JP2004216160A - 制御可能な視聴覚メディアを提供するゲーム機環境 - Google Patents

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Abstract

ゲーム機システムは、ゲーム機キャビネットと、プロセッサと、視聴覚効果システムとを備えている。ゲーム機キャビネットは、入力を受取り、出力を表示する。プロセッサはゲーム機キャビネットに内蔵されており、賭金入力を受取ることに応答して複数のゲーム結果のうちの1つをランダムに選択する。プロセッサは所定の事象が発生することに応答して第1信号を送出する。視聴覚効果システムは、複数のスピーカ及び複数の投光器を含んでおり、それらはゲーム機キャビネットとは別設されている。視聴覚効果システムは、プロセッサが第1信号を送出することに応答して、複数のスピーカからゲーム機キャビネットへ向けて所定の音響出力を発射するとともに複数の投光器からゲーム機キャビネットへ向けて所定の投光パターンを投射する。本発明は更に、複数台のゲーム機と1つの視聴覚コントローラとを備えたゲーム機ネットワークを提供するものである。視聴覚コントローラは、音響出力及び投光パターンを制御して、それらをゲーム機のプレイヤーに体験させる。
【選択図】図3

Description

本発明はゲーム機に関するものであり、より詳しくは、ゲーム機とは別設された複数の投光器及び複数のスピーカによって強化視聴覚効果を作り出すようにしたゲーム機及びゲーム機ネットワークに関するものである。
この数年来、ゲーム機業界の屋台骨を背負ってきたゲーム機は、スロットマシンやビデオポーカーゲーム機のような種類のゲーム機であった。一般的に、この種のゲーム機がどれほどまでにプレイヤー(ゲーム機利用者)の人気を博し得るかは、1つには、金銭配当率(または、プレイヤーが感覚的に判断した金銭配当率)の大小にかかっており、もう1つには、その他のゲーム機と比べて、どれほど高度の娯楽性をプレイヤーに感じてもらえるかにかかっている。互いに競合する選択可能な複数種類のゲーム機が存在していて、しかも、それらゲーム機の金銭配当率に大差がない(または、大差がないとプレイヤーが判断している)場合には、プレイヤーは、それらのゲーム機のうちで、最も娯楽性が高く、最も興奮させてくれるゲーム機を選びたがるものである。それゆえ目端の利く経営者は、娯楽性の高さと、プレイヤーを興奮させるという点とにおいて、最も優れたゲーム機を採用することを常に心がけており、なぜならば、そのようなゲーム機は利用回転率が高いため、経営者により多くの利益をもたらすからである。かかる事情から、競争の熾烈なゲーム機業界において、各ゲーム機メーカーは、より高い娯楽性と興奮度とを備えることによって、より高い利用回転率をもたらすゲームを開発すべく、新規なゲームを案出し、また既存のゲームを改良することに、邁進し続けなければならない。
ゲームの娯楽性を向上させる方策として、実際に採用され成功しているアイデアの1つに、「基本ゲーム」に関連させて、「副次的ゲーム」、即ち「ボーナス・ゲーム」をプレイする機会を与えるという方策がある。ボーナス・ゲームは、様々な種類のゲームとすることができ、基本ゲームと同一種類のゲームとすることもあれば、基本ゲームとは異なる種類のゲームとすることもある。通常は、基本ゲームにおいて、所定の事象または所定のゲーム結果が発生したならば、ボーナス・ゲームのモードに入るようにしている。また、ボーナス・ゲームをプレイすることによって、プレイヤーが、基本ゲームをプレイするときよりも、はるかに大きな興奮を得られるようにしており、そのために、例えば、ボーナス・ゲームにおけるプレイヤーの勝率を、基本ゲームにおける勝率より大きくしたり、ボーナス・ゲームに付随する視覚表示や音響出力を、より魅力的な、或いは、珍しいものにしたりしていた。
ただし、視覚表示や音響出力を強化するにしても、従来は、主として視覚効果に重点をおいていた。例えば、ゲーム機が「アトラクト・モード」に入ったならば、プレイヤーを面白がらせるような様々な画像を、ディスプレイに表示するようにしていた。また、スロットマシンの回転リールや、その回転リールに描かれているシンボルなどの、そのゲームに付随する画像の形状を、より面白い形状に変化させるなどしていた。
このように、表示する画像の形状を、プレイヤーにうける形状に変化させることによっても、そうしない場合と比べれば、ゲームの興奮度をある程度向上させることができるものの、プレイヤーや経営者の要求に応えるためには、ゲーム機に、更なる新たな特徴を付加する努力を続けることが必要である。ゲーム機に付加する新たな特徴は、プレイヤーの興奮レベルを更に高めるような特徴とすることが望ましい。本発明は、かかる要求に応えることを目的としたものである。
本発明は、ゲーム機システムとして実施することが可能であり、そのゲーム機システムは、ゲーム機キャビネットと、プロセッサと、視聴覚効果システムとを備えたシステムである。前記ゲーム機キャビネットは、入力を受取り、出力をプレイヤーに表示する。前記プロセッサは前記ゲーム機キャビネットに内蔵されており、賭金入力を受取ることに応答して複数のゲーム結果のうちの1つをランダムに選択する。前記プロセッサは所定の事象が発生することに応答して第1信号を送出するように構成され、ここでいう所定の事象とは、所定のゲーム結果が発生することなどである。前記視聴覚効果システムは、複数のスピーカ及び複数の投光器を含んでおり、それらはゲーム機キャビネットとは別設されている。前記視聴覚効果システムは、前記プロセッサが第1信号を送出することに応答して、前記複数のスピーカから前記ゲーム機キャビネットへ向けて所定の音響出力を発射するとともに前記複数の投光器から前記ゲーム機キャビネットへ向けて所定の投光パターンを投射する。
また、本発明は、ゲーム機ネットワークとして実施することも可能であり、そのゲーム機ネットワークは、複数台のゲーム機と、複数のスピーカと、複数の投光器と、視聴覚コントローラとを備えたものである。前記複数台のゲーム機は、その各々が、賭金入力を受取ることに応答して複数のゲーム結果のうちの1つをランダムに選択するプロセッサを備えている。前記複数のスピーカは、前記複数台のゲーム機とは別設されており、それら複数のスピーカからは、複数種類の音響出力を発射し得るようにしてある。前記複数の投光器は、前記複数台のゲーム機とは別設されており、それら複数の投光器からは、複数種類の投光パターンを投射し得るようにしてある。前記視聴覚コントローラは、(1)前記複数台のゲーム機、(2)前記複数のスピーカ、及び(3)前記複数の投光器に電気的に接続されている。前記視聴覚コントローラは、前記複数種類の音響出力及び前記複数種類の投光パターンを選択的に制御して前記複数台のゲーム機のプレイヤーに体験させるように構成されている。
また、かかるゲーム機ネットワークの別構成例として、複数台のゲーム機端末が、賭金入力を受取り、該賭金入力に応答してランダムに選択したゲーム結果を表示するようにしてもよい。この場合、前記複数台のゲーム機端末とは別設された複数のスピーカと、前記複数台のゲーム機とは別設された複数の投光器とが、前記複数台のゲーム機端末のうちのいずれか1台のゲーム機端末が所定のゲーム結果が発生させることに応答して作動されるようにする。
また、本発明は、各々がセントラル・コントローラに接続された複数台のゲーム機を運用するための新規な運用方法として実施することも可能である。その方法においては、前記複数台のゲーム機のうちのいずれか1台のゲーム機において所定のトリガ事象が発生することを検出する。そして、前記所定のトリガ事象の発生に応答して、前記複数台のゲーム機とは別設された複数のスピーカから発射させる音響出力を、前記セントラル・コントローラを介して選択的に制御する。発射させる音響出力は、例えば、所定のゲーム結果が発生したことを表す音響出力などである。
また、本発明は、次のような新規な方法として実施することも可能である。その方法においては、少なくとも1つの記憶装置に複数のトリガ事象を記憶させ、そして、複数台のゲーム機のうちのいずれか1台のゲーム機において前記複数のトリガ事象のうちのいずれか1つのトリガ事象が発生することを検出する。更に、この方法においては、前記トリガ事象の発生に応答して、前記複数台のゲーム機とは別設された複数のスピーカ及び複数の投光器を作動させて、前記複数台のゲーム機が配置されている遊技室内に所定の視聴覚環境を作り出す。
また、かかる新規な方法の別構成例として、前記複数台のゲーム機とは別設された複数の投光器を作動させて、前記複数台のゲーム機が配置されている遊技室内に所定の視覚環境を作り出すようにしてもよい。
以上に記載したのは本発明の概要であり、本発明の実施の形態の全てを網羅したものではなく、また、本発明の具体例を提示したものでもない。本発明の具体例は、添付図面及び以下の詳細な説明において提示する。
以下の詳細な説明を添付図面とともに参照することによって、本発明の以上の利点並びにその他の利点を明瞭に理解することができる。
添付図面は本発明の具体的な幾つかの実施の形態を例示したものであり、以下にそれら実施の形態について詳細に説明して行くが、ただし本発明は、それら実施の形態に限定されるものではなく、それら実施の形態に対しては様々な改変を加えることができ、また本発明は、それら以外の様々な形態で実施することも可能である。本発明は、そのような改変を加えた実施の形態、開示した構成と均等であると判断される実施の形態、並びに、その他の実施の形態を含めた、特許請求の範囲に記載した発明の概念及び範囲に包含される限りのあらゆる実施の形態を含むものである。
図1に示したのはビデオゲーム機10であり、このビデオゲーム機10は、基本ゲームである賭ゲームを実行するとともに、その基本ゲームにおいて所定の成績が達成されたときに、ボーナス・ゲームを実行するように構成されている。ゲーム機10は、ゲーム機キャビネットを備えており、そのゲーム機キャビネットには、ビデオ・ディスプレイ12が装備されている。ビデオ・ディスプレイ12としては、例えば、いずれもドットマトリクス方式の、CRT、LED、LCD、エレクトロルミネッセンスなどのディスプレイを使用することができ、またそれら以外にも、公知となっている任意の種類のビデオ・ディスプレイを使用することができる。図示例のゲーム機10は、「アップライト」型のゲーム機端末である。ビデオ・ディスプレイ12はタッチ・スクリーンを備えており、その画面が垂直に延在してプレイヤーに対向するようにして取付けられている。ただし、これ以外の型式のゲーム機を使用する場合も本発明の範囲に含まれ、例えば、ビデオ・ディスプレイがプレイヤーの方へ向かって約30°で傾斜した「スラントトップ」型や、ビデオ・ディスプレイではなく機械式のディスプレイ装置を備えたゲーム機などをはじめとする、様々な型式のゲーム機を使用することができる。
ゲーム機10が実行するゲームの具体例として、例えば「WHO DUNNIT?(登録商標)」という名称のゲームを実行するようにしてもよく、このゲームは、ミステリアスなテーマを持ったゲームである。また、この「WHO DUNNIT? (登録商標)」ゲームは、スロットマシンゲームを基本ゲームとするものであり、そのために、5個の回転リールを模した画像を表示するようになっている。また、この「WHO DUNNIT? (登録商標)」ゲームにおけるボーナス・ゲームは、ビデオ・ディスプレイ12の画面上で行う一種の戦略的ゲームである。ただし、ゲーム機10が実行するゲームとして、「WHO DUNNIT? (登録商標)」ゲーム以外のゲームを組込むようにしてもよく、また、テーマの異なる複数のゲームを組込むようにしてもよい。
図2は、ゲーム機10を作動させる制御システムのブロック図である。コイン/クレジット検出部14は、プレイヤーがコインを投入したときにはそのコインの投入枚数を、また、プレイヤーがクレジットを賭けたときにはその賭けたクレジット数を、CPU16に通知する。通知を受けたCPU16は、ゲーム・プログラムを実行する。CPU16がゲーム・プログラムを実行すると、ビデオ・ディスプレイ12が基本ゲームを表示し、図示例の場合では、シンボルが描かれた複数の回転リールを模した画像が、このビデオ・ディスプレイ12上に表示される。プレイヤーは、通常のスロットマシンに対して行うのと同様に、どのペイラインに張るかを選択した上で、張る金額を、タッチ・スクリーンの入力キー17またはゲーム機キャビネットに装備されているその他の入力装置から入力する。プレイヤーがスイッチ18を操作すると、それに応答して基本ゲームが開始される。このスイッチ18は、レバー形のスイッチとしてもよく、プッシュボタン形のスイッチとしてもよい。基本ゲームが開始されたならば、CPU16は、先ず、複数の回転リールを回転させ、ある1つのゲーム結果をランダムに選択し、そして、回転リールを、その選択したゲーム結果に対応したシンボルを表示する回転位置に停止させる。図示例では、以上の基本ゲームにおいて所定のゲーム結果が発生したときに、CPU16がボーナス・モードに入るようにしており、CPU16がボーナス・モードに入ったならば、ビデオ・ディスプレイ12がボーナス・ゲームを表示する。このようなボーナス・モードへの入り方は、ごく普通のものである。
システム・メモリ20には、制御用ソフトウェア、動作命令セット、それに、ゲーム機10に関するデータを記憶させてある。システム・メモリ20の構成の具体例を挙げるならば、例えば、互いに独立したリード・オンリ・メモリ(ROM)とランダム・アクセス・メモリ(RAM)とを組合せて、このシステム・メモリ20を構成し、そのRAMとしては、バッテリでバックアップしたものを使用するようにしてもよい。ただし、システム・メモリ20の構成はこれに限られず、その他の様々な構成とすることも可能であり、例えば、互いに独立した2つのメモリを組合せるのではなく、単一のメモリ構成としてもよい。払戻機構22は、CPU16からの命令に応答して動作するものであり、所定の勝ち結果に対応した配当賞金に応じた枚数のコイン、または、それに応じたクレジット数のクレジットをプレイヤーに払い戻す。この払い戻しは、基本ゲームと、ボーナス・ゲームとのいずれでも発生し得るものである。ボーナス・ゲームの所定の結果に対応した払戻金額も、システム・メモリ20に記憶させてある。
図2に示したように、ゲーム機10のCPU16は、遊技室視聴覚コントローラ(以下「A/Vコントローラ」という)23に接続されている。A/Vコントローラ23は、ゲーム機10が配置されている遊技室内の視聴覚効果を制御するコントローラである。以下に詳細に説明するように、A/Vコントローラ23は、複数のスピーカと、複数の投光器とに接続されており、ゲーム機10に所定のトリガ事象が発生したときに、そのトリガ事象の発生に応答して、それらスピーカや投光器を作動させるものである。様々な事象をトリガ事象とすることができ、例えば、ボーナス・ゲームに入ること、所定の賞金を獲得すること、ランダムに選択しておいた時刻に達すること、等々をトリガ事象とすることができ、更には、例えばスロット・マシンのスロット・アームの操作回数がランダムに設定しておいた回数に達することなどの、ランダムに設定しておいた事象が発生することなどもトリガ事象とすることができる。A/Vコントローラ23は、ゲーム機10に内蔵するようにしてもよく、或いは、カジノのセントラル・ゲーミング・コントローラの一部として構築するようにしてもよく、或いは、複数台のゲーム機10の外部に設置してそれらゲーム機10に接続する特定アプリケーション用コントローラとして構成してもよい。図3に示したのは、それら3通りのうちの最後の場合の構成例である。
基本的なシステム構成の1つの具体例は次のようなものである、先ず、ゲーム機10のメモリ20に、視聴覚効果に関連したデータ(以下「A/Vデータ」という)を記憶させておく。所定のトリガ事象が発生したならば、CPU16が、そのトリガ事象の発生に応答して、メモリ20からA/Vデータを読出し、A/Vコントローラ23へ送出する。A/Vコントローラ23は、その受取ったA/Vデータに従って、複数のスピーカ及び複数の投光器を作動させる。尚、A/Vデータのうちの少なくともオーディオ・データは、デジタル型式のデータとしておくことが好ましい。その場合、A/Vコントローラ23は、デジタル・オーディオ・データをアナログ・オーディオ信号に変換するための構成要素ないし回路と、スピーカから音響出力を発射させるためにそのアナログ・オーディオ信号を増幅するための構成要素ないし回路とを備えている必要がある。また、この音響出力に関する1つの好適な具体例として、オーディオ・データをサラウンド・サウンド形式で記憶させておき、ゲーム機10の周りを囲むようにして配設した複数のスピーカ23から、サラウンド・サウンド形式の音響出力を発射させるようにするのもよい。
また、ゲーム機10のプレイヤーに強化視聴覚効果を提供するためのシステム構成としては、以上のようにA/Vデータを個々のゲーム機10に記憶させておく構成以外にも、様々なシステム構成を採用することができる。例えば、A/Vデータを、A/Vコントローラ23に直接接続した記憶装置に記憶させておくシステム構成としてもよく、その一例を示したのが、A/Vコントローラ23に記憶装置を内蔵した、図4のシステム構成である。かかる構成とする場合には、その記憶装置にA/Vデータだけを記憶させておくようにしてもよい。このシステム構成とした場合、CPU16は、トリガ事象が発生したときに、いかなるトリガ事象が発生したかをA/Vコントローラ23へ通知するだけでよく、その通知を受取ったA/Vコントローラ23が、そのトリガ事象に対応したA/Vデータを選択して読出す。このシステム構成を採用すれば、ゲーム機10のCPU16及びメモリ20に過大な負荷をかけることなく、より複雑で精緻な視聴覚体験を提供することが可能となる。
次に図3について説明すると、同図に示した遊技室50には、複数台のゲーム機10a〜10hが配置されている。それらゲーム機10a〜10hは、プレイヤーに互いに同一のゲームを提供する同一機種のゲーム機としてもよく、また、夫々に異なったゲームを提供する異機種のゲーム機であってもよい。また、複数台のゲーム機10a〜10hが夫々に異なったゲームを提供する場合であっても、それらのゲームのテーマを同一のものに揃えるという手があり、例えば、それらゲームのいずれもがクイズ番組をテーマとしたゲームであるようにしたり、それらゲームのいずれもがスポーツをテーマとしたゲームであるようにしたりすることができる。
遊技室50には、複数のスピーカ52が装備されている。それらスピーカ52は、ゲーム機10a〜10hとは別設されており、それらゲーム機10a〜10hの周りを囲むようにして配置されている。更に、複数の投光器54が装備されている。それら投光器54も、ゲーム機10a〜10hとは別設されており、それらゲーム機10a〜10hの周りを囲むようにして配置されている。図示の構成においては更に、複数台のゲーム機10a〜10hは、A/Vコントローラ23に接続されており、このA/Vコントローラ23もゲーム機10a〜10hとは別設されている。A/Vコントローラ23は更に、複数のスピーカ52及び複数の投光器54にも接続されている。A/Vコントローラ23は、ゲーム機10a〜10hから受取るトリガ信号に基づいて、スピーカ52から発射させる音響出力と、投光器54から投射させる投光パターンとを選択的に制御する。尚、複数のスピーカ52及び複数の投光器54の配置は、トリガ事象がどのゲーム機で発生したかにかかわらず、発生したトリガ事象が同一事象であるならば、トリガ事象が発生したゲーム機のプレイヤーに略々同一の音響出力及び投光パターンを体験させることができる配置とすることが好ましい。
本発明を実施する形態の1つとして、複数種類の視聴覚効果を提供することができるようにしておき、いかなるトリガ事象が発生するかに応じて、提供する視聴覚効果の種類を変えるようにしたゲーム機システムの形態とすることも可能である。更に、そのときの状況に応じて、提供する視聴覚環境をゲーム機10a〜10hのプレイヤーに存分に体験させるよりも、むしろ、ゲーム機10a〜10hだけを対象として視聴覚環境を提供するように、全てのスピーカ52及び投光器54のうちの特定のものだけを作動させるようなゲーム機システムの形態とするのもよい。
スピーカ52から発射する音響出力は、ゲーム機10a〜10hのプレイヤーへ向けて発射することができるとともに、それらゲーム機の周りにいる見物人へ向けて発射することもできる。また、発射する音響出力は様々な種類のものとすることができ、例えば、プレイヤーが使用しているゲーム機10a〜10hに関連したメッセージ(例えば、情報的内容ないし指示的内容を有するメッセージなど)や、ゲーム機10a〜10hとは関連を持たないメッセージ、ある種の音楽(ロック、クラシック、ジャズ、等々)、それに、ゲーム機10a〜10hのうちの少なくとも1台において実行されているゲームのテーマに関連した音楽などを、音響出力として発射するようにするとよい。また、複数のスピーカ52のゲーム機10a〜10hに対する相対的な配置及び向きは、それらゲーム機10a〜10hのプレイヤーへ、サラウンド・サウンドを提供できるような配置及び向きとすることが好ましい。更に、取り揃えた複数台のゲーム機10a〜10hが、夫々に異なったテーマを有するものである場合には、それら複数のテーマの夫々に対応した複数種類の音響出力をスピーカ52から発射できるようにしておくことが好ましい。
更に、ゲーム機10a〜10hとは別設された複数のスピーカ52を、ゲーム機10a〜10hの夫々に内蔵されたスピーカと連係して作動させることで、強化効果を提供するようにしてもよい。例えば、あるプレイヤーが使用しているゲーム機が、クイズ番組をテーマとしたゲーム機である場合には、先ず、そのゲーム機に内蔵されたスピーカからプレイヤーへ「さあ、1番から3番までのドアの向こうの賞品うちの1つを選んでください」という指示を発するようにする。そして、プレイヤーが1つのドアを選択し、それが当たりのドアであったならば、ゲーム機とは別設されたスピーカ52から、そのプレイヤーがあたかもバーチャルなスタジオの観客に取り囲まれていて、拍手を受けているように、そのプレイヤーに感じさせるようにする音響出力を発射するようにする。そのとき同時に、複数の投光器54からそのプレイヤーへ、投光パターンを投射するようにしてもよい。そして更に、そのゲーム機に内蔵されたスピーカからプレイヤーへ向けて「当たりを選んだので、観客も喜んでいます」という音声を発するようにしてもよい。
好適な1つの実施の形態として、複数のスピーカ52から、遊技室50内の特定の領域だけに向けて音響出力を発射する(オーディオ3D)ようにしてもよい。そのようにする場合には、複数の投光器54が特定の1台のゲーム機だけに向けて投光パターンを投射できることに加えて、複数のスピーカ52からもその1台のゲーム機だけに向けて音響出力を発射することが可能となる。
投光器54としては、コンサート会場や劇場などで広く使用されている種類の、所望の領域へ向けて光を投射することのできる、独立したユニットの形態の照明装置を使用することが好ましい。かかる照明装置は、その装置専用のコントロール機構を内蔵しており、そのコントロール機構は、光の色、ビームの発散角、光の強度、ストロボ効果、等々の、様々な投光特性を制御し得るものである。遊技室50に装備する複数の照明装置は、モータを内蔵したものであることが好ましく、そのモータは、ビームの投射位置を変化させる(例えば、投射位置を、同じ列の一番奥のゲーム機10aから一番手前のゲーム機10dまで変化させる)ことや、ビームの発散角を変化させる(例えば、ビームの発散角が短時間で変化する発散ビームを投射する)ことなどを行うものである。この構成の照明装置を使用することで、遊技室50内のビームの動的制御が可能となる。遊技室50に装備するのに適した照明装置の具体例としては、Vari-Lite Inc.社(米国、テキサス州、Dallas)が製造及び販売している照明装置などがある。
別法として、使用する投光器54を、遊技室50の所定の領域だけにビームを投射するように設置した固定照明装置としてもよい。その具体例として、例えば、ゲーム機10a〜10hの各々に対応させて、当該ゲーム機とは別設した複数の固定照明装置を配置し、それら固定照明装置から、対応する当該ゲーム機だけにビームを投射するような構成としてもよい。
図4は、本発明における視聴覚システムの内部でオーディオ信号を処理する方法の、その1つの具体例を示した図である。図示例では、A/Vコントローラ23に内蔵した媒体記憶装置に、デジタル・オーディオ・データを記憶させてある。同じくA/Vコントローラ23に内蔵したマイクロコントローラ(マイクロプロセッサ)が、そのデジタル・オーディオ・データを読出してD/Aコンバータへ出力する。D/Aコンバータから出力されるアナログ・オーディオ信号は増幅され、その増幅されたアナログ・オーディオ信号が、遊技室内の各所に配置されている複数のスピーカ52へ出力される。ここで、遊技室50(図3)内の所望の領域においてのみ、音響出力を発射させる場合には、D/Aコンバータへ送出するオーディオ・データに、何らかの形式の位置データを付随させておくようにし、それによって、その所望の領域でだけ音響出力を発射させることができる。また、その場合には、例えば、全てのスピーカ52のうちの所定の幾つかのスピーカだけを作動させることになる。
図4に示した複数のスピーカ52のセットは、サラウンド・サウンド形式のオーディオ体験を提供することのできるスピーカ・セットである。それら複数のスピーカ52は、左後方スピーカ、右後方スピーカ、左前方スピーカ、右前方スピーカ、中央スピーカ、及びサブウーファから成る。サラウンド・サウンド形式のオーディオ出力を発生させるために本発明の実施の形態に係るシステムが使用するオーディオ・データ・セットのフォーマットは、様々なものとすることができ、そのようなフォーマットについて記載した文献としては、米国特許出願(出願番号未定)の「Gaming System With Surround Sound(出願日は本願の基礎米国出願の出願日と同日、発明者は本願の基礎米国出願の発明者と同一、譲受人も本願の基礎米国出願の譲受人と同一)があり、この米国特許出願の内容は、この言及をもって、その全体が本願開示に組込まれたものとする。
複数の投光器54の制御も、図4に示したスピーカの制御方式と同様に、A/Vコントローラ23の媒体記憶装置に記憶させてあるA/Vデータに従って行われる。マイクロプロセッサから投光器54へ送出されるビジュアル制御データは、使用している投光器54の種類に応じた形式のデータとする。即ち、もし、使用している投光器54がビームの投射位置を変化させるモータを備えたものであるならば、遊技室50内の所望の位置に投光パターンを投射させることができるように、そのビジュアル制御データに、何らかの形式の位置データを付随させておく必要がある。また、媒体記憶装置に記憶させておくビジュアル制御データは、デジタル・データとしておき、それをデジタル形式のまま投光器54へ出力して、投光器54に装備されているローカル・コントローラが、そのデジタル・データに処理を施して、選択された投光パターンを発生させるようにするとよい。そのように構成した場合には、図4に示したスピーカを制御するためのD/Aコンバータ及び増幅器に対応する要素は、投光器54へ送出するビジュアル制御データに関しては、不要となる。
手短に説明するならば、以上の好適な実施の形態においては、A/Vコントローラ23の媒体記憶装置に様々な投光パターンを記憶させておき、それら投光パターンのうちから所望の1つの投光パターンを選択できるようにしておく。そして、選択した投光パターンに対応したビジュアル・データを、その投光パターンを投射させる投光器54へ「ハイレベル」命令の形で送出する。各々の投光器54はローカル・コントローラを備えており、「ハイレベル」命令を受取った投光器54のローカル・コントローラは、その「ハイレベル」命令を「ローレベル」命令に変換する。そして、その投光器54においては、変換して得られた「ローレベル」に基づいて、レンズ、モータ、電源などの内部構成要素を制御することによって、発生したトリガ事象に対応した所望の投光パターンを投射する。その具体的な一例として、ある「ハイレベル」命令が、ゲーム機10aに赤色光ビームを投射することを指示するものであったとする。この「ハイレベル」命令に対応した「ローレベル」命令は、モータを作動させてビームの照射位置が座標x、y、z(これは、ゲーム機10aが配置されている位置の座標である)になるようにすることを指示する命令と、カラー・フィルタを赤色光ビームを発生させるためのフィルタに交換することを指示する命令との2つである。このような制御を実行するには、例えば、A/Vコントローラ23が照明制御用のハードウェア及びソフトウェアを介して、投光器54との間で通信を行えるようにしておくとよい。このような照明制御用のハードウェア及びソフトウェアは、例えばVari-Lite Inc.社(米国、テキサス州、Dallas)などの照明装置メーカーによって製造され、市販されている。
本発明の1つの実施の形態として、A/Vコントローラ23を、互いに独立した2つのコントローラで構成し、それらコントローラの一方が音響出力を制御し、他方が投光パターンを制御するようにしてもよい。また、互いに独立したそれら2つのコントローラは、1箇所に設置するのではなく、個別の箇所に設置してもよい。その場合、それらコントローラの各々が、所定のトリガ事象が発生したことを通知する信号を受け取れるようにしておけばよい。
図5は、ゲーム機とは別設された複数のスピーカ52、並びにゲーム機とは別設された複数の投光器54を備えた、本発明に従って構成した視聴覚効果システムによって、遊技室50内にどのような効果が提供されるかを例示した図である。図5の実施の形態では、いずれか1台のゲーム機10において所定のゲーム結果が発生するという事象をもって、強化視聴覚環境を作り出すための契機となるトリガ事象に定めている。このトリガ事象の発生に応答して、その所定のゲーム結果を発生したゲーム機10が、そのゲーム結果が発生したことを通知する信号を送出し、A/Vコントローラ23(図5では不図示)が、その信号を受取る(ここでいう所定のゲーム結果とは、例えば、ボーナス・ゲームのモードへ入ることになるゲーム結果などである)。A/Vコントローラ23は、その信号を受取ったならば、スピーカ52を作動させて所定の音響出力を発射させるとともに投光器54を作動させて所定の投光パターンを投射させる。これによって、図示したように、遊技室50に装備した投光器54のうちの幾つかが、そのすばらしいゲーム結果を発生したゲーム機10に向けてビームを投射することになる。別法として、当該ゲーム機10をプレイしているプレイヤーが、当該ゲーム機10に対してどのような相対位置にいるはずであるかが分かる場合には、そのプレイヤーがいるはずの場所へ向けて、投光器54からビームを投射させるようにしてもよい。
スピーカ52から発射する音響出力は、様々なものとすることができる。もし、あるゲーム機が、クイズ番組をテーマとしたものであるならば、そのゲーム機へ向けて発射する音響出力は、クイズ番組のスタジオの観客が興奮している様子を模した音響とするのもよい。その音響出力と投光パターンの投射とが組み合わさることによって、プレイヤーは、あたかもクイズ番組に参加している環境にいるように感じるであろう。また、別法として、そのゲーム機へ向けて発射する音響出力を、そのゲーム機において発生したゲーム結果を表すような音楽としてもよく、例えば、ロック・バンドであるQueenが歌う「We Are The Champions」という曲を流すことなどが考えられる。更に、スピーカ52から、曲を抜いた歌詞だけを、早口のアップビートで流すことにより、すばらしいゲーム結果が発生したことを表すようにしてもよい。基本的には、ゲーム機へ向けて発射する音響出力は、そのゲーム機のプレイヤーにとってのサウンド・ステージを作り出すような音響出力とするのがよい。
端的に述べるならば、本発明によって遊技室50内に作り出される強化視聴覚環境は、プレイヤーの興奮のレベルを更に高めるためのものである。この種のゲームそれ自体をプレイすることに興味の薄い人ほど、このような強化視聴覚効果を提供するゲーム機に興味をそそられるものであり、従って、強化視聴覚効果を提供するゲーム機は、多くのプレイヤーを獲得することのできる大きな市場性を有している。尚、プレイヤーのうちには、周囲の注目を集めるのを好まない人もいるため、そのような人のために、所定のゲーム結果が発生した場合でも以上に説明した強化視聴覚環境を体験させられることを回避できるようにするための入力操作部を、ゲーム機に装備しておくとよい。
図6は、図5と同様に複数のスピーカ52と複数の投光器54とを装備した遊技室50の具体例を例示した図である。ただし図6の具体例では、ゲーム機が使用されないまま所定の時間が経過するという事象をもって、トリガ事象とし、このトリガ事象が発生したならば、システムの動作モードを「アトラクト・モード」に入れて、当該ゲーム機の近くにいるプレイヤーの関心を惹くようにしている。これによって、使用されないまま所定の時間が経過したゲーム機は、そのことを周囲に知らせることができる。アトラクト・モードに入ったときに投射する投光パターンは、例えば、使用されないまま所定の所定の時間が経過したゲーム機に照明をあてるというものとし、更に、照明をあてると同時に音響出力を発射するようにしてもよく、その場合の音響出力は、例えば、「このゲーム機はお金をばらまきたがってます。お金の欲しい人はいませんか」と叫ぶ音声としてもよい。
別法として、図6に示したように、遊技室50内の、夫々のゲーム機の上方に、適当なオブジェクトを配置して、それらオブジェクトを利用することで、個々のゲーム機の上方に映像を表示できるようにするのもよい。例えば、配置するオブジェクトは、透明度が高く、普段はゲーム機のプレイヤーが気付かないようなものとするのもよい。また、そのオブジェクトは、例えばプラスチック板などから成る、画像を投影して表示することのできる投影媒体とするとよい。この場合、単にビームを投射するだけでなく、投光器54から画像を投影することによって、ゲーム機の上方のオブジェクトにその画像を表示させることができる。図6に示した具体例では、視認可能な画像として、米ドル記号を投影している。
更に別法として、使用する投光器54を、空間像として形成され、体積を有する、実質的に3D(3次元)品質を有する映像(例えば、オートステレオスコープ映像)を発生させることのできる投光器とするのもよい。その具体例として、例えば、その3D映像を、ディスプレイ上に非常にすばらしいゲーム結果が表示されているゲーム機の映像とするならば、それによってプレイヤーに、この3D映像の下にある実際のゲーム機が、そのようなすばらしいゲーム結果を間もなく発生するのではないかと思わせることができるかも知れない。尚、3D映像を発生させるためには、より複雑で精緻な投光器54と、3D映像を映写するための回転ディスプレイとが必要である。そのような投光器と回転ディスプレイとを備えたシステムは、Actuality Systems, Inc.社(米国、マサチューセッツ州、Burlington)によって製造され、市販されている。
以上に本発明を幾つかの具体的な実施の形態に則して説明したが、当業者には容易に理解されるように、それら実施の形態に対しては、本発明の概念及び範囲から逸脱することなく様々な変更を加えることができる。例えば、映像出力を発生させる手段を備えず、ゲーム機とは別設された複数のスピーカから強化聴覚環境としての音響出力を発射するだけのゲーム機ネットワークを構成することも可能である。或いは、逆に、音響出力を発生させる手段を備えず、ゲーム機とは別設された複数の投光器から強化視覚環境としての映像出力を投射するだけのゲーム機ネットワークを構成することも可能である。更に、本発明は、次のように構成した賭ゲーム機システムにも適用することができ、その賭ゲーム機システムとは、ゲーム機端末には、賭金入力及びその他の指示をプレイヤーから受取り、ランダムに選択したゲーム結果をプレイヤーへ表示するための入出力デバイスを装備し、一方、CPU16(図2)及び/またはメモリ20(図2)は、ゲーム機端末とは別設したシステムである。以上に説明した実施の形態も、また、それら実施の形態に自明な変更を加えた実施の形態も、いずれも本発明の概念及び範囲に含まれるものであり、本発明の概念及び範囲は、特許請求の範囲の記載に示した通りである。
本発明を実施するスロットマシンの簡単な正面図である。 図1のゲーム機を作動させる制御システムのブロック図である。 遊技室内に複数台のゲーム機を列設し、その遊技室内に、強化視聴覚効果を提供するようにした本発明の1つの実施の形態を示した模式図である。 オーディオ信号の処理の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の1つの実施の形態に係る遊技室において、1台のゲーム機で所定のゲーム結果が発生したために、その遊技室内に強化視聴覚効果が提供された所を示した図である。 本発明の別の実施の形態に係る遊技室において、アトラクト・モードに入ったために、その遊技室内に強化視聴覚効果が提供された所を示した図である。

Claims (74)

  1. ゲーム機システムにおいて、
    ゲーム機キャビネットと、前記ゲーム機キャビネットに内蔵されたプロセッサと、前記ゲーム機キャビネットとは別設された視聴覚効果システムとを備え、
    前記ゲーム機キャビネットは、入力を受取り、出力をプレイヤーに表示するように構成されており、
    前記プロセッサは、賭金入力を受取ることに応答して複数のゲーム結果のうちの1つをランダムに選択するとともに、所定の事象が発生することに応答して第1信号を送出するように構成されており、
    前記視聴覚効果システムは、複数のスピーカ及び複数の投光器を含んでおり、前記視聴覚効果システムは、前記プロセッサが前記第1信号を送出することに応答して、前記複数のスピーカから前記ゲーム機キャビネットへ向けて所定の音響出力を発射するとともに前記複数の投光器から前記ゲーム機キャビネットへ向けて所定の投光パターンを投射するように構成されている、
    ことを特徴とするゲーム機システム。
  2. 前記複数の投光器が、前記ゲーム機キャビネットに対する前記投光パターンの相対的な投射位置を制御するモータを備えていることを特徴とする請求項1記載のゲーム機システム。
  3. 前記視聴覚効果システムが、前記ゲーム機キャビネットとは別設された外部コントローラを備えており、前記プロセッサが前記第1信号を前記外部コントローラへ送出するようにしてあり、前記外部コントローラは、前記第1信号を受信することに応答して、前記複数のスピーカ及び前記複数の投光器を制御するように構成されていることを特徴とする請求項1記載のゲーム機システム。
  4. 前記外部コントローラが、複数台のゲーム機に接続されていることを特徴とする請求項3記載のゲーム機システム。
  5. 前記視聴覚効果システムが、前記ゲーム機キャビネットに内蔵された内蔵コントローラを備えており、前記プロセッサが前記第1信号を前記内蔵コントローラへ送出するようにしてあり、前記内蔵コントローラは、前記第1信号を受信することに応答して、前記複数のスピーカ及び前記複数の投光器を制御するように構成されていることを特徴とする請求項1記載のゲーム機システム。
  6. 前記ゲーム機がテーマを有しており、前記複数のスピーカから発する前記所定の音響出力が当該テーマに対応したものであることを特徴とする請求項1記載のゲーム機システム。
  7. 前記テーマがクイズ番組であり、前記音響出力がスタジオ観客環境を模したものであることを特徴とする請求項6記載のゲーム機システム。
  8. 前記複数のスピーカが、サラウンド・サウンド形式で前記音響出力を発射することを特徴とする請求項7記載のゲーム機システム。
  9. 前記複数のスピーカが、サラウンド・サウンド形式で前記音響出力を発射することを特徴とする請求項1記載のゲーム機システム。
  10. 前記プロセッサは、第2事象が発生することに応答して第2信号を送出するように構成されており、前記視聴覚効果システムは、前記プロセッサが前記第2信号を送出することに応答して、前記複数のスピーカから前記ゲーム機キャビネットへ向けて第2音響出力を発射するとともに前記複数の投光器から前記ゲーム機キャビネットへ向けて第2投光パターンを投射するように構成されていることを特徴とする請求項1記載のゲーム機システム。
  11. 前記ゲーム機キャビネットが内蔵スピーカを備えており、該内蔵スピーカが、前記ゲーム機とは別設された前記複数のスピーカと協働して前記音響出力を発射することを特徴とする請求項1記載のゲーム機システム。
  12. 前記所定の事象が、ゲーム機が使用されないまま所定の時間が経過するという事象であり、該事象が発生したならば、前記視聴覚効果システムがアトラクト・モードで動作するようにしてあることを特徴とする請求項1記載のゲーム機システム。
  13. 前記投光パターンが、視認可能な画像を発生させるものであることを特徴とする請求項1記載のゲーム機システム。
  14. 前記視認可能な画像が、金銭に通常付随する画像であることを特徴とする請求項13記載のゲーム機システム。
  15. 前記視認可能な画像を、前記ゲーム機に密接した位置に発生させるようにしたことを特徴とする請求項13記載のゲーム機システム。
  16. 前記所定の事象が、前記複数のゲーム結果のうちの望ましいゲーム結果が発生するという事象であることを特徴とする請求項1記載のゲーム機システム。
  17. 前記望ましいゲーム結果が、ボーナス・ゲームをプレイすることになるというゲーム結果であることを特徴とする請求項16記載のゲーム機システム。
  18. ゲーム機ネットワークにおいて、
    複数台のゲーム機と、前記複数台のゲーム機とは別設された複数のスピーカと、前記複数台のゲーム機とは別設された複数の投光器と、前記複数台のゲーム機、前記複数のスピーカ、及び前記複数の投光器に電気的に接続された視聴覚コントローラとを備え、
    前記複数台のゲーム機は、その各々が、賭金入力を受取ることに応答して複数のゲーム結果のうちの1つをランダムに選択するプロセッサを備えており、
    前記複数のスピーカからは、複数種類の音響出力を発射し得るようにしてあり、
    前記複数の投光器からは、複数種類の投光パターンを投射し得るようにしてあり、
    前記視聴覚コントローラは、前記複数種類の音響出力及び前記複数種類の投光パターンを選択的に制御して前記複数台のゲーム機のプレイヤーに体験させるように構成されている、
    ことを特徴とするゲーム機ネットワーク。
  19. 前記複数のスピーカが、サラウンド・サウンド形式で前記音響出力を発射し得るように配置されていることを特徴とする請求項18記載のゲーム機ネットワーク。
  20. 前記視聴覚コントローラが、一度に前記複数種類の音響出力のうちの1つだけを発射させ、前記複数種類の投光パターンのうちの1つだけを投射させるように、前記複数種類の音響出力及び前記複数種類の投光パターンを選択的に制御するように構成されていることを特徴とする請求項18記載のゲーム機ネットワーク。
  21. 前記視聴覚コントローラが、前記複数台のゲーム機のうちの1台または数台が使用されないまま所定の時間が経過することに応答して、前記複数種類の音響出力及び前記複数種類の投光パターンをアトラクト・モードで制御するように構成されていることを特徴とする請求項18記載のゲーム機ネットワーク。
  22. 前記複数台のゲーム機のうちの1台のゲーム機が、前記複数のゲーム結果のうちの望ましいゲーム結果が発生することに応答して、前記視聴覚コントローラへ信号を送出し、前記視聴覚コントローラが、当該信号を受取ることに応答して、前記複数のスピーカと前記複数の投光器との少なくとも一方を動作させて所定の効果を発生させるように構成されていることを特徴とする請求項18記載のゲーム機ネットワーク。
  23. 前記望ましいゲーム結果が、前記複数台のゲーム機のうちの前記1台のゲーム機においてボーナス・ゲームをプレイすることになるというゲーム結果であることを特徴とする請求項22記載のゲーム機システム。
  24. 前記視聴覚コントローラが、前記複数のスピーカと前記複数の投光器とを同時に動作させるように構成されており、前記所定の効果は視聴覚効果であることを特徴とする請求項22記載のゲーム機ネットワーク。
  25. 前記視聴覚効果を前記複数台のゲーム機のうちの前記1台のゲーム機へ向けて発生させることにより、当該ゲーム機のプレイヤーに強化効果を体験させるように構成されていることを特徴とする請求項24記載のゲーム機ネットワーク。
  26. 前記複数台のゲーム機を同一遊技室内の夫々既知の位置に配置し、前記複数のスピーカ及び前記複数の投光器を前記遊技室内の夫々所定の位置に配置することで、前記複数台のゲーム機の各々のプレイヤーに対して実質的に同一の音響出力及び投光パターンを提供し得るように構成されていることを特徴とする請求項18記載のゲーム機ネットワーク。
  27. 前記音響出力が前記ゲーム機に関連した情報的内容ないし指示的内容を含んでいることを特徴とする請求項18記載のゲーム機ネットワーク。
  28. 前記複数台のゲーム機の各々が互いに同一種類のテーマを有しており、前記音響出力がその同一種類のテーマを表す音響出力であることを特徴とする請求項18記載のゲーム機ネットワーク。
  29. 前記視聴覚コントローラが2つの制御プロセッサを備えており、それら2つの制御プロセッサの一方が前記投光パターンを制御し、他方が前記音響出力を制御するようにしてあることを特徴とする請求項28記載のゲーム機ネットワーク。
  30. 前記複数台のゲーム機が、互いに異なったテーマを有するゲーム機を含んでおり、前記視聴覚コントローラが、異なったテーマに対応した異なった音響出力を発射させ得るように構成されていることを特徴とする請求項18記載のゲーム機ネットワーク。
  31. 前記視聴覚コントローラが、オーディオ・データを処理して前記複数のスピーカから前記音響出力を発射させるためのD/Aコンバータ及び電力増幅器を備えていることを特徴とする請求項18記載のゲーム機ネットワーク。
  32. 前記複数台のゲーム機の各々が、前記音響出力を発生させるためのオーディオ・データを記憶させる記憶装置を備えており、前記視聴覚コントローラは、前記複数台のゲーム機の各々から前記オーディオ・データを受け取れるように構成されていることを特徴とする請求項31記載のゲーム機ネットワーク。
  33. 賭金入力を受取り、該賭金入力に応答してランダムに選択したゲーム結果を表示する複数台のゲーム機端末と、
    前記複数台のゲーム機端末とは別設され、前記複数台のゲーム機端末に接続された、音響出力を発生する複数のスピーカと、
    前記複数台のゲーム機端末とは別設され、前記複数台のゲーム機端末に接続された、投光パターンを発生する複数の投光器とを備え、
    前記複数のスピーカ及び前記複数の投光器が、前記複数台のゲーム機端末のうちのいずれか1台のゲーム機端末が所定のゲーム結果が発生させることに応答して作動されるようにしてある、
    ことを特徴とするゲーム機ネットワーク。
  34. 前記複数の投光器が、前記複数台のゲーム機端末のうちの前記所定のゲーム結果を発生させたゲーム機端末へ向けて光を投射するようにしてあることを特徴とする請求項33記載のゲーム機ネットワーク。
  35. 前記音響出力が、サラウンド・サウンド形式の音響出力であることを特徴とする請求項33記載のゲーム機ネットワーク。
  36. 前記複数台のゲーム機端末が、前記賭金入力を受取ることに応答して複数の所定のゲーム結果のうちの1つのゲーム結果をランダムに選択するプロセッサを備えていることを特徴とする請求項33記載のゲーム機ネットワーク。
  37. 前記複数の所定のゲーム結果のうちから選択されたゲーム結果に応じて、複数種類の音響出力のうちから前記音響出力が選択されるようにしてあることを特徴とする請求項33記載のゲーム機ネットワーク。
  38. 前記複数台のゲーム機端末に接続された、前記複数の投光器及び前記複数のスピーカの動作を制御するコントローラを備えていることを特徴とする請求項33記載のゲーム機ネットワーク。
  39. 前記コントローラに、前記音響出力を発生させるためのオーディオ・データを記憶させてあることを特徴とする請求項38記載のゲーム機ネットワーク。
  40. 前記複数台のゲーム機端末が提供するゲームが、互いに異なる複数のテーマを有しており、前記コントローラに、それら複数のテーマに対応したオーディオ・データを記憶させてあることを特徴とする請求項39記載のゲーム機ネットワーク。
  41. 各々がセントラル・コントローラに接続された複数台のゲーム機の運用方法において、
    前記複数台のゲーム機のうちのいずれか1台のゲーム機において所定のトリガ事象が発生することを検出し、
    前記所定のトリガ事象の発生に応答して、前記複数台のゲーム機とは別設された複数のスピーカから発射させる音響出力を、前記セントラル・コントローラを介して選択的に制御する、
    ことを特徴とする方法。
  42. 前記複数台のゲーム機とは別設された複数の投光器のうちの少なくとも1つの投光器から投射する投光パターンを、前記所定のトリガ事象が発生することに応答して選択的に制御することを特徴とする請求項41記載の方法。
  43. 前記制御を行う際に、前記複数台のゲーム機のうちの前記1台のゲーム機の位置データを、前記少なくとも1つの投光器へ送出することを特徴とする請求項42記載の方法。
  44. 前記少なくとも1つの投光器から、前記複数台のゲーム機のうちの前記1台のゲーム機へ向けて、フラッシュライトを投射することを特徴とする請求項42記載の方法。
  45. 前記少なくとも1つの投光器から、前記複数台のゲーム機のうちの前記1台のゲーム機へ向けて、ビームの発散角が短時間で変化する発散ビームを投射することを特徴とする請求項42記載の方法。
  46. 前記投光パターンが、視認可能な画像を発生させるものであることを特徴とする請求項42記載の方法。
  47. 前記視認可能な画像が、金銭に通常付随する画像であることを特徴とする請求項46記載の方法。
  48. 前記視認可能な画像が、米ドル記号であることを特徴とする請求項47記載の方法。
  49. 前記視認可能な画像を、前記複数台のゲーム機のうちの前記1台のゲーム機に密接した位置に発生させることを特徴とする請求項46記載の方法。
  50. 前記投光パターンを、前記セントラル・コントローラを介して制御することを特徴とする請求項42記載の方法。
  51. 前記少なくとも1つの投光器が、前記少なくとも1つの投光器の内部構成要素に接続されていて前記投光パターンを制御するローカル・コントローラを備えており、前記セントラル・コントローラが前記ローカル・コントローラへハイレベル命令を送出し、前記ローカル・コントローラが前記内部構成要素を制御するためのローレベル命令を発生させることを特徴とする請求項50記載の方法。
  52. 前記制御を行う際に、前記投光器に接続されたモータの動力により前記投光パターンの投射位置を変化させることを特徴とする請求項42記載の方法。
  53. 前記選択的制御を行う際に、前記複数のスピーカのうちの所定のスピーカだけを動作させて、前記複数台のゲーム機のうちの一部のゲーム機だけに向けて前記音響出力を発射させることを特徴とする請求項41記載の方法。
  54. 前記所定のトリガ事象が、所定のゲーム結果が発生するという事象であり、前記音響出力が、前記複数台のゲーム機のうちの前記1台のゲーム機のプレイヤーへ宛てたメッセージを含むことを特徴とする請求項41記載の方法。
  55. 前記メッセージが、前記ゲームにより発生した前記所定のゲーム結果に関連したメッセージであることを特徴とする請求項54記載の方法。
  56. 前記メッセージが、前記所定のゲーム結果に関連した歌詞を有する音楽を含むことを特徴とする請求項55記載の方法。
  57. 前記複数のスピーカが、前記複数台のゲーム機の周囲に配置されていることを特徴とする請求項41記載の方法。
  58. 前記音響出力が、サラウンド・サウンド形式の音響出力であることを特徴とする請求項57記載の方法。
  59. 前記セントラル・コントローラが、前記複数台のゲーム機とは別設されていることを特徴とする請求項41記載の方法。
  60. 同一遊技室内に配置した複数台のゲーム機の運用方法において、
    少なくとも1つの記憶装置に複数のトリガ事象を記憶させ、
    前記複数台のゲーム機において前記複数のトリガ事象のうちのいずれか1つのトリガ事象が発生することを検出し、
    前記トリガ事象の発生に応答して、前記複数台のゲーム機とは別設された複数のスピーカ及び複数の投光器を作動させて前記遊技室内に所定の視聴覚環境を作り出す、
    ことを特徴とする方法。
  61. 前記トリガ事象が、前記複数台のゲーム機のうちのいずれか1台のゲーム機において所定のゲーム結果が発生するという事象であることを特徴とする請求項60記載の方法。
  62. 前記所定のゲーム結果が、ボーナス・ゲームをプレイすることになるゲーム結果であることを特徴とする請求項61記載の方法。
  63. 前記複数台のゲーム機のうちの前記1台のゲーム機を中心として前記視聴覚環境を作り出すことによって、当該ゲーム機のプレイヤーに強化視聴覚環境を体験させることを特徴とする請求項61記載の方法。
  64. 前記複数台のゲーム機のうちの前記1台のゲーム機のプレイヤーが、当該ゲーム機を中心として作り出される前記強化視聴覚環境を体験させられることを回避するための入力を行えるようにすることを特徴とする請求項63記載の方法。
  65. 前記複数台のゲーム機が互いに同一種類のテーマを有しており、前記視聴覚環境がその同一種類のテーマを表す環境であることを特徴とする請求項60記載の方法。
  66. 前記複数台のゲーム機の各々に記憶装置を装備して、前記検出を前記複数台のゲーム機の各々において行うことを特徴とする請求項60記載の方法。
  67. 前記視聴覚環境が、サラウンド・サウンド形式のオーディオ環境を含むものであることを特徴とする請求項60記載の方法。
  68. 前記トリガ事象が、前記複数台のゲーム機のうちの1台または数台が使用されないまま所定の時間が経過するという事象であることを特徴とする請求項60記載の方法。
  69. 前記所定の視聴覚環境が、視認可能な画像を含むものであることを特徴とする請求項60記載の方法。
  70. 前記視認可能な画像が、金銭に通常付随する画像であることを特徴とする請求項69記載の方法。
  71. 前記視聴覚環境が、前記複数台のゲーム機のうちの一部のゲーム機においてだけ体験されるようにすることを特徴とする請求項69記載の方法。
  72. 同一遊技室内に配置した複数台のゲーム機の運用方法において、
    少なくとも1つの記憶装置に複数のトリガ事象を記憶させ、
    前記複数台のゲーム機において前記複数のトリガ事象のうちのいずれか1つのトリガ事象が発生することを検出し、
    前記トリガ事象の発生に応答して、前記複数台のゲーム機とは別設された複数の投光器を作動させて、前記遊技室内に視覚環境を作り出す、
    ことを特徴とする方法。
  73. 前記複数の投光器が、前記複数台のゲーム機のうちの1台のゲーム機へ向けて光を投射することを特徴とする請求項72記載の方法。
  74. 前記視覚環境を作り出す際に、前記複数の投光器に接続されたモータの動力により前記投光パターンの投射位置を変化させることを特徴とする請求項72記載の方法。
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