CN102671376B - 信息处理系统及信息处理方法 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及一种信息处理系统及信息处理方法。逐次检测对第一输入装置施加的负载重量,并基于负载重量数据来逐次生成用于显示在可移动式显示装置上的第一显示图像。可移动式显示装置获取表示第一显示图像的图像数据,并逐次显示所获取的图像数据所表示的第一显示图像。由此,在使用者通过自身的动作来进行操作、且基于该动作的处理被执行时,使用者能够在适宜的状况下看到该处理结果。

Description

信息处理系统及信息处理方法
技术领域
本发明涉及一种信息处理系统及信息处理方法,特别涉及根据使用者的动作等进行处理的信息处理系统及信息处理方法。
背景技术
目前,已经存在能够基于使用者的重量来进行游戏操作的游戏系统(例如参照日本专利特开2008-264195号公报)。例如,上述特开2008-264195号公报中记载的游戏系统包括具有负载重量传感器的板状控制器,使用者踩踏该板状控制器,该负载重量传感器便检测出负载重量值,并将其作为操作数据而发送到游戏装置。然后,接收到上述操作数据的游戏装置根据上述板状控制器发送来的操作数据所表示的负载重量值来进行游戏处理,并将游戏处理内容显示在连接于该游戏装置的显示器上。
然而,在上述特开2008-264195号公报所公开的游戏系统中,基于上述操作数据所表示的负载重量值的游戏处理结果是被显示在连接于该游戏装置的显示器上。因而,前提是要使用已有的电视接收机等来作为上述显示器,一般是使用固定型显示器。而当使用者在上述板状控制器上进行操作时,往往出现使用者自己也在动,或不能在固定型显示器的正面进行操作的情况,但由于上述显示器被固定设置,因此不能将游戏处理结果显示在与使用者自己的动作相应的位置上、或适于使用者操作的位置上。
【专利文献1】:日本专利特开2008-264195号公报
发明内容
因而,本发明的目的在于,提供一种使用者通过自身的动作来进行操作、且基于该动作的处理被执行时,使用者能够在适宜的状况下看到该处理结果的信息处理系统、信息处理程序、及信息处理方法。
为达到上述目的,本发明例如可以采用以下构成。
本发明的信息处理系统的一个构成例包括第一输入装置、可移动式显示装置、以及对从该第一输入装置得到的数据进行处理的信息处理装置。第一输入装置包括负载重量检测单元及负载重量数据输出单元。负载重量检测单元逐次检测对该第一输入装置施加的负载重量。负载重量数据输出单元将基于负载重量的负载重量数据逐次输出到信息处理装置。信息处理装置包括操作数据获取单元、显示图像生成单元、及图像数据输出单元。操作数据获取单元逐次获取从第一输入装置输出的负载重量数据。显示图像生成单元至少根据操作数据获取单元所获取的负载重量数据,逐次生成用于显示在可移动式显示装置上的第一显示图像。图像数据输出单元将表示显示图像生成单元所生成的第一显示图像的图像数据逐次输出到可移动式显示装置。可移动式显示装置包括图像数据获取单元及显示单元。图像数据获取单元逐次获取从信息处理装置输出的图像数据。显示单元逐次显示图像数据获取单元所获取的图像数据所表示的第一显示图像。
在此,上述信息处理装置既可以是执行游戏处理并生成基于该游戏处理的图像的装置,也可以是如一般的个人电脑那样的多用途装置。上述可移动式显示装置具有使用者能够携带的大小即可,具体而言,它可以是使用者在用两手把持着该可移动式显示装置的姿势下能够观看到显示在该可移动式显示装置上的图像这样的显示装置。另外,上述可移动式显示装置可以如后述的实施方式中的终端装置那样具备图像数据获取单元及显示单元以外的其它构成,也可以不具备上述构成。上述第一输入装置只要是能够检测被施加的负载重量的装置即可,例如,可以是将使用者的身体的至少一部分放置在台部上时能够检测出对该台部施加的负载重量的装置(使用者以将双脚掌接触台部的顶面的方式踩踏台部并进行操作的装置、使用者只将一只脚踩在顶面上进行操作的装置、使用者将身体的其它部分(例如,手)放置在顶面上进行操作的装置等)。
根据上述构成例,在使用者使用第一输入装置来通过自身的动作进行操作、且基于该动作等的处理被执行的情况下,使用者能够在可移动式显示装置上看到该处理结果,因此只要使用者把持着该可移动式显示装置、或者将该可移动式显示装置放置于适于使用者自身做动作的位置,便能在适宜的状况下看到处理结果。
另外,上述可移动式显示装置还可以包括第一操作数据生成单元及第一操作数据输出单元。第一操作数据生成单元逐次生成表示使用者使用可移动式显示装置所进行的操作的第一操作数据。第一操作数据输出单元将第一操作数据逐次输出到信息处理装置。在此情况下,上述操作数据获取单元还可以逐次获取从可移动式显示装置输出的第一操作数据。上述显示图像生成单元也可以根据操作数据获取单元所获取的负载重量数据及第一操作数据,来逐次生成第一显示图像。
上述第一操作数据生成单元只要能生成与使用者使用可移动式显示装置进行的操作相对应的数据即可,既可以生成与挥动可移动式显示装置主机的操作相对应的数据,也可以生成与对设置于可移动式显示装置的输入部进行的操作相对应的数据。例如,第一操作数据生成单元可以是触摸面板、模拟摇杆、操作按钮、磁性传感器、加速度传感器、陀螺传感器、及摄像机中的至少一种部件,这些部件设置于后述的实施方式中的终端装置。
根据上述构成例,使用者不仅能够使用第一输入装置,而且还能够使用可移动式显示装置进行操作,因此使用者能够在使用第一输入装置来通过自身的动作进行操作的同时,一边使用可移动式显示装置来进行操作,一边观看显示在该可移动式显示装置上的图像。由此,使用者能够在从未有过的操作环境下进行操作,并能够在相应于该操作环境且对使用者而言较为适宜的状况下观看处理结果。
另外,上述显示图像生成单元还可以至少根据负载重量数据,逐次生成用于显示在与信息处理装置连接的其它显示装置上的第二显示图像。上述图像数据输出单元也可以将表示显示图像生成单元所生成的第一显示图像的图像数据逐次输出到可移动式显示装置,并且将表示显示图像生成单元所生成的第二显示图像的图像数据逐次输出到其它显示装置。
上述其它显示装置如后述的实施方式中的显示器2那样,是与信息处理装置连接的显示装置,且只要是与上述可移动式显示装置不同的别的显示装置即可,另外,只要能够显示信息处理装置所生成的第二显示图像,上述其它显示装置可以是任何装置。例如,上述其它显示装置也可以是与信息处理装置构成为一体(在一个壳体内)的显示装置。
根据上述构成例,在使用者使用第一输入装置来通过自身的动作进行操作、且基于该动作的处理被执行的情况下,除了可以将该处理结果显示在可移动式显示装置上之外,还可以将该处理结果显示在与信息处理装置连接的其它显示装置上。由此,使用者既能够按照操作状况或自己的喜好来分别使用显示在两个装置上的图像,也能够观看适于使用者操作的图像。另外,还可以将显示在与信息处理装置连接的其它显示装置上的图像用作供使用者以外的其它人观看的图像,从而在多个人观看处理结果的情况下也可以提供适宜的收看环境。
另外,上述显示图像生成单元也可以至少根据负载重量数据,来逐次生成与第一显示图像不同的图像,并将其当作第二显示图像。
根据上述构成例,与显示在可移动式显示装置上的图像不同的图像能被显示在与信息处理装置连接的其它显示装置上,因此例如能够将至少根据负载重量数据、且按照使用目的而生成的图像分别显示在从使用者的角度来看较为合适的显示装置上。
另外,上述显示图像生成单元也可以至少根据负载重量数据,来生成表示虚拟世界中的第一范围的图像,并将其当作第一显示图像,而且还生成表示该虚拟世界中的与该第一范围不同的第二范围的图像,并将其当作第二显示图像。
根据上述构成例,显示范围与显示在可移动式显示装置上的虚拟世界的图像不同的、同一虚拟世界的图像能被显示在与信息处理装置连接的其它显示装置上,因此将虚拟世界的情形显示给使用者时,能够将适于使用者操作的图像分别显示在各显示装置上。
另外,上述显示图像生成单元也可以至少根据负载重量数据,来生成表示从第一视点看到的虚拟世界的情形的图像,并将其当作第一显示图像,而且还生成表示从与第一视点不同的第二视点看到的该虚拟世界的情形的图像,并将其当作第二显示图像。
根据上述构成例,视点与显示在可移动式显示装置上的虚拟世界的图像不同的、同一虚拟世界的图像能被显示在连接于信息处理装置的其它显示装置上,因此将虚拟世界的情形显示给使用者时,能够将适于使用者操作的图像分别显示在各显示装置上。
另外,上述第一操作数据生成单元也可以逐次生成对应于可移动式显示装置主机的动作的数据,并将其当作第一操作数据。
根据上述构成例,使用者能够通过挥动可移动式显示装置来进行操作。
另外,上述可移动式显示装置还可以包括触摸面板,该触摸面板设置于所述显示单元的显示屏幕。此时,上述第一操作数据生成单元也可以逐次生成表示触摸面板上被触摸的位置的数据,并将其当作第一操作数据。
根据上述构成例,使用者能够通过在显示处理结果的可移动式显示装置的显示屏幕上进行触摸,来进行操作。
另外,上述信息处理系统还可以包括能供使用者把持的第二输入装置。第二输入装置包括第二操作数据生成单元及第二操作数据输出单元。第二操作数据生成单元逐次生成表示使用者使用第二输入装置所进行的操作的第二操作数据。第二操作数据输出单元将第二操作数据逐次输出到信息处理装置。在此情况下,上述操作数据获取单元还可以逐次获取从第二输入装置输出的第二操作数据。显示图像生成单元也可以根据操作数据获取单元所获取的负载重量数据及第二操作数据,逐次生成第一显示图像。
根据上述构成例,除了第一输入装置以外,使用者还能够把持着第二输入装置来进行操作。由于使用第一输入装置及第二输入装置来进行操作的使用者至少能够一边观看显示在可移动式显示装置上的图像一边进行操作,因此也能够将可移动式显示装置摆放在相应于该操作较为适宜的位置来进行操作。
另外,上述第二操作数据生成单元也可以逐次生成对应于第二输入装置主机的动作的数据,并将其当作第二操作数据。
根据上述构成例,使用者能够通过挥动第二输入装置来进行操作。
另外,上述图像数据输出单元将表示第一显示图像的图像数据通过无线发送到可移动式显示装置。上述图像数据获取单元也可以接收从信息处理装置通过无线发送来的图像数据,从而逐次获取该图像数据。
根据上述构成例,在可移动式显示装置与信息处理装置之间建立了无线连接,因此使用者能够自由地移动可移动式显示装置。
另外,上述信息处理装置还可以包括压缩图像生成单元。压缩图像生成单元对表示显示图像生成单元所生成的第一显示图像的图像数据逐次进行压缩处理,并生成压缩图像数据。在此情况下,上述图像数据输出单元也可以将压缩图像生成单元所生成的压缩图像数据逐次输出到可移动式显示装置。上述图像数据获取单元也可以逐次获取从信息处理装置输出的压缩图像数据。上述可移动式显示装置还可以包括显示图像解压缩单元。显示图像解压缩单元对压缩图像数据逐次进行解压缩处理,以获取表示第一显示图像的图像数据。上述显示单元也可以逐次显示第一显示图像,其中,表示第一显示图像的图像数据是由图像数据获取单元获取、并由显示图像解压缩单元进行了解压缩处理的图像数据。
根据上述构成例,第一显示图像在被压缩之后从信息处理装置被输出到可移动式显示装置,因此能够高速输出第一显示图像,并能够减少从生成第一显示图像之后到第一显示图像被显示在可移动式显示装置为止的延迟。
另外,多个上述负载重量检测单元也可以被设置于第一输入装置中的不同位置。负载重量数据输出单元也可以将基于多个负载重量检测单元分别检测出的负载重量的多个负载重量数据逐次输出到信息处理装置。
根据上述构成例,还能够利用对第一输入装置施加的负载重量的位置来进行处理,因此能够细致地判断使用者的动作。
另外,上述操作数据获取单元也可以逐次获取负载重量数据输出单元所输出的多个负载重量数据。信息处理装置还可以包括重心位置计算单元。重心位置计算单元也可以根据多个负载重量数据分别表示的负载重量,来计算对第一输入装置施加的负载的重心位置。显示图像生成单元也可以根据重心位置计算单元计算出的重心位置,来逐次生成第一显示图像。
根据上述构成例,能够利用对第一输入装置施加的负载的重心位置来进行处理,因此能够细致地判断使用者的动作。
另外,上述信息处理装置还可以包括游戏处理单元。游戏处理单元至少根据操作数据获取单元所获取的负载重量数据,来进行规定的游戏处理。在此情况下,上述显示图像生成单元也可以根据规定的游戏处理,来逐次生成第一显示图像。
根据上述构成例,能够根据使用第一输入装置进行的操作来执行游戏处理,并能够在可移动式显示装置上看到该游戏处理结果。
另外,上述信息处理装置还可以包括玩家对象动作设定单元。玩家对象动作设定单元根据负载重量数据及第一操作数据,来设定配置于虚拟世界的玩家对象的动作。上述显示图像生成单元也可以逐次生成至少包括玩家对象的范围的虚拟世界的图像、或者从玩家对象的主观视点看到的虚拟世界的图像,并将其当作所述第一显示图像。
根据上述构成例,既能够通过操作可移动式显示装置来使虚拟世界中的玩家对象做动作,又能够通过对第一输入装置施加的负载来使虚拟世界中的玩家对象做动作,因而能够组合各个操作来实现各种各样的动作控制。另外,通过操作可移动式显示装置而控制了其动作的玩家对象能被显示在作为操作单元的可移动式显示装置上,或者通过操作可移动式显示装置而控制了玩家对象的动作、且从该玩家对象的角度看到的虚拟世界能被显示在作为操作单元的可移动式显示装置上,因此能够给使用者提供仿佛使用者自己作为玩家对象在做动作的临场感。
本发明的信息处理系统的另一个构成例包括第一输入装置和可移动式显示装置。第一输入装置包括负载重量检测单元及负载重量数据输出单元。负载重量检测单元逐次检测对第一输入装置所施加的负载重量。负载重量数据输出单元将基于负载重量的负载重量数据逐次输出到可移动式显示装置。可移动式显示装置包括操作数据获取单元、显示图像生成单元及显示单元。操作数据获取单元逐次获取从第一输入装置输出的负载重量数据。显示图像生成单元至少根据操作数据获取单元所获取的负载重量数据,来逐次生成用于显示在可移动式显示装置上的第一显示图像。显示单元逐次显示显示图像生成单元所生成的第一显示图像。
根据上述构成例,在使用者使用第一输入装置来通过自身的动作进行操作、且基于该动作的处理被执行的情况下,使用者能够在可移动式显示装置上看到该处理结果,因此使用者把持着该可移动式显示装置,或者将该可移动式显示装置放置于适于自己做动作的位置,便能够在对使用者而言合适的状况下看到处理结果。另外,在可移动式显示装置中设置有显示图像生成单元,因此能够使用第一输入装置和可移动式显示装置来构成信息处理系统。
另外,本发明也可以通过信息处理方法来实施,即,通过包括由上述构成要素中的至少一部分所执行的处理的信息处理方法来实施。
根据本发明,在使用者使用第一输入装置来通过自身的动作进行操作、且基于该动作的处理被执行的情况下,使用者能够在可移动式显示装置上看到该处理结果,因此使用者把持着该可移动式显示装置,或者将该可移动式显示装置放置于适于自身做动作的位置,便能够在对使用者而言适宜的状况下看到处理结果。
在参照附图进行下述详细的说明之后,本发明的各种目的、特征、方面、效果将会更加明确。
附图说明
图1是表示本发明的一个实施方式所涉及的游戏系统1的一例的外观图。
图2是表示图1中的游戏装置主机5的一例的功能方框图。
图3是表示图1中的控制器7顶面朝上时的立体图。
图4是表示图3中的控制器7底面朝上时的立体图。
图5是表示取下图3所示的控制器7的上部外壳之后的状态的一例的立体图。
图6是表示取下图4所示的控制器7的下部外壳之后的状态的一例的立体图。
图7是表示图3的控制器7的构成的一例的方框图。
图8是表示图1中的终端装置6的外观构成的一例的图。
图9是表示使用者把持终端装置6的情形的一例的图。
图10是表示图8所示的终端装置6的内部构成的一例的方框图。
图11是表示图1中的板状控制器9的外观的一例的立体图。
图12是表示图11所示的板状控制器9的A-A剖面图的一例的图,也是表示对配置有负载重量传感器94的角落进行放大显示之后的一例的图。
图13是表示图11所示的板状控制器9的电结构的一例的方框图。
图14是表示在第一游戏例中用终端装置6及板状控制器9来进行操作的使用者的情形的一例的图。
图15A是表示在第一游戏例中显示在终端装置6的LCD61上的图像的一例的图。
图15B是表示在第一游戏例中显示在显示器2上的图像的一例的图。
图16是表示存储于图1中的游戏装置主机5的主存储器中的主要数据及程序的一例的图。
图17是表示在图1中的游戏装置主机5中执行的处理的一例的流程图。
图18是表示图17中的步骤44的游戏控制处理的一例的子程序的图。
图19是表示在第二游戏例中用终端装置6、控制器7、及板状控制器9来进行操作的使用者的情形的一例的图。
图20A是表示在第二游戏例中显示在终端装置6的LCD61上的图像的一例的图。
图20B是表示在第二游戏例中显示在显示器2上的图像的一例的图。
图21是表示在第三游戏例中用终端装置6及板状控制器9来进行操作的使用者的情形的一例的图。
图22A是表示在第三游戏例中显示在终端装置6的LCD61上的图像的一例的图。
图22B是表示在第三游戏例中显示在显示器2上的图像的一例的图。
图23A是表示在第三游戏例中被显示成仿佛附着在玩家对象Po上的对象图像的一例的图。
图23B是表示在第三游戏例中,通过触摸操作来消除的被显示成仿佛附着在玩家对象Po上的对象图像的一例的图。
图24是表示第一至第十游戏例中的各自的显示图像及操作控制的一例的图。
具体实施方式
参照图1,来对执行本发明的一个实施方式所涉及的信息处理程序的信息处理装置、及包括该信息处理装置的信息处理系统进行说明。以下,为了具体进行说明,用固定型游戏装置主机5作为该信息处理装置的一例,并用包括游戏装置主机5的游戏系统来进行说明。在此,图1是表示包括固定型游戏装置3的游戏系统1的一例的外观图。图2是表示游戏装置主机5的一例的方框图。以下,说明该游戏系统1。
在图1中,游戏系统1由作为显示装置的一例的家庭用电视接收机(以下简称显示器)2、及通过连接线与显示器2连接的固定型游戏装置3构成。显示器2具备用于将游戏装置3所输出的声音信号转变成声音来输出的扬声器2a。另外,游戏装置3包括:记录有程序(例如,游戏程序)的光盘4、游戏装置主机5、终端装置6、控制器7、及板状控制器9。其中,游戏装置主机5中装有用于执行光盘4中的程序从而输出游戏画面并将其显示在显示器2上的计算机;控制器7用于向游戏装置主机5提供对显示在显示屏幕上的对象等进行操作所需的信息。游戏系统1根据使用了终端装置6、控制器7、及板状控制器9中的至少一个设备而进行的游戏操作,来在游戏装置主机5中执行游戏处理,并将通过游戏处理而得到的游戏图像显示在显示器2及/或终端装置6上。另外,游戏装置主机5与终端装置6、控制器7、及板状控制器9之间以无线方式连接,即,相互间能够进行无线通信。例如,上述无线通信可以依照蓝牙(Bluetooth,注册商标)规格或IEEE802.11n规格来执行,也可以依照红外线等其它规格来执行。
在游戏装置主机5中,可以装卸自由地插入光盘4,该光盘4是能够用于对该游戏装置主机5进行信息更换的信息存储介质的一例。光盘4存储有用于在游戏装置主机5中执行的信息处理程序(典型的是游戏程序)。游戏装置主机5的前面设有光盘4的插入口。游戏装置主机5通过读出存储于插入到插入口的光盘4中的信息处理程序并执行该程序,来执行游戏处理。
游戏装置主机5通过连接线与显示器2连接。显示器2显示游戏装置主机5执行游戏处理后产生的游戏图像。显示器2具备扬声器2a,扬声器2a输出执行上述游戏处理后产生的游戏声音。另外,在其它实施方式中,游戏装置主机5也可以与固定型显示装置构成为一体。另外,游戏装置主机5与显示器2之间的通信也可以采用无线通信。
游戏装置主机5中装载着闪存17(参照图2),该闪存17发挥固定地存储保存数据等数据的备份存储器的功能。游戏装置主机5在执行存储于光盘4中的游戏程序等之后,将其结果作为游戏图像显示在显示器2及/或终端装置6上。所执行的游戏程序等也可以是预先存储于闪存17中的,而不局限于存储于光盘4中。另外,游戏装置主机5也可以用存储于闪存17中的保存数据,来再现过去已执行过的游戏状态,并将游戏图像显示在显示器2及/或终端装置6上。然后,游戏装置3的使用者也可以一边观看显示在显示器2及/或终端装置6上的游戏图像,一边操作终端装置6、控制器7、及板状控制器9中的至少一个设备,从而能够享受玩游戏的乐趣。
控制器7及板状控制器9例如采用蓝牙等技术,将操作信息等发送数据通过无线分别发送到内置有控制器通信模块19的游戏装置主机5。控制器7是一种操作单元,主要用于选择显示在显示器2上的显示画面中的选择项目等。控制器7上设置有能够用一只手把持的大小的壳体、及设置为从该壳体的表面上露出的多个操作按钮(包括十字形键等)。另外,控制器7具备拍摄从控制器7的角度看到的图像的拍摄信息运算部74(后述中将明确说明)。此外,作为拍摄信息运算部74的拍摄对象的一例,在显示器2的显示屏幕附近(图1中是在屏幕的上部)配置有两个LED模块(以下称为标记)8L及8R。使用者(玩家)能够挥动控制器7来进行游戏操作,标记(即感应棒)8是游戏装置主机5用来计算控制器7的动作(移动、转动)的标记,详情将于后述。标记8的两端具备两个标记8L及8R。具体而言,标记8R(标记8L也同样)是一个以上的红外发光二极管(LightEmittingDiode,LED),它们朝着显示器2的前方输出红外光。标记8与游戏装置主机5相连接,游戏装置主机5能够控制标记8所具有的各个红外LED的亮灯。并且,标记8可移动,使用者可以随意将标记8设置在自己希望的位置上。虽然在图1中示出了标记8被设置在显示器2的上面的方式,但是设置标记8的位置及方向可任意确定。另外,控制器7也能够在通信部75接收游戏装置主机5的控制器通信模块19通过无线发送来的发送数据,并发生基于该发送数据的声音和振动。
另外,在其它实施方式中,控制器7及/或板状控制器9与游戏装置主机5之间也可以通过有线相连接。另外,在本实施方式中,假定游戏系统1中包括的控制器7及板状控制器9分别为一个,游戏装置主机5能够与多个控制器7及多个板状控制器9之间进行通信,若同时使用规定数量的控制器7及板状控制器9,则多个使用者可进行游戏。对于控制器7及板状控制器9的详细构成将于后述。
终端装置6是一种可移动式的装置,具有使用者能够把持的大小,使用者既能够手持终端装置6挥动,也能够将终端装置6放置在任意位置上来使用。终端装置6具备作为显示单元的LCD(LiquidCrystalDisplay:液晶显示装置)61、及输入单元(后述的触摸面板62或陀螺传感器604等),详细构成将于后述。终端装置6与游戏装置主机5(终端通信模块28(参照图2))之间通过无线(也可以是有线)能够进行通信。终端装置6从游戏装置主机5接收游戏装置主机5所生成的图像(例如游戏图像)的数据,并将该数据所表示的图像显示在LCD61上。另外,在本实施方式中用LCD作为显示装置,但终端装置6也可以具备例如利用了EL(ElectroLuminescence:电致发光)的显示装置等其它任意的显示装置。另外,终端装置6将表示对自机进行的操作的内容的操作数据发送到内置有终端通信模块28的游戏装置主机5。
下面,参照图2来对游戏装置主机5的内部构成进行说明。图2是表示游戏装置主机5的构成的一例的方框图。游戏装置主机5包括CPU(CentralProcessingUnit,中央处理器)10、系统LSI(LargeScaleIntegration,大规模集成电路)11、外部主存储器12、ROM/RTC(ReadOnlyMemory,只读存储器/RealTimeClock,实时时钟)13、磁盘驱动器14、及AV-IC(AudioVideo-IntegratedCircuit,音视频集成电路)15等。
CPU10通过执行存储于光盘4的程序来执行处理,发挥游戏处理器的功能。CPU10连接于系统LSI11。除了CPU10以外,系统LSI11还连接着外部主存储器12、ROM/RTC13、磁盘驱动器14、及AV-IC15。系统LSI11所执行的处理包括:进行连接于系统LSI11的各个构成部件之间的数据传送、生成应显示的图像、获取来自外部设备的数据等。至于系统LSI11的内部构成将于后述。易失性外部主存储器12既存储从光盘4读出的程序或从闪存17读出的程序,也存储各种数据,被用作CPU10的工作区域和缓冲器区域。ROM/RTC13具有载入了游戏装置主机5的启动用程序的ROM(所谓引导ROM)、和进行计时的时钟电路(RTC)。磁盘驱动器14从光盘4读出程序数据或纹理数据等,并将读出的数据写到后述的内部主存储器35或外部主存储器12中。
系统LSI11中设有输入输出处理器(I/O处理器)31、GPU(GraphicsProcessorUnit,图形处理器)32、DSP(DigitalSignalProcessor,数字信号处理器)33、VRAM(VideoRAM,随机存储器)34、及内部主存储器35。这些构成部件31~35经过内部总线而互相连接,在此省略了图示。
GPU32形成绘制单元的一部分,基于来自CPU10的图形指令(作图命令)来生成图像。VRAM34存储GPU32执行图形指令所需的数据(多边形数据或纹理数据等数据)。生成图像时,GPU32利用存储于VRAM34的数据来生成图像数据。此外,本实施方式中,游戏装置主机5有时会生成显示在显示器2上的游戏图像和显示在终端装置6上的游戏图像这两种图像。以下说明中,将显示在显示器2上的游戏图像称为“显示器用游戏图像”,将显示在终端装置6上的游戏图像称为“终端用游戏图像”。
DSP33发挥音频处理器的功能,用存储于内部主存储器35或外部主存储器12的音响数据(sounddata)和声波形(音色)数据,来生成声音数据。另外,本实施方式中,游戏声音也与游戏图像一样,有时会生成从显示器2的扬声器2a输出的游戏声音、和从终端装置6的扬声器输出的游戏声音这两种游戏声音。以下说明中,将从显示器2输出的游戏声音称为“显示器用游戏声音”,将从终端装置6输出的游戏声音称为“终端用游戏声音”。
如上所述那样在游戏装置主机5所生成的图像及声音中,要输出到显示器2的图像数据及声音数据由AV-IC15读出。AV-IC15经由AV连接器16,将所读出的图像数据输出到显示器2,并将所读出的声音数据输出到显示器2内置的扬声器2a。这样便可在显示器2上显示图像的同时,从扬声器2a输出声音。
另外,在游戏装置主机5所生成的图像及声音中,要输出到终端装置6的图像数据及声音的数据由输入输出处理器31等发送到终端装置6。通过输入输出处理器31等向终端装置6发送数据的处理将于后述。
输入输出处理器31既与所连接的构成部件之间进行数据的发送和接收,也从外部装置下载数据。输入输出处理器31与闪存17、网络通信模块18、控制器通信模块19、扩展连接器20、存储卡用连接器21、及编解码器LSI27相连接。此外,网络通信模块18与天线22相连接。控制器通信模块19与天线23相连接。编解码器LSI27连接于终端通信模块28,终端通信模块28与天线29相连接。
游戏装置主机5能够通过连接因特网等网络来与外部信息处理装置(例如其它游戏装置、各种服务器等)之间进行通信。即,输入输出处理器31能够经由网络通信模块18及天线22而与网络连接,并与连接于网络的外部信息处理装置之间进行通信。输入输出处理器31定期地接入闪存17,并检测是否有需要发送到网络的数据,若有该数据,则经由网络通信模块18及天线22而将该数据发送到网络。并且,输入输出处理器31经由网络、天线22、及网络通信模块18接收从外部信息处理装置发送来的数据或从下载服务器下载的数据,并将接收到的数据存储于闪存17。CPU10通过执行程序来读出存储于闪存17的数据,并在程序中利用该数据。闪存17中,除了游戏装置主机5与外部信息处理装置之间所发送和接收的数据以外,还可以存储用游戏装置主机5玩过的游戏的保存数据(处理的结果数据或中间数据)。另外,闪存17也可以存储游戏程序等程序。
另外,游戏装置主机5能够接收来自控制器7及/或板状控制器9的操作数据。即,输入输出处理器31经由天线23及控制器通信模块19接收从控制器7及/或板状控制器9发送来的操作数据等,并将该数据存储(暂时存储)于内部主存储器35或外部主存储器12的缓冲区域。此外,内部主存储器35与外部主存储器12一样,既可以存储从光盘4读出的程序、和从闪存17读出的程序,也可以存储各种数据,还可以被用作CPU10的工作区域或缓冲区域。
另外,游戏装置主机5与终端装置6之间能够进行图像或声音等数据的发送和接收。输入输出处理器31在将游戏图像(终端用游戏图像)发送到终端装置6的情况下,将GPU32所生成的游戏图像的数据输出到编解码器LSI27。编解码器LSI27对来自输入输出处理器31的图像数据进行规定的压缩处理。终端通信模块28与终端装置6之间进行无线通信。由此,经编解码器LSI27压缩之后的图像数据被终端通信模块28经由天线29而发送到终端装置6。在本实施方式中,编解码器LSI27采用例如H.264规格这样的高效率的压缩技术来压缩图像数据。但也可以采用除此之外的压缩技术,在通信速度充分高的情况下,还可以用非压缩的方式来发送图像数据。另外,终端通信模块28例如是得到Wi-Fi的认证的通信模块,可以利用例如IEEE802.11n规格中所采用的多输入多输出(MultipleInputMultipleOutput,MIMO)技术来与终端装置6之间进行高速的无线通信,也可以利用其它通信方式。
另外,游戏装置主机5除了图像数据以外,还将声音数据发送到终端装置6。即,输入输出处理器31将DSP33所生成的声音数据经由编解码器LSI27而输出到终端通信模块28。与图像数据一样,编解码器LSI27也对声音数据进行压缩处理。可以采用任何方式来对声音数据进行压缩。另外,在其它实施方式中,也可以用非压缩方式来发送声音数据。终端通信模块28将被压缩之后的图像数据及声音数据经由天线29而发送到终端装置6。
进一步,游戏装置主机5除了上述图像数据及声音数据以外,还根据需要将各种控制数据发送到终端装置6。控制数据是表示对终端装置6所具备的构成部件发出的控制指示的数据,具体的控制指示例如有,控制标记部(图10所示的标记部65)的亮灯的指示、控制摄像机(图10所示的摄像机66)的拍摄的指示等。输入输出处理器31按照CPU10的指示来将控制数据发送到终端装置6。关于该控制数据,虽然在本实施方式中,编解码器LSI27不对该控制数据进行数据的压缩处理,但是在其它实施方式中,也可以对该控制数据进行压缩处理。此外,对于从游戏装置主机5发送到终端装置6的上述数据,可以根据需要而进行加密或不进行加密。
另外,游戏装置主机5能够从终端装置6接收各种数据。在本实施方式中,终端装置6发送操作数据、图像数据及声音数据,详情将于后述。从终端装置6发送来的各个数据经由天线29而被终端通信模块28接收。在此,对来自终端装置6的图像数据及声音数据进行了压缩处理,该压缩处理与对从游戏装置主机5发送到终端装置6的图像数据及声音数据进行的压缩处理相同。因此,这些图像数据及声音数据,从终端通信模块28被发送到编解码器LSI27后,由编解码器LSI27施加解压缩处理,之后,被输出到输入输出处理器31。另一方面,对于来自终端装置6的操作数据,由于与图像和声音相比其数据量较少,因此也可以不对其进行压缩处理。并且,也可以根据需要而对其进行加密或不进行加密。因此,操作数据被终端通信模块28接收到之后,经由编解码器LSI27而被输出到输入输出处理器31。输入输出处理器31将从终端装置6接收到的数据存储(暂时存储)于内部主存储器35或外部主存储器12的缓冲区域。
另外,游戏装置主机5能够连接于其它设备或外部存储介质。即,输入输出处理器31与扩展连接器20及存储卡用连接器21相连接。扩展连接器20是用于如USB或SCSI这样的接口的连接器,既能连接外部存储介质这样的介质,又能连接其它控制器这样的外围设备,还能够通过连接有线通信用连接器来取代网络通信模块18与网络之间进行通信。存储卡用连接器21是用于连接存储卡等外部存储介质的连接器。例如,输入输出处理器31能够经由扩展连接器20或存储卡用连接器21而接入外部存储介质,进行数据的保存和读出。
在游戏装置主机5(例如,前部主面)上设置有电源按钮24、复位按钮25、装卸光盘4的取放孔、及用于从游戏装置主机5的取放孔取出光盘4的弹出按钮26等。电源按钮24及复位按钮25连接于系统LSI11。电源按钮24一被打开,游戏装置主机5的各个构成部件便得到供电。复位按钮25一被按下,系统LSI11便重新启动游戏装置主机5的启动程序。弹出按钮26连接于磁盘驱动器14。弹出按钮26一被按下,磁盘驱动器14便将光盘4排出。
另外,在其它实施方式中,游戏装置主机5所具备的各个构成部件中的一部分构成部件也可以是与游戏装置主机5分离的扩展设备。在此情况下,例如也可以通过扩展连接器20将扩展设备连接于游戏装置主机5。具体而言,例如,扩展设备也可以具备编解码器LSI27、终端通信模块28、及天线29这样的构成部件,并可以与扩展连接器20装卸自由地连接。由此,通过将上述扩展设备连接于未具备上述各个构成部件的游戏装置主机,能够使该游戏装置主机成为能与终端装置6进行通信的结构。
下面,参照图3及图4来对控制器7进行说明。在此,图3是表示控制器7顶面朝上时的立体图。图4是表示控制器7底面朝上时的立体图。
从图3及图4可知,控制器7具有如通过塑料成形而制成的壳体71,该壳体71上设置有多个操作部72。壳体71具有以其前后方向作为长度方向的大致长方体形状,整体大小是成人和儿童的一只手可以把持的大小。使用者能够通过按下设置于控制器7的操作部72(操作按钮)、挥动控制器7本身以改变其位置或姿势(倾斜度),来进行游戏操作。
壳体71上设置有多个操作按钮。如图3所示,壳体71的顶面设置有十字按钮72a、一号按钮72b、二号按钮72c、A按钮72d、减号按钮72e、主页按钮72f、加号按钮72g、及电源按钮72h。在本说明书中,将设置有这些操作按钮72a~72h的壳体71的顶面称为“按钮面”。另一方面,如图4所示,壳体71的底面形成有凹部,该凹部的靠后侧的倾斜面上设置有B按钮72i。相应于游戏装置5所执行的程序,而对这些操作按钮72a~72i分配了适当的功能。此外,电源按钮72h是用于在远离游戏装置主机5之处打开/关闭主机的电源。主页按钮72f及电源按钮72h的顶面陷没于壳体71的顶面。由此能够避免使用者无意中按下主页按钮72f或电源按钮72h。
壳体71的后端缘上设置有连接器73。连接器73用于使控制器7与其它设备(例如,其它传感器单元或控制器)相连接。并且,在壳体71的后端缘的连接器73的两侧设置有卡接孔以避免上述其它设备容易脱落。
壳体71的顶面的后部设置有多个(图3中四个)LED702。在此,为了区别控制器7与其它控制器,对控制器7标注了控制器类别(号码)。各LED702用于向使用者通知当前对控制器7设定的该控制器类别,以及控制器7的电池残余量。具体而言,在使用控制器7进行游戏操作时,多个LED702中,对于所设定的控制器类别的LED亮灯。
此外,控制器7具有拍摄信息运算部74(图6)。如图4所示,壳体71的前端缘上设置有拍摄信息运算部74的光入射面71a。光入射面71a由至少能透过来自标记部65或标记8的红外光的材料构成。
在壳体71的顶面上的一号按钮72b和主页按钮72f之间形成有音孔,该音孔用于将内置于控制器7中的扬声器706(图5)所发出的声音传到外部。
下面,参照图5及图6来对控制器7的内部结构进行说明。图5及图6是表示控制器7的内部结构的图。并且,图5是表示取下控制器7的上部外壳(壳体71的一部分)之后的状态的一例的立体图。图6是表示取下控制器7的下部外壳(壳体71的一部分)之后的状态的一例的立体图。图6所示的立体图是图5所示的基板700反面朝上时的立体图。
图5中,壳体71的内部固定设置有基板700,在该基板700的上侧主面上设置有各个操作按钮72a~72h、各个LED702、加速度传感器701、天线754、及扬声器706等。这些构成部件通过形成在基板700等上的配线(未图示)而与微型计算机(MicroComputer,微机)751(参照图6)相连接。在本实施方式中,加速度传感器701被配置于在X轴方向上偏离控制器7中心的位置。这样,容易算出在使控制器7绕着Z轴转动时的控制器7的动作。并且,加速度传感器701被配置于在长度方向(Z轴方向)上比控制器7中心更靠前的位置。此外,借助于无线模块753(图7)及天线754,控制器7能发挥无线控制器的功能。
另一方面,图6中,基板700的下侧主面上的前端部分设置有拍摄信息运算部74。拍摄信息运算部74具备按照离控制器7的前端由近到远的顺序依次排列的红外线滤波器741、透镜742、摄像元件743、及图像处理电路744。这些构件741~744分别安装于基板700的下侧主面上。
并且,基板700的下侧主面上还设置有上述微机751及振动器704。振动器704例如是振动电机或螺线管,通过形成在基板700等上的配线与微机751相连接。振动器704基于微机751的指示而运转,从而使控制器7发生振动。由此,能够提供将该振动传递到把持控制器7的使用者的手上的游戏、即支持振动的游戏。在本实施方式中,振动器704被配置于壳体71的偏向于前方的位置。也就是说,由于振动器704被配置于偏离控制器7中心的一侧,因此振动器704的振动能使控制器7整体大幅振动。此外,连接器73被安装于基板700的下侧主面上的后端缘。另外,除了图5及图6所示的构件以外,控制器7还具备生成微机751的基本时钟的晶体振荡器、向扬声器706输出声音信号的放大器等。
另外,图3~图6所示的控制器7的形状、各个操作按钮的形状、加速度传感器和振动器的数目及设置位置等只不过是一例,也可以采用其它形状、数目及设置位置。另外,虽然在本实施方式中拍摄装置的拍摄方向是Z轴的正方向,但是拍摄方向也可以是任何方向。即,控制器7中的拍摄信息运算部74的位置(拍摄信息运算部74的光入射面71a)也可以不是在壳体71的前端的面上,只要能从壳体71的外部引进光,也可以设置于其它的面上。
图7是表示控制器7的构成的一例的方框图。控制器7包括操作部72(各个操作按钮72a~72i)、拍摄信息运算部74、通信部75、加速度传感器701、及陀螺传感器703等。控制器7将表示对自机进行的操作的内容的数据作为操作数据发送到游戏装置主机5。在以下说明中,将控制器7发送的操作数据称为“控制器操作数据”,将终端装置6发送的操作数据称为“终端操作数据”,将板状控制器9发送的操作数据称为“板操作数据”。
操作部72包括上述各个操作按钮72a~72i。操作部72将表示对各个操作按钮72a~72i进行的输入的状态(各个操作按钮72a~72i是否被按下)的操作按钮数据输出到通信部75的微机751。
拍摄信息运算部74是用于对拍摄装置所拍摄的图像数据进行解析,从而判别其中亮度较高的区域,并计算该区域的重心位置和尺寸等的系统。由于拍摄信息运算部74具有例如最大每秒200帧左右的取样周期,因此对控制器7的速度较高的动作也能追踪和解析。
拍摄信息运算部74包括红外线滤波器741、透镜742、摄像元件743、及图像处理电路744。红外线滤波器741只透过从控制器7的前方入射来的光线中的红外线。透镜742使透过了红外线滤波器741的红外线聚焦起来入射到摄像元件743。摄像元件743例如是CMOS传感器或CCD传感器这样的固态图像传感器。摄像元件743接收透镜742聚焦后的红外线,以输出图像信号。在此,成为拍摄对象的终端装置6的标记部65及标记8分别由输出红外光的标记构成。由于设置了红外线滤波器741,摄像元件743只接收透过红外线滤波器741的红外线来生成图像数据,因此能够正确地拍摄拍摄对象(标记部65及/或标记8)的图像。以下说明中,将摄像元件743所拍摄的图像称为拍摄图像。摄像元件743所生成的图像数据在图像处理电路744中得到处理。图像处理电路744计算拍摄图像内的拍摄对象的位置。图像处理电路744将表示计算出的位置的坐标输出到通信部75的微机751。该坐标的数据被微机751作为操作数据发送到游戏装置主机5。以下说明中,将上述坐标称为“标记坐标”。由于标记坐标相应于控制器7本身的方向(倾斜角度)或位置而变化,因此游戏装置主机5能够利用该标记坐标来计算控制器7的方向或位置。
另外,在其它实施方式中,控制器7也可以采用不具备图像处理电路744的结构,也可以是拍摄图像本身从控制器7被发送到游戏装置主机5。在此情况下,也可以是,游戏装置主机5包括具有与图像处理电路744相同的功能的电路或程序,能够计算上述标记坐标。
加速度传感器701检测控制器7的加速度(包括重力加速度),即检测对控制器7施加的力(包括重力)。在该加速度传感器701的检测部被施加的加速度中,加速度传感器701检测沿传感轴方向的直线方向上的加速度(线加速度,linearacceleration)的值。例如,使用二轴以上的多轴加速度传感器的情况下,对于施加于加速度传感器的检测部的加速度,分别检测各轴向上的加速度。另外,在此例如采用静电容式的MEMS(MicroElectroMechanicalSystem,微型机电系统)式加速度传感器作为加速度传感器701,但也可以采用其它方式的加速度传感器。
在本实施方式中,加速度传感器701沿着以控制器7为基准的上下方向(图5所示的Y轴方向)、左右方向(图5所示的X轴方向)及前后方向(图5所示的Z轴方向)这三个轴向分别检测线加速度。由于加速度传感器701检测各轴向上的加速度,因此从加速度传感器701输出表示三个轴各自的线加速度的值。即,所检测出的加速度被表示为,以控制器7为基准而设定的XYZ坐标系(控制器坐标系)中的三维向量。
表示加速度传感器701所检测出的加速度的数据(加速度数据)被输出到通信部75。另外,由于加速度传感器701所检测的加速度相应于控制器7本身的方向(倾斜角度)或动作而变化,因此游戏装置主机5能够使用所获取到的加速度数据来计算控制器7的方向或动作。例如,游戏装置主机5能够基于所获取到的加速度数据来计算控制器7的姿势或倾斜角度等。
另外,所属技术领域的普通技术人员根据本说明书中记载的内容不难理解,基于从加速度传感器701(后述的加速度传感器603也同样)输出的加速度的信号,游戏装置主机5的处理器(例如CPU10)或控制器7的处理器(例如微机751)等计算机进行处理之后,便能推测或计算(判断)出更多的有关控制器7的信息。例如,在以装载加速度传感器701的控制器7处于静止状态为前提而执行计算机方面的处理(即,当作加速度传感器701所检测到的加速度只为重力加速度而执行处理)的情况下,若控制器7实际上处于静止状态,则基于检测出的加速度能够得知控制器7的姿势相对重力方向是否倾斜、或者倾斜多少程度。具体而言,即使在加速度传感器701只能检测单轴向的加速度的情况下,当以该检测轴朝向铅直向下的方向的状态作为基准时,根据是否施加有1G(重力加速度)的情况便能得知控制器7相对基准是否倾斜,并可根据该加速度的大小来获知相对基准倾斜的程度。另外,在使用多轴的加速度传感器701的情况下,通过对各轴的加速度的信号进行处理,能够详细地了解控制器7相对重力方向倾斜的程度。在此情况下,处理器既可以根据加速度传感器701的输出来计算控制器7的倾斜角度,也可以不计算该倾斜角度而计算控制器7的倾斜方向。如上所述,通过组合使用加速度传感器701与处理器,能够判断控制器7的倾斜角度或姿势。
另一方面,在以控制器7处于动态状态(控制器7被挥动的状态)为前提的情况下,由于加速度传感器701除了检测重力加速度以外,还检测相应于控制器7的动作的加速度,因此,通过用规定处理来从所检测出的加速度中去除掉重力加速度的成分,便能得知控制器7的移动方向。另外,即使在以控制器7处于动态状态为前提的情况下,通过用规定处理来从检测出来的加速度中去除掉相应于加速度传感器701的动作的加速度的成分,也能得知控制器7相对重力方向的倾斜程度。另外,在其它实施方式中,加速度传感器701也可以具备用于在将内置的加速度检测单元所检测出的加速度信号向微机751输出之前,对该加速度信号进行规定处理的嵌入式处理装置或其它方式的专用处理装置。嵌入式或专用的处理装置例如也可以是在加速度传感器701被用于检测静态加速度(例如,重力加速度)的情况下,将加速度信号转换成倾斜角(或者其它参数)的装置。
陀螺传感器703分别检测围绕三个轴(在本实施方式中,XYZ轴)转动的角速度。在本说明书中,如图5所示那样,以控制器7的拍摄方向作为Z轴的正方向,将围绕X轴转动的转动方向称为纵摇(pitch)方向、围绕Y轴转动的转动方向称为横摇(yaw)方向、围绕Z轴转动的转动方向称为滚动方向。陀螺传感器703只要能分别检测围绕三个轴转动的角速度即可,可以使用任何数目及组合的陀螺传感器。例如,陀螺传感器703也可以是三轴陀螺传感器,也可以是组合使用二轴陀螺传感器和单轴陀螺传感器来分别检测围绕三个轴转动的角速度的陀螺传感器。表示陀螺传感器703所检测出的角速度的数据被输出到通信部75。此外,陀螺传感器703也可以是检测围绕单轴或二轴转动的角速度的传感器。
通信部75包括微机751、存储器752、无线模块753、及天线754。当进行处理时,微机751将存储器752用作记忆区域,并且控制无线模块753,该无线模块753将微机751所获取的数据以无线发送方式发送到游戏装置主机5。
从操作部72、拍摄信息运算部74、加速度传感器701、及陀螺传感器703分别输出到微机751的数据暂时被存储于存储器752。这些数据作为操作数据(控制器操作数据)而被发送到游戏装置主机5。即,当游戏装置主机5向控制器通信模块19发送数据的时机到来时,微机751将存储于存储器752的操作数据输出到无线模块753。无线模块753例如采用Bluetooth(蓝牙)技术,用操作数据来调制规定频率的载波,并从天线754发射该微弱无线电信号。也就是说,操作数据在无线模块753中被调制成微弱无线电信号之后被控制器7发送出去。上述微弱无线电信号由游戏装置主机5方面的控制器通信模块19接收。然后,通过对接收到的微弱无线电信号进行解调和解码,游戏装置主机5便能获取来自控制器7的操作数据。游戏装置主机5的CPU10使用从控制器7获取的操作数据来进行游戏处理。另外,虽然是按规定周期逐次进行从通信部75向控制器通信模块19的无线发送,但因游戏的处理一般以1/60秒为单位(1帧时间)来进行,所以也可以按小于该时间的周期来进行发送。控制器7的通信部75例如以1/200秒一次的比率来将操作数据输出到游戏装置主机5的控制器通信模块19。
如上所述,作为表示对自机的操作的操作数据,控制器7能够分别发送标记坐标数据、加速度数据、角速度数据、及操作按钮数据。并且,游戏装置主机5能够将上述操作数据用作游戏输入来执行游戏处理。所以,使用控制器7时,使用者除了能够进行按下各个操作按钮这样的现有的一般的游戏操作以外,还能够进行挥动控制器7本身的游戏操作。例如,能够进行将控制器7倾斜成任意的角度的操作、用控制器7来指示屏面上的任意位置的操作、及挥动控制器7本身的操作等。
另外,虽然在本实施方式中控制器7不具有显示游戏图像的显示单元,但是也可以具备例如显示表示电池余量的图像等的显示单元。
下面,参照图8~图10来对终端装置6的构成进行说明。在此,图8是表示终端装置6的外观构成的一例的图。图8的(a)是终端装置6的正视图,(b)是俯视图,(c)是右视图,(d)是仰视图。图9是表示使用者把持终端装置6的情形的一例的图。
如图8所示,终端装置6具备大致为横长方形板状的壳体60。壳体60的大小为能供使用者把持的大小。所以,使用者既能够把持并移动终端装置6,也能够变更终端装置6的放置位置。
终端装置6的壳体60的表面上具有LCD61。LCD61设置于壳体60的表面的中间付近。因此,使用者通过如图9所示那样把持壳体60的位于LCD61的两侧的部分,便能一边观看LCD61的屏幕,一边把持并移动终端装置6。此外,虽然在图9中示出了使用者通过把持壳体60的位于LCD61的左右两侧一部分,来横向手持终端装置6(即,以长边方向为横向来把持终端装置6)的例子,但是也能够纵向手持终端装置6(即,以长边方向为纵向来把持终端装置6)。
如图8的(a)所示,作为操作单元,终端装置6具备LCD61的屏幕上的触摸面板62。在本实施方式中,触摸面板62是电阻膜方式的触摸面板。但是,触摸面板62并不局限于电阻膜式,也可以采用如静电容式等任何方式的触摸面板。并且,触摸面板62既可以是单点触摸方式,也可以是多点触摸方式。在本实施方式中,使用分辨率与LCD61的分辨率(检测精度)相同的触摸面板来作为触摸面板62。但触摸面板62的分辨率并不一定要与LCD61的分辨率一致。通常使用触控笔来对触摸面板62进行输入,但并不局限于触控笔,使用者也可以通过手指来对触摸面板62进行输入。此外,壳体60也可以设置用于收纳用来操作触摸面板62的触控笔的收纳孔。如此,由于终端装置6具备触摸面板62,因此使用者能够一边移动终端装置6,一边操作触摸面板62。也就是说,使用者能够一边移动LCD61的屏幕,一边对该屏幕(通过触摸面板62)进行直接输入。
如图8所示,作为操作单元,终端装置6具备两个模拟摇杆63A和63B、及多个操作按钮64A~64L。各个模拟摇杆63A及63B是指示方向的器件。各个模拟摇杆63A及63B被构成为,使用者用手指进行操作的摇杆部相对壳体60的表面能够沿任何方向(上下左右及斜方向的任意角度)滑动或倾倒。此外,左模拟摇杆63A设置于LCD61的屏幕的左侧,右模拟摇杆63B设置于LCD61的屏幕的右侧。由此,使用者不论是用左手还是用右手都可以用模拟摇杆63A或63B来进行指示方向的输入。另外,如图9所示,由于各个模拟摇杆63A及63B被设置于使用者在把持终端装置6的左、右侧部分的状态下能够进行操作的位置,因此使用者在把持并移动终端装置6的情况下,能够容易地操作各个模拟摇杆63A及63B。
各个操作按钮64A~64L是用于进行规定的输入的操作单元。如下所示,各个操作按钮64A~64L被设置于使用者在把持终端装置6的左、右侧部分的状态下能够进行操作的位置(参照图9)。由此,使用者在把持并移动终端装置6的情况下,也能够容易地操作这些操作单元。
如图8的(a)所示,壳体60的表面设置有各个操作按钮64A~64L中的十字按钮(方向输入按钮)64A、和操作按钮64B~64H。这些操作按钮64A~64H配置于使用者的拇指能够进行操作的位置(参照图9)。
十字按钮64A设置于LCD61的左侧、且位于左模拟摇杆63A的下方。也就是说,十字按钮64A设置于使用者的左手能够进行操作的位置。十字按钮64A呈十字形状,是能够指示上下左右方向的按钮。并且,操作按钮64B~64D设置于LCD61的下方。这三个操作按钮64B~64D配置于用左右两手都能进行操作的位置。并且,四个操作按钮64E~64H设置于LCD61的右侧、且位于右模拟摇杆63B的下方。也就是说,四个操作按钮64E~64H配置于使用者的右手能够进行操作的位置。并且,四个操作按钮64E~64H被配置成(相对四个操作按钮64E~64H的中心位置)上下左右的位置关系。由此,终端装置6也能够使这四个操作按钮64E~64H发挥供使用者指示上下左右的方向的功能。
另外,如图8的(a)、(b)、及(c)所示,第一L按钮64I及第一R按钮64J设置于壳体60的上角端部(左上角部分及右上角部分)。具体而言,第一L按钮64I设置于板状的壳体60的上侧面的左端,而且突出于上侧面及左侧面。另外,第一R按钮64J设置于壳体60的上侧面的右端,而且突出于上侧面及右侧面。这样,第一L按钮64I配置于使用者的左手食指能够进行操作的位置,第一R按钮64J配置于使用者的右手食指能够进行操作的位置(参照图9)。
另外,如图8的(b)及(c)所示,第二L按钮64K及第二R按钮64L分别被突出地设置于支脚部68A及68B,该支脚部68A及68B被突出地设置于板状的壳体60的背面(即与设置有LCD61的正面相反侧的面)。具体而言,第二L按钮64K被设置于壳体60的背面的左侧(相对正面侧为左侧)且靠上方的位置,第二R按钮64L设置于壳体60的背面的右侧(相对正面侧为右侧)且靠上方的位置。换言之,第二L按钮64K设置于大致背对设置在正面的左模拟摇杆63A的位置,第二R按钮64L设置于大致背对设置在正面的右模拟摇杆63B的位置。第二L按钮64K配置于使用者的左手中指能够进行操作的位置,第二R按钮64L配置于使用者的右手中指能够进行操作的位置(参照图9)。此外,如图8的(c)所示,第二L按钮64K及第二R按钮64L被设置在朝向上述支脚部68A及68B的斜上方的面上,并具有朝向斜上方的按钮面。这是考虑到,当使用者把持终端装置6时,使用者的中指沿上下方向移动,因而通过使按钮的面朝上,使用者便于按下第二L按钮64K及第二R按钮64L。此外,由于壳体60的背面设置有支脚部68A及68B,因此使用者容易把持壳体60,并且,由于支脚部68A及68B上设置有操作按钮,因此使用者便于把持着壳体60来进行操作。
另外,图8所示的终端装置6中,由于第二L按钮64K及第二R按钮64L设置于背面,因此在以LCD61的屏幕(壳体60的表面)朝上的状态放置终端装置6的情况下,有时会导致屏幕不能完全处于水平状态的情况。因此,在其它实施方式中,也可以在壳体60的背面形成三个以上的支脚部。这样,在LCD61的屏幕朝上的状态下,能够以三个以上的支脚部接触支承面的方式放置终端装置6,从而能够将终端装置6放置为屏幕成为水平的状态。此外,也可以通过安装装卸自如的支脚部,来水平放置终端装置6。
各个操作按钮64A~64L被适当地分配了与游戏程序相对应的功能。例如,十字按钮64A也可以用于方向指示操作或选择操作等,各个操作按钮64E~64H也可以用于决定操作或取消操作等。
另外,终端装置6具有用于打开/关闭终端装置6的电源的电源按钮,但未图示。此外,终端装置6也可以具备用于启动/停止LCD61的屏幕显示的操作按钮、用于设定与游戏装置主机5之间的连接(配对)的操作按钮、用于调整扬声器(图10所示的扬声器607)的音量的操作按钮。
如图8的(a)所示,在终端装置6的壳体60的表面,具备由标记65A及标记65B构成的标记部(图10所示的标记部65)。作为一个例子,标记部65设置于LCD61的上部。标记65A及标记65B与标记8的标记8L及8R一样,分别由一个以上红外LED构成。标记部65与上述标记8一样,被游戏装置主机5用来计算控制器7相对标记部65的动作等。另外,游戏装置主机5能够控制标记部65所具备的各个红外LED的亮灯。
终端装置6以摄像机66作为拍摄装置。摄像机66包括具有规定分辨率的摄像元件(例如,CCD图像传感器或CMOS图像传感器等)、和透镜。例如,摄像机66设置在壳体60的表面上。由此,摄像机66便能够拍摄手持终端装置6的使用者的脸,作为一个例子,能够拍摄处于一边观看LCD61一边进行游戏操作的状态的使用者。
另外,作为声音输入单元,终端装置6具备传声器(图10所示的传声器609)。壳体60的表面设置有传声器用孔60b。传声器609设置于传声器用孔60b的内侧、即壳体60内部。传声器609检测如使用者的声音等终端装置6的周围的声音。
作为声音输出单元,终端装置6具备扬声器(图10所示的扬声器607)。如图8的(d)所示,壳体60的下侧面开设有扬声器孔60a。扬声器607所输出的声音从扬声器孔60a传出。在本实施方式中,终端装置6具备两个扬声器,在左扬声器及右扬声器的位置分别开设有扬声器孔60a。
另外,终端装置6具备用于将其它装置与终端装置6连接的扩展连接器67。在本实施方式中,如图8的(d)所示,扩展连接器67设置于壳体60的下侧面。此外,与扩展连接器67连接的其它装置可以是任何装置,例如,可以是用于特定的游戏的控制器(枪型控制器等)或键盘等输入装置。若不需要连接其它装置,则可不设置扩展连接器67。
另外,在图8所示的终端装置6中,各个操作按钮或壳体60的形状,各个构成部件的数目及设置位置等只不过是一例而已,也可以采用其它形状、数目、及设置位置。
接下来,参照图10来对终端装置6的内部构成进行说明。图10是表示终端装置6的内部构成的一例的方框图。如图10所示,终端装置6除了图8所示的构成以外,还具备触摸面板控制器601、磁性传感器602、加速度传感器603、陀螺传感器604、使用者接口控制器(UI控制器)605、编解码器LSI606、扬声器607、音响IC608、传声器609、无线模块610、天线611、红外线通信模块612、闪存613、电源IC614、电池615、及振动器619。这些电子部件装载于电子电路板上,从而被收纳在壳体60内。
UI控制器605用于控制对输入输出部进行的各种数据的输入输出。UI控制器605与触摸面板控制器601、模拟摇杆63(模拟摇杆63A及63B)、操作按钮64(各个操作按钮64A~64L)、标记部65、磁性传感器602、加速度传感器603、陀螺传感器604、及振动器619连接。此外,UI控制器605与编解码器LSI606和扩展连接器67连接。并且,UI控制器605与电源IC614连接,通过UI控制器605来向各个部进行供电。电源IC614与内置的电池615连接,以接受供电。此外,电源IC614能够连接能通过连接器等从外部电源接受供电的连接充电器616、或电缆。从而,终端装置6能通过充电器616或电缆来接受外部电源的供电和充电。此外,也可以通过在具有充电功能的托架(未图示)上安装终端装置6,来进行充电。
触摸面板控制器601被连接于触摸面板62,用于控制触摸面板62。触摸面板控制器601根据来自触摸面板62的信号,来生成规定形式的触摸位置数据,并将其输出到UI控制器605。触摸位置数据表示在触摸面板62的输入面上进行了输入的位置的坐标。此外,每经过规定时间,触摸面板控制器601便进行一次读取触摸面板62发来的信号、及生成触摸位置数据的处理。另外,UI控制器605向触摸面板控制器601输出针对触摸面板62的各种控制指不。
模拟摇杆63将摇杆数据输出到UI控制器605,该摇杆数据是表示使用者的手指所操作的摇杆部所滑动(或者倾倒)的方向及量的数据。另外,操作按钮64将操作按钮数据输出到UI控制器605,该操作按钮数据是表示对各个操作按钮64A~64L进行的输入的状况(是否被按下)的数据。
磁性传感器602通过检测磁场的大小及方向来检测方位。表示所检测出的方位的方位数据被输出到UI控制器605。并且,UI控制器605向磁性传感器602输出针对磁性传感器602的控制指示。作为磁性传感器602,存在采用MI(MagneticImpedance,磁电阻)元件、磁通门传感器(flux-gatesensor)、霍尔元件(Holeelement)、GMR(Giantmagnetoresistance,巨磁电阻)元件、TMR(Tunnelmagnetoresistance,隧道磁电阻)元件、或者AMR(Anisotropicmagnetoresistance,各向异性磁电阻)元件等的传感器,只要能够检测方位,可以采用任何方式的传感器。另外,严格而言,在发生地磁以外的磁场之处所得到的方位数据应不表示方位,但是,即使在这样的情况下,若终端装置6移动,则方位数据也会发生变化,因此也能够计算出终端装置6的姿势的变化。
加速度传感器603设置于壳体60的内部,检测沿三个轴(图8的(a)所示的xyz轴)向的线加速度的大小。具体而言,加速度传感器603以壳体60的长边方向作为x轴、以壳体60的短边方向作为y轴、以垂直于壳体60的表面的方向作为z轴,来检测各轴向的线加速度的大小。表示检测出的加速度的加速度数据被输出到UI控制器605。并且,UI控制器605向加速度传感器603输出针对加速度传感器603的控制指示。在本实施方式中,假设加速度传感器603是静电容式MEMS型加速度传感器,但在其它实施方式中,也可以使用其它方式的加速度传感器。此外,加速度传感器603也可以是检测单轴向或二轴向的加速度传感器。
陀螺传感器604设置于壳体60的内部,分别检测绕上述x轴、y轴、及z轴这三个轴转动的角速度。表示检测出的角速度的角速度数据被输出到UI控制器605。并且,UI控制器605向陀螺传感器604输出针对陀螺传感器604的控制指示。在此,用于检测三个轴的角速度的陀螺传感器可以是任何数目及组合,陀螺传感器604与陀螺传感器703一样,也可以由二轴陀螺传感器和单轴陀螺传感器构成。并且,陀螺传感器604也可以是检测单轴向或二轴向的陀螺传感器。
振动器619例如是振动电机或螺线管(solenoid),与UI控制器605连接。振动器619按照从UI控制器605输入到振动器619的控制指示来工作,从而使终端装置6发生振动。这样,能够实现使该振动传到把持终端装置6的使用者的手的游戏,这样的游戏被称为支持振动的游戏。
UI控制器605将包括从上述各个构成部件接收到的触摸位置数据、摇杆数据、操作按钮数据、方位数据、加速度数据、及角速度数据的操作数据输出到编解码器LSI606。此外,在通过扩展连接器67将其它装置与终端装置6连接的情况下,上述操作数据还可以包括表示对所连接的其它装置进行的操作的数据。
编解码器LSI606是对发送到游戏装置主机5的数据进行压缩处理、并对游戏装置主机5所发送的数据进行解压缩处理的电路。编解码器LSI606与LCD61、摄像机66、音响IC608、无线模块610、闪存613、及红外线通信模块612连接。另外,编解码器LSI606包括CPU617和内部存储器618。例如,虽然终端装置6被构成为不进行游戏处理,但是可以执行用于管理终端装置6或进行通信的程序。作为一个例子,当打开电源时,将存储于闪存613的程序读出到内部存储器618之后,CPU617执行该程序,以使终端装置6启动。另外,内部存储器618的一部分区域可被用作LCD61用的VRAM。
摄像机66根据来自游戏装置主机5的指示来拍摄图像,并将拍摄到的图像数据输出到编解码器LSI606。另外,编解码器LSI606向摄像机66输出拍摄图像的指示等针对摄像机66的控制指示。此外,摄像机66也能够拍摄动画。即,摄像机66也能够反复地进行拍摄,并将图像数据反复地输出到编解码器LSI606。
音响IC608与扬声器607及传声器609连接,控制对扬声器607及传声器609进行的声音数据的输入输出。即,在从编解码器LSI606接收到声音数据的情况下,音响IC608将对该声音数据进行D/A转换之后得到的声音信号输出到扬声器607,并使扬声器607输出声音。另外,传声器609检测传到终端装置6的声音(使用者的声音等),并将表示该声音的声音信号输出到音响IC608。音响IC608对来自传声器609的声音信号进行A/D转换,并将规定形式的声音数据输出到编解码器LSI606。
编解码器LSI606将来自摄像机66的图像数据、来自传声器609的声音数据、及来自UI控制器605的操作数据作为终端操作数据,经由无线模块610而发送到游戏装置主机5。在本实施方式中,编解码器LSI606对图像数据及声音数据进行与编解码器LSI27所进行的压缩处理相同的处理。被压缩之后的图像数据及声音数据、和上述终端操作数据作为发送数据被输出到无线模块610。无线模块610连接着天线611,无线模块610经由天线611向游戏装置主机5发送上述发送数据。无线模块610具有与游戏装置主机5的终端通信模块28相同的功能。即,无线模块610具有例如采用依照IEEE802.11n的规格的方式接入无线LAN的功能。对于从无线模块610发送的数据,可以根据需要而进行加密或不进行加密。
如上所述,从终端装置6发送到游戏装置主机5的发送数据中包含操作数据(终端操作数据)、图像数据、及声音数据。另外,在其它装置通过扩展连接器67与终端装置6连接的情况下,上述发送数据中还可以包括从所连接的其它装置接收到的数据。另外,红外线通信模块612与其它装置之间进行例如依照IRDA规格的红外线通信。编解码器LSI606也可以根据需要,将通过红外线通信接收到的数据加在上述发送数据中发送到游戏装置主机5。
另外,如上所述那样,游戏装置主机5向终端装置6发送被压缩之后的图像数据及声音数据。这些数据经由天线611及无线模块610而被编解码器LSI606接收。编解码器LSI606对接收到的图像数据及声音数据进行解压缩。被解压缩之后的图像数据被输出到LCD61,与该图像数据对应的图像被显示在LCD61上。并且,进行了解压缩之后的声音数据被输出到音响IC608,相应于该声音数据的声音从扬声器607被输出。
另外,在从游戏装置主机5接收到的数据中包含控制数据的情况下,编解码器LSI606及UI控制器605按照该控制数据,对各个部发出控制指示。如上所述,控制数据是表示针对终端装置6所具备的各个构成部件(本实施方式中是摄像机66、触摸面板控制器601、标记部65、各个传感器602~604、振动器619、及红外线通信模块612)的控制指示的数据。在本实施方式中,作为控制数据所表示的控制指示,可以是使上述各个构成部件工作或者中止(停止工作)的指示。即,也可以使在游戏中不使用的构成部件中止以降低功耗,在此情况下,从终端装置6发送到游戏装置主机5的发送数据中应不包含来自已中止的构成部件的数据。另外,由于标记部65是红外LED,因此,只进行供电的ON/OFF控制即可。
如上所述,虽然终端装置6包括触摸面板62、模拟摇杆63、及操作按钮64这些操作单元,但是在其它实施方式中,也可以用其它操作单元来取代这些操作单元,或者,除这些操作单元之外,还具备其它操作单元。
另外,作为用来计算终端装置6的动作(包括位置和姿势,或者位置和姿势的变化)的传感器,终端装置6具备磁性传感器602、加速度传感器603、及陀螺传感器604但在其它实施方式中,也可以只具备这些传感器中的一个或两个传感器。另外,在其它实施方式中,也可以用其它传感器来取代这些传感器,或者在这些传感器之外,还具备其它传感器。
另外,虽然终端装置6具备摄像机66及传声器609,但是在其它实施方式中,也可以不具备摄像机66及传声器609,或只具备其中一方。
另外,虽然终端装置6具备用于计算终端装置6与控制器7之间的位置关系(从控制器7看到的终端装置6的位置及/或姿势等)的标记部65,但是在其它实施方式中,也可以不具备标记部65。另外,在其它实施方式中,终端装置6也可以具备其它单元来计算上述位置关系。例如,在其它实施方式中,也可以采用控制器7具备标记部、终端装置6具备摄像元件的构成。在此情况下,也可以采用标记8具备摄像元件而非红外LED的构成。
下面,参照图11~图13来对板状控制器9的构成进行说明。在此,图11是表示图1所示的板状控制器9的外观的一例的立体图。如图11所示,板状控制器9具备供使用者用脚踩踏的台9a、以及用于检测对台9a施加的负载重量的至少四个负载重量传感器94a~94d。各负载重量传感器94a~94d被内置于台9a中(参照图12),在图11中用虚线分别示出了该各负载重量传感器的配置位置。在以下的说明中,部分场合下,将四个负载重量传感器94a~94d总称为负载重量传感器94来进行说明。
台9a大致为长方体,俯视时大致呈长方形。例如,台9a的长方形的短边被设定为30cm左右,长边被设定为50cm左右。台9a的顶面平坦,其上设置有一对脚踏面,供使用者将双脚掌分别踏在上面。具体而言,在台9a的上面分别设置有供使用者用左脚踩踏的面(在图11中的左侧用双线围绕的区域)及供使用者用右脚踩踏的面(在图11中的右侧用双线围绕的区域)。并且,台9a的四角的侧面例如被形成为部分向外突出的圆柱状。
在台9a中,四个负载重量传感器94a~94d被配置成彼此之间具有规定间隔。在本实施方式中,四个负载重量传感器94a~94d分别被配置于台9a的边缘部,具体而言,被配置在四个角落上。负载重量传感器94a~94d之间的间隔被设定为适当的值,从而能够根据使用者对台9a施加负载重量的方式来高精度地检测出使用者的游戏操作的意图。
图12表示图11所示的板状控制器9的A-A剖面图的一例,并且表示将配置有负载重量传感器94的角落部分进行了放大显示的一例。图12中,台9a包括供使用者踩踏的支撑板90和支脚92。负载重量传感器94a~94d分别被设置在配置支脚92之处。在本实施方式中,四个支脚92被设置在四个角落上,因此四个负载重量传感器94a~94d分别被配置在四个角落上。支脚92例如是通过塑料成形而制成的,大致为具有底面的圆筒状。负载重量传感器94被配置在球面部件92a上,该球面部件92a被设置在支脚92内的底面上。支脚92隔着负载重量传感器94来支撑支持板90。
支撑板90包括:形成顶面和侧面的上部的上层板90a、形成底面和侧面的下部的下层板90b、及设置于上层板90a与下层板90b之间的中层板90c。上层板90a和下层板90b例如是通过塑料成形而制成的,以黏结等方式结合成一体。中层板90c例如是将一块金属板冲压成形而制成的。中层板90c被固定在四个负载重量传感器94a~94d的上方。上层板90a的下表面具有格子状的肋条(未图示),通过该肋条而被中层板90c支撑。这样一来,当使用者踩踏台9a时,来自该使用者的负载重量通过支撑板90及负载重量传感器94a~94d而传到四个支脚92上。如图12中用箭头所示,因被施加了负载重量,所以底板产生反作用力,该反作用力从支脚92经由球面部件92a、负载重量传感器94a~94d、及中层板90c而传到上层板90a。
负载重量传感器94例如是应变仪(应变传感器)式称重传感器,是将被输入的负载重量转换成电信号的负载重量转换器。在负载重量传感器94中,应变体95相应于所输入的负载重量发生变形而产生扭曲。该扭曲通过贴在应变体95上的应变传感器96而被转换成电阻变化,再被转换成电压变化。由此,负载重量传感器94便能够从输出端输出表示输入负载重量的电压信号。
在此,负载重量传感器94也可以是其它方式的负载重量传感器,如音叉振动式、振弦式、静电容式、压电式、磁极变形式、或陀螺仪式等。
再参照图11可知,板状控制器9还设置有电源按钮9c。若在板状控制器9未启动的状态下对电源按钮9c进行操作(例如,按下电源按钮9c),则板状控制器9的各个电路元件(参照图13)便得到供电。但是,也有板状控制器9按照来自游戏装置主机5的指示使接通电源,从而开始向各电路元件供电的情况。此外,也可以是,使用者未踩踏板状控制器9的状态持续了一定时间(例如,30秒)以上,则板状控制器9的电源便自动关闭。另外,也可以是,在板状控制器9被启动的状态下,再次对电源按钮9c进行操作时,电源被断开,从而停止向各个电路元件的供电。
图13是表示板状控制器9的电结构的一例的方框图。图13中,用实线箭头表示信号及数据的流动,用虚线箭头表示供电。
图13中,板状控制器9包括用于控制其动作的微型计算机(微机)100。微机100包括未图示的CPU、ROM、及RAM,CPU按照存储于ROM的程序来控制板状控制器9。
微机100与电源按钮9c、AD转换器102、DC-DC转换器104、及无线模块106连接。并且,无线模块106连接天线106a。四个负载重量传感器94a~94d分别通过放大器108而连接于AD转换器102。
另外,板状控制器9中收容着用于向各个电路元件供电的电池110。在其它实施方式中,也可以不使用电池110,而是将AC适配器连接于板状控制器9,用市电向各个电路元件供电。在此情况下,也可以取代DC-DC转换器104,在板状控制器9中设置将交流电转换成直流电、并对直流电压进行降压及整流的电源电路。在本实施方式中,电池110直接向微机100及无线模块106供电。也就是说,微机100内部的一部分元件(CPU)和无线模块106一直由电池110供电,它们检测电源按钮9c是否已被接通、游戏装置主机5是否发送了指示接通电源的指令。另一方面,电池110经由DC-DC转换器104向负载重量传感器94a~94d、AD转换器102、及放大器108供电。DC-DC转换器104将来自电池110的直流电流的电压值转换成不同电压值之后,将其提供给负载重量传感器94a~94d、AD转换器102、及放大器108。
也可以通过微机100对DC-DC转换器104进行控制,而根据需要来向这些负载重量传感器94a~94d、AD转换器102、及放大器108供电。也就是说,也可以是,在判断为需要让负载重量传感器94a~94d检测负载重量的情况下,微机100控制DC-DC转换器104,以向负载重量传感器94a~94d、AD转换器102、及放大器108供电。
得到供电之后,负载重量传感器94a~94d分别输出表示被输入的负载重量的信号。这些信号被各个放大器108放大之后,在AD转换器102中从模拟信号转换成数字数据,然后被输入到微机100。另外,在负载重量传感器94a~94d的检测值中加有负载重量传感器94a~94d的识别信息,从而能够识别是负载重量传感器94a~94d之中的哪一个负载重量传感器的检测值。这样,微机100便能够获取表示同一时刻下四个负载重量传感器94a~94d各自的负载重量检测值的数据。
另一方面,在判断为没有必要让负载重量传感器94a~94d工作的情况下,即不是检测负载重量的时机的情况下,微机100控制DC-DC转换器104,以停止向负载重量传感器94a~94d、AD转换器102、及放大器108供电。这样,由于板状控制器9只在有必要时才让负载重量传感器94a~94d检测负载重量或距离,因此能够降低用于检测负载重量的功耗。
有必要检测负载重量的情况中,较为典型的是,游戏装置主机5(图1)希望获取负载重量数据的情况。例如,当游戏装置主机5需要负载重量信息时,游戏装置主机5对板状控制器9发送信息获取命令。在从游戏装置主机5接收到信息获取命令时,微机100控制DC-DC转换器104,以向负载重量传感器94a~94d等供电,来检测负载重量。另一方面,在未从游戏装置主机5接收到信息获取命令时,微机100控制DC-DC转换器104,以停止向负载重量传感器94a~94d等供电。
此外,微机100也可以判断为每经过一定时间便需要检测负载重量,从而在规定的定时控制DC-DC转换器104。在周期性地进行上述负载重量检测的情况下,周期信息(即确定定时的信息)例如也可以在游戏开始的时刻,由游戏装置主机5提供给板状控制器9的微机100,并由微机100存储,也可以被预先设定于微机100。
表示来自负载重量传感器94a~94d的检测值的数据作为板状控制器9的板操作数据(输入数据),从微机100经由无线模块106及天线106a而被发送到游戏装置主机5。例如,在遵照来自游戏装置主机5的命令而进行了负载重量检测的情况下,微机100相应于从AD转换器102接收到负载重量传感器94a~94d的检测值数据的情况,而将该检测值数据发送到游戏装置主机5。此外,微机100也可以每经过一定时间便将上述检测值数据发送到游戏装置主机5。若发送周期比负载重量的检测周期长,则可发送包括到发送定时为止检测出的多个检测定时下的负载重量值的数据。
另外,无线模块106能够依照与游戏装置主机5的控制器通信模块19相同的无线规格(Bluetooth、无线LAN等)来进行通信。因此,游戏装置主机5的CPU10能够通过控制器通信模块19等将信息获取命令发送到板状控制器9。如此,板状控制器9能够经由无线模块106及天线106a接收来自游戏装置主机5的命令。另外,板状控制器9能够将包括负载重量传感器94a~94d的负载重量检测值(或者负载重量计算值)的板操作数据发送到游戏装置主机5。
例如,在只使用四个负载重量传感器94a~94d所检测出的四个负载重量值的总合值来执行游戏的情况下,相对板状控制器9的四个负载重量传感器94a~94d,使用者可以任意选择位置。也就是说,使用者可以面向任何方向地站在台9a上的任何位置来玩游戏。然而,根据游戏的种类,有时需要识别从使用者的角度来看四个负载重量传感器94所检测出的负载重量值是哪一个方向的负载重量值,然后才进行处理。也就是说,有必要了解板状控制器9的四个负载重量传感器94与使用者之间的位置关系。在此情况下,例如也可以设定以下前提;预先规定四个负载重量传感器94与使用者之间的位置关系,让使用者按照该规定的位置关系来站在台9a上。较为典型的位置关系可为:站在台9a的中间的使用者的右前方、左前方、右后方及左后方各有一个负载重量传感器94a~94d,也就是说,让使用者站在板状控制器9的台9a的中间。在此情况下,由于在本实施方式中板状控制器9的台9a被形成为顶面呈矩形,且在该矩形的一边(长边)设置有电源按钮9c,因此假定使用者将该电源按钮9c当作记号来站在台9a上,以使设置有电源按钮9c的长边相对自己位于规定方向(前方、后方、左方或右方)。这样一来,从使用者的角度来看,负载重量传感器94a~94d所检测出的负载重量值成为规定方向(右前方、左前方、右后方及左后方)的负载重量值。由此,根据负载重量检测值数据中所包含的负载重量传感器94的识别信息、和预先被设定(存储)的表示负载重量传感器94相对使用者的位置或方向的配置数据,板状控制器9及游戏装置主机5能够了解从使用者的角度来看各负载重量检测值与哪一个方向对应。由此,能够了解使用者在游戏操作中的意图,例如前后左右的操作方向或抬起的脚的区别等。
下面,在说明游戏装置主机5所进行的具体处理之前,用图14、图15A、及图15B来对游戏装置主机5中所进行的信息处理的概要进行说明。在以下的信息处理的概要的说明中,将第一游戏例作为信息处理的一例。在此,图14是表示在第一游戏例中用终端装置6及板状控制器9来进行操作的使用者的情形的一例的图。图15A是表示在第一游戏例中显示在终端装置6的LCD61上的图像的一例的图。图15B是表示在第一游戏例中显示在显示器2上的图像的一例的图。
如图14所示,在第一游戏例中,使用者用终端装置6及板状控制器9来进行操作。具体而言,使用者一边把持终端装置6,一边站在板状控制器9上进行操作。并且,使用者一边观看显示在显示器2上的图像或显示在终端装置6的LCD61上的图像,一边在板状控制器9上做动作(例如,踏步动作或屈伸动作),同时挥动终端装置6本身来玩游戏。另一方面,在终端装置6的LCD61及显示器2上显示出,对应于使用者所把持的终端装置6的方向及/或姿势、及在板状控制器9上的使用者的动作,玩家对象Po在虚拟空间中相应地动作。
如图15A所示,终端装置6的LCD61上显示出在虚拟空间内移动的玩家对象Po。在图15A所示的例中,在海中游泳的玩家对象Po与从该玩家对象Po的背后附近看到的虚拟空间内部的情形被显示在一起。如此,通过将从玩家对象Po的背后附近看到的虚拟空间显示在LCD61上,能够使把持终端装置6的使用者感到身临其境,且能直感到玩家对象Po的移动方向或移动速度。
另外,如图15B所示,在显示器2上也显示出与显示在LCD61上的虚拟空间相同的虚拟空间。在图15B所示的例中,从远方俯视在海中游泳的玩家对象Po的虚拟空间内的情形与该玩家对象Po被显示在一起。而且,在图15B所示的例中,在海中游泳的玩家对象Po的移动轨迹Lp被显示在虚拟空间内。像这样将从远方俯视玩家对象Po的虚拟空间内的情形显示在显示器2上,便能够使使用者易于把握玩家对象Po的周围的状况,同时,旁观使用者玩第一游戏例的情形的其他人也能够观赏玩家对象Po在虚拟空间移动的情形。
作为一个例子,若使用者在板状控制器9上作踏步之类的动作,玩家对象Po则以相应于该踏步动作的速度,在海中作浅打水动作。另外,若使用者在板状控制器9上作屈伸之类的动作,玩家对象Po则以相应于该屈伸动作的速度,在海中作海豚式游泳动作。如此,使用者能够通过在板状控制器9上作不同的动作,来改变玩家对象Po的游泳方式或移动速度。
如上例所示那样,板状控制器9能够输出与在板状控制器9上的使用者的动作相应的负载重量检测值。使用该负载重量检测值,能够计算对板状控制器9施加的总负载重量或对板状控制器9施加的负载重量的重心位置。进一步,利用上述总负载重量的变化或重心位置的变化值,能够推测出使用者在板状控制器9上作什么样的动作。根据如此推测出的使用者在板状控制器9上所作的动作,便能设定玩家对象Po的游泳方式或移动速度。
另外,相应于使用者把持的终端装置6的方向或姿势,玩家对象Po在海中游泳的方向发生变化。例如,使用者将终端装置6本身朝向上、下、左、右方向,玩家对象Po游泳的方向便相应于上述方向的变化而变化。具体而言,若使用者转换终端装置6本身的方向,使终端装置6的背面朝向上方,玩家对象Po的游泳方向则变成向海面上升的方向。另外,若使用者转换终端装置本身的方向,使终端装置6的背面朝向左方,玩家对象Po的游泳方向则变成从玩家对象Po的角度来看是左方的方向。如此,使用者能够用把持的终端装置6的方向或姿势,来改变玩家对象Po的移动方向。
例如,终端装置6能够输出与终端装置6的姿势变化相应的加速度数据或角速度数据。使用该加速度数据所表示的加速度,能够计算作用于终端装置6的重力加速度的方向,因而可以以实际空间中的铅直方向为基准来推测终端装置6的姿势。另外,使用上述角速度数据所表示的角速度及/或上述加速度数据所表示的加速度,能够得知作用于终端装置6的角速度或动态加速度。因而,使用这些角速度及/或动态加速度,能够推测实际空间中终端装置6从初始姿势开始的姿势变化(方向变化)。相应于如此被推测的终端装置6的姿势变化(方向变化),便能设定玩家对象Po的移动方向。
下面,对游戏系统1中进行的处理的详情进行说明。首先,参照图16来说明处理中所使用的主要数据。在此,图16是表示存储于游戏装置主机5的外部主存储器12及/或内部主存储器35(以下,将两种主存储器统称为主存储器)中的主要数据及程序的一例的图。
如图16所示,在主存储器的数据存储区存储有板操作数据Da、终端操作数据Db、负载重量值数据Dc、重心位置数据Dd、终端装置方向姿势数据De、动作数据Df、移动向量数据Dg、位置数据Dh、移动轨迹数据Di、虚拟摄像机数据Dj、及图像数据Dk等。并且,主存储器除了存储有图16所示的信息所包含的数据以外,还适宜地存储有游戏处理所需的数据,如显示在显示器2或LCD61上的各种对象的图像数据、游戏中所使用的声音数据等。此外,在主存储器的程序存储区存储有构成信息处理程序的各种程序群Pa。
板操作数据Da中包括板状控制器9作为发送数据而发送来的一系列的操作信息(板操作数据),并且可被更新为最新的板操作数据。例如,板操作数据Da包含负载重量数据Da1等数据。负载重量数据Da1是表示板状控制器9的负载重量传感器94a~94d分别检测出的负载重量检测值的数据。
终端操作数据Db中包括终端装置6作为发送数据而发送来的一系列的操作信息(终端操作数据),并且可被更新为最新的终端操作数据。例如,终端操作数据Db包含加速度数据Db1及角速度数据Db2等数据。加速度数据Db1是表示加速度传感器603所检测出的加速度(加速度向量)的数据。例如,虽然加速度数据Db1表示将图8所示的xyz这三个轴向上的加速度作为各个成分的三维加速度,但是在其它例中,也可以是表示任意的一个以上的方向上的加速度的数据。角速度数据Db2是表示陀螺传感器604所检测出的角速度的数据。例如,虽然角速度数据Db2是表示绕着图8所示的xyz这三个轴转动的各角速度的数据,但是在其它例中,也可以是表示绕着任意的一个轴以上的轴转动的角速度的数据。
另外,游戏装置主机5逐次接收按规定周期(例如,每1/200秒一次)从控制器7、板状控制器9、及终端装置6分别发送来的操作信息中所包含的数据(例如,表示负载重量检测值、加速度、及角速度的数据)。例如,接收到的数据可通过输入输出处理器31而被逐次存储于主存储器。在后述的处理流程中,使用CPU10在每一个帧(例如,1/60秒)从主存储器读出最新的板操作数据及终端操作数据,并分别更新板操作数据Da及终端操作数据Db的例子。
此外,控制器7、板状控制器9、及终端装置6按规定周期分别发送来的操作信息也可以暂时被存储于控制器通信模块19或终端通信模块28等所具备的缓冲器(未图示)。在此情况下,存储于上述缓冲器的数据在每一个帧被读出,主存储器的板操作数据Da(例如,负载重量数据Da1)或终端操作数据Db(例如,加速度数据Db1及角速度数据Db2)是在被更新之后才被使用。此时,由于接收操作信息的周期与处理周期不一致,因此上述缓冲器中存储有在多个时间点接收到的操作信息,然而,在多个时间点接收到的操作信息中,只是最新的操作信息被用于执行该处理。
负载重量值数据Dc是表示板状控制器9所检测出的负载重量值的数据的集合。例如,负载重量值数据Dc是表示由负载重量传感器94a~94d分别检测出的负载重量的总合的值(总负载重量值)的数据的集合。具体而言,负载重量值数据Dc是一种数据的矩阵,该数据的矩阵表示按时序计算出的、规定期间内的上述总负载重量值。表示上述总负载重量值的数据按时序被存储于上述矩阵中的各要素中。
重心位置数据Dd是表示对板状控制器9施加的负载重量的重心位置的数据的集合。例如,重心位置数据Dd是表示基于负载重量传感器94a~94d分别检测出的负载重量值、并使用规定的数式而计算出的重心位置的数据的集合。具体而言,重心位置数据Dd是按时序计算出的、规定期间内的上述重心位置的数据的矩阵。表示上述重心位置的数据按时序被存储于上述矩阵中的各要素中。
终端装置方向姿势数据De是表示在实际空间中的终端装置6的方向及姿势的数据。例如,终端装置方向姿势数据De是根据终端操作数据Db中所包括的加速度数据Db1及角速度数据Db2而算出的。终端装置方向姿势数据De的计算方法将于后述。
动作数据Df是表示在虚拟世界中的玩家对象Po的动作或姿势的数据。移动向量数据Dg是表示在虚拟世界中的玩家对象Po的移动速度及移动方向的数据(例如,是表示在虚拟世界中的移动向量的数据)。位置数据Dh是表示在虚拟世界中的玩家对象Po的位置的数据。移动轨迹数据Di是表示玩家对象Po在虚拟世界中移动的轨迹的数据。虚拟摄像机数据Dj是关于在虚拟世界中设定的虚拟摄像机的数据。例如,虚拟摄像机数据Dj包括有关第一虚拟摄像机的数据和有关第二虚拟摄像机的数据,该第一虚拟摄像机的数据用于生成显示在终端装置6的LCD61上的游戏图像,该第二虚拟摄像机的数据用于生成显示在显示器2上的游戏图像。
图像数据Dk包括玩家对象数据Dk1及背景图像数据Dk2等。玩家对象数据Dk1是用于在虚拟世界中配置玩家对象Po以生成游戏图像的数据。背景图像数据Dk2是用于在虚拟世界中配置背景以生成游戏图像的数据。
下面,参照7及图18来说明在游戏装置主机5中执行的处理的详情。在此,图17是表示在游戏装置主机5中执行的处理的一例的流程图。图18是表示图17中的步骤44的游戏控制处理的一例的子程序的图。在图17及图18所示的流程图的处理中,主要说明使玩家对象Po相应于使用者用终端装置6及板状控制器9进行的操作来动作,并对之进行显示的处理,而省略不直接涉及本发明的其它处理。此外,在图17及图18中,将CPU10所执行的各个步骤略称为“S”。
游戏装置主机5的电源一接通,游戏装置主机5的CPU10便执行存储于ROM/RTC13中的起动用程序,从而对主存储器等各个单元进行初始化。然后,存储于光盘4的信息处理程序被载入主存储器,CPU10便开始执行该程序。图17及图18所示的流程图是表示在以上处理结束之后要执行的处理的流程图。
图17中,CPU10在执行初始处理(步骤41)之后,进入下一个步骤。例如,上述步骤41中的初始处理中,CPU10建立一个虚拟空间,将出现在游戏空间的玩家对象Po或各个对象配置在初始位置上,并设定游戏处理中使用的各种参数的初始值。
继上述步骤41之后,执行步骤42的处理。以后,按每隔规定时间(在每一个帧时间)执行一次的频度来反复地执行自步骤42至步骤51的一系列处理所构成的处理环。
步骤42中,CPU10获取从板状控制器9发送来的板操作数据,并进入下一个步骤的处理。在此,板状控制器9将板操作数据反复地发送到游戏装置主机5。由此,在游戏装置主机5中,控制器通信模块19逐次接收上述板操作数据,所接收到的板操作数据通过输入输出处理器31逐次被存储于主存储器。发送板状控制器9的板操作数据的间隔也可以比游戏的处理时间(一个帧时间)短,例如是1/200秒。上述步骤42中,CPU10从主存储器读出最新的板操作数据并更新板操作数据Da。在此,上述板操作数据包括表示负载重量传感器94a~94d的识别信息的数据、及表示负载重量传感器94a~94d分别检测出的负载重量检测值的数据。分别使用基于上述识别信息而区分出的数据,便能更新负载重量数据Da1。
其后,CPU10获取从终端装置6发送来的各种数据(步骤43),并进入下一个步骤的处理。在此,终端装置6将上述数据反复地发送到游戏装置主机5。而在游戏装置主机5中,终端通信模块28逐次接收上述数据,并通过编解码器LSI27对摄像机图像数据及传声器声音数据逐次进行解压缩处理。然后,输入输出处理器31将终端操作数据、摄像机图像数据和传声器声音数据逐次存储于主存储器。上述步骤43中,CPU10从主存储器读出最新的终端操作数据,并更新加速度数据Db1及角速度数据Db2。
其后,CPU10进行游戏控制处理(步骤44),然后进入下一个步骤的处理。上述游戏控制处理是,通过执行使在虚拟空间内的玩家对象Po相应于使用者的游戏操作来做动作的处理等,来进行游戏的处理。在第一游戏例中,使用者能够使用终端装置6及板状控制器9来进行各种游戏。以下,参照图18来说明游戏控制处理。
图18中,CPU10计算负载重量值及重心位置(步骤81),然后进入下一个步骤的处理。例如,CPU10计算负载重量数据Da1所示的负载重量检测值的总合,从而计算出总负载重量值,并用表示该总负载重量值的数据来更新负载重量值数据Dc中的按时序排列的数据中的最新的数据。具体而言,由于负载重量数据Da1表示负载重量传感器94a~94d分别检测出的最新的负载重量检测值,因此通过计算该负载重量检测值的总合,能算出上述总负载重量值。另外,CPU10用负载重量数据Da1所示的负载重量检测值来计算重心位置,并用表示该重心位置的数据来更新重心位置数据Dd中的按时序排列的数据中的最新的数据。以下,对重心位置的计算方法的一例进行说明。
上述重心位置是对板状控制器9的台9a施加的负载重量的重心的位置。在此,基于各个负载重量传感器94a~94d(参照图11)所检测的负载重量值来确定该重心位置。例如,可用基于规定的坐标系的坐标值来表示该重心位置,所述规定的坐标系是与板状控制器9的台9a上的位置对应的坐标系(例如,以台9a的中心为原点、以台9a的长边方向为X1轴方向、以台9a的短边方向为Y1轴方向的X1Y1坐标系)。然后,在将负载重量传感器94a所检测的负载重量值作为a、将负载重量传感器94b所检测的负载重量值作为b、将负载重量传感器94c所检测的负载重量值作为c、将负载重量传感器94d所检测的负载重量值作为d的情况下,可以使用下述算式来计算重心的X1轴坐标值(X1)及Y1轴坐标值(Y1)。
X1=((a+c)-(b+d))×m
Y1=((c+d)-(a+b))×n
在此,m及n是预先被设定的常数。
如此计算出的总负载重量值及重心位置相应于在板状控制器9上的使用者的动作或体重移动(姿势)而发生变化。作为一个例子,在使用者在板状控制器9上反复地进行踏步的情况下,总负载重量值相应于踏步周期而变动,并且在使用者的左脚踩踏的位置与右脚踩踏的位置之间,重心位置相应于踏步周期而往返移动那样变化。作为另一个例子,在使用者在板状控制器9上反复地进行屈伸运动的情况下,总负载重量值相应于屈伸周期而变动,但是与之相比,重心位置的变化较少。
接着,CPU10计算终端装置6的方向变化及姿势(步骤82),然后进入下一个步骤的处理。例如,根据加速度数据Db1所表示的加速度及角速度数据Db2所表示的角速度,CPU10计算终端装置6的方向变化及姿势,并用计算出的表示终端装置6的方向变化及姿势的数据来更新终端装置方向姿势数据De。在此,CPU10能够用角速度数据Db2所示的角速度来计算终端装置6在单位时间内在实际空间中的转动量(方向变化量)。并且,在实际空间中终端装置6大致为静止的状态(静态状态)下,对终端装置6施加的加速度是重力加速度,因而利用加速度数据Db1所示的加速度,能够计算出对终端装置6施加的重力方向(即,以在实际空间中的铅直方向作为基准的终端装置6的姿势)。由此,CPU10能够根据加速度数据Db1所示的加速度及角速度数据Db2所示的角速度,来计算终端装置6的方向变化或姿势。
另外,虽然在本实施方式中根据终端装置6所检测的表示加速度及角速度的数据来计算终端装置6的方向变化或姿势,但是在其它实施方式中,也可以用任何一个数据或三个以上的数据来计算终端装置6的方向变化或姿势。例如,设置于终端装置6的磁性传感器602能检测出对终端装置6施加的磁场,基于对终端装置6施加的地磁的方向,可计算出以终端装置6为基准的规定方位(即,终端装置6相对于规定方位的姿势)。此外,在终端装置6被配置的实际空间存在地磁以外的磁场的情况下,也能够计算终端装置6的转动量。由此,CPU10只要使用终端装置6所检测的表示加速度、角速度、及磁场的数据中的至少一个数据,就能计算出终端装置6的方向变化或姿势。
另外,作为计算终端装置6的姿势的具体计算方法,可以使用任何方法,例如,可以利用加速度数据Db1所示的加速度及磁性传感器602所检测出的磁场方向,来修改根据角速度数据Db2所示的角速度而计算出的终端装置6的姿势。
具体而言,首先,CPU10根据角速度数据Db2所示的角速度,来计算终端装置6的姿势。作为根据角速度来计算终端装置6的姿势的方法,可以采用任何方法,在此作为一个例子,可利用前一次的姿势(前一次所计算出的姿势)和本次的角速度(本次的处理环中的步骤42所获取到的角速度)来计算。CPU10通过使前一次的姿势以本次的角速度转动单位时间,来计算新的姿势。此时,由终端装置方向姿势数据De表示前一次的姿势,由角速度数据Db2表示本次的角速度。CPU10读出终端装置方向姿势数据De及角速度数据Db2,并计算终端装置6的姿势。
此外,在用角速度来计算终端装置6的姿势的情况下,也可以预先设定初始姿势。也就是说,在基于角速度来计算终端装置6的姿势的情况下,CPU10首先计算终端装置6的初始姿势。终端装置6的初始姿势既可以根据加速度数据Db1所示的加速度来计算,也可以根据磁性传感器602所检测出的磁场的方向来计算,还可以在使终端装置6处于特定的姿势的状态下使使用者进行规定操作,并且将在进行了规定操作的时间点的特定姿势当作初始姿势来使用。此外,例如,若将在游戏开始的时间点的终端装置6的姿势作为基准来计算终端装置6的相对姿势,则可以不计算上述初始姿势。
接着,CPU10用加速度数据Db1所示的加速度,来修改根据角速度算出的终端装置6的姿势。具体而言,CPU10根据加速度数据Db1所示的加速度,来计算终端装置6的姿势。在此,在终端装置6大致静止的状态下,对终端装置6施加的加速度是重力加速度。所以,在此状态下,可以用加速度数据Db1所示的加速度的方向来计算重力加速度的方向(重力方向),因而能够计算出终端装置6相对重力方向的朝向(姿势)。
在计算出基于加速度的终端装置6的姿势之后,CPU10用基于加速度的姿势来修改基于角速度的姿势。具体而言,CPU10进行使根据角速度算出的终端装置6的姿势按规定的比率接近根据加速度算出的终端装置6的姿势这样的修改。上述规定的比率既可以是预先设定了的固定值,也可以是根据加速度数据Db1所示的加速度等而被设定的值。另外,对于根据加速度算出的终端装置6的姿势,由于在以重力方向为轴的转动方向上无法计算姿势,所以CPU10可以不修改该转动方向。另外,在根据磁性传感器602所检测出的磁场方向来对根据角速度算出的终端装置6的姿势进行修改的情况下,CPU10只要使根据角速度算出的终端装置6的姿势按规定比率接近根据磁场方向算出的终端装置6的姿势即可。这样,CPU10便能正确地算出终端装置6的姿势。
接着,CPU10设定玩家对象Po的动作(步骤83),然后进入下一个步骤的处理。例如,CPU10根据负载重量值数据Dc所示的总负载重量值的按时序排列的矩阵(总负载重量值的变化履历)、及重心位置数据Dd所示的重心位置的按时序排列的矩阵(重心位置的变化履历),来设定玩家对象Po的动作,并用设定了的动作来更新动作数据Df。作为一个例子,在总负载重量值的变化履历中该总负载重量值的变化幅度在规定的阈值以上,而且在重心位置的变化履历中该重心位置的移动距离小于规定的阈值的情况下,CPU10判断为使用者在板状控制器9上进行屈伸运动。在此情况下,CPU10将玩家对象Po的动作设定为用海豚式打腿游泳法游泳的动作。作为另一个例子,在总负载重量值的变化履历中该总负载重量值的变化幅度在规定的阈值以上,而且在重心位置的变化履历中该重心位置的移动距离在规定的阈值以上、且该重心位置往返移动的情况下,CPU10判断为使用者在板状控制器9上进行踏步运动。在此情况下,CPU10将玩家对象Po的动作设定为用浅打水游泳法游泳的动作。
接着,CPU10设定玩家对象Po的移动向量(步骤84),然后进入下一个步骤的处理。例如,CPU10根据负载重量值数据Dc所示的总负载重量值的按时序排列的矩阵(总负载重量值的变化履历)、及上述步骤83中所设定的玩家对象Po的动作(游泳法),来计算玩家对象Po的移动速度。作为一个例子,总负载重量值发生变化的周期越短,CPU10所算出的玩家对象Po移动的速度越快,并且总负载重量值的最大值或变化幅度越大,所算出的玩家对象Po移动的速度越快。也就是说,使用者在板状控制器9上进行踏步或屈伸的间距越短,玩家对象Po的移动速度越快;使用者在板状控制器9上进行踏步或屈伸的强度越大,玩家对象Po的移动速度越快。然后,CPU10用基于所设定的游泳法的系数来修改所算出的移动速度,从而确定玩家对象Po的移动速度。
另外,CPU10根据终端装置方向姿势数据De所示的终端装置6的方向变化及姿势,来计算在虚拟空间中的玩家对象Po的移动方向。作为一个例子,CPU10根据终端装置方向姿势数据De所示的终端装置6的姿势,来计算在虚拟空间中的上下方向的移动方向。具体而言,在终端装置6为背面朝向上方的姿势时,CPU10将虚拟空间中的玩家对象Po的移动方向设定为相对于水平方向朝上倾斜的方向,而在终端装置6为背面朝向下方的姿势时,CPU10将虚拟空间中的玩家对象Po的移动方向设定为相对于水平方向朝下倾斜的方向。并且,CPU10相应于终端装置6的背面与铅直方向之间的角度,来确定玩家对象Po的移动方向与水平方向之间的角度。另外,CPU10根据终端装置方向姿势数据De所示的终端装置6的方向变化(在实际空间中的转动量(方向变化量)),来使玩家对象Po的移动方向变化。例如,在终端装置6在横摇方向即绕着y轴转动的方向(参照图8)上转动的情况下,根据该转动量来使玩家对象Po的移动方向变化。具体而言,在从y轴负方向来看终端装置6绕着y轴向左方向转动的情况下,相应于该转动量,将玩家对象Po的移动方向变成从玩家对象Po的角度看到的左方。
然后,CPU10用如上所述那样算出的玩家对象Po的移动速度及移动方向,来计算在虚拟空间中的移动向量,并用计算出的移动向量来更新移动向量数据Dg。例如,CPU10将计算出的玩家对象Po的移动速度当作移动向量的长度,将算出的玩家对象Po的移动方向当作移动向量的方向。
接着,CPU10设定玩家对象Po的位置(步骤85),然后进入下一个步骤的处理。例如,CPU10根据移动向量数据Dg所示的移动向量,使位置数据Dh所示的玩家对象Po的位置在虚拟空间内移动,并用移动之后的位置来更新位置数据Dh。
接着,CPU10设定有关虚拟摄像机的参数(步骤86),然后进入下一个步骤的处理。例如,终端用游戏图像及显示器用游戏图像是用三维的CG图像等分别生成的。其中,三维的CG图像是通过在虚拟空间内配置虚拟摄像机,并计算从虚拟摄像机的角度看到的游戏空间的情形而得到的。具体而言,用于生成终端用游戏图像的第一虚拟摄像机被设定为,该第一虚拟摄像机所生成的图像包括从配置于虚拟空间的玩家对象Po的背后附近看到的虚拟空间内的情形。并且,用于生成显示器用游戏图像的第二虚拟摄像机被设定在配置了上述第一虚拟摄像机的同一个虚拟空间内,而且被设定为该第二虚拟摄像机所生成的图像包括从远方俯视配置于该虚拟空间的玩家对象Po的虚拟空间内的情形。CPU10根据位置数据Dh所示的玩家对象Po的位置或相应于动作数据Df及移动向量数据Dg的玩家对象Po的方向,来设定第一虚拟摄像机及第二虚拟摄像机在虚拟空间中的位置(有关第一虚拟摄像机及第二虚拟摄像机的参数)。如此,由于终端用游戏图像及显示器用游戏图像是从各不相同的视点看到的虚拟空间的游戏图像,因此,显示上述终端用游戏图像及显示器用游戏图像的LCD61及显示器2上也显示出从各不相同的视点看到的虚拟空间的游戏图像。
接下来,CPU10设定玩家对象Po的移动轨跡(步骤87),然后结束该子程序的处理。例如,CPU10在移动轨跡数据Di所示的移动轨跡中追加位置数据Dh所示的玩家对象Po的当前位置,并用追加了当前位置之后的移动轨跡来更新移动轨跡数据Di。
再次参照图17,在上述步骤44中的游戏控制处理进行之后,CPU10及GPU32生成用于在显示器2上显示的显示器用游戏图像(步骤45),然后进入下一个步骤的处理。例如,CPU10及GPU32从主存储器中读出表示上述步骤44的游戏控制处理的结果的各种数据,从VRAM34读出为生成显示器用游戏图像所需的数据,以生成游戏图像,并将所生成的显示器用游戏图像存储于VRAM34。上述显示器用游戏图像只要是表示上述步骤44的游戏控制处理的结果的图像即可,可以采用任何方法生成。例如,显示器用游戏图像是根据三维的CG图像生成的图像,该三维的CG图像是根据虚拟摄像机数据Dj所示的有关第二虚拟摄像机的参数来在虚拟空间中配置第二虚拟摄像机,根据动作数据Df及位置数据Dh来在虚拟空间中配置玩家对象Po,根据移动轨跡数据Di来在虚拟空间中配置移动轨跡Lp,并计算该第二虚拟摄像机所看到的虚拟空间的情形而获得的三维的CG图像。
接着,CPU10及GPU32生成用于显示在终端装置6上的终端用游戏图像(步骤46),然后进入下一个步骤的处理。例如,CPU10及GPU32从主存储器读出表示上述步骤44的游戏控制处理的结果的各种数据,从VRAM34读出为生成终端用游戏图像所需的数据,以生成游戏图像,并将所生成的显示器用游戏图像存储于VRAM34。至于终端用游戏图像,与上述显示器用游戏图像一样,只要是表示上述步骤44的游戏控制处理的结果的图像即可,可以采用任何方法生成。即,可以采用与上述显示器用游戏图像的生成方法相同的方法或不相同的方法来生成终端用游戏图像。例如,基于虚拟摄像机数据Dj所示的有关第一虚拟摄像机的参数来在虚拟空间配置第一虚拟摄像机,基于动作数据Df及位置数据Dh来在虚拟空间配置玩家对象Po,并计算该第一虚拟摄像机所看到的虚拟空间,以获取三维的CG图像,然后利用所获得的CG图像来生成终端用游戏图像。此外,根据游戏的内容,也可以使显示器用游戏图像与终端用游戏图像相同。在此情况下,上述步骤46中可以不执行生成终端用游戏图像的处理。
接着,CPU10生成用于输出到显示器2的扬声器2a的显示器用游戏声音(步骤47),然后进入下一个步骤的处理。例如,CPU10使DSP33生成从扬声器2a输出的显示器用游戏声音,该显示器用游戏声音对应于上述步骤44的游戏控制处理的结果。作为一个例子,CPU10使DSP33生成的声音可以是,在相应于上述步骤44的游戏控制处理的结果而设定的虚拟空间中,在假定以第二虚拟摄像机的位置为基准能够听到的各个对象的声音、动作音、及效果音等声音中加入要从显示器2输出的BGM等声音之后得到的显示器用游戏声音。
接着,CPU10生成用于输出到终端装置6的扬声器607的终端用游戏声音(步骤48),然后进入下一个步骤的处理。例如,CPU10使DSP33生成用于从扬声器607输出的终端用游戏声音,该终端用游戏声音对应于上述步骤44的游戏控制处理的结果。作为一个例子,CPU10使DSP33生成的声音可以是,在相应于上述步骤44的游戏控制处理的结果而设定的虚拟空间中,在假定以第二虚拟摄像机的位置为基准能够听到的各个对象的声音、动作音、及效果音等声音中加入要从终端装置6输出的BGM等声音之后得到的终端用游戏声音。另外,上述终端用游戏声音既可以是与上述显示器用游戏声音相同的声音,也可以是不同的声音。并且,上述终端用游戏声音也可以是与上述显示器用游戏声音部分不同的(例如音响效果不同,BGM相同)声音。此外,若显示器用游戏声音与终端用游戏声音相同,则在步骤48中可以不执行生成终端用游戏声音的处理。
接着,CPU10将显示器用游戏图像及显示器用游戏声音输出到显示器2(步骤49),然后进入下一个步骤的处理。例如,CPU10将存储于VRAM34的显示器用游戏图像的数据、和DSP33所生成的显示器用游戏声音的数据发送到AV-IC15。相应于此,AV-IC15将表示显示器用游戏图像及显示器用游戏声音的数据经由AV连接器16输出到显示器2。这样,在显示器2上便能显示出显示器用游戏图像,并且从扬声器2a也能输出显示器用游戏声音。
接着,CPU10将终端用游戏图像及终端用游戏声音发送到终端装置6(步骤50),然后进入下一个步骤的处理。例如,存储于VRAM34的终端用游戏图像的数据及DSP33所生成的终端用游戏声音的数据由CPU10发送到编解码器LSI27,并由编解码器LSI27进行规定的压缩处理。然后施加了压缩处理的终端用游戏图像的数据及终端用游戏声音的数据由编解码器LSI27发送到终端通信模块28,再由终端通信模块28经由天线29而发送到终端装置6。从游戏装置主机5发送的终端用游戏图像的数据及终端用游戏声音的数据由终端装置6的无线模块610接收,并由编解码器LSI606进行规定的解压缩处理。然后,被施加了解压缩处理的终端用游戏图像的数据被输出到LCD61;被施加了解压缩处理的终端用游戏声音的数据声音数据被输出到音响IC608。这样,LCD61上便能显示出终端用游戏图像,并且从扬声器607也能输出终端用游戏声音。
接着,CPU10判断是否结束游戏(步骤51)。作为结束游戏的条件,例如有游戏结束(Gameover)或游戏完成(Gameclear)的条件得到满足的情况、或者使用者进行了结束游戏的操作等情况。若不结束游戏,CPU10则返回上述步骤42,反复进行处理,若结束游戏,则结束该流程图所示的处理。在此之后,反复地执行自步骤42至步骤51的一系列的处理,直到在步骤51中判断为结束游戏为止。
如上所述,通过上述的处理,若使用者在板状控制器9上以自身的动作进行操作,且基于该使用者的动作的处理得到执行,则使用者在可移动式的终端装置6的LCD61上能够看到该处理的结果,因而通过把持终端装置6来做动作,能够在适宜的状况下看到处理的结果。
另外,使用终端装置6及板状控制器9进行操作的游戏不局限于上述第一游戏例,可操作各种游戏例。下面,用图19、图20A、及图20B来对游戏装置主机5所处理的第二游戏例进行说明。在此,图19是表示在第二游戏例中,用终端装置6、控制器7、及板状控制器9来进行操作的使用者的情形的一例的图。图20A是表示在第二游戏例中显示在终端装置6的LCD61上的图像的一例的图。图20B是表示在第二游戏例中显示在显示器2上的图像的一例的图。
第二游戏例是除了终端装置6及板状控制器9以外,还使用控制器7进行操作来使虚拟世界中的玩家对象Po动作的游戏。如图19所示,使用者进行改变控制器7的姿势的操作、及改变对板状控制器9施加的负载重量的操作。具体而言,使用者以坐在椅子上的姿势把持控制器7,并将双脚踏在板状控制器9上。另外,使用者将终端装置6放置在自己的前方(例如,前方地面上),并使终端装置6的LCD61朝着使用者的方向竖起,以易于观看显示在LCD61上的图像。然后,使用者通过一边观看显示在显示器2上的图像或显示在终端装置6的LCD61上的图像,一边在板状控制器9上做动作(例如,使用者做加重和减弱对板状控制器9施加的体重的动作、并反复做该动作),同时进行挥动控制器7本身的操作,来玩游戏。然后,在终端装置6的LCD61及显示器2上显示出,虚拟空间中的玩家对象Po相应于使用者把持的控制器7的方向或姿势、以及使用者在板状控制器9上所做的动作而做出的动作。
如图20A所示,在终端装置6的LCD61上显示出在虚拟空间划船(例如,赛艇)移动的玩家对象Po。图20A所示的一例中,在水面上划赛艇前进的玩家对象Po与从该玩家对象Po的背后附近看到的虚拟空间内的情形被显示在一起。如此,通过将从玩家对象Po的背后附近看到的虚拟空间显示在LCD61上,能使将终端装置6放置在前方来观看LCD61的显示内容的使用者以与实际的划船选手相同的视点来玩游戏,并能给虚拟空间增添了临场感。另外,在第二游戏例中,使用者将双脚踏在板状控制器9上以自身的动作来进行操作,由于使用者能够在可移动式的终端装置6上看到基于该操作的游戏图像,因此使用者在自己进行操作时能够在适宜的位置上放置终端装置6,并能在对使用者而言是适宜的状况下看到游戏图像。
另外,如图20B所示,显示器2也显示出与显示在LCD61上的虚拟空间相同的虚拟空间。在图20B所示的一例中,划船的玩家对象Po与从该玩家对象Po的左侧的远方看到的虚拟空间内的情形被显示在一起。如此,通过将从玩家对象Po的侧面的远方看到的虚拟空间内的情形显示在显示器2上,能够使使用者易于了解玩家对象Po的周围的状况或与其它赛艇之间的位置关系,同时旁观使用者玩第二游戏例的其他人也能够观赏玩家对象Po在虚拟空间移动的情形。
作为一个例子,在使用者作了对板状控制器9施加体重的动作时,该玩家对象Po将身体向前倾倒,并同时做将玩家对象Po握住的桨往下推(即,玩家对象Po握住的桨柄部被推下去,从而桨叶部在水中向后抬起)的动作。另外,在使用者做了减轻在板状控制器9上施加的体重的动作时,该玩家对象Po将身体向后倾倒,并同时做将玩家对象Po握住的桨往上拉(即,玩家对象Po握住的桨柄部被拉上来,从而桨叶部在水中向前压下)的动作。如此,使用者能够通过在板状控制器9上做动作来使玩家对象Po做划船动作,而且能够通过改变加重或减轻在板状控制器9上施加的体重的间隔改变划船速度(船艇的移动速度)。
例如,如上所述那样,从板状控制器9输出相应于板状控制器9上的使用者的动作的负载重量检测值。利用该负载重量检测值,便能计算出对板状控制器9施加的总负载重量。再根据该总负载重量的变化,便能推测出使用者是在对板状控制器9施加体重,还是在减轻对板状控制器9施加的体重。相应于如此推测出的板状控制器9上的使用者的动作,便能设定玩家对象Po的划船动作。
另外,相应于使用者把持的控制器7的姿势(方向),玩家对象Po握住的桨的角度(桨叶的角度)发生变化。作为第一例,在使用者以第一姿势(例如,初始姿势)来把持控制器7的情况下,玩家对象Po握住的桨叶成为水平状态(即,将叶片平放在水面的平桨(feathering)状态)。此外,在使用者以以控制器7的长轴方向(Z轴方向)为中心相对上述第一姿势转动90°之后的姿势来把持控制器7的情况下,玩家对象Po握住的桨叶成为垂直状态(即,桨叶片桨直立的直桨(square)状态)。作为第二例,使用者通过将控制器7的顶面朝上(例如,图2所示的Y轴方向成为铅直方向的方向),来使玩家对象Po握住的桨叶成为水平的状态。另外,使用者通过将控制器7的顶面朝向横方向(例如,图2所示的Y轴方向成为水平的方向),来使玩家对象Po握住的桨叶成为垂直的状态。此外,在第二游戏例中,也可以采用相应于划桨时的桨叶的角度来使船艇的推进力发生变化这样的划船比赛中普遍使用的操作技术(船艇的力学环境)。在此情况下,能够根据使用者把持的控制器7的姿势(方向),来使船艇的推进力、即玩家对象Po所划的船艇的移动速度发生变化。
例如,从控制器7输出相应于控制器7的姿势变化的加速度数据或角速度数据。利用该角速度数据所示的角速度,便能够得知作用于控制器7的角速度,再利用这些角速度,便能够推测出在实际空间中控制器7相对初始姿势发生的姿势变化(方向变化)。然后,利用该姿势变化,便能够区别上述第一例中的控制器7的第一姿势与第二姿势。此外,若利用上述加速度数据所示的加速度,则能够计算作用于控制器7的重力加速度的方向,从而能够推测出相对实际空间中的铅直方向,控制器7所处的姿势。然后,若利用相对该铅直方向的姿势,则能够判别出上述第二例中的控制器7的姿势。进一步,若利用上述角速度数据所示的角速度及上述加速度数据所示的加速度,则能够得知作用于控制器7的角速度或动态加速度,从而能够利用这些角速度及动态加速度,来推测在实际空间中控制器7相对初始姿势发生的姿势变化(方向变化)或相对铅直方向的姿势。相应于如此推测出的控制器7的姿势变化(方向变化),便能设定玩家对象Po握住的桨的角度(桨叶的角度)。
下面,用图21、图22A、图22B、图23A、及图23B来对游戏装置主机5所处理的第三游戏例进行说明。在此,图21是表示在第三游戏例中用终端装置6及板状控制器9来进行操作的使用者的情形的一例的图。图22A是表示在第三游戏例中显示在终端装置6的LCD61上的图像的一例的图。图22B是表示在第三游戏例中显示在显示器2上的图像的一例的图。图23A是表示在第三游戏例中被显示为似乎附着在玩家对象Po上的对象图像的一例的图。图23B是表示在第三游戏例中通过触摸操作来消除被显示为似乎附着在玩家对象Po上的对象的图像的一例的图。
第三游戏例与第一游戏例一样,是通过用终端装置6及板状控制器9进行操作,来使虚拟世界中的玩家对象Po做动作的游戏。如图21所示,使用者进行改变终端装置6的姿势或方向的操作,和改变对板状控制器9施加的负载重量的操作。具体而言,使用者在把持着终端装置6的状态下,用一只脚踏在板状控制器9上。然后,使用者一边观看显示在显示器2上的图像或显示在终端装置6的LCD61上的图像,一边在板状控制器9上做动作(例如,使用者通过在板状控制器9上做用一只脚踩踏这样的动作,来加重或减轻在板状控制器9上用一只脚集中施加的体重),同时对终端装置6的触摸面板62进行触摸操作,并进行移动终端装置6本身的操作,来玩游戏。然后,在终端装置6的LCD61及显示器2上便显示出虚拟空间中的玩家对象Po相应于使用者把持的终端装置6的方向或姿势、和在板状控制器9上的使用者的动作而做的动作。另外,通过对终端装置6的触摸面板62进行触摸操作,能够对被显示为附着在玩家对象Po上的对象进行操作。
如图22A所示,在终端装置6的LCD61上显示着从玩家对象Po的主观视点看到的虚拟空间内的玩家对象Po发射水枪的情形。在图22A所示的一例中,显示着包括玩家对象Po所操作的水枪的前端部分在内的、从玩家对象Po的主观视点看到的虚拟空间,并显示着从该水枪喷出水W的情形。此外,在上述虚拟空间中配置着多个敌方对象Eo,图像中还显示出敌方对象Eo中的一个对象将子弹B射向玩家对象Po的情形。这样,通过将从玩家对象Po的主观视点看到的虚拟空间显示在LCD61上,把持终端装置6并观看LCD61的显示内容的使用者能够以与玩家对象Po相同的视点来玩游戏,从而能够使虚拟空间具有临场感。
另外,如图22B所示,显示器2也显示出与显示在LCD61上的虚拟空间相同的虚拟空间。在图22B所示的一例中,操作水枪的玩家对象Po、与从该玩家对象Po的背后上方的远处看到的虚拟空间被显示在一起。如此,通过将从玩家对象Po的背后上方的远处看到的虚拟空间内的情形显示在显示器2上,能够使使用者易于了解玩家对象Po的周围的状况或与敌人对象Eo之间的位置关系,且旁观使用者玩第三游戏例的其他人也能够观赏到玩家对象Po的攻击动作。
作为一个例子,在使用者做出在板状控制器9上用一只脚施加体重的动作的情况下,玩家对象Po做出从水枪发射水W的动作。并且,使用者对板状控制器9施加的负载重量越大,喷出的水W的量就越多,对板状控制器9施加的负载重量的增加量越大,喷出的水W的水势越强(即,每单位时间喷出的水量越多)。并且,在使用者做出减弱对板状控制器9施加的体重(例如,使其成为0)的动作的情况下,玩家对象Po做出停止从水枪喷出水W的动作。如此,使用者通过在板状控制器9上做动作,能够控制玩家对象Po发射水W的动作(即,是否发射水W、水W的水量及水势)。
例如,如上所述那样,板状控制器9能输出与使用者在板状控制器9上的动作相对应的负载重量的检测值。利用该负载重量的检测值,便能计算出对板状控制器9施加的总负载重量。然后,利用该总负载重量,便能推测出使用者是在对板状控制器9施加体重,还是在减弱对板状控制器9施加的体重。并且,利用上述总负载重量,还能计算出使用者对板状控制器9施加的负载重量的大小、或对板状控制器9施加的负载重量的变化量。如此,能够相应于如上所述那样推测出的使用者在板状控制器9上的动作,来设定玩家对象Po发射水W的动作。
另外,相应于使用者把持的终端装置6的姿势(方向),玩家对象Po观看虚拟空间内部的方向发生变化,并且玩家对象Po发射水W的方向(水枪的方向)也发生变化。例如,若使用者将终端装置6的背面朝向上下左右方向,则水枪发射水W的方向也相应朝向虚拟空间内的上下左右方向。并且,由于当使用者将终端装置6的背面朝向上下左右方时,玩家对象Po观看虚拟空间内部的方向也相应转向上下左右方,因此基于玩家对象Po的主观视点而显示的LCD61的游戏图像也相应于该方向变化而变化。如此,使用者能够根据所把持的终端装置6的方向或姿势,来使玩家对象Po的动作发生变化。
例如,终端装置6能输出相应于终端装置6的姿势变化的加速度数据或角速度数据。利用该加速度数据所示的加速度,便能计算出作用于终端装置6的重力加速度的方向,因而能够推测出以实际空间中的铅直方向为基准时终端装置6处于什么姿势。此外,利用上述角速度数据所示的角速度及/或上述加速度数据所示的加速度,还能得知作用于终端装置6的角速度或动态加速度,因而利用这些角速度及/或动态加速度,能够推测出实际空间中的相对于终端装置6的初始姿势的姿势变化(方向变化)。因此,相应于这样推测出的终端装置6的姿势变化(方向变化),能够设定玩家对象Po观看的方向或发射水W的方向。
另外,如图23A所示那样,在第三游戏例中,当敌人对象Eo抛出的敌弹B打中了玩家对象Po时,显示成仿佛在LCD61的表面上附着了敌弹B所产生的污垢Bd,以表示玩家对象Po因被敌弹B打中而被弄脏的情形。由于附着了该污垢Bd,如图23A所示那样,在LCD61上观看虚拟空间的视界便被遮挡,因此使用者在玩第三游戏例的玩游戏时会陷于不利的状况。
然而,通过对终端装置6的触摸面板62进行触摸操作,可以去除附着在LCD61的表面上的污垢Bd。例如,如图23B所示那样,当使用者对包覆LCD61表面的触摸面板62进行触摸操作时,附着在LCD61表面上的与该触摸到的位置相对应的位置上的污垢Bd被去除。作为一个例子,污垢Bd中,以使用者对触摸面板62进行触摸的位置为中心的规定范围内的污垢Bd从LCD61的表面被去除。由此,当使用者进行了在触摸面板62上拖动那样的触摸操作(例如,沿图23B所示的虚线触摸)时,所拖动的线上及对应于从该线至规定线宽为止的区域内的LCD61表面上的污垢Bd即被去除。此外,由于去除附着在LCD61表面上的污垢Bd的动作也可以被视为玩家对象Po去除附着在自身的污垢Bd的动作,因此,在此情况下,使用者通过对终端装置6的触摸面板62进行操作,来使玩家对象Po动作。
下面,结合图24,来对在游戏装置主机5中进行的其它游戏例进行说明。在此,图24是表示第一至第十游戏例中的各显示图像及操作控制的一例的图。
第四游戏例是与第一游戏例等一样,通过用终端装置6及板状控制器9进行操作,使在虚拟世界中的战车(玩家对象)动作的游戏。在第四游戏例中,终端装置6的LCD61上显示出在虚拟空间内从上述战车的背后附近看到的虚拟空间的情形,显示器2上显示出可以了解虚拟空间整体的、从远方看到的上述战车的图像。
在第四游戏例中,使用者进行使终端装置6的姿势或方向发生变化的操作、和使对板状控制器9施加的负载重量的位置发生变化的操作。具体而言,使用者以把持着终端装置6的状态踩踏板状控制器9。然后,使用者一边观看显示在显示器2上的图像或显示在终端装置6的LCD61上的图像,一边在板状控制器9上动作(例如,使用者将在板状控制器9上施加的体重的重心向前后移动),并且进行挥动终端装置6本身的操作,来玩游戏。然后,若使用者将在板状控制器9上施加的体重的重心向前移动,上述战车则前进,若将施加体重的重心向后移动,上述战车则后退。另外,上述战车的炮塔方向相应于使用者把持的终端装置6的姿势(上下左右的方向变化),而发生变化。并且,在终端装置6的左右方向变化在规定角度以上的情况下,上述战车的车体方向相应于该左右方向变化(运行方向)也向左右变化。进一步,在使用者按下终端装置6的攻击按钮(例如,操作按钮64E)时,上述战车从炮塔向被设定的炮塔的方向发射炮弹。
如此,在第四游戏例中,使用者能够通过所把持的终端装置6的姿势或对操作按钮64的操作、及改变对板状控制器9施加的负载重量,来使战车(玩家对象)的动作发生变化。另外,通过将从战车的背后附近看到的虚拟空间显示在LCD61上,能够使把持终端装置6的使用者感到仿佛身临虚拟空间,并且使用者能够凭直觉来把握炮塔的瞄准或战车的移动方向。进一步,通过将包括战车在内的虚拟空间的整体像显示在显示器2上,能使使用者易于了解战车周围的状况,同时旁观使用者玩第四游戏例的其他人也能够观赏到战车在虚拟空间移动并进行攻击的情形。
第五游戏例与第一游戏例一样,是通过用终端装置6及板状控制器9进行操作,来收集虚拟世界中的拼图块(玩家对象)以完成拼图的游戏。在第五游戏例中,在把持终端装置6的使用者踩踏的地面上设定虚拟地面,上述拼图块被分散地放置在该虚拟地面上。然后,当使用者将终端装置6的背面朝向下方时,相应于实际空间中的使用者所处的位置(即,实际空间中的终端装置6的位置),终端装置6的LCD61上显示出配置于下方的虚拟地面上的拼图块。并且,在显示器2上显示出表示拼图的整体像的图像。
在第五游戏例中,使用者进行使终端装置6的方向或位置发生变化的操作、对终端装置6的触摸面板62进行的触摸操作、及踩踏板状控制器9和从板状控制器9下来的操作。具体而言,在使用者把持着终端装置6踩踏板状控制器9时,将使用者所处的位置(终端装置6的位置)设定在上述虚拟地面上的基准位置上。然后,使用者一边观看显示在终端装置6的LCD61上的虚拟地面的图像,一边从板状控制器9下来并移动,从而在该虚拟地面上找到所希望的拼图块,并通过触摸与显示在LCD61上的拼图块重叠的位置,来获取该拼图块。其后,使用者在继续进行上述触摸操作的状态下再次踩踏板状控制器9,并结束该触摸操作(touch-off),则所获取的拼图块被嵌入到拼图主体中。
如此,在第五游戏例中,使用者能够根据所把持的终端装置6的方向或位置,并通过对触摸面板62进行触摸的操作、及踩踏板状控制器9和从板状控制器9下来的动作,来寻找放置于虚拟地面上的拼图块、选取拼图块、嵌入拼图块。并且,通过将从使用者的角度看到的虚拟地面上的拼图块显示在LCD61上,能够使把持终端装置6的使用者感到拼图块仿佛被分散地放置在实际空间中,同时使用者能够凭直觉来把握虚拟地面上的拼图块被放置的位置。进一步,通过将嵌入拼图块的拼图整体显示在显示器2上,能使使用者易于了解拼图的完成状况或所需的拼图块等情况。
第六游戏例与第一游戏例等一样,是通过用终端装置6及板状控制器9进行操作,来使虚拟世界中的布料(玩家对象)动作并用缝纫机进行缝纫的游戏。在第六游戏例中,终端装置6的LCD61上显示出在虚拟世界中作为用缝纫机缝纫的对象的布料的一部分,显示器2上显示出能够看出上述布料的整体的图像。
在第六游戏例中,使用者进行转换终端装置6的方向的操作、对终端装置6的触摸面板62进行触摸的操作、及对板状控制器9施加负载重量的操作。具体而言,使用者将终端装置6摆放在桌子等上,在坐下且能用一只脚或双脚踩踏板状控制器9的状态下进行操作。使用者一边观看显示在显示器2上的图像或显示在终端装置6的LCD61上的图像,一边进行对板状控制器9施加负载重量的动作,同时进行使终端装置6本身在桌子上转动的操作,这样来玩游戏。然后,在使用者对板状控制器9施加了负载重量的情况下,显示在LCD61上的布料的一部分被显示为朝向操作终端装置6的使用者的方向被缝纫机缝纫。在此情况下,即使使用者在桌子上转换终端装置6的方向,显示在LCD61上的布料的方向也不变,但是显示在LCD61上的布料被显示为朝向操作终端装置6的使用者的方向被缝纫机继续缝纫,其结果,对布料进行缝纫的方向有所改化。也就是说,使用者能够将终端装置6当作用缝纫机进行缝纫的布料,来进行用缝纫机进行缝纫的游戏。另外,在使用者对板状控制器9施加了负载重量的情况下,使终端装置6发生振动,以模拟用缝纫机对显示在LCD61上的布料的一部分进行缝纫时产生的振动。具体而言,在使用者对板状控制器9施加了负载重量的情况下,游戏装置主机5将使振动器619振动的控制数据发送到终端装置6。然后,若终端装置6从游戏装置主机5接收到的数据中包括使振动器61振动的控制数据,则编解码器LSI606及UI控制器605对振动器619发出按照控制数据执行的控制指示,振动器619响应该控制指示而振动,从而使终端装置6发生振动。另外,使用者通过对终端装置6的触摸面板62进行触摸的操作,能够变更显示在LCD61上的布料相对上述布料整体的位置。例如,在LCD61上显示出布料的一部分的状态下,若使用者进行拖动操作,则显示在LCD61上的布料的范围向拖动方向移动。由此,使用者能够改变缝纫机所缝纫的布料的位置。
如此,在第六游戏例中,使用者通过改变摆放在桌子上的终端装置6的方向、以及对触摸面板62进行触摸、对板状控制器9施加负载重量的操作,能够使虚拟世界中的布料做转动、移动的动作、并让缝纫机对其进行缝纫。另外,通过将使用者要缝的布料的一部分显示在LCD6上,并将该布料总是朝向操作终端装置6的方向,能够将终端装置6当作缝纫机来缝纫布料,从而使操作终端装置6的使用者感到仿佛真的在实际空间中进行缝纫机的操作,同时能使使用者凭直觉来把握缝纫布料的位置或方向。进一步,通过将用缝纫机进行缝纫的布料的整体像显示在显示器2上,能使使用者易于规划整个布料中需要缝纫之处、并了解缝纫完毕之处的状况。
第七游戏例是通过用板状控制器9进行操作,来使虚拟世界中的鼹鼠(玩家对象)动作的游戏。在第七游戏例中,终端装置6的LCD61上显示出虚拟空间内的地下的图像,显示器2上显示出虚拟空间内的地上的图像。
在第七游戏例中,使用者将终端装置6放置于地面等,然后站在板状控制器9上进行做动作的操作。具体而言,使用者一边观看显示在显示器2上的图像或显示在终端装置6的LCD61上的图像,一边进行在板状控制器9上向前进方向施加重心地铲土的动作(例如,使用者一边在板状控制器9上向要进行的方向施加重心,一边交替或者同时向上下抡动双臂的动作)或屈伸动作,这样来玩游戏。相应于使用者在板状控制器9上进行的铲土动作,鼹鼠在虚拟空间内移动,并且相应于使用者对板状控制器9施加体重的重心位置,鼹鼠在虚拟空间内移动的方向也发生变化。此外,若使用者在板状控制器9上做屈伸动作,鼹鼠则从地下移动到地上,或者从地上移动到地下。
如此,在第七游戏例中,使用者能够通过变更对板状控制器9施加的负载重量,使鼹鼠(玩家对象)的动作发生变化。另外,通过将虚拟空间内的地下的图像显示在LCD61上,将虚拟空间内的地上的图像显示在显示器2上,来将显示装置所显示的虚拟空间分成两部分,能够确切地显示出不了解虚拟空间的另一部分的情形的玩家对象的状况,而且能给使用者提供身临分成两部分的虚拟空间之感。
第八游戏例与第七游戏例一样,是通过用板状控制器9进行操作,来使在虚拟世界中骑独轮车的玩家对象做动作的游戏。在第八游戏例中,终端装置6的LCD61上显示出从远方俯视在虚拟空间内骑独轮车的玩家对象的图像,显示器2上显示出从骑独轮车的玩家对象的背后附近看到的虚拟空间的情形的图像。
在第八游戏例中,使用者把持着终端装置6,或者将终端装置6放置在地面等上,然后站在板状控制器9上进行做动作的操作。具体而言,使用者一边观看显示在显示器2上的图像或显示在终端装置6的LCD61上的图像,一边进行在板状控制器9上对施加负载重量的重心位置进行调整和踏步或屈伸的动作,这样来玩游戏。相应于使用者在板状控制器9上所做的踏步动作,玩家对象做出踩踏独轮车的踏板的动作,同时,相应于使用者对板状控制器9施加体重的重心位置,骑独轮车的玩家对象保持平衡并改变在虚拟空间内骑着独轮车移动的方向。此外,在使用者在板状控制器9上做屈伸动作的情况下,玩家对象做出骑着独轮车在虚拟空间内跳跃的动作。
如此,在第八游戏例中,使用者能够通过变更对板状控制器9施加的负载重量,来使骑独轮车的玩家对象的动作发生变化。另外,通过将从骑独轮车的玩家对象的背后附近看到的虚拟空间显示在显示器2上,能够给观看显示器2的使用者提供身临虚拟空间之感,同时能使使用者通过相对大的画面上显示出的图像,凭直觉来把握玩家对象的移动方向或平衡。进一步,通过将从远方俯视到的骑独轮车的玩家对象的图像显示在终端装置6上,能够使使用者易于了解玩家对象的周围的状况。
第九游戏例与第二游戏例等一样,是用控制器7及板状控制器9进行操作来使虚拟世界中的蹦床选手(玩家对象)做动作的游戏。在第九游戏例中,终端装置6的LCD61上显示出表示从上方俯视上述选手在虚拟空间的情形的图像,显示器2上显示出表示从上述选手的侧面的远方看到的上述选手在虚拟空间的情形的图像。
在第九游戏例中,使用者例如使LCD61朝上地将终端装置6放置于地面,然后进行改变控制器7的姿势或方向的操作、和变更对板状控制器9施加的负载重量的位置的操作。具体而言,使用者把持着控制器7踩踏板状控制器9。然后,使用者一边观看显示在显示器2上的图像或显示在终端装置6的LCD61上的图像,一边把持着控制器7在板状控制器9上做动作(例如,使用者一边调整对板状控制器9施加的负载重量的重心位置,一边在板状控制器9上做踮脚或或跳跃的动作),这样来玩游戏。相应于使用者在板状控制器9上踮脚或者跳跃的时间点,上述选手也在虚拟空间内的蹦床上蹦跳。此外,相应于使用者在进行屈伸动作或跳跃动作时对板状控制器9上施加的负载重量的重心位置,上述选手在蹦床上蹦跳的方向发生变化,或者上述选手在跳跃时转体或翻筋头。进一步,相应于使用者把持的控制器7的姿势(方向),上述选手的手臂的位置变化,例如若使用者将把持控制器7的胳膊举起来,则上述选手也举起胳膊并蹦跳,若使用者将把持控制器7的胳膊放下,则上述选手也放下胳膊并蹦跳。
如此,在第九游戏例中,使用者能够根据把持的控制器7的姿势及对板状控制器9施加的负载重量变化,来使进行蹦床运动的选手(玩家对象)的动作发生变化。另外,通过将从上方俯视上述选手的虚拟空间图像显示在LCD61上,能够使使用者正确地把握上述选手在蹦床上着地的位置。进一步,通过将从侧面观看上述选手的虚拟空间图像显示在显示器2上,能够使使用者看到上述选手在蹦床上蹦跳的状态或跳跃中的技巧等,同时其他人也能够观赏到使用者玩第九游戏例的游戏时上述选手蹦跳的情形。
第十游戏例与第一游戏例等一样,是通过用终端装置6及板状控制器9进行操作,来使在虚拟世界中跳跃的游戏者(玩家对象)动作的游戏。在第十游戏例中,终端装置6的LCD61上显示出从对应于终端装置6的姿势的方向观看虚拟空间内的上述游戏者的图像。并且,在显示器2上显示出表示从远方观看上述游戏者的虚拟空间的情形的图像。
在第十游戏例中,使用者进行改变终端装置6的姿势或方向的操作、和变更对板状控制器9施加负载重量的位置的操作。具体而言,使用者把持着终端装置6踩踏板状控制器9。然后,使用者一边观看显示在显示器2上的图像或显示在终端装置6的LCD61上的图像,一边把持着终端装置6在板状控制器9上做动作(例如,使用者一边调整对板状控制器9施加的负载重量的重心位置,一边在板状控制器9上做屈伸及跳跃的动作),这样来玩游戏。然后,对应于使用者在板状控制器9上踮脚或者跳跃的时间点,上述游戏者也在虚拟空间内进行单足跳。此外,对应于使用者在做屈伸动作或跳跃动作时对板状控制器9施加的负载重量的重心位置,上述游戏者改变单足跳移动的方向,或者上述游戏者改变单足跳的平衡。进一步,相应于使用者把持的终端装置6的姿势(方向),用于在LCD61上显示游戏图像的虚拟摄像机的位置也发生变化。例如,若使用者将终端装置6的背面朝向下方并基本上水平把持终端装置6,虚拟空间中的虚拟摄像机则移动到从上方俯视上述游戏者的位置。另外,若使用者将终端装置6的背面朝向前方并基本上垂直把持终端装置6,虚拟空间中的虚拟摄像机则移动到从背后观看上述游戏者的位置。
如此,在第十游戏例中,使用者能够根据把持的终端装置6的姿势及对板状控制器9施加的负载重量变化,来使进行单足跳的游戏者(玩家对象)的动作发生变化或改变虚拟摄像机的位置。并且,通过将从相应于终端装置6的姿势的方向观看上述游戏者的虚拟空间显示在LCD61上,使用者能够将从自己希望观看的方向看到的上述游戏者的图像显示在LCD61上。例如,若使用者希望看到上述游戏者进行单足跳之后的着地点,则可以通过将终端装置6的背面朝向下方来看上述游戏者着地的地点。另外,若使用者希望观看上述游戏者以单足跳移动的方向,则可以通过将终端装置6的背面朝向前方来看上述游戏者以单足跳移动的方向。进一步,通过将从远方观看上述游戏者的虚拟空间显示在显示器2上,能够使使用者易于了解上述游戏者的周围的状况。
如此,在上述第一至第十游戏例中,在板状控制器9上至少通过使用者自身的动作进行操作,且基于该使用者的动作的处理被执行的情况下,使用者至少能够在可移动式终端装置6的LCD61上看到该处理结果,因此通过把持终端装置6或将其放置于适当的位置,并在板状控制器9上做动作,便能在适宜的状况下看到处理结果。
另外,在上述第一至第十游戏例中,显示在终端装置6的LCD61上的游戏图像与显示在显示器2上的游戏图像都是表示同一虚拟世界(虚拟空间)的情形的图像,只是观看该虚拟世界(虚拟空间)的视点或范围不同。因此,使用者能够看到显示在两个显示屏幕上的基于不同视野的虚拟世界(虚拟空间),并能相应于游戏的状况等而看到适宜的游戏图像。另外,在使用者把持着终端装置6进行操作的情况下(第一、第三至第六、及第十游戏例),使玩家对象或虚拟摄像机相应于实际空间中的终端装置6的姿势或位置来移动,并使显示在LCD61上的图像也随着玩家对象或虚拟摄像机的移动而发生变化。这样一来,能够使把持着终端装置6来观看显示在LCD61上的图像的使用者有身临虚拟世界(虚拟空间)之感。另一方面,若只观看显示在LCD61上的图像,则难以把握相对虚拟世界(虚拟空间)整体的位置或玩家对象的周围的状况,所以通过在显示器2上显示出相对而言较宽范围的虚拟世界(虚拟空间),使该问题得到解决。另外,在使用者将终端装置6放置于地面等来进行游戏操作的情况下(第二、第七至第九游戏例),由于终端装置6是可移动式的,所以与固定型的显示器2不同,使用者能够在自己希望的位置上放置终端装置6。因此,使用者在板状控制器9上进行操作之际,能够将终端装置6放置于适宜的位置。另外,在显示在显示器2上的虚拟世界(虚拟空间)的方向与显示在LCD61上的虚拟世界(虚拟空间)的方向不同的情况下,通过在与LCD61上的方向一致的位置上放置终端装置6,能够让观看游戏图像的使用者感到仿佛实际空间变成了虚拟世界(虚拟空间)。作为一个例子,在第二游戏例中,使用者的操作位置被设定为,使用者的侧面朝向显示器2的显示屏幕,使用者的正面朝向终端装置6的LCD61。由此,在使用者的正面显示从玩家对象的背后附近所看到的图像,在使用者的旁边显示从侧面的远方看到玩家对象的图像,因而能够提供仿佛使用者自身在虚拟世界(虚拟空间)的感觉。
另外,在上述第一、第三至第六及第十游戏例中,使用者既能通过改变对板状控制器9施加的负载重量来进行操作,也能够把持着能显示包括玩家对象在内的游戏图像的终端装置6来进行操作(基于主机姿势或位置的操作、触摸操作、按钮操作等)。显示在终端装置6上的玩家对象,相应于对板状控制器9施加的负载重量变化及/或使用终端装置6进行的操作,而在虚拟世界(虚拟空间)内做动作。因此,能够给使用者带来仿佛自身成为玩家对象在做动作和在观看虚拟世界(虚拟空间)似的感觉,或者给使用者提供仿佛在实际世界中触摸到玩家对象似的感觉。
在此,在使用上述板状控制器9进行的操作中,是通过对板状控制器9施加或不施加负载重量、以及改变负载重量或负载重量的重心位置来控制玩家对象的各种动作。例如,在第三、第五、及第六游戏例中,是根据板状控制器9是否被施加了负载重量,来判断是否使用者对板状控制器9进行了操作(第三及第六游戏例),以及判断是否使用者已站在板状控制器9上(第五游戏例)。并且,前者的判断结果被当作玩家对象开始进行规定动作的触发,后者的判断结果为肯定时,判断为在实际空间中的基准位置上存在使用者。另外,在第一至第三及第七至第十游戏例中,根据对板状控制器9施加的负载重量的变化,来改变玩家对象的动作或移动速度。另外,在第四及第七至第十游戏例中,根据对板状控制器9施加的负载重量的重心位置,来改变玩家对象的动作或移动方向。另外,第一至第六游戏例是根据使用者的操作方向来设定虚拟世界(虚拟空间)中的方向(例如,玩家对象的移动方向或攻击方向等)的游戏例,然而该方向可根据终端装置6的姿势(方向)来被设定。可以相应于游戏内容来选择较为合适的终端装置6的姿势及对板状控制器9施加的负载重量的重心位置。如上所述,在将终端装置6及板状控制器9作为操作单元来使用的情况下,当基于使用者的操作来设定在虚拟世界(虚拟空间)中的方向时,使用者能够将多个操作作为选择项来选择合适的方式。
另外,如上所述那样,游戏系统1能够进行用于执行各种游戏的处理。终端装置6一方面可被用作可移动式的显示器或第二显示器,另一方面可被用作控制器,而通过触摸操作、按钮操作、以及基于本体动作的操作等来进行输入。因而,使用游戏系统1,能够执行丰富多彩的游戏。也就是说,由于终端装置6能发挥显示装置的功能,因此也可以采用不使用显示器2及控制器7,而将终端装置6作为显示单元、将板状控制器9作为操作单元来使用的游戏系统的形式。另外,由于终端装置6除了能发挥显示装置的功能以外,还能发挥操作装置的功能,因此也可以采用不使用显示器2及控制器7,而将终端装置6作为显示单元、将终端装置6及板状控制器9作为操作单元来使用的游戏系统的形式。
另外,在上述实施方式中,当作终端装置6发挥瘦客户机(thinclient)终端的功能,即,不执行游戏处理。然而,在上述实施方式中,终端装置6也可以执行由游戏装置主机5执行的一系列的游戏处理之中的至少一部分处理。作为一个例子,可以使终端装置6执行一部分处理,例如,终端用游戏图像的生成处理。作为另一个例子,也可以使终端装置6执行由游戏装置主机5执行的一系列的游戏处理的全部。在此情况下,由于终端装置6在发挥显示装置的功能的同时,也发挥执行游戏处理的处理装置的功能,因此也可以采用不使用显示器2、游戏装置主机5、及控制器7,而将终端装置6作为显示单元、将板状控制器9作为操作单元、将终端装置6作为处理单元来使用的游戏系统的形式。在该游戏系统中,只有终端装置6及板状控制器9经过无线或者有线相连接,通过从板状控制器9将板操作数据输出到终端装置6,来进行各种游戏。
另外,虽然在上述说明中采用了在终端装置6与游戏装置主机5之间、控制器7与游戏装置主机5之间、及板状控制器9与游戏装置主机5之间分别通过无线通信来进行连接的方式,但是也可以采用其它方式来进行装置之间的无线通信。作为第一例,终端装置6发挥其它无线通信的中继装置的功能。在此情况下,控制器7的控制器操作数据及/或板状控制器9的板操作数据通过无线被发送到终端装置6,然后,终端装置6将接收到的控制器操作数据及/或板操作数据与终端装置6的终端操作数据一并通过无线发送到游戏装置主机5。在此情况下,终端装置6与游戏装置主机5通过无线通信而直接连接,然而控制器7及/或板状控制器9则经由终端装置6通过无线通信与游戏装置主机5相连接。作为第二例,控制器7发挥其它无线通信的中继装置的功能。在此情况下,终端装置6的终端操作数据及/或板状控制器9的板操作数据通过无线被发送到控制器7,然后,控制器7将接收到的终端操作数据及/或板操作数据与控制器7的控制器操作数据一并通过无线发送到游戏装置主机5。在此情况下,控制器7与游戏装置主机5通过无线通信而直接连接,然而终端装置6及/或板状控制器9则经由控制器7通过无线通信与游戏装置主机5相连接。作为第三例,板状控制器9发挥其它无线通信的中继装置的功能。在此情况下,终端装置6的终端操作数据及/或控制器7的控制器操作数据通过无线被发送到板状控制器9,然后,板状控制器9将接收到的终端操作数据及/或控制器操作数据与板状控制器9的板操作数据一并通过无线发送到游戏装置主机5。在此情况下,板状控制器9与游戏装置主机5通过无线通信而直接连接,然而终端装置6及/或控制器7则经由板状控制器9通过无线通信与游戏装置主机5相连接。此外,在由其它装置进行中继而将操作数据发送到游戏装置主机5的情况下,也可以通过电缆来实现生成该操作数据的装置与中继该操作数据的其它装置之间的电连接。
另外,终端装置6、控制器7、及/或板状控制器9、与游戏装置主机5之间也可以用电缆来进行电连接。在此情况下,将连接在终端装置6、控制器7、及/或板状控制器9上的电缆连接到游戏装置主机5的连接端子上。作为第一例,终端装置6与游戏装置主机5之间用第一电缆进行电连接,控制器7与游戏装置主机5之间用第二电缆进行电连接,板状控制器9与游戏装置主机5之间用第三电缆进行电连接。作为第二例,终端装置6及/或控制器7与游戏装置主机5之间用电缆进行电连接。在此情况下,板状控制器9的板操作数据既可以通过无线被发送到终端装置6及/或控制器7之后通过上述电缆而被发送到游戏装置主机5,也可以从板状控制器9通过无线直接被发送到游戏装置主机5。作为第三例,终端装置6及/或板状控制器9与游戏装置主机5之间用电缆进行电连接。在此情况下,控制器7的控制器操作数据既可以通过无线被发送到终端装置6及/或板状控制器9之后,通过上述电缆而被发送到游戏装置主机5,也可以从控制器7通过无线直接被发送到游戏装置主机5。作为第四例,控制器7及/或板状控制器9与游戏装置主机5之间用电缆进行电连接。在此情况下,终端装置6的终端操作数据既可以通过无线被发送到控制器7及/或板状控制器9之后,通过上述电缆而被发送到游戏装置主机5,也可以从终端装置6通过无线直接被发送到游戏装置主机5。
另外,虽然在上述实施方式中,游戏系统1被构成为具有一个终端装置6及一个板状控制器9,但是游戏系统1也可以被构成为具有多组终端装置6及板状控制器9。即,游戏装置主机5也可以被构成为能够分别与多组终端装置6及板状控制器9进行无线通信,将游戏图像的数据、游戏声音的数据和控制数据发送到各个终端装置6,从各个终端装置6及板状控制器9接收终端操作数据、摄像机图像数据、传声器声音数据和板操作数据。此外,游戏装置主机5能够分别与多个终端装置6及板状控制器9中的各个装置进行无线通信,此时,游戏装置主机5既可以采用分时方式与各个终端装置6及板状控制器9之间进行无线通信,也可以采用分频方式进行无线通信。
在如上所述那样具有多组终端装置6及板状控制器9的情况下,能够用游戏系统1进行更多种类的游戏。例如,在游戏系统1具有两组终端装置6及板状控制器9的情况下,两个使用者能够同时进行游戏。另外,在游戏系统1具有两组终端装置6及板状控制器9的情况下,由于游戏系统1具有三个显示装置,因此能够为三个使用者分别生成游戏图像,并将其显示在各个显示装置上。
另外,虽然在上述说明中,板状控制器9上设置有多个负载重量传感器94,但若上述处理中不需要对板状控制器9施加的负载重量的重心位置的信息,则也可以减少在板状控制器9上设置的负载重量传感器94的数目,至少设置一个负载重量传感器94。
另外,虽然在上述实施方式中用固定型游戏装置3进行了说明,但是也可以通过在便携式游戏装置或一般的个人电脑等信息处理装置中执行本发明的信息处理程序,来实现本发明。另外,在其它实施方式中,不局限于游戏装置,也可以是任何便携式电子装置,例如,PDA(PersonalDigitalAssistant,个人数字助理)或手机、个人电脑,摄像机等。无论使用任何装置,只要通过无线或有线来将该装置与终端装置6及板状控制器9连接,便能实现本发明。
另外,虽然在上述说明中,列举了用游戏装置主机5进行信息处理的例子,但是也可以让设置于游戏系统1的外部的其它装置来进行上述信息处理中的处理步骤的至少一部分。例如,在游戏装置主机5被构成为能与其它装置(例如,服务器或其它游戏装置)之间进行通信的情况下,也可以让游戏装置主机5与该其它装置共同执行上述信息处理中的处理步骤。作为一个例子,可以假设在其它装置中进行设定玩家对象及虚拟世界等的处理,游戏装置主机5将有关玩家对象的动作的数据发送到该其它装置,以进行上述信息处理。然后,在其它装置生成的表示虚拟世界的图像数据被发送到游戏装置主机5,该虚拟世界被显示在显示器2或LCD61上。如此,通过在其它装置中进行上述信息处理中的处理步骤的至少一部分,能够进行与上述信息处理相同的处理。此外,上述信息处理中的处理步骤的至少一部分也可以在板状控制器9(微机100)上进行。另外,上述信息处理可以由包括至少一个信息处理装置的信息处理系统中的一个处理器来执行,也可以由该信息处理系统中的多个处理器共同执行。另外,虽然在上述实施方式中,是由游戏装置主机5的CPU10执行规定的程序,来进行上述流程图的处理,但是也可以由游戏装置主机5中内装的专用电路来执行上述处理的一部分或者全部。
另外,不言而喻,上述游戏装置主机5的形状,终端装置6、控制器7、及板状控制器9的形状及各种操作按钮或传感器的形状,数目,及设置位置等只不过是一例而已,即使采用其它形状、数目、及设置位置也同样能够实现本发明。另外,不言而喻,上述信息处理中采用的处理顺序、设定值、显示方式、用于判断的值等只不过是一例而已,即使采用其它顺序、显示方式、及值也同样能够实现本发明。
另外,上述信息处理程序(游戏程序)除了可以通过光盘4等外部存储介质提供给游戏装置主机5之外,还可以通过有线或无线的通信提供给游戏装置主机5。另外,信息处理程序也可以预先被存储于游戏装置主机5内部的不易失性存储装置中。此外,作为存储信息处理程序的信息存储介质,也可以使用CD-ROM、DVD、或类似的光盘式存储介质、软磁盘、硬盘、磁光盘、磁带等。此外,作为存储上述信息处理程序的信息存储介质,也可以使用不易失性半导体存储器或易失性存储器。这样的存储介质也可以被称为用计算机能够读取的记录介质。例如,能够通过使计算机载入并执行这些记录介质中的程序,来实现以上说明过的各种功能。
如上所述的系统、装置和器件可以包括一个或多个处理器,该处理器位于一处或分布在多处,并通过一个或多个网络进行通信。该处理器例如可以使用传统的三维图形的转换、虚拟摄像机、及其他技术来提供合适的显示用图像。作为一个例子,上述处理器可以是以下所说明的处理器中的任意一种,也可以是下述处理器的组合,或者对其进行变形的处理器,但是不局限于此:一种处理器,是固定型显示器的一部分,或是与固定型显示器设置在一起的单独部分,能够与可移动式显示器之间进行远程通信(例如通过无线);一种处理器,是可移动式显示器的一部分,或是与可移动式显示器设置在一起的单独部分,能够与固定型显示器或相关装置之间进行远程通信(例如通过无线);一种分布式处理组合(processingarrangement),其中一部分被安装于可移动式显示器的壳体内,另一部分与固定型显示器设置在一起,各个部分通过无线或有线网络等连接来进行通信;一种处理器,被配置于远离固定型显示器和可移动式显示器的位置(例如在云(cloud)中),该处理器通过一个或多个网络连接与各个显示器之间进行通信。
上述处理器可以通过一个或多个通用处理器、一个或多个专门的图形处理器、或这些处理器的组合来实现。这些处理器可以由专门设计的专用集成电路(ApplicationSpecificIntegratedCircuits,ASIC)和/或逻辑电路来实现。如所属领域的普通技术人员周知那样,对于分散的处理器结构或组合,可采用合适的数据交换和传输协议来实现低延迟和保持双方向性(interactivity)。
同样地,用于执行如上所述的系统和方法的程序指令、数据、和其他信息也可以被存储于一个或多个内装的存储设备和/或可移动的存储装置中。多个存储装置可以是同一装置或不同装置的一部分,它们或相互分离或被配置在一起。
以上,对本发明进行了详细的说明,但是上述说明只不过是对本发明的示例,而不是对本发明的范围的限定。不言而喻,在不超越本发明的范围的前提下,能够进行各种改良和变形。本发明的权利范围只限于权利要求书所限定的范围。并且,本领域普通技术人员根据本发明的具体实施方式中记载的内容,并参照技术常识,能够实施与本发明等同的技术方案。并且,有关本说明书中使用的术语,在未进行特别解释的情况下,具有所属领域中一般的语义。因此,在未另行定义的情况下,本说明书中所使用的所有术语具有本发明所属领域的普通技术人员通常能够理解的语义。但若有矛盾,应以本说明书(包括定义在内)为优先来解释。

Claims (31)

1.一种信息处理系统,包括第一输入装置、可移动式显示装置、以及对从所述第一输入装置得到的数据进行处理的信息处理装置,
所述第一输入装置包括:
负载重量检测单元,逐次检测对该第一输入装置施加的负载重量;及
负载重量数据输出单元,将基于所述负载重量的负载重量数据逐次输出到所述信息处理装置,
所述信息处理装置包括:
操作数据获取单元,逐次获取从所述第一输入装置输出的负载重量数据;
显示图像生成单元,至少根据所述操作数据获取单元所获取的负载重量数据,逐次生成用于显示在所述可移动式显示装置上的第一显示图像;及
图像数据输出单元,将表示所述显示图像生成单元所生成的第一显示图像的图像数据逐次输出到所述可移动式显示装置,
所述可移动式显示装置包括:
图像数据获取单元,逐次获取从所述信息处理装置输出的图像数据;及
显示单元,逐次显示所述图像数据获取单元所获取的图像数据所表示的所述第一显示图像,
所述可移动式显示装置还包括:
第一操作数据生成单元,逐次生成表示使用者使用所述可移动式显示装置所进行的操作的第一操作数据;及
第一操作数据输出单元,将所述第一操作数据逐次输出到所述信息处理装置,
所述操作数据获取单元还逐次获取从所述可移动式显示装置输出的第一操作数据,
所述显示图像生成单元根据所述操作数据获取单元所获取的负载重量数据及第一操作数据,来逐次生成所述第一显示图像。
2.如权利要求1所述的信息处理系统,其特征在于,
所述显示图像生成单元还至少根据所述负载重量数据,逐次生成用于显示在与所述信息处理装置连接的其它显示装置上的第二显示图像,
所述图像数据输出单元将表示所述显示图像生成单元所生成的第一显示图像的图像数据逐次输出到所述可移动式显示装置,并且将表示所述显示图像生成单元所生成的第二显示图像的图像数据逐次输出到所述其它显示装置。
3.如权利要求2所述的信息处理系统,其特征在于,所述显示图像生成单元至少根据所述负载重量数据,来生成与所述第一显示图像不同的图像,并将其当作所述第二显示图像。
4.如权利要求3所述的信息处理系统,其特征在于,所述显示图像生成单元至少根据所述负载重量数据,来生成表示虚拟世界中的第一范围的图像,并将其当作所述第一显示图像,而且还生成表示该虚拟世界中的与该第一范围不同的第二范围的图像,并将其当作所述第二显示图像。
5.如权利要求3所述的信息处理系统,其特征在于,所述显示图像生成单元至少根据所述负载重量数据,来生成表示从第一视点看到的虚拟世界的情形的图像,并将其当作所述第一显示图像,而且还生成表示从与所述第一视点不同的第二视点看到的所述虚拟世界的情形的图像,并将其当作所述第二显示图像。
6.如权利要求1所述的信息处理系统,其特征在于,所述第一操作数据生成单元逐次生成对应于所述可移动式显示装置主机的动作的数据,并将其当作所述第一操作数据。
7.如权利要求1所述的信息处理系统,其特征在于,
所述可移动式显示装置还包括触摸面板,该触摸面板设置于所述显示单元的显示屏幕,
所述第一操作数据生成单元逐次生成表示所述触摸面板上被触摸的位置的数据,并将其当作所述第一操作数据。
8.如权利要求1所述的信息处理系统,其特征在于,
所述信息处理系统还包括能供使用者把持的第二输入装置,
所述第二输入装置包括:
第二操作数据生成单元,逐次生成表示使用者使用所述第二输入装置所进行的操作的第二操作数据;及
第二操作数据输出单元,将所述第二操作数据逐次输出到所述信息处理装置,
所述操作数据获取单元还逐次获取从所述第二输入装置输出的第二操作数据,
所述显示图像生成单元根据所述操作数据获取单元所获取的负载重量数据及第二操作数据,逐次生成所述第一显示图像。
9.如权利要求8所述的信息处理系统,其特征在于,所述第二操作数据生成单元逐次生成对应于所述第二输入装置主机的动作的数据,并将其当作所述第二操作数据。
10.如权利要求1至9中任一项所述的信息处理系统,其特征在于,
所述图像数据输出单元将表示所述第一显示图像的图像数据通过无线发送到所述可移动式显示装置,
所述图像数据获取单元接收从所述信息处理装置通过无线发送来的图像数据,从而逐次获取该图像数据。
11.如权利要求1至9中任一项所述的信息处理系统,其特征在于,
所述信息处理装置还包括压缩图像生成单元,该压缩图像生成单元对表示所述显示图像生成单元所生成的第一显示图像的图像数据逐次进行压缩处理,并生成压缩图像数据,
所述图像数据输出单元将所述压缩图像生成单元所生成的压缩图像数据逐次输出到所述可移动式显示装置,
所述图像数据获取单元逐次获取从所述信息处理装置输出的压缩图像数据,
所述可移动式显示装置还包括显示图像解压缩单元,该显示图像解压缩单元对所述压缩图像数据逐次进行解压缩处理,以获取表示所述第一显示图像的图像数据,
所述显示单元逐次显示所述第一显示图像,其中,表示所述第一显示图像的图像数据是由所述图像数据获取单元获取、并由所述显示图像解压缩单元进行了解压缩处理的图像数据。
12.如权利要求1至9中任一项所述的信息处理系统,其特征在于,
多个所述负载重量检测单元被设置于所述第一输入装置中的不同位置,
所述负载重量数据输出单元将基于所述多个负载重量检测单元分别检测出的负载重量的多个负载重量数据逐次输出到所述信息处理装置。
13.如权利要求12所述的信息处理系统,其特征在于,
所述操作数据获取单元逐次获取所述负载重量数据输出单元所输出的多个负载重量数据,
所述信息处理装置还包括重心位置计算单元,该重心位置计算单元根据所述多个负载重量数据分别表示的负载重量,来计算对所述第一输入装置施加的负载的重心位置,
所述显示图像生成单元根据所述重心位置计算单元计算出的重心位置,来逐次生成所述第一显示图像。
14.如权利要求1至9中任一项所述的信息处理系统,其特征在于,
所述信息处理装置还包括游戏处理单元,该游戏处理单元至少根据所述操作数据获取单元所获取的负载重量数据,来进行规定的游戏处理,
所述显示图像生成单元根据所述规定的游戏处理,来逐次生成所述第一显示图像。
15.如权利要求1、6及7中任一项所述的信息处理系统,其特征在于,
所述信息处理装置还包括玩家对象动作设定单元,该玩家对象动作设定单元根据所述负载重量数据及所述第一操作数据,来设定配置于虚拟世界的玩家对象的动作,
所述显示图像生成单元逐次生成至少包括所述玩家对象的范围的虚拟世界的图像、或者从所述玩家对象的主观视点看到的虚拟世界的图像,并将其当作所述第一显示图像。
16.一种信息处理方法,用于对从第一输入装置输出的数据进行处理,该方法包括:
负载重量检测步骤,逐次检测对所述第一输入装置施加的负载重量;
显示图像生成步骤,根据所述负载重量检测步骤中检测出的负载重量,逐次生成用于显示在可移动式显示装置上的第一显示图像;及
显示控制步骤,将所述显示图像生成步骤中生成的第一显示图像逐次显示在所述可移动式显示装置上,
还包括第一操作数据生成步骤,逐次生成表示使用者使用所述可移动式显示装置所进行的操作的第一操作数据,
在所述显示图像生成步骤中,根据所述负载重量检测步骤中检测出的负载重量、及所述第一操作数据生成步骤中生成的第一操作数据,来逐次生成所述第一显示图像。
17.如权利要求16所述的信息处理方法,其特征在于,
在所述显示图像生成步骤中,还至少根据所述负载重量检测步骤中检测出的负载重量,逐次生成用于显示在与所述可移动式显示装置不同的其它显示装置上的第二显示图像,
在所述显示控制步骤中,将所述显示图像生成步骤中生成的第一显示图像逐次显示在所述可移动式显示装置上,并且将所述显示图像生成步骤中生成的第二显示图像逐次显示在所述其它显示装置上。
18.如权利要求17所述的信息处理方法,其特征在于,在所述显示图像生成步骤中,至少根据所述负载重量检测步骤中检测出的负载重量,来逐次生成与所述第一显示图像不同的图像,并将其当作所述第二显示图像。
19.如权利要求18所述的信息处理方法,其特征在于,在所述显示图像生成步骤中,至少根据所述负载重量检测步骤中检测出的负载重量,来生成表示虚拟世界中的第一范围的图像,并将其当作所述第一显示图像,而且还生成表示该虚拟世界中的与所述第一范围不同的第二范围的图像,并将其当作所述第二显示图像。
20.如权利要求18所述的信息处理方法,其特征在于,在所述显示图像生成步骤中,至少根据所述负载重量检测步骤中检测出的负载重量,来生成表示从第一视点看到的虚拟世界的情形的图像,并将其当作所述第一显示图像,而且还生成表示从与所述第一视点不同的第二视点看到的该虚拟世界的情形的图像,并将其当作所述第二显示图像。
21.如权利要求16所述的信息处理方法,其特征在于,在所述第一操作数据生成步骤中,逐次生成对应于所述可移动式显示装置主机的动作的数据,并将其当作所述第一操作数据。
22.如权利要求16所述的信息处理方法,其特征在于,
所述可移动式显示装置还包括触摸面板,该触摸面板被设置于所述显示单元的显示屏幕,
在所述第一操作数据生成步骤中,逐次生成表示所述触摸面板上被触摸的位置的数据,并将其当作所述第一操作数据。
23.如权利要求16所述的信息处理方法,其特征在于,
该信息处理方法还包括第二操作数据生成步骤,在该第二操作数据生成步骤中,逐次生成表示使用者使用能够把持的第二输入装置所进行的操作的第二操作数据,
在所述显示图像生成步骤中,根据所述负载重量检测步骤中检测出的负载重量、及所述第二操作数据生成步骤中生成的第二操作数据,逐次生成所述第一显示图像。
24.如权利要求23所述的信息处理方法,其特征在于,在所述第二操作数据生成步骤中,逐次生成对应于所述第二输入装置主机的动作的数据,并将其当作所述第二操作数据。
25.如权利要求16至24中任一项所述的信息处理方法,其特征在于,还包括将表示所述第一显示图像的图像数据通过无线发送到所述可移动式显示装置的步骤。
26.如权利要求16至24中任一项所述的信息处理方法,其特征在于,还包括:
压缩图像生成步骤,对表示所述显示图像生成步骤中生成的第一显示图像的图像数据逐次进行压缩处理,并生成压缩图像数据,及
图像数据输出步骤,将所述压缩图像生成步骤中生成的压缩图像数据逐次输出到所述可移动式显示装置。
27.如权利要求16至24中任一项所述的信息处理方法,其特征在于,在所述负载重量检测步骤中,分别逐次检测在所述第一输入装置中的不同位置上施加的负载重量。
28.如权利要求27所述的信息处理方法,其特征在于,
还包括重心位置计算步骤,在该重心位置计算步骤中,根据所述负载重量检测步骤中检测出的、在第一输入装置中的不同位置上施加的负载重量,来计算对所述第一输入装置施加的负载的重心位置,
在所述显示图像生成步骤中,根据所述重心位置计算步骤中计算出的重心位置,来逐次生成所述第一显示图像。
29.如权利要求16至24中任一项所述的信息处理方法,其特征在于,
所述信息处理方法还包括游戏处理步骤,在该游戏处理步骤中,至少根据所述负载重量检测步骤中检测出的负载重量,来进行规定的游戏处理,
在所述显示图像生成步骤中,根据所述规定的游戏处理,来逐次生成所述第一显示图像。
30.如权利要求16、21及22中任一项所述的信息处理方法,其特征在于,
所述信息处理方法还包括玩家对象动作设定步骤,在该玩家对象动作设定步骤中,根据所述负载重量检测步骤中检测出的负载重量、及所述第一操作数据步骤中生成的第一操作数据,来设定配置于虚拟世界的玩家对象的动作,
在所述显示图像生成步骤中,逐次生成至少包括所述玩家对象的范围的虚拟世界的图像、或从所述玩家对象的主观视点看到的虚拟世界的图像,并将其当作所述第一显示图像。
31.一种信息处理系统,包括第一输入装置和可移动式显示装置,
所述第一输入装置包括:
负载重量检测单元,逐次检测对所述第一输入装置施加的负载重量;及
负载重量数据输出单元,将基于所述负载重量的负载重量数据逐次输出到所述可移动式显示装置,
所述可移动式显示装置包括:
操作数据获取单元,逐次获取从所述第一输入装置输出的负载重量数据;
显示图像生成单元,至少根据所述操作数据获取单元所获取的负载重量数据,来逐次生成用于显示在所述可移动式显示装置上的第一显示图像;
显示单元,逐次显示所述显示图像生成单元所生成的第一显示图像;及
第一操作数据生成单元,逐次生成表示使用者使用所述可移动式显示装置所进行的操作的第一操作数据,
所述显示图像生成单元根据所述操作数据获取单元所获取的负载重量数据、及所述第一操作数据生成单元生成的第一操作数据,来逐次生成所述第一显示图像。
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