CN107274468B - 一种应用于三维游戏的受风处理方法及系统 - Google Patents

一种应用于三维游戏的受风处理方法及系统 Download PDF

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Abstract

本发明的技术方案包括一种应用于三维游戏的受风处理方法及系统,该系统包括:设置游戏中几何体受风时的动画参数;逐帧计算随时间变化的多个时间点的几何体受风动画参数,并将几何体的受风参数通过接口发送至着色器;使用着色器获取受风参数并对几何体受风动画进行计算和生成,以及使用模型编辑器生成对应的材质模型;将几何体受风动画数据传入游戏程序,并将时间点绑定至几何体的模型数据中,当游戏时间运行至指定时间时,加载并执行几何体模型对应的受风动画。本发明的有益效果为:在不消耗内存和显卡资源的条件下,提升游戏画面效果,使游戏的整体环境非常接近现实,表现出植物受风摆动的效果,给玩家带来更加真实的体验。

Description

一种应用于三维游戏的受风处理方法及系统
技术领域
本发明涉及一种应用于三维游戏的受风处理方法及系统,属于计算机图形领域。
背景技术
在3D游戏开发过程中需要有植被系统,大部分游戏的植被系统里面的植物都不摆动,或者只有叶子轻微的晃动,效果不是很理想。
发明内容
针对现有技术的不足,本发明的技术方案提供了一种应用于三维游戏的受风处理方法及系统,用于使得几何体从部分和整体都有受风的影响,能很好的表现树模型在风的影响下的摆动,非常接近现实。通过这个植物受风的摆动效果,给玩家带来更真实的体验,更加强烈的代入感。
本发明的技术方案一种应用于三维游戏的受风处理方法,其特征在于,该方法包括:A.设置游戏中几何体受风时的动画参数;B.逐帧计算随时间变化的多个时间点的几何体受风动画参数,并将几何体的受风参数通过接口发送至着色器;C.使用着色器获取受风参数并对几何体受风动画进行计算和生成,以及使用模型编辑器生成对应的材质模型;D.将几何体受风动画数据传入游戏程序,并将时间点绑定至几何体的模型数据中,当游戏时间运行至指定时间时,加载并执行几何体模型对应的受风动画。
根据所述的应用于三维游戏的受风处理方法,所述步骤A包括:使用一编辑器对游戏中具有受风效果的几何体的不同状态下的模型以及几何体特性进行动画参数设置,其中的动画参数包括几何体的全局风动画参数及各个部位的风动画参数。
根据所述的应用于三维游戏的受风处理方法,所述步骤B包括:S31,读取设置的动画参数,以及,获取游戏中的虚拟时间;S32,对设置的动画参数进行逐帧扫描,并将扫描后的动画参数通过图形接口发送至着色器。
根据所述的应用于三维游戏的受风处理方法,所述步骤C包括:使用着色器对几何体全局动画以及部位动画进行处理,包括识别风的类型、对全局风动画进行渲染、对部位风动画进行渲染以及获取渲染后动画的顶点偏移坐标。
根据所述的应用于三维游戏的受风处理方法,所述步骤还C包括:使用其他的多个着色器对风动画进行渲染,以及,将风动画发送至材质编辑器,生成具有摆动效果的材质模型。
本发明的技术方还包括根据上述任意方法的一种应用于三维游戏的受风处理系统,该系统包括:设置模块,用于设置游戏中几何体受风时的动画参数;计算模块,用于逐帧计算随时间变化的多个时间点的几何体受风动画参数,并将几何体的受风参数通过接口发送至着色器;渲染模块,用于使用着色器获取受风参数并对几何体受风动画进行计算和生成,以及使用模型编辑器生成对应的材质模型;实现模块,用于将几何体受风动画数据传入游戏程序,并将时间点绑定至几何体的模型数据中,当游戏时间运行至指定时间时,加载并执行几何体模型对应的受风动画。
本发明的有益效果为:在不消耗内存和显卡资源的条件下,提升游戏画面效果,使游戏的整体环境非常接近现实,表现出植物受风摆动的效果,给玩家带来更加真实的体验。
附图说明
图1所示为根据本发明实施方式的总体流程图;
图2所示为根据本发明实施方式的设置受风时的流程图;
图3所示为根据本发明实施方式的计算随时间变化的参数的流程图;
图4所示为根据本发明实施方式的着色器工作流程图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图和具体实施例对本发明进行详细描述。本发明的应用于三维游戏的受风处理方法及系统适用于游戏中对受风的图形处理,特别是与树相关的受风图形处理。
图1所示为根据本发明实施方式的总体结构图。设置游戏中几何体受风时的动画参数;逐帧计算随时间变化的多个时间点的几何体受风动画参数,并将几何体的受风参数通过接口发送至着色器;使用着色器获取受风参数并对几何体受风动画进行计算和生成,以及使用模型编辑器生成对应的材质模型;将几何体受风动画数据传入游戏程序,并将时间点绑定至几何体的模型数据中,当游戏时间运行至指定时间时,加载并执行几何体模型对应的受风动画。图2所示为根据本发明实施方式的简单图形部位组合图。
图2所示为根据本发明实施方式的设置受风时的流程图。设置受风时的动画参数过程中,美术人员首先需要根据对植物的了解,分析出这棵树受风后的表现,然后才在SpeedTree的工具Modeler中设置全局风动画、树干树枝动画、树叶动画等参数。
图3所示为根据本发明实施方式的计算随时间变化的参数的流程图。设置完受风时的动画参数之后,就是用程序把这些参数加载进来,通过SpeedTree的SDK更新动画,获取到更新过后的动画参数,也就是受风过后随时间流逝所算出的结果,然后用DX11图形接口打包成常量buffer,传入着色器中。
图4所示为根据本发明实施方式的着色器工作流程图。shader处理过程是通过判断使用了哪种风,来分别处理全局风动画、树干树枝动画、树叶动画,之后获取到动画的处理后的顶点世界偏移,就能表现出摆动效果。
以上所述,只是本发明的较佳实施例而已,本发明并不局限于上述实施方式,只要其以相同的手段达到本发明的技术效果,都应属于本发明的保护范围。在本发明的保护范围内其技术方案和/或实施方式可以有各种不同的修改和变化。

Claims (2)

1.一种应用于三维游戏的受风处理方法,其特征在于,该方法包括:
A.设置游戏中几何体受风时的动画参数;所述步骤A包括:使用一编辑器对游戏中具有受风效果的几何体的不同状态下的模型以及几何体特性进行动画参数设置,其中的动画参数包括几何体的全局风动画参数及各个部位的风动画参数;
B.逐帧计算随时间变化的多个时间点的几何体受风动画参数,并将几何体的受风参数通过接口发送至着色器;所述步骤B包括:S31,读取设置的动画参数,以及,获取游戏中的虚拟时间;S32,对设置的动画参数进行逐帧扫描,并将扫描后的动画参数通过图形接口打包成常量buffer发送至着色器;
C.使用着色器获取受风参数并对几何体受风动画进行计算和生成,以及使用模型编辑器生成对应的材质模型;所述步骤C包括:使用着色器对几何体全局动画以及部位动画进行处理,包括识别风的类型、对全局风动画进行渲染、对部位风动画进行渲染以及获取渲染后动画的顶点偏移坐标,使用其他的多个着色器对风动画进行渲染,以及,将风动画发送至材质编辑器,生成具有摆动效果的材质模型;
D.将几何体受风动画数据传入游戏程序,并将时间点绑定至几何体的模型数据中,当游戏时间运行至指定时间时,加载并执行几何体模型对应的受风动画。
2.一种应用于三维游戏的受风处理系统,包括权利要求1所述的方法,其特征在于,该系统包括:
设置模块,用于设置游戏中几何体受风时的动画参数;
计算模块,用于逐帧计算随时间变化的多个时间点的几何体受风动画参数,并将几何体的受风参数通过接口发送至着色器;
渲染模块,用于使用着色器获取受风参数并对几何体受风动画进行计算和生成,以及使用模型编辑器生成对应的材质模型;
实现模块,用于将几何体受风动画数据传入游戏程序,并将时间点绑定至几何体的模型数据中,当游戏时间运行至指定时间时,加载并执行几何体模型对应的受风动画。
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