JP2003250982A - 遊技機及び遊技場音響システム - Google Patents

遊技機及び遊技場音響システム

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JP2003250982A
JP2003250982A JP2002058572A JP2002058572A JP2003250982A JP 2003250982 A JP2003250982 A JP 2003250982A JP 2002058572 A JP2002058572 A JP 2002058572A JP 2002058572 A JP2002058572 A JP 2002058572A JP 2003250982 A JP2003250982 A JP 2003250982A
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sound
game
command
gaming machine
control circuit
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JP2002058572A
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English (en)
Inventor
Masayuki Nonaka
誠之 野中
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Universal Entertainment Corp
Seta Corp
Original Assignee
Seta Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数の遊技機が隣接して設置された遊技場に
おいて、遊技者が自分の遊技機における遊技音を明瞭に
聞くことができるようにして、遊技の興趣を高める音響
効果を向上させた遊技機及び遊技機音響システムを提供
する。 【解決手段】 遊技音を出すスピーカ40L,40R及
び該遊技音を生成するための遊技音生成指令を出す制御
回路30を備えた遊技機1A,1B又は1Cにおいて、
隣接する他の遊技機における遊技音生成指令に基づい
て、当該他の遊技機から出る遊技音を打消す逆位相音を
生成する音制御回路32及びスピーカ41L,41Rを
備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スピーカ等の出音
手段を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技
機及び遊技場音響システムに関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、パチンコ機には、遊技の興趣を
高めるために各種の遊技音を出すスピーカが設けられて
いる。それらの遊技音として、例えば、遊技者にとって
有利な状態のときに出される背景音(「BGM」とい
う)や、ファンファーレ(大当り報知音)などがある。
これらの遊技音は、遊技者の遊技状態に応じて演出され
る音響効果としての役割を果たす。このような遊技機に
おいては、スピーカを左右に配置して音の立体感や臨場
感を持たせたり、低音域用のスピーカと高音域用のスピ
ーカとを設けたりすることで、音質の良い遊技音を発生
するようにして遊技機に最大限の音響効果を付加し、遊
技の興趣を高めている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技場
では上記のような遊技機が複数隣接して配置されている
ため、これらの遊技機が出す遊技音が混じり合い、遊技
者は自分の遊技機で遊技の興趣を高める遊技音を聞き取
り難くなるという問題がある。このため、個々の遊技機
の遊技音の音質をいくら高めても、他の遊技機から出る
遊技音により自分の遊技機における遊技音が損われるこ
とに変わりはない。
【0004】本発明の目的は、複数の遊技機が隣接して
設置された遊技場において遊技者が自分の遊技機におけ
る遊技音を明瞭に聞くことができるようにして、遊技の
興趣を高める音響効果を向上させた遊技機及び遊技機音
響システムを提供することである。
【0005】
【課題を解決するたの手段】本発明は、遊技音を出す出
音手段(例えば、後述のスピーカ40L,40R)及び
該遊技音を生成するための遊技音生成指令を出す制御手
段(例えば、後述の主制御回路30)を備えた遊技機に
おいて、隣接する他の遊技機における遊技音生成指令に
基づいて、当該他の遊技機の出音手段から出る遊技音を
打消す逆位相音を生成する逆位相音生成手段(例えば、
後述の音制御回路32及びスピーカ41L,41R)を
備えたことを特徴とする。
【0006】本発明の実施態様では、上記逆位相音生成
手段は、当該他の遊技機の制御手段又は逆位相音生成手
段から遊技音生成指令を受信する。
【0007】また、本発明は、各々遊技音を出す出音手
段及び該遊技音を生成するための遊技音生成指令を出す
制御手段を備えた複数の遊技機が隣接して設置された遊
技場の音響システムにおいて、各遊技機は、隣接する他
の遊技機の遊技音生成指令に基づいて、当該他の遊技機
の出音手段が出す遊技音を打消すように当該遊技音とは
逆位相の音を生成する逆位相音生成手段を備えているこ
とを特徴とする。
【0008】
【作用及び効果】本発明の対象となる遊技機では、制御
手段からの遊技音生成指令に基づいて出音手段から遊技
音が出力されるが、個々の遊技機においては、隣接する
他の遊技機における遊技音生成指令に基づいて、逆位相
音生成手段が当該他の遊技機の遊技音を打消す逆位相音
を生成する。この逆位相音により、当該他の遊技機の出
音手段から出た遊技音が打消されるので、遊技者は自分
の遊技機における遊技音が他の遊技機が出す遊技音によ
って損われず、自分の遊技機における遊技音を明瞭に聞
くことができる。
【0009】本発明の実施態様によれば、自分の遊技機
において逆位相音生成手段で逆位相音を生成するための
遊技音生成指令は、隣接する他の遊技機の制御手段又は
逆位相音生成手段から受信することができる。
【0010】本発明の遊技場音響システムによれば、各
遊技機の逆位相音生成手段が、隣接する他の遊技機にお
ける遊技音生成指令に基づいて、当該他の遊技機の遊技
音とは逆位相の音を生成する。このため、互いに隣接す
る遊技機では、隣の遊技機から出される遊技音が逆位相
の遊技音で打消され、各遊技機の遊技者は自分の遊技機
における遊技音のみを明瞭に聞くことができる。
【0011】
【発明の実施の形態】[第1実施例]図1は、本発明の
一実施例のパチンコ遊技機の正面図である。このパチン
コ遊技機1の遊技部は、前面扉2の上部ガラスの内側に
遊技盤3を配置し、その遊技盤面上に各種入賞領域を配
設して構成されている。遊技盤3のほぼ中央には、特別
図柄の変動表示やアニメーション等による各種の演出を
表示する可変表示手段として液晶表示装置4が配置され
ている。遊技盤3の各部の詳細については、図2を参照
して後で説明する。
【0012】遊技盤3の下方には、遊技球(パチンコ
球)を溜めるための上皿21が設けられ、上皿21に排
出された遊技球は遊技盤3の裏面側に設けられた発射装
置42(図3)に供給される。更に上皿21の下方に
は、上皿21からの遊技球を排出するための排出口2
2、排出口22から排出された遊技球を溜めるための下
皿23、遊技球を遊技部に向けて発射させる操作手段と
しての発射ハンドル24、後述の「大当り報知音(ファ
ンファーレ音)」、BGM(背景音)等の遊技の興趣を
高める遊技音を出すための出音手段としてスピーカ40
L,40Rが設けられている。スピーカ40Lは、遊技
盤3の上部左側に設けられ、スピーカ40Rは、遊技盤
3の上部右側に設けられている。
【0013】上皿21の左右には、後で説明する逆位相
の音を出すための逆位相音生成手段としてスピーカ41
L,41Rが設けられている。スピーカ41Lは、上皿
21の左側に設けられ、スピーカ41Rは、上皿21の
右側に設けられている。これらのスピーカ41L,41
Rは、出音する逆位相の音が遊技機1を遊技する遊技者
に聞こえない方向に向けられている。なお、スピーカ4
1L,41Rは、図1では正面に露出して表わされてい
るが、実際には、上部のスピーカ40L,40Rと同様
に通音性のカバーで覆われた状態で設けられる。
【0014】図2は、上記遊技盤3を拡大表示した正面
図である。遊技盤3のほぼ中央には、表示手段を構成す
る液晶表示装置4が配置されている。この液晶表示装置
4は、画像で表示される複数の図柄を可変表示すること
で、スロットマシンの3列の回転リールを擬似的に表示
する。これらの図柄は、後述の始動入賞口6に遊技球が
入賞することにより変動表示を開始する。この変動表示
する図柄を「特別図柄」という。特別図柄は、その変動
表示が停止した時の表示が特定の図柄態様(例えば、
“7−7−7”のような図柄態様で、これを「大当り停
止態様」という。)となると、遊技者にとって有利な
「特別遊技状態」へ移行するように定められたものであ
る。特別遊技状態に移行する「大当り」を発生させるか
否かは、後述の主制御回路30(図3)において決定さ
れる。また、この液晶表示装置4には、特別図柄のほか
後述のアニメーション等による種々の演出が表示され
る。
【0015】なお、特別図柄等を表示する表示手段に
は、本実施例のような液晶表示装置4のほか、多数のL
EDを配列して構成した表示器やCRT、プラズマディ
スプレイ、エレクトロルミネッセンス等のその他の電気
的表示器を用いても構成できる。また、電気的表示器で
はなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配設し可
変表示を行うような機械的装置を用いてもよい。
【0016】液晶表示装置4の下方には、始動入賞口
(所謂スタート孔)6を構成する普通電動役物5が設け
られている。普通電動役物5は、始動入賞口6へ入賞し
やすい第1状態と始動入賞口6へ入賞し難い第2状態と
に変換可能な開閉翼片を有する入賞装置(所謂チューリ
ップ)である。なお、この開閉翼片が閉じた第2状態で
あっても、遊技球が1個程度入賞可能である。遊技球が
始動入賞口6へ入賞すると、5個の賞球が払い出され
る。また、始動入賞口6の左側下方には、普通図柄作動
用ゲート7が設けられている。
【0017】普通電動役物5の下方には、遊技者にとっ
て有利な第1状態(以下「開状態」という。)と遊技者
にとって不利な第2状態(以下「閉状態」という。)に
変換可能な大入賞口(所謂アタッカ)8が設けられてい
る。この大入賞口8に遊技球が入ると、所定個数(例え
ば、15個)の賞球が払い出される。大入賞口8の下方
には、アウト球を回収するアウト口9が設けられてい
る。
【0018】また、遊技盤3の左側には、レール10が
設置されている。遊技盤3の裏面側に設けられた発射装
置42から発射された遊技球は、このレール10に沿っ
て上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【0019】液晶表示装置4の上方には、普通図柄表示
用LED11a,11b、普通図柄記憶LED12及び
特別図柄記憶LED13a〜13dが設けられている。
普通図柄表示用LED11a,11bは、2色(緑色,
赤色)の発光ダイオードで構成され、遊技球が普通図柄
作動用ゲート7を通過すると所定時間、緑色及び赤色を
交互に点灯する点滅動作を行う。所定時間経過後、普通
図柄表示用LED11a,11bが緑色で点灯した状態
であれば、普通電動役物5が第1状態に変換される。
【0020】普通図柄記憶LED12は、普通図柄作動
用ゲート7への遊技球通過がある度に1個ずつ点灯し、
その時点での普通図柄表示用LED11a,11bの動
作可能回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるも
のである。5回目以降の通過はカウントされず、無効と
なる。
【0021】特別図柄記憶LED13a〜13dは、画
面4aに特別図柄が停止表示されていない状態におい
て、始動入賞口6へ遊技球が入賞する度に1個ずつ点灯
する。また、4個の特別図柄記憶LED13a〜13d
が全て点灯している時の始動入賞口6への入賞は無効に
なる。
【0022】液晶表示装置4の左側には、左側上風車1
4及び左側下風車15が設けられ、液晶表示装置4の右
側には、右側上風車16及び右側下風車17が設けられ
ている。始動入賞口6の左側右側には、それぞれ入賞球
があると10個の賞球を払出すように定められた一般入
賞口18a,18bが設けられている。
【0023】図3は、実施例のパチンコ遊技機1におけ
る電気回路部を示すブロック図である。
【0024】パチンコ遊技機1の主たる動作は主制御手
段としての主制御回路30によって制御される。主制御
回路30は、制御プログラムを記憶している読み出し専
用の記憶手段であるROM30bと、読み書き可能な記
憶手段であるRAM30cと、上記ROM30bに格納
された制御プログラムにしたがって制御動作を実行する
演算処理装置としてのMPU30aとを含み、これらを
一の回路基板上に配置して構成されている。ここで、主
制御回路30上のMPU30a、ROM30b、RAM
30cを、後で説明する表示制御回路31上のMPU等
と区別するために、以下、「メインMPU30a」、
「メインROM30b」、「メインRAM30c」とい
う。メインMPU30aは、定期的に発生するリセット
信号の入力により、メインROM30bに格納された制
御用プログラムの処理を実行する。
【0025】図3に示すように、主制御回路30に接続
された中継回路34には、大入賞口8に入賞した遊技球
を検出する大入賞球センサ8S、普通図柄作動用ゲート
7を通過した遊技球を検出する通過球センサ7S、一般
入賞口18a,18bに入賞した遊技球を検出する入賞
球センサ18S、始動入賞口6に入賞した遊技球を検出
する始動入賞球センサ6S、発射装置42により遊技領
域へ発射された遊技球を検出する発射球センサ20a及
び発射装置42により発射されたが遊技領域内に到達す
ることなく戻ってきた遊技球を検出する戻り球センサ2
0bが遊技球の検知手段として接続されている。また、
中継回路34には、普通電動役物5、大入賞口8、普通
図柄表示用LED11a、11b及び遊技盤3上の各種
ランプを制御するランプ制御装置41が接続されてい
る。
【0026】上記各センサが遊技球を検出することによ
り出力する検知信号は、中継回路34を介して主制御回
路30上のメインMPU30aに入力される。メインM
PU30aは、入力された検知信号に基づいて種々の判
定等を行い、表示制御回路31、音制御回路32等へそ
れぞれ指令(以下「コマンド」という)を送信する。例
えば、始動入賞球センサ6Sからの検知信号を受信した
とき、メインMPU30aは、乱数を抽出し、特別遊技
状態へ移行するかどうかを判定(大当り判定)、液晶表
示装置4での特別図柄の停止態様や演出内容の選択等を
行う。また、その判定結果や選択結果に基づいて表示制
御回路31、音制御回路32及び賞球制御回路33へコ
マンドを送信する。ここで、表示制御回路31及び賞球
制御回路33へ送信されるコマンドと区別するために、
音制御回路32へ送信されるコマンドを「音制御コマン
ド」と称する。この「音制御コマンド」は、遊技音を生
成する指令(遊技音生成指令)である。
【0027】表示制御回路31は、主制御回路30から
送信された特別図柄表示制御コマンドに基づいて画像信
号を生成し、この画像信号に基づいて液晶表示装置4を
制御する。この表示制御回路31は、主制御回路30を
構成する回路基板とは別の回路基板上に各種回路を配置
して構成されている。これらの回路は、主制御回路30
から受信した特別図柄表示制御コマンドの解釈および後
述のVDP31dのパラメータ設定を行うサブMPU3
1a、このサブMPU31aで実行する制御プログラム
を格納するプログラムROM31b、その制御プログラ
ムを実行するときの一時的な記憶手段としてのワークR
AM31c、画像を形成するためのドット信号を格納す
る画像ROM31e、上記サブMPU31aで設定され
たパラメータに応じて画像ROM31e内のドット信号
を読み込み、表示すべき画像信号を生成するVDP(Vi
deo Display Processor)31d、このVDP31dで
生成された画像信号をRGB信号に変換するD/Aコン
バータ31g、所定時間ごとに割込みをかけるためのC
TC(Counter Timer Circuit)31f、並びに制御プ
ログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにサブMP
U31a及びVDP31dを初期状態に戻すためのリセ
ット命令を発生するリセットIC31hを含む。
【0028】音制御回路32は、図示しないCPU、R
OM、RAMを備え、スピーカ40L,40R及び41
L,41Rを駆動制御する。この音制御回路32につい
ては後で、より詳細に述する。
【0029】賞球制御回路33は、主制御回路30によ
り出力されたコマンドに基づいて遊技球を遊技領域へ打
出すための発射装置42及び賞球を払出すための賞球装
置43を制御する。
【0030】図4は、遊技場において図1に示す遊技機
1が横一列に並べられた状態を示す。図示の3台の遊技
機は、左から1A,1B,1Cとする。遊技機1Aの左
側及び遊技機1Cの右側は省略している。図4において
は、遊技機1Aは、図示しない左側の遊技機及び遊技機
1Bと隣接し、遊技機1Bは遊技機1A,1Cと隣接
し、遊技機1Cは遊技機1B及び図示しない右側の遊技
機と隣接している。以下、隣接する他の遊技機を「隣接
遊技機」という。
【0031】各遊技機の上部のスピーカ40L,40R
は、遊技者に向けて遊技音を出すように配置されてい
る。下部左側のスピーカ41Lは、左側の隣接遊技機の
スピーカ40L,40Rが出す遊技音に向けて後述の逆
位相音を出すように配置され、下部右側のスピーカ41
Rは、右側の隣接遊技機のスピーカ40L,40Rが出
す遊技音に向けて後述の逆位相音を出すように配置され
ている。
【0032】図5は、図4の各遊技機1A,1B,1C
に対する遊技者1a,1b,1cの位置と、各遊技機の
スピーカ40L,40R,41L,41Rから出される
音の方向等を示す。なお、主制御回路30に接続された
中継回路34には、各種装置が接続されているが、ここ
ではランプ制御装置41のみを示す。
【0033】各遊技機の上部スピーカ40L,40Rか
ら出される音(後述の遊技音A,B,C)の範囲を斜線
で示す。なお、各遊技機の下部スピーカ41L,41R
から出される音(後述の逆位相音A−,B−,C−)の
範囲は省略してある。
【0034】各遊技機の音制御回路32は、隣接遊技機
の音制御回路32と通信するため、ケーブルによって接
続される。これにより、各遊技機の主制御回路30は、
音制御回路32へ音制御コマンドを送信すると同時に隣
接遊技機の音制御回路32へ音制御コマンドを送信す
る。ここで、主制御回路30から音制御回路32へ送信
される「音制御コマンド」と、隣接遊技機の音制御回路
32へ送信される「音制御コマンド」とを区別するた
め、隣接遊技機の音制御回路32へ送信される音制御コ
マンドを「逆位相音生成用音制御コマンド」と称する。
【0035】各遊技機の音制御回路32は、スピーカ4
0L,40R,41L,41Rと接続されている。各遊
技機の音制御回路32は、音制御コマンドに基づいて、
スピーカ40L,40Rを駆動制御し、逆位相音生成用
音制御コマンドに基づいて、スピーカ41L,41Rを
駆動制御する。
【0036】ここで、各遊技機1A,1B,1Cのスピ
ーカ40L,40Rから出される遊技音を“遊技音
A”、“遊技音B”、“遊技音C”とし、これらの各遊
技音と逆位相の音(逆位相音)をそれぞれ“逆位相音A
−”、“逆位相音B−”、“逆位相音C−”とする。
【0037】例えば、遊技機1Bにおいて、この遊技機
の音制御回路32は、左隣の遊技機1Aがスピーカ40
L,40Rから“遊技音A”を出すとき、当該遊技機1
Aの主制御回路30から送信された音制御コマンドを受
信し、その受信した音制御コマンド(逆位相音生成用)
に基づいて、この遊技機1Bのスピーカ41Lから“逆
位相音A−”を出す。このとき、遊技者1aと遊技者1
bの間では、“遊技音A”と“逆位相音A−”が干渉し
合う。また、右隣の遊技機1Cがスピーカ40L,40
Rから“遊技音C”を出すとき、遊技機1Bの音制御回
路32は、右隣の遊技機1Cの主制御回路30から送信
された音制御コマンドを受信し、その受信した音制御コ
マンド(逆位相音生成用)に基づいて、この遊技機1B
のスピーカ41Rから“逆位相音C−”を出す。このと
き、遊技者1bの遊技位置と遊技者1cの遊技位置の間
で“遊技音C”と“逆位相音C−”が干渉し合う。
【0038】一方、遊技機1Bの主制御回路30は、ス
ピーカ40L,40Rから“遊技音B”を出すとき、隣
の遊技機1A,1Cの音制御回路32へ逆位相音生成用
音制御コマンドを送信する。この場合、左隣の遊技機1
Aの音制御回路32は、遊技機1Bの主制御回路30か
ら送信された音制御コマンド(逆位相音生成用)に基づ
いてスピーカ41Rから“逆位相音B−”を出す。これ
により、遊技者1aと遊技者1bの間で“遊技音B”と
“逆位相音B−”が干渉し合う。また、右隣の遊技機1
Cの音制御回路32は、遊技機1Bの主制御回路30か
ら送信された音制御コマンド(逆位相音生成用)に基づ
いてスピーカ41Lから“逆位相音B−”を出す。これ
により、遊技者1bと遊技者1cの間で“遊技音B”と
“逆位相音B−”が干渉し合う。
【0039】以上のように、遊技音と逆位相音とが干渉
し合うことによって打消し合い、各遊技機が出す遊技音
が各遊技者の間で減衰する。これにより、遊技者は、自
分の遊技機における遊技音を明瞭に聞くことができ、遊
技をより一層楽しむことができる。
【0040】図6を参照して、各遊技機の音制御回路3
2について説明する。
【0041】音制御回路32は、主制御回路30のコマ
ンド送信手段101から送信された音制御コマンドを受
信するコマンド受信手段102、コマンド受信手段10
2で受信した音制御コマンドを解析するコマンド解析手
段103、音データを格納する音データ記憶手段10
4、解析された音制御コマンドに基づいて遊技音信号を
生成する音信号生成手段105、隣接遊技機の主制御回
路30から送信された逆位相生成用音制御コマンドを受
信する逆位相音生成用コマンド受信手段106、逆位相
音生成用コマンド受信手段106で受信した逆位相音生
成用音制御コマンドを解析する逆位相音生成用コマンド
解析手段107、音データを格納する逆位相音生成用音
データ記憶手段108、及び、解析された逆位相音生成
用音制御コマンドに基づいて逆位相の遊技音の信号を生
成する逆位相音信号生成手段109を含んで構成され
る。
【0042】コマンド受信手段102によって受信され
た音制御コマンドは、コマンド解析手段103によって
解析される。その解析結果に基づいて、音信号生成手段
105は、音データ記憶手段104に格納された音デー
タから遊技音の信号を生成し、スピーカ40L,40R
へ送る。一方、逆位相音生成用コマンド受信手段106
によって受信された音制御コマンドは、逆位相音生成用
コマンド解析手段107によって解析される。その解析
結果に基づいて、逆位相音信号生成手段109は、逆位
相音生成用音データ記憶手段108に格納された音デー
タから逆位相の遊技音の信号を生成し、その生成した信
号をスピーカ41L又はスピーカ41Rへ送る。
【0043】以下、主制御回路30及び表示制御回路3
1で行われる制御処理について説明する。
【0044】主制御回路30では、図7に示す「メイン
遊技制御処理」(ST1〜ST7)及び図8に示す「割
込み処理」が行われる。
【0045】図7に示す「メイン遊技制御処理」では、
最初に、メインMPU30aは、「割込み許可フラグ」
をセットし(ST1)、続いて、「停止図柄選択用乱数
カウンタ」の更新処理を行う(ST2)。「停止図柄選
択用乱数カウンタ」の更新範囲は“0〜11”となって
いる。
【0046】「停止図柄選択用乱数カウンタ」は、後述
の「大当り判定」での判定結果が“ハズレ”のとき液晶
表示装置4にどの特別図柄を停止表示するかの選択に用
いられる。当該カウンタは、更新処理毎にカウントアッ
プ(+1加算)を行い、0から上限値11までカウント
アップし、再度0からカウントアップしなおすように構
成されている。なお、この「停止図柄選択用乱数カウン
タ」は、「第1停止図柄選択用乱数カウンタ」、「第2
停止図柄選択用乱数カウンタ」及び「第3停止図柄選択
用乱数カウンタ」の3つのカウンタで構成され、それぞ
れ別個に更新処理を行う。
【0047】上記ST2の後、メインMPU30aは、
主制御回路30から表示制御回路31、音制御回路32
等の各種制御回路に対してコマンド送信中であるかどう
か判別し(ST3)、ここで“YES”のとき、すなわ
ち送信中のときは、上記ST1に戻り、ここで“NO”
のとき、すなわち送信中でないときは、エラーチェック
処理についてのコマンドを生成し(ST4)、生成され
たコマンドに基づいてエラーチェック処理を実行する
(ST5)。そして、メインMPU30aは、エラー発
生中かどうかを判別し(ST6)、ここで“YES”の
とき、すなわちエラー発生中のときは、上記ST1に戻
り、“NO”のとき、すなわちエラー発生中でないとき
は、後述の図9〜10に示す「メイン側演出制御処理」
を実行する(ST7)。
【0048】図8に示す「割込み処理」は、上記ST1
(図7)又は後述のST20で「割込み許可フラグ」が
セットされていることを条件に、メインMPU30aに
おいて定期的(例えば3ms毎)に実行される。この
「割込み処理」では、メインMPU30aは、最初に各
レジスタを退避させ(ST10)、続いて「大当り判定
用乱数カウンタ」及び「大当り停止態様選択用乱数カウ
ンタ」の更新処理を行う(ST11)。「大当り判定用
乱数カウンタ」は、大当りか否かの判定、すなわち、液
晶表示装置4で表示される特別図柄の停止態様を大当り
停止態様とするか否かの判定を行うときに用いられ、
“0〜255”の範囲内で更新処理を行う。「大当り停
止態様選択用乱数カウンタ」は、大当りと判定されたと
きの特別図柄の停止態様を選択するときに用いられ、
“0〜11”の範囲内で更新処理を行う。
【0049】以上のカウンタの更新処理後、メインMP
U30aは、各種タイマの更新処理を実行し(ST1
2)、続いて各種入力信号の処理を実行する(ST1
3)。このST13の処理では、通過球センサ7S,入
賞球センサ18S,始動入賞球センサ6S等の各種セン
サからの入力信号に応じた処理が実行される。すなわ
ち、通過球センサ7Sからの入力信号がある場合は、メ
インMPU30aは、後述の「普通図柄処理」を実行す
べく制御命令を出力し、入賞球センサ18Sからの入力
信号がある場合は、メインMPU30aは、後述の「払
出し処理」を実行すべく制御命令を出力し、始動入賞球
センサ6Sからの入力信号がある場合は、メインMPU
30aは、「払出し処理」と共に液晶表示装置4での入
賞記憶数の加算処理を実行する。
【0050】次に、メインMPU30aは、普通図柄表
示用LED11a,11bでの動作処理(普通図柄処
理)を実行する(ST14)。この普通図柄処理では、
普通図柄表示用LED11a,11bでの動作を遊技者
にとって有利な普通図柄表示用LED11a,11bが
点灯した状態とするか否かについての判定を行い、その
判定結果に基づいて普通図柄表示用LED11a,11
bの表示を制御する。
【0051】次に、メインMPU30aは、「装飾制御
処理」を実行し(ST15)、続いて「払出し処理」を
実行する(ST16)。「装飾制御処理」では、遊技盤
3上に設けられる各種ランプ等についての制御を行い、
「払出し処理」では、上記ST13の処理により出され
た払出し要求に応じた賞球(遊技球)の払出しが行われ
る。
【0052】次に、メインMPU30aは、各種装置か
ら発生されるエラー信号を処理する「エラー処理」を実
行する(ST17)。次に、「送信データ出力処理」を
実行し(ST18)、前記ST10で退避した各レジス
タを復帰させ(ST19)、「割込み許可フラグ」をセ
ットする(ST20)。「送信データ出力処理」では、
メインRAM30cに格納されている各種コマンドが、
表示制御回路31、音制御回路32等の各種制御回路に
対して送信される。この「送信データ出力処理」におい
て、メインRAM30cに格納されている各種コマンド
としては、後述の「メイン側演出制御処理」で生成され
るコマンドが含まれる。
【0053】図9及び図10は、上記「メイン側演出制
御処理」について示す。
【0054】初めに、メインMPU30aは、始動入賞
があるか又は始動入賞記憶数が1以上かどうか(特別図
柄記憶LED13a〜13dが点灯しているかどうか)
を判別する(ST21)。ここで“NO”のときは、液
晶表示装置4での「タイトルデモ画面」と「通常遊技画
面」との切換タイミングを管理する「デモ表示切換タイ
マ」が所定時間をカウントして、「タイトルデモ画面」
への切換命令を出力しているかどうかを判別する(ST
22)。ここで、「タイトルデモ画面」とは、遊技機の
機種名等のデモンストレーションを表示する画面であ
る。この画面では、特別図柄は表示されない。また、
「通常遊技画面」とは、一般に前回の遊技における特別
図柄の停止態様が表示された画面をいう。上記ST22
において、切換命令を出力していると判別されたとき、
「タイトルデモ画面」が表示中であるかどうかを判別す
る(ST23)。ここで“YES”のとき、すなわち
「タイトルデモ画面」が表示中のときは、表示されてい
る「タイトルデモ画面」を「通常遊技画面」に切り換え
(ST24)、ST23で“NO”のとき、すなわち
「通常遊技画面」を表示中のときは、表示されている
「通常遊技画面」を「タイトルデモ画面」に切り換える
(ST25)。
【0055】一方、上記ST21で“YES”のとき、
すなわち、始動入賞がある又は始動入賞記憶数が1以上
と判別されたときは、前述のST11で更新された「大
当り判定用乱数カウンタ」のカウント値を「大当り判定
用乱数」として読み出し、図示しない大当り判定テーブ
ルを参照して、当該乱数値の属する乱数値範囲から“大
当り”か否かを判定する(ST26)。この判定結果が
“YES”すなわち“大当り”のときは、後述のST3
0に移り、判定結果が“NO”すなわち“ハズレ”のと
きは、リーチ演出を含むものかどうかの判別を行う(S
T27)。ここで“YES”のとき、前述のST2で更
新した「第1停止図柄選択用乱数カウンタ」、「第2停
止図柄選択用乱数カウンタ」及び「第3停止図柄選択用
乱数カウンタ」のカウント値を、それぞれ「第1停止図
柄選択用乱数」、「第2停止図柄選択用乱数」及び「第
3停止図柄選択用乱数」として読み出し、これらの乱数
を基に、リーチを形成し且つ“ハズレ”となるような特
別図柄の停止態様(リーチ有ハズレ)を構成する3つの
特別図柄を選択する(ST28)。そして、後述のST
31に移る。一方、ST27で“NO”のとき、すなわ
ち、リーチ演出を含まないものであるときは、ST28
の処理と同様に乱数を読み出し、これらの乱数を基に、
リーチを形成せず且つ“ハズレ”となるような特別図柄
の停止態様(リーチ無ハズレ)を構成する3つの特別図
柄を選択する(ST29)。そして、後述のST31に
移る。
【0056】ST30では、前述のST11で更新され
た「大当り停止態様選択用乱数カウンタ」のカウント値
を「大当り停止態様選択用乱数」として読み出し、図示
しない大当り停止態様選択テーブルを参照して、当該乱
数から複数の「大当り停止態様」のうちの一つを選択す
る。
【0057】ST31では、上記ST28、ST29或
いはST30で選択された特別図柄の停止態様が液晶表
示装置4で表示されるように、表示制御回路31に対す
る指令としての「特別図柄表示制御コマンド」を生成し
て、メインRAM30cに格納する(ST32)。この
メインRAM30cに格納された特別図柄表示制御コマ
ンドは、前述の割込み処理における送信データ出力ステ
ップ(図8のST18)で表示制御回路31に送信され
る。
【0058】次に、図10に示すように、メインMPU
30aは、選択された演出内容に設定されている当該演
出内容の表示時間に基づいて、所定時間を演出表示時間
管理タイマにセットし、減算処理を行う(ST39)。
ここでセットされる所定時間は、指定された演出内容の
演出表示時間より少し短めに設定してある。
【0059】次に、メインMPU30aは、演出表示時
間管理タイマが“0”かどうかを判別し(ST40)、
“YES”のときは、「確定コマンド」をメインRAM
30cに格納する(ST41)。「確定コマンド」は、
特別図柄の変動表示の完全停止を要求する指令で、これ
が表示制御回路31に送信されることで変動表示の停止
制御が実行される。なお、当該コマンドも、前述の割込
み処理の送信データ出力ステップ(ST18)で表示制
御回路31に送信される。
【0060】ここで、主制御回路30から表示制御回路
31に向けてのコマンド送信は、一方通行で行われるた
め、演出の表示状況を主制御回路側で逐一把握すること
ができない。このため、所定の演出表示時間が経過する
少し前に上記「確定コマンド」を表示制御回路側に送信
することによって、演出の表示状況に関係なく特別図柄
の変動表示を完全に停止させ、その停止タイミングと主
制御回路側で制御する後述のファンファーレ音の出力タ
イミングや各種ランプ等の装飾装置の駆動タイミングと
を一致させるようにしている。
【0061】なお、演出の表示終了のタイミングと「確
定コマンド」の送信タイミングとにズレが生じるが、遊
技者側からは、ほぼ同時のタイミングに見える程度のズ
レとなるように「確定コマンド」の送信タイミングを設
定する。
【0062】次に、メインMPU30aは、前述のST
26での判定結果が“大当り”かどうかを判別する(S
T42)。ここで“NO”のときは、この「メイン側演
出制御処理」を終了する。一方、“YES”のときは、
「大当りファンファーレ処理」を実行する(ST4
3)。「大当りファンファーレ処理」では、スピーカ4
0L,40Rから「大当り報知音(ファンファーレ
音)」の出力を要求する遊技音生成指令としての「音制
御コマンド」がメインRAM30cに格納されると共
に、「特別遊技状態開始画面表示コマンド」がメインR
AM30cに格納される。「特別遊技状態開始画面表示
コマンド」は「特別遊技状態開始画面」の画面4aへの
表示を要求する指令で、「特別遊技状態開始画面」は
「特別遊技状態」の発生を報知するものである。
【0063】次に、メインMPU30aは、「ラウンド
表示切換時間チェック処理」を実行する(ST44)。
「ラウンド表示切換時間チェック処理」では、上記「特
別遊技状態開始画面」から「大当り遊技インターバル画
面」への切換タイミングを監視し、当該切換タイミング
となったことを条件に、「大当り遊技インターバル画面
表示コマンド」がメインRAM30cに格納される。
「大当り遊技インターバル画面表示コマンド」は、「大
当り遊技インターバル画面」の画面4aへの表示を要求
する指令で、「大当り遊技インターバル画面」は、特別
遊技状態における第1ラウンド目の「大当り遊技」に突
入することを報知するものである。
【0064】次に、メインMPU30aは、「特別遊技
状態時間チェック処理」を実行する(ST45)。「特
別遊技状態時間チェック処理」では、「特別遊技状態」
に関する時間の管理処理が行われる。「特別遊技状態」
に関する時間とは、「大当り遊技」の1ラウンド実行可
能時間(30s)、「大当り遊技インターバル画面」の
表示実行時間、V入賞可能期間等である。
【0065】次に、メインMPU30aは、「大入賞口
開閉処理」を行う(ST46)。「大入賞口開閉処理」
では、スピーカ40L,40Rから「開放報知音(開放
BGM)」の出力を要求する遊技音生成指令としての
「音制御コマンド」がメインRAM30cに格納され
る。また、「大入賞口開閉処理」では、上記「特別遊技
状態時間チェック処理」において、「大当り遊技」の1
ラウンド実行可能時間の経過が確認されたことを条件に
大入賞口8の扉を閉鎖し、「大当り遊技インターバル画
面」の表示実行時間の経過が確認されたことを条件に大
入賞口8の扉を開成する処理が行われる。なお、この
「大入賞口開閉処理」では、「大当り遊技」の1ラウン
ド実行可能時間の経過が確認される前であっても、大入
賞口8への10個の遊技球入賞によって大入賞口8が閉
鎖される。
【0066】次に、メインMPU30aは、「特別遊技
状態表示処理」を実行する(ST47)。「特別遊技状
態表示処理」では、上記ST46で行われる大入賞口8
の扉の開閉に応じて画面4aへの表示を要求する所定の
コマンドがメインRAM30cに格納される。例えば、
ST46において大入賞口8の扉が開成されたときは、
「V入賞前ラウンド画面表示コマンド」がメインRAM
30cに格納される。「V入賞前ラウンド画面表示コマ
ンド」は「V入賞前ラウンド画面」の画面4aへの表示
を要求する指令で、「V入賞前ラウンド画面」は、大入
賞口8が開放中で、かつV入賞前であることを報知する
画面である。また、ST46において大入賞口8の扉が
閉鎖されたときは、「大当り遊技インターバル画面表示
コマンド」がメインRAM30cに格納される。このと
き表示される「大当り遊技インターバル画面」は、次の
ラウンドに突入することを報知するものである。
【0067】なお、上記ST47において、V入賞信号
の割込みが入ったときは、「V入賞フラグ」がセットさ
れると共に「V入賞後ラウンド画面表示コマンド」がメ
インRAM30cに格納される。「V入賞後ラウンド画
面表示コマンド」は「V入賞後ラウンド画面」の画面4
aへの表示を要求する指令で、「V入賞後ラウンド画
面」は、大入賞口8が開放中で、かつV入賞後であるこ
とを報知するものである。
【0068】次に、メインMPU30aは、大入賞口8
が開放中かどうか判別する(ST48)。“YES”の
とき、すなわち開放中のときは、上記ST45乃至ST
47の処理を繰り返し、“NO”のとき、すなわち開放
中でないときは、ST49に移る。
【0069】ST49では、メインMPU30aは、
「V入賞が成立しているか」すなわち「V入賞可能期
間」中に大入賞口8への遊技球の入賞があり「V入賞フ
ラグ」がセットされているかどうかを判別する。その結
果“YES”のとき、すなわち「V入賞フラグ」がセッ
トされV入賞が成立しているときは、上記ST45の処
理に戻って「大当り遊技」の次のラウンドを開始して
「特別遊技状態」を継続する処理を実行する。一方、上
記ST49の判別で“NO”のとき、すなわち「V入賞
フラグ」がセットされておらずV入賞が成立していない
ときは、「特別遊技状態終了処理」を実行する(ST5
0)。「特別遊技状態終了処理」では、「特別遊技状態
終了画面表示コマンド」がメインRAM30cに格納さ
れる。「特別遊技状態終了画面表示コマンド」は「特別
遊技状態終了画面」の画面4aへの表示を要求する指令
で、「特別遊技状態終了画面」は「特別遊技状態」の終
了を報知するものである。
【0070】なお、上記「音制御コマンド」、並びに表
示制御回路31に対する特別図柄表示制御コマンドであ
る「大当り遊技開始画面表示コマンド」、「大当り遊技
インターバル画面表示コマンド」、「V入賞前ラウンド
画面表示コマンド」、「V入賞後ラウンド画面表示コマ
ンド」及び「大当り遊技終了画面表示コマンド」は、前
述の割込み処理(図8)の送信データ出力ステップ(S
T18)で各制御回路に対し送信される。
【0071】図11は、音制御回路32で行われる遊技
音打消しのための信号生成処理を示すフローチャートで
ある。
【0072】遊技機1の電源が入ると(ST60)、出
音要求があるか否かの判別を行う(ST61)。具体的
には、主制御回路30のコマンド送信手段101から送
信される音制御コマンド(すなわち、前述の割込み処理
の送信データ出力ステップ(ST18)で送信された音
制御コマンド)又は隣接遊技機から送信される逆位相音
生成用音制御コマンドを受信したかを判別する。ここで
“NO”のとき、そのままコマンドを受信するまで待機
し、“YES”のとき、すなわち音制御コマンド又は逆
位相音生成用音制御コマンドのどちらかを受信したとき
は、逆位相音生成用音制御コマンドを受信したか否かを
判別する(ST62)。ここで“NO”のときは、その
受信した音制御コマンドに基づいて遊技音の信号を生成
し(ST63)、この遊技音信号をスピーカ40L,4
0Rに送る(ST64)。一方、上記ST62の判別で
“YES”のとき、すなわち、逆位相音生成用音制御コ
マンドを受信したときは、その受信した音制御コマンド
に基づいて逆位相の遊技音の信号を生成する(ST6
5)。ここで生成された逆位相音の信号をスピーカ41
L,40Rへ送る(ST66)。
【0073】[第2実施例]次に第2実施例について、
図12、図13及び図14を参照して説明する。第2実
施例の遊技機の構造、電気回路等は、基本的に上記第1
実施例の遊技機のものと同じである。ただし、第1実施
例の遊技機において、図5に示すように音制御回路32
は、通信可能なケーブルによって隣接遊技機の主制御回
路30と接続されるが、第2実施例の遊技機において
は、図12に示すように音制御回路35は、通信可能な
ケーブルによって隣接遊技機の音制御回路35と接続さ
れる。それに伴い、第2実施例の遊技機では、図6に示
す音制御回路32に代えて、図13に示すように構成さ
れた音制御回路35を有し、図11に示す処理に代えて
図14に示す処理を行う。なお、同じ構成手段は同じ符
号で示してある。
【0074】各遊技機の音制御回路35について説明す
る。
【0075】図12に示すように、音制御回路35は、
隣接遊技機の音制御回路35と通信可能なケーブルによ
って接続されている。これにより、各遊技機の音制御回
路35は、隣接遊技機の音制御回路35との間で、逆位
相音生成用の音制御コマンドを送受信する。
【0076】例えば、遊技機1Bにおいて、音制御回路
35は、左隣の遊技機1Aがスピーカ40L,40Rか
ら“遊技音A”を出すとき、当該遊技機1Aの音制御回
路35からその音制御コマンドを受信し、その受信した
音制御コマンドに基づいて、遊技機1Bのスピーカ41
Lから“逆位相音A−”を出す。このとき、遊技者1a
と遊技者1bとの間で、“遊技音A”と“逆位相音A
−”とが干渉し合う。また、遊技機1Bの音制御回路3
5は、右隣の遊技機1Cがスピーカ40L,40Rから
“遊技音C”を出すとき、その音制御コマンドを遊技機
1Cの音制御回路35から受信し、その受信した音制御
コマンドに基づいて、遊技機1Bのスピーカ41Rから
“逆位相音C−”を出す。このとき、遊技者1bの遊技
位置と遊技者1cの遊技位置との間で、“遊技音C”と
“逆位相音C−”が干渉し合う。
【0077】更に、遊技機1Bの音制御回路35は、ス
ピーカ40L,40Rから“遊技音B”を出すとき、隣
の遊技機1A,1Cの音制御回路35へ音制御コマンド
を送信する。このとき、左隣の遊技機1Aの音制御回路
35は、遊技機1Bの音制御回路32から受信した音制
御コマンド(逆位相音生成用)に基づいて遊技機1Aの
スピーカ41Rから“逆位相音B−”を出す。これによ
り、遊技者1aと遊技者1bとの間で、“遊技音B”と
“逆位相音B−”が干渉し合う。また、右隣の遊技機1
Cの音制御回路35は、遊技機1Bの音制御回路35か
ら受信した音制御コマンドに基づいて、遊技機1Cのス
ピーカ41Lから“逆位相音B−”を出す。これによ
り、遊技者1bと遊技者1cとの間で、“遊技音B”と
“逆位相音B−”が干渉し合う。
【0078】以上のように、遊技音と逆位相音が干渉し
合うことによって打消し合い、各遊技機が出す遊技音は
各遊技者の間で減衰する。これにより、遊技者は、自分
の遊技機における遊技音を明瞭に聞くことができ、遊技
をより一層楽しむことができる。
【0079】図13に示すように、各遊技機の音制御回
路35は、主制御回路30のコマンド送信手段101か
ら送信された音制御コマンドを受信するコマンド受信手
段102、コマンド受信手段102で受信した音制御コ
マンドを解析するコマンド解析手段103、音データを
格納する音データ記憶手段104、解析された音制御コ
マンドに基づいて遊技音の信号を生成する音信号生成手
段105、隣接遊技機と逆位相音生成用コマンドを送受
信する逆位相音生成用コマンド送受信手段110、この
逆位相音生成用コマンド送受信手段110で受信した逆
位相音生成用音制御コマンドを解析する逆位相音生成用
コマンド解析手段107、音データを格納する逆位相音
生成用音データ記憶手段108、及び、解析された逆位
相音生成用音制御コマンドに基づいて逆位相の遊技音の
信号を生成する逆位相音信号生成手段109を含んで構
成される。
【0080】コマンド受信手段102によって受信され
た音制御コマンドは、コマンド解析手段103によって
解析される。音信号生成手段105は、その解析結果に
基づいて、音データ記憶手段104に格納された音デー
タから遊技音の信号を生成し、その生成した信号をスピ
ーカ40L,40Rへ送る。逆位相音生成用コマンド送
受信手段110は、コマンド受信手段102によって受
信された音制御コマンドを隣接遊技機へ送信する。ここ
で、隣接遊技機の逆位相音生成用コマンド送受信手段1
10から送信された逆位相音生成用音制御コマンドを受
信したとき、その逆位相音生成用音制御コマンドは、逆
位相音生成用コマンド解析手段107によって解析され
る。逆位相音信号生成手段109は、その解析結果に基
づいて、逆位相音生成用音データ記憶手段108に格納
された音データから遊技音の信号を生成し、その生成し
た信号をスピーカ41L又はスピーカ41Rへ送る。
【0081】図14は、音制御回路35で行われる遊技
音打消しのための信号生成処理を示すフローチャートで
ある。
【0082】遊技機1の電源が入ると(ST70)、出
音要求があるか否かの判別を行う(ST71)。具体的
には、主制御回路30のコマンド送信手段101から送
信される音制御コマンド(すなわち、前述の割込み処理
の送信データ出力ステップ(ST18)で送信された音
制御コマンド)又は隣接遊技機から送信される逆位相音
生成用音制御コマンドを受信したか否かを判別する。こ
こで、“NO”のときは、そのままコマンドを受信する
まで待機し、“YES”のとき、すなわち音制御コマン
ド又は逆位相音生成用音制御コマンドのどちらかを受信
したとき、逆位相音生成用音制御コマンドを受信したか
否かを判別する(ST72)。ここで、“NO”のとき
は、その受信した音制御コマンドを隣接遊技機へ送信し
(ST73)、その受信した音制御コマンドに基づいて
遊技音の信号を生成し(ST74)、その遊技音信号を
スピーカ40L,40Rに送る(ST75)。一方、
“YES”のとき、すなわち、隣接遊技機から逆位相音
生成用音制御コマンドを受信したときは、その受信した
逆位相音生成用音制御コマンドに基づいて逆位相の遊技
音の信号を生成し(ST76)、その遊技音信号をスピ
ーカ41L,41Rに送る(ST77)。
【0083】以上の例は、パチンコ遊技機における場合
であるが、本発明は、スロットマシンその他の遊技機に
も適用できる。また、各遊技機は、隣接遊技機と直接、
音制御コマンドをやり取りするように接続されている
が、間接的に接続してもよい。例えば、遊技場の管理装
置を介して各遊技機間での送受信を行うようにしてもよ
い。また、接続は有線に限らず、無線によって信号を送
受信してもよい。
【0084】更に、本発明に係る遊技機の機能を実現す
るためのコンピュータプログラムは、CD−ROM等の
記憶媒体に格納し、あるいはインターネット等の電気通
信回線や衛星通信回線を利用して配布することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例のパチンコ遊技機の正面外観
図。
【図2】遊技機の正面拡大図。
【図3】実施例のパチンコ遊技機における電気回路を示
すブロック図。
【図4】本発明の遊技機が複数設置された状態を示す
図。
【図5】各遊技機の電気回路と音の方向を示すブロック
図。
【図6】各遊技機の音制御回路を示す図。
【図7】メイン遊技制御処理の手順を示すブロック図。
【図8】割込み処理の手順を示すフローチャート。
【図9】メイン側演出制御処理の手順を示すフローチャ
ート。
【図10】図9の続きを示すフローチャート。
【図11】遊技音打消処理の手順を示すフローチャー
ト。
【図12】第2実施例の各遊技機の電気回路と音の方向
を示すブロック図。
【図13】各遊技機の音制御回路を示す図。
【図14】遊技音打消処理の手順を示すフローチャー
ト。
【符号の説明】
1…パチンコ遊技機、2…前面扉、3…遊技盤、4…液
晶表示装置、4a…画面、5…普通電動役物、6…始動
入賞口、6S…始動入賞球センサ、7…普通図柄作動用
ゲート、7S…通過球センサ、8…大入賞口、8S…大
入賞球センサ、9…アウト口、10…レール、11a,
11b…普通図柄表示用LED、12…普通図柄記憶L
ED、13a,13b,13c,13d…特別図柄記憶
LED、14,15,16,17…風車、18a,18
b…一般入賞口、18S…入賞球センサ、20a…発射
球センサ、20b…戻り球センサ、21…上皿、22…
排出口、23…下皿、24…発射ハンドル、30…主制
御回路、31…表示制御回路、32,35…音制御回
路、40L,40R,41L,41R…スピーカ。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技音を出す出音手段及び該遊技音を生成
    するための遊技音生成指令を出す制御手段を備えた遊技
    機において、 隣接する他の遊技機における遊技音生成指令に基づい
    て、当該他の遊技機の出音手段から出る遊技音を打消す
    逆位相音を生成する逆位相音生成手段を備えたことを特
    徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記逆位
    相音生成手段は、当該他の遊技機の制御手段から遊技音
    生成指令を受信することを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1記載の遊技機において、前記逆位
    相音生成手段は、当該他の遊技機の逆位相音生成手段か
    ら遊技音生成指令を受信することを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】各々遊技音を出す出音手段及び該遊技音を
    生成するための遊技音生成指令を出す制御手段を備えた
    複数の遊技機が隣接して設置された遊技場の音響システ
    ムにおいて、各遊技機は、隣接する他の遊技機の遊技音
    生成指令に基づいて、当該他の遊技機の出音手段が出す
    遊技音を打消すように当該遊技音とは逆位相の音を生成
    する逆位相音生成手段を備えていることを特徴とする遊
    技場音響システム。
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