—- Β7 五、發明說明(61 ) 演出感多樣地顯現慢速再生。 <請先閲讀背面之注ί項再填窝本頁) 然而,本發明並不限於上述過各種實施例的構成,在 專利申請的構成範圍內,種種的變形爲可能。 然而,作爲記憶電玩機的動作用程式之記憶(記錄) 媒體,除了既述的插卡式ROM,CD — ROM外,網際 網路,個人電腦網路的通訊媒體亦可,另外也包含電子郵 '件的伺服器。 〔圖面之簡單說明〕 第1圖係爲本發明實施例之影像處理裝置的視像電玩 機之方塊圖。 第2圖係爲表示第1實施例之主要的處理之流程圖。 第3圖係爲表示圓運動處理之圖樣的圓運動之斜視圖 〇 第4圖係爲圓運動處理之詳細流程圖。 第5_圖係爲從假想空間之上顯示圓運動之模式圖。 第6圖係爲相當於圓運動的終了狀態之斜視圖。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 第7圖係爲假想摩擦處理之原理圖。 第8圖係爲假想摩擦處理之詳細流程圖。 第9圖係爲投影顯示處理之原理圖。 第1 0圖係爲交叉判定處理之原理圖。 第1 1圖係爲交叉判定處理之詳細流程圖。 第1 2圖係爲以內切圓所近似的構造物之XZ平面圖 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -64 - 452498 A7 B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(62) 第13圖係爲表示交叉判定處理的具體例之原理圖。 第14圖係爲表示交叉判定處理的其他具體例之原理 圖。 第1 5圖係爲表示近似壁狀構造物的形態之原理圖。 第1 6圖係爲表示圖樣動態的標準形態之斜視圖。 第1 7圖係爲表示圖樣動態的所被補償的形態之斜視 圖。 第1 8圖係爲表示圖樣的弧線函數而移動的軌跡之概 念圖。 第19圖係爲表示圖樣的動態處理控制動作之流程圖 〇 第2 0圖係爲表示在二個圖樣具有高低差的狀態之模 式圖。 第21圖係爲表示圖樣的高低差處理之流程圖》 第2 2圖係爲用以說明此處理的時間流向之流向圖。 第3圖係爲表示進行高低差處理的狀態之模式圖。 第2 4圖係爲表示類似人物圖樣的一例之正面,及其 圖像。 第2 5圖係爲表示其第2例,及其圖像。 第2 6圖係爲擴大控制器之正面圖。 第2 7圖係爲表示混合技能的擋案構成之圖。 第2 8圖係爲爲了展開混合技能之流程圖》 第2 9圖係爲顯示以混合技能處理過程所顯示的晝面 之畫面正面圖* 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -------!!、裝! —訂! !-線 (諸先閱讀背面之注$項再瑱寫本頁) σ -65 - 45 24 98 A7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 B7_____五、發明說明(63 > 第3 0圖係爲顯示以同樣處理過程所顯示的其他畫面 之正面圖。 第3 1圖係爲顯示以同樣處理過程所顯示的其他畫面 之正面圖。 第3 2圖係爲顯示以同樣處理過程所顯示的其他畫面 之正面圖。 第3 3圖係爲顯示以同樣處理過程所顯示的其他畫面 之正面圖" 第3 4圖係爲表示第2實施例之主要的處理之流程圖 〇 第3 5圖係爲被殘像處理的模樣之正面圖》 第3 6圖係爲殘像處理之原理圖。 第3 7圖係爲殘像處理之概略流流圖。 第3 8圖係其詳細流程圖。 第3 9圖係爲第3 7圖的流程之詳細流程圖。 第4_0圖係爲表示所彈起之飛翔體的軌跡之圖。 第4 1圖係爲說明飛翔體的著地產生之圖。 第4 2圖係爲說明飛翔體的著地產生之圖。 第4 3圖係爲說明飛翔體的著地產生之圖。 第4 4圖係爲說明飛翔體的著地產生之圖》 第4 5圖係爲彈起產生之說明圖。 第4 6圖係爲彈起產生時之向量線圖。 第4 7圖係爲起產生時之向量線圖。 第4 8圖係爲飛翔體運動處理之流程圖。 (請先閱讀背面之注意事項再^寫本頁) ,裝! 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本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) _ 66 - ^ 4 5 2 4 9 8 a? B7 五、發明說明(64) 第4 9圖係爲適用飛翔體運動處理之圖像的背面圖。 第5 ◦圖係爲此處理的概略流程圖。 第51圖係其詳細流程圖》 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁·-· 第52圖係爲其詳細流程圖。 第53圖係爲其詳細流程圖》 第5 4圖係爲表示飛翔體的運動形態之圖。 第5 5圓係爲表示飛翔體的運動形態之圖。 第5 6圖係爲表示被自由落下運動處理之對象物的移 動軌跡之圖。 第5 7圖係爲不定形區間與模樣的衝突判定處理之原 理圖。 第5 8圖係爲其流程圖。 第5 9圖係結構列之作成原理圖。 第6 0圖係爲表示依模樣而產生飛翔體的彈起及著地 產生的狀態之正面圖。 第1圖係爲用以說明慢速再生處理的.原理之圖樣的 動作之側面圖》 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 第6 2圖係爲從上方正視第6 1圖之平面圖》 第6 3圖係爲用以說明在慢速狀態之圖樣的動作之側 面圖》 第6 4圖係爲從上方正視第6 3圖之平面圖》 第6 5圖係爲表示回復到本來的位置之狀態的圖樣之 側面圖。 第6 6圖係爲此處理之動作流程圖。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公芨) -67 - 452498 μ B7 五、發明說明(65) 第6 7圖係爲依不定形區間與模樣的衝突處理而顯現 的模樣之動態圖》 第6 8圖係爲說明第5 4圖的飛翔體運動處理之葉子 因風而每片葉子的高度受到影響的係數之圖* 〔符號說明〕 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 2 a 連 接 器 2 b 控 制 器 5 監 視 裝 置 5 a • 5 b 揚 聲 器 1 0 C P U 區 塊 1 1 視 訊 區 塊 1 2 音 效 區 塊 1 3 副 系 統 2 6 控 制 盤 2 6 b 方 向 鍵 3 0 鬥 士. 9 1 圖 樣 9 2 凹 凸 9 4 假 想 基 準 線 9 6 平 行 光 源 1 0 0 S C U 1 0 1 主 C P U 1 0 2 R A Μ -----_,----裝.丨 1 {請先閱讀背面之注意事項再旗寫本頁) 訂-
U --線: 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) ^ 68 - A7 Γ4524 98 五、發明說明(66 ) 經濟部智慧財產.局員工消費合作社印製 ____B7 1 0 3 R 〇 Μ 1 0 4 副 C Ρ U 1 0 5〜1 0 7 匯 流 排 1 2 0 V D Ρ 1 2 1 V R A Μ 1 2 2、1 2 3 圖 框 緩 衝 器 1 3 0 V D P 1 3 2 記 憶 體 1 4 0 D S P 1 4 1 C P U 1 6 0 解 碼 器 1 7 0 D / A 轉 換器 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公芨) -69 -

Claims (1)

  1. A8 B8 C8 D8 V 4 5 2 4 9 8 六 經濟部智慧財.4局員工消費合作社印製 申請專利範圍 請 先 閲 讀 背 面 之 意 素 項 再 4 本 頁 1 . 一種電玩用影像處理裝置,係於假想空間內設定 所定數的模樣,此模樣被控制可使其在前述假想空間內朝 所定方向移動,同時進行在於顯示手段顯示根據假想觀點 之該假想空間的影像之影像處理之電玩裝置,其特徵爲, 具備:可決定上述模樣移動方向的手段:賦予該模樣假想 向心力的手段:及,以此向心力及使前述圖樣移動方向的 速度構成圖樣圓形運動的手段等所成之影像處理裝置者。 2 .如申請專利範圍第1項所述之裝置,其中係於假 想空間內設定所定數的模樣,此模樣被控制爲使其在前述 假想空間內朝所定方向移動,同時在於顯示手段顯示根據 假想視點之該假想空間的影像,其具備在前述模樣加諸假 想向心力的影像處理手段。 3.如申請專利範圍第1項所述之裝置,其中具備改 變前述模樣移動時與靜止時的摩擦量而加諸在此模樣的影 像處理 4 .請專利範圍第1項所述之裝置,其中具備配合 Λ · -ψ 放置前述模樣^基台之表面形狀而使其顯示前述模樣的投 影之影像處理手段。 5. 如申請專利範圍第1項所述之裝置,其中具備進 行前述假想觀點對於顯示對象的前述模樣而形成的視野領 域,及作爲顯示對象而未設定的其他模樣之重疊判定,此 判定被肯定時,不顯示該其他模樣的影像處理手段。 6. 如申請專利範圍第1項所述之裝置,其中具備對 於前述模樣的所被預定之移動軌跡的終了點,設定與此終 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) -70 - A8 B8 C8 D8 452498 申請專利範園 了點相異的目標點,補償移動軌跡而將前述終了點使其一 致於此目標點的影像處理手段。 請 閱 請 背 ιέ 事 項 再 寫 本 頁 7·如申請專利範圍第1項所述之裝置,其中具備求 出前述模樣放置在前述假想空間內之高低差,因應於此高 低差而修正對於此模樣所供予的動作之影像處理手段。. 8. 如申請專利範圍第1項所述之裝置,其中具備作 爲殘像而顯現模樣的移動軌跡之殘像顯像處理手段;此處 理手段,具備依原樣記憶前述模樣的現在模樣之以前的模 樣資料之記億手段,及與前述模樣的現在模樣資料同時顯 示此記憶資料之顯示控制手段。 9. 如申請專利範圍第8項所述之裝置,其中前述顯 示控制手段具備爲了在前述記億手段的資料加上演出而顯 示的演出手段之電玩用影像處理裝置。 1 0 .如申請專利範圍第9項所述之裝置,其中前述 演出手段係爲進行半透明的影像處理之電玩用影像處理裝 置。. 經濟部智慧財產屙員工消費合作社印製 11.如申請専利範圍第1項所述之裝置,其中具備 算出前述模樣的移動特性之算出手段,及在前述假想空間 內使其存在飛翔體’同時因應於前述算出手段之算出結果 而控制此飛翔體的一連串運動之飛翔體控制手段。 1 2 ·如申請專利範圍第1項所述之裝置,其中係針 對虛擬被設定在假想空間內之模樣的自由落體運動’並具 備虛擬前述模樣的全體運動之第1手段’及在前述模樣加 諸周轉運動之第2手段。 本紙银尺度適用中國國家標準(CNS ) A4.規格(2丨0乂297公瘦) -71 - A8 B8 C8 D8 七、申請專利範圍 1 3 .如申請專利範圍第1項所述之裝置,其中具備 將不定形的區間設定在前述假想空間內之區間設 定手段, 及在此區間與此模樣之間設定所定的向量之手段,在超過 此區間而使其移動此模樣時,模樣朝不超過區間的方向設 定此向量之向量設定手段,及因應於此向量而控制前述模 樣的移動之模樣移動控制手段· 1 4 .如申請專利範圍第1項所述之裝置,其中係針 對在假想空間內設定所定數的模樣,此模樣被控制爲使其 在前述假想空間內朝所定方向移動,同時在於顯示手段顯 示根據所定位置的視點之該假想空間的影像,其具備判定 在2個模樣間是否成立所定的條件之第1手段,及將成立 前述條件的狀況使其反映在各別的模樣運動之第2手段, 及在成立此條件時將一方的模樣運動之再生速度對於他方 的模樣而使其變化之第3手段》 t (請先閱讀背面之注意事項再rii·本頁) 訂 F 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 本紙張尺度適用中画國家標準(CNS ) A4規格(2I0X297公釐) -72 -
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