JP3123501B2 - 空間視点制御装置 - Google Patents

空間視点制御装置

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JP3123501B2
JP3123501B2 JP6590098A JP6590098A JP3123501B2 JP 3123501 B2 JP3123501 B2 JP 3123501B2 JP 6590098 A JP6590098 A JP 6590098A JP 6590098 A JP6590098 A JP 6590098A JP 3123501 B2 JP3123501 B2 JP 3123501B2
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    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、電子化美術館シス
テムなどのように、計算機(コンピュータ)により仮想
空間を用いて情報を表示するための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、電子情報通信学会技術報告OFS96-
34, IE96-55,情報処理学会研究会報告96-IM-28-7の報告
などを始めとして、電子化美術館システムなどの計算機
を用いた情報視覚化システムにおいては、計算機によっ
て生成した仮想空間(3次元空間)の所望の位置に各種
コンテンツをオブジェクトとして埋め込むことによって
コンテンツ鑑賞、情報サービスなどを提供する技法が広
く採用されている。
【0003】そのようなシステムでは、利用者が3次元
空間における仮想的な視点の位置や方向を変更する操作
を行なうことによって、対象オブジェクトを順次画面上
に表示し、そこに埋め込まれた情報を利用者が選択的に
鑑賞することができる。
【0004】その視点の位置や方向(以下、視線パス情
報)の変更を制御する方式としては、例えば、マウスの
移動量を視点の位置の変化に関連づけることで、利用者
の操作内容から視点の位置や方向を算出する第1の方
式、予めコンテンツの配置や空間の形状を基に一つ以上
の視線パス情報を算出したものを記録しておき、利用者
がこの視線パス情報を選択的に用いてコンテンツを鑑賞
する第2の方式が挙げられる。
【0005】一方、コンテンツの関連情報(例えば、対
象が実物オブジェクトであれば、そのオブジェクトに関
する書誌情報など)を利用者に提供するシステムが多く
実現されている。そのようなシステムでは、画面内でオ
ブジェクトの一つを直接的なポインティングで選択する
ことによってそれと関連した情報を追加表示する方式
や、画面内のアイコンやメニュー選択によって関連情報
を追加表示する方式などが広く利用されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】仮想空間において視覚
化される各コンテンツについては、それを作成したコン
テンツ作成者が意図する視覚化手法が存在し、これを反
映した視覚化を行うことが重要であると考えられる。し
かしながら、従来の方式によれば、以下のような問題が
あった。 (1)視線パスの算出には利用者の操作情報や、空間形
状およびコンテンツ(オブジェクト)の配置情報を用い
ていたため、コンテンツ作成者の視覚化に関する意図が
各コンテンツ(オブジェクト)の表示に反映されないと
いう第1の問題点があった。 (2)対象コンテンツの視覚化条件は、コンテンツ作者
の意図や利用者操作の状態に応じてその都度変化すると
考えられる。しかし、従来、視覚化される対象コンテン
ツの関連情報を利用者に提示するための関連情報視覚化
制御においては、関連情報の視覚化条件(表示位置や大
きさ)は画面座標を基準に予め決められた配置に自動的
に決定していた。そのため、しばしば関連情報の表示に
よって対象オブジェクトの表示を遮ってしまい、利用者
がオブジェクトを鑑賞しながら関連情報を参照したり、
或いは関連情報を参照しながらオブジェクトを鑑賞する
ために、手動でオブジェクトあるいは関連情報の位置を
調整するといった手間がかかるという第2の問題点があ
った。これも、コンテンツ作成者の意図に反する問題点
である。
【0007】従って、本発明の目的は、コンテンツ作成
者の意図を反映させてオブジェクト、更にはその関連情
報を表示させる空間視点制御装置を提供することにあ
る。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記目的を達
成するため、仮想空間に配置した空間映像上の所望の位
置に各種のコンテンツをオブジェクト映像として埋め込
み、オブジェクト映像を空間映像とともに順次表示する
ことによって利用者に情報を提供するための情報視覚化
システムに適用される制御装置であって、オブジェクト
映像の推奨すべき視点を指定する推奨ベクトル情報を設
定するための推奨ベクトル設定手段と、推奨ベクトル情
報に基づいて、オブジェクト映像の鑑賞経路を生成する
ための視点情報を決定する視点情報決定手段とを備え、
推奨ベクトル情報の設定者の意図を反映させた形で前記
オブジェクト映像を鑑賞経路に従って表示させることを
特徴とする空間視点制御装置を提供するものである。
【0009】以上の構成において、オブジェクト映像に
複数の推奨ベクトルが設定された場合に、推奨ベクトル
毎に決定されるオブジェクト映像の鑑賞視点に基づい
て、鑑賞視点を巡回させる順序を決定する鑑賞視点順序
決定手段と、順序に従って、オブジェクト映像の鑑賞視
点を移動させる鑑賞視点移動手段とを更に具備すること
が望ましい。
【0010】また、利用者が選択したオブジェクト映像
の関連情報を画面上に表示させる場合に、オブジェクト
映像と関連情報とが画面上で干渉するのを回避させる形
でそれらの表示状態を制御する関連情報視覚化制御手段
を更に具備することが望ましい。
【0011】更に、視点情報決定手段は、視点情報とし
て、オブジェクト映像を鑑賞する視点位置、及び視線方
向の少なくとも一方を決定することが望ましく、鑑賞視
点移動手段は、順序に従ってオブジェクト映像の鑑賞視
点を移動させる経路を決定し、決定した経路に沿って鑑
賞視点を移動させることが望ましい。
【0012】また、本発明は、上記目的を達成するた
め、仮想空間に配置した空間映像上の所望の位置に各種
のコンテンツをオブジェクト映像として埋め込み、オブ
ジェクト映像を前記空間映像とともに順次表示すること
によって利用者に情報を提供するための情報視覚化シス
テムに適用される制御装置であって、利用者が選択した
オブジェクト映像の関連情報を画面上に表示させる場合
に、画面上の前記オブジェクト映像を包含する最小の長
方形(以下、基本長方形)を算出し、基本長方形と相似
の関係をもつ長方形の中で表示画面上で関連情報と重な
らずに配置することのできる最大の長方形(以下、最大
長方形)を求め、次に、基本長方形の長辺の長さを最大
長方形の長辺の長さで除算することにより表示倍率を求
め、表示倍率に基づいてオブジェクトの表示方法を決定
することで、オブジェクト映像と関連情報とが画面上で
干渉するのを回避させる形でそれらの表示状態を制御す
る関連情報視覚化制御手段を備えたことを特徴とする空
間視点制御装置を提供するものである。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、図
面を参照しながら詳細に説明する。図1は、本実施の形
態による空間視点制御装置を示す構成図である。
【0014】この空間視点制御装置は、3次元空間と3
次元空間内に埋め込まれたオブジェクトを用いて情報視
覚化を行なう情報視覚化手段1と、利用者による操作お
よびオブジェクトに設定した推奨ベクトルから視点パス
情報を自動生成することによりコンテンツ作成者の意図
を反映した視点パス情報の生成を可能とし、さらに、コ
ンテンツの関連情報を利用者に提供する場合に関連情報
の画面サイズを基に関連情報とオブジェクトが相互に干
渉することのないように鑑賞視点のパスを生成すること
によってオブジェクトと関連情報を同一画面上に表示
し、オブジェクトを鑑賞したりオブジェクトの関連情報
を参照したりすることを可能とする視点制御手段2とで
構成される。ここで、3次元仮想空間と3次元空間は同
意である。
【0015】情報視覚化手段1は、利用者が表示上の操
作を行なうための利用者操作入力装置11と、この利用
者操作入力装置11から入力された利用者操作情報10
1の内容と現在の表示内容とから空間更新要求102
(例えば、3次元空間内の視線方向と視点位置の移動要
求)を算出する利用者操作管理手段12と、空間更新要
求102にしたがって新たな情報提示のために3次元空
間の状態を更新する3次元空間視覚化手段13と、3次
元空間視覚化手段13で生成された3次元空間情報10
3に基づいて空間映像104を生成する空間映像生成手
段14と、空間映像104を利用者に対して表示する3
次元空間表示装置15とを備えて構成される。
【0016】視点制御手段2は、鑑賞に適した視点制御
を行うための情報(例えば、オブジェクトの中心点座
標、鑑賞方向、鑑賞向き、鑑賞重み)を推奨ベクトル2
08として予め設定するための推奨ベクトル設定手段2
2と、推奨ベクトル208をオブジェクトに対応づけて
格納する推奨ベクトル格納手段26と、利用者操作管理
手段12からのオブジェクト選択指示206と推奨ベク
トル情報202に基づいて鑑賞視点情報201を生成す
る視点情報決定手段21と、複数のオブジェクトに関す
る鑑賞視点情報201を複数受け取り、それらの順序付
けを行い鑑賞視点順序情報203として出力する鑑賞視
点順序算出手段23と、関連情報提示指示207とオブ
ジェクト映像情報210を基に関連情報を視覚化するた
めの関連情報視覚化情報を生成すると共に、関連情報と
オブジェクトとが画面上で相互に干渉することのないよ
うにオブジェクトと関連情報を画面上で配置するための
鑑賞視点修正情報204を生成する関連情報視覚化制御
手段24と、鑑賞視点順序情報203と関連情報視覚化
制御手段24からの鑑賞視点修正情報204とを基に鑑
賞視点の移動経路を表わす鑑賞視点パス情報205を生
成する視点パス生成手段25とを備えて構成される。
【0017】ここで、まず、図2,図3,図4を用いて
本実施の形態における視点、オブジェクト、関連情報に
ついて説明する。本実施の形態における視点とは、透視
射影に基づくコンピュータグラフィックスにおいて一般
的に用いられる3次元空間カメラ(アジソン・ウェスレ
イ・パブリッシャーズ・ジャパン社発行「OpenGL Progr
amming Guide」63〜116 ページに詳しい)と同様に、視
線方向64、視点位置63、視野角、視点回転角(視線
方向を軸としたその軸周囲での回転角)65、クリッピ
ング平面61を幾何的構成要素とし、この構成要素が図
2に示した通りの関係を持つ3次元空間における視点こ
とである。
【0018】次に、本実施の形態におけるオブジェクト
とは、3次元空間の所望の位置に各種コンテンツを視覚
化するために表示される映像のことである。例えば、図
3は画面表示の一例、具体的には、コンピュータグラフ
ィックスを用いて仮想的に生成した3次元仮想展示室7
1に車72の映像を配置して利用者に提示した場合の表
示例を示している。その図3では、車72が本実施の形
態におけるオブジェクトに相当している。
【0019】また、表示画面7は3次元仮想空間の映像
を、図2のクリッピング平面61に射影したものを3次
元空間表示装置15の画面に表示したものであり、利用
者はいわゆるウォークアラウンドなどの操作によって図
2の視点の構成要素(視線の方向や視点の位置など)を
変化させる。それにより、視覚的オブジェクトが順次画
面上に表示されて、利用者はコンテンツを観測あるいは
鑑賞することができる。
【0020】図3に示すように、仮想的な展示室に車オ
ブジェクト72をコンテンツとして配置することによっ
て車情報を視覚化した場合の関連情報について図4の関
連情報一覧87を用いて説明する。
【0021】車情報は、視覚化の対象となる情報であり
一般的にはデータベースなどに格納されている。車オブ
ジェクト管理情報は、3次元空間視覚化手段13におい
て用いられる情報であり、各車情報とそれを視覚化する
ためのオブジェクト(即ち、コンピュータグラフィック
スによって生成される車映像)の対応づけに関する情報
や、3次元空間におけるオブジェクトの位置情報などか
らなる。
【0022】3次元空間動的管理情報は、3次元空間の
現在の状態を表す情報であり利用者との対話に応じて変
化する情報である。この3次元空間動的管理情報は、例
えば、図2の視点の構成要素(視点位置、視線方向)に
関する情報や利用者の操作種別、ポインティング情報な
どであり、3次元空間視覚化手段13において管理され
る。
【0023】利用者管理情報は、システムの利用者ID
と各利用者の車情報へのアクセス履歴などからなり、利
用者操作管理手段12で管理される。
【0024】以上で述べた情報において、車IDを条件
に含めた検索によって導出されるすべての情報と、任意
の検索によって導出された結果のなかで同じ車IDが含
まれるすべての情報が関連情報である。即ち、本実施の
形態では、コンテンツである車情報の持つ属性値、この
コンテンツが属する上位の分類、このコンテンツと利用
者との関連による情報などをすべて関連情報として挙げ
ることができる。
【0025】以下、本発明に特に関わる部分について詳
細に説明する。先ず、図1,図2,図5を用いて推奨ベ
クトル設定手段22について詳細に説明する。
【0026】図5はオブジェクトとして車を用いた場合
の、図1における推奨ベクトル設定手段22での設定内
容を説明する図である。
【0027】推奨ベクトル設定手段22は、各オブジェ
クトを鑑賞する場合に効果的な画面表示を行うことので
きる一つ以上の視点(以下、推奨鑑賞視点と呼ぶ)に関
する情報を推奨ベクトルとして予め設定するためのもの
である。ここで、推奨ベクトルとしては、図2において
説明した視点の構成要素であるところの視点位置、視線
方向、視線回転角、視野角などの値をオブジェクトの位
置情報を基準に相対値に変換したものを用いることが可
能である(第1の方法)。また、図5に示すようにオブ
ジェクトを基本とした情報を用いて推奨ベクトルを構成
することも可能である(第2の方法)。
【0028】図5の例では、鑑賞中心点、鑑賞方向、鑑
賞姿勢、鑑賞重みを推奨ベクトルの構成要素としてい
る。ここで、鑑賞中心点とは推奨鑑賞視点からの画面表
示を行う際に画面の中心に位置すべきオブジェクトの部
分を示す位置情報(座標値)であり、鑑賞方向は推奨鑑
賞視点から鑑賞視点へ向かうベクトルであり、鑑賞姿勢
は鑑賞方向を軸とした軸周りの回転情報であり、鑑賞重
みは画面表示を行う際に画面表示領域とそこでのオブジ
ェクト映像の表示領域の占有の度合いを指定するもので
ある。
【0029】図5の例においては、車オブジェクト91
に対する一つの推奨ベクトルとして、鑑賞中心点92
(例えば、ボンネット)と、鑑賞方向情報93(例え
ば、下向き10度)と、鑑賞姿勢情報94(例えば、仮
想展示室の天井と画面が水平に表示されるように)と、
想定する画面表示95におけるオブジェクトの比率(例
えば、指定した画面サイズ内にちょうど対象オブジェク
トが収まるような比率)を鑑賞重み情報として設定して
いる。
【0030】第2の方法を用いた場合、最終的に画面表
示の内容を決定づける視点の構成要素(視点位置、視線
方向、視線回転角、視野角など)は、推奨ベクトルであ
る鑑賞中心点、鑑賞方向、鑑賞姿勢、鑑賞重みやオブジ
ェクトの情報(空間内での座標、大きさ)から算出する
ことが可能である。画面の表示領域のサイズ、オブジェ
クトのサイズなどが変化した場合にも、それらを参照し
た上で視点の構成要素を算出できるため、より違和感の
少ないオブジェクトの視覚化をより容易に行なうことが
可能である。
【0031】また、第1、第2いずれの方法を用いた場
合にも、各オブジェクトについて複数の推奨ベクトルを
設定しても良い。
【0032】以上で述べた推奨ベクトル設定手段22に
おける処理は情報視覚化に先立って実行され、生成され
た推奨ベクトルはオブジェクトと対応付けらた上で図1
における推奨ベクトル格納手段26に格納される。即
ち、推奨ベクトルは情報視覚化システムの実行環境など
とは独立に各オブジェクトの内容にのみ依存する値とし
て設定することが可能であり、オブジェクト(コンテン
ツ)の作成者あるいはそれとは別の推奨ベクトル設定者
は、オブジェクトがどのシステムでどのように用いられ
るかを知らなくとも、独自に推奨ベクトルを設定するこ
とができる。
【0033】ここで、推奨ベクトルの構成要素(鑑賞中
心点、鑑賞方向、鑑賞姿勢、鑑賞重み)を設定するため
の第1の実施方法としては、図5に示したように推奨ベ
クトルの構成要素を視覚的な部品(矢印や円)に対応づ
けたものを用意し、例えば、広く一般に知られる3次元
CADシステムにおいて、それらの構成要素に対応づけ
られた部品(例えば、矢印や円)をオブジェクト(例え
ば、車)を基準に3次元空間内で配置する方式が挙げら
れる。
【0034】また第2の実施方法としては、広く一般に
知られるところのウォークスルーシステムにおけるオブ
ジェクト(例えば、車)を配置した空間において実際に
ウォークスルー操作を行うことで視点の状態(即ち、画
面の表示内容)を所望の状態(例えば、図5における想
定する画面表示95の状態)とし、その時点での視点の
構成要素の情報から推奨ベクトルの構成要素を逆算する
ことによって、推奨ベクトルを設定する方式が挙げられ
る。
【0035】次に、図1,図2,図3,図5,図6,図
7,図8を用いて視点情報決定手段21について詳細に
説明する。図6は図1における視点情報決定手段21の
構成を示すブロック図である。その視点情報決定手段2
1は、推奨ベクトル情報からオブジェクトを視覚化する
ための視点情報を算出するものである。
【0036】この視点情報決定手段21では、図1に示
す利用者操作管理手段12からのオブジェクト選択指示
206に基づいて選択されるオブジェクトに対応する推
奨ベクトル情報202を推奨ベクトル格納手段26から
取り出すと共に、3次元仮想空間における各オブジェク
トの状態(例えば、中心点座標や大きさ)から、それら
を統合した状態を表す情報をオブジェクト空間情報30
2として送出するオブジェクト情報取得手段32と、シ
ステムの画面環境に基づいて視野角情報301を生成す
る視野角算出手段31と、オブジェクト空間情報302
と視野角情報301とを基に鑑賞の視線方向情報305
を算出する視線方向決定手段33と、オブジェクト空間
情報302と視線方向情報303とを基に視点空間位置
情報304を算出する視点位置算出手段34と、視線方
向情報305と視点空間位置情報304とを基に鑑賞視
点情報201を生成する鑑賞視点情報生成手段35とを
備えて構成される。
【0037】3次元仮想展示室において車オブジェクト
73を展示する場合を例にとって、推奨ベクトルと視点
情報決定手段21において決定される鑑賞視点情報20
1について図7を用いて説明する。
【0038】図7(a)は推奨ベクトルAが鑑賞中心点
として車オブジェクト73の正面窓、鑑賞方向として車
オブジェクトの正面から車に向かう方向、鑑賞姿勢とし
て3次元仮想展示室の床が画面内で水平となる向き、鑑
賞重みとして車オブジェクトが画面サイズ内にちょうど
収まる比率を指定した場合の例であり、視点情報決定手
段21では、前記推奨ベクトルを基にして画面表示が図
7(b)となるような視点情報(視点位置、視線方向、
視野角など)を鑑賞視点情報201として算出する。
【0039】図7(c)は推奨ベクトルB75が鑑賞中
心点として車オブジェクト73の左前窓、鑑賞方向とし
て車オブジェクトの左前方から車に向かう方向、鑑賞姿
勢として3次元仮想展示室の床が画面内で水平となる向
き、鑑賞重みとして車オブジェクトが画面サイズ内にち
ょうど収まる比率を指定した場合の例であり、視点情報
決定手段21では、前記推奨ベクトルを基にして画面表
示が図7(d)となるような視点情報(視点位置、視線
方向、視野角など)を鑑賞視点情報201として算出す
る。
【0040】図7(e)は推奨ベクトルC76が鑑賞中
心点として車オブジェクト73の後部窓、鑑賞方向とし
て車オブジェクトの後方上から下向き45度の角度で車
に向かう方向、鑑賞姿勢として3次元仮想展示室の床が
画面内で水平となる向き、鑑賞重みとして車オブジェク
トの縦方向が画面サイズ内にちょうど収まる比率を指定
した場合の例であり、視点情報決定手段21では、前記
推奨ベクトルを基にして画面表示が図7(f)となるよ
うな視点情報(視点位置、視線方向、視野角など)を鑑
賞視点情報201として算出する。
【0041】図7(g)は推奨ベクトルD77が鑑賞中
心点として車オブジェクト73の右前窓、鑑賞方向とし
て車オブジェクトの右横上から車に向かう方向、鑑賞姿
勢として3次元仮想展示室の床が画面内で水平となる向
き、鑑賞重みとして車オブジェクトが画面サイズの2倍
になる比率を指定した場合の例であり、視点情報決定手
段21では、前記推奨ベクトルを基にして画面表示が図
7(d)となるような視点情報(視点位置、視線方向、
視野角など)を鑑賞視点情報201として算出する。
【0042】次に、図7(a)で説明した推奨ベクトル
を例にとり、鑑賞視点情報201の算出の実施方法につ
いて図8を用いて詳細に説明する。ここで、以下の説明
を容易とするため、表示画面を基準として、画面の左右
方向をX軸、画面の上下方向をY軸、画面の奥行き方向
をZ軸とする座標系を便宜上用いる。
【0043】図8(a)は、3次元仮想空間を構成する
X,Y,Z の3軸からなる空間座標系と新たに設定するX'Y'
Z'軸からなる視点座標系の関係を説明する図であり、図
8(b)は、視点座標系における鑑賞視点の位置の算出
方法を説明する図である。
【0044】利用者操作などによって車オブジェクト7
3を視覚化する必要が生じた場合、まず視野角算出手段
31において、図5の水平視野角62および垂直視野角
66に相当するその時点の視野角の値をシステムから獲
得する。次に、車オブジェクト73の推奨ベクトルから
鑑賞方向(即ち、視線方向)を取得し、その視線方向の
ベクトルが視点座標系のZ' 軸と重なり、なおかつ鑑賞
中心点が視点座標系の原点となるように視点座標系を設
定する。次に、車オブジェクト73の各点の座標値を空
間座標系から視点座標系へ、以下の数1によって変換す
る。
【0045】〔数1〕x'= (x-x0)cosθ-(z-z0)sinθ y'=-(x-x0)sinφsinθ+(y-y0)cosφ-(z-z0)sinφcosθ z'=-(x-x0)cosφsinθ+(y-y0)sinφ+(z-z0)cosφcosθ
【0046】ただし、(x0,y0,z0)は空間座標系での中
心点座標であり、θとφはそれぞれZ軸水平回転角78
とZ軸垂直回転角79である。この時、変換を行う対象
の点としては、車オブジェクト73の形状を特徴づける
点(例えば、すべての頂点)を用いることが考えられ
る。また、車オブジェクトを取り囲む体積が最小となる
直方体(範囲箱と呼ぶ)を算出し、これの頂点に対して
変換を行うことも考えられる。図9(a)に車オブジェ
クトに範囲箱88を設定した例を示す。以下は、範囲箱
88の頂点に対して変換を行ったものとして説明する。
【0047】視点座標系へ変換された範囲箱88のX'
軸およびY' 軸方向のそれぞれの最大値と最小値を求
め、それらを視点座標系のX' Y' 平面に正射影した4
点を包含する最小の長方形を範囲枠89として算出す
る。図9(b)に範囲箱88から範囲枠89を算出した
例を示す。
【0048】次に、図8(b)におけるオブジェクト水
平視野角99と, オブジェクト垂直視野角96と, クリ
ッピング平面、即ち、図2の画面表示におけるシステム
の水平視野角62および垂直視野角66と、対象となっ
ている推奨ベクトルにおける鑑賞重みの値を基に、画面
に対象オブジェクトが所望の鑑賞重みで表示されるよう
に視点位置を決定する。
【0049】視点位置を決定する方法例としては次の方
法が挙げられる。まず、視点座標系のZ' 軸上に視点を
仮に配置した上で視点をZ' 軸に沿って移動させ、範囲
枠のオブジェクト水平視野角99が図2のシステムの水
平視野角62と等しくなる点を水平限界点97として、
オブジェクト垂直視野角96が図2システムの垂直視野
角63と等しくなる点を垂直限界点98として求める。
ここで水平限界点97と垂直限界点98の視点座標系で
のZ' 軸座標値のうち絶対値が大きい方の値をZ'' とす
る。このZ'' の値と前記x',y',θ, φ,x0 ,y0 , z0の各
値を用いて以下の数2による逆座標変換を行い、空間座
標系における鑑賞視点の位置座標 (x, y, z)を決定す
る。
【0050】〔数2〕 x= x0+(1+W)(-1)[x'cosθ-y'sinθsinφ+Z''sinθcosφ] y= y0+(1+W)(-1)[y'cosφ+Z''sinφ] z=-z0+(1+W)(-1)[-x'sinθ-y'cosθsinφ+Z''cosφcosθ]
【0051】ただし、Wは画面表示における範囲枠10
0の占有の度合いを示す鑑賞重みである。ここで、鑑賞
重みの値域および各値での画面表示の状態との対応にお
ける意義付け(例えば、W=0は範囲枠がちょうど画面
全体を占有する度合いを示すなど)は任意に行うが可能
である。本実施の形態では、Wは−1<W<∞の範囲の
値をとり、W=0において範囲枠100、即ち、オブジ
ェクトの映像が丁度画面全体を占める大きさで表示さ
れ、Wが−1に近づくにつれて範囲枠、即ち、オブジェ
クトが拡大され、∞に近づくにつれて範囲枠、即ち、オ
ブジェクトが縮小表示されるように視点位置が設定され
る。
【0052】以上のようにして、3次元空間視点制御シ
ステムでは、利用者が3次元空間の中でウォークスルー
しながら対象オブジェクトを選択した場合、利用者が視
点に対する手動調整操作を行わなくとも自動的にコンテ
ンツ鑑賞に適した視点位置および視線方向などの情報
(推奨鑑賞視点情報)を生成し、例えば、コンテンツ作
成者が最適な状態であると想定した方向およびサイズで
対象オブジェクトが表示されるべく制御するといったよ
うに、コンテンツ作成者の意図を反映した状態で利用者
にコンテンツを鑑賞させる。
【0053】次に、図1,図5,図6,図7,図8,図
10,図11を用いて、鑑賞視点順序算出手段23につ
いて詳細に説明する。
【0054】図10は鑑賞視点順序算出手段23の構成
を説明するブロック図である。鑑賞視点順序算出手段2
3は、視点情報決定手段21により生成された複数の鑑
賞視点情報201を収集し、オブジェクト単位で鑑賞視
点リスト406として生成する鑑賞視点リスト生成手段
46と、対象となるオブジェクトの視覚化を開始する視
点の位置を初期視点として決定し、その情報を付加した
鑑賞視点リスト情報を初期視点付き鑑賞視点リスト40
1として生成する初期視点決定手段41と、初期視点付
き鑑賞視点リスト401を基に初期視点とそれぞれの鑑
賞視点の視線方向類似度に関する情報を方向類似度情報
402として生成する方向類似度算出手段42と、初期
視点付き鑑賞視点リスト401を基に初期視点とそれぞ
れの鑑賞視点の視点位置に関する位置類似度情報404
として生成する位置類似度算出手段44と、方向類似度
情報402と位置類似度情報404とを受け取り初期視
点に最も類似度の高い鑑賞視点を第1鑑賞視点として決
定し、その情報を付加した鑑賞視点リスト情報を部分順
序決定リスト403として生成する鑑賞視点類似度判断
手段43と、鑑賞視点類似度判断手段43において二つ
以上の鑑賞視点が初期視点に同等に類似している場合
に、さらに鑑賞視点間の移動情報に基づく類似度を移動
類似度情報405として送出する鑑賞視点移動類似度算
出手段45と、生成された部分順序決定リスト403を
受け取り対象オブジェクトのすべての鑑賞視点について
の順序付けが終了しているか否かを判定し、未決定の鑑
賞視点が残っている場合にはこの部分順序決定リストを
繰り返し処理リスト408として方向類似度算出手段4
2および位置類似度算出手段44へ送信する一方、すべ
ての鑑賞視点についての順序づけが完了している場合に
は、この部分順序決定リストを鑑賞視線順序情報203
として送出する繰り返し判定手段47とを備えて構成さ
れる。
【0055】初期視点決定手段41は、オブジェクトの
視覚化を開始する視点を初期視点として所望の基準で選
出し、初期視点付き鑑賞視点リスト401として送出す
る。ここで初期視点の選出を実施する第1の例として
は、利用者のオブジェクト選択操作などによって初期視
点決定手段41が実行された時点の視点情報をシステム
から獲得し初期視点とすることが考えられる。また、第
二の例としては、推奨ベクトルを設定する際にその中の
一つを初期推奨ベクトルとして特別に指定し、これに対
応する鑑賞視点を初期視点として位置付けることも考え
られる。
【0056】次に、初期視点付き鑑賞視点リスト401
を基に、初期視点に最も類似度の高い鑑賞視点を選出す
る。方向類似度算出手段42では、初期視点とそれぞれ
の鑑賞視点についての視線方向に関する類似度を算出
し、その結果を方向類似度情報402として出力する。
ここで、方向に関する類似度の算出としては、例えば、
それぞれの視線方向の単位ベクトルの内積を計算し、そ
の結果が最大のものを方向の類似度が最大であるとする
ことが考えられる。
【0057】位置類似度算出手段44は初期視点とぞれ
ぞれの鑑賞視点について視点位置に関する類似度を算出
し、その結果を位置類似度情報404として送出する。
ここで、視点位置に関する類似度としては、例えば、そ
れぞれの鑑賞視点間の距離を算出し、その距離が最も近
いものを類似度が最大であるとすることが考えられる。
【0058】鑑賞視点類似度判断手段43では方向類似
度情報402と位置類似度情報404を用いて、初期視
点とそれぞれの鑑賞視点についての総合的な類似度を算
出し類似度が最大の鑑賞視点を、最初に視覚化に用いる
べき鑑賞視点(第1鑑賞視点とよぶ)として選出する。
総合的な類似度の算出方式としては、例えば、 鑑賞視点類似度=位置類似度×(方向類似度+1)2=
1÷鑑賞視点間距離×(内積+1)÷2 の算出式を用いることが可能である。
【0059】鑑賞視点類似度判断手段43による判定の
結果、初期視点と類似度が最大となる鑑賞視点が複数得
られた場合(これらを候補鑑賞視点と呼ぶ)には、鑑賞
視点移動類似度算出手段45において、視点が移動して
初期視点へ到達するまでの移動方向(到達前移動方向)
と、初期視点からそれぞれの候補鑑賞視点へ至る移動方
向(到達後移動方向)の間の類似度を算出し、移動類似
度情報405として送出する。ここで、鑑賞視点移動類
似度算出手段45における移動方向に関する類似度の算
出方式としては、例えば、到達前移動方向の単位ベクト
ルとそれぞれの到達後移動方向の単位ベクトルの間の内
積を計算し、その結果が最大のものを移動に関する類似
度が最大であるとすることが考えられる。
【0060】次に、鑑賞視点類似度判定手段43では、
各候補鑑賞視点について、移動類似度情報405による
鑑賞視点移動類似度を算出し、類似度が最大の鑑賞視点
を第2鑑賞視点として選出する。鑑賞視点移動類似度の
算出方式としては、例えば、鑑賞視点移動類似度=位置
類似度×(移動方向内積+1)÷2の算出式を用いるこ
とが可能である。
【0061】以上の処理によって初期視点およびこの初
期視点に最も類似度の高い第1鑑賞視点が選出された
後、繰り返し判定手段47において、さらに第1鑑賞視
点に最も類似度の高い第2鑑賞視点を選出可能なように
鑑賞視点リストを整形した情報を、繰り返し処理リスト
408として方向類似度算出手段42および位置類似度
算出手段44に送信し、初期視点を基準に第1鑑賞視点
を選出した場合と同様の処理を、第1鑑賞視点を基準に
行うことによって第2鑑賞視点を選出する。
【0062】以下、同様の処理を第3、第4・・・鑑賞
視点を選出するという具合に、繰り返し判定手段47に
おいて鑑賞視点リストに含まれるすべての鑑賞視点につ
いての順序付けが完了したと判定するまで処理を繰り返
す。この繰り返し処理が完了した段階で、繰り返し判定
手段47は、すべての鑑賞視点の順序付け情報を鑑賞視
点順序情報203として送出する。
【0063】第1鑑賞点の選出について図11を用いて
説明する。図11は、車オブジェクト73に設定された
推奨ベクトルA,B,C,D(それぞれ図7(a)
(c)(e)(g)と同様の推奨ベクトル)を基に車オ
ブジェクトの前、左、後、右側にそれぞれ鑑賞視点A,
B,C,Dを設定し、さらに視点が初期視点909の状
態にある時に利用者が車オブジェクト73をポインティ
ング操作によって選択した場合である。ここで、図11
(a)においては、視点の構成要素のうち、視点位置
(図中の星印)および視線方向(実線矢印)のみを図示
している。また、図11(b)は、図11(a)の初期
視点909における画面表示900の状態を示してい
る。
【0064】この場合、初期視点909と位置に関する
類似度が最大となる鑑賞視点、即ち、初期視点909に
最も近い鑑賞視点は鑑賞視点A(901)であり、なお
かつ初期視点909と方向に関する類似度が最大となる
鑑賞視点、即ち、視線方向の単位ベクトルの内積が最も
大きい鑑賞視点も鑑賞視点A(901)であることは図
から明らかであり、この鑑賞視点A(901)が第1鑑
賞視点として選出される。一方、図7(b),(d),
(f),(h)と図11(b)を用いて各鑑賞視点と初
期視点909における画面表示の状態を比較することに
より、初期視点909の画面表示にもっとも近い画面表
示は鑑賞視点A(901)における画面表示であること
がわかる。
【0065】即ち、鑑賞視点A(901)を第1鑑賞点
とすることによって、他の鑑賞視点B(902),C
(903),D(904)を第1鑑賞視点とした場合と
比較して、初期視点909から第1鑑賞視点に至るまで
の映像の推移が最も円滑となることがわかる。このよう
に、上記の類似度を用いた鑑賞視点の順序付け方法で
は、映像の推移が円滑となり、結果として利用者に与え
る違和感が最少となるように鑑賞視点の順序を決定する
ことができる。
【0066】鑑賞視点順序算出手段23の特徴は、以上
の処理が推奨ベクトルを基に自動的に行われることにあ
る。その鑑賞視点順序算出手段23を備えることによっ
て、利用者が視点の移動操作を行わなくとも、コンテン
ツ作成者の意図を反映した複数の推奨ベクトルから生成
される複数の鑑賞視点を網羅した経路上を、利用者に違
和感を与えることなく自動的に巡回するといった情報視
覚化を行うことが可能となる。
【0067】次に、図1,図12,図13を用いて、関
連情報視覚化制御手段24および視点パス生成手段25
について詳細に説明する。図12は関連情報視覚化制御
手段24の構成を示すブロック図である。
【0068】関連情報視覚化制御手段24は、利用者操
作管理手段12からの関連情報提示指示207に基づい
て対象オブジェクトについての関連情報を視覚化するた
めの関連情報視覚化情報209を生成する関連情報生成
手段51と、オブジェクトの範囲箱などに関する情報を
3次元空間視覚化手段13からオブジェクト映像情報2
10として受け取り、このオブジェクト映像情報210
に基づいてオブジェクト映像を表示画面へ投影した場合
の映像の表示位置に関する情報を投影情報503として
算出する投影情報獲得手段53と、投影情報503に基
づいてオブジェクト映像を修正するための表示倍率や位
置移動に関する情報をオブジェクト映像修正情報504
として生成するオブジェクト映像修正手段54と、投影
情報503とオブジェクト映像修正情報504に基づい
て、鑑賞視点の空間情報を修正する鑑賞視点修正情報2
04を生成する鑑賞視点修正手段55とを備えて構成さ
れる。
【0069】関連情報視覚化制御手段24は、オブジェ
クトと関連情報を同時に画面に表示する場合に、関連情
報の映像を基準として、オブジェクト映像の表示倍率や
表示位置を自動修正することによって、オブジェクトと
関連情報の映像が重なったり不要な余白を生じたりとい
った不都合を回避させるためのものである。例えば、図
13(b)のようにオブジェクト映像と関連情報が重な
ると判定した場合にはオブジェクト映像が図13(d)
となるように修正し、図13(c)に示すようにオブジ
ェクト映像と関連情報以外に大きな余白を生じてしまう
と判定した場合にはオブジェクト映像を図13(e)の
ように修正する。これらの修正を随時行うことによっ
て、例えば、オブジェクトのサイズや関連情報のサイズ
が刻一刻と変化する場合においても、最適なオブジェク
トと関連情報の同時表示を行えるようにしている。
【0070】利用者操作などに応じて関連情報提示指示
207が利用者操作管理手段12から送出された場合、
関連情報生成手段51は、例えば、外部のデータベース
に検索要求を行うことによって所望の情報を獲得し、そ
の結果を3次元仮想空間内に表示するための情報である
関連情報視覚化情報209として3次元仮想空間視覚化
手段13、及びオブジェクト映像修正手段54へ送出す
る。これと並行して投影情報獲得手段53においては、
画面に表示されているオブジェクトの範囲箱の8つの頂
点に関する3次元空間座標値をオブジェクト映像情報2
10として受け取り、各頂点の座標値を図2のクリッピ
ング平面61、即ち、表示画面に投影し、投影された8
点を表示画面上で包含する最小の長方形(基本長方形と
呼ぶ)を算出し、これを投影情報503として送出す
る。
【0071】次に、オブジェクト映像修正手段54で
は、投影情報で表現される基本長方形と相似の関係にあ
る長方形の中で表示画面上で関連情報と重ならずに配置
することのできる最大の長方形(最大長方形と呼ぶ)を
求め、表示倍率=最大長方形の長辺の長さ÷基本長方形
の長辺の長さの式にしたがって表示倍率を算出する。
【0072】その後、表示画面の四隅の頂点のうちで関
連情報の中心から最も遠い頂点をオブジェクト表示基準
点とする。さらに、投影領域に対して投影領域の中心点
座標を固定した上でこの表示倍率を適用し、適用後の投
影領域の情報を用いて投影領域(即ち、修正後のオブジ
ェクト映像)が画面からはみ出さない範囲で、なおかつ
オブジェクト表示基準点と投影領域の中心の距離が最も
短くなる位置をオブジェクトの表示位置として決定す
る。
【0073】オブジェクト映像修正手段54は、以上で
求めた表示倍率および表示位置をオブジェクト映像修正
情報504として送出する。鑑賞視点修正手段55で
は、当該オブジェクトに対して設定されている鑑賞視点
の構成要素を、オブジェクト映像修正情報504にした
がって修正するための情報を鑑賞視点修正情報204と
して送出する。以上の処理によって、例えば、図14
(a),(c)のように縦長あるいは横長のオブジェク
トと、それについての関連情報を同一画面上に表示する
場合にも、オブジェクトと関連情報を重ならせることな
く、かつ余白の面積が最小となるように、オブジェクト
のサイズおよび表示位置が自動的に修正される。
【0074】次に、視点パス生成手段25は、鑑賞視点
順序算出手段23から受け取った鑑賞視点順序情報20
3と、関連情報視覚化制御手段24から受け取った鑑賞
視点修正情報204とを用いて、複数の鑑賞視点を巡回
するための視点の移動経路(以下、視点パスという)を
算出する。視点パスは、第1に複数の基準点(以下、視
点パスノードという)を設定し、次にそれらを連結する
ことによって算出される。また、各視点パスノードに
は、視点の構成要素(例えば、視点位置、視線方向、視
線情報など)の値がそれぞれ設定されている。
【0075】視点パスノード間の連結に関しては、各隣
り合ったノードとノードの間で各構成要素の値を線形関
数を用いてn等分で変化させることにより連結する処理
が第1の例として挙げられる。また、より円滑に連結す
る第2の例としては、m個のノードの間を、例えば、Be
zier関数(岩波書店「グラフィクスとマンマシンシステ
ム」96〜101 ページに詳しい)などを用いて非線形に連
結する実施の方法が挙げられる。
【0076】視点パス生成手段25は以上の処理の結果
を鑑賞視点パス情報205(鑑賞視点修正情報204も
含む)として3次元空間視覚化手段13へ送出する。そ
れによって、オブジェクトやその関連情報の視覚化、視
点の構成要素の変更が3次元空間上に実際に反映され、
図7、図11、図13あるいは図14を参照して説明し
たように、3次元空間表示装置15に画面が表示される
ことになる。
【0077】なお、本発明は、上述の実施の形態に限定
されるものではなく、様々に変形させることができる。
例えば推奨ベクトルの構成要素は、オブジェクトに応じ
て構成要素の数や種類を適宜選択すればよく、また、関
連情報の表示では、オブジェクトの大きさに応じてその
表示領域の大きさを変更するようにしても良い。
【0078】
【発明の効果】以上説明した通り、本発明は、コンテン
ツ作成者の意図を反映して設定された複数の推奨ベクト
ルから視覚化情報を鑑賞するための視点情報を求め、そ
の視点情報を基に視覚化情報を表示させる。そのため、
動的にコンテンツを入れ替えたりコンテンツの並びが変
化した場合であっても、利用者は視点等に対する煩雑な
手動調整操作をすることなく、コンテンツ作成者(推奨
ベクトル設定者)の意図が反映された形で視覚化情報を
鑑賞することになる。また、推奨ベクトルが複数設定さ
れた場合には、それから求められる鑑賞視点(視点位
置、或いは視線方向)に基づいて、オブジェクトの表示
を順次変更させるため、利用者は特に操作を行うことな
く、コンテンツ作成書の意図が反映された形でオブジェ
クトから情報を得ることができる。
【0079】また、コンテンツの関連情報を利用者に提
供する場合、オブジェクトと関連情報の画面サイズを基
に、関連情報とオブジェクトが相互に干渉することのな
いように鑑賞視点のパスを決定してそれらを同一画面上
に表示するため、利用者に違和感等を与えることなく、
オブジェクトやその関連情報を鑑賞させることができ
る。それにより、利用者とのユーザインタフェースや使
い易さが向上することから、3次元空間を用いた視覚化
情報の利用者への提供が確実により効率的に行えるよう
になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態による空間視点制御装置の構成図
である。
【図2】視点の構成要素を説明する図である。
【図3】情報視覚化システムの画面表示例を説明する図
である。
【図4】関連情報例を説明するための図である。
【図5】推奨ベクトルの構成要素を説明するための図で
ある。
【図6】視点情報決定手段の構成を示すブロック図であ
る。
【図7】推奨ベクトルとそれに対応して得られる表示画
面の例を説明する図である。
【図8】鑑賞視点情報の算出方法を説明するための図で
ある。
【図9】オブジェクトから求める範囲箱と範囲枠を説明
する図である。
【図10】鑑賞視点順序算出手段の構成を示すブロック
図である。
【図11】鑑賞視点の順序付け方法を説明するための図
である。
【図12】関連情報視覚化制御手段の構成を示すブロッ
ク図である。
【図13】関連情報視覚化制御手段による処理内容を説
明する図である。
【図14】関連情報視覚化制御の効果を説明する図であ
る。
【符号の説明】
1 情報視覚化手段 2 視点制御手段 7 表示画面 11 利用者操作入力装置 12 利用者操作管理手段 13 3次元空間視覚化手段 14 空間映像生成手段 15 3次元空間表示装置 21 視点情報決定手段 22 推奨ベクトル設定手段 23 鑑賞視点順序算出手段 24 間連情報視覚化制御手段 25 視点パス生成手段 26 推奨ベクトル格納手段 31 視野角算出手段 32 オブジェクト情報取得手段 33 視線方向決定手段 34 視点位置算出手段 35 鑑賞視点情報生成手段 41 初期視点決定手段 42 方向類似度算出手段 43 鑑賞視点類似度判断手段 44 位置類似度算出手段 45 鑑賞視点移動類似度算出手段 46 鑑賞視点リスト生成手段 47 繰り返し判定手段 51 間連情報生成手段 53 投影情報獲得手段 54 オブジェクト映像修正手段 55 鑑賞視点修正手段 61 クリッピング平面 62 水平視野角 63 視点位置 64 視線方向 65 視点回転角 66 垂直視野角 71 3次元仮想展示室 72 車オブジェクト 73 車オブジェクト 74 推奨ベクトルA 75 推奨ベクトルB 76 推奨ベクトルC 77 推奨ベクトルD 78 Z軸水平回転角θ 79 Z軸垂直回転角φ 80 表示画面 81 間連情報表示 82 オブジェクト映像 84 間連情報 85 間連情報 86 間連情報 87 関連情報一覧 88 範囲箱 89 範囲枠 90 推奨ベクトルの構成要素 91 車オブジェクト 92 鑑賞中心点 93 鑑賞方向 94 鑑賞姿勢 95 想定する画面表示96 オブジェクト垂直視野角 97 水平限界点 98 垂直限界点 99 オブジェクト水平視野角 100 範囲枠 101 利用者操作情報 102 空間更新要求 103 3次元空間情報 104 空間映像 201 鑑賞視点情報 202 推奨ベクトル情報 203 鑑賞視点順序情報 204 鑑賞視点修正情報 205 鑑賞視点パス情報 206 オブジェクト選択指示 207 関連情報提示指示 208 推奨ベクトル 209 関連情報視覚化情報 210 オブジェクト映像情報 301 視野角情報 302 オブジェクト空間情報 303 視線方向情報 304 視点空間位置情報 305 視線方向情報 401 初期視点付き鑑賞視点リスト 402 方向類似度情報 403 部分順序決定リスト 404 位置類似度情報 405 移動類似度情報 406 鑑賞視点リスト 408 繰り返し処理リスト 503 投影情報 504 オブジェクト映像修正情報 900 初期視点における画面表示 901 鑑賞視点A 902 鑑賞視点B 903 鑑賞視点C 904 鑑賞視点D 909 初期視点
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 1/00 - 17/50 G06F 3/00 - 3/14 G09G 1/00 - 5/42

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想空間に配置した空間映像上の所望の
    位置に各種のコンテンツをオブジェクト映像として埋め
    込み、前記オブジェクト映像を前記空間映像とともに順
    次表示することによって利用者に情報を提供するための
    情報視覚化システムに適用される制御装置であって、 前記オブジェクト映像の推奨すべき視点を指定する推奨
    ベクトル情報を設定するための推奨ベクトル設定手段
    と、 前記推奨ベクトル情報に基づいて、前記オブジェクト映
    像の鑑賞経路を生成するための視点情報を決定する視点
    情報決定手段とを備え、 前記推奨ベクトル情報の設定者の意図を反映させた形で
    前記オブジェクト映像を前記鑑賞経路に従って表示させ
    ることを特徴とする空間視点制御装置。
  2. 【請求項2】 前記オブジェクト映像に複数の推奨ベク
    トルが設定された場合に前記推奨ベクトル毎に決定され
    る前記オブジェクト映像の鑑賞視点に基づいて、前記鑑
    賞視点を巡回させる順序を決定する鑑賞視点順序決定手
    段と、 前記順序に従って、前記オブジェクト映像の鑑賞視点を
    移動させる鑑賞視点移動手段とを更に具備することを特
    徴とする請求項1記載の空間視点制御装置。
  3. 【請求項3】 利用者が選択した前記オブジェクト映像
    の関連情報を画面上に表示させる場合に、前記オブジェ
    クト映像と関連情報とが画面上で干渉するのを回避させ
    る形でそれらの表示状態を制御する関連情報視覚化制御
    手段を更に具備することを特徴とする請求項1、または
    2記載の空間視点制御装置。
  4. 【請求項4】 前記視点情報決定手段は、前記視点情報
    として、前記オブジェクト映像を鑑賞する視点位置、及
    び視線方向の少なくとも一方を決定することを特徴とす
    る請求項1、2、または3記載の空間視点制御装置。
  5. 【請求項5】 前記鑑賞視点移動手段は、前記順序に従
    って前記オブジェクト映像の鑑賞視点を移動させる経路
    を決定し、前記決定した経路に沿って前記鑑賞視点を移
    動させることを特徴とする請求項2、3、または4記載
    の空間視点制御装置。
  6. 【請求項6】 仮想空間に配置した空間映像上の所望の
    位置に各種のコンテンツをオブジェクト映像として埋め
    込み、前記オブジェクト映像を前記空間映像とともに順
    次表示することによって利用者に情報を提供するための
    情報視覚化システムに適用される制御装置であって、 利用者が選択した前記オブジェクト映像の関連情報を画
    面上に表示させる場合に、画面上の前記オブジェクト映
    像を包含する最小の長方形(以下、基本長方形)を算出
    し、前記基本長方形と相似の関係をもつ長方形の中で表
    示画面上で前記関連情報と重ならずに配置することので
    きる最大の長方形(以下、最大長方形)を求め、次に、
    前記基本長方形の長辺の長さを前記最大長方形の長辺の
    長さで除算することにより表示倍率を求め、前記表示倍
    率に基づいてオブジェクトの表示方法を決定すること
    で、前記オブジェクト映像と関連情報とが画面上で干渉
    するのを回避させる形でそれらの表示状態を制御する関
    連情報視覚化制御手段を備えたことを特徴とする空間視
    点制御装置。
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