JP2001231952A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2001231952A
JP2001231952A JP2000042575A JP2000042575A JP2001231952A JP 2001231952 A JP2001231952 A JP 2001231952A JP 2000042575 A JP2000042575 A JP 2000042575A JP 2000042575 A JP2000042575 A JP 2000042575A JP 2001231952 A JP2001231952 A JP 2001231952A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
reach
animation
stop
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2000042575A
Other languages
English (en)
Inventor
Takaaki Umezawa
隆顕 梅澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2000042575A priority Critical patent/JP2001231952A/ja
Publication of JP2001231952A publication Critical patent/JP2001231952A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 リーチ演出の表示内容のバリエーションを増
加させた場合でも、増やす画像データを極力抑えること
のできるようにする。 【解決手段】 遊技に必要な図柄の変動表示及び遊技に
関連した演出表示を行う液晶表示装置2と、図柄の変動
表示が停止したときの停止態様が遊技者にとって有利な
特別遊技状態に移行させる所定の停止態様であるか否か
を判定し、その判定結果に基づいて、図柄の停止態様
と、前記所定の停止態様を構成する複数の図柄のうち最
後の1つが所定位置に停止表示すれば前記所定の停止態
様となるリーチ状態中の演出表示であるリーチ演出の表
示内容とを決定し、決定した停止態様及びリーチ演出と
前記判定結果とに基づいた制御指令を発生する主制御回
路30と、主制御回路30からの制御指令に基づいて液
晶表示装置2を制御する表示制御回路31とを備える。
表示制御回路31は、主制御回路30で決定したリーチ
演出の一部の表示内容についての抽選を行い、その抽選
結果に基づいた表示内容を含むリーチ演出を液晶表示装
置2に表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を表示する表示手段と、該表示手段を制御するマイクロ
コンピュータ等の制御手段とを備えた遊技機(パチンコ
遊技機、スロットマシンのほか、TVゲーム機を含む)に
関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、弾球遊技機の一種のパチンコ遊
技機においては、所定の条件が成立すると図柄の変動表
示を行う表示手段を設け、その変動表示が停止したとき
の表示態様が所定の停止態様(所定の図柄の組合せ)と
なったとき遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆ
る「大当り」)に移行するようにしたものが提供されて
いる。このような表示手段として、近年では様々な演出
が可能な液晶表示器等の電気的表示装置が多く用いられ
ている。
【0003】このような電気的表示装置において、所定
の停止態様を構成する複数の図柄のうち最後の1つが所
定位置に停止表示すれば所定の停止態様となる状態(い
わゆる「リーチ状態」)となったとき、遊技者に「大当
り」が近づいていることを認識させるために、通常の変
動表示とは別の演出表示である「リーチ演出」を行うこ
ととしている。このような演出表示によって、遊技の興
趣が一段と高められる。
【0004】このような演出表示は、年々多様化する傾
向にある。例えば、遊技結果に応じてリーチ演出の表示
内容を異ならせたり、遊技結果が同一であってもリーチ
演出の表示内容を異ならせる等、遊技者を飽きさせない
ために様々な演出方法が採られている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このようなリーチ演出
の表示内容についてのバリエーションを増加させること
は、遊技の興趣を高める反面、リーチ演出についての抽
選処理に関する制御プログラムの複雑化や、表示手段に
表示する画像データの容量の増大をもたらすことにな
る。
【0006】また、リーチ演出の表示内容を僅かに変更
したものを複数設定したい場合でも、各リーチ演出につ
いて全部の画像データを設定する数だけ用意する必要が
ある。すなわち、リーチ演出の表示内容のバリエーショ
ンを増加する場合、その増加した数のリーチ演出の画像
データが必要となる。
【0007】これらに対処するためには、CPUの処理
能力を向上させ、或いはROM等の記憶手段の容量を増
大させることが考えられるが、遊技機に関する法令など
の規制のため、遊技機に用いられるCPUや記憶手段の
記憶容量などが制限されている。このため、できるだ
け、制御プログラムや画像データの容量を少なくするこ
とが望まれる。
【0008】本発明の目的は、リーチ演出の表示内容の
バリエーションを増加させた場合でも、増やす画像デー
タを極力抑えることのできるようにした遊技機を提供す
ることである。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、遊技
に必要な図柄の変動表示及び遊技に関連した演出表示を
行う表示手段と、前記図柄の変動表示が停止したときの
停止態様が遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行さ
せる所定の停止態様であるか否かを判定し、その判定結
果に基づいて、前記図柄の停止態様と、前記所定の停止
態様を構成する複数の図柄のうち最後の1つが所定位置
に停止表示すれば前記所定の停止態様となるリーチ状態
中の演出表示であるリーチ演出の表示内容とを決定し、
決定した停止態様及びリーチ演出と前記判定結果とに基
づいた制御指令を発生する主制御手段と、該主制御手段
からの制御指令に基づいて前記表示手段を制御する表示
制御手段とを備える。表示制御手段は、主制御手段で決
定したリーチ演出の一部の表示内容についての抽選を行
い、その抽選結果に基づいた表示内容を含むリーチ演出
を表示することを特徴とする。ここで抽選するリーチ演
出の一部の表示内容としては、例えば後述の「リーチは
ずれアニメーション」(図40)がある。
【0010】本発明の実施態様では、上記リーチ演出の
一部の表示内容についての抽選は、上記判定結果と決定
したリーチ演出との組合せが所定の組合せである場合に
行われる。
【0011】本発明の別の実施態様では、上記リーチ演
出の一部の表示内容についての抽選は、上記判定結果が
特別遊技状態に移行しないことである場合に行われる。
【0012】本発明の別の実施態様では、上記リーチ演
出の一部の表示内容についての抽選は、決定したリーチ
演出の終了前所定時間の表示内容についての抽選である
ことを特徴とする。
【0013】
【作用及び効果】本発明によれば、表示制御手段は、主
制御手段で決定したリーチ演出の一部の表示内容につい
ての抽選を行い、その抽選結果に基づいた内容のリーチ
演出を表示するので、リーチ演出の一部の表示内容以外
の画像データについては共通のものを利用できる。この
ため、予め用意しておく画像データの容量を増やすこと
なくリーチ演出の表示内容について複数種類のバリエー
ションが設定できる。すなわち、リーチ演出の表示内容
について設定したバリエーションの数に応じて各リーチ
演出の画像データを用意しておく必要がなくて済む。
【0014】また、予め用意しておく画像データの容量
を増やすことなく、リーチ演出の一部の表示内容を異な
らせて表示するだけで、リーチ演出全体として複数のバ
リエーションが各々設定されているかのような印象を遊
技者に与えることができ、遊技者を飽きさせることなく
リーチ演出に注目させることができる。
【0015】また、リーチ演出の一部の表示内容につい
ての抽選を、主制御手段での判定結果と決定したリーチ
演出との組合せが所定の組合せである場合に行うことと
すれば、遊技の状況に応じてリーチ演出に変化を持たせ
ることができ、遊技者をリーチ演出に注目させることが
できる。
【0016】また、リーチ演出の一部の表示内容につい
ての抽選を、判定結果が特別遊技状態に移行しない、い
わゆるハズレの場合に行うこととすれば、たとえ遊技者
の望まないハズレという遊技結果であったとしても、リ
ーチ演出中の表示内容に変化を持たせることで、遊技者
を飽きさせないという効果がある。
【0017】更に、リーチ演出の一部の表示内容につい
ての抽選を、決定したリーチ演出の終了前所定時間の表
示内容について行うこととすれば、遊技者が、表示内容
が変化するリーチ演出の終了まで期待してリーチ演出に
注目するという効果がある。この場合、この終了までの
表示内容を構成する画像データは共通のものが利用でき
る。
【0018】
【発明の実施の形態】本発明の一実施例のパチンコ遊技
機について説明する。
【0019】図1は、パチンコ遊技機1の遊技盤面10
を示す正面図である。遊技盤面10のほぼ中央には、遊
技に必要な図柄その他の画像を表示する表示手段として
液晶表示装置2が配置されている。この液晶表示装置2
は、画像で表現される複数の図柄を変動表示して、スロ
ットマシンの3列の回転リールを擬似的に表示する。こ
の変動表示する図柄を「特別図柄」という。特別図柄
は、その変動表示が停止したとき遊技者にとって有利な
「特別遊技状態」への移行を示す停止態様、例えば、同
一の特別図柄が3つ揃った“7−7−7”のような停止
態様を構成する図柄である。このような特別図柄の停止
態様を「大当り停止態様」という。また、「特別遊技状
態」とは、後述の大入賞口5が有利な状態に変換された
遊技状態であり、具体的には後述する。
【0020】また、液晶表示装置2では、特別図柄の変
動表示中に様々な演出表示が行われる。演出表示は、種
々の映像で表現され、本実施例では、キャラクタ画像に
よるアニメーションで表現される。この演出表示によ
り、上記特別遊技状態にどの位の可能性で移行するかと
いう「大当り信頼度」や、リーチ状態にどの位の可能性
で移行するかという「リーチ発展率」等の情報が示され
る。また、これらの演出表示では、特別図柄の変動表示
がリーチ状態に発展したこと、上記「大当り停止態様」
が成立したこと、或いはハズレとなったこと等も示され
る。
【0021】液晶表示装置2での表示例を、図2〜図4
に示す。液晶表示装置2の表示画面2aにおいて、下側
の表示領域50L,50C,50Rでは、特別図柄の変
動表示が行われ、その背景ではアニメーションによる演
出表示が行われる。この図2〜図4に示す例では、3つ
のキャラクタ画像51,52,53によるアニメーショ
ンを表示している。具体的な表示内容については、後述
する。
【0022】再び図1において、液晶表示装置2の下方
には、液晶表示装置2での変動表示による遊技を開始す
るための条件となる始動入賞口4が設けられている。す
なわち、始動入賞口4に遊技球が入ると、液晶表示装置
2で変動表示が開始するように設定されている。この始
動入賞口4は、遊技者にとって不利な第1状態(遊技球
が入賞しにくい状態)と遊技者にとって有利な第2状態
(遊技球が入賞しやすい状態)とに変換可能な可変入賞
装置からなり、これに遊技球が入賞すると所定個数(例
えば5個)の賞球が払い出される。この可変入賞装置
は、第1状態であっても遊技球が1個程度入賞可能な空
間を保持しているので、遊技球の入賞は発生し得る。
【0023】液晶表示装置2の上方には、7セグメント
のLED表示装置3が設けられている。このLED表示
装置3は、遊技盤面10上の通過球ゲート6a,6bへ
の遊技球通過により、“0”〜“9”の数字についての
可変表示を開始する。このLED表示装置3の可変表示
が予め定められた数字(例えば、“7”)で停止する
と、始動入賞口4が上記第2状態に変換される。
【0024】LED表示装置3の周辺には、LED作動
記憶ランプ16が4個設けられている。このLED作動
記憶ランプ16は、通過球ゲート6a,6bへの遊技球
通過がある度に1個ずつ点灯し、その時点でのLED表
示装置3の変動可能な回数(4回を限度とする)を遊技
者に知らせるものである。5回目以降の通過はカウント
されず、無効となる。
【0025】液晶表示装置2の上方の左右両側には、始
動入賞記憶ランプ15が4個設けられている。これは、
液晶表示装置2で特別図柄の変動表示中、始動入賞口4
へ遊技球が入賞する度に1個ずつ点灯し、その時点での
液晶表示装置2の変動表示可能な回数(4回を限度と
し、この回数を「始動入賞記憶数」と称する)を遊技者
に知らせるものである。従って、4個の始動入賞記憶ラ
ンプ15が全て点灯している時の始動入賞口4への入賞
は、変動表示開始条件としては無効になる。
【0026】始動入賞口4の下方には、遊技者にとって
不利な閉鎖状態と遊技者にとって有利な開成状態とに変
換可能な可変入賞装置としての大入賞口(いわゆるアタ
ッカ)5が設けられている。大入賞口5は、液晶表示装
置2で大当り停止態様が表示されたときに、遊技者にと
って有利な開成状態に変換される開閉自在の扉を備えた
可変入賞装置からなる。この大入賞口5に遊技球が入賞
すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出され
る。
【0027】前述の「特別遊技状態」は、「特定遊技状
態」と「通常遊技状態」の二つから成る。各遊技状態
は、表示画面2a上での大当り停止態様の種類によって
区別される。すなわち、特定の特別図柄(本実施例で
は、図21に示す“1”,“3”,“5”,“7”,
“ローザ”,“カリメロ”のいずれか)が3つ揃った大
当り停止態様(これを「特定停止態様」という)となれ
ば、上記「特定遊技状態」に移行する。一方、上記特定
の特別図柄以外の特別図柄(本実施例では、図21に示
す“2”,“4”,“6”,“バラ”,“牛”,“0”
のいずれか)が3つ揃った大当り停止態様(これを「非
特定停止態様」という)となれば、上記「通常遊技状
態」に移行する。以下、上記特定の特別図柄を「特定図
柄」、それ以外の特別図柄を「非特定図柄」という。
【0028】遊技状態が上記「通常遊技状態」になる
と、遊技者は、大入賞口5の開成状態が所定の条件成立
(例えば、この開成状態中の大入賞口5への入賞球数が
10個に達したこと、或いは開成状態となってから30
秒経過したこと)まで継続する遊技(「大当り遊技」と
いう)を、所定回数(本実施例では16回(ラウン
ド))行うことができる。ただし、「大当り遊技」を1
ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、
「大当り遊技」が終了するまでに所定の条件(「V継続
条件」という)を成立させる必要がある。「V継続条
件」は、大入賞口5が開成している状態で特定期間内に
大入賞口5へ遊技球が入賞すること(「V入賞」とい
う)である。この「V入賞」が成立可能な特定期間
(「V入賞可能期間」という)は、大入賞口5が開成状
態となった時から5秒経過するまでの初めの5秒間と、
大入賞口5が開成状態となって15秒経過した時から2
0秒経過するまでの5秒間である。
【0029】一方、上記「特定遊技状態」になると、上
記「通常遊技状態」が発生した後、始動入賞口4の第2
状態への変換が高頻度で行われ、かつ液晶表示装置2で
の変動表示による遊技の結果が大当りになる確率が高い
遊技状態となる。これは、遊技者にとって非常に有利な
遊技状態である。
【0030】遊技盤面10上には、さらに、風車12
a,12b、入賞球がある毎に15個の賞球を遊技者に
払い出す一般入賞口13a,13b,13c,13d,
13e,13f、盤面サイドランプ14a,14b等が
設けられている。
【0031】図2〜図4は、遊技盤面10上の表示画面
2aでの表示の流れについての一例を示す。
【0032】まず、始動入賞口4(図1)に遊技球が入
賞すると、表示画面2aの下方領域50L,50C,5
0Rで特別図柄の変動表示を開始する。同時に、表示領
域50L,50C,50Rの背景部分でアニメーション
による演出表示も開始する。
【0033】図2(1)は、表示領域50L,50C,5
0R内の特別図柄の変動表示開始直後の表示態様を示
す。このときの演出表示として、表示画面2aの中央に
キャラクタ51の後ろ姿を表示し、その背景に、キャラ
クタ52がキャラクタ53を追いかける様子を表示して
いる。ここで、キャラクタ51は「ローザ」という名の女
性の人物で、キャラクタ52は「カリメロ」という名の
男性の人物である。キャラクタ53は「牛」である。
【0034】この図2(1)に示すような、特別図柄の変
動表示開始直後の表示態様は、「大当り信頼度」と「リ
ーチ発展率」を報知する予兆表示を構成する。予兆表示
は、“ローザ”51の背景部分の表示態様の変化によっ
て大当り信頼度及びリーチ発展率を報知する「第1予
兆」と、“ローザ”51の着ているドレスの色の違いに
よって大当り信頼度及びリーチ発展率を報知する「第2
予兆」とから成る。
【0035】本実施例では、「第1予兆」として、図5
(1)に示す「なし」、図5(2)に示す「追われてい
る」、及び図5(3)に示す「追っている」の3パター
ンを設定している。「第1予兆」として「なし」が選択
された場合は、“ローザ”51の背景には何も表示され
ない。「追われている」が選択された場合は、“ロー
ザ”51の背景で“カリメロ”52が“牛”53に追わ
れている様子が表示される。「追っている」が選択され
た場合は、“ローザ”51の背景で“カリメロ”52が
“牛”53を追っている様子が表示される。
【0036】ここで、「第1予兆」として“ローザ”5
1の背景に何れかのキャラクタが表示された場合、すな
わち「追われている(図5(2))」又は「追っている
(図5(3))」が表示された場合は、リーチ発展率及
び大当り信頼度が高い。特に、リーチ発展率は100%
である。逆に、「なし(図5(1))」の場合は、リー
チ発展率及び大当り信頼度が非常に低い。
【0037】「第2予兆」は、“ローザ”51の着てい
るドレスの色が通常「赤色」であるところ、「金色」の
ドレスで表示された場合に、リーチ発展率及び大当り信
頼度が高いことを報知する。特に、リーチ発展率は10
0%である。
【0038】上記「第1予兆」及び「第2予兆」が表示
された後、続いて、図2(2)に示すように、後ろ姿の
“ローザ”51が、正面に向きを変える様子を表示する
(これを「第3予兆」とする)。この「第3予兆」で
は、“ローザ”51が正面を向いた時、口に“バラ”の
花をくわえ、頭に“バラ”の花を付けていることが視認
できる。この「第3予兆」における所定図柄“バラ”
は、後述の「第5予兆」(パンツ予兆)及び「第6予
兆」(お助け予兆)でそれぞれ表示される所定図柄との
組合せにより、大当り信頼度及びリーチ発展率を報知す
る。従って、「第3予兆」は“バラ予兆”とも称する。
【0039】具体的には、“バラ”の色と後述の「第5
予兆」(パンツ予兆)で示される“パンツ”の色とが同
じ色であるかどうか、“バラ”の色と後述の「第6予
兆」(お助け予兆)で示される“花束”の色とが同じで
あるかどうか、或いは“バラ”の色、“パンツ”の色及
び“花束”の色の3つが同じであるかどうかにより、大
当り信頼度及びリーチ発展率を異ならせて報知する。こ
の「バラ予兆」で示される“バラ”の色は、複数設定さ
れる。本実施例では“黒”、“赤”、及び“白”の3色
である。
【0040】続いて、図2(3)に示すように、“ロー
ザ”51の様々な動作態様(具体的には、様々なダンス
パターンで踊る様子)を表示する(これを「第4予兆」
とする)。この「第4予兆」では、“ローザ”51の動
作態様によってリーチ発展率を異ならせて報知する予兆
表示を構成している。例えば、“ローザ”51が激しい
動作のダンスパターンで踊る場合はリーチ発展率が高
く、激しくない(緩やかな)動作のダンスパターンで踊
る場合はリーチ発展率が低いことを報知する。従って、
「第4予兆」は“ダンス予兆”とも称する。
【0041】ここで、激しい動作のダンスパターンとし
ては、体全体を大きく動かして踊る(特に足を大きく動
かして踊る)場合で、緩やかな動作のダンスパターンと
しては、上半身のみを動かして踊る場合である。なお、
下半身のみを動かして踊る場合を緩やかな動作のダンス
パターンとしてもよい。
【0042】“ローザ”51の踊りが終わると「ダンス
予兆」が終了する。続いて、“ローザ”51が、口にく
わえていた“バラ”の花を左表示領域50Lで変動表示
中の特別図柄(「左図柄」という)目掛けて投げる様子
を表示する。そして、図2(4)に示すように、“バ
ラ”の花が突き刺さった状態の左図柄を停止表示する
(この停止図柄を「左停止図柄」という)。すなわち、
“ローザ”51が左図柄目掛けて“バラ”の花を投げつ
け、その“バラ”の花が一つの特別図柄に突き刺さるこ
とで変動表示を停止させたような表示となる。
【0043】次に、図3(5)に示すように、“ロー
ザ”51が表示画面2aの左端もしくは右端のいずれか
から、他方向に飛び跳ねて移動する様子が表示される
(これを「第5予兆」とする)。この「第5予兆」で
は、“ローザ”51の着用している“パンツ”が視認可
能に表示されるか否かによって、大当り信頼度及びリー
チ発展率を異ならせて報知する。従って、「第5予兆」
は“パンツ予兆”とも称する。
【0044】具体的には、“ローザ”51の着用してい
る“パンツ”が視認できた場合は、“パンツ”が視認で
きない場合と比較してリーチ発展率が9倍となる。ま
た、“パンツ”が視認できた場合、その視認できた“パ
ンツ”の色は、前述の「第3予兆」(バラ予兆)で示さ
れた“バラ”の花の色、及び後述の「第6予兆」(お助
け予兆)で示される“花束”の色との組合せで、大当り
信頼度及びリーチ発展率を報知する予兆表示を構成する
ものである。
【0045】その後、図3(7)に示すように、“ロー
ザ”51がタンバリンを叩く様子が表示され、右表示領
域50Rで変動表示中の特別図柄(「右図柄」という)
が停止する(この停止図柄を「右停止図柄」という)。
ここで、上記「パンツ予兆」の終了時から右図柄停止時
までの間に、図3(6)に示すような表示態様となる場
合がある。ここでは、“カリメロ”52が“ローザ”5
1に対して“花束”を捧げる様子を表示する(これを
「第6予兆」とする)。
【0046】この「第6予兆」は毎回は表示されない。
これが表示された場合は、表示されない場合(すなわち
図3(5)の表示の後、「第6予兆」が表示されずに右
図柄が停止する場合)に比べて、5倍のリーチ発展率を
報知する。従って、「第6予兆」の表示は、リーチへの
発展を期待する遊技者に対して、“助かった”という安
堵感を抱かせるものであり、“お助け予兆”とも称す
る。
【0047】また、この「お助け予兆」で表示される
“花束”の色は、前述の「バラ予兆」で示された“バ
ラ”の花の色、及び「パンツ予兆」で示される“パン
ツ”の色との組合せで、大当り信頼度及びリーチ発展率
を報知する予兆表示を構成するものである。具体的に
は、「お助け予兆」で表示される“花束”の色が、「バ
ラ予兆」での“バラ”の花の色、又は「パンツ予兆」で
示される“パンツ”の色の何れかと一致すると、リーチ
発展率が100%であることを報知する。また、「お助
け予兆」での“花束”の色、「バラ予兆」での“バラ”
の色、及び「パンツ予兆」で示される“パンツ”の色の
全てが一致すると、大当り信頼度及びリーチ発展率が共
に100%であることを報知する。
【0048】右図柄が停止した時、左右の停止図柄が図
3(7)に示すように揃っていれば(いわゆるリーチ状
態となれば)、リーチ状態になったことを遊技者に報知
する図3(8)の「リーチ画面」を表示し、続いて各種
アニメーションにより表示される「リーチ演出」(又は
リーチアクション)へと移行する。
【0049】右図柄停止時に左右停止図柄が揃わなかっ
た場合は、その後、表示画面上から演出表示が消えて中
表示領域50C内で変動表示される特別図柄(「中図
柄」という)が停止し(この停止図柄を「中停止図柄」
という)、図3(9)に示すような“ハズレ”を示す表
示態様となって液晶表示装置2での遊技を終了する。
【0050】以上のような図2〜図3に示した「リーチ
演出」移行前の演出表示を「通常演出」と称する。
【0051】「リーチ演出」に移行すれば、新たなアニ
メーションによる表示が開始され、中図柄はそのアニメ
ーションの表示内容に応じた変動表示となる。「リーチ
演出」には複数のアニメーションが設定される。本実施
例では、「リーチ演出」として5種類のアニメーション
(“ノーマルリーチ”,“ボクシングリーチ”,“腕相
撲リーチ”,“力比べリーチ”,“リンボーリーチ”)
を備える。
【0052】図4(10)では、リーチ演出として“力
比べリーチ”が表示された場合を示す。“力比べリー
チ”では、“カリメロ”52と“牛”53とが互いに向
き合って力比べ(押し合い)をする様子を示すアニメー
ションが表示される。
【0053】その後、中図柄が停止表示され、図4(1
1)に示すように左右停止図柄と揃った「大当り停止態
様」となった場合は、「大当り停止態様」となったこと
を示すアニメーションが表示される。“力比べリーチ”
の場合は、図4(11)に示すように“カリメロ”52
が“牛”53を放り投げる様子を示すアニメーションで
表示される。
【0054】「大当り停止態様」となってリーチ演出が
終了すれば、図4(13)に示すような「大当り遊技開
始画面」が表示され、「大当り遊技」に突入する。
【0055】一方、図4(12)に示すように中停止図
柄が左右停止図柄と揃わなかった場合は、“ハズレ”を
示すアニメーションが表示される。図4(12)に示す
例では、“カリメロ”52が“牛”53に放り投げられ
る様子を示すアニメーションが表示された場合である。
【0056】このように“ハズレ”となってリーチ演出
が終了した場合は、続いて、図4(14)に示すような
「特定の表示態様」が表示され、次の変動表示開始まで
継続表示される。これは、次の変動表示が開始されるま
での間、変動表示終了時の表示状態が固定表示されるこ
とを防止するもので、「待機画面」と称する。この「待
機画面」は、次の変動表示がスムーズに開始できるよう
にするための繋ぎとしての機能を有する。また、変動表
示が終了して停止態様が確定したことを明確にしたり、
遊技全体にメリハリを利かせるといった効果もある。こ
の「待機画面」の表示例としては、図4(14)に示す
ように、表示画面2aの中央に“ローザ”51の後ろ姿
が表示される。
【0057】図6〜図12は、上述の“ボクシングリー
チ”,“腕相撲リーチ”,“力比べリーチ”についての
具体的な表示の流れを示す。
【0058】これらのリーチ演出には、“ショート”、
“ロング”及び“スーパー”の3パターンが設定されて
いる。“ショート”は、リーチ演出としてのアニメーシ
ョンの表示時間が相対的に短く構成され、“ロング”
は、リーチ演出としてのアニメーションの表示時間が相
対的に長く構成されている。“スーパー”は、リーチ演
出としてのアニメーションの表示時間が長く、かつ“シ
ョート”及び“ロング”と比較して派手なアニメーショ
ンで構成されている。また、各リーチ演出で示される大
当り信頼度は、“スーパー”で高確率、“ロング”及び
“ショート”で低確率に設定されている。なお、“ロン
グ”が示す大当り信頼度は、“ショート”よりは高く設
定されている。また、これらのリーチ演出では、中図柄
の動きが当該「リーチ演出」の表示内容に関連した動き
となる。
【0059】図6〜図7は、“ボクシングリーチ(ショ
ート)”の表示画面を示す。この“ボクシングリーチ
(ショート)”では、“カリメロ”52と“牛”53と
がボクシングで対戦する様子がアニメーションで表示さ
れる。ここで、“カリメロ”52が相手の“牛”53に
猛攻を加えて優勢になってくると、中図柄が「大当り停
止態様」を構成する表示態様の特別図柄に近づいていく
ような変動が行われる。
【0060】図6〜図7に示す例では、(G−1)→
(G−2)→(G−3)→(G−4)のように“カリメ
ロ”52が相手の“牛”53に対して猛攻を加えて優勢
になっていくに従って、中図柄は左右の停止図柄と同一
態様の特別図柄(ここでは“7”)にどんどん近づいて
いくように(“2”→“3”→“4”→“5”)変動す
る。逆に、(G−4)→(G−5)のように“カリメ
ロ”52が相手の“牛”53に猛攻を加えられて劣勢に
なると、中図柄は左右の停止図柄と同一態様の特別図柄
“7”から離れていくように(“5”→“4”)変動す
る。
【0061】最後に“カリメロ”52が相手の“牛”5
3に打ち勝つと、(G−9)に示すように、中図柄が停
止(この停止図柄を「中停止図柄」という)して、3つ
の特別図柄が同一態様で揃った「大当り停止態様」とな
る。以下、図6〜図7に示す“ボクシングリーチ(ショ
ート)”での表示態様の変化について説明する。
【0062】(G−1):“カリメロ”52と相手の
“牛”53が向き合っている様子を示す。中図柄は、左
右の停止図柄“7”と異なる態様の特別図柄“2”を表
示している。
【0063】(G−2):“カリメロ”52が相手の
“牛”53の顔面にパンチを一発打ち込んだ様子を示
す。中図柄は、(G−1)で表示されていた“2”から
“3”に変化し、左右の停止図柄と同一態様の“7”に
近づくような変動がなされている。
【0064】(G−3):“カリメロ”52が相手の
“牛”53の顔面に二発目のパンチを打ち込んだ様子を
示す。中図柄は、(G−2)で表示されていた“3”か
ら“4”に変化し、左右の停止図柄と同一態様の“7”
に更に近づくような変動がなされている。
【0065】(G−4):“カリメロ”52が相手の
“牛”53の顔面に三発目のパンチを打ち込んだ様子を
示す。中図柄は、(G−3)で表示されていた“4”か
ら“5”に変化し、左右の停止図柄と同一態様の“7”
の2コマ手前まで近づくような変動がなされている。
【0066】(G−5):“カリメロ”52が相手の
“牛”53からパンチを顔面に一発打ち込まれた様子を
示す。中図柄は、(G−4)で表示されていた“5”か
ら“4”に変化し、左右の停止図柄と同一態様の“7”
から遠ざかるような変動がなされている。
【0067】(G−6):“カリメロ”52が相手の
“牛”53の顔面にパンチを打ち返した後の様子を示
す。中図柄は、(G−5)で表示されていた“4”から
“5”に変化し、左右の停止図柄と同一態様の“7”に
近づくような変動がなされている。
【0068】(G−7):“カリメロ”52が相手の
“牛”53の顔面にパンチを一発打ち込んだ様子を示
す。中図柄は、(G−6)で表示されていた“5”から
“6”に変化し、左右の停止図柄と同一態様の“7”の
1コマ手前まで近づくような変動がなされている。
【0069】(G−8):“カリメロ”52が、パンチ
を打ち込まれ朦朧としている相手の“牛”53に対し、
勢いよくパンチを打ち込むべく腕を振りまわしている様
子を示す。中図柄は、(G−7)で表示されていた
“6”が変動し、左右の停止図柄と同一態様の“7”が
半分見える状態を表示している。
【0070】(G−9):“カリメロ”52が相手の
“牛”53の顔面に止めのパンチを打ち込んで、相手の
“牛”53が倒れてしまった様子を示す。中図柄は、
(G−8)で表示されていた状態から左右の停止図柄と
同一態様の“7”を表示し、3つの停止図柄が同一態様
で揃った「大当り停止態様」を表示している。
【0071】(G−10):“カリメロ”52が相手の
“牛”53からアッパーカットを食らい、体ごと宙に突
き上げられる様子を示す。中図柄は、これまでの変動方
向とは逆に変動し、(G−7)で表示されていた状態の
“6”を表示し、3つの停止図柄が揃わなかった様子を
表示している。従って、“ハズレ”となる。
【0072】図8〜図9は、“腕相撲リーチ(ショー
ト)”について示す。この“腕相撲リーチ(ショー
ト)”では、“カリメロ”52と“牛”53とが腕相撲
で対戦する様子がアニメーションで表示される。ここ
で、“カリメロ”52が相手の“牛”53に対して優勢
になってくると、中図柄が「大当り停止態様」を構成す
る表示態様の特別図柄に近づいていくような変動とな
る。
【0073】図8〜図9に示す例では、(H−1)→
(H−2)→(H−3)のように“カリメロ”52の腕
が相手の“牛”53の腕を押し倒す方向に移動して優勢
になってくると、中図柄は左右の停止図柄と同一態様の
特別図柄(ここでは“7”)にどんどん近づいていくよ
うな変動となる(“5”→“6”→“7”)。逆に、
(H−4)→(H−5)→(H−6)→(H−7)のよ
うに “カリメロ”52の腕が相手の“牛”53の腕に
押し倒される方向に移動して劣勢になってくると、中図
柄は左右の停止図柄と同一態様の特別図柄“7”からど
んどん離れていくような変動となる(“6”→“5”→
“4”→“3”)。
【0074】最後に“カリメロ”52が相手の“牛”5
3の腕を完全に押し倒して勝つと、(H−8)に示すよ
うに3つの特別図柄が同一態様で揃った「大当り停止態
様」となる。
【0075】この“腕相撲リーチ(ショート)”では、
“カリメロ”52の腕が移動する方向と同じ方向に中図
柄が変動する。すなわち、“カリメロ”52の腕が相手
の“牛”53の腕を押し倒す方向(表示画面2a上で下
方)に移動し優勢になってくると、中図柄の変動方向も
“カリメロ”52の腕が移動する方向と同じ(下方向)
になる。逆に、“カリメロ”52の腕が相手の“牛”5
3の腕に押し倒される方向(表示画面2a上で上方)に
移動し劣勢になってくると、中図柄の変動方向も“カリ
メロ”52の腕が移動する方向と同じ(上方向)にな
る。以下、図8〜図9に示す“腕相撲リーチ(ショー
ト)”での表示態様の変化について説明する。
【0076】(H−1):“カリメロ”52と相手の
“牛”53が手を組んで腕相撲を開始する様子を示す。
中図柄は、左右の停止図柄“7”と異なる態様の特別図
柄“5”を表示している。
【0077】(H−2):“カリメロ”52の腕が相手
の“牛”53の腕を押し倒す方向に移動し優勢になって
いる様子を示す。中図柄は、(H−1)で表示されてい
た“5”から“6”に変化し、左右の停止図柄と同一態
様の“7”の1コマ手前まで近づくような変動がなされ
ている。中図柄の変動方向は、“カリメロ”52の腕が
移動する方向と同じ下方向である。
【0078】(H−3):“カリメロ”52の腕が相手
の“牛”53の腕を(H−2)の状態よりも更に押し倒
す方向に移動し、あと少しで“カリメロ”52の勝利が
決まるような状態を示す。中図柄は、(H−2)で表示
されていた“6”が変動し、左右の停止図柄と同一態様
の“7”が8割がた見えている状態を表示している。中
図柄の変動方向も、“カリメロ”52の腕が移動する方
向と同じ下方向である。
【0079】(H−4):“カリメロ”52の腕が相手
の“牛”53の腕に押し倒される方向に移動し劣勢にな
っている様子を示す。中図柄は、(H−3)で表示され
ていた“7”から“6”に変化し、左右の停止図柄と同
一態様の“7”から遠ざかるような変動がなされてい
る。中図柄の変動方向は、“カリメロ”52の腕が移動
する方向と同じ上方向である。
【0080】(H−5):(H−4)と同じ状態を継続
表示し、“カリメロ”52が劣勢になっている様子を示
す。中図柄は、(H−4)で表示されていた“6”から
“5”に変化し、左右の停止図柄と同一態様の“7”か
ら更に遠ざかるような変動がなされている。中図柄の変
動方向も、“カリメロ”52の腕が移動する方向と同じ
上方向である。
【0081】(H−6):(H−5)と同じ状態を継続
表示し、“カリメロ”52が劣勢になっている様子を示
す。中図柄は、(H−5)で表示されていた“5”から
“4”に変化し、左右の停止図柄と同一態様の“7”か
ら更に遠ざかるような変動がなされている。中図柄の変
動方向も、“カリメロ”52の腕が移動する方向と同じ
上方向である。
【0082】(H−7):(H−6)と同じ状態を継続
表示し、“カリメロ”52が劣勢になっている様子を示
す。中図柄は、(H−6)で表示されていた“4”から
“3”に変化し、左右の停止図柄と同一態様の“7”か
ら更に遠ざかるような変動がなされている。中図柄の変
動方向も、“カリメロ”52の腕が移動する方向と同じ
上方向である。
【0083】(H−8):“カリメロ”52が劣勢にな
っている表示状態から一気に逆転し、“カリメロ”52
の腕が相手の“牛”53の腕を押し倒し、“カリメロ”
52の勝利が確定した様子を示す。中図柄は、(H−
7)で表示されていた“3”が左右の停止図柄と同一態
様の“7”まで一気に変動し、3つの停止図柄が同一態
様で揃った大当り停止態様を表示している。中図柄の変
動方向は、“カリメロ”52の腕が移動する方向と同じ
下方向である。
【0084】(H−9):“カリメロ”52が劣勢にな
っている状態から、相手の“牛”53の止めの一押しに
よって、腕が完全に倒され負けた様子を示す。中図柄
は、(H−7)で表示されていた“3”から“2”に変
化し、3つの停止図柄が揃わなかった様子を表示してい
る。従って、“ハズレ”となる。
【0085】図10〜図12は、“力比べリーチ(ショ
ート)”について示す。この“力比べリーチ(ショー
ト)”では、上述の通り、“カリメロ”52と“牛”5
3とが互いに向き合って力比べ(押し合い)をする様子
がアニメーションで表示される。
【0086】図10〜図12に示す例では、(I−2)
→(I−3)→(I−4)のように“カリメロ”52が
突進してくる相手の“牛”53を後退させる方向に押し
込み優勢になってくると、中図柄の変動は左右の停止図
柄と同一態様の特別図柄(ここでは“7”)にどんどん
近づいていくような変動となる(“5”→“6”→
“7”)。逆に、(I−4)→(I−5)→(I−6)
→(I−7)→(I−8)のように“カリメロ”52が
突進してくる相手の“牛”53に押し込まれて後退する
方向に移動し劣勢になってくると、中図柄は左右の停止
図柄と同一態様の特別図柄“7”からどんどん離れてい
くような変動となる(“7”→“6”→“5”→“4”
→“3”)。
【0087】最終的に、“カリメロ”52が相手の
“牛”53放り投げることができれば、(I−11)に
示すように3つの特別図柄が同一態様で揃った「大当り
停止態様」となる。
【0088】ここで、この“力比べリーチ(ショー
ト)”でも、上記の“腕相撲リーチ(ショート)”と同
様に、「リーチ演出」に関連した方向で特別図柄の変動
表示が行われる。具体的には、“カリメロ”52の移動
方向と同一方向で中図柄の変動がなされる。
【0089】例えば、(I−2)→(I−3)→(I−
4)のように“カリメロ”52が相手の“牛”53を後
退させる方向(左方向)に移動している場合は、中図柄
の変動方向も“牛”53を後退させる方向と同じ(左方
向)になる。逆に、“カリメロ”52が相手の“牛”5
3に押されて後退する方向(右方向)に移動している場
合は、中図柄の変動方向もカリメロ”52が押されて後
退する方向と同じ(右方向)になる。以下、 図10〜
図12に示す“力比べリーチ(ショート)”での表示態
様の変化を説明する。
【0090】(I−1):“カリメロ”52が右方向に
立ち、相手の“牛”53が反対の左方向に立ち、互いに
向き合っている様子を示す。中図柄は、左右の停止図柄
“7”と異なる態様の特別図柄“5”を表示している。
【0091】(I−2):“カリメロ”52と相手の
“牛”53とがぶつかり合う様子を示す。中図柄は、
(I−1)の状態から変化していない。
【0092】(I−3):“カリメロ”52が突進して
くる相手の“牛”53を後退させる方向に押し込み、優
勢になっている様子を示す。中図柄は、(I−2)で表
示されていた“5”から“6”に変化し、左右の停止図
柄と同一態様の“7”に近づくような変動がなされてい
る。中図柄の変動方向は、“カリメロ”52が突進して
くる相手の“牛”53を後退させる方向に押し込み移動
する方向と同じ左方向である。
【0093】(I−4):“カリメロ”52が(I−
3)の状態から相手の“牛”53を更に後退させる方向
に押し込み、優勢になっている様子を示す。中図柄は、
(I−3)で表示されていた“6”が変動し、左右の停
止図柄と同一態様の“7”が8割がた見えている状態を
表示している。中図柄の変動方向も、“カリメロ”52
が突進してくる相手の“牛”53を後退させる方向に押
し込み移動する方向と同じ左方向である。
【0094】(I−5):“カリメロ”52が突進して
くる相手の“牛”53に押し込まれて後退する方向に移
動し、劣勢になっている様子を示す。中図柄は、(I−
4)で8割がた見えていた“7”から“6”に変化し、
左右の停止図柄と同一態様の“7”から遠ざかるような
変動がなされている。中図柄の変動方向は、カリメロ”
52が押されて後退する方向と同じ右方向である。
【0095】(I−6):“カリメロ”52が(I−
5)の状態から更に押し込まれて後退する方向に移動
し、劣勢になっている様子を示す。中図柄は、(I−
5)で表示されていた“6”から“5”に変化し、左右
の停止図柄と同一態様の“7”から遠ざかるような変動
がなされている。中図柄の変動方向も、カリメロ”52
が押されて後退する方向と同じ右方向である。
【0096】(I−7):“カリメロ”52が(I−
6)の状態から更に押し込まれて後退する方向に移動
し、劣勢になっている様子を示す。中図柄は、(I−
6)で表示されていた“5”から“4”に変化し、左右
の停止図柄と同一態様の“7”から遠ざかるような変動
がなされている。中図柄の変動方向も、カリメロ”52
が押されて後退する方向と同じ右方向である。
【0097】(I−8):“カリメロ”52が(I−
7)の状態から更に押し込まれて後退する方向に移動
し、劣勢になっている様子を示す。中図柄は、(I−
7)で表示されていた“4”から“3”に変化し、左右
の停止図柄と同一態様の“7”から遠ざかるような変動
がなされている。中図柄の変動方向も、カリメロ”52
が押されて後退する方向と同じ右方向である。
【0098】(I−9):“カリメロ”52が(I−
8)の状態から更に押し込まれることなく、互いに押し
合っている様子を示す。この(I−9)では、相手の
“牛”53から汗が落ちているのが確認でき、相手の
“牛”53が劣勢状態に移行しつつあることが認識でき
る。中図柄は、(I−8)で表示されていた“3”から
“4”に変化し、左右の停止図柄と同一態様の“7”に
近づくような変動がなされている。中図柄の変動方向
は、“カリメロ”52が相手の“牛”53を後退させる
方向に押し込み移動する方向と同じ左方向である。
【0099】(I−10):“カリメロ”52が、(I
−9)の状態から相手の“牛”53を後退させる方向に
押し込み、優勢になっている様子を示す。中図柄は、
(I−9)で表示されていた“4”から“5”に変化
し、左右の停止図柄と同一態様の“7”に近づくような
変動がなされている。中図柄の変動方向は、“カリメ
ロ”52が相手の“牛”53を後退させる方向に押し込
み移動する方向と同じ左方向である。
【0100】(I−11):“カリメロ”52が、相手
の“牛”53をバックドロップのように後ろに放り投げ
る様子を示す。中図柄は、(I−10)で表示されてい
た“5”が左右の停止図柄と同一態様の“7”まで一気
に変動し、3つの停止図柄が同一態様で揃った「大当り
停止態様」を表示している。中図柄の変動方向は、“カ
リメロ”52が相手の“牛”53を後退させる方向に押
し込み移動する方向と同じ左方向である。
【0101】ここで、この“力比べリーチ(ショー
ト)”において、3つの停止図柄が揃わない“ハズレ”
の場合は、リーチ演出の終了前所定時間の表示内容とし
て3種類のアニメーションが設定されている。このリー
チ演出の終了前所定時間の表示内容を「リーチハズレ演
出」と称する。
【0102】図12の(I−12)、(I−13)及び
(I−14)は、「リーチハズレ演出」の3種類のアニ
メーションについての具体例を示す。
【0103】(I−12)は、“カリメロ”52が相手
の“牛”53のツノによって持ち上げられ、放り投げら
れてしまう様子を示すアニメーションである。(I−1
3)は、“カリメロ”52が相手の“牛”53の力に圧
倒されて力尽き、がっくりと頭を地面方向に落としてい
る様子を示すアニメーションである。(I−14)は、
“カリメロ”52が相手の“牛”53に押し込まれ、そ
の勢いによって足が地面に埋もれてしまっている様子を
示すアニメーションである。
【0104】図13は、実施例のパチンコ遊技機におけ
る電気回路部を示すブロック図である。
【0105】このパチンコ遊技機における主たる動作は
主制御手段としての主制御回路30によって制御され
る。主制御回路30は、制御プログラムを記憶している
読み出し専用の記憶手段であるROM(Read Only Memo
ry)と、読み書き可能な記憶手段であるRAM(Random
Access Memory)と、上記ROMに格納された制御プロ
グラムに従って制御動作を実行する演算処理装置として
のMPU(Microprocessor Unit)とを含み、これらを
一つの基板上に配置して構成されている。ここで、主制
御回路30上のMPU、ROM、RAMを後述の表示制
御回路31上のMPU等と区別するために、以下、メイ
ンMPU30a、メインROM30b、メインRAM3
0cと称する。このメインMPU30aは、定期的に発
生するリセット信号の入力により、メインROM30b
に記憶している制御用プログラムの先頭からの処理を実
行する。
【0106】図13に示すように、主制御回路30に接
続された中継基板34には、遊技球の検知手段として、
通過球ゲート6a,6bでの遊技球の通過を検出する通
過球センサ20、始動入賞口4への遊技球の入賞を検出
する始動入賞球センサ22、大入賞口5への遊技球の入
賞を検出する大入賞球センサ25、一般入賞口13a,
13b,13c,13d,13e,13fへの遊技球の
入賞を検出する入賞球センサ21、発射装置42からの
発射球を検出する発射球センサ23、及び発射後遊技盤
面上に到達しないで戻ってきた遊技球を検出する戻り球
センサ24が接続される。また、アクチュエータとし
て、LED表示装置3、盤面サイドランプ14a,14
b等が接続されるランプ表示装置41、始動入賞口4、
及び大入賞口5が、中継基板34に接続されている。
【0107】上記各センサが遊技球を検知すると、その
検知信号は主制御回路30上のメインMPU30aに入
力され、当該入力に応じて、メインMPU30aが上記
の各種アクチュエータをそれぞれ駆動制御する。また、
表示制御回路31、音制御回路32及び賞球制御回路3
3に対しても、それぞれ制御指令が送信される。
【0108】遊技中、通過球センサ20が、通過球ゲー
ト6a,6bでの遊技球通過による検知信号を出力する
と、主制御回路30上のメインMPU30aは、この検
知信号に応じて、LED表示装置3での遊技に関する入
賞判定を行う。そして、その判定結果に基づいてLED
表示装置3の表示を制御する。
【0109】始動入賞球センサ22が、始動入賞口4で
の遊技球入賞による検知信号を出力すると、主制御回路
30上のメインMPU30aは、この検知信号に基づい
て、液晶表示装置2での遊技に関する各種判定を行う。
そして、その判定に基づき液晶表示装置2での表示態様
を決定し、当該決定結果に基いた表示制御指令(表示制
御コマンド)を生成し、表示制御回路31に送信する。
表示制御回路31は、液晶表示装置2の表示制御を行
う。また、上記判定結果が“大当り”であれば、大入賞
口5の扉を開いて遊技球が入賞しやすい開状態に変換す
る。
【0110】表示制御回路31は、主制御回路30より
受信したコマンドに基づいて液晶表示装置2に表示する
画像データを生成し、該画像データの表示制御を実行す
る。この表示制御回路31は、主制御回路30を構成す
る基板とは別の基板上に各種制御装置を配置して構成さ
れている。この各種制御装置には、サブMPU31a、
プログラムROM31b、ワークRAM31c、VDP
(Video Display Processor)31d、D/A変換器3
1g、CTC(Count Timer Controller)31f、及び
リセットIC31h、画像ROM31eを含む。
【0111】上記サブMPU31aは、主制御回路30
から受信したコマンドの解釈および後述のVDP31d
のパラメータ設定を行う。上記プログラムROM31b
は、サブMPU31aで実行する制御プログラムを格納
する。上記ワークRAM31cは、上記プログラムRO
M31bに格納された制御プログラムを実行するときの
一時的な記憶手段として構成される。上記画像ROM3
1eは、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。上記VDP31dは、サブMPU31aで設定され
たパラメータに応じて画像ROM31e内のドットデー
タを読み込み、表示すべき画像データを生成する。上記
D/A変換器31gは、VDP31dで生成された画像
データをRGB信号に変換する。上記CTC31fは、
制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったことを検
出する一方、正常な処理ルーチン中は所定時間内にサブ
MPU31a及びVDP31dを初期状態に戻すための
リセット命令を発生するウォッチドッグタイマ機能を有
する。上記リセットIC31hは、CTC31fからの
リセット命令によりリセット信号を発生する。
【0112】音制御回路32は、遊技状況に従って主制
御回路30から出力される音発生指令信号に応じて音信
号を生成し、それを音出力手段としてのスピーカ40に
供給する。スピーカ40は、入力された音信号により音
を発生する。
【0113】賞球制御回路33は、各種入賞に応じて主
制御回路30から出力される払い出し指令信号に応じて
賞球装置43を駆動し、遊技球を払い出す。
【0114】以下、主制御回路30及び表示制御回路3
1で行われる制御処理について説明する。
【0115】主制御回路30では、図14に示す「メイ
ン遊技制御処理」(ST1〜ST7)及び図15に示す
「割込み処理」が行われる。
【0116】図14に示す「メイン遊技制御処理」で
は、最初に「割込み許可フラグ」をセットし(ST
1)、続いて、「停止図柄選択用乱数カウンタ」及び
「リーチ判定用乱数カウンタ」の更新処理を行う(ST
2)。「停止図柄選択用乱数カウンタ」の更新範囲は
“0〜11”、「リーチ判定用乱数カウンタ」の更新範
囲は“0〜9”となっている。「割込み許可フラグ」
は、定期的(例えば3ms毎)に実行される「割込み処
理」(図15)でセットされる。
【0117】「停止図柄選択用乱数カウンタ」は、後述
の「大当り判定」での判定結果が“ハズレ”のとき液晶
表示装置2にどの特別図柄を停止表示するかの選択に用
いられる。当該カウンタは、更新処理毎にカウントアッ
プ(+1加算)を行い、0から上限値11までカウント
アップし、再度0からカウントアップしなおすように構
成されている。なお、この「停止図柄選択用乱数カウン
タ」は、「第1停止図柄選択用乱数カウンタ」、「第2
停止図柄選択用乱数カウンタ」、及び「第3停止図柄選
択用乱数カウンタ」の3つのカウンタで構成され、それ
ぞれ別個に更新処理を行う。
【0118】「リーチ判定用乱数カウンタ」は、上記判
定結果が“ハズレ”の場合にリーチ状態とするかどうか
の判定に用いられ、0から上限値9までカウントアップ
し、再度0からカウントアップしなおすように構成され
ている。
【0119】上記ST2の後、主制御回路30から表示
制御回路31、音声制御回路32等の各種制御回路に対
してコマンドが送信中であるかどうか判別し(ST
3)、送信中であれば、上記ST1に戻り、送信中でな
ければ、エラーチェック処理についてのコマンドを生成
し(ST4)、生成されたコマンドに基づきエラーチェ
ック処理を実行する(ST5)。そして、エラー発生中
かどうかを判別し(ST6)、エラー発生中であれば、
上記ST1に戻り、エラー発生中でなければ、後述の図
16〜図17に示す「特別図柄ゲーム制御処理」を実行
する(ST7)。
【0120】図15に示す「割込み処理」では、上記S
T1(図21)又は後述のST20で「割込み許可フラ
グ」がセットされていることを条件に、定期的(例えば
3ms毎)に実行される。この「割込み処理」では、各
レジスタを退避させ(ST10)、「大当り判定用乱数
カウンタ」、「大当り停止態様選択用乱数カウンタ」及
び「演出グループ選択用乱数カウンタ」の更新処理を行
う(ST11)。
【0121】「大当り判定用乱数カウンタ」は、液晶表
示装置2での遊技結果を“大当り”とするか否かの判定
(大当り判定)に用いられ、0〜334の間で更新処理
を行う。
【0122】「大当り停止態様選択用乱数カウンタ」
は、「大当り停止態様」の選択時に用いられ、0〜11
の範囲で更新処理を行う。「大当り停止態様」とは、上
記大当り判定の結果が“大当り”のときに液晶表示装置
2に表示する3つの特別図柄の停止態様である。
【0123】「演出グループ選択用乱数カウンタ」は、
後述の演出グループ選択に用いられ、0〜1023の範
囲でカウント値の更新処理を行う。
【0124】以上のカウンタの更新処理後、各種タイマ
の更新処理が実行され(ST12)、続いて各種入力信
号の処理が実行される(ST13)。このST13の処
理では、通過球センサ20,入賞球センサ21,始動入
賞球センサ22等の各種センサからの入力信号に応じた
処理が実行される。すなわち、通過球センサ20からの
入力信号がある場合は、後述の「普通図柄処理」を実行
すべく制御命令を出力し、入賞球センサ21からの入力
信号がある場合は、後述の「払出し処理」を実行すべく
制御命令を出力し、始動入賞球センサ22からの入力信
号がある場合は、「払出し処理」と共に液晶表示装置2
での入賞記憶数の加算処理を実行する。
【0125】次に、LED表示装置3での可変表示に関
する処理(普通図柄処理)を実行する(ST14)。こ
の普通図柄処理では、LED表示装置3で行われる可変
表示についての入賞判定が行われ、その判定結果に基づ
いてLED表示装置3の表示が制御される。
【0126】次に、「装飾制御処理」を実行し(ST1
5)、続いて「払出し処理」を実行する(ST16)。
「装飾制御処理」は、盤面サイドランプ14a,14b
等の装飾装置についての制御処理である。「払出し処
理」は、上記ST13の処理により出された払出し要求
に応じた入賞球(遊技球)の払出しを行う処理である。
【0127】次に、各種装置から発生されるエラー信号
を処理する「エラー処理」を実行する(ST17)。次
に、「送信データ出力処理」を実行し(ST18)、前
記ST10で退避した各レジスタを復帰させ(ST1
9)、「割込み許可フラグ」をセットして(ST2
0)、「割込み処理」を終了する。「送信データ出力処
理」は、メインRAM30cに格納されている各種コマ
ンドを、表示制御回路、音制御回路等の各種制御回路に
対して送信する処理である。この「送信データ出力処
理」において、メインRAM30cに格納されている各
種コマンドとしては、後述の「特別図柄ゲーム制御処
理」で生成されるコマンドが含まれる。
【0128】図16〜図17は、上記「特別図柄ゲーム
制御処理」について示す。
【0129】初めに、始動入賞があるか又は始動入賞記
憶数が1以上(始動入賞記憶ランプ15点灯)かどうか
を判別し(ST21)、この判別が“NO”であれば、
以下の処理を行う。
【0130】液晶表示装置2での「タイトルデモ画面」
と「通常遊技画面」との切替タイミングを管理する「デ
モ表示切替タイマ」が所定時間をカウントして、「タイ
トルデモ画面」への切替命令を出力しているかどうかを
判別する(ST22)。ここで、「タイトルデモ画面」
とは、遊技機の機種名等のデモンストレーションを表示
する画面である。この画面では、特別図柄は表示されな
い。また、「通常遊技画面」とは、一般に前回の遊技に
おける特別図柄の停止態様が表示された画面をいう。
【0131】上記ST22において、切替命令を出力し
ていると判別されたときは、続いて、「タイトルデモ画
面」が表示中であるかどうか判別し(ST23)、「タ
イトルデモ画面」が表示中であれば「通常遊技画面」に
切替え(ST24)、「通常遊技画面」を表示中であれ
ば「タイトルデモ画面」に切替える(ST25)。
【0132】一方、上記ST21で“YES”、すなわ
ち、始動入賞がある又は始動入賞記憶数が1以上と判別
された場合は、以下の処理を行う。
【0133】前述のST11で更新された「大当り判定
用乱数カウンタ」のカウント値を「大当り判定用乱数」
として読み出し、メインROM30b内に格納された
「大当り判定テーブル」を参照して“大当り”か否かを
判定する(ST26)。
【0134】図18は「大当り判定テーブル」を示す。
読み出した「大当り判定用乱数」が、“7”の場合は
“大当り”の判定となり、「大当り判定用乱数」が“0
〜6”又は“8〜334”の場合は“ハズレ”の判定と
なる。
【0135】図16のST26において判定結果が“大
当り”であれば、前述のST11で更新された「大当り
停止態様選択用乱数カウンタ」のカウント値を「大当り
停止態様選択用乱数」として読み出す。そして、メイン
ROM30b内に格納された「大当り停止態様選択テー
ブル」を参照して、予め定められた複数の「大当り停止
態様」の中から一つを選択する(ST30)。ここで選
択される「大当り停止態様」は、最終的な停止態様であ
る「確定停止態様」となる。
【0136】図19は、「大当り停止態様選択テーブ
ル」を示す。本実施例では12種類の特別図柄がある。
この「大当り停止態様選択テーブル」に示すように、同
一態様の特別図柄が3つ揃った停止態様が「大当り停止
態様」である。なお、「大当り停止態様」を液晶表示装
置2に表示するための画像データは、表示制御回路31
の画像ROM31e内に格納される。なお、この「大当
り停止態様選択テーブル」では各大当り停止態様を識別
するためのコードナンバーが割り当てられ、選択された
大当り停止態様のコードナンバーが後述の第1停止図柄
番号指定コマンド、第2停止図柄番号指定コマンド及び
第3停止図柄番号指定コマンドの指定情報としてそれぞ
れ設定される。
【0137】上記ST26の判定が“ハズレ”であれ
ば、前述のST2で更新された「リーチ判定用乱数カウ
ンタ」のカウント値を「リーチ判定用乱数」として読み
出す。そして、メインROM30b内に格納された「リ
ーチ判定テーブル」を参照して、リーチの有無(リーチ
状態を発生させるか否か)を判定する(ST27)。
【0138】図20は、「リーチ判定テーブル」を示
す。例えば、「リーチ判定用乱数」が“0”の場合は
“リーチ有”と判定され、リーチ判定用乱数が“1〜
9”の場合は“リーチ無”と判定される。
【0139】図16のST27において“リーチ有”の
判定であれば、前述のST2で更新した「第1停止図柄
選択用乱数カウンタ」、「第2停止図柄選択用乱数カウ
ンタ」及び「第3停止図柄選択用乱数カウンタ」のカウ
ント値を、それぞれ「第1停止図柄選択用乱数」、「第
2停止図柄選択用乱数」及び「第3停止図柄選択用乱
数」として読み出し、メインROM30b内に格納され
た「第1停止図柄選択テーブル」、「第2停止図柄選択
テーブル」及び「第3停止図柄選択テーブル」をそれぞ
れ参照して、特別図柄の停止態様を決定する(ST2
8)。
【0140】図21は、「第1停止図柄選択テーブ
ル」、「第2停止図柄選択テーブル」及び「第3停止図
柄選択テーブル」を示す。ここで、特別図柄の停止動作
は、上述の通り、左図柄→右図柄→中図柄の順番で行わ
れるので、左停止図柄を「第1停止図柄」、右停止図柄
を「第2停止図柄」、中停止図柄を「第3停止図柄」と
称する。従って、「第1停止図柄」は「第1停止図柄選
択テーブル」より、「第2停止図柄」は「第2停止図柄
選択テーブル」より、「第3停止図柄」は「第3停止図
柄選択テーブル」よりそれぞれ選択される。
【0141】上記ST28の決定処理では、読み出した
「第1停止図柄選択用乱数」に基づいて「第1停止図柄
選択テーブル」から第1停止図柄として左表示領域50
Lに表示すべき特別図柄を選択する。そして、リーチ状
態とすべく、左停止図柄と同一態様の特別図柄を右表示
領域50Rに表示すべき第2停止図柄として選択する。
更に、読み出した「第3停止図柄選択用乱数」に基づい
て「第3停止図柄選択テーブル」から第3停止図柄とし
て中表示領域50Cに表示すべき特別図柄を選択する。
ここで、“ハズレ”の判定であることから、選択した中
停止図柄が左,右停止図柄と同一態様であれば、一コマ
ずらした特別図柄を第3停止図柄として選択する。
【0142】一方、上記ST27で“リーチ無”の判定
であれば、上記ST28で行われた処理と同様に、前述
のST2で更新した「第1停止図柄選択用乱数カウン
タ」、「第2停止図柄選択用乱数カウンタ」及び「第3
停止図柄選択用乱数カウンタ」のカウント値を「第1停
止図柄選択用乱数」、「第2停止図柄選択用乱数」及び
「第3停止図柄選択用乱数」としてそれぞれ読み出し、
メインROM30b内に格納された「第1停止図柄選択
テーブル」、「第2停止図柄選択テーブル」及び「第3
停止図柄選択テーブル」を参照して、特別図柄の停止態
様を決定する(ST29)。
【0143】ここでは、上記ST28で行われた処理と
は異なり、まず、読み出した「第1停止図柄選択用乱
数」及び「第3停止図柄選択用乱数」に基づいて第1停
止図柄及び第3停止図柄を選択する。そして、読み出し
た「第2停止図柄選択用乱数」に基づいて第2停止図柄
を選択する。ここで、“リーチ無”の判定であることか
ら、選択された第2停止図柄が第1停止図柄と同一図柄
であれば、一コマずらした図柄を第2停止図柄として選
択する。
【0144】なお、上記「第1停止図柄選択テーブ
ル」、「第2停止図柄選択テーブル」及び「第3停止図
柄選択テーブル」には各停止図柄を識別するためのコー
ドナンバーが割り当てられ、選択された各停止図柄のコ
ードナンバーが後述の第1停止図柄番号指定コマンド、
第3停止図柄番号指定コマンド及び第2停止図柄番号指
定コマンドの指定情報としてそれぞれ設定される。
【0145】上記のようにして停止態様が決定すると、
大当りか否かの判定結果及びリーチ有無の判定結果に基
づいて、メインROM30b内に格納された「演出グル
ープ選択テーブル」(図22)を参照して各種演出グル
ープの中から一つを選択する(ST31)。ここでは、
前述のST11で更新された「演出グループ選択用乱数
カウンタ」のカウント値を「演出グループ選択用乱数」
として読み出し、一つの演出グループを選択する。
【0146】図22に示すように、「演出グループ選択
テーブル」では、「リーチ演出」の種類と「お助け予
兆」の有無によって構成される演出グループが複数設定
され、各演出グループ毎に乱数値範囲が割り当てられて
いる。本実施例では、48種類の演出グループが設定さ
れている。“大当り”の判定であれば、演出グループ1
〜24のいずれかが選択される。“ハズレ”かつ“リー
チ有”の判定であれば、演出グループ25〜46のいず
れかが選択される。“ハズレ”かつ“リーチ無”の判定
であれば、演出グループ47,48のいずれかが選択さ
れる。
【0147】以上のように、図16のST31におい
て、表示すべき特別図柄の停止態様及び演出グループが
決定すると、この決定に基づいた表示が液晶表示装置2
で行われるように、表示制御回路31に対する制御指令
としての「表示制御コマンド」を生成し(ST32)、
これをメインRAM30cに格納する(ST33)。メ
インRAM30cに格納された当該コマンドは、前述の
割込み処理(図15)の送信データ出力処理(ST1
8)で表示制御回路31に送信される。
【0148】「表示制御コマンド」は、その制御内容に
よって、図23に示すような複数種類のコマンドが生成
される。上記ST32では、「演出グループ指定コマン
ド」、「第1停止図柄番号指定コマンド」、「第3停止
図柄番号指定コマンド」、及び「第2停止図柄番号指定
コマンド」の4つの「表示制御コマンド」が生成され
る。
【0149】「演出グループ指定コマンド」は、大当り
判定結果、リーチの有無、リーチ演出、及びお助け予兆
の有無を指定する情報(指定情報)を含む。詳細を図2
4に示す。
【0150】例えば、“演出グループ33”が選択され
た場合は、「ハズレ_リーチ有_力比べリーチ ショー
ト_お助け予兆無」という内容の指定情報を含む「演出
グループ指定コマンド」が生成される。これは、大当り
判定は「ハズレ」、リーチの有無は「有」、リーチ演出
は「力比べリーチ(ショート)」、お助け予兆の有無は
「無」との指定がなされていることを示す。従って、
「演出グループ指定コマンド」を受信した表示制御回路
31は、その指定情報に基づいて液晶表示装置2につい
ての表示制御を行う。
【0151】「第1停止図柄番号指定コマンド」、「第
2停止図柄番号指定コマンド」、及び「第3停止図柄番
号指定コマンド」は、それぞれ、第1停止図柄のコード
ナンバー、第2停止図柄のコードナンバー、及び第3停
止図柄のコードナンバーを指定情報として含む。
【0152】図16のST33において、以上の4つの
「表示制御コマンド」がメインRAM30cに格納され
ると、次に、図17のフローチャートに示すように、選
択された演出グループに設定されているアニメーション
表示時間(図22)に応じた所定時間をアニメーション
表示時間管理タイマにセットし、減算処理を行う(ST
34)。ここでセットされる所定時間は、指定された演
出グループのアニメーション表示時間より少し短めに設
定してある。
【0153】そして、アニメーション表示時間管理タイ
マが0になれば(ST35で“YES”)、「確定コマ
ンド」をメインRAM30cに格納する(ST36)。
「確定コマンド」は、特別図柄の変動表示の完全停止を
要求する制御指令で、これが表示制御回路31に送信さ
れることで変動表示の停止制御が実行される。なお、当
該コマンドも、前述の割込み処理(図15)の送信デー
タ出力処理(ST18)で表示制御回路31に送信され
る。
【0154】ここで、主制御回路30から表示制御回路
31に向けてのコマンド送信は、一方通行で行われるた
め、アニメーションの表示状況を主制御回路側で逐一把
握することができない。このため、所定のアニメーショ
ン表示時間が経過する少し前に上記「確定コマンド」を
表示制御回路側に送信することによって、アニメーショ
ンの表示状況に関係なく特別図柄の変動表示を完全に停
止させ、その停止タイミングと主制御回路側で制御する
後述のファンファーレ音の出力タイミングや盤面サイド
ランプ14a,14b等の装飾装置の駆動タイミングと
を一致させることとしている。
【0155】なお、上記によれば、アニメーション表示
の終了タイミングと「確定コマンド」の送信タイミング
とにズレが生じるが、遊技者側からは、ほぼ同時のタイ
ミングに見える程度のズレとなるように「確定コマン
ド」の送信タイミングを設定する。
【0156】「確定コマンド」をメインRAM30cに
格納した後、前述のST26での判定結果が“ハズレ”
の場合(ST37で“NO”)は、この「特別図柄ゲー
ム制御処理」を終了する。“大当り”の場合(ST37
で“YES”)は、「大当りファンファーレ処理」を実
行する。この「大当りファンファーレ処理」では、スピ
ーカ40から「大当り報知音(ファンファーレ音)」の
出力を要求する制御指令としての「音制御コマンド」を
メインRAM30cに格納する。これと同時に、「特別
遊技状態開始画面表示コマンド」をメインRAM30c
に格納する(ST38)。「特別遊技状態開始画面表示
コマンド」は「特別遊技状態開始画面」の表示画面2a
への表示を要求する制御指令で、「特別遊技状態開始画
面」は「特別遊技状態」の発生を報知するものである。
【0157】そして、上記「特別遊技状態開始画面」か
ら「大当り遊技インターバル画面」への切換タイミング
を管理する「ラウンド切換タイマ」の所定カウントによ
り、「大当り遊技インターバル画面表示コマンド」をメ
インRAM30cに格納する処理(ラウンド表示切替時
間チェック処理)を行う(ST39)。「大当り遊技イ
ンターバル画面表示コマンド」は「大当り遊技インター
バル画面」の表示画面2aへの表示を要求する制御指令
で、「大当り遊技インターバル画面」は、第1ラウンド
目の「大当り遊技」に突入することを報知するものであ
る。
【0158】第1ラウンド目の「大当り遊技」に突入し
た後は、「特別遊技状態」に関する時間の管理処理(特
別遊技状態時間チェック処理)を実行する(ST4
0)。「特別遊技状態」に関する時間とは、「大当り遊
技」の1ラウンド実行可能時間(30s)、「大当り遊
技インターバル画面」の表示実行時間、V入賞可能期間
等である。この「特別遊技状態時間チェック処理」によ
り、「大当り遊技」の1ラウンド実行可能時間の経過を
確認したときは大入賞口5の扉を閉鎖し、「大当り遊技
インターバル画面」の表示実行時間の経過を確認したと
きは大入賞口5の扉を開成する処理(大入賞口開閉処
理)を行う(ST41)。なお、この「大入賞口開閉処
理」では、「大当り遊技」の1ラウンド実行可能時間の
経過を確認する前であっても、大入賞口5に10個の遊
技球が入賞すれば大入賞口5を閉鎖する。
【0159】そして、ST41で行われる大入賞口5の
扉の開閉に応じた表示画面2aへの表示を要求する所定
のコマンドをメインRAM30cに格納する処理(特別
遊技状態表示処理)を実行する(ST42)。この「特
別遊技状態表示処理」では、ST41において大入賞口
5の扉が開成されたときは、「V入賞前ラウンド画面表
示コマンド」をメインRAM30cに格納する。「V入
賞前ラウンド画面表示コマンド」は「V入賞前ラウンド
画面」の表示画面2aへの表示を要求する制御指令で、
「V入賞前ラウンド画面」は、大入賞口5が開放中で、
かつV入賞前であることを報知する画面である。また、
ST41において大入賞口5の扉が閉鎖されたときは、
「大当り遊技インターバル画面表示コマンド」をメイン
RAM30cに格納する。 このとき表示される「大当
り遊技インターバル画面」は、次のラウンドに突入する
ことを報知するものである。
【0160】なお、上記ST42において、V入賞信号
の割込みが入ったときは、「V入賞フラグ」をセットす
ると共に「V入賞後ラウンド画面表示コマンド」をメイ
ンRAM30cに格納する。「V入賞後ラウンド画面表
示コマンド」は「V入賞後ラウンド画面」の表示画面2
aへの表示を要求する制御指令で、「V入賞後ラウンド
画面」は、大入賞口5が開放中で、かつV入賞後である
ことを報知するものである。
【0161】次に、大入賞口5が開放中かどうか判別す
る(ST43)。開放中であれば、上記ST40〜ST
42の処理を繰り返し、開放中でなければ、「V入賞可
能期間」中に大入賞口5への遊技球の入賞があり「V入
賞フラグ」がセットされているかどうか判別する(ST
44)。その結果「V入賞フラグ」がセットされていれ
ば、上記ST40の処理に戻って「大当り遊技」の次の
ラウンドを開始して「特別遊技状態」を継続する。上記
ST44の判別で、「V入賞フラグ」がセットされてい
なければ、「特別遊技状態終了画面表示コマンド」をメ
インRAM30cに格納する(ST45)。「特別遊技
状態終了画面表示コマンド」は「特別遊技状態終了画
面」の表示画面2aへの表示を要求する制御指令で、
「特別遊技状態終了画面」は「特別遊技状態」の終了を
報知するものである。
【0162】なお、上記「音制御コマンド」並びに「表
示制御コマンド」としての「大当り遊技開始画面表示コ
マンド」、「大当り遊技インターバル画面表示コマン
ド」、「V入賞前ラウンド画面表示コマンド」、「V入
賞後ラウンド画面表示コマンド」及び「大当り遊技終了
画面表示コマンド」は、前述の割込み処理(図15)の
送信データ出力処理(ST18)で表示制御回路31に
送信される。
【0163】次に、表示制御回路31で行われる制御処
理について説明する。
【0164】図25のフローチャートは、表示制御回路
31で行われる「表示制御回路メイン処理」について示
す。遊技機本体に電源が投入され、電力が供給される
と、表示制御回路31は、プログラムROM31b及び
画像ROM31eに異常が発生していないかどうかのチ
ェック(ST50)、サブMPU31aの動作の初期設
定(ST51)、ワークRAM31c内の記憶データの
クリア(ST52)、及びVDP31dの動作の初期設
定(ST53)をそれぞれ実行する。
【0165】続いて、「受信コマンド分析処理」を実行
する(ST54)。この「受信コマンド分析処理」で
は、後述の図26に示す「コマンド割込管理処理」のS
T66でワークRAM31c内に格納されたコマンドの
指定情報を読み出し、この指定情報の解釈及び液晶表示
装置2での変動表示やアニメーション表示に関する設定
を行う。
【0166】具体的には、ST54で読み出したコマン
ドが「演出グループ指定コマンド」であれば、この指定
情報に基づいてプログラムROM31bから一つの「ア
ニメーションシーケンスプログラム」を選択し、ワーク
RAM31c内の所定の領域にセットする。また、ST
54で読み出したコマンドが「第1停止図柄番号指定コ
マンド」、「第3停止図柄番号指定コマンド」又は「第
2停止図柄番号指定コマンド」であれば、これらのコマ
ンドと上記「演出グループ指定コマンド」の指定情報に
基づき、プログラムROM31bから一つの「特別図柄
変動シーケンスプログラム」を選択し、ワークRAM3
1c内の所定の領域にセットする。「特別図柄変動シー
ケンスプログラム」は、特別図柄の変動パターンが設定
されているプログラムである。
【0167】続いて、セットされた「特別図柄変動シー
ケンスプログラム」に基づき特別図柄の変動表示に関す
る制御処理(後述の図27に示す「特別図柄変動制御処
理」)を実行し(ST55)、セットされた「アニメー
ションシーケンスプログラム」に基づきアニメーション
表示についての制御処理(後述の図29に示す「アニメ
ーション表示制御処理」)を実行する(ST56)。
【0168】次に、「通常演出テーブル選択用乱数カウ
ンタ」を“0〜15”の範囲で、「第1アニメーション
選択用乱数カウンタ」を“0〜255”の範囲で、「第
2アニメーション選択用乱数カウンタ」を“0〜2”の
範囲でそれぞれ更新処理を行う(ST57〜ST5
9)。
【0169】そして、後述の図31のST117でセッ
トされる「描画済みフラグ」がセットされているかどう
かチェックし(ST60)、「描画済みフラグ」がセッ
トされていなければ(ST60で“NO”)、再びST
57からの処理を繰り返し、「描画済みフラグ」がセッ
トされていれば(ST60で“YES”)、「描画済み
フラグ」のセットを外した後(ST61)、ST54の
処理から再び繰り返し実行する。
【0170】図26は、表示制御回路31で、主制御回
路30からのコマンドを受信する度に実行される「コマ
ンド割込管理処理」のフローチャートである。
【0171】表示制御回路31は、コマンドの受信を確
認すると(ST65)、その受信したコマンドの指定情
報を随時、表示制御回路31上のワークRAM31cに
格納する(ST66)。ここで、受信するコマンドの種
類は、前述の図23に示したコマンドである。そして、
受信したコマンドが「演出グループ指定コマンド」であ
れば(ST67で“YES”)「確定フラグ」をリセッ
トする処理を行い(ST68)、受信したコマンドが
「第3停止図柄番号指定コマンド」であれば(ST69
で“YES”)「再変動図柄抽選処理」を実行し(ST
70)、受信したコマンドが「確定コマンド」であれば
(ST71で“YES”)「確定フラグ」をセットし
(ST72)、受信したコマンドが「大当り遊技開始画
面表示コマンド」であれば(ST73で“YES”)
「確定フラグ」をリセットする処理を行う(ST7
4)。
【0172】上記ST70の「再変動図柄抽選処理」で
は、中図柄停止後に再変動する場合の変動パターンにつ
いての抽選を行う。
【0173】図27は、図25のST55で行われる
「特別図柄変動制御処理」のフローチャートである。こ
の「特別図柄変動制御処理」では、後述の図28に示す
「特別図柄変動シーケンス管理処理」(ST80)での
各種設定に基づき、左表示領域50Lでの特別図柄の変
動表示処理(左図柄変動処理)を行い(ST81)、続
いて、右表示領域50Rでの特別図柄の変動表示処理
(右図柄変動処理)を行い(ST82)、続いて、中表
示領域50Cでの特別図柄の変動表示処理(中図柄変動
処理)を行う(ST83)。
【0174】図28は、「特別図柄変動シーケンス管理
処理」について示す。この「特別図柄変動シーケンス管
理処理」では、毎回、所定時間を上限値として設定され
た「特別図柄変動シーケンス管理タイマ」を減算する
(ST90)。 そして、「特別図柄変動シーケンス管
理タイマ」が0になれば(ST91で“YES”)、図
25のST54(受信コマンド分析処理)でセットされ
た「特別図柄変動シーケンスプログラム」の所定アドレ
スのデータを読み出す(ST92)。そして、その読み
出したデータに基づき表示すべき画像をVDP31dに
おいて生成する(ST93)。
【0175】ここで、「特別図柄変動シーケンスプログ
ラム」は各々アドレスが割りてられた複数のデータで構
成し、そのアドレス順に各データがワークRAM31c
内の所定の領域(以下「特別図柄変動シーケンスポイン
タ」という)に格納され処理される。すなわち、上記S
T92で読み出されるデータは、この特別図柄変動シー
ケンスポインタに格納されているデータである。そし
て、次のアドレスのデータをセットし(ST94)、特
別図柄変動シーケンス管理タイマを上限値にリセットす
る(ST95)。
【0176】図29〜図30は、前述のST56(図2
5)で実行される「アニメーション表示制御処理」のフ
ローチャートである。
【0177】図29において、初めにセットされている
アニメーションフレーム数を管理する「アニメーション
フレーム数管理タイマ」のタイマ値をチェックする(S
T100)。ここで、アニメーションフレーム数は後述
のST110でセットされる。
【0178】「アニメーションフレーム数管理タイマ」
が“0”でなければ(ST101で“NO”)「アニメ
ーションフレーム数管理タイマ」を減算する(ST10
2)。
【0179】「アニメーションフレーム数管理タイマ」
が“0”であれば(ST101で“YES”)、上記S
T54(図25)の「受信コマンド分析処理」でセット
された「アニメーションシーケンスプログラム」の次の
アドレスのデータを読み出す(ST103)。ここで、
「アニメーションシーケンスプログラム」は各々アドレ
スが割り当てられた複数のデータで構成され、そのアド
レス順に各データが読み出され処理される。
【0180】「アニメーションシーケンスプログラム」
を構成するデータには、「リーチ演出コード」、「通常
演出抽選処理実行コード」、「リーチハズレ演出抽選処
理実行コード」、及び「終了コード」が含まれている。
【0181】「リーチ演出コード」には、前述のST3
1(図16)で選択された「演出グループ」に基づくア
ニメーションデータとそのアニメーションフレーム数と
が設定されている。「通常演出抽選処理実行コード」に
は、変動開始からリーチ演出までの「通常演出」の内容
(アニメーションパターン)を抽選・決定する通常演出
抽選処理についての実行要求と「通常演出」のアニメー
ションフレーム数とが設定されている。「リーチハズレ
演出抽選処理実行コード」には、「リーチハズレ演出」
の内容(アニメーションパターン)を決定するリーチハ
ズレ演出抽選処理についての実行要求と「リーチハズレ
演出」のアニメーションフレーム数とが設定されてい
る。「終了コード」は、アニメーション表示の終了を示
す。
【0182】「リーチハズレ演出」は、“ハズレ”とな
るリーチ演出中に行われる特定の演出表示で、本実施例
ではリーチ演出の終了前所定時間に行われる。また、こ
の「リーチハズレ演出」には内容の異なる複数のアニメ
ーションが設定され、その中から一つのアニメーション
を選択して表示する。本実施例では、前述の図12で示
したように、「リーチハズレ演出」は「力比べリーチ
(ショート)」が選択されかつハズレの場合にのみ行わ
れ、この「リーチハズレ演出」のアニメーションとして
3種類を設定している。
【0183】従って、受信した「演出グループ指定コマ
ンド」が図24に示す「ハズレ_リーチ有_力比べリー
チ ショート_お助け予兆有」又は「ハズレ_リーチ有
_力比べリーチ ショート_お助け予兆無」である場
合、「リーチハズレ演出抽選処理実行コード」がアニメ
ーションシーケンスプログラムの所定アドレスにセット
され、「リーチハズレ演出抽選処理」を実行する。
【0184】再び図29において、ST103で読み出
したデータが「終了コード」であれば(ST104で
“YES”)、確定フラグがセット済みかどうか判別し
(ST105)、確定フラグがセット済みであれば(S
T105で“YES”)確定フラグをリセットし(ST
106)、「待機画面」のアニメーションデータをワー
クRAM31c内の所定領域(以下「アニメーションシ
ーケンスポインタ」という)に格納し(ST107)、
ST103の処理から再度実行する。従って、主制御回
路30からの次の「演出グループ指定コマンド」を受信
するまでは上記「終了コード」が維持され、「待機画
面」の表示を継続する。
【0185】なお、この「待機画面」は、“大当り”と
なって「特別遊技状態」が発生する場合には表示されな
い。前述のST74で確定フラグがリセットされ、上記
ST104の判定で“NO”となるからである。
【0186】ST103で読み出したデータが「終了コ
ード」でない場合(ST104で“NO”)は、図30
に示すように、そのデータが「通常演出抽選処理実行コ
ード」又は「リーチハズレ演出抽選処理実行コード」の
いずれかかどうかを判定する(ST108)。
【0187】「通常演出抽選処理実行コード」又は「リ
ーチハズレ演出抽選処理実行コード」の何れかであれば
(ST108で“YES”)、後述の図32に示す「演
出抽選処理」を行う(ST109)。
【0188】そして、この「演出抽選処理」で決定した
アニメーションデータに設定されているアニメーション
フレーム数をアニメーションフレーム数管理タイマにセ
ットし(ST110)、そのアニメーションデータをワ
ークRAM31c内のアニメーションシーケンスポイン
タに格納する(ST111)。
【0189】ST103で読み出したデータが「通常演
出抽選処理実行コード」又は「リーチハズレ演出抽選処
理実行コード」のいずれでもなければ(ST108で
“NO”)、その読み出したデータに設定されているア
ニメーションフレーム数をアニメーションフレーム数管
理タイマにセットし(ST110)、そのデータに該当
するアニメーションデータをワークRAM31c内のア
ニメーションシーケンスポインタに格納する(ST11
1)。
【0190】そして、アニメーション表示についての初
期化処理(アニメーション初期化処理)を実行する(S
T112)。
【0191】図31に示す「V_Sync割込み処理」
では、アニメーションの1フレームの描画周期である3
3.3ms(1/30s)の経過が常時チェックされ、
その経過を確認すれば(ST115で“YES”)、ア
ニメーションシーケンスポインタに格納されたアニメー
ションデータの次のアドレスのデータをVDP31dに
転送し(ST116)、「描画済みフラグ」をセットす
る(ST117)。
【0192】VDP31dは、アニメーションデータの
入力があれば、そのアニメーションデータに応じたドッ
トデータを画像ROM31eから読み出し、表示すべき
画像データを生成する。そして、生成された画像データ
はD/A変換器31gでRGB信号に変換され、液晶表
示装置2に出力される。
【0193】図32は、上記ST109で行われる「演
出抽選処理」について示す。まず、上記ST103で読
み出したデータが「通常演出抽選処理実行コード」かど
うかを判定する(ST120)。
【0194】読み出したデータが「通常演出抽選処理実
行コード」であれば(ST120で“YES”)、上記
ST54で読み出した「演出グループ指定コマンド」こ
の指定情報に基づき、プログラムROM31bに格納さ
れている「通常演出テーブル抽選テーブル」(図33)
を参照して「通常演出テーブル抽選処理」を実行する
(ST121)。
【0195】この「通常演出テーブル抽選処理」では、
図25のST57で更新された「通常演出テーブル選択
用乱数カウンタ」のカウント値を「通常演出テーブル選
択用乱数」として抽出し、当該乱数に基づいて、「通常
演出テーブル抽選テーブル」に設定された複数の「通常
演出テーブル」の中から一つを選択する。
【0196】「通常演出テーブル抽選テーブル」は、図
33に示すように、A1〜A6テーブル、B1〜B3テ
ーブル、C1〜C9テーブル、S1テーブル、S2テー
ブル、H1テーブル、H2テーブルの21種類の「通常
演出テーブル」で構成される。
【0197】次に、プログラムROM31bに格納され
ている複数の「通常演出アニメーションテーブル」(図
34〜図39)の中から、上記ST121で選択された
「通常演出テーブル」に該当する部分を参照し、上記
「通常演出」として表示すべきアニメーション(以下
「通常演出アニメーション」という)の抽選処理(通常
演出アニメーション抽選処理)を実行する(ST12
2)。
【0198】この「通常演出アニメーション抽選処理」
では、前述のST58(図25)で更新された「第1ア
ニメーション選択用乱数カウンタ」のカウント値を「通
常演出アニメーション選択用乱数」として抽出し、当該
乱数に基づいて「通常演出アニメーション」を一つ選択
する。
【0199】「通常演出アニメーション」は、図34〜
図39に示すように「第1予兆」〜「第6予兆」の組合
せで構成され、各アニメーションは、その内容が各々異
なる。全部で255種類のアニメーションが設定されて
いる。
【0200】上記ST120の判定で、読み出したデー
タが「リーチハズレ演出抽選処理実行コード」であれば
(ST120で“NO”)、プログラムROM31bに
格納されている「リーチハズレアニメーションテーブ
ル」(図40)を参照し、リーチハズレ演出として表示
すべきアニメーション(以下「リーチハズレアニメーシ
ョン」という)についての抽選処理(リーチハズレアニ
メーション抽選処理)を行う(ST123)。
【0201】そして、上記ST122又はST123で
決定したアニメーションデータをプログラムROM31
bより読み出す(ST124)。
【0202】この「リーチハズレアニメーション抽選処
理」では、前述のST59(図25)で更新された「第
2アニメーション選択用乱数カウンタ」のカウント値を
「リーチハズレアニメーション選択用乱数」として抽出
し、当該乱数に基づいて「リーチハズレアニメーショ
ン」を一つ選択する。
【0203】図40は、「リーチハズレアニメーション
抽選テーブル」について示す。「リーチハズレアニメー
ション選択用乱数」として“0”が抽出された場合は、
前述の図12(I−12)で示した内容の「リーチハズ
レアニメーション」が選択され、“1”が抽出された
場合は、前述の図12(I−13)で示した内容の「リ
ーチハズレアニメーション」が選択され、“2”が抽
出された場合は、前述の図12(I−14)で示した内
容の「リーチハズレアニメーション」が選択される。
【0204】図41は、「演出グループ指定コマンド」
の指定情報が「ハズレ_リーチ有_力比べリーチ ショ
ート_お助け予兆有」又は「ハズレ_リーチ有_力比べ
リーチ ショート_お助け予兆無」である場合に、ワー
クRAM31cにセットされるアニメーションシーケン
スプログラムの例を示す。
【0205】“4000H”、“4004H”、“40
08H”、“400CH”、及び“4010H”はアド
レスを示す。
【0206】アドレス“4000H”のデータ“RND
DANCE,50”は上記「通常演出抽選処理実行コー
ド」で、アニメーションフレーム数が50フレームであ
ることを示す。
【0207】アドレス“4004H”のデータ“POW
ER_COMMON,100”は上記「リーチ演出コー
ド」で、「力比べリーチ」共通のアニメーションの表示
を実行する旨とそのアニメーションフレーム数が100
フレームであることを示す。
【0208】アドレス“4008H”のデータ“POW
ER_SHORT_BAD,150”も上記「リーチ演
出コード」で、「力比べリーチ(ショート)、ハズレ」
共通のアニメーションの表示を実行する旨とそのアニメ
ーションフレーム数が100フレームであることを示
す。
【0209】アドレス“400CH”のデータ“POW
ERRND,147”は上記「リーチハズレ演出抽選処
理実行コード」で、アニメーションフレーム数が50フ
レームであることを示す。
【0210】アドレス“4010H”のデータ“END
CODE”は「終了コード」である。
【0211】この図41に示したアニメーションシーケ
ンスプログラムの一例のように、主制御回路30から送
信される「演出グループ指定コマンド」では、「リーチ
ハズレ演出」で表示すべき「リーチハズレアニメーショ
ン」については具体的に特定していない。すなわち、
「リーチハズレ演出抽選処理実行コード」を設定し、表
示制御回路31での抽選処理により当該アニメーション
を決定することとしている。
【0212】すなわち、リーチ演出中に表示すべき全て
のアニメーションを主制御回路30からの表示制御コマ
ンドで特定せず、一部のアニメーション(ここでは「リ
ーチハズレアニメーション」)については表示制御回路
31での抽選処理により特定することとしている。これ
により、「リーチ演出」のアニメーションのバリエーシ
ョンを増やす一方、主制御回路30のメインROM30
b内に記憶しておくコマンドの数を増やすことなく一定
に保つことができる。
【0213】図42は、図41のアニメーションシーケ
ンスプログラムが選択された場合の、アニメーション表
示の流れを示す。
【0214】図42に示すように、“ハズレ”の場合の
「力比べリーチ(ショート)」では、最初、“大当り”
・“ハズレ”に関係のない「力比べリーチ」共通のアニ
メーション(力比べリーチ共通アニメーション)を表示
し、次に、“ハズレ”の場合の「力比べリーチ(ショー
ト)」共通のアニメーション(力比べリーチ(ショー
ト)ハズレ共通アニメーション)を表示する。そして、
最後に上記ST116のリーチハズレアニメーション抽
選処理により決定されるリーチハズレアニメーション
〜のいずれかを表示する。
【0215】このように、複数種類の「リーチハズレア
ニメーション」を設定した場合でも、「リーチハズレア
ニメーション」以外のアニメーションについては共通の
ものを利用することで、「リーチハズレアニメーショ
ン」の種類毎に「リーチ演出」中の全てのアニメーショ
ンを別々に用意しておく必要がなくて済む。従って、画
像ROM31eに格納するアニメーションデータ量が少
なくて済む。
【0216】また、「リーチハズレアニメーション」の
内容を異ならせて表示するだけで、「リーチ演出」全体
として複数のバリエーションが設定されているかのよう
な印象を遊技者に与えることができる。
【0217】本実施例において、表示手段には液晶表示
装置を用いたが、そのほかの表示手段、例えば、多数の
LEDを配列して構成した表示器、CRT、プラズマデ
ィスプレイ、エレクトロルミネッセンス等の電気的表示
器も使用できる。
【0218】以上の実施例は、パチンコ遊技機の場合で
あるが、本発明は、これに限らず、電気的表示装置や他
の映像装置を備えた遊技機にも適用できる。また、上述
のパチンコ遊技機での動作を家庭用ゲーム機用として擬
似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本
発明を適用してゲームを実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】発明の実施例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示
す正面図。
【図2】表示画面での表示の流れを示す図。
【図3】図2の続きを示す図。
【図4】図3の続きを示す図。
【図5】第1予兆の具体的態様を示す図。
【図6】「ボクシングリーチ」の表示の流れを示す図。
【図7】図6の続きを示す図。
【図8】「腕相撲リーチ」の表示の流れを示す図。
【図9】図8の続きを示す図。
【図10】「力比べリーチ」の表示の流れを示す図。
【図11】図10の続きを示す図。
【図12】図11の続きを示す図。
【図13】本発明のパチンコ遊技機における電気回路部
を示すブロック図。
【図14】「メイン遊技制御処理」を示すフローチャー
ト。
【図15】「割込み処理」を示すフローチャート。
【図16】「特別図柄ゲーム制御処理」を示すフローチャ
ート。
【図17】「特別図柄ゲーム制御処理」の続きを示すフロ
ーチャート。
【図18】「大当り判定テーブル」を示す図。
【図19】「大当り停止態様選択テーブル」を示す図。
【図20】「リーチ判定テーブル」を示す図。
【図21】「停止図柄選択テーブル」を示す図。
【図22】「演出グループ選択テーブル」を示す図。
【図23】「表示制御コマンド」の種類を示す図。
【図24】「演出グループ指定コマンド」の具体例を示
す図。
【図25】「表示制御回路メイン処理」を示すフローチ
ャート。
【図26】「コマンド割込管理処理」を示すフローチャ
ート。
【図27】「特別図柄変動制御処理」を示すフローチャ
ート。
【図28】「特別図柄変動シーケンス管理処理」を示す
フローチャート。
【図29】「アニメーション表示制御処理」を示すフロ
ーチャート。
【図30】「アニメーション表示制御処理」の続きを示
すフローチャート。
【図31】「V_Sync割込み処理」を示すフローチ
ャート。
【図32】「演出抽選処理」について示すフローチャー
ト。
【図33】「通常演出テーブル抽選テーブル」
【図34】「通常演出アニメーションテーブル」を示す
図。
【図35】「通常演出アニメーションテーブル」を示す
第2の図。
【図36】「通常演出アニメーションテーブル」を示す
第3の図。
【図37】「通常演出アニメーションテーブル」を示す
第4の図。
【図38】「通常演出アニメーションテーブル」を示す
第5の図。
【図39】「通常演出アニメーションテーブル」を示す
第6の図。
【図40】「リーチハズレアニメーション抽選テーブ
ル」を示す図。
【図41】「アニメーションシーケンスプログラム」の
一例を示す図。
【図42】リーチ演出中のアニメーション表示の遷移を
示す図。
【符号の説明】
1…パチンコ遊技機、2…液晶表示装置、2a…表示画
面、3…LED表示装置、4…始動入賞口、5…大入賞
口、6a,6b…通過球ゲート、10…遊技盤面、12
a,12b…風車、13a,13b,13c,13d,
13e,13f…一般入賞口、14a,14b…盤面サ
イドランプ、15…始動入賞記憶ランプ、16…LED
作動記憶ランプ、30…主制御回路、31…表示制御回
路。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技に必要な図柄の変動表示及び遊技に関
    連した演出表示を行う表示手段と、 前記図柄の変動表示が停止したときの停止態様が遊技者
    にとって有利な特別遊技状態に移行させる所定の停止態
    様であるか否かを判定し、その判定結果に基づいて、前
    記図柄の停止態様と、前記所定の停止態様を構成する複
    数の図柄のうち最後の1つが所定位置に停止表示すれば
    前記所定の停止態様となるリーチ状態中の演出表示であ
    るリーチ演出の表示内容とを決定し、決定した停止態様
    及びリーチ演出と前記判定結果とに基づいた制御指令を
    発生する主制御手段と、 該主制御手段からの制御指令に基づいて前記表示手段を
    制御する表示制御手段とを備え、 前記表示制御手段は、前記主制御手段で決定したリーチ
    演出の一部の表示内容についての抽選を行い、その抽選
    結果に基づいた表示内容を含むリーチ演出を前記表示手
    段に表示することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記抽選
    は、前記主制御手段で決定したリーチ演出と前記判定結
    果との組合せが所定の組合せである場合に行うことを特
    徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記抽選は、前記判定結果が前記特別遊技状態に移行しな
    いことである場合に行うことを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記抽選は、前記主制御手段で決定したリーチ
    演出の終了前所定時間の表示内容についての抽選である
    ことを特徴とする遊技機。
JP2000042575A 2000-02-21 2000-02-21 遊技機 Withdrawn JP2001231952A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000042575A JP2001231952A (ja) 2000-02-21 2000-02-21 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000042575A JP2001231952A (ja) 2000-02-21 2000-02-21 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2001231952A true JP2001231952A (ja) 2001-08-28

Family

ID=18565631

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000042575A Withdrawn JP2001231952A (ja) 2000-02-21 2000-02-21 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2001231952A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002126238A (ja) * 2000-10-20 2002-05-08 Konami Co Ltd 弾球遊技機及び弾球遊技機における画像制御方法
JP2010088560A (ja) * 2008-10-06 2010-04-22 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2013111354A (ja) * 2011-11-30 2013-06-10 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2014138829A (ja) * 2013-12-24 2014-07-31 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002126238A (ja) * 2000-10-20 2002-05-08 Konami Co Ltd 弾球遊技機及び弾球遊技機における画像制御方法
JP2010088560A (ja) * 2008-10-06 2010-04-22 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2013111354A (ja) * 2011-11-30 2013-06-10 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2014138829A (ja) * 2013-12-24 2014-07-31 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6518401B2 (ja) 遊技機
JP2003126410A (ja) 弾球遊技機
JP2001293182A (ja) 遊技機
JP2001246074A (ja) 遊技機
JP2018075082A (ja) 遊技機
JP2001314593A (ja) 遊技機
JP4452357B2 (ja) 遊技機
JP2001231952A (ja) 遊技機
JP2002085702A (ja) 遊技機
JP4452358B2 (ja) 遊技機
JP2001246075A (ja) 遊技機
JP2001218917A (ja) 遊技機
JP2003111917A (ja) 遊技機
JP2001231950A (ja) 遊技機
JP2001161963A (ja) 遊技機
JP2001218916A (ja) 遊技機
JP2001224776A (ja) 遊技機
JP4522515B2 (ja) 遊技機
JP2003265784A (ja) 弾球遊技機及びゲームプログラム
JP4244276B2 (ja) 遊技機
JP2019111436A (ja) 遊技機
JP2003310877A (ja) 遊技機及びゲームプログラム
JP2001161943A (ja) 遊技機
JP4544490B2 (ja) 遊技機
JP2003117115A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20061122

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20081205