JP2008508601A - タッチ・センシティブ入力デバイスのためのジェスチャ - Google Patents

タッチ・センシティブ入力デバイスのためのジェスチャ Download PDF

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Abstract

タッチ入力を処理するための方法およびシステムが、開示される。本発明は、一態様では、マルチポイント・タッチ・スクリーンなどのマルチポイント感知デバイスから、マルチポイント感知デバイスに関連するタッチ入力に属するデータを読み取ること、およびマルチポイント感知デバイスからのデータに基づき、少なくとも1つのマルチポイント・ジェスチャを識別することを含む。

Description

本発明は、全体として、タッチ・センシティブ・デバイスに関連するジェスチャリングに関する。
(関連技術の説明)
今日、コンピュータ・システムにおける諸操作を実行するための多くのスタイルの入力デバイスが存在する。諸操作は、概ね、カーソルを動かすことや、ディスプレイ・スクリーン上で選択を行うことに対応する。また、操作には、ページング、スクロール、パン、ズーム、その他も含まれる。例として、入力デバイスには、ボタン、スイッチ、キーボード、マウス、トラックボール、タッチ・パッド、ジョイスティック、タッチ・スクリーンなどが含まれることが可能である。以上のデバイスのそれぞれは、コンピュータ・システムを設計する際に考慮される利点と欠点を有する。
ボタンやスイッチは、一般に、機械的な性質を有し、カーソルの動き、および選択を行うことに関して、限られたコントロールを提供する。例えば、ボタンやスイッチは、一般に、特定の方向にカーソルを動かすこと(例えば、矢印キー)、または特定の選択を行うこと(例えば、入力、削除、数、その他)に専用である。
マウスでは、入力ポインタの動きは、ユーザが、マウスを表面に沿って動かすにつれ、マウスの相対的動きに対応する。トラックボールでは、入力ポインタの動きは、ユーザが、筐体内のボールを動かすにつれ、ボールの相対的動きに対応する。また、マウスおよびトラックボールは、選択を行うための1つまたは複数のボタンも含む。また、マウスは、ユーザが、単にホイールを前方または後方に回転させることによってGUIの中を移動することができるようにするスクロール・ホイールも含むことが可能である。
タッチ・パッドでは、入力ポインタの動きは、ユーザの指が、タッチ・パッドの表面に沿って動かされるにつれ、その指(またはスタイラス)の相対的動きに対応する。他方、タッチ・スクリーンは、スクリーンを覆うタッチ・センシティブな透明パネルを有する一種のディスプレイ・スクリーンである。タッチ・スクリーンを使用する際、ユーザは、スクリーン上のGUIオブジェクトを直接にポイントする(通常、スタイラスまたは指で)ことにより、ディスプレイ・スクリーン上で選択を行う。
さらなる機能を提供するため、以上の入力デバイスのいくつかを使用してジェスチャが実施されてきた。例として、タッチ・パッドでは、タッチ・パッドの表面上で1回または複数回のタップが検出されると、選択が行われる。一部のケースでは、タッチ・パッドの任意の部分をタップし、他のケースでは、タッチ・パッドの専用の部分をタップすることが可能である。選択に加え、タッチ・パッドの縁における指の動きを使用することにより、スクロールを開始させることもる。
アップルコンピュータ株式会社に譲渡された米国特許第5,612,719号と米国特許第5,590,219号が、ジェスチャリングの他のいくつかの用法を説明している。米国特許第5,612,719号は、スクリーン上で、ボタンの上、またはボタン近くで行われた、少なくとも2つの異なるボタン・ジェスチャに応答するオンスクリーン・ボタンを開示する。米国特許第5,590,219号は、コンピュータ・システムのディスプレイ・スクリーン上で楕円型のジェスチャを認識するための方法を開示する。
最近、より高度なジェスチャが実装されている。例えば、スクロールは、タッチ・パッド上に4本の指を置いて、スクロール・ジェスチャを認識させ、その後、タッチ・パッド上でそれらの指を動かして、スクロール・イベントを実行することによって開始される。しかし、それらの高度なジェスチャを実施する方法は、いくつかの欠点を有する。例として、ジェスチャは、設定されると、ユーザが、ジェスチャ状態をリセットするまで、変更されることがない。例えば、タッチ・パッドでは、4本の指がスクロールし、ユーザが、4本の指が認識された後に、親指を置いた場合、4本の指と親指を含む、その新たなジェスチャに関連するいずれのアクションも、手全体が、タッチ・パッドから持ち上げられて離され、再び置かれる(例えば、リセットされる)まで、実行されない。簡単に述べると、ユーザは、ジェスチャ状態を中途で変更することができない。同様の文脈で、任意の所与の時点で、1つのジェスチャだけが実行される。つまり、複数のジェスチャは、同時に実行されることができない。
以上に基づき、ジェスチャが、タッチ・センシティブ・デバイス上で実行される形に、改良の必要性が存在する。
本発明は、一実施態様では、タッチ入力を処理するためのコンピュータによって実施される方法に関する。方法は、マルチポイント・タッチ・スクリーンからデータを読み取ることを含む。データは、タッチ・スクリーンに関連するタッチ入力に属する。また、方法は、マルチポイント・タッチ・スクリーンからのデータに基づき、少なくとも1つのマルチポイント・ジェスチャを識別することも含む。
本発明は、別の実施態様では、ジェスチャ方法に関する。方法は、タッチ・センシティブ面上の異なるポイントで複数のタッチを同時に検出することを含む。また、方法は、複数のタッチを、同時に生じる少なくとも2つの別々のジェスチャ入力に分離することも含む。各ジェスチャ入力は、ズーム、パン、回転などの、異なる機能を有する。
本発明は、別の実施態様では、ジェスチャ方法に関する。方法は、タッチ・センシティブ・デバイスに関して同時並行に実行された複数のジェスチャを同時並行に検出することを含む。また、方法は、検出されたジェスチャのそれぞれに関して、異なるコマンドを生成することも含む。
本発明は、別の実施態様では、ジェスチャ方法に関する。方法は、ディスプレイ・スクリーン上でグラフィック・イメージをディスプレイすることを含む。また、方法は、タッチ・センシティブ・デバイス上で複数のタッチを同時に検出することも含む。方法は、検出された複数のタッチを、ディスプレイ・スクリーン上に提示されたグラフィック・イメージに結び付けることをさらに含む。
本発明は、別の実施態様では、コンピューティング・システムのマルチポイント・タッチ・スクリーンを介して、ディスプレイ上にユーザ・インタフェース要素を呼び出す方法に関する。方法は、マルチポイント・タッチ・スクリーンと接触する2つ以上のオブジェクトの同時の存在を検出して、分析することを含む。また、方法は、コンピューティング・システムのユーザによる対話のためにディスプレイ上にディスプレイされるべきユーザ・インタフェース・ツールを、少なくともある程度、その分析することに基づき、複数の利用可能なツールから選択することも含む。方法は、マルチポイント・タッチ・スクリーンに関連するオブジェクトのさらなる動きに少なくともある程度、基づき、インタフェース・ツールを制御することをさらに含む。
本発明は、別の実施態様では、タッチ・ベースの方法に関する。方法は、マルチポイント感知デバイスの上で行われるユーザ入力を検出することを含む。ユーザ入力は、1つまたは複数の入力を含む。各入力は、一意識別子を有する。また、方法は、ユーザ入力中、ユーザ入力が1つの一意識別子を含む場合、ユーザ入力をトラッキング入力または選択入力として分類し、あるいはユーザ入力が、少なくとも2つの一意識別子を含む場合、ユーザ入力をジェスチャ入力として分類することも含む。方法は、ユーザ入力中、ユーザ入力がトラッキング入力または選択入力として分類されると、トラッキングまたは選択を実行することをさらに含む。方法は、ユーザ入力中、ユーザ入力が、ジェスチャ入力として分類されると、1つまたは複数の制御アクションを実行することをさらに含む。制御アクションは、少なくとも2つの一意識別子の間に生じた変化に少なくともある程度、基づく。
本発明は、別の実施態様では、タッチ・ベースの方法に関する。方法は、ディスプレイ上でGUIを出力することを含む。また、方法は、タッチ・センシティブ・デバイス上でユーザ入力を検出することも含む。方法は、トラッキング、選択、またはジェスチャリングを示す特性に関してユーザ入力を分析することをさらに含む。方法は、ユーザ入力をトラッキング入力、選択入力、またはジェスチャ入力として分類することをさらに含む。方法は、ユーザ入力が、トラッキング入力または選択入力として分類されると、GUIにおいてトラッキングまたは選択を実行することをさらに含む。さらに、方法は、ユーザ入力が、ジェスチャ入力として分類されると、GUIにおいて制御アクションを実行することを含み、アクションはその特定のジェスチャ入力に基づく。
本発明は、別の実施態様では、タッチ・ベースの方法に関する。方法は、初期タッチ・イメージをキャプチャすることを含む。また、方法は、タッチ・イメージに基づいてタッチ・モードを判定することも含む。方法は、次のタッチ・イメージをキャプチャすることをさらに含む。方法は、初期タッチ・イメージと次のタッチ・イメージの間でタッチ・モードが変化したかどうかを判定することをさらに含む。方法は、タッチ・モードが変化している場合、次のタッチ・イメージを初期タッチ・イメージとして設定することと、その新たな初期タッチ・イメージに基づいてタッチ・モードを判定することをさらに含む。さらに、方法は、タッチ・モードがそのままであった場合、タッチ・イメージを比較して、その比較に基づく制御機能を実行することを含む。
本発明は、別の実施態様では、タッチ入力を処理するためのコンピュータによって実施される方法に関する。方法は、タッチ・スクリーンからデータを読み取ることを含む。データは、タッチ・スクリーンに関連するタッチ入力に属し、タッチ・スクリーンは、マルチポイント能力を有する。また、方法は、データをフィーチャの集合に変換することも含む。方法は、フィーチャを分類して、フィーチャを1つまたは複数のフィーチャ・グループにグループ化することをさらに含む。方法は、フィーチャ・グループの重要なパラメータを計算して、フィーチャ・グループを、ディスプレイ上のユーザ・インタフェース要素に関連付けることをさらに含む。
本発明は、別の実施態様では、コンピュータによって実施される方法に関する。方法は、グラフィック・イメージを出力することを含む。また、方法は、グラフィック・イメージの上でマルチポイント・ジェスチャ入力を受け取ることも含む。方法は、マルチポイント・ジェスチャ入力に基づき、その入力と調和してグラフィック・イメージを変更することをさらに含む。
本発明は、別の実施態様では、タッチ・ベースの方法に関する。方法は、第1の領域の上でジェスチャ入力を受け取ることを含む。また、方法は、第1の領域の上でジェスチャ入力が受け取られると、第1のコマンドを生成することも含む。方法は、第2の領域の上で同一のジェスチャ入力を受け取ることをさらに含む。方法は、第2の領域の上で同一のジェスチャ入力が受け取られると、第2のコマンドを生成することをさらに含む。第2のコマンドは、第1のコマンドとは異なる。
本発明は、別の実施態様では、複数のジェスチャ入力を認識するための方法に関する。方法は、タッチ・センシティブ面上でマルチタッチ・ジェスチャ・ストロークを受け取ることを含む。マルチタッチ・ジェスチャ・ストロークは、タッチ・センシティブ面上で継続的な接触を維持する。また、方法は、マルチタッチ・ジェスチャ・ストローク中に第1のジェスチャ入力を認識することも含む。方法は、マルチタッチ・ジェスチャ・ストローク中に第2のジェスチャ入力を認識することをさらに含む。
本発明は、別の実施態様では、コンピュータによって実施される方法に関する。方法は、タッチ・センシティブ・デバイス上で複数のタッチを検出することを含む。また、方法は、複数のタッチで1つまたは複数のタッチ・グループを形成することも含む。方法は、複数のタッチ・グループの各グループの動きと、各グループ内の動きを監視することをさらに含む。方法は、タッチ・グループ内のタッチが動かされた場合、またはタッチ・グループ全体が動かされた場合、制御信号を生成することをさらに含む。
前述した実施態様のそれぞれにおいて、方法は、タッチ・スクリーンまたはタッチ・パッドなどのタッチ・ベースの入力デバイスを使用して、より詳細には、マルチポイント・タッチ・ベースの入力デバイスを使用して、さらに詳細には、マルチポイント・タッチ・スクリーンを使用して実施されることが可能であることに留意されたい。また、ジェスチャ、ジェスチャ・モード、ジェスチャ入力などは、詳細な説明で以下に説明されるジェスチャ、ジェスチャ・モード、ジェスチャ入力などのいずれにも対応することが可能であることにも留意されたい。例えば、ジェスチャは、ズーム、パン、スクロール、回転、拡大、浮動制御、ズーム目標、ページング、慣性、キーボード入力、ホイール入力、および/または以上に類することに関連することが可能である。
本発明のその他の形態および利点は、例として、本発明の諸原理を示す、添付の図面に関連して解釈される、以下の詳細な説明から明白となろう。
本発明は、概ね、ジェスチャに関し、タッチ・センシティブ・デバイスを使用してジェスチャを実施する方法に関する。タッチ・センシティブ・デバイスの例には、タッチ・スクリーンやタッチ・パッドが含まれる。本発明の一態様は、少なくとも2つの同時に行われるジェスチャを認識することに関する。本発明の別の形態は、グラフィック・イメージをディスプレイし、行われる様々なタッチを、そのグラフィック・イメージに結び付けることに関する。本発明の別の形態は、ジェスチャに関連するアクションが同時に実施されることが可能であるように、ジェスチャを即時に認識することに関する。本発明の別の形態は、ジェスチャ入力に基づき、ジェスチャ入力と調和して、ディスプレイされたイメージを変更することに関し、すなわち、ディスプレイされたイメージは、ディスプレイされたイメージがジェスチャ入力を絶えず追うように、ジェスチャ入力の変化とともに絶えず変化する。本発明の別の形態は、入力デバイスに接触している指(または他のオブジェクト)の数に基づく入力モードを実施することに関する。本発明の別の形態は、ジェスチャが、入力デバイスの異なる区域の上で実施された場合、異なる事物を意味する、領域反応性をもたらすことに関する。本発明の別の形態は、タッチ・センシティブ・デバイスのタッチ・センシティブ面と継続的に接触しながら、入力を変化させることに関する。
本発明の以上、およびその他の形態を、図1〜図27に関連して以下に説明する。しかし、本発明は、それらの限られた実施形態を超えて広がるので、それらの図に関連して本明細書で与えられる詳細な説明は、例示を目的とすることが、当業者には直ちに理解されよう。
図1は、本発明の一実施形態による例示的なコンピュータ・システム50のブロック図である。コンピュータ・システム50は、デスクトップ・コンピュータ、ラップトップ・コンピュータ、タブレット・コンピュータ、またはハンドヘルド・コンピュータなどの、パーソナル・コンピュータ・システムに対応する。また、コンピュータ・システムは、セル電話機、PDA、専用メディア・プレーヤ、家庭用電子機器などの、コンピューティング・デバイスに対応することも可能である。
図1に示された例示的なコンピュータ・システム50は、命令を実行し、コンピュータ・システム50に関連するオペレーションを実行するように構成されたプロセッサ56を含む。例えば、メモリから取り出された命令を使用して、プロセッサ56は、例えば、コンピューティング・システム50のコンポーネント間における入力データと出力データの受信と操作を制御することができる。プロセッサ56は、単一チップ上、複数のチップ上、または複数の電気コンポーネントに実装される。例えば、専用もしくは組み込み型のプロセッサ、単一目的プロセッサ、コントローラ、ASICなどを含め、様々なアーキテクチャをプロセッサ56として使用できる。
ほとんどのケースで、プロセッサ56は、オペレーティング・システムと一緒になって、コンピュータ・コードを実行し、かつデータを生成し使用する。オペレーティング・システムは、一般に、周知であり、さらに詳細に説明することはしない。例として、オペレーティング・システムは、OS/2、DOS、Unix(登録商標)、Linux、Palm OSなどとすることが可能である。また、オペレーティング・システムは、限定された目的の器具タイプのコンピューティング・デバイスのために使用されるような、特殊目的のオペレーティング・システムでもよい。オペレーティング・システム、その他のコンピュータ・コード、データは、プロセッサ56に結合されたメモリ・ブロック58内に常駐することが可能である。メモリ・ブロック58は、一般に、コンピュータ・システム50によって使用されるコンピュータ・コードやデータを格納する場所を提供する。例として、メモリ・ブロック58には、読取り専用メモリ(ROM)、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、ハード・ディスク・ドライブ、および/または類似物が含まれる。また、情報は、取り外し可能な記憶媒体上に常駐して、必要とされる際に、コンピュータ・システム50上に読み込まれる、またはインストールされる。取り外し可能な記憶媒体には、例えば、CD−ROM、PC−CARD、メモリ・カード、フロッピー(登録商標)・ディスク、磁気テープ、ネットワーク・コンポーネントが含まれる。
また、コンピュータ・システム50は、プロセッサ56に結合されたディスプレイ・デバイス68も含む。ディスプレイ・デバイス68は、液晶ディスプレイ(LCD)(例えば、能動マトリックス、受動マトリックスなど)であってもよい。代替的に、ディスプレイ・デバイス68は、モノクロのディスプレイ、カラー・グラフィックス・アダプタ(CGA)ディスプレイ、高性能グラフィックス・アダプタ(EGA)ディスプレイ、可変グラフィックス・アレイ(VGA)ディスプレイ、スーパVGAディスプレイ、陰極線管(CRT)などのモニタであってもよい。また、ディスプレイ・デバイスは、プラズマ・ディスプレイ、または電子インクで実現されるディスプレイでもよい。
ディスプレイ・デバイス68は、概して、コンピュータ・システムのユーザと、オペレーティング・システム、またはオペレーティング・システム上で実行されているアプリケーションとの間で、使いやすいユーザ・インタフェースを提供するグラフィカル・ユーザ・インタフェース(GUI)69をディスプレイするように構成される。一般的に述べると、GUI69は、グラフィック・イメージを伴うプログラム、ファイル、操作オプションを表す。グラフィック・イメージは、ウインドウ、フィールド、ダイアログ・ボックス、メニュー、アイコン、ボタン、カーソル、スクロール・バーなどを含む。そのようなイメージは、事前定義されたレイアウトで配置されるか、またはユーザによって行われる特定のアクションに役立つように動的に作成される。操作中、ユーザは、グラフィック・イメージに関連する諸機能やタスク群を開始するために、様々なグラフィック・イメージを選択し、活性化することができる。例として、ユーザは、ウインドウを開く、閉じる、最小化する、または最大化するボタン、または特定のプログラムを起動するアイコンを選択することができる。GUI69は、さらに、または代替的に、ユーザのためにディスプレイ・デバイス68上で、非対話型のテキストやグラフィックスなどの情報をディスプレイすることもできる。
また、コンピュータ・システム50は、プロセッサ56に結合された入力デバイス70も含む。入力デバイス70は、外部世界からコンピュータ・システム50にデータを転送するように構成される。入力デバイス70は、例えば、ディスプレイ68上のGUI69に関連してトラッキングを実行し、選択を行うのに使用される。また、入力デバイス70は、コンピュータ・システム50においてコマンドを発行するのに使用されることも可能である。入力デバイス70は、ユーザのタッチからの入力を受け取り、その情報をプロセッサ56に送るように構成されたタッチ・センシティブ・デバイスを含む。例として、タッチ・センシティブ・デバイスは、タッチ・パッドまたはタッチ・スクリーンに対応する。多くのケースで、タッチ・センシティブ・デバイスは、タッチを認識するとともに、タッチ・センシティブ面上のタッチの位置と大きさも認識する。タッチ感知手段は、タッチをプロセッサ56に報告し、プロセッサ56は、そのタッチをプロセッサ56のプログラミングに従って解釈する。例えば、プロセッサ56は、特定のタッチに従ってタスクを開始することができる。タッチをローカルで処理し、コンピュータ・システムのメイン・プロセッサに対する要求を減らすのに専用プロセッサを使用してもよい。タッチ・センシティブ・デバイスは、静電容量感知、抵抗感知、表面弾性波感知、圧力感知、光学感知、および/または類似の技術を含むが、以上には限定されない感知技術に基づくことが可能である。さらに、タッチ感知手段は、単一ポイント感知またはマルチポイント感知に基づくことが可能である。単一ポイント感知は、単一のタッチを識別することだけができるのに対して、マルチポイント感知は、同時に生じた複数のタッチを識別することができる。
入力デバイス70は、ディスプレイ68の上または前に配置されたタッチ・スクリーンであることが可能である。タッチ・スクリーン70は、ディスプレイ・デバイス68に組み込まれても、別個のコンポーネントであってもよい。タッチ・スクリーン70は、タッチ・パッド、マウス、その他などの他の入力技術に優る、いくつかの利点を有する。1つには、タッチ・スクリーン70は、ディスプレイ68の前に配置され、したがって、ユーザは、GUI69を直接に操作することができる。例えば、ユーザは、制御されるべきオブジェクトの上に、ユーザの指を単に置くだけである。タッチ・パッドにおいて、このような1対1の関係は全く存在しない。タッチ・パッドでは、タッチ・パッドは、ディスプレイから離れて、通常、異なる平面に配置される。例えば、ディスプレイは、通常、垂直面に配置され、タッチ・パッドは、通常、水平面に配置される。これにより、タッチ・パッドの使用は、それほど直観的でなくなり、したがって、タッチ・スクリーンと比べると、より困難になる。タッチ・スクリーンであることに加え、入力デバイス70は、マルチポイント入力デバイスであることが可能である。マルチポイント入力デバイスは、複数のオブジェクト(指)を識別することができるという点で、従来の単一ポイント・デバイスに優る利点を有する。単一ポイント・デバイスは、複数のオブジェクトを識別することが全くできない。例として、本明細書で使用されることが可能なマルチポイント・タッチ・スクリーンは、参照により本明細書に組み込まれている、同時係属の、本発明の譲受人に譲渡された米国特許出願第10/840,862号においてより詳細に示され、説明されている。
また、コンピュータ・システム50は、1つまたは複数のI/Oデバイス群80に結合するための諸機能も含む。例として、I/Oデバイス群80は、キーボード、プリンタ、スキャナ、カメラ、スピーカ、および/または類似物に相当する。I/Oデバイス群80は、コンピュータ・システム50に組み込まれても、別個のコンポーネント(例えば、周辺デバイス群)であってもよい。一部のケースでは、I/Oデバイス群80は、有線接続(例えば、ケーブル/ポート)を介してコンピュータ・システム50に接続される。他のケースでは、I/Oデバイス群80は、無線接続を介してコンピュータ・システム80に接続される。例として、データ・リンクは、PS/2、USB、IR、RF、Bluetoothなどに相当する。
本発明の一実施形態によれば、コンピュータ・システム50は、入力デバイス70に印加されるジェスチャ85を認識し、ジェスチャ85に基づいてコンピュータ・システム50の諸態様を制御するように設計される。一部のケースでは、ジェスチャは、1つまたは複数の特定のコンピューティング・オペレーションにマップされた、入力デバイスとの様式化された対話として定義される。ジェスチャ85は、様々な手の動き、より詳細には、指の動きを介して行われる。代替的に、またはさらに、ジェスチャは、スタイラスを使用して行われることも可能である。以上のケースのすべてにおいて、入力デバイス70は、ジェスチャ85を受け取り、プロセッサ56が、ジェスチャ85に関連するオペレーションを実行する命令を実行する。さらに、メモリ・ブロック58が、ジェスチャ・オペレーション・プログラム88を含むことが可能であり、プログラム88は、オペレーティング・システムの一部であっても、別個のアプリケーションであってもよい。ジェスチャ・オペレーション・プログラム88は、一般に、ジェスチャ85の出現を認識し、1つまたは複数のソフトウェア・エージェントに、それらのジェスチャ85、および/またはそれらのジェスチャに応答してどのようなアクションが行われるべきかについて通知する命令セットを含む。
ユーザが、1つまたは複数のジェスチャを実行すると、入力デバイス70は、ジェスチャ情報をプロセッサ56に中継する。メモリ58から、より詳細には、ジェスチャ・オペレーション・プログラム88からの命令を使用して、プロセッサ56は、ジェスチャ85を解釈し、それらのジェスチャ85に基づき、メモリ58、ディスプレイ68、I/Oデバイス群80などの、コンピュータ・システム50の様々なコンポーネントを制御する。ジェスチャ85は、メモリ58の中に格納されたアプリケーション群におけるアクションを実行するためのコマンド、ディスプレイ68上に示されたGUIオブジェクト群を変更するためのコマンド、メモリ58の中に格納されたデータを変更するためのコマンド、および/またはI/Oデバイス群80におけるアクションを実行するためのコマンドとして識別されることが可能である。例として、コマンドは、ズーム、パン、スクロール、ページング、回転、サイズ設定などに関連することが可能である。さらなる例として、コマンドは、特定のプログラムを起動すること、ファイルまたはドキュメントを開くこと、メニューを閲覧すること、選択を行うこと、命令を実行すること、コンピュータ・システムにログオンすること、権限を付与された個人が、コンピュータ・システムの制限された領域にアクセスするのを許すこと、コンピュータ・デスクトップのユーザが選好する構成に関連するユーザ・プロファイルを読み込むこと、および/または以上に類することに関連することも可能である。
多様な異なるジェスチャを利用することも可能である。例として、ジェスチャは、単一ポイント・ジェスチャもしくはマルチポイント・ジェスチャ、静的ジェスチャもしくは動的ジェスチャ、連続的ジェスチャもしくは区分されたジェスチャ、および/または以上に類するジェスチャである。単一ポイント・ジェスチャは、単一の接触ポイントで実行されるジェスチャであり、例えば、このジェスチャは、例えば、単一の指、手のひら、またはスタイラスからの、単一のタッチで実行される。マルチポイント・ジェスチャは、複数のポイントで実行されることが可能なジェスチャであり、例えば、ジェスチャは、例えば、複数の指、複数の指と手のひら、指とスタイラス、複数のスタイラス、および/または以上の任意の組み合わせからの、複数のタッチで実行される。静的ジェスチャは、動きを含まないジェスチャであり、動的ジェスチャは、動きを含むジェスチャである。連続的ジェスチャは、単一のストロークで実行されるジェスチャであり、区分されたジェスチャは、一連の別個のステップもしくはストロークで実行されるジェスチャである。
一部の実施形態では、コンピュータ・システム50は、複数のジェスチャを同時に記録するように構成される、すなわち、複数のジェスチャが、同時に実行されることが可能である。例として、ズーム・ジェスチャが、回転ジェスチャと同時に実行されることが可能であり、あるいは回転ジェスチャが、パン・ジェスチャと同時に実行されることが可能である。1つの特定の実装では、ズーム・ジェスチャ、回転ジェスチャ、パン・ジェスチャはすべて、ズーム、回転、パンを同時に実行するために、同時に行われることが可能である。
別の実施形態では、システムは、ジェスチャに関連するアクションを、ジェスチャと同時に実施できるように、ジェスチャを即時に認識するように構成される、すなわち、ジェスチャとアクションは、2ステップのプロセスであるのではなく、並行して同時に行われる。例として、スクロール・ジェスチャ中、スクリーンが、指の動きとともに動く。
別の実施形態では、ディスプレイ68上に提示されたオブジェクトが、タッチ・スクリーン上で行われるジェスチャを連続的に追う。実行されているジェスチャと、ディスプレイ68上で示されるオブジェクトの間に1対1の関係が存在する。例えば、ジェスチャが実行されるにつれ、そのジェスチャの下に位置するオブジェクトの変更が同時に生じる。例えば、ズーム・ジェスチャ中、複数の指が、広げられて離れ、または閉じられて一緒になり、ディスプレイ68上に示されたオブジェクトが、広げる最中にズーム・インされ、閉じる最中にズーム・アウトされるようにすることが可能である。この操作中、コンピュータ・システム50は、ユーザ入力をズーム・ジェスチャとして認識し、どのようなアクションが行われるべきかを判定し、制御データを適切なデバイスに、このケースでは、ディスプレイ68に出力する。
別の実施形態では、コンピュータ・システム50は、ジェスチャが、入力デバイス68の異なる区域の上で実施された場合、異なる事物を意味する、領域反応性をもたらす。例えば、音量ノブ上の回転ジェスチャは、音量が増大する/減少することを生じさせるのに対して、写真上の回転ジェスチャは、その写真の回転を生じさせる。
別の実施形態では、タッチ・スクリーンと接触している指の数は、入力モードを示すことが可能である。例えば、単一の指による単一のタッチが、例えば、トラッキング、すなわち、ポインタもしくはカーソルの動き、または選択を実行する要望を示すことが可能であるのに対して、例えば、一群の指による複数のタッチが、ジェスチャリングを実行する要望を示すことが可能である。ジェスチャリングを実施するための指の数は、様々であることが可能である。例として、2本の指が、第1のジェスチャ・モードを示すことが可能であり、3本の指が、第3のジェスチャ・モードを示す可能性があるといった具合である。代替的に、任意の数の指、すなわち、複数が、1つまたは複数のジェスチャ制御を含むことが可能な、同一のジェスチャ・モードのために使用されることが可能である。指の向きも同様に、所望されるモードを表すのに使用されることが可能である。指のプロファイルが、例えば、ユーザが、ユーザの親指を使用したか、または人差し指を使用したかに基づき、異なるモードのオペレーションを許すように検出されるようにすることも可能である。
別の実施形態では、ストロークを止める(例えば、タッチ・センシティブ面から持ち上げる)ことなしに、入力デバイス上で連続的なストロークを行いながら、入力を変更するようにしてもよい。1つの実装では、ユーザは、ストロークが行われている間に、トラッキング(または選択)モードからジェスチャリング・モードに切り替えることができる。例えば、トラッキングまたは選択を単一の指に関連付け、ジェスチャリングを、複数の指に関連付けることが可能であり、したがって、ユーザは、タッチ・スクリーン上から第2の指を持ち上げること、およびタッチ・スクリーン上に第2の指を置くことにより、トラッキング/選択とジェスチャリングの間で切り替えを行うことができる。別の実装では、ユーザは、ストロークが行われている間に、1つのジェスチャ・モードから別のジェスチャ・モードに切り替えることができる。例えば、ズームが、ペアの指を広げることに関連付けられることが可能であり、回転が、そのペアの指を回転させることに関連付けられることが可能であり、したがって、ユーザは、広げることと、回転させることの間でユーザの指の動きを交替させることにより、ズームと回転の間で切り替えを行うことができる。さらに別の実装では、ジェスチャ入力の数は、ストロークが行われている間に、変更されることが可能である(例えば、足される、または引かれる)。例えば、指が広げられて離されるズーム中、ユーザは、ユーザの指をさらに回転させて、ズームと回転をともに開始させることができる。さらに、ズームと回転の最中に、ユーザは、ユーザの指を広げるのを止めて、回転だけが生じるようにすることができる。つまり、ジェスチャ入力は、同時に、または連続的に、絶え間なく入力されることが可能である。
1つの特定の実施形態では、単一の指が、トラッキング(または選択)を開始し、互いに極めて近接した2つ以上の指が、スクロールまたはパンを開始する。1本の指と2本の指の間で容易な切り替えをもたらすように、2本の指が、通常、好ましくは、すなわち、ユーザは、単に、さらなる指を上げる、または下ろすことにより、モード間で非常に簡単に切り替えを行うことができる。以上は、他の形態のモード切り替えよりも直観的であるという利点を有する。トラッキング中、カーソルの動きは、ユーザが、タッチ・センシティブ・デバイスのタッチ・センシティブ面上で単一の指を動かすことによって制御される。タッチ・センシティブ・デバイスのセンサ配列が、指の動きを解釈し、ディスプレイ上でカーソルの対応する動きを生じさせるための信号を生成する。スクロール中、スクリーンの動きは、ユーザが、タッチ・センシティブ・デバイスのタッチ・センシティブ面上で双数の指を動かすことによって制御される。組み合わせの指が、垂直方向に動かされると、その動きは、垂直スクロール・イベントとして解釈され、組み合わせの指が、水平方向に動かされると、その動きが、水平スクロール・イベントとして解釈される。同一のことを、パンに関しても述べることができ、ただし、パンは、水平方向と垂直方向だけでなく、すべての方向で行われることが可能である。
本明細書で使用される「スクロール」という用語は、概ね、新たなデータのセット(例えば、テキストの行、またはグラフィックス)が、ディスプレイ領域内で見えるようにされるように、ディスプレイ・スクリーン上のディスプレイ領域にわたって、ディスプレイされるデータまたはイメージ(例えば、テキストまたはグラフィックス)を動かすことに関する。ほとんどのケースで、ディスプレイ領域が一杯になると、それぞれの新たなデータ・セットは、ディスプレイ領域の端に出現し、他のすべてのデータ・セットは、1つ位置を譲る。つまり、ディスプレイ領域から外れる各データ・セットにつき、新たなデータ・セットが出現する。要するに、スクロール・ファンクションは、ユーザが、現在、ディスプレイ領域から外れている、連続するデータ・セットを見ることができるようにする。ディスプレイ領域は、ディスプレイ・スクリーンのディスプレイ領域全体であっても、ディスプレイ・スクリーンの一部分(例えば、ウインドウ・フレーム)に過ぎなくてもよい。
前述したとおり、スクロールは、垂直に(上向きまたは下向きに)、または水平に(左または右に)実施されることが可能である。垂直スクロールのケースでは、ユーザが、下向きにスクロールすると、それぞれの新たなデータ・セットが、ディスプレイ領域の一番下に出現し、他のすべてのデータ・セットは、1つ位置を上に移動する。ディスプレイ領域が一杯である場合、一番上のデータ・セットは、ディスプレイ領域から外れるように移動する。同様に、ユーザが、上向きにスクロールすると、それぞれの新たなデータ・セットが、ディスプレイ領域の一番上に出現し、他のすべてのデータ・セットは、1つ位置を下に移動する。ディスプレイ領域が一杯である場合、一番下のデータ・セットは、ディスプレイ領域から外れるように移動する。
例として、ディスプレイ・スクリーンは、オペレーション中、メディア・アイテム(例えば、曲)のリストをディスプレイすることができる。ユーザは、タッチ・スクリーンにわたってユーザの指を動かすことにより、メディア・アイテムのリストを直線的にスクロールすることができる。指が、タッチ・スクリーンにわたって動くにつれ、メディア・アイテムのリストからのディスプレイされたアイテムは、ユーザが、メディア・アイテムのリストを効果的にスクロールすることができるように変化する。ほとんどのケースで、ユーザは、ユーザの指をより大きい速度で動かすことにより、メディア・アイテムのリストの走査を加速することができる。前述した例に関連することが可能な、いくつかの実施形態を、以下により詳細に説明する。例えば、図6、図23、図27を参照されたい。
図2は、本発明の一実施形態によるマルチポイント処理方法100である。マルチポイント処理方法100は、例えば、図1に示されたシステムにおいて実行される。マルチポイント処理方法100は、一般に、ブロック102で始まり、イメージが、マルチポイント入力デバイスから、より詳細には、マルチポイント・タッチ・スクリーンから読み取られる。例として、マルチポイント・タッチ・スクリーンは、参照により本明細書に組み込まれている、同時係属の米国特許出願第10/840,862号で開示されているマルチポイント・タッチ・スクリーンに相当する。「イメージ」という用語が使用されているが、データは、他の形態でもたらされることも可能であることに留意されたい。ほとんどのケースで、タッチ・スクリーンから読み取られるイメージは、大きさ(Z)を、タッチ・スクリーンの各感知ポイントまたは各ピクセルの位置(x、y)の関数として与える。大きさは、各ポイントで測定される静電容量に反映させることが可能である。
ブロック102に続いて、マルチポイント処理方法100は、ブロック104に進み、イメージが、フィーチャの集合もしくはリストに変換される。各フィーチャは、タッチなどの、別個の入力を表す。ほとんどのケースで、各フィーチャは、独自の一意識別子(ID)、x座標、y座標、Zの大きさ、角度θ、面積Aなどを含む。例として、図3Aおよび図3Bは、時間における特定のイメージ120を示す。イメージ120では、2つの別々のタッチに基づく2つのフィーチャ122が存在する。それらのタッチは、例えば、タッチ・スクリーンに触れるペアの指から形成される。図示されるとおり、各フィーチャ122は、一意識別子(ID)、x座標、y座標、Zの大きさ、角度θ、面積Aを含む。より詳細には、第1のフィーチャ122Aが、ID1、x1、y1、Z1、θ1、A1によって表され、第2のフィーチャ122Bが、ID2、x2、y2、Z2、θ2、A2によって表される。このデータは、例えば、マルチタッチ・プロトコルを使用して出力される。
データまたはイメージからフィーチャへの変換は、参照により本明細書に組み込まれている、同時係属の米国特許出願第10/840,862号で説明される方法を使用して達成できる。その出願で開示されるとおり、生のデータが受け取られる。生のデータは、通常、デジタル化された形態になっており、タッチ・スクリーンの各ノードに関する値を含む。値は、0から256までの間であり、0は、タッチ圧力が全くないことに相当し、256は、完全なタッチ圧力に相当する。その後、生のデータは、雑音を減らすように濾過される。濾過されると、接続されたポイントの各グループのトポロジを示す勾配データが生成される。その後、タッチ領域に関する境界が、その勾配データに基づいて計算される、すなわち、いずれのポイントが一緒にグループ化されて、各タッチ領域を形成するかについての判定が行われる。例として、Watershedアルゴリズムが使用される。境界が判定されると、タッチ領域のそれぞれに関するデータが計算される(例えば、x、y、Z、θ、A)。
ブロック104に続いて、マルチポイント処理方法100は、ブロック106に進み、フィーチャの分類とフィーチャのグループ化が実行される。分類中、フィーチャのそれぞれの正体が特定される。例えば、フィーチャは、特定の指、親指、手のひら、またはその他のオブジェクトとして分類される。分類された後、フィーチャは、グループ化される。グループが形成される形は、様々であってよい。ほとんどのケースで、フィーチャは、何らかの基準(例えば、フィーチャが、類似した属性を有する)に基づいてグループ化される。例えば、図3Aおよび図3Bに示される2つのフィーチャを、一緒にグループ化することが可能である。というのは、それらのフィーチャのそれぞれが、互いに近接した位置にあるため、またはそれらのフィーチャが、同一の手からくるためである。グループ化は、タッチ・イベントの一部ではないフィーチャを濾過して除くように、ある程度のフィルタリングを含むことが可能である。濾過する際、1つまたは複数のフィーチャが、何らかの事前定義された基準を満たすため、または何らかの基準を満たさないために、拒否されることがある。例として、フィーチャの1つは、タブレットPCの端に位置する親指として分類される。親指は、作業を実行するのに使用されるのではなく、デバイスを把持するのに使用されているため、親指から生成されたフィーチャは拒否される、すなわち、処理されているタッチ・イベントの一部とは見なされない。
ブロック106に続いて、マルチポイント処理方法100は、ブロック108に進み、フィーチャ・グループに関する重要なパラメータが計算される。重要なパラメータには、フィーチャ間の距離、すべてのフィーチャのx/y重心、フィーチャの回転、グループの総圧力(例えば、重心における圧力)などが含まれる。図4に示されるとおり、計算には、重心Cを求めること、重心Cから各フィーチャまで仮想の線130を引くこと、それぞれの仮想の線に関する距離D(D1およびD2)を定義すること、次に、距離D1と距離D2を平均することが含まれる。パラメータが、計算されると、パラメータ値が報告される。パラメータ値は、通常、グループ識別子(GID)と、各グループ内のフィーチャの数(このケースでは、3つ)とともに報告される。ほとんどのケースで、初期パラメータ値と現在のパラメータ値がともに、報告される。初期パラメータ値は、セットダウン時に、すなわち、ユーザが、ユーザの指をタッチ・スクリーン上に置いた時点に基づくことが可能であり、現在の値は、セットダウン後に行われたストローク内の任意のポイントに基づくことが可能である。理解されるべきこととして、ブロック102〜108は、ユーザ・ストローク中に繰り返し実行されて、複数の順次に更新された信号を生成する。初期パラメータと現在のパラメータは、後のステップで比較されて、システムにおけるアクションが実行される。
ブロック108に続いて、プロセス・フローは、ブロック110に進み、グループは、ユーザ・インタフェース(UI)要素であるか、またはUI要素に関連付けられる。UI要素は、ボタン・ボックス、リスト、スライダ、ホイール、ノブ、その他である。各UI要素は、ユーザ・インタフェースのコンポーネントまたはコントロールを表す。UI要素の背後のアプリケーションは、ブロック108で計算されるパラメータ・データへのアクセスを有する。1つの実装では、アプリケーションは、タッチ・データに対応するUI要素に対するタッチ・データの関連性をランク付けする。ランク付けは、何からの所定の基準に基づく。ランク付けは、性能指数を生成すること、および、いずれのUI要素であれ、最高の性能指数を有するUI要素に、グループへの唯一のアクセスを許すことを含むことが可能である。ある程度のヒステリシスさえも存在することが可能である(UI要素の1つが、そのグループのコントロールを主張すると、グループは、別のUI要素が、はるかに高いランク付けを有するようになるまで、そのUI要素から離れない)。例として、ランク付けは、UI要素に関連するGUIオブジェクトに対する重心(またはフィーチャ)の近接性を判定することを含むことが可能である。
ブロック110に続いて、マルチポイント処理方法100は、ブロック112、114に進む。ブロック112、114は、ほぼ同時に実行されることが可能である。ユーザから見て、一実施形態では、ブロック112、114は、同時並行に実行されるように見える。ブロック112で、初期パラメータ値と現在のパラメータ値の差と、それらの値が関連するUI要素に基づき、1つまたは複数のアクションが実行される。ブロック114で実行される、それらの1つまたは複数のアクションに関するユーザ・フィードバックが、もたらされる。例として、ユーザ・フィードバックは、ディスプレイ・フィードバック、オーディオ・フィードバック、触覚フィードバック、および/または類似するフィードバックを含む。
図5は、本発明の一実施形態によるパラメータ計算方法150である。パラメータ計算方法150は、例えば、図2に示されるブロック108に対応する。パラメータ計算方法150は、一般に、ブロック152で始まり、フィーチャのグループを受け取る。ブロック152に続いて、パラメータ計算方法150は、ブロック154に進み、フィーチャのグループの中のフィーチャの数が変化したかどうかについての判定が行われる。例えば、フィーチャの数は、ユーザが、さらなる指を上げたこと、または置いたことに起因して、変化する。異なる指が、異なる制御(例えば、トラッキング、ジェスチャリング)を実行するのに必要とされる。フィーチャの数が変化している場合、パラメータ計算方法150は、ブロック156に進み、初期パラメータ値が計算される。数が同じままである場合、パラメータ計算方法150はブロック158に進み、現在のパラメータ値が計算される。その後、パラメータ計算方法150は、ブロック150に進み、初期パラメータ値と現在のパラメータ値が報告される。例として、初期パラメータ値は、ポイント間の平均初期距離(またはDistance(AVG)initial)を含み、現在のパラメータ値はポイント間の平均現在距離(またはDistance(AVG)current)を含むことが可能である。以上の値は、後続のステップで、コンピュータ・システムの様々な態様を制御するために比較される。
以上の方法と技術は、GUIインタフェース・オブジェクトやアクションの任意の数を実施するのに使用できる。例えば、ウインドウをサイズ変更する、ディスプレイをスクロールする、オブジェクトを回転させる、ディスプレイされたビューのズーム・インまたはズーム・アウトを行う、テキストもしくは他のオブジェクトの削除または挿入を行うなどのユーザ・コマンドを検出し、行うように、ジェスチャが生じさせられる。また、ジェスチャは、コンピューティング・システムとの人間の対話を円滑にするように作成される音量ノブ、スイッチ、スライダ、ハンドル、ノブ、ドア、その他のウィジェットなどの、仮想制御インタフェース群を呼び出し、操作するのに使用されてもよい。
以上の方法を使用する実施例を挙げるのに、図6A〜図6Hを参照して、タブレットPC175のディスプレイ174のGUIインタフェース172上の仮想音量ノブ170を制御するための回転ジェスチャを説明する。ノブ170を作動させるため、ユーザは、ユーザの指176をマルチポイント・タッチ・スクリーン178上に置く。仮想制御ノブは、既にディスプレイされていてもよく、あるいはセットダウン時における指の特定の数、向き、もしくはプロファイル、またはセットダウン直後の指の動き、またはユーザの対話の以上の特性、その他の特性の何らかの組み合わせにより、ディスプレイされるべき仮想制御ノブが呼び出される。いずれにしても、コンピューティング・システムは、指グループを仮想制御ノブに関連付け、ユーザが、仮想音量ノブを使用することを意図しているという判定を行う。また、この関連付けは、入力の時点におけるコンピューティング・デバイスのモード、または現在の状態にある程度基づく。例えば、同一のジェスチャは、コンピューティング・デバイス上で現在、曲が再生されている場合、音量知識ジェスチャとして、またはオブジェクト編集アプリケーションが実行されている場合、回転コマンドとして、代替的に解釈されてもよい。例えば、可聴フィードバックまたは触覚フィードバックを含む、他のユーザ・フィードバックが提供されてもよい。
ノブ170が、図6Aに示されるとおりディスプレイされると、ノブ170が実際のノブまたはダイヤルであるとした場合と同様に、ユーザの指176が、ノブ170の周りに位置付けられ、その後、ノブ170を回すことをシミュレートするように、ノブ170の周りで回転させられる。この場合も、例えば、クリック音の形態の可聴フィードバック、または振動の形態の触覚フィードバックが、ノブ170が「回転させられる」につれ、与えられてもよい。また、ユーザは、ユーザの他方の手を使用して、タブレットPC175を把持してもよい。
図6Bに示されるとおり、マルチポイント・タッチ・スクリーン178は、少なくともペアのイメージを検出する。詳細には、第1のイメージ180が、セットダウン時に作成され、少なくとも1つの他のイメージ182が、指176が回転させられると、作成される。2つだけのイメージが示されているが、ほとんどのケースでは、それら2つのイメージの間で増分しながら生じるはるかに多くのイメージが存在する。各イメージは、特定の時点でタッチ・スクリーンと接触している指のプロファイルを表す。また、それらのイメージは、タッチ・イメージとも呼ばれる。「イメージ」という用語は、プロファイルが、スクリーン178上にディスプレイされることを意味しない(むしろ、タッチ・センシティブ・デバイスによってイメージングされる)ものと理解されたい。また、「イメージ」という用語が使用されるが、データは、様々な時点におけるタッチ平面を表す他の形態であってもよいことに留意されたい。
図6Cに示されるとおり、イメージ180、182のそれぞれは、フィーチャ184の集合に変換される。各フィーチャ184は、例えば、ノブ170を囲む指176のそれぞれ、およびタブレットPC175を把持するのに使用される他方の手177の親指、先端部からの特定のタッチに関連する。
図6Dに示されるとおり、フィーチャ184は、分類され、すなわち、各指/親指が、識別され、イメージ180、182のそれぞれに関してグループ化される。この特定のケースで、ノブ170に関連するフィーチャ184Aが一緒にグループ化されて、グループ188を形成し、親指に関連するフィーチャ184Bは濾過されて除かれる。代替の構成では、親指フィーチャ184Bは、それ自体で別個のフィーチャとして(または別のグループの中で)扱われて、例えば、システムの入力モードまたは操作モードを変更する、または別のジェスチャ、例えば、その親指(または他の指)の区域においてスクリーン上にディスプレイされるイコライザ・スライダに関連するスライダ・ジェスチャを実施することも可能である。
図6Eに示されるとおり、フィーチャ・グループ188の重要なパラメータが、各イメージ180、182に関して計算される。第1のイメージ180に関連する重要なパラメータは初期状態を表し、第2のイメージ182の重要なパラメータは現在の状態を表す。
やはり、図6Eに示されるとおり、フィーチャ・グループ188が、ノブ170に近接しているため、ノブ170がグループ188に関連するUI要素である。その後、図6Fに示されるとおり、各イメージ180、182からのフィーチャ・グループ188の重要なパラメータ値が比較されて、回転ベクトルが、すなわち、初期状態から現在の状態まで時計方向に5度、回転させられたフィーチャ・グループが算出される。図6Fに、初期フィーチャ・グループ(イメージ180)が破線で示されているのに対して、現在のフィーチャ・グループ(イメージ182)は実線で示されている。
図6Gに示されるとおり、回転ベクトルに基づき、タブレットPC175のスピーカ192が、指176の回転量に応じて、スピーカ192の出力を増加する(または減少させる)、すなわち、5度の回転に基づいて5%だけ音量を増加する。また、タブレットPCのディスプレイ174は、指176の回転量に応じて、ノブ170の回転を調整することもできる、すなわち、ノブ170の位置が、5度、回転する。ほとんどのケースで、ノブの回転は、指の回転と同時に生じる、すなわち、指の各回転度ごとに、ノブが1度回転する。要するに、仮想制御ノブは、スクリーン上で生じるジェスチャを追う。さらに、タブレットPCのオーディオ・ユニット194は、各回転単位につき、クリック音をもたらすことができ、例えば、5度の回転に基づき、5回のクリックをもたらすことができる。さらに、タブレットPC175の触覚ユニット196が、各クリックに関して、ある量の振動、または他の触覚フィードバックをもたらして、実際のノブをシミュレートすることも可能である。
さらなるジェスチャが、仮想制御ノブ・ジェスチャと同時に実行されてもよいことに留意されたい。例えば、複数の仮想制御ノブが、両手、すなわち、各仮想制御ノブに関して1つの手を使用して、同時に制御されてもよい。代替的に、またはさらに、1つまたは複数のスライダ・バーが、仮想制御ノブと同時に制御されてもよい、すなわち、一方の手が、仮想制御ノブを操作するのに対して、他方の手の少なくとも1本の指、さらに、おそらく、複数の指が、少なくとも1つのスライダを操作し、さらに、おそらく、複数のスライダ・バー、例えば、指ごとのスライダ・バーを操作する。
実施形態は、仮想制御ノブを使用して説明されているが、別の実施形態では、UI要素は、仮想スクロール・ホイールであってもよいことにも留意されたい。例として、仮想スクロール・ホイールは、参照によりすべて本明細書に組み込まれている、米国特許公報Nos.2003/0076303A1、米国特許公報Nos.2003/0076301A1、米国特許公報Nos.2003/0095096A1において説明されているスクロール・ホイールなどの、実際のスクロール・ホイールを模倣することが可能である。例えば、ユーザが、仮想スクロール・ホイールの表面上にユーザの指を置き、旋回、回転、または接線方向のジェスチャ・モーションを行うと、ウインドウ内にディスプレイされたアイテムのリストに関してスクロール・アクションが、実行されることが可能である。
図7は、本発明の一実施形態によるタッチ・ベースの方法200の図である。方法は、一般に、ブロック202で始まり、マルチポイント感知デバイス上で行われたユーザ入力が検出される。ユーザ入力には、1つまたは複数のタッチ入力が含まれ、各タッチ入力は、一意識別子を有する。ブロック202に続いて、タッチ・ベースの方法200は、ブロック204に進み、ユーザ入力が、単一の一意識別子(1回のタッチ入力)を含む場合、トラッキング入力または選択入力として分類され、あるいは、ユーザ入力が、少なくとも2つの一意識別子(複数のタッチ入力)を含む場合、ジェスチャ入力として分類される。ユーザ入力が、トラッキング入力として分類された場合、タッチ・ベースの方法200は、ブロック206に進み、そのユーザ入力に対応するトラッキングが実行される。ユーザ入力が、ジェスチャ入力として分類された場合、タッチ・ベースの方法200は、ブロック208に進み、そのユーザ入力に対応する1つまたは複数のジェスチャ制御アクションが実行される。ジェスチャ制御アクションは、その少なくとも2つの一意識別子とともに、またはそれらの識別子の間で生じた変化に、少なくともある程度、基づく。
図8は、本発明の一実施形態によるタッチ・ベースの方法250の図である。タッチ・ベースの方法250は、一般に、ブロック252で始まり、タッチ・センシティブ面上の入力ストローク中に、初期イメージがキャプチャされる。ブロック252に続いて、タッチ・ベースの方法250は、ブロック254に進み、タッチ・モードが、初期イメージに基づいて判定される。例えば、初期イメージが、単一の一意識別子を含む場合、タッチ・モードは、トラッキング・モードまたは選択モードに対応する。他方、イメージが、複数の一意識別子を含む場合、タッチ・モードは、ジェスチャ・モードに対応する。ブロック254に続いて、タッチ・ベースの方法250は、ブロック256に進み、タッチ・センシティブ面上の入力ストローク中に、次のイメージがキャプチャされる。イメージは、通常、ストローク中に順次にキャプチャされ、そのため、ストロークに関連する複数のイメージが存在することが可能である。ブロック256に続いて、タッチ・ベースの方法250は、ブロック258に進み、初期イメージのキャプチャと、次のイメージのキャプチャの間にタッチ・モードが変化しているかどうかの判定が行われる。タッチ・モードが変化している場合、タッチ・ベースの方法250は、ブロック260に進み、次のイメージが、初期イメージとして設定され、その後、タッチ・モードが、その新たな初期イメージに基づき、ブロック254で再び判定される。タッチ・モードが変わらないままであった場合、タッチ・ベースの方法250は、ブロック262に進み、初期イメージと次のイメージが比較され、1つまたは複数の制御信号が、その比較に基づいて生成される。
図9は、本発明の一実施形態によるタッチ・ベースの方法300の図である。タッチ・ベースの方法300は、ブロック302で始まり、GUIオブジェクトが出力される。例えば、特定のGUIオブジェクトをディスプレイするよう、プロセッサが、ディスプレイに命令する。ブロック302に続いて、タッチ・ベースの方法300は、ブロック304に進み、GUIオブジェクト上でジェスチャ入力が受け取られる。例えば、ユーザは、タッチ・スクリーンの表面上で、ディスプレイされたGUIオブジェクトの上にある間に、ユーザの指をジェスチャの形で置く、または動かす。ジェスチャ入力には、連続して行われる1つまたは複数の単独ジェスチャ、または同時に行われる複数のジェスチャが含まれてもよい。ジェスチャのそれぞれは、一般に、そのジェスチャに関連する特定のシーケンス、動き、または向きを有する。例えば、ジェスチャには、指を広げて離すこと、または指を閉じて一緒にすること、指を回転させること、指を並進させること、および/または以上に類する動きが含まれる。
ブロック304に続いて、タッチ・ベースの方法300は、ブロック306に進み、GUIオブジェクトが、ジェスチャ入力に基づき、ジェスチャ入力と調和して変更される。変更されるということが意味するのは、GUIオブジェクトが、実行される特定の1つまたは複数のジェスチャに応じて変化することである。調和してということが意味するのは、ほぼ、1つまたは複数のジェスチャが実行されている間に、変化が生じることである。ほとんどのケースでは、ジェスチャと、GUIオブジェクトにおいて生じる変化との間に、1対1の関係が存在し、ジェスチャと変化は、実質的に同時に生じる。要するに、GUIオブジェクトは指の動きを追う。例えば、指を広げることにより、オブジェクトが同時に拡大され、指を閉じることにより、GUIオブジェクトが同時に縮小され、指を回転させることにより、オブジェクトが同時に回転させられ、指を並進させることにより、GUIオブジェクトの同時のパンされるかまたはスクロールされる。
一実施形態では、ブロック306は、いずれのGUIオブジェクトが、実行されているジェスチャに関連するかを判定し、その後、ディスプレイされたオブジェクトを、そのオブジェクトの上に置かれた指にロックして、GUIオブジェクトが、ジェスチャ入力に応じて変化するようにすることを含む。指をGUIオブジェクトにロックすること、または関連付けることにより、GUIオブジェクトは、指がタッチ・スクリーン上で何を行っているかに応じて、自らを連続的に調整する。しばしば、判定することと、ロックすることは、セットダウン時に、すなわち、指がタッチ・スクリーン上に位置付けられた際に、行われる。
図10は、本発明の一実施形態によるズーム・ジェスチャ方法350の図である。ズーム・ジェスチャは、マルチポイント・タッチ・スクリーン上で実行される。ズーム・ジェスチャ方法350は、一般に、ブロック352で始まり、少なくとも第1の指と第2の指の存在が、タッチ・センシティブ面上で同時に検出される。少なくとも2本の指の存在は、そのタッチが、1本の指に基づくトラッキング・タッチではなく、ジェスチャ・タッチであることを示すように構成される。一部のケースでは、2つだけの指の存在が、タッチが、ジェスチャ・タッチであることを示す。他のケースでは、2つより多くの任意の数の指が、タッチが、ジェスチャ・タッチであることを示す。実際、ジェスチャ・タッチは、触れている指が、2つであれ、3つであれ、4つ以上であれ、さらに、ジェスチャ中にその数が変わる場合でも、機能するように構成される、すなわち、ジェスチャ中のいずれの時点でも、2本の指を最低限、必要とするだけであることが可能である。
ブロック352に続いて、ズーム・ジェスチャ方法350は、ブロック354に進み、少なくとも2本の指の間の距離が比較される。距離は、指から指までであっても、各指から、他の何らかの基準点、例えば、重心までであってもよい。2本の指の間の距離が、増大した(広がって離れた)場合、ブロック356に示されるとおり、ズーム・イン信号が生成される。2本の指の間の距離が、小さくなった(閉じて一緒になった)場合、ブロック358に示されるとおり、ズーム・アウト信号が生成される。ほとんどのケースでは、指のセットダウンは、それらの指を、ディスプレイされている特定のGUIオブジェクトに関連付ける、またはロックする。例えば、タッチ・センシティブ面が、タッチ・スクリーンでであり、GUIオブジェクトは、タッチ・スクリーン上にディスプレイされる。以上は、通常、指の少なくとも1つが、GUIオブジェクトの上に位置付けられると、生じる。その結果、それらの指が、離されると、ズーム・イン信号が使用されて、GUIオブジェクト内の組み込まれたフィーチャのサイズが大きくされ、指がすぼめられて一緒になると、ズーム・アウト信号が生成されて、オブジェクト内の組み込まれたフィーチャのサイズが小さくされる。ズームは、通常、ディスプレイの周辺、ウインドウの周辺、GUIオブジェクトの縁、および/または以上に類する場所などの、事前定義された境界内で行われる。組み込まれたフィーチャは、異なるレベルのズームをそれぞれが表す、複数のレイヤ上に形成される。ほとんどのケースでは、ズームの量は、2つのオブジェクト間の距離に応じて、変化する。さらに、ズームは、通常オブジェクトの動きと実質的に同時に行われることが可能である。例えば、指が、広がって離れる、または閉じて一緒になると、オブジェクトも同時に、ズーム・インまたはズーム・アウトする。以上の方法は、ズームを対象としているが、以上の方法は、拡大または縮小のために使用されてもよいことに留意されたい。ズーム・ジェスチャ方法350は、パブリシング・プログラム、写真プログラム、描画プログラムなどのグラフィック・プログラムにおいて特に有用である。さらに、ズームは、カメラなどの周辺デバイスを制御するのに使用されてもよく、すなわち、指が広げられて離されると、カメラが、ズーム・アウトし、指が閉じられると、カメラが、ズーム・インする。
図11A〜図11Jは、前述した方法を使用するズーム・シーケンスを示す。図11Aは、ズームされることが可能な、組み込まれたレベルを有する北米の地図の形態で、GUIオブジェクト364を提示するディスプレイを示す。一部のケースでは、図示されるとおり、GUIオブジェクトは、GUIオブジェクト364の境界を形成するウインドウの内側に位置付けられる。図11Bは、北米368の、詳細には、米国370のある地域上に、より詳細には、カリフォルニア372上に指366を位置付けるユーザを示す。カリフォルニア372をズーム・インするため、ユーザは、図11Cに示されるとおり、ユーザの指366を広げて離すことを始める。指366が、さらに広がって離れる(距離が増大する)につれ、地図は、図11D〜図11Hに示されるように、カリフォルニア北部374をさらにズーム・インし、次いで、カリフォルニア北部374の特定の地域をズーム・インし、次いで、ベイエリア376をズーム・インし、次いで、半島378(例えば、サンフランシスコとサンノゼ・エリアの間の地域)をズーム・インし、次いで、サンフランシスコとサンノゼの間に位置するサンカルロス市380をズーム・インする。サンカルロス380からズーム・アウトし、北米368に戻るため、指366が、前述した順序に、ただし、逆の順序で従って、再び閉じられて一緒になる。
図12は、本発明の一実施形態によるパン方法400の図である。パン・ジェスチャは、マルチポイント・タッチ・スクリーン上で実行される。パン方法400は、一般に、ブロック402で始まり、少なくとも第1のオブジェクトと第2のオブジェクトが、タッチ・センシティブ面上で同時に検出される。少なくとも2本の指の存在が、タッチが1本の指に基づくトラッキング・タッチではなく、ジェスチャ・タッチであることを示すように構成される。一部のケースでは、2つだけの指の存在が、タッチがジェスチャ・タッチであることを示す。他のケースでは、2つより多い任意の数の指が、タッチがジェスチャ・タッチであることを示す。実際、ジェスチャ・タッチは、触れている指が、2つであれ、3つであれ、4つ以上であれ、さらに、ジェスチャ中にその数が変わる場合でも、機能するように構成される、すなわち、ジェスチャ中のいずれの時点でも、2本の指を最低限、必要とするだけである。ブロック402に続いて、パン方法400は、ブロック404に進み、2つのオブジェクトの、それらのオブジェクトが、タッチ・スクリーンにわたって一緒に動かされた場合の位置が、監視される。ブロック404に続いて、パン方法400は、ブロック406に進み、2つのオブジェクトの位置が、初期位置に対して変化した際に、パン信号が生成される。ほとんどのケースでは、指のセットダウンが、タッチ・スクリーン上にディスプレイされた、特定のGUIオブジェクトに指を関連付ける、またはロックする。典型的には、指の少なくとも1つが、GUIオブジェクト上のイメージの上に位置付けられる。その結果、指が、タッチ・スクリーンにわたって一緒に動かされると、パン信号を使用して、イメージが、それらの指の方向に並進させられる。ほとんどのケースでは、パンの量は、2つのオブジェクトが動く距離に応じる。さらに、パンは、通常、それらのオブジェクトの動きと実質的に同時に生じることが可能である。例えば、指が動くにつれ、オブジェクトが指と一緒に動く。
図13A〜図13Dは、前述したパン方法400に基づくパン・シーケンスを示す。図11の地図を使用して、図13Aは、ユーザが、地図の上にユーザの指366を位置付けているのを示す。セットダウン後、指366は、地図にロックされる。図13Bに示されるとおり、指366が、垂直に上方に動くと、地図364全体が、上方に動かされ、地図364のそれまでに見えていた部分が、ディスプレイ領域の外に置かれ、地図364の未だ見られていない部分が、ディスプレイ領域内に置かれる。図13Cに示されるとおり、指366が、側方に水平方向に動くと、地図364全体が、側方に動かされて、地図364のそれまでに見えていた部分が、ディスプレイ領域の外に置かれ、地図の未だ見られていない部分が、ディスプレイ領域内に置かれる。図13Dに示されるとおり、指366が、対角に動くと、地図364全体が、対角に動かされ、地図364のそれまでに見えていた部分が、ディスプレイ領域の外に置かれ、地図364の未だ見られていない部分が、ディスプレイ領域内に置かれる。理解されるべきこととして、地図364の動きは、指366の動きを追う。以上のプロセスは、テーブルに沿って1枚の紙をスライドさせることに類似する。紙にかけられた指の圧力が、紙をそれらの指にロックし、指が、テーブルにわたってスライドすると、その1枚の紙が、それらの指とともに動く。
図14は、本発明の一実施形態による回転方法450の図である。回転ジェスチャは、マルチポイント・タッチ・スクリーン上で実行される。回転方法450は、一般に、ブロック452で始まり、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの存在が同時に検出される。少なくとも2本の指の存在が、タッチが、1本の指に基づくトラッキング・タッチではなく、ジェスチャ・タッチであることを示すように構成される。一部のケースでは、2つだけの指の存在が、タッチが、ジェスチャ・タッチであることを示す。他のケースでは、2つより多い任意の数の指が、タッチが、ジェスチャ・タッチであることを示す。実際、ジェスチャ・タッチは、触れている指が、2つであれ、3つであれ、4つ以上であれ、さらに、ジェスチャ中にその数が変わる場合でも、機能するように構成される、すなわち、ジェスチャ中のいずれの時点でも、2本の指を最低限、必要とするだけである。
ブロック452に続いて、回転方法450は、ブロック454に進み、指のそれぞれの角度が設定される。角度は、通常、基準点を基準として測定される。ブロック454に続いて、回転方法450は、ブロック456に進み、複数のオブジェクトの少なくとも1つのオブジェクトの角度が、基準点を基準として変化すると、回転信号が生成される。ほとんどのケースでは、指のセットダウンが、タッチ・スクリーン上にディスプレイされた特定のGUIオブジェクトに指を関連付ける、またはロックする。通常、指の少なくとも1つが、GUIオブジェクト上のイメージの上に位置付けられると、GUIオブジェクトは、それらの指に関連付けられる、またはロックされる。その結果、指が回転させられると、回転信号を使用して、オブジェクトが、指回転の方向(例えば、時計方向、反時計方向)に回転させられる。ほとんどのケースでは、オブジェクト回転の量は、指回転の量に応じて変わる、すなわち、指が、5度、動いた場合、オブジェクトもそのように動く。さらに、回転は、通常、指の動きと実質的に同時に生じることが可能である。例えば、指が回転するにつれ、オブジェクトが、それらの指とともに同時に回転する。
図15A〜図15Cは、前述した方法に基づく回転シーケンスを示す。図11の地図を使用して、図15Aは、ユーザが、地図364の上にユーザの指366を位置付けているのを示す。セットダウン後、それらの指366は、地図364にロックされる。図15Bに示されるとおり、指366が、時計方向に回転させられると、それらの回転する指366に応じて、地図364全体が、時計方向に回転させられる。図15Cに示されるとおり、指366が、反時計方向に回転させられると、それらの回転する指366に応じて、地図364全体が、反時計方向に回転させられる。
図10〜図15で説明した方法は、同一のジェスチャ・ストローク中に実施されることが可能であることに留意されたい。つまり、ズーム、回転、パンはすべて、指を広げること、指を回転させること、指をスライドさせることを含む、ジェスチャ・ストローク中に実行される。例えば、少なくとも2本の指を使用したセットダウン後、ディスプレイされたオブジェクト(地図)は、それら2本の指に関連付けられる、またはロックされる。ズームを行うため、ユーザは、ユーザの指を広げる、または閉じる。回転させるため、ユーザは、ユーザの指を回転させる。パンするため、ユーザは、ユーザの指をスライドさせる。以上のアクションのそれぞれは、連続した動きで同時に行われてもよい。例えば、ユーザは、タッチ・スクリーンにわたってユーザの指を回転させ、スライドさせながら、それらの指を広げたり、閉じたりすることができる。代替的に、ユーザは、ジェスチャ・ストロークをリセットする必要なしに、以上の動きのそれぞれを分けることもできる。例えば、ユーザは、ユーザの指をまず、広げ、次いで、ユーザの指を回転させ、次いで、ユーザの指を閉じ、次いで、ユーザの指をスライドさせることなどができる。
図16は、本発明の一実施形態によるGUI操作方法500の図である。GUI操作方法500は、GUIにおける浮動制御を開始するために構成される。GUI操作方法500は、一般に、ブロック502で始まり、指または親指などのオブジェクトの存在が検出される。これは、例えば、タッチ・スクリーンを使用して行うことができる。ブロック502に続いて、GUI操作方法500は、ブロック504に進み、オブジェクトが認識される(オブジェクトの正体が、見出される)。オブジェクトは、複数のオブジェクトの中から認識される。例えば、前述の図2のブロック104を参照されたい。
ブロック504に続いて、GUI操作方法500は、ブロック506に進み、オブジェクトの付近におけるイメージが生成される。イメージは、通常、認識されたオブジェクトに基づく。イメージには、通常、ウインドウ、フィールド、ダイアログ・ボックス、メニュー、アイコン、ボタン、カーソル、スクロール・バー、その他が含まれる。一部のケースでは、ユーザは、機能とタスクを開始するために、イメージ(またはイメージに組み込まれたフィーチャ)を選択して、活性化することができる。例として、イメージは、ユーザ・インタフェース要素、またはユーザ・インタフェース要素のグループ(例えば、ウインドウを開く、閉じる、最小化する、または最大化する1つまたは複数のボタン)である。また、イメージは、特定のプログラムを起動する1つまたは複数のアイコン、または選択されると開くファイルであってもよい。イメージは、非対話型のテキストやグラフィックスにもさらに対応することが可能である。ほとんどのケースでは、イメージは、オブジェクトが検出される限りディスプレイされるが、あるいは、イメージは、事前設定された時間にわたってディスプレイされるようにしてもよく、すなわち、ある期間の後、イメージは、タイム・アウトになり、除去される。
1つの特定の実施形態では、イメージは、ユーザによって選択される1つまたは複数の制御オプションを含む。制御オプションは、様々なタスクを実施するための1つまたは複数のコントロール・ボタンを含む。例えば、制御オプション・ボックスは、音楽聴取コントロール・ボタン、例えば、再生、一時停止、シーク、メニューを含む。
図17A〜図17Eは、前述した方法を使用した浮動制御シーケンスを示す。図17Aに示されるとおり、ユーザ510が、タブレットPC512を使用しており、したがって、タブレットPC512を一方の手514で把持する一方で、他方の手516を使用してナビゲート(例えば、トラッキング、ジェスチャリング)を行っている。タブレットPC512を把持しているユーザのクローズ・アップである図17Bに示されるとおり、把持する手514の親指の一部分が、タッチ・スクリーン520の上に位置付けられる。図17Cに示されるとおり、タブレットPC512は、親指を認識し、親指に隣接してコントロール・ボックス522をディスプレイする。コントロール・ボックス522は、ユーザの親指によって選択されて、タブレットPC512におけるタスクを開始する様々なボタン524を含む。図17Dに示されるとおり、タブレットPC512を把持しながら、親指は、ボタン524の1つの上に伸ばされて、その後、タップされて、ボタン524に関連するタスクが選択される。例として、タスクは、プログラムを起動すること、またはネットワークへアクセスすること、またはデバイスのオペレーション・モードを変更することに関連する。コントロール・ボックス522とそのボタン群524は、タッチ・スクリーン520の入力モードを変更するのに使用され、したがって、例えば、ユーザの他方の手の指で行われた同一のジェスチャが、ボタン524のいずれが選択されたかに依存して、複数の意味を有することが可能である。図17Eに示されるとおり、親指が、タッチ・スクリーン520から離されると、コントロール・ボックス522は、タイム・アウトして消えてもよい。代替的に、コントロール・ボックスは、従来のクローズ・アイコンまたはクローズ・ボタンを使用して閉じられてもよい。
図18は、本発明の一実施形態によるGUI操作方法550の図である。GUI操作方法550は、ズーム目標を開始するために構成される。GUI操作方法550は、一般に、ブロック552で始まり、コントロール・ボックスGUI要素がディスプレイされる。コントロール・ボックスは、多少、互いに近接しており、アクションを実行するのに使用される1つまたは複数のコントロール・ボタンを含む。コントロール・ボックスは、例えば、最大化、最小化、閉じるなどの、コントロール・ボタンを含む。ブロック552に続いて、GUI操作方法550は、ブロック554に進み、コントロール・ボックスの上、またはコントロール・ボタンの1つの上で、オブジェクトの存在が検出されると、ある期間にわたって、コントロール・ボックスが拡大されるか、またはコントロール・ボタンの少なくとも1つが拡大される。コントロール・ボックスが拡大されるケースでは、コントロール・ボタンのそれぞれが拡大されて、ボタンの選択がはるかに容易になる。コントロール・ボタンだけが拡大されるケースでは、ユーザは、そのボタンが、正しいボタンであるかどうかを判断し、正しいボタンである場合、その拡大されたコントロール・ボタンを選択し、さもなければ、プロセスを再スタートして、適切なコントロール・ボタンが提示されるようにする。ほとんどのケースでは、コントロール・ボタンのサイズは、オブジェクトによって容易に選択されることが可能であるように、指のサイズに対応する。ブロック554に続いて、GUI操作方法550は、ブロック556に進み、拡大されたコントロール・ボタンの1つの上でオブジェクトの存在が検出されると、選択されたコントロール・ボタンに関連する制御信号が生成される。
図19A〜図19Dは、前述したGUI操作方法550を使用したズーム目標シーケンスを示す。図19Aに示されるとおり、ユーザ510が、ユーザの指576をコントロール・ボックス578の上に置く。含まれるコントロール・ボックス578のボタン群580は指576より小さく、互いに近接して配置されるので、ユーザ510が、場合により、望ましくないボタン580、例えば、所望されるボタンに隣接するボタンを押すことなしに、選択を直接に行うのは困難である。例として、指576は、ボタン580の2つ以上を覆う可能性がある。コントロール・ボックスの上に置くと、コントロール・ボックス578に含まれるボタン群580を含む、コントロール・ボックス578の少なくとも一部分が拡大される。図19Cに示されるとおり、コントロール・ボックスが、拡大された状態に達すると、ユーザは、現時点で親指のサイズにより近い、拡大されたボタンの1つを選択することができる。例として、ユーザは、所望されるコントロール・ボタンの上をタップする。図19Dに示されるとおり、コントロール・ボックスは、ボタンが選択された後、または全く選択が行われなかった所定の期間(例えば、タイム・アウト)の後、またはユーザが、ユーザの指をコントロール・ボックスから離した後、ボックスの初期サイズにまで小さくなる。
図20は、本発明の一実施形態によるGUI操作方法600の図である。GUI操作方法600は、ページ・ターンを開始するために構成されている。GUI操作方法600は、一般に、ブロック602で始まり、多数のページからのあるページがGUI内にディスプレイされる。例として、それらのページは電子ブックに関連する。ブロック602に続いて、GUI操作方法600は、ブロック604に進み、ページの上の所定の領域内における、あるオブジェクト(または複数のオブジェクト)の存在が検出される。所定の領域は、例えば、ページ番号がディスプレイされている領域に相当する。ブロック604に続いて、GUI操作方法600はブロック606に進み、オブジェクト(または複数のオブジェクト)が、所定の領域内で並進させられると、ページ・ターン信号が生成される。並進は、実際の書籍版の本のページをめくる指をシミュレートするように構成される。並進の方向により、ページ・リストの中の次のページに行くか、前のページに行くかが示される。例えば、指が、右から左に通された場合、ページ・バック信号が生成され、指が、左から右に通された場合、ページ・アップ信号が生成される。以上のGUI操作方法600は、いくつかの形で拡張させることができる。例えば、複数の指が通された場合、1ページより大きいページング信号を生じさせる。例えば、2本の指を通すことが、2ページをめくることに等しく、3本の指を通すことが、3ページをめくることに等しいといった具合である。あるいは、2本の指を通すことが、10ページをめくることに等しく、3本の指を通すことが、50ページをめくることに等しいといった具合である。
図21A〜図21Eは、前述したGUI操作方法600を使用したページ・ターニング・シーケンスを示す。タブレットPC512を把持するユーザ510のクローズアップである図21Aに示されるとおり、ユーザは、ページ630の左側に向かう方向で、ページ番号上にユーザの指を通す。図21Bに示されるとおり、タブレットPC512は、ページ番号の領域内における、そのスワイプと、そのスワイプの方向を認識し、したがって、タブレットPC512は、ページ・グループの中の次のページをディスプレイする。これは、ページ・グループをさっと通り過ぎるように繰り返し実行することが可能である。図21Cに示されるとおり、ユーザは、ページ630の右側に向かう方向で、ページ番号上にユーザの指576を通す。図21Dに示されるとおり、タブレットPC512は、ページ番号の領域内における、そのスワイプと、そのスワイプの方向を認識し、したがって、タブレットPC512は、ページ・グループの中の前のページをディスプレイする。これは、ページ・グループをさっと通り過ぎるように繰り返し実行されることが可能である。
図22は、本発明の一実施形態によるGUI操作方法650の図である。GUI操作方法650は、通常、スクロール操作中、またはパン操作中に慣性を開始するために構成される。慣性は、一般に、静止しているオブジェクトが、静止したままである傾向、または動いているオブジェクトが、外力によって乱されない限り、直線で運動を続ける傾向として定義される。この特定の実施形態では、GUI、またはGUIの何らかの部分が、動きの変化率に対するGUI、またはGUIの何らかの部分の抵抗である慣性特性に関連付けられる。高い慣性特性を有するGUIの場合、所与の入力に対するGUIの加速度は小さい。他方、GUIが低い慣性特性を有する場合、所与の入力に対する加速度は、大きい。
GUI操作方法650は、一般に、ブロック652で始まり、グラフィック・イメージがGUI上にディスプレイされる。ブロック652に続いて、GUI操作方法650はブロック654に進み、タッチ・センシティブ面上のスクロール・ストロークまたはパン・ストロークが検出される。例として、ストロークは直線ストロークまたは回転ストロークである。直線ストローク中、スクロールまたはパンの方向は、通常、ストロークの方向に従う。回転ストローク中(図6参照)、回転ストロークは、時計方向の動きが垂直上方に対応し、反時計方向の動きが垂直下方に対応するように、直線入力に通常変換される。ブロック654に続いて、プロセス・フローは、ブロック656に進み、スクロール・ストロークまたはパン・ストロークの速度と方向が決定される。ブロック656に続いて、GUI操作方法650はブロック658に進み、スクロール・ストロークまたはパン・ストロークの速度と方向、および関連する慣性特性に従って、イメージが動かされる。ブロック658に続いて、GUI操作方法650はブロック660に進み、パン・ストロークまたはスクロール・スクロールがもはや検出されなくても、イメージの動きが継続する。例えば、ユーザが、タッチ・センシティブ面からユーザの指を持ち上げると、スクロール・ファンクションまたはパン・ファンクションは、あたかもスクロール・ストロークまたはパン・ストロークが依然として行われているかのように継続する。一部のケースでは、イメージの動きは、何らかの制動(停止または減速)制御が実行されるまで、継続する。以上の特定の方法は、0の重力加速度をシミュレートする。他のケースでは、イメージの動きは、関連する慣性GUI操作方法650に応じて減速される。喩えとして述べると、イメージは、デスクトップ上を動く1枚の紙に相当することができる。その1枚の紙を動かすために、ユーザは、所望の方向でその紙に力を加える。ユーザが、その紙から指を上げて離すと、紙は、いくらかの時間にわたって、所望される方向でデスクトップに沿ってスライドすることを続ける。指を上げた後に紙がスライドする量は、一般に、とりわけ、紙の質量、指によって加えられた力、紙とデスクトップの間で見られる摩擦力などに依存する。理解されるべきこととして、従来、スクロールとパンが実施される場合、スクロールまたはパンは、指が持ち上げられると停止していた。これに対して、前述した方法を使用すると、スクロールまたはパンが、指が持ち上げられた場合にも動き続ける。
GUI操作方法650は、ブロックA、Bをさらに含むことが可能である。ブロックAにおいて、タッチ・センシティブ面上で、指などのオブジェクトが、そのオブジェクトの助けなしにイメージが動いている際に検出される(ブロック660)。ブロックBにおいて、オブジェクトが検出されると、イメージの動きが停止される、すなわち、その新たなタッチは、制動手段の役割をする。前段の喩えを使用すると、1枚の紙が、デスクトップ上をスライドしている間に、ユーザが、ユーザの指をその紙の上に押し付けて、その紙の動きを停止させる。
図23A〜図23Dは、前述した方法を使用した慣性シーケンスを示す。図23Aは、メディア・アイテム681のリスト680を有するウインドウ679を含む、GUI678を提示するディスプレイを示す。ウインドウ679およびリスト680は、例えば、カリフォルニア州、クパチーノ所在のアップルコンピュータ株式会社によって製造されるiTune(商標)で見られる制御ウインドウおよび音楽リストに相当することが可能である。図23Bに示されるとおり、ユーザが、タッチ・スクリーン520の上でユーザの1つまたは複数の指576をスライドさせると、ウインドウの中でメディア・アイテムを上方または下方に動かす垂直スクロールが実施される。スクロールの方向は、指の動き(図示される)と同一の方向に従っても、逆の方向に進んでもよい。1つの特定の実施形態では、リストからメディア・アイテムを選択するために、単一の指が使用され、リストをスクロールするのに、2本の指が使用される。
スクロールは、一般に、ディスプレイ・スクリーン上のディスプレイ領域にわたって、ディスプレイされたデータまたはイメージ(例えば、メディア・アイテム681)を動かして、新たなデータ・セット(例えば、メディア・アイテム681)が、ディスプレイ領域内で見えるようにすることに関する。ほとんどのケースでは、ディスプレイ領域が一杯になると、それぞれの新たなデータ・セットがディスプレイ領域の端に出現し、他のすべてのデータ・セットは1つ位置を譲る。つまり、ディスプレイ領域から外れる各データ・セットに対して新たなデータ・セットが出現する。要するに、それらのファンクションは、現在、ディスプレイ領域から外れている、連続するデータ・セットをユーザに見えるようにする。ほとんどのケースでは、ユーザは、ユーザの指をより高い速度で動かすことにより、データ・セットを走査するのを加速させることができる。リストをスクロールする例は、参照により本明細書に組み込まれている、米国特許公報Nos.2003/0076303A1、米国特許公報Nos.2003/0076301A1、米国特許公報Nos.2003/0095096A1で見ることができる。
図23Cに示されるとおり、ディスプレイされたデータは、指がタッチ・スクリーンから離されても動き続ける。この継続的な動きは、少なくともある程度、それまでの動きに基づく。例えば、スクロールは、同一の方向と同一の速度で続ける。一部のケースでは、スクロールは、時とともに、すなわち、メディア・アイテムを走査する速度は、次第に遅くなり、ついには、スクロールが最終的に止まって静的リストが残される。例として、ディスプレイ領域内に新たなメディア・アイテムが運び込まれるごとに、速度が徐々に減少させられる。代替的に、またはさらに、図23Dに示されるとおり、指576がタッチ・スクリーン520上に再び置かれると、ディスプレイされたデータがその動くのを止める。つまり、タッチ・スクリーン上に指が再び置かれることにより、継続的な作用している動きを停止させる、または減速する制動が実施される。以上のシーケンスは、垂直スクロールを対象としているが、これは、限定ではなく、水平スクロールやパンも、前述した方法を使用して実行できることに留意されたい。
図24は、本発明の一実施形態によるGUI操作方法700の図である。方法700は、キーボードをシミュレートするために構成されている。方法は、一般に、ブロック702で始まり、キーボードがディスプレイ上に提示される。ブロック702に続いて、プロセス・フローはブロック704に進み、第1のキー上の第1のオブジェクトと、第2のキー上の第2のオブジェクトの同時の存在がタッチ・スクリーン上で検出される。タッチ・スクリーンは、ディスプレイの上に、または前方に位置付けられる。例として、ディスプレイがLCDで、タッチ・スクリーンがマルチポイント・タッチ・スクリーンである。ブロック704に続いて、プロセス・フローは、ブロック706に進み、第1のオブジェクトが、第1のキー上で検出され、第2のオブジェクトが、第2のキー上で同時に検出されると、1つまたは複数の同時の制御信号が、生成される。
一実施形態では、第1のオブジェクトが第1のキー上で検出され、第2のオブジェクトが第2のキー上で同時に検出されると、単一の制御信号だけが生成される。例として、第1のキーがシフト・キーで、第2のキーが記号キー(例えば、文字、数字)である。このようにして、このキーボードは、従来のキーボードのように作用する、すなわち、ユーザは、記号、すなわち、小文字文字盤/大文字文字盤を変更するために、複数のキーを同時に選択することが可能となる。また、キーは、コントロール・キー、Altキー、エスケープ・キー、ファンクション・キーなどに対応することも可能である。
別の実施形態では、同時に生じるそれぞれの作動させられたキー(キー・タッチ)に関して、制御信号が生成される。例えば、文字のグループが、同時にタイプされることが可能である。一部のケースでは、キーボードの背後で実行されているアプリケーションは、何らかの所定の基準に基づいて文字の順序を判定するように構成される。例えば、文字は、入り乱れているものの、アプリケーションは、つづり、用法、文脈などに基づき、文字の正しい順序を判定することができる。
2つだけのキーについて述べたが、2つのキーは限定ではなく、2つより多くのキーが同時に作動させられて、1つまたは複数の制御信号を生成してもよいことに留意されたい。例えば、コントロール−Alt−削除機能が、実施されることが可能であり、あるいはより大きい文字グループが、同時にタイプされることも可能である。
図25A〜図25Dは、前述した方法を使用したキーボード・シーケンスを示す。図25Aは、キーボードの形態のGUIオブジェクト730を提示するディスプレイを示す。図25Bに示されるとおり、ユーザは、ユーザの指576をキーボード730上のマルチポイント・タッチ・スクリーン520の上に位置付けて、ワード・プロセッシング・プログラムにデータを入力する。例として、ユーザは、ワード・プロセッシング・プログラムにおいて小文字の「q」を生じさせるために、Qキー上にユーザの指576Aの1つを置くことができる。図25Cに示されるとおり、文字が大文字であるべきであるとユーザが決めた場合、ユーザは、1本の指576Bをシフト・キー上に置き、別の指576Aを所望される文字上に置く(矢印で示されるとおり)。図25Dに示されるとおり、引き続き小文字でタイプするのに、ユーザは、単に、シフト・キーからユーザの指576Bを離し、ユーザの指576Aを所望される文字上に置く(矢印で示されるとおり)。
図26は、本発明の一実施形態によるGUI操作方法750の図である。方法750は、参照によりすべて本明細書に組み込まれている、米国特許公報Nos.2003/0076303A1、米国特許公報Nos.2003/0076301A1、米国特許公報Nos.2003/0095096A1において説明されるスクロール・ホイールのような、スクロール・ホイールをシミュレートするために構成される。方法は、一般に、ブロック752で始まり、仮想スクロール・ホイールが、ディスプレイ上に提示される。一部のケースでは、仮想スクロール・ホイールは、仮想ボタンを中央に含むことが可能である。仮想スクロール・ホイールは、例えば、リストをスクロールすることを実施するように構成され、ボタンは、例えば、リストの中に格納されたアイテムの選択を実施するように構成される。ブロック752に続いて、方法は、ブロック754に進み、仮想スクロール・ホイールの上の少なくとも第1の指の存在、より詳細には、第1の指と第2の指(トラッキングとジェスチャリングを区別する)の存在が、タッチ・スクリーン上で検出される。タッチ・スクリーンは、ディスプレイの上、または前方に配置される。例として、ディスプレイは、LCDであることが可能であり、タッチ・スクリーンは、マルチポイント・タッチ・スクリーンであることが可能である。ブロック754に続いて、方法は、ブロック756に進み、仮想スクロール・ホイール上の指の初期位置が、設定される。例として、基準ポイントに対する指の角度が、判定される(例えば、12時、6時など)。ブロック756に続いて、方法750は、ブロック758に進み、基準ポイントに対する指の角度が変化すると、回転信号が生成される。ほとんどのケースでは、指のセットダウンは、指が仮想スクロール・ホイール上に位置付けられると、複数の指(または1本の指)を仮想スクロール・ホイールに関連付ける、結び付ける、またはロックする。その結果、指が回転させられると、回転信号を使用して、仮想スクロール・ホイールが、指回転の方向(例えば、時計方向、反時計方向)に回転させられることが可能である。ほとんどのケースでは、ホイール回転の量は、指回転の量に応じて変わる、すなわち、指が、5度、動いた場合、ホイールもそのように動く。さらに、回転は、通常、指の動きと実質的に同時に生じることが可能である。例えば、指が回転するにつれ、スクロール・ホイールが、それらの指とともに同時に回転する。
一部のケースでは、前述した慣性の諸原理は、仮想スクロール・ホイールにも適用される。以上のようなケースでは、仮想スクロール・ホイールは、複数の指(または複数の指の1つ)が仮想スクロール・ホイールから離されると、回転することを続け、仮想の摩擦を介して徐々に止まる。代替的に、またはさらに、継続的な回転は、スクロール・ホイール上に再び複数の指(または離された指)を置いて、仮想スクロール・ホイールの回転を制動することにより、止められるようにしてもよい。
図27A〜図27Dは、前述した方法を使用したスクロール・ホイール・シーケンスを示す。図27Aは、スクロール・ホイールを提示するディスプレイを示す。スクロール・ホイールは、プログラムの一環として自動的にディスプレイされても、特定のジェスチャが実行された際にディスプレイされてもよい。例として、音楽プログラム(カリフォルニア州、クパチーノ所在のアップルコンピュータ株式会社によって製造されるiTuneなどの)のオペレーション中、音楽プログラムにおいてトラッキングを行うために通常、使用される1本の指ではなく、2本の指が、タッチ・スクリーン上に置かれると、仮想スクロール・ホイールが、音楽プログラムのGUI上に現れることが可能である。一部のケースでは、仮想スクロール・ホイールは、2本の指が、GUIの所定の領域上に置かれた場合にだけ、出現する。図27Bに示されるとおり、ユーザは、ユーザの指をマルチポイント・タッチ・スクリーン520の上で、スクロール・ホイールの上に位置付ける。何らかの時点で、指は、スクロール・ホイールにロックされる。これは、例えば、セットダウン時に行われることが可能である。図27Cに示されるとおり、指を時計方向に回転させるとと、スクロール・ホイールは、回転する指に応じて、時計方向に回転させられる。図27Dに示されるとおり、指を反時計方向に回転させると、仮想スクロール・ホイールは、回転する指に応じて、反時計方向に回転させられる。代替的に、仮想スクロール・ホイールの回転は、接線の形の指の直線的な動きとともに、回転させられることも可能である。
表面スクロール・ホイールが示されているが、表面スクロール・ホイールの諸原理は、仮想ベースの、より慣例的なスクロール・ホイールにも適用されることが可能であることに留意されたい。例えば、軸が、ディスプレイ・スクリーンに平行であり、図28に示されるとおり、ディスプレイ・スクリーンを抜けて突き出るように見えるスクロール・ホイール。しかし、この特定のインプリメンテーションでは、指の直線的な動きが、仮想スクロール・ホイールを回転させるのに使用される。
本発明の様々な態様、実施形態、実装、または特徴は、別々に使用されることも、任意の組み合わせで使用されることも可能である。
本発明は、好ましくは、ハードウェアによって、ソフトウェアによって、またはハードウェアとソフトウェアの組み合わせによって実現できる。また、ソフトウェアは、コンピュータ可読媒体上のコンピュータ可読コードとして実装される。コンピュータ可読媒体は、コンピュータ・システムによって後に読み取られることが可能なデータを格納することができる任意のデータ記憶デバイスである。コンピュータ可読媒体の例には、読取り専用メモリ、ランダム・アクセス・メモリ、CD−ROM、DVD、磁気テープ、光データ記憶デバイス、および搬送波が含まれる。また、コンピュータ可読媒体は、コンピュータ可読コードが、分散された形で記憶され、実行されるように、ネットワーク結合されたコンピュータ・システムを介して分散されることも可能である。
本発明を、いくつかの好ましい実施形態に関連して説明してきたが、本発明の範囲に含まれる変更形態、置換形態、および均等形態が存在する。例えば、本発明は、タッチ・スクリーンを主に対象としてきたが、一部のケースでは、タッチ・スクリーンの代わりにタッチ・パッドが使用されることも可能であることに留意されたい。また、他のタイプのタッチ・センシティブ・デバイスが、利用されることも可能である。また、本発明の方法および装置を実施する多くの代替の仕方が存在することにも留意されたい。したがって、添付の特許請求の範囲は、本発明の真の趣旨および範囲に含まれるものとして、すべてのそのような変更形態、置換形態、均等形態を含むものと解釈されるものとする。
本発明の一実施形態によるコンピュータ・システムのブロック図である。 本発明の一実施形態によるマルチポイント処理方法を示す図である。 本発明の一実施形態によるイメージを示す図である。 本発明の一実施形態によるフィーチャのグループを示す図である。 本発明の一実施形態によるパラメータ計算方法を示す図である。 本発明の一実施形態による回転ジェスチャを示す図である。 本発明の一実施形態による回転ジェスチャを示す図である。 本発明の一実施形態による回転ジェスチャを示す図である。 本発明の一実施形態による回転ジェスチャを示す図である。 本発明の一実施形態による回転ジェスチャを示す図である。 本発明の一実施形態による回転ジェスチャを示す図である。 本発明の一実施形態による回転ジェスチャを示す図である。 本発明の一実施形態によるタッチ・ベースの方法を示す図である。 本発明の一実施形態によるタッチ・ベースの方法を示す図である。 本発明の一実施形態によるタッチ・ベースの方法を示す図である。 本発明の一実施形態によるズーム・ジェスチャ方法を示す図である。 本発明の一実施形態によるズーム・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるズーム・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるズーム・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるズーム・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるズーム・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるズーム・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるズーム・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるズーム・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるパン方法を示す図である。 本発明の一実施形態によるパン・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるパン・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるパン・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるパン・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態による回転方法を示す図である。 本発明の一実施形態による回転シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるGUI操作方法を示す図である。 本発明の一実施形態による浮動制御シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態による浮動制御シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態による浮動制御シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態による浮動制御シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態による浮動制御シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるGUI操作方法を示す図である。 本発明の一実施形態によるズーム目標シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるズーム目標シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるズーム目標シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるズーム目標シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるGUI操作方法を示す図である。 本発明の一実施形態によるページ・ターニング・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるページ・ターニング・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるページ・ターニング・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるページ・ターニング・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるGUI操作方法を示す図である。 本発明の一実施形態による慣性シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態による慣性シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態による慣性シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態による慣性シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるGUI操作方法を示す図である。 本発明の一実施形態によるキーボード・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるキーボード・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるキーボード・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるキーボード・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるGUI操作方法を示す図である。 本発明の一実施形態によるスクロール・ホイール・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるスクロール・ホイール・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるスクロール・ホイール・シーケンスを示す図である。 本発明の一実施形態によるスクロール・ホイール・シーケンスを示す図である。

Claims (85)

  1. タッチ入力を処理するためのコンピュータによって実施される方法であって、
    マルチポイント能力を有するタッチ・センシティブ・デバイスに関連するタッチ入力に属するデータを前記タッチ・センシティブ・デバイスから読み取るステップと、
    前記タッチ・センシティブ・デバイスからの前記データに基づき、少なくとも1つマルチポイント・ジェスチャを識別するステップとを含む方法。
  2. 前記少なくとも1つのジェスチャに関連するコンピューティング・オペレーションを実行するステップとをさらに含む請求項1に記載のコンピュータによって実施される方法。
  3. ユーザ・インタフェース要素を前記少なくとも1つのジェスチャに関連付けるステップとをさらに含む請求項1に記載のコンピュータによって実施される方法。
  4. 前記ユーザ・インタフェース要素をディスプレイ上でディスプレイするステップとをさらに含む請求項3に記載のコンピュータによって実施される方法。
  5. 前記読み取るステップに先立って、前記ユーザ・インタフェース要素を前記ディスプレイ上にディスプレイするステップと、
    前記少なくとも1つのジェスチャに基づき、ディスプレイされた前記ユーザ・インタフェース要素を後に変更するステップとをさらに含む請求項1に記載のコンピュータによって実施される方法。
  6. 前記識別するステップは、前記タッチ・センシティブ・デバイスからの前記データに基づき、少なくとも2つのマルチポイント・ジェスチャを識別する請求項1から5のいずれか1項に記載のコンピュータによって実施される方法。
  7. 識別される前記少なくとも2つのジェスチャは、前記タッチ・センシティブ・デバイス上で同時並行に実行される請求項6に記載のコンピュータによって実施される方法。
  8. 識別される前記少なくとも2つのジェスチャは、前記タッチ・センシティブ・デバイス上で隣接して実行される請求項6に記載のコンピュータによって実施される方法。
  9. タッチ・センシティブ面上の異なるポイントにおける複数のタッチを同時に検出するステップと、
    前記複数のタッチを、異なる機能をそれぞれが有する、同時に行われる少なくとも2つの別々のジェスチャ入力に分離するステップとを含むジェスチャ方法。
  10. タッチ・センシティブ面は、ディスプレイの上に重ねられたタッチ・スクリーンに関連し、前記ジェスチャ入力は、ズーム、パン、回転から選択される請求項9に記載のジェスチャ方法。
  11. タッチ・センシティブ・デバイスに関連して同時並行に実行される複数のジェスチャを同時並行に検出するステップと、
    検出された前記ジェスチャのそれぞれに関して、異なるコマンドを生成するステップとを含むジェスチャ方法。
  12. 前記複数のジェスチャは、同一のタッチ・グループで実施される請求項11に記載の方法。
  13. 前記複数のジェスチャは、異なるタッチ・グループで実施される請求項11に記載の方法。
  14. 前記ジェスチャは、回転ジェスチャ、パン・ジェスチャ、またはズーム・ジェスチャを含む請求項11から13に記載の方法。
  15. ディスプレイ・スクリーン上でグラフィック・イメージをディスプレイするステップと、
    タッチ・センシティブ・デバイス上で複数のタッチを同時に検出するステップと、
    前記検出された複数のタッチを、前記ディスプレイ・スクリーン上に提示された前記グラフィック・イメージに結び付けるステップとを含むジェスチャ方法。
  16. 前記グラフィック・イメージは、ユーザ・インタフェース要素である請求項15に記載の方法。
  17. 前記ユーザ・インタフェース要素は、特定のマルチタッチ構成が検出されるとディスプレイされる請求項16に記載の方法。
  18. 前記タッチ・センシティブ・デバイスは、前記ディスプレイ・スクリーンの上に配置されたタッチ・スクリーンであり、前記ユーザ・インタフェース要素は、前記複数のタッチに近接してディスプレイされる請求項17に記載の方法。
  19. 前記ユーザ・インタフェース要素は前記複数のタッチの下でディスプレイされる請求項18に記載の方法。
  20. 前記複数のタッチは、前記ディスプレイされたユーザ・インタフェース要素の上で検出される請求項16から19のいずれか1項に記載の方法。
  21. 前記複数のタッチは、単一のユーザ・インタフェース要素に関連付けられる請求項16から19のいずれか1項に記載の方法。
  22. 前記複数のタッチの第1の部分は第1のユーザ・インタフェース要素に関連付けられ、前記複数のタッチの第2の部分は前記第1のユーザ・インタフェース要素とは異なる第2のユーザ・インタフェース要素に関連付けられる請求項16から19のいずれか1項に記載の方法。
  23. 前記検出された複数のタッチを前記グラフィック・イメージに結び付けた後、前記グラフィック・イメージは、前記結び付けられた複数のタッチの動きに基づいて変化する請求項15から22のいずれか1項に記載の方法。
  24. 前記グラフィック・イメージは、前記グラフィック・イメージの変化が、前記結び付けられた複数のタッチの動きを絶えず追うように、前記結び付けられた複数のタッチの動きと調和して変更される請求項23に記載の方法。
  25. 前記グラフィック・イメージのサイズは、前記結び付けられた複数のタッチのなかのタッチの少なくとも1つが、前記タッチ・センシティブ面の上で並進させられると変化する請求項23に記載の方法。
  26. 前記グラフィック・イメージに組み込まれたフィーチャのサイズは、前記結び付けられた複数のタッチのなかのタッチの少なくとも1つが、前記タッチ・センシティブ面の上で並進させられると変化する請求項23に記載の方法。
  27. 前記グラフィック・イメージの向きは、前記結び付けられた複数のタッチのなかのタッチの少なくとも1つが、前記タッチ・センシティブ面の上で回転させられると変化する請求項23に記載の方法。
  28. 前記グラフィック・イメージの位置は、前記結び付けられた複数のタッチが、前記タッチ・センシティブ面の上で一緒に並進させられると変化する請求項23に記載の方法。
  29. コンピューティング・システムのマルチポイント・タッチ・センシティブ・デバイスを介してディスプレイ上でユーザ・インタフェース要素を呼び出す方法であって、
    前記タッチ・センシティブ・デバイスと接触する2つ以上のオブジェクトの同時の存在を検出して、分析するステップと、
    前記分析するステップに少なくともある程度基づいて、前記コンピューティング・システムのユーザによる対話のためにディスプレイ上にディスプレイされるべきユーザ・インタフェース・ツールを、複数の利用可能なツールから選択するステップと、
    前記タッチ・センシティブ・デバイスに関連する前記オブジェクトのさらなる動きに少なくともある程度基づいて、前記インタフェース・ツールを制御するステップとを含む方法。
  30. 前記選択するステップは、前記2つ以上のオブジェクトの同時の存在の時点における前記コンピューティング・デバイスの現行のモードにもある程度基づく請求項29に記載の方法。
  31. 前記タッチ・センシティブ・デバイスは、前記ディスプレイの上に配置されたタッチ・スクリーンであり、前記ツールが、前記タッチ・スクリーン上の前記2つ以上のオブジェクトの存在に近接した前記ディスプレイ上の場所においてディスプレイされる請求項29に記載の方法。
  32. マルチポイント感知デバイスの上で行われる、一意識別子をそれぞれが有する1つまたは複数の入力を含むユーザ入力を検出するステップと、
    前記ユーザ入力中、前記ユーザ入力が1つの一意識別子を含む場合、前記ユーザ入力をトラッキング入力または選択入力として分類し、あるいは前記ユーザ入力が少なくとも2つの一意識別子を含む場合、前記ユーザ入力をジェスチャ入力として分類するステップと、
    前記ユーザ入力中、前記ユーザ入力がトラッキング入力または選択入力として分類されると、トラッキングまたは選択を実行するステップと、
    前記ユーザ入力中、前記ユーザ入力がジェスチャ入力として分類されると、前記少なくとも2つの一意識別子の間に生じた変化に少なくともある程度基づいて1つまたは複数の制御アクションを実行するステップとを含むタッチ・ベースの方法。
  33. 前記少なくとも2つの一意識別子が、実質的に同一の方向に一緒に動くと、スクロールまたはパンが実行される請求項32に記載の方法。
  34. 前記少なくとも2つの一意識別子が、互いから離れるように、または互いに向かって直線的に動くと、ズームが実行される請求項32に記載の方法。
  35. 前記少なくとも2つの一意識別子が、互いに対して、または既知のポイントに対して回転すると、回転が実行される請求項32に記載の方法。
  36. 同一のユーザ入力中、複数の制御アクションが同時に実行される請求項32に記載の方法。
  37. 前記ユーザ入力は、前記マルチポイント感知デバイスと継続的な接触を維持する継続的なストロークである請求項32に記載の方法。
  38. ディスプレイ上にGUIを出力するステップと、
    タッチ・センシティブ・デバイス上でユーザ入力を検出するステップと、
    トラッキング、選択、またはジェスチャリングを示す特性に関して前記ユーザ入力を分析するステップと、
    前記ユーザ入力をトラッキング入力、選択入力、またはジェスチャ入力として分類するステップと、
    前記ユーザ入力が、トラッキング入力または選択入力として分類されると、前記GUIにおいてトラッキングまたは選択を実行するステップと、
    前記ユーザ入力が、ジェスチャ入力として分類されると、前記GUIにおいて特定のジェスチャ入力に基づく制御アクションを実行するステップとを含むタッチ・ベースの方法。
  39. 初期タッチ・イメージをキャプチャするステップと、
    前記タッチ・イメージに基づいてタッチ・モードを判定するステップと、
    次のタッチ・イメージをキャプチャするステップと、
    前記初期タッチ・イメージと前記次のタッチ・イメージの間で前記タッチ・モードが変化したかどうかを判定するステップと、
    前記タッチ・モードが変化している場合、前記次のタッチ・イメージを前記初期タッチ・イメージとして設定して、新たな初期タッチ・イメージに基づいて前記タッチ・モードを判定するステップと、
    前記タッチ・モードが変わっていない場合、前記タッチ・イメージを比較して、前記比較に基づく制御機能を実行するステップを含むタッチ・ベースの方法。
  40. 前記制御機能は、トラッキング、パン、ズーム、回転、スクロール、または拡大から選択される請求項39に記載の方法。
  41. タッチ入力を処理するためのコンピュータによって実施される方法であって、
    マルチポイント能力を有するタッチ・センシティブ・デバイスに関連するタッチ入力に属するデータを前記タッチ・センシティブ・デバイスから読み取るステップと、
    前記データをフィーチャの集合に変換するステップと、
    前記フィーチャを分類するステップと、
    前記フィーチャを1つまたは複数のフィーチャ・グループにグループ化するステップと、
    前記フィーチャ・グループの重要なパラメータを計算するステップと、
    前記フィーチャ・グループをディスプレイ上のユーザ・インタフェース要素に関連付けるステップとを含む方法。
  42. 前記フィーチャ・グループの少なくとも1つのグループが、前記少なくとも1つのグループに関連するユーザ・インタフェース要素に対するジェスチャの実行を示す場合を認識するステップをさらに含む請求項41に記載のコンピュータによって実施される方法。
  43. 前記フィーチャ・グループの少なくとも1つのグループが、前記少なくとも1つのグループに関連するユーザ・インタフェース要素に対するジェスチャの実行を示す場合、ユーザ・フィードバックを提供するステップをさらに含む請求項41に記載のコンピュータによって実施される方法。
  44. 前記フィーチャ・グループの少なくとも1つのグループが、前記少なくとも1つのグループに関連するユーザ・インタフェース要素に対するジェスチャの実行を示す場合、アクションを実施するステップをさらに含む請求項41に記載のコンピュータによって実施される方法。
  45. 前記アクションに関連してユーザ・フィードバックを提供するステップとをさらに含む請求項44に記載のコンピュータによって実施される方法。
  46. 関連付ける前記ステップは、
    フィーチャのグループを受け取るステップと、
    フィーチャの数に変化があるかどうかを判定するステップと、
    変化がある場合、初期パラメータ値を計算するステップと、
    変化がない場合、現在のパラメータ値を計算するステップと、
    前記初期パラメータ値と前記現在のパラメータ値をともに報告するステップとを含む請求項41から45のいずれか1項に記載の方法。
  47. グラフィック・イメージを出力するステップと、
    前記グラフィック・イメージの上でマルチタッチ・ジェスチャ入力を受け取るステップと、
    マルチタッチ・ジェスチャ入力に基づき、前記マルチタッチ・ジェスチャ入力と調和して前記グラフィック・イメージを変更するステップとを含むコンピュータによって実施される方法。
  48. 前記グラフィック・イメージの上で第2のマルチタッチ・ジェスチャ入力を受け取るステップと、
    前記第2のマルチタッチ・ジェスチャ入力に基づき、前記第2のマルチタッチ・ジェスチャ入力と調和して前記グラフィック・イメージを変更するステップとをさらに含む請求項47に記載の方法。
  49. 第2のグラフィック・イメージを出力するステップと、
    前記第2のグラフィック・イメージの上で第2のマルチタッチ・ジェスチャ入力を受け取るステップと、
    前記第2のマルチタッチ・ジェスチャ入力に基づき、前記第2のマルチタッチ・ジェスチャ入力と調和して前記第2のグラフィック・イメージを変更するステップとをさらに含む請求項47に記載の方法。
  50. 第1の領域の上でジェスチャ入力を受け取るステップと、
    前記第1の領域の上で前記ジェスチャ入力が受け取られると、第1のコマンドを生成するステップと、
    第2の領域の上で同一のジェスチャ入力を受け取るステップと、
    前記第2の領域の上で同一のジェスチャ入力が受け取られると、前記第1のコマンドとは異なる第2のコマンドを生成するステップとを含むタッチ・ベースの方法。
  51. 複数のジェスチャ入力を認識する方法であって、
    タッチ・センシティブ面上で、前記タッチ・センシティブ面と継続的な接触を維持するマルチタッチ・ジェスチャ・ストロークを受け取るステップと、
    前記マルチタッチ・ジェスチャ・ストローク中に第1のジェスチャ入力を認識するステップと、
    前記マルチタッチ・ジェスチャ・ストローク中に第2のジェスチャ入力を認識するステップとを含む方法。
  52. 前記マルチタッチ・ジェスチャ・ストローク中に第3のジェスチャ入力を認識するステップをさらに含む請求項51に記載の方法。
  53. タッチ・センシティブ・デバイス上で複数のタッチを検出するステップと、
    前記複数のタッチで1つまたは複数のタッチ・グループを形成するステップと、
    前記タッチ・グループの各グループの動きと、前記各グループ内の動きを監視するステップと、
    前記タッチ・グループ内のタッチが動かされた場合、または前記タッチ・グループ全体が動かされた場合、制御信号を生成するステップとを含むコンピュータによって実施される方法。
  54. マルチポイント・タッチ・センシティブ・デバイス・コンピューティング・システム上で行われたズーム・ジェスチャを認識するための方法であって、
    第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの相対的位置を同時に検出するステップと、
    前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトの相対的位置の変化を検出するステップと、
    前記検出された変化に応答してズーム信号を生成するステップとを含む方法。
  55. 前記ズーム信号は、ズーム・アウト信号である請求項54に記載の方法。
  56. 前記ズーム信号は、ズーム・イン信号である請求項54に記載の方法。
  57. 前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトをGUIインタフェース上のイメージに関連付けるステップとをさらに含む請求項54に記載の方法。
  58. ズーム・アウト信号が生成されると、前記イメージをズーム・アウトするステップとをさらに含む請求項57に記載の方法。
  59. ズーム・イン信号が生成されると、前記イメージをズーム・インするステップをさらに含む請求項57に記載の方法。
  60. ズーム信号が生成されると、前記イメージをズームするステップをさらに含み、
    前記ズームするステップが、前記オブジェクトの相対的位置の前記変化と実質的に同時に行われる請求項54から59のいずれか1項に記載の方法。
  61. ズームの量は、前記2つのオブジェクト間の距離に応じて変化する請求項60に記載の方法。
  62. マルチポイント・タッチ・センシティブ・デバイス上で行われたパン・ジェスチャを認識する方法であって、
    少なくとも第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの存在を同時に検出するステップと、
    前記少なくとも第1のオブジェクトと第2のオブジェクトが、前記タッチ・センシティブ・デバイス上で一緒に動かされる際、前記オブジェクトの位置を監視するステップと、
    前記少なくとも第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置が、初期位置に対して変化すると、パン信号を生成するステップを含む方法。
  63. 前記少なくとも第1のオブジェクトと第2のオブジェクトをGUIインタフェース上のイメージに関連付けるステップと、
    パン信号が生成されると、前記イメージをパンするステップとをさらに含む請求項62に記載の方法であって、
    前記パンするステップは、前記オブジェクトの動きと実質的に同時に行われる、方法。
  64. マルチポイント・タッチ・センシティブ・デバイス上で行われた回転ジェスチャを認識する方法であって、
    少なくとも第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの存在を同時に検出するステップと、
    前記少なくとも第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの回転を検出するステップと、
    前記少なくとも第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの前記検出された回転に応答して回転信号を生成するステップとを含む方法。
  65. 前記少なくとも第1のオブジェクトと第2のオブジェクトをGUIインタフェース上のイメージに関連付けるステップと、
    回転信号が生成されると、前記イメージを回転させるステップとをさらに含み、
    前記回転させるステップは、前記オブジェクトの動きと実質的に同時に行われる請求項64に記載の方法方法。
  66. タッチ・スクリーンを介してズーム目標を開始するためのコンピュータによって実施される方法であって、
    GUI上にイメージをディスプレイするステップと、
    前記イメージの上でオブジェクトの存在が検出されると、ある時間にわたって前記イメージを拡大するステップとを含む方法。
  67. 前記イメージは、ユーザ・インタフェース要素である請求項66に記載の方法。
  68. 前記ユーザ・インタフェース要素は、1つまたは複数のコントロール・ボタンを含むコントロール・ボックスであり、前記拡大するステップは、前記コントロール・ボックス、および前記コントロール・ボタンの各ボタンを拡大するステップを含む請求項67に記載の方法。
  69. 前記コントロール・ボタンのサイズは、前記コントロール・ボタンが、前記オブジェクトによって容易に選択されるステップが可能であるように、前記オブジェクトのサイズに相当するか、前記オブジェクトのサイズより大きい請求項68に記載の方法。
  70. 拡大された状態において、前記コントロール・ボタンの1つのボタンの上で前記オブジェクトの存在が検出されると、前記コントロール・ボタンに関連する制御信号を生成するステップをさらに含む請求項69に記載の方法。
  71. 前記オブジェクトは指である請求項66に記載の方法。
  72. 前記イメージ以外の前記GUIの部分の上で1つまたは複数のオブジェクトの存在が検出されると、ジェスチャ入力を実施するステップをさらに含む請求項66から71のいずれか1項に記載の方法。
  73. タッチ・センシティブ・デバイスを介してページ・ターンを開始するコンピュータによって実施される方法であって、
    ディスプレイ上に提示されたGUIにおいて多数のページからのページをディスプレイするステップと、
    前記タッチ・センシティブ・デバイス上でオブジェクトの存在を検出するステップと、
    前記オブジェクトが、前記タッチ・センシティブ・デバイス上で水平に並進させられると、ページ・ターン信号を生成するステップを含む方法。
  74. 前記並進は、書籍版の本のページをめくる指をシミュレートする請求項73に記載のコンピュータによって実施される方法。
  75. 前記並進は、ユーザによるページ・ターン・ジェスチャに属する請求項73に記載のコンピュータによって実施される方法。
  76. 前記ページ・ターン信号に応答して次のページをディスプレイするステップをさらに含む請求項73から75のいずれか1項に記載のコンピュータによって実施される方法。
  77. 慣性を開始するコンピュータによって実施される方法であって、
    GUI上にイメージをディスプレイするステップと、
    タッチ・センシティブ面上でストロークを検出するステップと、
    前記ストロークの速度と方向を記録にとるステップと、
    前記ストロークの速度と方向に応じて、前記イメージ、または前記イメージに組み込まれたフィーチャを動かすステップと、
    前記ストロークが、もはや検出されなくなると、慣性原理に従って前記イメージの動き、または前記イメージに組み込まれたフィーチャの動きを減速させるステップとを含む方法。
  78. 前記イメージ、または前記イメージに組み込まれたフィーチャが、慣性のために減速している際、前記タッチ・センシティブ面上でオブジェクトを検出するステップと、
    動いているイメージ、または前記イメージに組み込まれた動くフィーチャに対する制動手段の役割をする別のオブジェクトが計算されると、前記イメージの動き、または前記イメージに組み込まれたフィーチャの動きを停止させるステップとをさらに含む請求項77に記載の方法。
  79. キーボードをシミュレートする方法であって、
    ディスプレイと、そのディスプレイ上に配置されたタッチ・スクリーンを用意するステップと、
    前記ディスプレイ上で、少なくとも第1のキーと第2のキーを含むキーボードをディスプレイするステップと、
    前記第1のキーの上の第1のオブジェクトの存在と、前記第2のキーの上の第2のオブジェクトの存在を同時に検出するステップと、
    前記第1のキーの上の前記第1のオブジェクトと、前記第2のキーの上の前記第2のオブジェクトの検出に応答して、単一の制御機能を生成するステップとを含む方法。
  80. 前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトは、1つまたは複数の手の部分である請求項79に記載の方法。
  81. 前記第1のキーは、前記第2のキーを修飾する修飾キーである請求項79に記載の方法。
  82. 前記第1のキーは、シフト・キー、コントロール・キー、またはAltキーである請求項81に記載の方法。
  83. 前記タッチ・センシティブ面は、タッチ・センシティブ・デバイスの一部であり、前記ジェスチャ入力は、ズーム、パン、回転から選択される請求項9に記載の方法。
  84. 前記タッチ・センシティブ・デバイスは、タッチ・スクリーンである請求項1、11、15、29、32、38、41、51、53、54、62、64、73、77のいずれか1項に記載の方法。
  85. 前記タッチ・センシティブ・デバイスは、タッチ・パッドである請求項1、11、15、29、32、38、41、51、53、54、62、64、73、77のいずれか1項に記載の方法。
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