JP2002085702A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2002085702A
JP2002085702A JP2000274653A JP2000274653A JP2002085702A JP 2002085702 A JP2002085702 A JP 2002085702A JP 2000274653 A JP2000274653 A JP 2000274653A JP 2000274653 A JP2000274653 A JP 2000274653A JP 2002085702 A JP2002085702 A JP 2002085702A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
control circuit
symbol
determination
special symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2000274653A
Other languages
English (en)
Inventor
Nobuo Ebihara
信夫 海老原
Takashi Katayama
隆司 片山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2000274653A priority Critical patent/JP2002085702A/ja
Publication of JP2002085702A publication Critical patent/JP2002085702A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 遊技制御の中心となる制御手段の負担を増大
させることなく、より豊富且つ面白みのある演出などを
実現できる遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機は、液晶表示装置3と、主制御回
路31と、液晶表示装置3を制御する表示制御回路42
とを備える。表示制御回路42は、一の特別図柄の変動
表示中にリーチを発生させる所定の停止態様を構成する
特別図柄の組合せを複数含むグループを複数個有する。
各組合せの変動表示中に最後に停止表示される一の特別
図柄の表示される順番と、その他の特別図柄と共に特定
の停止態様を構成する特別図柄の表示される順番との差
のうち、最大の差が各グループで異なる。更に、主制御
回路31からの制御信号が特定の停止態様でないとの第
1の決定の結果を含むとき、表示制御回路42は、第2
の決定の結果に基づいて一のグループを選択し、そのグ
ループを構成する特別図柄の組合せを選択する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に関連する図
柄を表示する表示装置と、その表示動作を制御するマイ
クロコンピュータ等の制御手段とを備えた遊技機(パチ
ンコ遊技機、スロットマシンのほか、TVゲーム機を含
む)に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、弾球遊技機の一種のパチンコ遊
技機においては、表示される図柄が所定の図柄の組み合
わせとなった場合に遊技者に利益を与えることができる
遊技の図柄表示手段として、従来、回胴リールを利用し
た機械式表示装置が用いられてきたが、近年では様々な
演出効果が可能な液晶表示器等の電気的表示装置が多く
用いられている。また、遊技球を使用しないスロットマ
シンその他の遊技機においても、回胴リールによる機械
式表示装置だけでなく、液晶やCRTによる電気的表示
装置も使用されている。
【0003】このような電気的表示装置は、機械式表示
装置では不可能であった表示を可能にした。例えば、遊
技に使用される図柄(特別図柄)とは別の新たなキャラ
クタを出現させたり、特定の図柄があと一つ並ぶと大当
りになる場合(いわゆるリーチ)の図柄の表示を通常の
動作とは別のものとして表示することにより、遊技者に
大当りが近づいていることを認識させたりする等、遊技
者の興趣を高める表示(演出)を行うことが可能となっ
た。
【0004】特に、遊技者の興趣を高めるのに有用な演
出動作は、前記「リーチ」での図柄変動表示で、「リー
チアクション」とも呼ばれるものである。このリーチア
クションが始まると、遊技者は表示装置の表示に注目
し、大当りの出現を期待することになる。また、このリ
ーチアクションを複数の図柄と組み合せて表示すること
により、その表示態様から大当りがどの位の可能性で出
現するかという情報を遊技者に提供することに加え、大
当りの信頼度に変化をもたせることにより、リーチアク
ション(演出動作)を探すというゲーム性を備えた遊技
用表示装置が考えられている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、通常の
遊技用の表示とは別の図柄による予兆図柄表示や演出動
作表示を実現するためには、本来の遊技に使用する図柄
の組み合わせの他に、予兆図柄や演出動作の表示に使用
する複数の図柄の組み合わせを別に設定する必要がある
ので、図柄の組合せの種類が増大したり、図柄の表示制
御が複雑化するという問題が生じる。そこで、制御装置
を構成するCPUの処理速度や記憶容量を増大すること
が考えられるが、遊技に関する法令等の規制により、そ
の容量は制限される。従って、従来の制御装置では、図
柄の表示制御の複雑化等により、制御装置のプログラム
処理の負担が増大し、処理速度の低下等を引き起こした
り、必要とするプログラムを格納するための記憶容量が
不足する場合がある。
【0006】本発明の目的は、以上の事情に鑑み、遊技
制御の中心となる制御手段の負担を増大させることな
く、より豊富且つ面白みのある演出などを実現できる遊
技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の態様は、複数の
特別図柄を予め定められた順番で変動表示する表示手段
と、所定の入力信号に基いて、特別図柄の変動表示が停
止したときの停止態様が特定の遊技状態への移行を示す
特定の停止態様であるか否かの第1の決定及び特別図柄
の変動表示時間の決定である第2の決定を行い、第1の
決定及び第2の決定の各々の結果に基づく制御信号を送
信する主制御手段と、表示手段を制御する表示制御手段
とを備え、表示制御手段は、一の特別図柄の変動表示中
にリーチを発生させる所定の停止態様を構成する特別図
柄の組合せを複数含むグループを複数個有し、各組合せ
の変動表示中に最後に停止表示される一の特別図柄の表
示される順番と、その他の特別図柄と共に特定の停止態
様を構成する特別図柄の表示される順番との差のうち、
最大の差が各グループで異なり、更に、主制御手段から
の制御信号が特定の停止態様でないとの第1の決定の結
果を含むとき、表示制御手段は、第2の決定の結果に基
づいて一のグループを選択し、そのグループを構成する
特別図柄の組合せを選択することを特徴とする。
【0008】
【作用及び効果】本発明によれば、リーチを発生させる
とき、表示制御手段は、変動表示時間の決定である第2
の決定の結果に基づいて一のグループを選択し、そのグ
ループを構成している特別図柄の組合せを(例えば乱数
サンプリングにより)選択し、変動表示が停止したとき
に選択した特別図柄の組合せを表示するように表示手段
を制御する。各グループでは、そこに含まれる特別図柄
の組合せの変動表示中に最後に停止表示される一の特別
図柄の表示される順番と、その他の特別図柄と共に特定
の停止態様を構成する特別図柄の表示される順番との差
のうち、最大の差が異なる。
【0009】一般に、特別図柄が変動を開始してからリ
ーチとなるまでの時間は等しいものである。従って、特
別図柄の変動表示時間が長いとき、すなわちリーチ中の
時間が長く「大当り」に対する遊技者の期待感が大きい
とき、表示制御手段が上記最大の差が小さいグループを
選択することにより、主制御手段の負担を増加すること
なく、遊技者の期待感に応じた特別図柄の変動表示が可
能となる。
【0010】また、表示制御手段が変動表示時間に基づ
いて特別図柄の組合せを選択すると共に、特別図柄とは
別の演出表示の内容を変動表示時間に応じて決定するよ
うにすれば、特別図柄の変動表示に基づく遊技者の期待
感と、別の演出表示に基づく期待感との整合を取ること
ができるので、それぞれの表示の相乗効果により、主制
御手段に負担を与えることなく遊技の興趣を高めること
ができる。
【0011】また、主制御手段が行う決定が少ないこと
から、複数の機種に対して主制御手段の共通化を図るこ
とができるので、遊技機の開発コストを抑えることがで
きる。
【0012】
【発明の実施の形態】本発明の一実施例のパチンコ遊技
機について説明する。
【0013】図1は、パチンコ遊技機1の遊技盤面10
を示す正面図である。遊技盤面10のほぼ中央には、作
動部の一例として遊技に必要な図柄を表示する表示部を
構成する液晶表示装置3が配置されている。この液晶表
示装置3は、画像で表現される複数の図柄を変動表示す
ることで、スロットマシンの3列の回転リールを擬似的
に表示する。図1の液晶表示装置3の表示例は、
「3」、「5」及び「7」を表わす図柄が停止して表示
された状態を示している。これらの図柄は、後述の始動
入賞口4に遊技球が入賞することにより下方へ移動を開
始し変動表示を行う。この変動表示する図柄を「特別図
柄」という。特別図柄は、その変動表示が停止した時の
表示が所定の図柄態様(例えば“7−7−7”、これを
「大当り」の停止態様という)となると、遊技者にとっ
て有利な特別遊技状態へ移行するように定められたもの
である。「大当り」を発生させ、特別遊技状態へ移行す
るか否かは後述の主制御回路31が決定する。
【0014】また、この液晶表示装置3は、上記特別図
柄のほか、様々な図柄により演出表示を行う。なお、表
示部は、本実施例のような液晶表示装置3のほか、多数
のLEDを配列して構成した表示器やCRT、プラズマ
ディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等のその他の
電気的表示器を用いても構成できる。
【0015】他の作動部としては、後述(図2)の発射
装置60、賞球装置61、スピーカ63、複数のランプ
64及びLED表示装置2がある。
【0016】本実施例において、作動部を構成する発射
装置60、賞球装置61、液晶表示装置3、スピーカ6
3、ランプ64及びLED表示装置2に対し、各々の作
動制御部として発射制御回路40、賞球制御回路41、
表示制御回路42、音制御回路43及びランプ・LED
制御回路44が設けられている。
【0017】液晶表示装置3の下方には、遊技球が入賞
すると特別図柄の変動を開始させるように定められた始
動入賞口(いわゆるスタート孔)4が設けられている。
始動入賞口4は、当該始動入賞口4に遊技球が入賞し難
い第1状態と遊技球が入賞しやすい第2状態とに変換可
能であり、遊技球が入賞すると所定個数(例えば5個)
の賞球を払い出されるように定められている。なお、始
動入賞口4は、上記第1状態であっても、遊技球が1個
程度入賞可能な入賞空間を保持しているので、遊技球の
入賞は発生し得る。
【0018】液晶表示装置3の上方には、図柄変動記憶
ランプ15が4個設けられている。これは、液晶表示装
置3で図柄の変動表示がされている最中に始動入賞口4
に入賞した回数を4回を上限として記憶させ、その時点
での液晶表示装置3の変動表示可能な回数を遊技者に知
らせるものである。始動入賞口4への入賞記憶回数が4
回に達した後の入賞、すなわち5回目以降の入賞は、液
晶表示装置3での変動表示の開始条件としては無効とな
る。
【0019】図柄変動記憶ランプ15の上方には、表示
部上ランプ17が設けられている。この表示部上ランプ
17は、リーチ時、大当り時及び後述のエラー時に点滅
する。
【0020】始動入賞口4の下方には、遊技者にとって
不利な閉状態と遊技者にとって有利な開状態とに変換可
能な大入賞口(いわゆるアタッカ)5が設けられてい
る。大入賞口5は、液晶表示装置3での図柄変動が停止
して「大当り」となる特定の図柄の組合せを表示した後
に、所定時間遊技者にとって有利な開状態に変換される
扉開閉式の可変入賞装置からなる。可変入賞装置である
大入賞口5に遊技球が入賞すると所定個数(例えば15
個)の賞球が払い出されるように定められている。前述
の特別遊技状態とは、この大入賞口5が開状態となる遊
技状態をいう。
【0021】なお、大入賞口5内には、図示しない特定
領域が設けられている。本実施例においては、大当りと
なった後、16回大入賞口5が開状態となる。大入賞口
5は、30秒間又は遊技球が10個入賞するまでの間、
開状態を維持する。大入賞口5が開状態であるとき、遊
技球が特定領域を通過すると特別遊技状態の継続が確定
する。例えば、特別遊技状態において、大入賞口5の3
回目の開状態時に遊技球が特定領域を通過すると、次
の、すなわち4回目の開状態が確定する。
【0022】遊技盤面10の下部には、7セグメントの
LED表示装置2が設けられている。これは、液晶表示
装置3の下側左右に設けられたLED作動用ゲート6
a,6bを遊技球が通過すると、当該LED表示装置2
での変動表示を開始するように設定されている。LED
表示装置2の表示が予め定められた特定態様で停止する
と、始動入賞口4が遊技者にとって有利な上記第2状態
に変換される。
【0023】LED表示装置2の周辺には、LED作動
記憶ランプ16が4個設けられている。このLED作動
記憶ランプ16は、LED表示装置2が変動中に遊技球
がLED作動用ゲート6a,6bを通過する度に4回を
限度としてして記憶させ、その時点でのLED表示装置
2の変動可能な回数を遊技者に知らせるものである。5
回目以降のLED作動用ゲート6a,6bへの遊技球の
通過はカウントされず、無効となる。
【0024】LED作動用ゲート6a,6bには、袖通
路ランプ18a,18bが設けられている。この袖通路
ランプ18a,18bは、賞球の払出時、リーチ時、大
当り時、後述のインターバル時及び後述のエラー時に点
滅する。
【0025】更に、遊技盤面10上には、大風車11
a,11b、小風車12a,12b、入賞球がある毎に
所定個数(例えば5個)の賞球を遊技者に払い出す一般
入賞口13a,13b,13c,13d,13f,13
g、盤面サイドランプ14a,14b等が設けられてい
る。
【0026】盤面サイドランプ14a,14bは、特別
図柄の変動時、リーチ時、大当り時、後述のインターバ
ル時及び後述のエラー時に点滅する。
【0027】上記のLED表示装置2、始動入賞口4及
び大入賞口5は、可変入賞球装置9として前記一般入賞
口13f,13gと共に一体のユニットとして構成さ
れ、遊技盤面10に設置されている。
【0028】可変入賞球装置9の左右には、大入賞口ラ
ンプ19a,19bが設けられている。この大入賞口ラ
ンプ19a,19bは、大当り時、大入賞口5の開放時
及び後述のエラー時に点滅する。
【0029】図2は、図1のパチンコ遊技機1に設けら
れる電気回路を示すブロック図である。
【0030】パチンコ遊技機1の動作を制御する主制御
部を構成する主制御回路31は、基板上に配置して構成
されたメインCPU32と、センサ等との間のインタフ
ェースである入出力ポート(図示せず)と、読み出し専
用の記憶手段として遊技に必要なシーケンスプログラム
を格納したメインROM33と、読み書き可能な記憶手
段であるメインRAM34とを有している。メインRA
M34としては、ダイナミック型メモリ(DRAM)が
用いられる。
【0031】メインCPU32には、始動入賞球センサ
36及び大入賞球センサ37からの各検知信号が入力さ
れる。始動入賞球センサ36は、始動入賞口4に入賞し
た遊技球を検知する。大入賞球センサ37は、大入賞口
5に入賞した遊技球を検知する。なお、発射装置60か
ら遊技盤面10へ発射する発射された遊技球は、発射球
センサ(図示せず)によって検知される。発射装置60
から発射された後、遊技盤面上に到達しないで戻ってき
た遊技球は、戻り球センサ(図示せず)で検知される。
これら発射球センサ及び戻り球センサの検知信号も、メ
インCPU32に入力される。
【0032】メインCPU32は、各センサからの入力
信号に基づいて、賞球制御回路41及び表示制御回路4
2へコマンドを送信する。具体的には、始動入賞球セン
サ36が入力信号を発生すると、メインCPU32は、
大当り決定用乱数カウンタから乱数を抽出し、変動開始
時に「大当り」を発生させるか否かを決定する入賞判定
を行う。この入賞判定は、抽出された乱数が予め定めら
れた数値であるか否かにより行われる。この入賞判定の
結果が「大当り」を発生させるものであれば、メインC
PU32は、図柄変動終了後、大入賞口5を遊技球が入
賞しやすい開状態に変換する。
【0033】発射制御回路40は、遊技球を発射するた
めのレバー(図示せず)の操作を検知する発射要求セン
サ(図示せず)の検知信号に基づいて、発射装置60を
作動させる。具体的には、発射要求センサの検知信号が
賞球制御回路41に送られ、賞球制御回路41は、この
検知信号に基づくコマンドを発射制御回路40へ送信す
る。発射制御回路40は、このコマンドに基づいて発射
装置60を作動させる。
【0034】賞球制御回路41は、主制御回路31から
送られたコマンドに基づいて、賞球装置61に駆動信号
を送信する。賞球装置61は、払出球センサ38を備え
ており、この払出球センサ38からの検知信号が賞球制
御回路41へ出力される。また、賞球制御回路41は、
表示制御回路42、音制御回路43及びランプ・LED
制御回路44に対してコマンドを送信する。
【0035】表示制御回路42は、サブCPU51、V
DP(Video Display Processor)52、D/A変換器
53、CTC(Count Timer Controller)54、プログ
ラムROM55、ワークRAM56、画像ROM57、
及びリセットIC58を備える。
【0036】サブCPU51は、主制御回路31により
送信されたコマンドの解釈及びVDP52のパラメータ
の設定を行う。VDP52は、サブCPU51により設
定されたパラメータに応じて画像ROM57に格納され
たドットデータを読み込み、表示すべき画像データを生
成する。プログラムROM55は、表示制御回路42に
おいて実行する制御プログラムを格納する。ワークRA
M56は、上記制御プログラムを実行するときの一時的
な記憶手段である。D/A変換器53は、VDP52で
生成された画像データをRGB信号に変換する。CTC
54は、所定時間内にサブCPU51及びVDP52を
初期状態に戻すためのリセット命令を発生するウォッチ
ドッグタイマ機能を有する。画像ROM57は、液晶表
示装置3に表示される画像を形成するためのドットデー
タを格納する。リセットIC58は、CTC54からの
リセット命令によりリセット信号を発生する。
【0037】この表示制御回路42は、主制御回路31
及び賞球制御回路41により送信されたコマンドに基づ
いて、液晶表示装置3を作動させ、音制御回路43及び
ランプ・LED制御回路44に対してコマンドを送信す
る。
【0038】音制御回路43は、賞球制御回路41及び
表示制御回路42により送信されたコマンドに基づい
て、スピーカ63を作動させる。
【0039】ランプ・LED制御回路44は、賞球制御
回路41及び表示制御回路42により送信されたコマン
ドに基づいて、ランプ64及びLED表示装置2を作動
させる。ここで、ランプ64は、前述のランプの全て、
すなわち盤面サイドランプ14a,14b、図柄変動記
憶ランプ15、LED作動記憶ランプ16、表示部上ラ
ンプ17、袖通路ランプ18a,18b、大入賞口ラン
プ19a,19bを含む総称である。
【0040】次に、図3を参照して遊技球が始動入賞口
4に入賞した場合の液晶表示装置3の表示例について説
明する。
【0041】初めに、図3の(1)に示すように、始動
入賞口4に遊技球が入賞したとき、特別図柄表示領域7
1L,71C,71R内に表示された特別図柄が変動表
示を開始する。この領域の下方には、登場人物(以下
「翔之助」という)72及び太鼓73が表示される。
【0042】次に、(2)に示すように、翔之助72が
太鼓73を叩いたとき、左の特別図柄表示領域71Lに
特別図柄“4”が停止表示される。次に、(3)に示す
ように、翔之助72が太鼓73を叩いたとき、中央の特
別図柄表示領域71Cに特別図柄“4”が停止表示され
る。(3)は、いわゆる「リーチ」となった例を示して
いる。ここで、中央の特別図柄表示領域71Cに特別図
柄が停止表示するとき、翔之助72は3回太鼓73を叩
き、その度に、太鼓73を叩く音が出音され特別図柄が
変動表示される。詳しくは、後で図4を参照して説明す
る。
【0043】次に、(3)に示す「リーチ」となった
後、(4)〜(9)に示すいずれかの画像が表示され
る。(4)は、(1)〜(3)の表示と同様の表示内容
を示し、「ノーマルリーチ」と称される。(5)は、御
神輿74が上下に移動すると共に、右の特別図柄が上下
に移動する様子を示す。(5)に示すリーチを、以下
「御神輿リーチ」という。(6)は、翔之助72がたこ
焼き75を返すことにより、そのたこ焼き75に表わさ
れた特別図柄が変化する様子を示す。(6)に示すリー
チを、以下「たこ焼きリーチ」という。
【0044】(7)は、翔之助72が射的をしている様
子を示す。(7)に示すリーチを、以下「射的リーチ」
という。(8)は、翔之助72が金魚76をすくう様子
を示す。(8)に示すリーチを、以下「金魚すくいリー
チ」という。(9)は、女性の登場人物77〜79が盆
踊りをする様子を示す。(9)に示すリーチを、以下
「盆踊りリーチ」という。
【0045】ここで、本実施例では、各特別図柄表示領
域71L,71C,71Rにおいて、特別図柄は、数字
の大きくなる順番、すなわち“0”,“1”,“2”,
“3”,“4”,“5”,“6”,“7”,“8”,
“9”,“0”…(以下繰返し)の順番で変動表示され
る。特別図柄“9”が表示された後、特別図柄“0”が
表示される。
【0046】図4は、左の特別図柄表示領域71Lに特
別図柄が停止表示された後、翔之助72の太鼓73を叩
く動作に合わせて出力される音、及び中央の特別図柄表
示領域71Cに表示される特別図柄を示す。
【0047】「第1予兆音」とは、左の特別図柄表示領
域71Lに特別図柄が停止表示された後、翔之助72が
最初に太鼓73を叩いたときに出力される音である。
「第2予兆音」とは、「第1予兆音」が出力された後、
翔之助72が太鼓73を叩いたときに出力される音であ
る。「第3予兆音」とは、「第2予兆音」が出力された
後、翔之助72が太鼓73を叩いたときに出力される音
である。本実施例において、「第1予兆音」、「第2予
兆音」、及び「第3予兆音」として出力される音の組合
せが、予め定められている。例えば、「リズムd」の場
合、「第1予兆音」及び「第2予兆音」は、「ドドド
ド」という音である。「第3予兆音」は、「ドン」とい
う音である。ここで、表示制御回路42は、「リズム
a」〜「リズムd」のうち、いずれのリズムで音を出力
するかを、後で説明する図41のST113の処理で
「音声リクエスト番号」を選択することにより決定す
る。
【0048】「第1予兆音」が出力されたとき、すなわ
ち翔之助72が太鼓73を叩いたとき、例えば中央の特
別図柄表示領域71Cに特別図柄“4”が表示された状
態から特別図柄“5”が表示された状態に変化する。次
に、「第2予兆音」が出力されたとき、特別図柄“5”
が表示された状態から特別図柄“6”が表示された状態
に変化する。続いて、「第3予兆音」が出力されたと
き、特別図柄“6”が表示された状態から特別図柄
“7”が表示された状態に変化する。
【0049】図5は、LED表示装置2、液晶表示装置
3、スピーカ63、及びランプ64の制御に関し、各制
御回路間のコマンド(制御信号)の流れを示すブロック
図である。
【0050】回路基板上に配置された主制御手段を構成
する主制御回路31は、これが配置された回路基板とは
別の回路基板に配置された表示制御回路42に対してコ
マンドを送信する。ここで、主制御回路31のインポー
ト(入力ポート)には、始動入賞球センサ36等の入力
がある。また、主制御回路31は、アウトポート(出力
ポート)を介して大入賞口5等を制御する。表示制御回
路42は、主制御回路31から送信されたコマンドに基
いてコマンドを生成し、これを別の回路基板上に配置さ
れた音制御回路43及びランプ・LED制御回路44へ
送信する。また、表示制御回路42は、主制御回路31
から送信されたコマンドに基いて液晶表示装置3を制御
する。
【0051】音制御回路43は、表示制御回路42から
送信されたコマンドに基いてスピーカ63を制御する。
ランプ・LED制御回路44は、表示制御回路42から
送信されたコマンドに基いてLED表示装置2及びラン
プ64を制御する。ここで、本実施例では、主制御回路
31が送信したコマンドが、直接音制御回路43又はラ
ンプ・LED制御回路44に入力されることはない。ま
た、表示制御回路42から主制御回路31へコマンドが
出力されることはない。
【0052】次に、図6〜図8を参照して表示制御回路
42、音制御回路43、及びランプ・LED制御回路4
4へ送信されるコマンドについて説明する。
【0053】図6は、主制御回路31が表示制御回路4
2へ送信するコマンドを示す。「ゲーム指定コマンド」
は、後で説明する図19のST54の処理で生成され、
特別図柄の変動開始指令、「大当り情報」、及び「変動
グループ番号」を内容とするコマンドである。「大当り
情報」とは、「はずれ」、「通常大当り」、又はいわゆ
る「確変大当り」のいずれかを識別するためのものであ
る。「変動グループ番号」とは、特別図柄表示領域71
L,71C,71R内の特別図柄の変動を開始した後、
全ての特別図柄を停止表示するまでの時間(変動表示時
間)及びリーチの有無を指定するものである。
【0054】「特別図柄停止コマンド」は、特別図柄表
示領域71L,71C,71R内に表示された特別図柄
の停止表示の確定を要求するコマンドである。このコマ
ンドが送信されることにより、各特別図柄がいわゆる
「微振動」の状態から完全に停止した状態となる。ここ
で、主制御回路31が表示制御回路42へ送信するコマ
ンドには、他に「デモ関連コマンド」、「大当り関連コ
マンド」、及び「エラー関連コマンド」があるが、これ
らのコマンドについては、後で図39を参照して説明す
る。このように、主制御回路31は、特別図柄の変動表
示のために2つのコマンドのみを送信するため、異なる
機種について同一の主制御回路31を使用することが可
能となる。従って、遊技機の製造コストを軽減すること
ができる。
【0055】図7は、表示制御回路42が音制御回路4
3へ送信するコマンドを示す。「変動音パターン指定コ
マンド」は、「音声リクエスト番号」を指定するコマン
ドである。「音声リクエスト番号」は、後で説明する図
41のST113の処理で選択され、特別図柄、翔之助
72等の動きに見合った音を指定するものである。な
お、図7では、例えば特別図柄が「大当り」を示すもの
となった後に出力する音の出力要求等のために送信され
るコマンドについては省略している。
【0056】図8は、表示制御回路42がランプ・LE
D制御回路44へ送信するコマンドを示す。「変動点滅
パターン指定コマンド」は、「ランプリクエスト番号」
を指定するコマンドである。「ランプリクエスト番号」
は、後で説明する図41のST113の処理で選択さ
れ、特別図柄、翔之助72等の動きに見合った点灯態様
を指定するものである。図8では、例えば特別図柄が
「大当り」を示すものとなった後のランプ等の点灯要求
等のために送信されるコマンドについては省略してい
る。
【0057】図9は、通信コマンドの一例の「ゲーム指
定コマンド」を示す。「ゲーム指定コマンド」は、1バ
イトで構成され、“bit0”〜“bit4”は、「変
動グループ番号」を示す。“bit5”〜“bit7”
は、「大当り情報」を示す。
【0058】[主制御回路]図10は、主制御回路31
が備えた複数のカウンタ(図示せず)からメインCPU
32が抽出する乱数を示す。「大当り決定用乱数」は、
大当りを発生させるか否かを決定するために用いられ、
「大当り決定用乱数カウンタ」から“0”〜“669”
の範囲で抽出される。「大当り決定用乱数カウンタ」
は、後で説明する図18のST23の処理で“1”を加
算することにより更新される。「大当り決定用乱数」の
サンプリングポイントは、始動口入賞時、すなわち始動
入賞球センサ36からの出力があったときである。
【0059】「リーチ発生用乱数」は、上記「大当り決
定用乱数」及び後で説明する図11に示す大当り判定テ
ーブルに基いて「はずれ」と判定された場合、「リー
チ」を発生させるか否かを決定するために用いられる。
「リーチ発生用乱数」は、「リーチ発生用乱数カウン
タ」から“0”〜“9”の範囲で抽出される。「リーチ
発生用乱数カウンタ」は、図17に示すメインルーチン
の残余時間において、“1”を加算することにより更新
され、「リーチ発生用乱数」のサンプリングポイント
は、特別図柄が変動を開始するときである。
【0060】「変動グループ決定用乱数」は、特別図柄
が変動を開始してから全ての特別図柄が停止するまでの
時間(変動表示時間)等を指定する「変動グループ番
号」を決定するために用いられる。「変動グループ決定
用乱数」は、「変動グループ決定用乱数カウンタ」から
“0”〜“1023”の範囲で抽出される。「変動グル
ープ決定用乱数」のサンプリングポイントは、始動口入
賞時、すなわち始動入賞球センサ36からの出力があっ
たときである。
【0061】次に、図11を参照して「大当り判定テー
ブル」について説明する。「大当り判定テーブル」は、
メインROM33に格納されている。ここで、本実施例
では、各特別図柄表示領域に一桁の奇数を示す同一の特
別図柄(後述の図31)が停止表示することにより、い
わゆる「確変大当り」となったことを示す。この「確変
大当り」となった後、大入賞口5が所定回数開放される
「大当り遊技」が行われる(特別遊技状態)。「大当り
遊技」の後、「大当り」となる確率の高い状態(以下、
「高確率時」という)である、いわゆる「確変状態」と
なる。この「確変状態」は、次に「大当り」となるま
で、又は所定回数ゲームを消化するまで維持される。
【0062】一方、各特別図柄表示領域に一桁の偶数を
示す同一の特別図柄(後述の図32)が停止表示するこ
とにより、いわゆる「通常大当り」となったことを示
す。この「通常大当り」となった後、「大当り遊技」が
行われる。この「大当り遊技」の後には、「確変状態」
と比較して「大当り」となる可能性の低い状態(以下
「低確率時」という)で遊技が行われる。
【0063】図11に示すように、「低確率時」におい
て「確変図柄大当り」となる乱数値は、“7”である。
また、「通常大当り」となる乱数値は、“3”である。
「高確率時」において「確変大当り」となる乱数値は、
“7”,“53”,“101”,“149”,又は“1
97”である。また、「通常大当り」となる乱数値は、
“3”,“47”,“97”,“147”,又は“19
5”である。
【0064】「低確率時」又は「高確率時」のいずれの
場合においても、「確変大当り」となる乱数が抽出され
ると、16進数により表わされた「8XH」(大当り情
報)が選択される。「通常大当り」となる乱数値が抽出
されると「6XH」(大当り情報)が選択される。「は
ずれ」となる乱数値が抽出されると「4XH」(大当り
情報)が選択される。これらの大当り情報は、「ゲーム
指定コマンド」の上位3ビットに配置される。
【0065】次に、図12を参照して「リーチの有無判
定テーブル」について説明する。「リーチの有無判定テ
ーブル」は、「大当り判定用乱数」の値が「はずれ」を
示すものであるとき、リーチを発生させるか否かを決定
するために用いられるテーブルである。「リーチ発生用
乱数」の値が“0”のとき、リーチが発生することとな
る。ここで、「リーチ発生用乱数」の値がいずれの場合
であっても「大当り情報」として「4XH」が選択され
る。なお、「リーチの有無判定テーブル」において、
「リーチあり」と判定された場合には、後で説明する図
14に示すテーブルに基いて「変動グループ」が決定さ
れる。また、「リーチなし」と判定された場合には、後
で説明する図15又は図16に示すテーブルに基づいて
「変動グループ」が決定される。「変動グループ」が異
なると、「ゲーム指定コマンド」の下位5ビットに配置
される「変動グループ番号」が異なることとなる。
【0066】次に、図13〜図16を参照して「変動グ
ループ決定テーブル」について説明する。「変動グルー
プ決定テーブル」は、メインROM33に格納されてい
る。
【0067】図13は、「大当り」の場合に参照される
「変動グループ決定テーブル」を示す。「変動グループ
決定用乱数」の値に応じて「変動グループA」〜「変動
グループD」のうちのいずれかが選択される。例えば、
「変動グループA」が選択された場合、変動グループ番
号“08H”が「ゲーム指定コマンド」の下位5ビット
に配置される。また、「変動時間タイマ値」は、“50
秒”が選択される。この「変動時間タイマ値」は、後述
の図18のST24の処理で更新され、図20のST6
2の処理で変動時間(変動表示時間)が経過したか否か
が判別される。各「変動グループ」に対応して表示制御
回路42により選択されるリーチの種類が予め定められ
ている。
【0068】図14は、「はずれ、リーチあり」の場合
に参照される「変動グループ決定テーブル」を示す。
「変動グループ決定用乱数」の値に応じて「変動グルー
プE」〜「変動グループG」のうちのいずれかが選択さ
れる。
【0069】図15は、「リーチなし[時短条件成
立]」の場合に参照される「変動グループ決定テーブ
ル」を示す。「変動グループ決定用乱数」の値に拘らず
「変動グループH」が選択される。ここで、「時短条
件」は、遊技の進行を速やかに進めるためのものであ
り、例えば4個設けられた図柄変動記憶ランプ15が全
て又は3つ点灯しているという条件である。
【0070】図16は、「リーチなし[時短条件未成
立]」の場合に参照される「変動グループ決定テーブ
ル」を示す。「変動グループ決定用乱数」の値に拘らず
「変動グループI」が選択される。
【0071】次に、図17を参照して、主制御回路31
のメインCPU32が実行する制御処理動作について説
明する。
【0072】初めに電源が投入されると、「CPUリセ
ット時立ち上げ処理」を行う(ステップ[以下、STと
表示する]1)。次に、メインCPU32は、確率設定
処理を行い(ST2)、割込みを許可とする(ST
3)。ここで、割込みが許可されることにより、後で説
明する図18に示す「タイマ割込処理」が開始される。
続いてウオッチドッグチェック処理を行う(ST4)。
このウオッチドッグチェック処理では、プログラムが異
常な処理ルーチンに入ったか否かを検出する。次に、リ
ーチ発生用乱数カウンタの値を更新し(ST5)、初期
値乱数更新処理(ST6)を行う。
【0073】次に、メインCPU32は、コマンド送信
状態チェック処理を行う(ST7)。具体的には、後で
説明する図18のST30又はST31の処理を行って
いるか否かを判別する。続いて、コマンドを送信中であ
るか否かを判別し(ST8)、この判別が“YES”の
ときは、ST2の処理に移り、“NO”のときは、ST
9の処理に移る。ST9の処理では、メインCPU32
は、エラー関連コマンド生成処理を行う。次に、エラー
チェック処理を行い(ST10)、エラー発生中、確率
設定値入力中、又は確認処理中であるか否かを判別する
(ST11)。この判別が“YES”のときは、ST2
の処理に移り、“NO”のときは、ST12の処理に移
る。ST12の処理において、メインCPU32は、
「特別図柄ゲーム制御処理」を行う。この「特別図柄ゲ
ーム制御処理」については、後で図19を参照して説明
する。
【0074】次に、図18に示す「タイマ割込処理」に
ついて説明する。
【0075】初めに、メインCPU31は、各レジスタ
を退避させ(ST21)、コンパレータA一致フラグを
クリアし(ST22)、乱数更新処理を行う(ST2
3)。乱数更新処理では、大当り決定用乱数カウンタ、
変動グループ決定用乱数カウンタ等の値を更新する。次
に、メインCPU32は、変動時間タイマ値等のタイマ
更新処理を行い(ST24)、入力ポート処理を行い
(ST25)、各入力信号処理を行う(ST26)。各
入力信号処理では、始動入賞球センサ36、大入賞球セ
ンサ37等からの入力信号に基く処理が行われる。始動
入賞球センサ36からの入力があったとき、メインCP
U32は、そのときの大当り決定用乱数カウンタ、変動
グループ決定用乱数カウンタ等の値をメインRAM34
に格納する。
【0076】次に、メインCPU32は、普通図柄処理
を行い(ST27)、賞球の払出処理を行い(ST2
8)、各種装置が発生するエラー信号を処理するエラー
処理を行う(ST29)。続いて、メインCPU32
は、例えば後述のST54(図19)の処理において生
成され、ST55の処理(図19)においてメインRA
M34の図柄制御送信バッファにセットされたコマンド
等の送信データの出力処理を行い(ST30)、その送
信データの出力を行う(ST31)。続いて、前述のS
T21の処理で退避させた各レジスタを復帰させ(ST
32)、割込みを許可とする(ST33)。
【0077】次に、図19を参照して「特別図柄ゲーム
制御処理」について説明する。
【0078】初めに、メインCPU32は、始動入賞が
あるか否か、すなわち前記ST26の入力信号処理にお
いて始動入賞球センサ36からの入力に基いて、大当り
決定用乱数カウンタ等の値がメインRAM34に記憶さ
れているか否かを判別する(ST41)。この判別が
“NO”のときは、デモ画面表示処理を行う(ST4
2)。具体的には、前回のゲームが終了した後、所定時
間経過した場合には、特別図柄の変動表示とは関連しな
い「デモ表示コマンド」を生成し、これを表示制御回路
42へ送信するための処理を行う。
【0079】ST41の判別が“YES”のとき、メイ
ンCPU32は、始動入賞球センサ36からの入力に基
いて大当り決定用乱数カウンタから抽出された大当り決
定用乱数値が「大当り」を示すものであるか否かを判別
する(ST43)。具体的には、大当り決定用乱数値が
図11に示す大当り判定テーブルに示す「確変大当り」
又は「通常大当り」となる値であるか否かを判別する。
この判別が“YES”のときは、大当り決定用乱数の値
が「確変大当り」を示すものである否かを判別する(S
T44)。
【0080】ST44の判別が“YES”のとき、メイ
ンCPU32は、「大当り判定フラグ」に「確変大当り
情報」をセットし(ST45)、“NO”のときは、
「通常大当り情報」をセットする(ST46)。ここ
で、「大当り判定フラグ」とは、メインRAM34内の
所定の領域である。「確変大当り情報」とは、16進数
により“8XH”(図11)で示される情報である。
「通常大当り情報」とは、16進数により“6XH”
(図11)で示される情報である。
【0081】ST43の判別が“NO”のとき、すなわ
ち「はずれ」のとき、メインCPU32は、リーチ発生
用乱数カウンタから抽出したリーチ発生用乱数値がリー
チ発生を示すものであるか否かを判別する(ST4
7)。具体的には、リーチ発生用乱数値が“0”(図1
2)であるか否かを判別する。この判別が“YES”の
ときは、16進数により“4XH”で示される「リーチ
あり情報」をセットする(ST48)。
【0082】ST47の判別が“NO”のときは、「時
短条件」が成立しているか否かを判別する(ST4
9)。この判別が“YES”のときは、「大当り判定フ
ラグ」に「リーチなし(時短あり)情報」をセットし
(ST50)、“NO”のときは、「リーチなし(時短
なし)情報」をセットする(ST51)。ここで、「リ
ーチなし(時短あり)情報」及び「リーチなし(時短な
し)情報」は、共に16進数により“4XH”で示され
る情報である。
【0083】次に、メインCPU32は、「大当り判定
フラグ」の値に対応した変動グループ決定テーブル、及
び始動入賞球センサ36からの入力に基いて抽出された
変動グループ決定用乱数に基いて変動グループ番号を選
択し、変動時間タイマ値を変動時間タイマへセットする
(ST52)。例えば、「大当り判定フラグ」の値が
“8XH”又は“6XH”のとき、図13に示す変動グ
ループ決定テーブルから変動グループ番号を選択し、変
動時間タイマ値を変動時間タイマにセットする。また、
例えば「大当り判定フラグ」の値が“4XH”の場合、
ST47の判別が“YES”とされたときは、図14に
示す変動グループ決定テーブルから変動グループ番号を
選択する。ST49の判別が“YES”とされたとき
は、図15に示す変動グループ決定テーブルから、“N
O”とされたときは、図16に示す変動グループ決定テ
ーブルから変動グループ番号を選択し、変動時間タイマ
値を変動時間タイマにセットする。
【0084】次に、メインCPU32は、選択した変動
グループ番号を「変動グループフラグ」にセットする
(ST53)。「変動グループフラグ」とは、メインR
AM34内の所定の領域である。続いて、メインCPU
32は、「大当り判定フラグ」の内容と「変動グループ
フラグ」の内容とにより「ゲーム指定コマンド」を生成
する(ST54)。具体的には、「大当り判定フラグ」
(例えば“8XH”)と「変動グループフラグ」(例え
ば“05H”)との論理和(OR)をとり、その結果
(例えば“85H”)を「ゲーム指定コマンド」とす
る。
【0085】次に、メインCPU32は、メインRAM
34内に設けられた図柄制御送信バッファに「ゲーム指
定コマンド」をセットする(ST55)。セットされた
コマンドは、前述のST31(図18)の処理により表
示制御回路42へ送信される。続いて、メインCPU3
2は、後で図20を参照して説明する「図柄変動時間監
視処理」を行う(ST56)。次に、メインCPU32
は、大当り判定フラグが「大当り」を示すものであるか
否かを判別し(ST57)、この判別が“YES”のと
きは、大当り遊技処理を行い(ST58)、“NO”の
ときは、特別図柄ゲーム終了処理を行う(ST59)。
大当り遊技処理では、大入賞口5の開閉処理等が行われ
る。
【0086】次に、図20に示す「図柄変動時間監視処
理」について説明する。初めに、メインCPU32は、
タイマ割込処理(図18)が実行されたか否かを判別す
る(ST61)。この判別が“YES”のときは、変動
時間は経過したか、すなわち変動時間タイマの変動時間
が“0”か否かを判別する(ST62)。この判別が
“YES”のときは、「図柄変動時間監視処理」を終了
し、“NO”のときは、ST61の処理に移る。主制御
回路31は、メインCPU32の「図柄変動監視処理」
により、表示制御回路42の動作を監視することができ
る。
【0087】[表示制御回路]図21は、表示制御回路
42が備えた複数のカウンタ(図示せず)からサブCP
U51が抽出する乱数を示す。「演出選択用乱数」は、
後で説明する「演出内容決定テーブル」を参照して「演
出番号」等を決定するために用いられ、「演出選択用乱
数カウンタ」から“0”〜“127”の範囲で抽出され
る。「演出選択用乱数カウンタ」は、後で説明する図4
4のST162の処理で“1”を加算することにより更
新される。「演出選択用乱数」のサンプリングポイント
は、特別図柄の変動を開始するとき、すなわち主制御回
路31から送信された「ゲーム指定コマンド」を受信し
たときである。
【0088】「図柄決定用乱数」は、特別図柄の変動が
終了したときに各特別図柄表示領域71L,71C,7
1Rに最終的に停止表示される特別図柄(以下「確定図
柄」という)の組合せ(停止態様)を決定するために用
いられる。この「図柄決定用乱数」は、「図柄決定用乱
数カウンタ」から“0”〜“899”の範囲で抽出され
る。後で説明する図44のST167の処理で“1”を
加算することにより更新される。「図柄決定用乱数」の
サンプリングポイントは、特別図柄の変動を開始すると
き、すなわち主制御回路31から送信された「ゲーム指
定コマンド」を受信したときである。
【0089】次に、図22〜図30を参照して「演出内
容決定テーブル」について説明する。「演出内容決定テ
ーブル」は、プログラムROM55に格納されている。
「演出内容決定テーブル」は、後で説明する図41のS
T113の処理で使用される。
【0090】図22は、表示制御回路42が「変動グル
ープA」を示す「ゲーム指定コマンド」を受信したとき
に使用される「演出内容決定テーブル」を示す。「演出
選択用乱数」の値に応じて「演出番号」、「音声リクエ
スト番号」、及び「ランプリクエスト番号」が決定され
る。「演出番号」は、特別図柄の変動開始から停止まで
の時間(変動表示時間)を示す「変動時間タイマ値」及
び「リーチ」の種類等を含む液晶表示装置3における表
示内容を示すものである。ここで、前述の図13に示す
ように、主制御回路31は、「変動グループA」を選択
すると共に「変動時間タイマ値」として“50(秒)”
を選択するが、この値は、図22に示す「変動時間タイ
マ値」と同じである。このため、主制御回路31は、
「変動時間タイマ値」に基いて表示制御回路42の動作
を監視することができる。
【0091】「音声リクエスト番号」は、対応する「演
出番号」に基く特別図柄の変動開始から終了までの間の
表示内容と整合の図られた音を示すものである。この
「音声リクエスト番号」は、「変動音パターン指定コマ
ンド」として音制御回路43へ送信される。ここで、図
22に示す「演出内容決定テーブル」では、演出番号
“1”に対応して、音声リクエスト番号“1a”、“1
b”、又は“1d”のいずれかが選択される。すなわ
ち、液晶表示装置3における一の表示内容に対応して特
別図柄の変動開始から終了までの間に出力される音が異
なることとなる。
【0092】「音声リクエスト番号」の数字の後に付さ
れた小文字のアルファベットは、図4に示す「リズム
a」〜「リズムd」の「リズム」の後に付されたアルフ
ァベットと対応している。例えば、音声リクエスト番号
として“1a”が選択された場合には、「リズムa」に
示す音が出力される。従って、本実施例では、液晶表示
装置3における一の表示内容に対応して「第1予兆音」
〜「第3予兆音」が異なることとなる。
【0093】「ランプリクエスト番号」は、対応する
「演出番号」に基く特別図柄の変動開始から終了までの
間の表示内容と整合の図られたLED表示装置2及びラ
ンプ64の点灯(点滅を含む)態様を示すものである。
この「ランプリクエスト番号」は、「変動点滅パターン
指定コマンド」としてランプ・LED制御回路44へ送
信される。
【0094】図23は、表示制御回路42が「変動グル
ープB」を示す「ゲーム指定コマンド」を受信したとき
に使用される「演出内容決定テーブル」を示す。図23
に示すテーブルでは、図22のものと異なり「御神輿リ
ーチ」又は「たこ焼きリーチ」のいずれかが行われるこ
ととなる「演出番号」が選択される。ここで、「音声リ
クエスト番号」及び「ランプリクエスト番号」は、各リ
ーチに対応して設けられ、液晶表示装置3の表示内容と
スピーカ63から出力される音との整合が図られること
となる。なお、「リーチの種類」が異なる場合であって
も、「変動時間タイマ値」は、同じである。
【0095】図24は、表示制御回路42が「変動グル
ープC」を示す「ゲーム指定コマンド」を受信したとき
に使用される「演出内容決定テーブル」を示す。図25
は、表示制御回路42が「変動グループD」を示す「ゲ
ーム指定コマンド」を受信したときに使用される「演出
内容決定テーブル」を示す。
【0096】図26〜図30は、主制御回路31により
「はずれ」(ST43(図19)で“NO”)と判別さ
れた場合に、表示制御回路42が「変動グループE」〜
「変動グループI」のいずれかを示す「ゲーム指定コマ
ンド」を受信したときに使用される「演出内容決定テー
ブル」を示す。図26〜図30に示すテーブルでは、前
述の図22〜図25に示すものと異なり、「図柄選択
値」の欄が設けられている。「図柄選択値」は、後で説
明する図41のST118の処理において、「確定図
柄」の組合せを決定するための「確定図柄の組合せ決定
テーブル」を選択するために用いられる。
【0097】次に、図31〜図36を参照して「確定図
柄の組合せ決定テーブル(グループ)」について説明す
る。「確定図柄の組合せ決定テーブル」は、プログラム
ROM55に格納されている。このテーブルは、後で説
明する図41のST119の処理で使用される。
【0098】図31は、表示制御回路42が「確変大当
り」を示す「ゲーム指定コマンド」を受信したとき、後
で説明する図41のST116の処理で選択されるテー
ブルを示す。このテーブルでは、「図柄決定用乱数」の
値に応じて「確定図柄の組合せ」が決定される。本実施
例では、各特別図柄表示領域71L,71C,71Rに
奇数の確定図柄が停止表示することにより「確変大当
り」となる。
【0099】図32は、表示制御回路42が「通常大当
り」を示す「ゲーム指定コマンド」を受信したとき、後
で説明する図41のST117の処理で選択されるテー
ブルを示す。本実施例では、各特別図柄表示領域71
L,71C,71Rに偶数の確定図柄が停止表示するこ
とにより「通常大当り」となる。
【0100】図33は、「はずれ」であり図柄選択値が
“0”のときに、後で説明する図41のST118の処
理で選択されるテーブルを示す。ここで、図33に示す
テーブルが選択されるのは、図26又は図27に示す
「演出内容決定テーブル」が使用された場合、すなわち
表示制御回路42が「変動グループE」又は「変動グル
ープF」のいずれかを示す「ゲーム指定コマンド」を受
信した場合である。このテーブルでは、「図柄決定用乱
数」の値に応じて合計20組の確定図柄の組合せが定め
られている。
【0101】具体的には、左の特別図柄表示領域71L
及び中央の特別図柄表示領域71Cに表示される同一の
確定図柄(リーチを示す)の組合せ“00”〜“99”
に対して、右の特別図柄表示領域71Rに表示される2
種類の確定図柄が組合されている。例えば、左の特別図
柄表示領域71L及び中央の特別図柄表示領域71Cに
表示される確定図柄の組合せ“00”に対して、右の特
別図柄表示領域71Rに表示される確定図柄“9”及び
“1”が組合されている。すなわち、右の特別図柄表示
領域71Rに“0”を示す確定図柄が停止表示されれ
ば、「大当り」を示すこととなるが、その前後の数字を
示す確定図柄“9”及び“1”が組合されている。この
ため、特別図柄の変動表示中、遊技者の「大当り」に対
する期待感を高めることができる。
【0102】図34は、「はずれ」であり図柄選択値が
“1”のときに、後で説明する図41のST118の処
理で選択されるテーブルを示す。ここで、図34に示す
テーブルが選択されるのは、図26、図27又は図28
に示す「演出内容決定テーブル」が使用された場合、す
なわち表示制御回路42が「変動グループE」〜「変動
グループG」のいずれかを示す「ゲーム指定コマンド」
を受信した場合である。このテーブルでは、「図柄決定
用乱数」の値に応じて合計40組のリーチを発生させる
確定図柄の組合せが定められている。
【0103】具体的には、左の特別図柄表示領域71L
及び中央の特別図柄表示領域71Cに表示される同一の
確定図柄の組合せ(リーチを示す)“00”〜“99”
に対して、右の特別図柄表示領域71Rに表示される4
種類の確定図柄が組合されている。例えば、左の特別図
柄表示領域71L及び中央の特別図柄表示領域71Cに
表示される同一の数字を示す確定図柄“0”に対して、
右の特別図柄表示領域71Rに表示される確定図柄
“7”,“8”,“9”及び“1”が組合されている。
本実施例では、特別図柄表示領域71L,71C,71
R内に表示される特別図柄が示す数字は、特別図柄の変
動表示に伴ない大きくなる。このため、右の特別図柄表
示領域71Rに“0”を示す確定図柄が停止表示されれ
ば、「大当り」を示すこととなるが、“0”の手前の確
定図柄“7”,“8”,“9”と“0”の次の確定図柄
“1”とを確定図柄の組合せとすることにより、特別図
柄の変動表示中、遊技者の「大当り」に対する期待感を
高めることができる。
【0104】図35は、「はずれ」であり図柄選択値が
“2”のときに、後で説明する図41のST118の処
理で選択されるテーブルを示す。ここで、図35に示す
テーブルが選択されるのは、図28に示す「演出内容決
定テーブル」が使用された場合、すなわち表示制御回路
42が「変動グループG」を示す「ゲーム指定コマン
ド」を受信した場合である。このテーブルでは、リーチ
が発生し「はずれ」となる全ての確定図柄の組合せ“9
0組”のうちから、いずれかが選択される。
【0105】ここで、図33及び図34に示す「確定図
柄の組合せ決定テーブル」は、大当りとなる確定図柄の
組合せ、例えば“000”に対して、図柄変動中の最後
に停止表示される図柄番号が異なる“001”や“00
9”などの確定図柄の組合せデータで構成されている。
ここで、図柄番号とは、各特別図柄を識別するものであ
り、例えば、特別図柄“0”の図柄番号は“0”、特別
図柄“9”の図柄番号は“9”である。すなわち、実施
例では、図柄番号は、その特別図柄の示す数字と一致す
る。
【0106】特別図柄の表示される順番は、基本的に
“0”、“1”、“2”…“6”、“7”、“8”、
“9”、“0”、“1”…の順番である。「大当り」時
の最後に停止表示される確定図柄の図柄番号と、リーチ
が発生し「はずれ」になる時の最後に停止する確定図柄
の図柄番号との差を図柄差とする。
【0107】図33の1番目の確定図柄の組合せ“00
9”と2番目の“001”(図柄決定用乱数が「0〜4
4」と「45〜89」)では、大当り時の最後に停止す
る図柄番号“0”に対し、“9”と“1”は、それぞれ
図柄差が“−1”と“+1”になる。
【0108】また、図34の1番目の確定図柄の組合せ
“001”、2番目の“009”、3番目の“00
8”、及び4番目の“007”(図柄決定用乱数が「0
〜21」、「22〜44」、「45〜66」、及び「6
7〜89」)では、最後に停止表示する確定図柄の図柄
番号は“1”、“9”、“8”、“7”である。従っ
て、これらの図柄差は、“+1”、“−1”、“−
2”、“−3”となる。
【0109】従って、図33に示すテーブルの最大図柄
差の絶対値は“1”、図34に示すテーブルの最大図柄
差の絶対値は“3”となり、これらのテーブルの最大図
柄差の絶対値が異なる。図35に示すテーブルの最大図
柄差の絶対値は“5”である。
【0110】ここで、上記図柄差の絶対値は、確定図柄
の組合せの変動表示中に最後に停止表示される一の確定
図柄の表示される順番と、その他の確定図柄と共に大当
りを示す停止態様を構成する確定図柄の表示される順番
との差と考えることができる。例えば、確定図柄“1”
の表示される順番を“1”とすると、確定図柄“2”,
“3”,“4”,“5”,“6”の表示される順番は、
それぞれ“2”,“3”,“4”,“5”,“6”とな
る。また、確定図柄“0”,“9”,“8”,“7”の
表示される順番は、“2”,“3”,“4”,“5”と
なる。この場合、確定図柄“4”の表示される順番
“4”と、確定図柄“1”の表示される順番“1”との
差は“3”となる。また、確定図柄“1”の表示される
順番“1”と、確定図柄“7”の表示される順番“5”
との差は“4”となる。
【0111】図33に示す確定図柄の組合せ決定テーブ
ルでは、確定図柄の組合せ(例えば“443”又は“4
45”)の変動表示中に最後に停止表示される一の確定
図柄(“3”又は“5”)の表示される順番と、その他
の確定図柄(“44”)と共に特定の停止態様を構成す
る確定図柄(“4”)の表示される順番との差のうち、
最大の差(最大図柄差の絶対値)は“1”である。一
方、図34に示す確定図柄の組合せ決定テーブルでは、
確定図柄の組合せ(例えば“441”,“442”,
“443”又は“445”)の変動表示中に最後に停止
表示される一の確定図柄(“1”,“2”,“3”又は
“5”)の表示される順番と、その他の確定図柄(“4
4”)と共に特定の停止態様を構成する確定図柄
(“4”)の表示される順番との差のうち、最大の差
(最大図柄差の絶対値)は“3”である。すなわち、図
33及び図34に示す「確定図柄の組合せ決定テーブ
ル」では、確定図柄の組合せの変動表示中に最後に停止
表示される一の確定図柄の表示される順番と、その他の
確定図柄と共に大当りを示す停止態様を構成する確定図
柄の表示される順番との差のうち、最大の差が異なる。
【0112】図36は、「はずれ」であり図柄選択値が
“3”のときに、後で説明する図41のST118の処
理で選択されるテーブルを示す。ここで、図36に示す
テーブルが選択されるのは、図29又は図30に示す
「演出内容決定テーブル」が使用された場合、すなわち
表示制御回路42が「変動グループH」又は「変動グル
ープI」のいずれかを示す「ゲーム指定コマンド」を受
信した場合である。ここで、本実施例において、確定図
柄の組合せは合計“1000組(=10×10×1
0)”ある。このうち、「大当り」を示す組合せが“1
0組”ある。また、リーチとなるが「大当り」とならな
い組み合わせが“90組”ある。このため、図36に示
すテーブルには、「図柄決定用乱数」の値に応じてリー
チとならず「はずれ」を示す確定図柄の組合せ“900
組”が定められている。
【0113】次に、図37を参照して、表示制御回路4
2のサブCPU51が行う「メイン処理」について説明
する。
【0114】初めに、電源が投入されると「CPU動作
初期設定処理」が行われる(ST71)。続いて、サブ
CPU51は、ワークRAM56をクリアし(ST7
2)、「VDP動作初期設定処理」を行う(ST7
3)。次に、後で図39を参照して説明する「受信コマ
ンド分析処理」を行い(ST74)、「特別図柄制御処
理」を行い(ST75)、「アニメーション制御処理」
を行う(ST76)。続いて、サブCPU51は、V_Sy
nc割込があるか否かを判別し(ST77)、この判別が
“YES”のときは、ST74の処理に移り、“NO”
のときは、再びST77の処理を行う。
【0115】次に、図38を参照して、サブCPU51
の「受信割込処理」について説明する。初めに、サブC
PU51は、受信バッファに格納された内容(データ
等)を取得する(ST81)。次に、サブCPU51
は、コマンド未受信か否か、すなわち主制御回路31か
ら送信された「ゲーム指定コマンド」等が未受信である
か否かを判別する(ST82)。この判別が“YES”
のときは、「受信割込処理」を終了し、“NO”のとき
は、受信したコマンドをワークRAM56に格納する
(ST83)。ここで、「受信割込処理」は、例えば3
ms毎に行われる。
【0116】次に、図39を参照して、サブCPU51
の「受信コマンド分析処理」について説明する。
【0117】初めに、サブCPU51は、受信バッファ
に格納された内容を取得し(ST91)、コマンドが未
受信であるか否かを判別する(ST92)。この判別が
“YES”のときは、「受信コマンド分析処理」を終了
し、“NO”のときは、「デモ関連コマンド」を受信し
たか否かを判別する(ST93)。ここで、「デモ関連
コマンド」は、所定時間(例えば30秒)、始動入賞球
センサ36からの入力がないときに送信され、いわゆる
「デモ画像」の表示を要求するコマンドである。ST9
3の判別が“YES”のとき、サブCPU51は、「デ
モ画像」を表示する処理を含む「デモ関連準備処理」を
行い(ST94)、「受信コマンド分析処理」を終了す
る。
【0118】ST93の判別が“NO”のとき、サブC
PU51は、「大当り関連コマンド」を受信したか否か
を判別する(ST95)。「大当り関連コマンド」と
は、「大当り」を示す確定図柄の組合せが表示された
後、いわゆる「大当りファンファーレ画像」等の表示を
要求するコマンドである。ST95の判別が“YES”
のとき、サブCPU51は、「大当りファンファーレ画
像」を表示する処理を含む「大当り関連準備処理」を行
い(ST96)、「受信コマンド分析処理」を終了す
る。
【0119】ST95の判別が“NO”のとき、サブC
PU51は、「エラー関連コマンド」を受信したか否か
を判別する(ST97)。「エラー関連コマンド」と
は、何らかの不具合が生じたことを示す「エラー画像」
の表示を要求するコマンドである。ST97の判別が
“YES”のとき、サブCPU51は、「エラー関連準
備処理」を行い(ST98)、“NO”のときは、ST
99の処理に移る。
【0120】ST99の処理では、サブCPU51は、
「特別図柄停止コマンド」を受信したか否かを判別す
る。この判別が“YES”のときは、後で図40を参照
して説明する「図柄確定準備処理」を行い(ST10
0)、“NO”のときは、ST101の処理に移る。S
T101の処理では、サブCPU51は、「ゲーム指定
コマンド」を受信したか否かを判別し、この判別が“Y
ES”のときは、後で図41を参照して説明する「ゲー
ム指定準備処理」を行い(ST102)、“NO”のと
きは、「受信コマンド分析処理」を終了する。
【0121】次に、図40を参照して「図柄確定準備処
理」について説明する。サブCPU51は、ワークRA
M56内の領域である「ゲーム状態フラグ」を図柄確定
状態にセットする(ST105)。ここで、「ゲーム状
態フラグ」は、後で説明する図41のST123の処理
においてもセットされる。
【0122】次に、図41を参照して「ゲーム指定準備
処理」について説明する。
【0123】初めに、サブCPU51は、受信コマンド
をゲーム指定フラグにセットする(ST111)。「ゲ
ーム指定フラグ」とは、ワークRAM56内の所定の領
域である。ここで、「ゲーム指定準備処理」は、図39
のST101の処理で“YES”と判別された場合に行
われる。従って、ST111の「受信コマンド」とは、
「ゲーム指定コマンド」のことである。次に、サブCP
U51は、ゲーム指定フラグ(下位5bit)に基き、条
件に応じた演出内容決定テーブルを選択し、変動時間タ
イマ値をセットする(ST112)。ゲーム指定フラグ
の下位5bitは、「変動グループ番号」を示す。例え
ば、ゲーム指定フラグ(下位5bit)が“08H”のと
きは、「演出内容決定テーブル(変動グループA(大当
り))」(図22)を選択し、変動時間タイマ値“50
秒”を変動時間タイマにセットする。この変動時間タイ
マ値は、後で説明する図43のST153の処理で更新
される。
【0124】次に、サブCPU51は、演出選択用乱数
値と演出内容決定テーブルから「演出番号」、「音声リ
クエスト番号」、及び「ランプリクエスト番号」を選択
する(ST113)。ここで、演出選択用乱数は、後で
説明する図44のST161乃至ST165の処理にお
いて更新される。次に、大当り情報(ゲーム指定フラグ
の上位3bit)は、「大当り」を示すものであるか否
か、すなわち“8XH”又は“6XH”であるか否かを
判別する(ST114)。この判別が“YES”のとき
は、ST115の処理に移り、“NO”のときは、ST
118の処理に移る。
【0125】ST115の処理では、サブCPU51
は、「確変大当り」であるか否か、すなわち大当り情報
が“8XH”であるか否かを判別する。この判別が“Y
ES”のときは、図31に示す確変大当たり用の「確定
図柄の組合せ決定テーブル」を選択する(ST11
6)。ST115の判別が“NO”のときは、サブCP
U51は、図32に示す通常大当り用の「確定図柄の組
合せ決定テーブル」を選択する(ST117)。ST1
14の判別が“NO”のとき、すなわち大当り情報が
「はずれ」を示す“4XH”のとき、サブCPU51
は、図柄選択値からはずれ用の「確定図柄の組合せ決定
テーブル」を選択する(ST118)。具体的には、図
33〜図36に示すいずれかのテーブルを選択する。
【0126】次に、サブCPU51は、図柄決定用乱数
及び選択された「確定図柄の組合せ決定テーブル」に基
き確定図柄を決定し、決定した確定図柄の図柄番号をワ
ークRAM56内の確定図柄保存領域へ記憶する(ST
119)。ここで、図柄決定用乱数は、後で説明する図
44のST166乃至ST170の処理において更新さ
れる。次に、サブCPU51は、上記ST113の処理
において選択した「演出番号」をワークRAM56内の
演出選択フラグに格納する(ST120)。次に、サブ
CPU51は、「音声リクエスト番号」をワークRAM
56内の「音声制御送信バッファ」にセットし(ST1
21)、「ランプリクエスト番号」を「ランプ制御送信
バッファ」にセットする(ST122)。続いて、サブ
CPU51は、ゲーム状態フラグを変動状態にセット
し、変動開始フラグをセットする(ST123)。
【0127】次に、図42を参照して、「タイマ割込処
理」について説明する。この「タイマ割込処理」は、所
定時間間隔(例えば3ms)で行われる。
【0128】初めに、サブCPU51は、全レジスタの
退避を行い(ST131)、VDP52に対して画像デ
ータDMA(direct memory access)伝送処理を行う
(ST132)。次に、後で図43を参照して説明する
「タイマ更新処理」を行い(ST133)、後で図44
を参照して説明する「図柄制御側乱数更新処理」を行う
(ST134)。続いて、サブCPU51は、音声制御
送信バッファは空か、すなわちいずれかのデータが格納
されていないか否かを判別する(ST135)。この判
別が“YES”のときは、ST138の処理に移り、
“NO”のときは、ST136の処理に移る。ST13
6の処理では、サブCPU51は、音声制御送信バッフ
ァのデータを音声制御コマンド出力ポートへ出力し(S
T136)、送信したデータを音声制御送信バッファか
ら消去し(ST137)、ST138の処理に移る。
【0129】ST138の処理では、サブCPU51
は、ランプ制御送信バッファは空か、すなわちいずれか
のデータが格納されていないか否かを判別し、この判別
が“YES”のときは、ST141の処理に移り、“N
O”のときは、ST139の処理に移る。ST139の
処理では、サブCPU51は、ランプ制御送信バッファ
のデータをランプ制御コマンド出力ポートへ出力する。
次に、送信したデータをランプ制御送信バッファから消
去する(ST140)。次に、サブCPU51は、ウォ
ッチドッグタイマをクリアし(ST141)、全レジス
タを復帰させる(ST142)。
【0130】次に、図43を参照して「タイマ更新処
理」について説明する。
【0131】初めに、サブCPU51は、変動時間タイ
マ値を取得する(ST151)。次に、変動時間タイマ
の更新値として、変動時間タイマ値から例えば“1”を
減算する(ST152)。次に、サブCPU51は、変
動時間タイマ更新値を変動時間タイマ値として保存する
(ST153)。
【0132】次に、図44を参照して「図柄制御側乱数
更新処理」について説明する。
【0133】初めに、サブCPU51は、演出選択用乱
数値を取得し(ST161)、演出選択用乱数の更新値
として“+1”更新、すなわち“1”を加算したものを
更新値とする(ST162)。次に、サブCPU51
は、演出選択用乱数の更新値は、「最大数」を越えたか
否かを判別する(ST163)。本実施例では、「最大
数」は、“127”である。この判別が“YES”のと
きは、演出選択用乱数更新値を“0”に補正し(ST1
64)、ST165の処理に移る。ST163の判別が
“NO”のときは、ST165の処理に移る。
【0134】次に、サブCPU51は、演出選択用乱数
更新値を演出選択用乱数として保存する(ST16
5)。続いて、図柄決定用乱数値を取得し(ST16
6)、図柄決定用乱数の更新値として“+1”更新、す
なわち“1”を加算したものを更新値とする(ST16
7)。次に、サブCPU51は、図柄決定用乱数の更新
値は、「最大数」を越えたか否かを判別する(ST16
8)。本実施例では、「最大数」は、“899”であ
る。この判別が“YES”のときは、図柄決定用乱数更
新値を“0”に補正し(ST169)、ST170の処
理に移る。ST168の判別が“NO”のときは、ST
170の処理に移る。ST170の処理では、サブCP
U51は、図柄決定用乱数更新値を図柄決定用乱数とし
て保存する。
【0135】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0136】本実施例では、リーチを発生させるか否か
は主制御回路31により決定されるが、主制御回路31
が決定した特別図柄の変動時間に基づいて、表示制御回
路42が決定するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例のパチンコ遊技機の遊技盤面を
示す外観図。
【図2】パチンコ遊技機の電気回路の構成を示すブロッ
ク図。
【図3】実施例の液晶表示装置の表示例を示す図。
【図4】予兆音が出力されたときの特別図柄の動作の例
を示す図。
【図5】各制御回路間のコマンドの流れを示すブロック
図。
【図6】表示制御回路へ送信されるコマンドの例を示す
図。
【図7】音制御回路へ送信されるコマンドの例を示す
図。
【図8】ランプ・LED制御回路へ送信されるコマンド
の例を示す図。
【図9】通信コマンドの例を示す図。
【図10】主制御回路が抽出する乱数の例を示す図。
【図11】実施例の大当り判定テーブルを示す図。
【図12】実施例のリーチの有無判定テーブルを示す
図。
【図13】変動グループ決定テーブル(大当り(確変・
通常共通))を示す図。
【図14】変動グループ決定テーブル(はずれ、リーチ
あり)を示す図。
【図15】変動グループ決定テーブル(リーチなし[時
短条件成立])を示す図。
【図16】変動グループ決定テーブル(リーチなし[時
短条件未成立])を示す図。
【図17】主制御回路のメイン処理を示すフローチャー
ト。
【図18】主制御回路のタイマ割込処理を示すフローチ
ャート。
【図19】主制御回路の特別図柄ゲーム制御処理を示す
フローチャート。
【図20】主制御回路の図柄変動時間監視処理を示すフ
ローチャート。
【図21】表示制御回路が抽出する乱数の例を示す図。
【図22】演出内容決定テーブル(変動グループA)を
示す図。
【図23】演出内容決定テーブル(変動グループB)を
示す図。
【図24】演出内容決定テーブル(変動グループC)を
示す図。
【図25】演出内容決定テーブル(変動グループD)を
示す図。
【図26】演出内容決定テーブル(変動グループE)を
示す図。
【図27】演出内容決定テーブル(変動グループF)を
示す図。
【図28】演出内容決定テーブル(変動グループG)を
示す図。
【図29】演出内容決定テーブル(変動グループH)を
示す図。
【図30】演出内容決定テーブル(変動グループI)を
示す図。
【図31】確定図柄の組合せ決定テーブル(確変大当
り)を示す図。
【図32】確定図柄の組合せ決定テーブル(通常大当
り)を示す図。
【図33】確定図柄の組合せ決定テーブル(はずれ(図
柄選択値=0))を示す図。
【図34】確定図柄の組合せ決定テーブル(はずれ(図
柄選択値=1))を示す図。
【図35】確定図柄の組合せ決定テーブル(はずれ(図
柄選択値=2))を示す図。
【図36】確定図柄の組合せ決定テーブル(はずれ(図
柄選択値=3))を示す図。
【図37】表示制御回路のメイン処理を示すフローチャ
ート。
【図38】表示制御回路の受信割込処理を示すフローチ
ャート。
【図39】表示制御回路の受信コマンド分析処理を示す
フローチャート。
【図40】表示制御回路の図柄確定準備処理を示すフロ
ーチャート。
【図41】表示制御回路のゲーム指定準備処理を示すフ
ローチャート。
【図42】表示制御回路のタイマ割込処理を示すフロー
チャート。
【図43】表示制御回路のタイマ更新処理を示すフロー
チャート。
【図44】表示制御回路の図柄制御側乱数更新処理を示
すフローチャート。
【符号の説明】 1…パチンコ遊技機、2…LED表示装置、3…液晶表
示装置、4…始動入賞口、5…大入賞口、6a,6b…
LED作動用ゲート、10…遊技盤面、11a,11b
…大風車、12a,12b…小風車、13a,13b,
13c,13d,13f,13g…一般入賞口、14
a,14b…盤面サイドランプ、15…図柄変動記憶ラ
ンプ、16…LED作動記憶ランプ、17…表示部上ラ
ンプ、18a,18b…袖通路ランプ、19a,19b
…大入賞口ランプ、31…主制御回路、32…メインC
PU、33…メインROM、34…メインRAM、36
…始動入賞球センサ、37…大入賞球センサ、38…払
出球センサ、40…発射制御回路、41…賞球制御回
路、42…表示制御回路、43…音制御回路、44…ラ
ンプ・LED制御回路、51…サブCPU、52…VD
P、53…D/A変換器、54…CTC、55…プログ
ラムROM、56…ワークRAM、57…画像ROM、
58…リセットIC、60…発射装置、61…賞球装
置、63…スピーカ。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の特別図柄を予め定められた順番で変
    動表示する表示手段と、 所定の入力信号に基いて、前記特別図柄の変動表示が停
    止したときの停止態様が特定の遊技状態への移行を示す
    特定の停止態様であるか否かの第1の決定及び前記特別
    図柄の変動表示時間の決定である第2の決定を行い、前
    記第1の決定及び前記第2の決定の各々の結果に基づく
    制御信号を送信する主制御手段と、 前記表示手段を制御する表示制御手段とを備え、 前記表示制御手段は、一の特別図柄の変動表示中にリー
    チを発生させる所定の停止態様を構成する特別図柄の組
    合せを複数含むグループを複数個有し、各組合せの変動
    表示中に最後に停止表示される一の特別図柄の表示され
    る順番と、その他の特別図柄と共に前記特定の停止態様
    を構成する特別図柄の表示される順番との差のうち、最
    大の差が各グループで異なり、 前記主制御手段からの制御信号が前記特定の停止態様で
    ないとの前記第1の決定の結果を含むとき、前記表示制
    御手段は、前記第2の決定の結果に基づいて一のグルー
    プを選択し、当該グループを構成する特別図柄の組合せ
    を選択することを特徴とする遊技機。
JP2000274653A 2000-09-11 2000-09-11 遊技機 Withdrawn JP2002085702A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000274653A JP2002085702A (ja) 2000-09-11 2000-09-11 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000274653A JP2002085702A (ja) 2000-09-11 2000-09-11 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002085702A true JP2002085702A (ja) 2002-03-26

Family

ID=18760383

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000274653A Withdrawn JP2002085702A (ja) 2000-09-11 2000-09-11 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002085702A (ja)

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004008312A (ja) * 2002-06-04 2004-01-15 Fuji Shoji:Kk 弾球遊技機
JP2005160614A (ja) * 2003-12-01 2005-06-23 Samii Kk 弾球遊技機
JP2008119547A (ja) * 2008-02-22 2008-05-29 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2008119546A (ja) * 2008-02-22 2008-05-29 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2009291480A (ja) * 2008-06-06 2009-12-17 Heiwa Corp 遊技機
JP2010269193A (ja) * 2010-09-09 2010-12-02 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2011177574A (ja) * 2011-05-20 2011-09-15 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2012176310A (ja) * 2012-06-21 2012-09-13 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2013111114A (ja) * 2011-11-25 2013-06-10 Heiwa Corp 遊技機
JP2014155769A (ja) * 2014-02-10 2014-08-28 Fujishoji Co Ltd 遊技機

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004008312A (ja) * 2002-06-04 2004-01-15 Fuji Shoji:Kk 弾球遊技機
JP2005160614A (ja) * 2003-12-01 2005-06-23 Samii Kk 弾球遊技機
JP2008119547A (ja) * 2008-02-22 2008-05-29 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2008119546A (ja) * 2008-02-22 2008-05-29 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2009291480A (ja) * 2008-06-06 2009-12-17 Heiwa Corp 遊技機
JP2010269193A (ja) * 2010-09-09 2010-12-02 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2011177574A (ja) * 2011-05-20 2011-09-15 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2013111114A (ja) * 2011-11-25 2013-06-10 Heiwa Corp 遊技機
JP2012176310A (ja) * 2012-06-21 2012-09-13 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2014155769A (ja) * 2014-02-10 2014-08-28 Fujishoji Co Ltd 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4064746B2 (ja) 遊技機
JP2000135332A (ja) 遊技機
JP2010264177A (ja) 遊技機
JP2006006723A (ja) 弾球遊技機
JP2006000568A (ja) 遊技機
JP2001293182A (ja) 遊技機
JP2002282425A (ja) 遊技機
JP2002085702A (ja) 遊技機
JP2001231998A (ja) 遊技機
JP4452357B2 (ja) 遊技機
JP2003062216A (ja) 弾球遊技機
JP4452358B2 (ja) 遊技機
JPH08155108A (ja) 弾球遊技機
JP2001161963A (ja) 遊技機
JP2002191785A (ja) 遊技機
JP4522515B2 (ja) 遊技機
JP2005066030A (ja) 遊技機
JP2004329782A (ja) 遊技機
JP2001286645A (ja) 遊技機
JP4756754B2 (ja) パチンコ機
JP2001161962A (ja) 遊技機
JP4544490B2 (ja) 遊技機
JP2001161943A (ja) 遊技機
JP4015336B2 (ja) 遊技機
JP4015335B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070803

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20100127