JP2003117115A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003117115A
JP2003117115A JP2001315525A JP2001315525A JP2003117115A JP 2003117115 A JP2003117115 A JP 2003117115A JP 2001315525 A JP2001315525 A JP 2001315525A JP 2001315525 A JP2001315525 A JP 2001315525A JP 2003117115 A JP2003117115 A JP 2003117115A
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JP2001315525A
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Kazuo Aoishi
一男 青石
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に大当りへの期待感を持たせるように
演出の発生に変化を持たせた遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機は、特別図柄の変動表示が所定の
停止態様で停止したとき、遊技者にとって有利な特別遊
技状態への移行を示す表示及び遊技に関連した演出の表
示を行う液晶表示装置(4)と、予め定めた複数種類の
演出の中から表示すべき演出を所定の選択条件に基づい
て選択する演出選択手段(104)とを備える。演出選
択手段(104)は、その選択条件を、所定の停止態様
を構成する特別図柄の一つが欠けている「リーチ状態」
の発生回数に応じて変更する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な複数
の図柄その他の画像を表示する表示手段と、その表示動
作を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備
えた遊技機(パチンコ遊技機、スロットマシンのほか、
TVゲーム機を含む)に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、パチンコ遊技機においては、所
定の条件が成立したとき、図柄を変動表示する表示手段
を有し、その変動表示が所定の停止態様(図柄組合せ)
で停止したとき遊技者にとって有利な特別遊技状態(い
わゆる「大当り」)に移行するようにしたものが提供さ
れている。
【0003】このような遊技機における図柄の変動表示
は、図柄を単に上下方向にスクロールしたりコマ送りす
るだけであり、動きは単調なものである。このため、遊
技者に飽きられないように、変動表示される図柄の動き
に変化を持たせたものが提案されている。
【0004】また、近年は、表示手段として、様々な演
出が可能な液晶表示器等の電気的表示装置が多く用いら
れるようになってきた。このような電気的表示装置を用
いた場合、例えば、変動表示があと一つ特定の図柄を特
定の位置に停止表示すれば特別状態に移行する状態(い
わゆる「リーチ」状態)を盛り上げるために、変動表示
する図柄の背景にキャラクタ図柄等を登場させて遊技の
興趣を高める表示(演出)を行うものがある。
【0005】これらの演出には、発生しやすい演出(例
えば「ノーマルリーチ」)と発生し難い演出(例えば
「スーパーリーチ」)があり、通常、発生しやすい演出
は「大当り信頼度」が低いことを示し、発生し難い演出
は「大当り信頼度」が高いことを示している。この「大
当り信頼度」とは、大当りとなる信頼性の度合いであ
る。つまり、これらの演出は「大当り信頼度」を報知或
いは示唆する。例えば、リーチ状態になったとき、通常
の演出とは別の(例えば、派手な)演出を行うことによ
り、遊技者に大当りが近づいていることを認識させる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような演出の発生確率は予め定められているため、大当
り信頼度の高い演出はめったに見ることができない。大
当り信頼度の低い演出ばかりが続くと、遊技者は、大当
り発生に期待が持てないと判断し、早期に遊技をやめて
しまう可能性がある。
【0007】本発明の目的は、遊技者に大当りへの期待
感を持たせるように演出の発生に変化を持たせた遊技機
を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、特別
図柄の変動表示が所定の停止態様で停止したとき、遊技
者にとって有利な特別遊技状態への移行を示す表示及び
遊技に関連した演出の表示を行う表示手段と、予め定め
た複数種類の演出の中から所定の選択条件に基づいて演
出を選択する演出選択手段とを備え、変動表示において
所定の停止態様を構成する特別図柄の一つが欠けている
リーチ状態の発生回数に応じて上記選択条件を変更する
ようにしたことを特徴とする。
【0009】本発明の実施態様では、選択条件は各演出
に割り当てられた抽選確率であり、演出選択手段は乱数
抽選により演出を選択する。この場合、演出選択手段
は、リーチ状態の発生回数が増えるにつれて、前記複数
種類の演出のうち特定の演出に割り当てられた抽選確率
を高くするように設定できる。
【0010】もう1つの態様の遊技機は、特別図柄の変
動表示が所定の停止態様で停止したとき、遊技者にとっ
て有利な特別遊技状態への移行を示す表示及び遊技に関
連した演出の表示を行う表示手段と、変動表示において
所定の停止態様を構成する特別図柄の一つが欠けている
リーチ状態を発生させるか否かを判定するリーチ判定手
段と、演出を予め定めた複数種類の演出の中から所定の
選択条件に基づいて選択する演出選択手段とを備え、演
出選択手段は、リーチ状態の発生回数に応じて選択条件
を変更するように構成したことを特徴とする。
【0011】
【作用及び効果】本発明によれば、演出を選択するとき
の選択条件がリーチ状態の発生回数に応じて変更され
る。例えば、リーチ発生回数がある回数以上になったと
き、演出が変わるようにする。これにより、リーチが何
回も発生すれば、大当り信頼度の低い演出から大当り信
頼度の高い演出に変わることとなり、遊技者の演出への
注目度が高まり、遊技者は、大当りについてより大きな
期待をもって遊技することになる。
【0012】本発明の実施態様において、演出選択手段
は乱数抽選により演出を選択し、その乱数抽選における
各演出に割り当てられた抽選確率を選択条件とした場
合、リーチ状態の発生回数に応じて、各演出の抽選確率
が変更される。これにより、抽選確率の増加した演出が
発生しやすくなる。
【0013】また、リーチ状態の発生回数が増えるにつ
れて、特定の演出の抽選確率を高くすることとした場
合、その特定の演出が、例えば遊技者が期待するような
演出であれば、リーチ状態の発生回数が増えるにつれて
遊技者の期待感も増大する。また、遊技者は、リーチ状
態から遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行しなか
った場合(例えば、後述の“ハズレ”)であっても、次
回のリーチ状態で期待するような演出が選択されるとい
う期待感を持つことができる。
【0014】本発明の別の具体的態様によれば、変動表
示において所定の停止態様を構成する特別図柄の一つが
欠けているリーチ状態を発生させるか否かを判定するリ
ーチ判定手段が備えられるので、この判定手段での判定
結果によってリーチ状態の発生回数を把握できる。そし
て、その発生回数に応じて演出が変更されることにな
る。例えば、リーチ状態の発生回数が或る値に達するま
では、「ノーマルリーチ」演出が発生しやすく、リーチ
状態の発生回数が或る値に達した後は「スーパーリー
チ」演出が発生しやすくなるように変更される。
【0015】また、リーチ状態から遊技者にとって有利
な特別遊技状態へ移行しない状況(例えば、後述の“ハ
ズレ”)が連続した場合でも、リーチ状態の発生が増え
るにつれて大当り信頼度の高い演出が表示される可能性
が高くなれば、遊技者は特別遊技状態への期待感を持ち
続ける。
【0016】
【発明の実施の形態】本発明の一実施例のパチンコ遊技
機について説明する。
【0017】図1は、本発明の一実施例のパチンコ遊技
機1の正面外観図である。
【0018】このパチンコ遊技機1の遊技部は、前面扉
2の上部ガラスの内側に遊技盤3を配置し、その遊技盤
面上に各種入賞領域を配設して構成されている。遊技盤
3のほぼ中央には、特別図柄の変動表示やアニメーショ
ン等による各種演出を表示する表示手段としての液晶表
示装置4が配置されている。遊技盤3の各部の詳細につ
いては、図2を参照して後で説明する。
【0019】遊技盤3の下方には、アウトロ9(図2)
から排出された遊技球(パチンコ球)を溜めるための上
皿21が設けられ、上皿21に排出された遊技球は遊技
盤3の裏面側に設けられた発射装置に供給される。更に
上皿21の下方には、上皿21からの遊技球を排出する
ための排出口22、排出口22から排出された遊技球を
溜めるための下皿23、遊技球を遊技部に向けて発射さ
せる操作手段としての発射ハンドル24、BGM等の音
を出力するためのスピーカ40などが設けられている。
【0020】図2は、上記遊技盤3の正面図である。遊
技盤3のほぼ中央に配置されている液晶表示装置4に
は、画像で表示される複数の図柄を可変表示すること
で、スロットマシンの3列の回転リールを擬似的に表示
する。液晶表示装置4は、後述の始動入賞口6に遊技球
が入賞することにより、これらの図柄の変動表示を開始
する。ここで変動表示される図柄を「特別図柄」とい
う。特別図柄は、その変動表示が停止した時の表示が所
定の図柄態様(例えば“7−7−7”のような図柄組合
せ。これを「大当り停止態様」という。)になると、遊
技者にとって有利な「特別遊技状態」へ移行するように
定められたものである。特別遊技状態に移行する「大当
り」を発生させるか否かは、後述の主制御回路30(図
3)において決定される。また、液晶表示装置4には、
上記特別図柄のほか、後述のアニメーション等による種
々の演出が表示される。
【0021】なお、特別図柄等を表示する表示手段に
は、本実施例のような液晶表示装置4のほか、多数のL
EDを配列して構成した表示器やCRT、プラズマディ
スプレイ、エレクトロルミネッセンス等の電気的表示器
を用いても構成できる。また、電気的表示器ではなく、
外周面上に図柄を描いた回転リールによって可変表示を
行う機械的装置を用いてもよい。
【0022】液晶表示装置4の下方には、始動入賞口
(所謂スタート孔)6を構成する普通電動役物5が設け
られている。普通電動役物5は、始動入賞口6へ入賞し
やすい第1状態と始動入賞口6へ入賞しにくい第2状態
とに変換可能な開閉翼片を有する入賞装置(所謂チュー
リップ)である。なお、この開閉翼片が閉じた第2状態
であっても、遊技球が1個程度入賞可能である。遊技球
が始動入賞口6へ入賞すると、5個の賞球が払い出され
る。また、始動入賞口6の左下方には、普通図柄作動用
ゲート7が設けられている。
【0023】普通電動役物5の下方には、遊技者にとっ
て有利な第1状態(以下「開状態」という。)と遊技者
にとって不利な第2状態(以下「閉状態」という。)に
変換可能な開閉扉を備えた大入賞口(所謂アタッカ)8
が設けられている。この大入賞口8に遊技球が入ると、
所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。大
入賞口8の下方には、アウト球を回収するアウトロ9が
設けられている。
【0024】また、遊技盤3の左側には、レール10が
設置されている。遊技盤3の裏面側に設けられた発射装
置から打ち出された遊技球は、このレール10に沿って
上昇移動し、遊技領域に到達する。
【0025】液晶表示装置4の上方には、普通図柄表示
用LED11a,11b、普通図柄記憶LED12及び
特別図柄記憶LED13a〜13dが設けられている。
普通図柄表示用LED11a,11bは、2色(緑色,
赤色)の発光ダイオードで構成され、遊技球が普通図柄
作動用ゲート7を通過すると所定時間、緑色及び赤色を
交互に点灯する点滅動作を行う。所定時間経過後、普通
図柄表示用LED11a,11bが緑色で点灯した状態
であれば、普通電動役物5が第1状態に変換される。
【0026】普通図柄記憶LED12は、普通図柄作動
用ゲート7への遊技球通過がある度に1個ずつ点灯し、
その時点での普通図柄表示用LED11a,11bの動
作可能回数(4回を限度とする。)を遊技者に知らせる
ものである。5回目以降の通過はカウントされず、無効
となる。
【0027】特別図柄記憶LED13a〜13dは、画
面4a上に特別図柄が停止表示されていない状態におい
て、始動入賞口6へ遊技球が入賞する度に1個ずつ点灯
する。また、4個の特別図柄記憶LED13a〜13d
が全て点灯している時の始動入賞口6への入賞は無効に
なる。
【0028】液晶表示装置4の左側には、左上風車14
及び左下風車15が設けられ、液晶表示装置4の右側に
は、右上風車16及び右下風車17が設けられている。
始動入賞口6の左右側には、それぞれ入賞球があると1
0個の賞球を払出すように定められた一般入賞口18
a,18bが設けられている。
【0029】図3は、実施例のパチンコ遊技機1におけ
る電気回路部の構成を示すブロック図である。
【0030】パチンコ遊技機1の主たる動作は、主制御
手段としての主制御回路30によって制御される。主制
御回路30は、制御プログラムを記憶している読み出し
専用の記憶手段であるROM30bと、読み書き可能な
記憶手段であるRAM30cと、上記ROM30bに格
納された制御プログラムに従って制御動作を実行する演
算処理装置としてのMPU30aとを含み、これらを一
の回路基板上に配置して構成されている。なお、主制御
回路30上のMPU30a、ROM30b、RAM30
cを、後で説明する表示制御回路31上のMPU等と区
別するために、「メインMPU」30a、「メインRO
M」30b、「メインRAM」30cという。メインM
PU30aは、定期的に発生するリセット信号の入力に
より、メインROM30bに格納された制御用プログラ
ムの処理を実行する。
【0031】図3に示すように、主制御回路30に接続
された、基板上の中継回路34には、遊技球の検知手段
として、大入賞口8に入賞した遊技球を検出する大入賞
球センサ8S、普通図柄作動用ゲート7を通過した遊技
球を検出する通過球センサ7S、一般入賞口18a,1
8bに入賞した遊技球を検出する入賞球センサ18S、
始動入賞口6に入賞した遊技球を検出する始動入賞球セ
ンサ6S、発射装置42により遊技領域へ発射された遊
技球を検出する発射球センサ20a、及び、発射装置4
2により発射されたが遊技領域内に到達することなく戻
ってきた遊技球を検出する戻り球センサ20bが接続さ
れている。また、中継回路34には、普通電動役物5、
大入賞口8、普通図柄表示用LED11a,11b、及
び遊技盤3上の各種ランプを制御するランプ制御装置4
1も接続されている。
【0032】上記の各センサが遊技球を検出したことを
示す検知信号は、中継回路34を介して主制御回路30
上のメインMPU30aに入力される。メインMPU3
0aは、入力された検知信号に基づいて種々の判定等を
行い、表示制御回路31等へ制御指令(以下、「コマン
ド」という。)を送信する。例えば、始動入賞球センサ
6Sからの検知信号を受信したとき、メインMPU30
aは、乱数抽出により、特別遊技状態へ移行するかどう
かの判定(大当り判定)、液晶表示装置4での特別図柄
の停止態様や演出の選択等を行う。また、その判定結果
や選択結果に基づいて表示制御回路31、音制御回路3
2、賞球制御回路33へコマンドを送信する。
【0033】表示制御回路31は、主制御回路30から
送信された制御コマンドに基づいて画像データを生成
し、この画像データに基づいて液晶表示装置4での表示
を制御する。この表示制御回路31は、主制御回路30
を配置した回路基板とは別の回路基板上に各種回路を配
置して構成されている。これらの回路には、主制御回路
30から受信した制御コマンドの解釈及び後述のVDP
31dのパラメータ設定を行うサブMPU31a、サブ
MPU31aで実行する制御プログラムを格納するプロ
グラムROM31b,上記制御プログラムを実行すると
きの一時的な記憶手段としてのワークRAM31c、画
像を形成するためのドットデータを格納する画像ROM
31e、サブMPU31aで設定されたパラメータに応
じて画像ROM31e内のドットデータを読み込み、表
示すべき画像データを生成するVDP(Video Display
Processor)31d、VDP31dで生成された画像デ
ータをRGB信号に変換するD/A変換器31g、制御
プログラムが異常な処理ルーチンに入ったことを検出す
る一方、正常な処理ルーチン中は所定時間内にサブMP
U31a及びVDP31dを初期状態に戻すためのリセ
ット命令を発生するウォッチドッグタイマ機能を有する
CTC(Count Timer Controller)31f及びCTC3
1fからのリセット命令によりリセット信号を発生する
リセットIC31hを含む。
【0034】音制御回路32は、CPU、ROM、RA
M、SOUND IC及びAMP(図示省略)を備え、
スピーカ40の作動を制御する。賞球制御回路33は、
主制御回路30から出されたコマンドに基づいて遊技球
を遊技盤3へ打ち出すための発射装置42、及び賞球を
払出す賞球装置43を制御する。
【0035】図4は、液晶表示装置4での各種表示を実
現するための主制御回路30及び表示制御回路31の機
能的構成を示すブロック図である。
【0036】主制御回路30は、始動入賞球センサ6S
からの入力信号に基づいて特別図柄の変動表示を開始
し、その停止時の表示が大当りか否かの判定(すなわ
ち、画面4aに表示される特別図柄の変動表示を「大当
り」表示態様で停止して特別遊技状態を発生させるか否
かの判定)を行う大当り判定手段101、大当り判定手
段101での判定結果に基づいて「リーチ有り」か否か
の判定(すなわち、リーチ状態を発生させるか否かの判
定)を行うリーチ判定手段102、このリーチ判定手段
102での判定結果に基づいて特別図柄の停止態様を選
択する特別図柄選択手段103、及び、リーチ判定手段
102での判定結果に基づいて演出を選択(例えば、後
述の演出選択処理)する演出選択手段104としての機
能を果たす。
【0037】表示制御回路31は、特別図柄選択手段1
03での選択結果に基づいて液晶表示装置4での特別図
柄の変動表示を制御する特別図柄表示制御手段201、
及び、演出選択手段104で選択された演出を画面4a
に表示させるように液晶表示装置4を制御する演出表示
制御手段202としての機能を果たす。
【0038】次に、液晶表示装置4の画面4a上に表示
される演出の具体例について説明する。
【0039】本実施例では、画面4aに複数の数字図柄
(“一”,“ニ”,“三”,…)で構成される特別図柄
が変動表示される。
【0040】図5は、特定の表示領域50L,50C,
50Rに特別図柄が変動表示されると共に、他の表示領
域で遊技に関連した演出表示が行われる場合の例を示
す。図5に示す演出表示は、演出図柄としてのキャラク
タ51が太鼓を叩く様子を示している。この演出表示の
内容は、遊技結果によって異なる。
【0041】図5(A1)は、画面4aの表示領域50
L,50C,50Rで特別図柄の変動表示が開始した直
後の表示態様を示している。演出表示は、キャラクタ5
1が太鼓を叩く準備をしている様子を表わしている。そ
の後、図5(A2)に示すように、キャラクタ51が太
鼓を叩く表示へと変化する。そして、キャラクタ51が
太鼓を叩く動作に合わせて左側の表示領域50Lでの特
別図柄(「左図柄」という。)の変動表示が停止する
(「停止表示」という。)。
【0042】その後、図5(A3)に示すように、再び
キャラクタ51が太鼓を叩く表示となる。そして、キャ
ラクタ51が太鼓を叩く動作に合わせて右側の表示領域
50Rでの特別図柄(「右図柄」という。)が停止表示
する。
【0043】左図柄の停止後、図5(A3)に示すよう
に左右が同一図柄のリーチ状態であれば、リーチ状態と
なったことを、図5(A4)のように“リーチ!!”の
文字が画面4aに大きく表示される。この後、中図柄が
停止するまでキャラクタ51が太鼓を叩く表示等の演出
が行われる。このような演出は、後述の図6に示すよう
に複数種類ある。尚、リーチ状態となった直後、中央の
表示領域50Cの特別図柄(「中図柄」という。)が左
右と異なる図柄で停止表示され、上述のような“リーチ
!!”の文字は表示されずに“ハズレ”になる場合もあ
る。この場合は、図5(A5)に示すようなキャラクタ
51の表示となる。
【0044】図6は、画面4aに表示される“演出”の
種類を示す。本実施例では、“リーチA”、“リーチ
B”、“リーチC”、“リーチD”、“リーチE”及び
“リーチF”の6種類の「演出」が設定されている。
“リーチA”では、やぐらが組まれた公園を背景とし
て、キャラクタ51が、大当り態様を構成する図柄(以
下「大当り図柄」という。)で中図柄が停止するように
狙って、太鼓を叩くような動作が表示される。中図柄
は、キャラクタ51の動作に合わせた変動を行った後、
停止する。具体的には、“リーチA”の最後にキャラク
タ51が大きく太鼓を叩く様子が表示され、その後、所
定時間(例えば 0.056 秒)後に中図柄が停止する。
【0045】“リーチB”では、“リーチA”と同様
に、公園を背景として、3人の女性キャラクタが盆踊り
をする様子が表示されている。この“リーチB”では、
中図柄の動きがその真下に表示される女性キャラクタの
動きに合わせて変化する様子が表示される。中図柄の停
止するタイミングは、この“リーチB”の演出表示が終
了した時点から所定時間後となる。
【0046】次に、“リーチC”は、鳥居を背景とし
て、中央位置に表示される女性キャラクタが左右の男性
キャラクタのどちらをパートナーとするかについて迷っ
ている様子が表示される。最終的に主人公の男性キャラ
クタ(遊技において主人公として設定されている男性キ
ャラクタ)に抱きつく様子が表示されれば、この“リー
チC”は終了し、その後、中図柄は大当り停止態様とな
る図柄で停止する。従って、女性キャラクタが、最終的
に主人公ではない男性キャラクタに抱きつく様子が表示
されたときは、中図柄は大当り停止態様となる図柄では
停止せず、“ハズレ”となる。
【0047】“リーチD”は、神社を背景として大勢の
キャラクタによる神輿振りの様子が表示される。この
“リーチD”中は、神輿振りによって上下に揺れる神輿
の動きに合わせて中図柄が変動する。そして、このよう
な神輿の上下の動きに合わせた図柄変動が繰り返され、
所定回数目(4回目)の図柄変動によって“神輿リー
チ”が終了し、その後、中図柄が停止する。
【0048】“リーチE”は、“金魚すくい屋”を背景
として、主人公の男性キャラクタが金魚すくいを行う様
子が表示される。当該キャラクタが金魚をすくい上げ、
その金魚をつかみとることができれば、“リーチE”の
演出表示は終了し、その後、中図柄を大当り停止態様と
なる図柄で停止する。一方、主人公の男性キャラクタが
金魚をつかみとることができずに“リーチE”の演出表
示を終了すれば、その後、中図柄は大当り停止態様とな
る図柄では停止せず、“ハズレ”となる。
【0049】“リーチF”は、“射的場”を背景とし
て、主人公の男性キャラクタが射的を行う様子が表示さ
れ、最終的に的となる景品を倒すことができれば、“リ
ーチF”の演出表示は終了し、その後、中図柄を大当り
停止態様となる図柄で停止する。一方、主人公の男性キ
ャラクタが的となる景品を倒すことができずに“リーチ
F”の演出表示を終了すれば、その後、中図柄は大当り
停止態様となる図柄では停止せず、“ハズレ”となる。
【0050】以上が、画面4a上で行われる演出の具体
的な表示態様である。
【0051】ここで、遊技者の最大の興味は、変動表示
が停止したときの特別図柄の組合せが大当り停止態様に
なるかどうかである。本実施例では、上記のように“リ
ーチA、“リーチB”、“リーチC”、“リーチD”、
“リーチE”及び“リーチF”の6種類の「演出」があ
り、これらの6種類の「演出」は、それぞれ異なる「大
当り信頼度」を報知若しくは示唆する。また、これらの
演出は、演出選択手段104で選択される確率(「抽選
確率」という)が異なり、この抽選確率は、後述のよう
に抽選される乱数値の範囲が大きいほど高い。また、大
当りが発生しない場合でも、「大当り信頼度」の高い演
出が選択されるようにすれば、画面4aにその演出が表
示されることで、遊技者に大当りへの移行を期待させる
ものとなる。
【0052】上記の演出は、背景と場面が相互に関連性
を有し、遊技に物語(ストーリー)性を持たせている。
例えば、表示された演出が、次の表示に物語が続く内容
であれば、遊技者は、演出を見るごとに次に表示される
演出を楽しみにすることになる。
【0053】以下、主制御回路30及び表示制御回路3
1上で行われる制御処理について説明する。
【0054】主制御回路30では、図7に示す「メイン
遊技制御処理」及び図8に示す「割込み処理」が行われ
る。
【0055】図7に示す「メイン遊技制御処理」では、
最初に、メインMPU30aが「割込み許可フラグ」を
セットし(ST1)、続いて、「停止図柄選択用乱数カ
ウンタ及びリーチ判定用乱数カウンタ」の更新処理を行
う(ST2)。「停止図柄選択用乱数カウンタ」の更新
範囲は“0〜13”となっている(図13)。
【0056】「停止図柄選択用乱数カウンタ」は、後述
の「大当り判定」での判定結果が“ハズレ”のとき液晶
表示装置4にどの特別図柄を停止表示するかの選択に用
いられる。当該カウンタは、更新処理毎にカウントアッ
プ(+1加算)を行い、0から上限値13までカウント
アップし、再度0からカウントアップしなおすように構
成されている。なお、この「停止図柄選択用乱数カウン
タ」は、「左停止図柄選択用乱数カウンタ」、「中停止
図柄選択用乱数カウンタ」、及び「右停止図柄選択用乱
数カウンタ」の3つのカウンタで構成され、それぞれ別
個に更新処理を行う。
【0057】「リーチ判定用乱数カウンタ」は、上記
「大当り判定」での判定結果が“ハズレ”のとき、左及
び右の図柄が停止したときにリーチ状態とするかどうか
の判定に用いられ、0からその上限値9までカウントア
ップし、再度0からカウントアップしなおすように構成
されている。「リーチ判定用乱数カウンタ」の更新範囲
は“0〜9”となっている(図15)。
【0058】上記ST2の後、メインMPU30aは、
主制御回路30から表示制御回路31、音制御回路32
等の各種制御回路に対してコマンド送信中であるかどう
か判別し(ST3)、ここで“YES”のとき、すなわ
ち送信中のときは、上記ST1に戻り、ここで“NO”
のとき、すなわち送信中でないときは、エラーチェック
処理についてのコマンドを生成し(ST4)、生成され
たコマンドに基づいてエラーチェック処理を実行する
(ST5)。そして、メインMPU30aは、エラー発
生中かどうかを判別し(ST6)、ここで“YES”の
とき、すなわちエラー発生中のときは、上記ST1に戻
り、“NO”のとき、すなわちエラー発生中でないとき
は、後述の図9〜図10に示す「メイン側演出制御処
理」を実行する(ST7)。
【0059】図8に示す「割込み処理」は、上記ST1
(図7)又は後述のST20(図8)で「割込み許可フ
ラグ」がセットされていることを条件に、メインMPU
30aにおいて定期的(例えば3ms毎)に実行され
る。この「割込み処理」では、メインMPU30aは、
最初に各レジスタを退避させ(ST10)、続いて「大
当り判定用乱数カウンタ」、「大当り停止態様選択用乱
数カウンタ」及び「演出選択用乱数カウンタ」の更新処
理を行う(ST11)。「大当り判定用乱数カウンタ」
は、大当りか否かの判定、すなわち、液晶表示装置4で
表示される特別図柄の停止態様を大当り停止態様とする
か否かの判定を行うときに用いられ、“0〜334”の
範囲(図14)で更新処理を行う。「大当り停止態様選
択用乱数カウンタ」は、大当りと判定されたときの特別
図柄の停止態様を選択するときに用いられ、“0〜1
3”の範囲(図13)で更新処理を行う。「演出選択用
乱数カウンタ」は、上記の図6に示した各種演出のう
ち、いずれかを選択するときに用いられ、“0〜102
3”の範囲(図13)でカウント値の更新を行う。
【0060】以上のカウンタの更新処理後、メインMP
U30aは、各種タイマの更新処理を実行し(ST1
2)、続いて各種入力信号の処理を実行する(ST1
3)。このST13の処理では、通過球センサ7S,入
賞球センサ18S,始動入賞球センサ6S等の各種セン
サからの入力信号に応じた処理が実行される。すなわ
ち、通過球センサ7Sからの入力信号がある場合は、メ
インMPU30aは、後述の「普通図柄処理」を実行す
べく制御命令を出力し、入賞球センサ18Sからの入力
信号がある場合は、メインMPU30aは、後述の「払
出し処理」を実行すべく制御命令を出力し、始動入賞球
センサ6Sからの入力信号がある場合は、メインMPU
30aは、「払出し処理」と共に液晶表示装置4での入
賞記憶数の加算処理を実行する。
【0061】次に、メインMPU30aは、普通図柄表
示用LED11a,11bで動作処理(普通図柄処理)
を実行する(ST14)。この普通図柄処理では、普通
図柄表示用LED11a,11bでの動作結果を遊技者
によって有利な普通図柄表示用LED11a,11bが
点灯した状態とするか否かについての判定が行われ、そ
の判定結果に基づいて普通図柄表示用LED11a,1
1bの表示が制御される。
【0062】次に、メインMPU30aは「装飾制御処
理」を実行し(ST15)、続いて「払出し処理」を実
行する(ST16)。「装飾制御処理」では、遊技盤3
上に設けられる各種ランプ等についての制御がなされ、
「払出し処理」では、上記ST13の処理により出され
た払出し要求に応じた賞球(遊技球)の払出しが行われ
る。
【0063】次に、メインMPU30aは、各種装置か
ら発生されるエラー信号を処理する「エラー処理」を実
行する(ST17)。次に、「送信データ出力処理」を
実行し(ST18)、前記ST10で退避した各レジス
タを復帰させ(ST19)、「割込み許可フラグ」をセ
ットする(ST20)。「送信データ出力処理」では、
メインRAM30cに格納されている各種コマンドが、
表示制御回路31、音制御回路32等の制御回路に対し
て送信される。このメインRAM30cに格納されてい
る各種コマンドの1つに、次に説明する「メイン側演出
制御処理」で生成されるコマンドがある。
【0064】図9及び図10は、上記「メイン側演出制
御処理」について示す。
【0065】初めに、メインMPU30aは、始動入賞
があるか又は始動入賞記憶数が1以上かどうか(特別図
柄記憶LED13a〜13dが点灯しているかどうか)
を判別する(ST21)。ここで“NO”のとき、メイ
ンMPU30aは、液晶表示装置4での「タイトルデモ
画面」と「通常遊技画面」との切換タイミングを管理す
る「デモ表示切換タイマ」が所定時間をカウントして、
「タイトルデモ画面」への切換命令を出力しているかど
うかを判別する(ST22)。ここで、「タイトルデモ
画面」とは、遊技機の機種名等のデモンストレーション
を表示する画面である。この画面では、特別図柄は表示
されない。また、「通常遊技画面」とは、一般に前回の
遊技における特別図柄の停止態様が表示される画面であ
る。
【0066】上記ST22において、切換命令を出力し
ていると判別されたとき、メインMPU30aは、「タ
イトルデモ画面」が表示中であるかどうかを判別する
(ST23)。ST23で“YES”のとき、すなわち
「タイトルデモ画面」が表示中のときは、メインMPU
30aは、表示されている「タイトルデモ画面」を「通
常遊技画面」に切り換え(ST24)、ST23で“N
O”のとき、すなわち「通常遊技画面」を表示中のと
き、メインMPU30aは、表示されている「通常遊技
画面」を「タイトルデモ画面」に切り換える(ST2
5)。
【0067】一方、上記ST21で“YES”のとき、
すなわち、始動入賞がある又は始動入賞記憶数が1以上
と判別されたときは、メインMPU30aは、前述のS
T11で更新された「大当り判定用乱数カウンタ」のカ
ウント値を「大当り判定用乱数」として読み出し、大当
り判定テーブル(図14)を参照して、「大当り判定用
乱数」が“7”であれば“大当り”と判定し、「大当り
判定用乱数」が“0〜6”,“8〜334”の場合は、
“ハズレ”と判定する(ST26)。
【0068】上記ST26の判定結果が“大当り”のと
き(ST26で“YES”のとき)は、後述のST33
に移り、上記ST26の判定が“ハズレ”のとき(ST
26で“NO”のとき)は、メインMPU30aは、前
述のST2で更新された「リーチ判定用乱数カウンタ」
のカウント値をリーチ判定用乱数として読み出し、「リ
ーチ判定テーブル」(図15)を参照して、「リーチ判
定用乱数」が“0”であれば“リーチ有”と判定し、
「リーチ判定用乱数」が“1〜9”の場合は、“リーチ
無”と判定する(ST27)。
【0069】ST27で“リーチ有”と判定された場合
は、前述のST2で更新した「左停止図柄選択用乱数カ
ウンタ」、「中停止図柄選択用乱数カウンタ」及び「右
停止図柄選択用乱数カウンタ」のカウント値を「左停止
図柄選択用乱数」、「中停止図柄選択用乱数」及び「右
停止図柄選択用乱数」としてそれぞれ読み出し、メイン
ROM30b内の「左停止図柄選択テーブル」、「中停
止図柄選択テーブル」及び「右停止図柄選択テーブル」
を参照して、左停止図柄,中停止図柄及び右停止図柄を
それぞれ選択する(ST28)。ここで、「左停止図柄
選択テーブル」、「中停止図柄選択テーブル」及び「右
停止図柄選択テーブル」を図16に示す。
【0070】このST28の停止図柄の選択処理では、
まず、読み出した「左停止図柄選択用乱数」を基に「左
停止図柄選択テーブル」より左停止図柄を選択する。こ
こでは“リーチ有”の場合であるので、右停止図柄は左
停止図柄と同一の図柄を選択する。そして、読み出した
「中停止図柄選択用乱数」を基に「中停止図柄選択テー
ブル」より中停止図柄を選択する。ここでは“ハズレ”
の場合であるので、選択された中停止図柄が左,右停止
図柄と同一であれば一コマずらした図柄を中停止図柄と
する。
【0071】このような図柄選択処理によって“リーチ
有ハズレ”の場合の停止態様が決定される。その後、前
述のST11で更新された「演出選択用乱数カウンタ」
のカウント値を「演出選択用乱数」として読み出し、後
述する「演出選択処理」(図11)により、表示すべき
“演出”を選択する(ST29)。なお、この「演出選
択処理」については後述する。この後、メインRAM3
0cの所定の領域に格納される「リーチ回数カウンタ」
がカウントアップ(+1加算)される(ST30)。こ
の「リーチ回数カウンタ」は、リーチが決定(ST27
で“YES”のとき)され、“演出”が選択(ST2
9)された後、カウントアップされる。この「リーチ回
数カウンタ」は、従来の「演出選択処理」における演出
の選択に利用される。これにより、リーチが決定される
ごとに、「リーチ回数カウンタ」の“リーチ回数”が増
加していく。続いてST36に移る。
【0072】ST27で、“リーチ無”(ST27で
“NO”のとき)の判定がされた場合は、上記ST28
と同様、前述のST2の処理で「左停止図柄選択用乱数
カウンタ」、「中停止図柄選択用乱数カウンタ」及び
「右停止図柄選択用乱数カウンタ」のカウント値を「左
停止図柄選択用乱数」、「中停止図柄選択用乱数」及び
「右停止図柄選択用乱数」としてそれぞれ読み出し、メ
インROM30b内の「左停止図柄選択テーブル」、
「中停止図柄選択テーブル」及び「右停止図柄選択テー
ブル」を参照して、左停止図柄,中停止図柄及び右停止
図柄をそれぞれ選択する。ここでは、上記ST28での
図柄選択処理とは異なり、まず、読み出した「左停止図
柄選択用乱数」及び「中停止図柄選択用乱数」を基に左
停止図柄及び中停止図柄を選択し、続いて、読み出した
「右停止図柄選択用乱数」を基に右停止図柄を選択し、
該右停止図柄が左停止図柄と同一であれば、一コマずら
した図柄を右停止図柄として選択する(ST31)。
【0073】このような図柄選択処理によって“リーチ
無ハズレ”の場合の停止態様が決定される。その後、前
述のST11で更新された「演出選択用乱数カウンタ」
のカウント値を「演出選択用乱数」として読み出し、後
述する演出選択処理(図11)により、表示すべき“演
出”を選択する(ST32)。続いてST36に移る。
【0074】ST33では、前述のST11で更新され
た「大当り図柄選択用乱数カウンタ」のカウント値を
「大当り図柄選択用乱数」として読み出す。そして、メ
インROM30b内の「大当り図柄選択テーブル」(図
17)を参照して、14種類の特別図柄を備えた「大当
り停止態様」の中から一つを選択する。
【0075】その「大当り停止態様」が選択されれば、
メインRAM30cの所定の領域に格納されたリーチ回
数を読み出し、その後、前述のST11で更新された
「演出選択用乱数カウンタ」のカウント値を「演出選択
用乱数」として読み出して、後述する演出選択処理(図
11)により、表示すべき“演出”を選択し(ST3
4)、その後、メインRAM30cの所定の領域に格納
されている“リーチ回数カウンタ”が、リセット
(“0”にされる)される(ST35)。すなわち、こ
の“リーチ回数カウンタ”は、“大当り”と判定(ST
26で“YES”のとき)され、“演出”が選択(ST
34)された後、リセットされる。
【0076】次に、メインMPU30aは、上記ST2
9、ST32及びST34で選択された演出の表示が液
晶表示装置4で実行されるように、表示制御回路31に
対する制御指令としての「演出表示制御コマンド」を生
成し(ST36)、当該コマンドをメインRAM30c
に格納する(ST37)。メインRAM30cに格納さ
れた当該コマンドは、前述の割込み処理(図8)の送信
データ出力処理(ST18)で表示制御回路31に送信
される。
【0077】ST38では、メインMPU30aは、S
T28、ST31或いはST33で選択された特別図柄
の停止態様が液晶表示装置4で表示されるように、表示
制御回路31に対する制御指令としての「特別図柄表示
制御コマンド」を生成する。
【0078】そして、メインMPU30aは、当該コマ
ンドをメインRAM30cに格納する(ST39)。メ
インRAM30cに格納された当該コマンドは、前述の
割込み処理(図8)の送信データ出力処理(ST18)
で表示制御回路31に送信される。
【0079】次に、図10のフローチャートで示される
処理に移る。メインMPU30aは、選択された演出に
設定されている当該演出の表示時間に基づいて、所定時
間を演出表示時間管理タイマにセットし減算処理を行う
(ST41)。ここでセットされる所定時間は、指定さ
れた演出の演出表示時間より少し短めに設定してある。
【0080】次に、メインMPU30aは、演出表示時
間管理タイマが“0”かどうかを判別し(ST42)、
“YES”のときは、「確定コマンド」をメインRAM
30cに格納する(ST43)。「確定コマンド」は、
特別図柄の変動表示の完全停止を要求する制御指令で、
これが表示制御回路31に送信されることで変動表示の
停止制御が実行される。なお、当該コマンドも、前述の
割込み処理(図8)の送信データ出力処理(ST18)
で表示制御回路31に送信される。
【0081】ここで、主制御回路30から表示制御回路
31に向けてのコマンド送信は、一方通行で行われるた
め、演出(キャラクタ演出)の表示状況を主制御回路側
で逐一把握することができない。このため、所定の演出
表示時間が経過する少し前に上記「確定コマンド」を表
示制御回路側に送信することによって、演出の表示状況
に関係なく特別図柄の変動表示を完全に停止させ、その
停止タイミングと主制御回路側で制御する後述のファン
ファーレ音の出力タイミングや各種ランプ等の装飾装置
の駆動タイミングとを一致させることとしている。
【0082】なお、上記によれば、演出の表示終了のタ
イミングと「確定コマンド」の送信タイミングとにズレ
が生じるが、遊技者側からは、ほぼ同時のタイミングに
見える程度のズレとなるように「確定コマンド」の送信
タイミングを設定する。
【0083】次に、メインMPU30aは、前述のST
26での判定結果が“大当り”かどうかを判別する(S
T44)。ここで“NO”のときは、この「メイン側演
出制御処理」を終了する。
【0084】ST44の判別で“YES”のときは、メ
インMPU30aは、「大当りファンファーレ処理」を
実行する(ST45)。「大当りファンファーレ処理」
では、スピーカ40から「大当り報知音(ファンファー
レ音)」の出力を要求する制御指令としての「音制御コ
マンド」がメインRAM30cに格納されると共に、
「特別遊技状態開始画面表示コマンド」がメインRAM
30cに格納される。「特別遊技状態開始画面表示コマ
ンド」は「特別遊技状態開始画面」の画面4aへの表示
を要求する制御指令で、「特別遊技状態開始画面」は
「特別遊技状態」の発生を報知するものである。
【0085】次に、メインMPU30aは、「ラウンド
表示切換時間チェック処理」を実行する(ST46)。
「ラウンド表示切換時間チェック処理」では、上記「特
別遊技状態開始画面」から「大当り遊技インターバル画
面」への切換タイミングを監視し、当該切換タイミング
となったことを条件に、「大当り遊技インターバル画面
表示コマンド」がメインRAM30cに格納される。
「大当り遊技インターバル画面表示コマンド」は、「大
当り遊技インターバル画面」の画面4aへの表示を要求
する制御指令で、「大当り遊技インターバル画面」は、
特別遊技状態における第1ラウンド目の「大当り遊技」
に突入することを報知するものである。
【0086】次に、メインMPU30aは、「特別遊技
状態時間チェック処理」を実行する(ST47)。「特
別遊技状態時間チェック処理」では、「特別遊技状態」
に関する時間の管理処理が行われる。「特別遊技状態」
に関する時間とは、「大当り遊技」の1ラウンド実行可
能時間(30s)、「大当り遊技インターバル画面」の
表示実行時間、V入賞可能期間等である。
【0087】次に、メインMPU30aは、「大入賞口
開閉処理」を行う(ST48)。「大入賞口開閉処理」
では、上記「特別遊技状態時間チェック処理」におい
て、「大当り遊技」の1ラウンド実行可能時間の経過が
確認されたことを条件に大入賞口8の扉を閉鎖し、「大
当り遊技インターバル画面」の表示実行時間の経過が確
認されたことを条件に大入賞口8の扉を開成する処理が
行われる。なお、この「大入賞口開閉処理」では、「大
当り遊技」の1ラウンド実行可能時間の経過が確認され
る前であっても、大入賞口8への10個の遊技球入賞に
よって大入賞口8が閉鎖される。
【0088】次に、メインMPU30aは、「特別遊技
状態表示処理」を実行する(ST49)。「特別遊技状
態表示処理」では、上記ST48で行われる大入賞口8
の扉の開閉に応じて画面4aへの表示を要求する所定の
コマンドがメインRAM30cに格納される。例えば、
ST48において大入賞口8の扉が開成されたときは、
「V入賞前ラウンド画面表示コマンド」がメインRAM
30cに格納される。「V入賞前ラウンド画面表示コマ
ンド」は「V入賞前ラウンド画面」の画面4aへの表示
を要求する制御指令で、「V入賞前ラウンド画面」は、
大入賞口8が開放中で、かつV入賞前であることを報知
する画面である。また、ST48において大入賞口8の
扉が閉鎖されたときは、「大当り遊技インターバル画面
表示コマンド」がメインRAM30cに格納される。こ
のとき表示される「大当り遊技インターバル画面」は、
次のラウンドに突入することを報知するものである。
【0089】なお、上記ST49において、V入賞信号
の割込みが入ったときは、「V入賞フラグ」がセットさ
れると共に「V入賞後ラウンド画面表示コマンド」がメ
インRAM30cに格納される。「V入賞後ラウンド画
面表示コマンド」は「V入賞後ラウンド画面」の表示画
面4aへの表示を要求する制御指令で、「V入賞後ラウ
ンド画面」は、大入賞口8が開放中で、かつV入賞後で
あることを報知するものである。
【0090】次に、メインMPU30aは、大入賞口8
が開放中かどうか判別する(ST50)。“YES”の
とき、すなわち開放中のときは、上記ST47乃至ST
49の処理を繰り返し、“NO”のとき、すなわち開放
中でないときは、ST51に移る。
【0091】ST51では、メインMPU30aは、
「V入賞が成立しているか」すなわち「V入賞可能期
間」中に大入賞口8への遊技球の入賞があり「V入賞フ
ラグ」がセットされているかどうかを判別する。その結
果「V入賞フラグ」がセットされV入賞が成立している
とき(ST51で“YES”のとき)は、メインMPU
30aは、上記ST47の処理に戻って「大当り遊技」
の次のラウンドを開始して「特別遊技状態」を継続する
処理を実行する。
【0092】一方、上記ST51の判別で“NO”のと
き、すなわち「V入賞フラグ」がセットされておらずV
入賞が成立していないときは、メインMPU30aは、
「特別遊技状態終了処理」を実行する(ST52)。
「特別遊技状態終了処理」では、「特別遊技状態終了画
面表示コマンド」がメインRAM30cに格納される。
「特別遊技状態終了画面表示コマンド」は「特別遊技状
態終了画面」の表示画面4aへの表示を要求する制御指
令で、「特別遊技状態終了画面」は「特別遊技状態」の
終了を報知するものである。
【0093】なお、上記「音制御コマンド」並びに表示
制御回路31に対する制御コマンドである「大当り遊技
開始画面表示コマンド」、「大当り遊技インターバル画
面表示コマンド」、「V入賞前ラウンド画面表示コマン
ド」、「V入賞後ラウンド画面表示コマンド」及び「大
当り遊技終了画面表示コマンド」は、前述の割込み処理
(図8)の送信データ出力処理(ST18)で各制御回
路に対し送信される。
【0094】次に、図11を参照して、ST29,3
2,34の演出選択処理について説明する。まず、メイ
ンRAM30cの内のリーチ回数カウンタより“リーチ
回数”を読み出し、リーチ回数が0回〜10回であるか
否か判定する(ST60)。ここで“YES”のとき
は、すなわちリーチ回数が0回〜10回のときは、ST
61の処理に移り、“NO”のとき、すなわちリーチ回
数が0回〜10回でないときは、ST62に移る。
【0095】ST62の処理では、リーチ回数が11回
〜100回であるか否か判定する。ここで“YES”の
ときは、すなわちリーチ回数が11回〜100回のとき
は、ST63の処理に移り、“NO”のときは、すなわ
ちリーチ回数が11回〜100回でないときは、ST6
4に移る(すなわち、リーチ回数が101回以上の場合
である)。
【0096】ST61の処理では、前述の「演出選択用
乱数カウンタ」のカウント値を「演出選択用乱数」とし
て読み出し、後述の図12(1)に示すテーブルを参照
して、画面4aに表示する「演出」を選択する。
【0097】ST63の処理では、前述の「演出選択用
乱数カウンタ」のカウント値を「演出選択用乱数」とし
て読み出し、後述の図12(2)に示すテーブルを参照
して、画面4aに表示する演出を選択する。
【0098】ST64の処理では、前述の「演出選択用
乱数カウンタ」のカウント値を「演出選択用乱数」とし
て読み出し、後述の図12(3)に示すテーブルを参照
して、画面4aに表示する演出を選択する。
【0099】図12に示す3種類の「演出選択テーブ
ル」は、それぞれリーチ回数に応じて参照される。具体
的には、「リーチ回数0回〜10回」のテーブル(図1
2(1))、「リーチ回数11回〜100回」のテーブ
ル(図12(2))及び「リーチ回数101回以上」の
テーブル(図12(3))でリーチ回数が区分されてい
る。
【0100】詳細には、図12(1)に示す「リーチ回
数0回〜10回」のテーブルは、リーチ回数が0回〜1
0回の場合、すなわち、ST60の処理で“YES”の
ときに参照され、図12(2)に示す「リーチ回数11
回〜100回」のテーブルは、リーチ回数が11回〜1
00回の場合、すなわち、ST62の処理で“YES”
のときに参照され、図12(3)に示す「リーチ回数1
01回以上」のテーブルは、リーチ回数が11回〜10
0回の場合、すなわち、ST64の処理で“YES”の
ときに参照される。
【0101】各テーブルは、ST26の処理(図9)で
“YES”、すなわち“大当り”と判定されたときに参
照される「演出グループ」“1”〜“6”と、ST27
の処理(図9)で“YES”、すなわち“リーチ有ハズ
レ”と判定されたときに参照される「演出グループ」
“7”〜“12”と、ST27の処理(図9)で“N
O”、すなわち“リーチ無ハズレ”と判定されたときに
参照される「演出グループ」“13”とで構成される。
【0102】“大当り”と判定されたときに参照される
「演出グループ」“1”〜“6”に対しては、「演出選
択用乱数値」の“0〜1023”のうちそれぞれ所定の
乱数範囲が割り当てられ、“リーチ有ハズレ”と判定さ
れたときに参照される「演出グループ」“7”〜“1
2”に対しても、同様に「演出選択用乱数値」の“0〜
1023”のうちそれぞれ所定の乱数範囲が割り当てら
れる。“リーチ無ハズレ”と判定されたときに参照され
る「演出グループ」“13”に対しては、「演出選択用
乱数値」の“0〜1023”の範囲が割り当てられてい
る。
【0103】「演出グループ」の“1”〜“6”は、順
番に“リーチA”〜“リーチF”にそれぞれ対応し、
「演出グループ」の“7”〜“12”も順番に“リーチ
A”〜“リーチF”にそれぞれ対応し、「演出グルー
プ」の“13”は、“リーチ無し”に対応する。
【0104】図12の各テーブルでは、“大当り”、
“リーチ有ハズレ”及び“リーチ無ハズレ”の各演出に
対してそれぞれ所定の乱数範囲が割当てられているが、
これらの乱数範囲は、リーチ回数が増えるにつれて、特
定の演出の抽選確率が高くなるように「演出選択用乱数
値」が“0〜1023”の範囲で各演出に振り分けられ
ている。例えば、リーチ回数が0〜10回のときに参照
されるテーブル(1)では、リーチC及びEが選択され
る確率は150/1024であり、リーチ回数が11回〜100
回のときに参照されるテーブル(2)でも、リーチC及
びリーチEが選択される確率はそれぞれ150/1024である
のに対し、リーチ回数が101回以上のときに参照され
るテーブル(3)では、リーチC及びEが選択される確
率は250/1024に増加している。リーチ回数が増えるにつ
れて、通常では発生し難い演出(例えば「スーパーリー
チ」)の抽選確率を高くすれば、遊技者に遊技を続ける
ことで大当りへ移行するという期待感を持たせることが
できる。
【0105】リーチ回数の区分は、0〜10、11〜1
00、101〜に限らず、0〜50、51〜100、1
01〜150、151〜200でもよく、任意に設定で
きるようになっている。
【0106】また、特別図柄の変動表示中にリーチ回数
を遊技者に報知又は示唆するようにしてもよい。例え
ば、リーチ回数を数字で表示したり、演出表示の背景の
色や登場するキャラクタを変化させたりする。
【0107】以上の例は、パチンコ遊技機における場合
であるが、本発明は、他の遊技機、例えば、電気的表示
装置や他の映像装置を備えた遊技機に適用できる。ま
た、上述のパチンコ遊技機での動作を家庭用のゲーム機
用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにお
いても、本発明を適用してゲームを実行することができ
る。
【0108】また、本実施例では、1つの液晶表示装置
しか設けていないが、上述したように液晶表示装置4の
ほか、多数のLEDを配列して構成した表示器やCR
T、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス
等の電気的表示器を複数設け、特別図柄と演出図柄とを
別々の画面に表示させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例のパチンコ遊技機の正面外観
図。
【図2】遊技機の正面拡大図。
【図3】実施例のパチンコ遊技機における電気回路図を
示すブロック図。
【図4】液晶表示装置での各種表示を実現するための機
能的構成を示すブロック図。
【図5】演出表示の一態様を示す図。
【図6】演出の種類を示す図。
【図7】メイン遊技制御処理の手順を示すフローチャー
ト。
【図8】割込み処理の手順を示すフローチャート。
【図9】メイン側演出制御処理の手順を示すフローチャ
ート。
【図10】図9の続きを示すフローチャート。
【図11】演出選択処理の手順を示すフローチャート。
【図12】演出選択テーブルを示す図。
【図13】各乱数カウンタの更新範囲を示す表。
【図14】大当り判定テーブルを示す図。
【図15】リーチ判定テーブルを示す図。
【図16】停止図柄選択選択テーブルを示す図。
【図17】大当り図柄選択テーブルを示す図。
【符号の説明】
1…遊技機、2…前面扉、3…遊技盤、4…液晶表示装
置、5…普通電動役物、6…始動入賞口、6s…始動入
賞球センサ、7…普通図柄作動用ゲート、7s…通過球
センサ、8…大入賞口、8s…大入賞球センサ、9…ア
ウトロ、10…レール、11a,11b…普通図柄表示
用LED、12…普通図柄記憶LED、13a〜13d
…特別図柄記憶LED、14…左上風車、15…左下風
車、16…右上風車、17…右下風車、18a,18b
…一般入賞口、18s…入賞球センサ、20a…発射球
センサ、20b…戻り球センサ、21…上皿、22…排
出口、23…下皿、24…発射ハンドル、30…主制御
回路、30a…メインMPU、30b…メインROM、
30c…メインRAM、31…表示制御回路、31a…
サブMPU、31b…プログラムROM、31c…ワー
クRAM、31d…VDP、31e…画像ROM、31
f…CTC、31g…D/A変換機、31h…リセット
IC、32…音声制御回路、33…賞球制御回路、34
…中継回路基板、40…スピーカ、41…ランプ制御装
置、42…発射装置、43…賞球装置。50L,50
C,50R…表示領域。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】特別図柄の変動表示が所定の停止態様で停
    止したとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移
    行を示す表示及び遊技に関連した演出の表示を行う表示
    手段と、 前記演出を予め定めた複数種類の演出の中から所定の選
    択条件に基づいて選択する演出選択手段とを備え、 前記変動表示において、前記所定の停止態様を構成する
    特別図柄の一つが欠けているリーチ状態の発生回数に応
    じて前記選択条件を変更するようにしたことを特徴とす
    る遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記選択
    条件は、各演出に割り当てられた抽選確率であり、前記
    演出選択手段は、乱数抽選により前記演出を選択するこ
    とを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項2記載の遊技機において、前記演出
    選択手段は、前記リーチ状態の発生回数が増えるにつれ
    て、前記複数種類の演出のうち特定の演出に割り当てら
    れた抽選確率を高くすることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】特別図柄の変動表示が所定の停止態様で停
    止したとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移
    行を示す表示及び遊技に関連した演出の表示を行う表示
    手段と、 前記変動表示において前記所定の停止態様を構成する特
    別図柄の一つが欠けているリーチ状態を発生させるか否
    かを判定するリーチ判定手段と、 前記演出を予め定めた複数種類の演出の中から所定の選
    択条件に基づいて選択する演出選択手段とを備え、 前記演出選択手段は、前記リーチ状態の発生回数に応じ
    て前記選択条件を変更するように構成したことを特徴と
    する遊技機。
  5. 【請求項5】請求項4記載の遊技機において、前記選択
    条件は、各演出に割り当てられた抽選確率であり、前記
    演出選択手段は、乱数抽選により前記演出を選択するこ
    とを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】請求項5記載の遊技機において、前記演出
    選択手段は、前記リーチ状態発生回数が増えるにつれ
    て、特定の演出の抽選確率を高くすることを特徴とする
    遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005087473A (ja) * 2003-09-17 2005-04-07 Newgin Corp 遊技機
JP2008200172A (ja) * 2007-02-19 2008-09-04 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機

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