JP2003250981A - 遊技機及び遊技場音響システム - Google Patents

遊技機及び遊技場音響システム

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JP2003250981A
JP2003250981A JP2002058563A JP2002058563A JP2003250981A JP 2003250981 A JP2003250981 A JP 2003250981A JP 2002058563 A JP2002058563 A JP 2002058563A JP 2002058563 A JP2002058563 A JP 2002058563A JP 2003250981 A JP2003250981 A JP 2003250981A
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JP
Japan
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sound
game
gaming machine
signal
control circuit
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JP2002058563A
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English (en)
Inventor
Masayuki Nonaka
誠之 野中
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Universal Entertainment Corp
Seta Corp
Original Assignee
Seta Corp
Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数の遊技機が隣接して設置された遊技場に
おいて、遊技者が遊技音を明瞭に聞くことができるよう
にして、遊技の興趣を高める音響効果を向上させた遊技
機及び遊技機音響システムを提供する。 【解決手段】 遊技音を出すスピーカ40L,40Rを
備えた遊技機において、隣接する他の遊技機が出す遊技
音に関わる音信号から当該他の遊技音を打消す逆位相音
を出力する逆位相音生成手段として音制御回路32及び
スピーカ41L,41Rを備えたことを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スピーカ等の出音
手段を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技
機及び遊技場音響システムに関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、パチンコ機には、遊技の興趣を
高めるために各種の遊技音を出すスピーカが設けられて
いる。それらの遊技音として、例えば、遊技者にとって
有利な状態のときに出される背景音(「BGM」とい
う)や、ファンファーレ(大当り報知音)などがある。
これらの遊技音は、遊技者の遊技状態に応じて演出され
る音響効果としての役割を果たす。このような遊技機に
おいては、スピーカを左右に配置して音の立体感や臨場
感を持たせたり、低音域用のスピーカと高音域用のスピ
ーカとを設けたりすることで、音質の良い遊技音を発生
するようにして遊技機に最大限の音響効果を付加し、遊
技の興趣を高めている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技場
では上記のような遊技機が複数隣接して配置されている
ため、これらの遊技機が出す遊技音が混じり合い、遊技
者は自分の遊技機で遊技の興趣を高める遊技音を聞き取
り難くなるという問題がある。このため、個々の遊技機
の遊技音の音質をいくら高めても、他の遊技機から出る
遊技音により自分の遊技機における遊技音が損われるこ
とに変わりはない。
【0004】本発明の目的は、複数の遊技機が隣接して
設置された遊技場において遊技者が自分の遊技機におけ
る遊技音を明瞭に聞くことができるようにして、遊技の
興趣を高める音響効果を向上させた遊技機及び遊技機音
響システムを提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、遊技音を出す
出音手段(例えば、後述のスピーカ40L,40R)を
備えた遊技機において、隣接する他の遊技機が出す遊技
音に関わる音信号から当該他の遊技音を打消す逆位相音
を出力する逆位相音生成手段(例えば、後述の音制御回
路32及びスピーカ41L,41R)を備えたことを特
徴とする。
【0006】本発明の実施態様では、音信号は、前記他
の遊技機が出す遊技音を表わす信号、或いは当該他の遊
技音とは逆位相の音信号である。
【0007】本発明の別態様は、遊技音を出す出音手段
を備えた遊技機において、その出音手段から出る遊技音
を打消すように当該遊技音とは逆位相の音信号を生成
し、該音信号を隣接する他の遊技機の逆位相音出力手段
に送る逆位相音信号生成手段を備えたことを特徴とす
る。
【0008】また、本発明は、遊技音を出す出音手段を
備えた複数の遊技機が隣接して設置された遊技場の音響
システムにおいて、遊技機は、隣接する他の遊技機が出
す遊技音に関わる音信号から当該遊技音を打消す逆位相
音を出力する逆位相音生成手段を備えたことを特徴とす
る。
【0009】更に、本発明は、遊技音を出す出音手段を
備えた複数の遊技機が隣接して設置された遊技場の音響
システムにおいて、遊技機は、その出音手段から出る遊
技音を打消すように当該遊技音とは逆位相の音信号を生
成し、該音信号を隣接する他の遊技機の逆位相音出力手
段に送る逆位相音信号生成手段を備えたことを特徴とす
る。
【0010】
【作用及び効果】本発明によれば、隣接する他の遊技機
の出音手段から出される遊技音は、逆位相音生成手段か
ら出される逆位相の音と干渉し合って打消される。これ
により、遊技者は自分の遊技機における遊技音が他の遊
技機が出す遊技音によって損われず、自分の遊技機にお
ける遊技音を明瞭に聞くことができる。
【0011】本発明の実施態様によれば、隣接する他の
遊技機の出音手段から遊技音が出されるとき、その遊技
音を表わす信号、或いはその遊技音とは逆位相の音信号
から、逆位相音を生成することができる。この逆位相音
により、隣接する他の遊技機が出す遊技音を打消すこと
ができる。
【0012】本発明の別態様によれば、逆位相音信号出
力手段により、出音手段から出る遊技音を打消すように
当該遊技音とは逆位相の音信号を生成し、この音信号を
隣接する他の遊技機の逆位相音出力手段に送る。従っ
て、互いに隣接する遊技機では、隣の遊技機から出され
る遊技音は逆位相の遊技音で打消されることとなり、各
遊技機の遊技者は自分の遊技機における遊技音のみを明
瞭に聞くことができる。
【0013】
【発明の実施の形態】[第1実施例]図1は、本発明の
一実施例のパチンコ遊技機の正面図である。このパチン
コ遊技機1の遊技部は、前面扉2の上部ガラスの内側に
遊技盤3を配置し、その遊技盤面上に各種入賞領域を配
設して構成されている。遊技盤3のほぼ中央には、特別
図柄の変動表示やアニメーション等による各種の演出を
表示する可変表示手段として液晶表示装置4が配置され
ている。遊技盤3の各部の詳細については、図2を参照
して後で説明する。
【0014】遊技盤3の下方には、遊技球(パチンコ
球)を溜めるための上皿21が設けられ、上皿21に排
出された遊技球は遊技盤3の裏面側に設けられた発射装
置42(図3)に供給される。更に上皿21の下方に
は、上皿21からの遊技球を排出するための排出口2
2、排出口22から排出された遊技球を溜めるための下
皿23、遊技球を遊技部に向けて発射させる操作手段と
しての発射ハンドル24、後述の「大当り報知音(ファ
ンファーレ音)」、BGM(背景音)等の遊技の興趣を
高める遊技音を出すための出音手段としてスピーカ40
L,40Rが設けられている。スピーカ40Lは、遊技
機1の上部左側に設けられ、スピーカ40Rは、遊技機
1の上部右側に設けられている。
【0015】上皿21の左右には、後で説明する逆位相
の音を出すための逆位相音生成手段としてスピーカ41
L,41Rが設けられている。スピーカ41Lは、上皿
21の左側に設けられ、スピーカ41Rは、上皿21の
右側に設けられている。これらのスピーカ41L,41
Rは、出音する逆位相の音が遊技機1で遊技する遊技者
に聞こえない方向に向けられている。なお、スピーカ4
1L,41Rは、図1では正面に露出して表わされてい
るが、実際には、上部のスピーカ40L,40Rと同様
に通音性のカバーで覆われた状態で設けられる。
【0016】図2は、上記遊技盤3を拡大表示した正面
図である。遊技盤3のほぼ中央には、表示手段を構成す
る液晶表示装置4が配置されている。この液晶表示装置
4は、画像で表示される複数の図柄を可変表示すること
で、スロットマシンの3列の回転リールを擬似的に表示
する。これらの図柄は、後述の始動入賞口6に遊技球が
入賞することにより変動表示を開始する。この変動表示
する図柄を「特別図柄」という。特別図柄は、その変動
表示が停止した時の表示が特定の図柄態様(例えば、
“7−7−7”のような図柄態様で、これを「大当り停
止態様」という。)となると、遊技者にとって有利な
「特別遊技状態」へ移行するように定められたものであ
る。特別遊技状態に移行する「大当り」を発生させるか
否かは、後述の主制御回路30(図3)において決定さ
れる。また、この液晶表示装置4には、特別図柄のほか
後述のアニメーション等による種々の演出が表示され
る。
【0017】なお、特別図柄等を表示する表示手段に
は、本実施例のような液晶表示装置4のほか、多数のL
EDを配列して構成した表示器やCRT、プラズマディ
スプレイ、エレクトロルミネッセンス等のその他の電気
的表示器を用いても構成できる。また、電気的表示器で
はなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配設し可
変表示を行うような機械的装置を用いてもよい。
【0018】液晶表示装置4の下方には、始動入賞口
(いわゆるスタート孔)6を構成する普通電動役物5が
設けられている。普通電動役物5は、始動入賞口6へ入
賞しやすい第1状態と始動入賞口6へ入賞し難い第2状
態とに変換可能な開閉翼片を有する入賞装置(所謂チュ
ーリップ)である。なお、この開閉翼片が閉じた第2状
態であっても、遊技球が1個程度入賞可能である。遊技
球が始動入賞口6へ入賞すると、5個の賞球が払い出さ
れる。また、始動入賞口6の左側下方には、普通図柄作
動用ゲート7が設けられている。
【0019】普通電動役物5の下方には、遊技者にとっ
て有利な第1状態(以下「開状態」という。)と遊技者
にとって不利な第2状態(以下「閉状態」という。)に
変換可能な大入賞口(所謂アタッカ)8が設けられてい
る。この大入賞口8に遊技球が入ると、所定個数(例え
ば、15個)の賞球が払い出される。大入賞口8の下方
には、アウト球を回収するアウト口9が設けられてい
る。
【0020】また、遊技盤3の左側には、レール10が
設置されている。遊技盤3の裏面側に設けられた発射装
置42から発射された遊技球は、このレール10に沿っ
て上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【0021】液晶表示装置4の上方には、普通図柄表示
用LED11a,11b、普通図柄記憶LED12及び
特別図柄記憶LED13a〜13dが設けられている。
普通図柄表示用LED11a,11bは、2色(緑色,
赤色)の発光ダイオードで構成され、遊技球が普通図柄
作動用ゲート7を通過すると所定時間、緑色及び赤色を
交互に点灯する点滅動作を行う。所定時間経過後、普通
図柄表示用LED11a,11bが緑色で点灯した状態
であれば、普通電動役物5が第1状態に変換される。
【0022】普通図柄記憶LED12は、普通図柄作動
用ゲート7への遊技球通過がある度に1個ずつ点灯し、
その時点での普通図柄表示用LED11a,11bの動
作可能回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるも
のである。5回目以降の通過はカウントされず、無効と
なる。
【0023】特別図柄記憶LED13a〜13dは、画
面4aに特別図柄が停止表示されていない状態におい
て、始動入賞口6へ遊技球が入賞する度に1個ずつ点灯
する。また、4個の特別図柄記憶LED13a〜13d
が全て点灯している時の始動入賞口6への入賞は無効に
なる。
【0024】液晶表示装置4の左側には、左側上風車1
4及び左側下風車15が設けられ、液晶表示装置4の右
側には、右側上風車16及び右側下風車17が設けられ
ている。始動入賞口6の左側右側には、それぞれ入賞球
があると10個の賞球を払出すように定められた一般入
賞口18a,18bが設けられている。
【0025】図3は、実施例のパチンコ遊技機1におけ
る電気回路部を示すブロック図である。
【0026】パチンコ遊技機1の主たる動作は主制御手
段としての主制御回路30によって制御される。主制御
回路30は、制御プログラムを記憶している読み出し専
用の記憶手段であるROM30bと、読み書き可能な記
憶手段であるRAM30cと、上記ROM30bに格納
された制御プログラムにしたがって制御動作を実行する
演算処理装置としてのMPU30aとを含み、これらを
一の回路基板上に配置して構成されている。ここで、主
制御回路30上のMPU30a、ROM30b、RAM
30cを、後で説明する表示制御回路31上のMPU等
と区別するために、以下、「メインMPU30a」、
「メインROM30b」、「メインRAM30c」とい
う。メインMPU30aは、定期的に発生するリセット
信号の入力により、メインROM30bに格納された制
御用プログラムの処理を実行する。
【0027】図3に示すように、主制御回路30に接続
された中継回路34には、大入賞口8に入賞した遊技球
を検出する大入賞球センサ8S、普通図柄作動用ゲート
7を通過した遊技球を検出する通過球センサ7S、一般
入賞口18a,18bに入賞した遊技球を検出する入賞
球センサ18S、始動入賞口6に入賞した遊技球を検出
する始動入賞球センサ6S、発射装置42により遊技領
域へ発射された遊技球を検出する発射球センサ20a及
び発射装置42により発射されたが遊技領域内に到達す
ることなく戻ってきた遊技球を検出する戻り球センサ2
0bが遊技球の検知手段として接続されている。また、
中継回路34には、普通電動役物5、大入賞口8、普通
図柄表示用LED11a、11b及び遊技盤3上の各種
ランプを制御するランプ制御装置41が接続されてい
る。
【0028】上記各センサが遊技球を検出することによ
り出力する検知信号は、中継回路34を介して主制御回
路30上のメインMPU30aに入力される。メインM
PU30aは、入力された検知信号に基づいて種々の判
定等を行い、表示制御回路31、音制御回路32等へ制
御指令(以下「コマンド」という)を送信する。例え
ば、始動入賞球センサ6Sからの検知信号を受信したと
き、メインMPU30aは、乱数を抽出し、特別遊技状
態へ移行するかどうかを判定(大当り判定)、液晶表示
装置4での特別図柄の停止態様や演出内容の選択等を行
う。また、その判定結果や選択結果に基づいて表示制御
回路31、音制御回路32及び賞球制御回路33へコマ
ンドを送信する。ここで、表示制御回路31及び賞球制
御回路33へ送信されるコマンドと区別するために、音
制御回路32へ送信されるコマンドを「音制御コマン
ド」と称する。なお、詳細は後述するが、音制御回路3
2は、送信された音制御コマンドに基づいてスピーカー
40L,40R,41L,41Rを駆動制御する。
【0029】表示制御回路31は、主制御回路30から
送信された特別図柄表示制御コマンドに基づいて画像信
号を生成し、この画像信号に基づいて液晶表示装置4を
制御する。この表示制御回路31は、主制御回路30を
構成する回路基板とは別の回路基板上に各種制御装置を
配置して構成されている。この各種制御装置には、主制
御回路30から受信した特別図柄表示制御コマンドの解
釈および後述のVDP31dのパラメータ設定を行うサ
ブMPU31a、サブMPU31aで実行する制御プロ
グラムを格納するプログラムROM31b,上記制御プ
ログラムを実行するときの一時的な記憶手段としてのワ
ークRAM31c、画像を形成するためのドット信号を
格納する画像ROM31e、サブMPU31aで設定さ
れたパラメータに応じて画像ROM31e内のドット信
号を読み込み、表示すべき画像信号を生成するVDP
(Video Display Processor)31d、このVDP31
dで生成された画像信号をRGB信号に変換するD/A
変換機31g、所定時間ごとに割込みをかけるためのC
TC(Counter Timer Circuit)31f、並びに制御プ
ログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにサブMP
U31a及びVDP31dを初期状態に戻すためのリセ
ット命令を発生するリセットIC31hを含む。
【0030】音制御回路32は、図示しないCPU、R
OM、RAMを備え、スピーカ40L,40R,41
L,41Rを駆動制御する。なお、この音制御回路32
については、後述する。
【0031】賞球制御回路33は、主制御回路30によ
り出力されたコマンドに基づいて遊技球を遊技領域へ打
出すための発射装置42及び賞球を払出すための賞球装
置43を制御する。
【0032】図4は、遊技場において図1に示す遊技機
1が横一列に並べられた状態を示す。図示の3台の遊技
機は、左から1A,1B,1Cとする。遊技機1Aの左
側及び遊技機1Cの右側は、省略している。図4におい
ては、遊技機1Aは、図示しない左側の遊技機及び遊技
機1Bと隣接し、遊技機1Bは遊技機1A,1Cと隣接
し、遊技機1Cは遊技機1B及び図示しない右側の遊技
機と隣接している。以下、隣接する他の遊技機を「隣接
遊技機」という。
【0033】各遊技機の上部のスピーカ40L,40R
は、遊技者に向けて遊技音を出すように配置されてい
る。下部左側のスピーカ41Lは、左側の隣接遊技機の
スピーカ40L,40Rが出す遊技音に向けて後述の逆
位相音を出すように配置され、下部右側のスピーカ41
Rは、右側の隣接遊技機のスピーカ40L,40Rが出
す遊技音に向けて後述の逆位相音を出すように配置され
ている。
【0034】図5は、図4に示した遊技機1A,1B,
1Cにおける遊技者1a,1b,1cと、各遊技機のス
ピーカ40L,40R,41L,41Rから出される音
の方向、及び各遊技機の内部に配置された主制御回路3
0と音制御回路32等を示す。なお、主制御回路30に
接続された中継回路34には、各種装置が接続されてい
るが、ここではランプ制御装置41のみを示す。
【0035】各遊技機の上部スピーカ40L,40Rか
ら出される音(後述の遊技音A,B,C)の範囲を斜線
で示す。なお、各遊技機の下部スピーカ41L,41R
から出される音(後述の逆位相音A−,B−,C−)の
範囲は省略してある。
【0036】各遊技機の音制御回路32は、隣接遊技機
の音制御回路32と通信するためのケーブルによって接
続される。これにより、各遊技機の音制御回路32は、
隣接遊技機の音制御回路32と遊技音の信号を送受信す
る。各遊技機の音制御回路32は、スピーカ40L,4
0R及び41L,41Rを駆動制御すると共に、隣接遊
技機の音制御回路32との間で音信号の送受信を行う。
【0037】ここで、各遊技機1A,1B,1Cのスピ
ーカ40L,40Rから出される遊技音を“遊技音
A”、“遊技音B”、“遊技音C”とし、これらの各遊
技音と逆位相の音(逆位相音)をそれぞれ“遊技音A
−”、“遊技音B−”、“遊技音C−”とする。
【0038】例えば、遊技機1Bにおいて、遊技機1B
の音制御回路32は、遊技機1Aがスピーカ40L,4
0Rから“遊技音A”を出すとき、その“遊技音A”の
信号を遊技機1Aの音制御回路32から受信し、その受
信した“遊技音A”の信号を逆位相の信号に生成し、そ
の逆位相信号に基づき遊技機1Bのスピーカ41Lから
“遊技音A−”を出す。このとき、遊技者1aと遊技者
1bの間で“遊技音A”と“遊技音A−”とが干渉し合
う。
【0039】また、遊技機1Bの音制御回路32は、遊
技機1Cがスピーカ40L,40Rから“遊技音C”を
出すとき、その“遊技音C”の信号を遊技機1Cの音制
御回路32から受信し、その受信した“遊技音C”の信
号を逆位相の信号に生成し、その逆位相信号に基づき遊
技機1Bのスピーカ41Rから“遊技音C−”を出す。
このとき、遊技者1bの遊技位置と遊技者1cの遊技位
置との間で、“遊技音C”と“遊技音C−”とが干渉し
合う。
【0040】遊技機1Bの音制御回路32は、スピーカ
40L,40Rから“遊技音B”を出すとき、遊技機1
A,1Cの音制御回路32へ“遊技音B”の信号を送信
する。この場合、遊技機1Aにおいて、遊技機1Aの音
制御回路32は、遊技機1Bの音制御回路32から受信
した“遊技音B”の信号を逆位相に生成し、その逆位相
信号に基づきスピーカ41Lから“遊技音A−”を出
す。これにより、遊技者1aと遊技者1bとの間で、
“遊技音B”と“遊技音B−”とが干渉し合う。
【0041】また、遊技機1Cおいて、遊技機1Cの音
制御回路32は、遊技機1Bの音制御回路32から受信
した“遊技音B”の信号を逆位相に生成し、その逆位相
信号に基づきスピーカ41Lから“遊技音B−”を出
す。これにより、遊技者1bと遊技者1cとの間で、
“遊技音B”と“遊技音B−”とが干渉し合う。
【0042】以上のように、遊技音と逆位相音とが干渉
し合うことによって打消し合い、各遊技機が出す遊技音
は各遊技者の間で減衰する。これにより、遊技者は、自
分の遊技機における遊技音を明瞭に聞くことができ、遊
技をよりいっそう楽しむことができる。
【0043】次に図6を参照して、各遊技機の音制御回
路32について説明する。
【0044】各遊技機の音制御回路32は、主制御回路
30のコマンド送信手段101から送信された音制御コ
マンドを受信するコマンド受信手段102、受信したコ
マンドを解析するコマンド解析手段103、音データを
格納する音データ記憶手段104、解析されたコマンド
に基づいて遊技音の信号を生成する音信号生成手段10
5、隣接遊技機に遊技音の信号を送信する音信号送信手
段106、隣接遊技機から遊技音の信号を受信する音信
号受信手段107、及び隣接遊技機から受信した遊技音
の信号と逆位相の信号を生成する逆位相音信号生成手段
108を含んで構成される。
【0045】コマンド受信手段102によって受信され
た音制御コマンドは、コマンド解析手段103によって
解析される。音信号生成手段105は、その解析結果に
基づいて、音データ記憶手段104に格納された音デー
タから遊技音の信号を生成し、その生成した信号をスピ
ーカ40L,40Rから音として出す。音信号生成手段
105によって生成された遊技音の信号は、音信号送信
手段106によって隣接遊技機の音信号受信手段107
に送信される。音信号受信手段107によって受信され
た遊技音の信号は、逆位相音信号生成手段108によっ
て逆位相の信号に生成され、スピーカ41L又はスピー
カ41Rから音として出される。
【0046】以下、主制御回路30及び表示制御回路3
1で行われる制御処理について説明する。
【0047】主制御回路30では、図7に示す「メイン
遊技制御処理」(ST1〜ST7)及び図8に示す「割
込み処理」が行われる。
【0048】図7に示す「メイン遊技制御処理」では、
最初に、メインMPU30aは、「割込み許可フラグ」
をセットし(ST1)、続いて、「停止図柄選択用乱数
カウンタ」の更新処理を行う(ST2)。「停止図柄選
択用乱数カウンタ」の更新範囲は“0〜11”となって
いる。
【0049】「停止図柄選択用乱数カウンタ」は、後述
の「大当り判定」での判定結果が“ハズレ”のとき液晶
表示装置4にどの特別図柄を停止表示するかの選択に用
いられる。当該カウンタは、更新処理毎にカウントアッ
プ(+1加算)を行い、0から上限値11までカウント
アップし、再度0からカウントアップしなおすように構
成されている。なお、この「停止図柄選択用乱数カウン
タ」は、「第1停止図柄選択用乱数カウンタ」、「第2
停止図柄選択用乱数カウンタ」及び「第3停止図柄選択
用乱数カウンタ」の3つのカウンタで構成され、それぞ
れ別個に更新処理を行う。
【0050】上記ST2の後、メインMPU30aは、
主制御回路30から表示制御回路31、音制御回路32
等の各種制御回路に対してコマンド送信中であるかどう
か判別し(ST3)、ここで“YES”のとき、すなわ
ち送信中のときは、上記ST1に戻り、ここで“NO”
のとき、すなわち送信中でないときは、エラーチェック
処理についてのコマンドを生成し(ST4)、生成され
たコマンドに基づきエラーチェック処理を実行する(S
T5)。そして、メインMPU30aは、エラー発生中
かどうかを判別し(ST6)、ここで“YES”のと
き、すなわちエラー発生中のときは、上記ST1に戻
り、“NO”のとき、すなわちエラー発生中でないとき
は、後述の図9〜図10に示す「メイン側演出制御処
理」を実行する(ST7)。
【0051】図8に示す「割込み処理」は、上記ST1
(図7)又は後述のST20で「割込み許可フラグ」が
セットされていることを条件に、メインMPU30aに
おいて定期的(例えば3ms毎)に実行される。この
「割込み処理」では、最初に、メインMPU30aは、
各レジスタを退避させ(ST10)、続いて、「大当り
判定用乱数カウンタ」、「大当り停止態様選択用乱数カ
ウンタ」の更新処理を行う(ST11)。「大当り判定
用乱数カウンタ」は、大当りか否かの判定、すなわち、
液晶表示装置4で表示される特別図柄の停止態様を大当
り停止態様とするか否かの判定を行うときに用いられ、
“0〜255”の範囲内で更新処理を行う。「大当り停
止態様選択用乱数カウンタ」は、大当りと判定されたと
きの特別図柄の停止態様を選択するときに用いられ、
“0〜11”の範囲内で更新処理を行う。
【0052】以上のカウンタの更新処理後、メインMP
U30aは、各種タイマの更新処理を実行し(ST1
2)、続いて各種入力信号の処理を実行する(ST1
3)。このST13の処理では、通過球センサ7S,入
賞球センサ18S,始動入賞球センサ6S等の各種セン
サからの入力信号に応じた処理が実行される。すなわ
ち、通過球センサ7Sからの入力信号がある場合は、メ
インMPU30aは、後述の「普通図柄処理」を実行す
べく制御命令を出力し、入賞球センサ18Sからの入力
信号がある場合は、メインMPU30aは、後述の「払
出し処理」を実行すべく制御命令を出力し、始動入賞球
センサ6Sからの入力信号がある場合は、メインMPU
30aは、「払出し処理」と共に液晶表示装置4での入
賞記憶数の加算処理を実行する。
【0053】次に、メインMPU30aは、普通図柄表
示用LED11a,11bで動作処理(普通図柄処理)
を実行する(ST14)。この普通図柄処理では、普通
図柄表示用LED11a,11bでの動作結果を遊技者
にとって有利な普通図柄表示用LED11a,11bが
点灯した状態とするか否かについての判定が行われ、そ
の判定結果に基づいて普通図柄表示用LED11a,1
1bの表示が制御される。
【0054】次に、メインMPU30aは、「装飾制御
処理」を実行し(ST15)、続いて「払出し処理」を
実行する(ST16)。「装飾制御処理」では、遊技盤
3上に設けられる各種ランプ等についての制御がなさ
れ、「払出し処理」では、上記ST13の処理により出
された払出し要求に応じた賞球(遊技球)の払出しが行
われる。
【0055】次に、メインMPU30aは、各種装置か
ら発生されるエラー信号を処理する「エラー処理」を実
行する(ST17)。次に、メインMPU30aは、
「送信データ出力処理」を実行し(ST18)、前記S
T10で退避した各レジスタを復帰させ(ST19)、
「割込み許可フラグ」をセットする(ST20)。「送
信データ出力処理」では、メインRAM30cに格納さ
れている各種コマンドが、表示制御回路31、音制御回
路32等の各種制御回路に対して送信される。この「送
信データ出力処理」において、メインRAM30cに格
納されている各種コマンドとしては、後述の「メイン側
演出制御処理」で生成されるコマンドが含まれる。
【0056】図9及び図10は、上記「メイン側演出制
御処理」について示す。
【0057】初めに、メインMPU30aは、始動入賞
があるか又は始動入賞記憶数が1以上かどうか(特別図
柄記憶LED13a〜13dが点灯しているかどうか)
を判別する(ST21)。
【0058】ST21で“NO”のときは、メインMP
U30aは、液晶表示装置4での「タイトルデモ画面」
と「通常遊技画面」との切換タイミングを管理する「デ
モ表示切換タイマ」が所定時間をカウントして、「タイ
トルデモ画面」への切換命令を出力しているかどうかを
判別する(ST22)。ここで、「タイトルデモ画面」
とは、遊技機の機種名等のデモンストレーションを表示
する画面である。この画面では、特別図柄は表示されな
い。また、「通常遊技画面」とは、一般に前回の遊技に
おける特別図柄の停止態様が表示された画面をいう。
【0059】上記ST22において、切換命令を出力し
ていると判別されたときは、続いて、メインMPU30
aは、「タイトルデモ画面」が表示中であるかどうかを
判別する(ST23)。ST23で“YES”のとき、
すなわち「タイトルデモ画面」が表示中のときは、メイ
ンMPU30aは、表示されている「タイトルデモ画
面」を「通常遊技画面」に切り換え(ST24)、ST
23で“NO”のとき、すなわち「通常遊技画面」を表
示中のときは、メインMPU30aは、表示されている
「通常遊技画面」を「タイトルデモ画面」に切り換える
(ST25)。
【0060】一方、上記ST21で“YES”のとき、
すなわち、始動入賞がある又は始動入賞記憶数が1以上
と判別されたときは、メインMPU30aは、前述のS
T11で更新された「大当り判定用乱数カウンタ」のカ
ウント値を「大当り判定用乱数」として読み出し、図示
しない大当り判定テーブルを参照して、当該乱数値の属
する乱数値範囲から“大当り”か否かを判定する(ST
26)。
【0061】上記ST26の判定結果が“大当り”のと
き(ST26で“YES”のとき)は、後述のST30
に移り、上記ST26の判定が“ハズレ”のとき(ST
26で“NO”のとき)は、メインMPU30aは、リ
ーチ演出を含むものかどうかの判別を行う(ST2
7)。ここで“YES”のときは、メインMPU30a
は、前述のST2で更新した「第1停止図柄選択用乱数
カウンタ」、「第2停止図柄選択用乱数カウンタ」及び
「第3停止図柄選択用乱数カウンタ」のカウント値を、
それぞれ「第1停止図柄選択用乱数」、「第2停止図柄
選択用乱数」及び「第3停止図柄選択用乱数」として読
み出し、これらの乱数を基に、リーチを形成し且つ“ハ
ズレ”となるような特別図柄の停止態様(リーチ有ハズ
レ)を構成する3つの特別図柄を選択する(ST2
8)。そして、後述のST31に移る。
【0062】ST27で“NO”のとき、すなわち、リ
ーチ演出を含まないものであるときメインMPU30a
は、ST28の処理と同様に乱数を読み出し、これらの
乱数を基に、リーチを形成せず且つ“ハズレ”となるよ
うな特別図柄の停止態様(リーチ無ハズレ)を構成する
3つの特別図柄を選択する(ST29)。そして、後述
のST31に移る。
【0063】ST30では、メインMPU30aは、前
述のST11で更新された「大当り停止態様選択用乱数
カウンタ」のカウント値を「大当り停止態様選択用乱
数」として読み出し、図示しない大当り停止態様選択テ
ーブルを参照して、当該乱数から複数の「大当り停止態
様」のうち、一つを選択する。
【0064】ST31では、メインMPU30aは、S
T28、ST29或いはST30で選択された特別図柄
の停止態様が液晶表示装置4で表示されるように、表示
制御回路31に対する制御指令としての「特別図柄表示
制御コマンド」を生成する。そして、メインMPU30
aは、当該コマンドをメインRAM30cに格納する
(ST32)。メインRAM30cに格納された特別図
柄表示制御コマンドは、前述の割込み処理(図8)の送
信データ出力処理(ST18)で表示制御回路31に送
信される。
【0065】次に、図10において、メインMPU30
aは、選択された演出内容に設定されている当該演出内
容の表示時間に基づき、所定時間を演出表示時間管理タ
イマにセットし減算処理を行う(ST39)。ここでセ
ットされる所定時間は、指定された演出内容の演出表示
時間より少し短めに設定してある。
【0066】次に、メインMPU30aは、演出表示時
間管理タイマが“0”かどうかを判別し(ST40)、
“YES”のときは、「確定コマンド」をメインRAM
30cに格納する(ST41)。「確定コマンド」は、
特別図柄の変動表示の完全停止を要求する制御指令で、
これが表示制御回路31に送信されることで変動表示の
停止制御が実行される。なお、当該コマンドも、前述の
割込み処理(図8)の送信データ出力処理(ST18)
で表示制御回路31に送信される。
【0067】ここで、主制御回路30から表示制御回路
31に向けてのコマンド送信は、一方通行で行われるた
め、演出の表示状況を主制御回路側で逐一把握すること
ができない。このため、所定の演出表示時間が経過する
少し前に上記「確定コマンド」を表示制御回路側に送信
することによって、演出の表示状況に関係なく特別図柄
の変動表示を完全に停止させ、その停止タイミングと主
制御回路側で制御する後述のファンファーレ音の出力タ
イミングや各種ランプ等の装飾装置の駆動タイミングと
を一致させることとしている。
【0068】なお、上記によれば、演出の表示終了のタ
イミングと「確定コマンド」の送信タイミングとにズレ
が生じるが、遊技者側からは、ほぼ同時のタイミングに
見える程度のズレとなるように「確定コマンド」の送信
タイミングを設定する。
【0069】次に、メインMPU30aは、前述のST
26での判定結果が“大当り”かどうかを判別する(S
T42)。ここで“NO”のときは、この「メイン側演
出制御処理」を終了する。
【0070】ST42の判別で“YES”のときは、メ
インMPU30aは、「大当りファンファーレ処理」を
実行する(ST43)。「大当りファンファーレ処理」
では、スピーカ40L,40Rから「大当り報知音(フ
ァンファーレ音)」の出力を要求する制御指令としての
「音制御コマンド」がメインRAM30cに格納される
と共に、「特別遊技状態開始画面表示コマンド」がメイ
ンRAM30cに格納される。「特別遊技状態開始画面
表示コマンド」は「特別遊技状態開始画面」の画面4a
への表示を要求する制御指令で、「特別遊技状態開始画
面」は「特別遊技状態」の発生を報知するものである。
【0071】次に、メインMPU30aは、「ラウンド
表示切換時間チェック処理」を実行する(ST44)。
「ラウンド表示切換時間チェック処理」では、上記「特
別遊技状態開始画面」から「大当り遊技インターバル画
面」への切換タイミングを監視し、当該切換タイミング
となったことを条件に、「大当り遊技インターバル画面
表示コマンド」がメインRAM30cに格納される。
「大当り遊技インターバル画面表示コマンド」は、「大
当り遊技インターバル画面」の画面4aへの表示を要求
する制御指令で、「大当り遊技インターバル画面」は、
特別遊技状態における第1ラウンド目の「大当り遊技」
に突入することを報知するものである。
【0072】次に、メインMPU30aは、「特別遊技
状態時間チェック処理」を実行する(ST45)。「特
別遊技状態時間チェック処理」では、「特別遊技状態」
に関する時間の管理処理が行われる。「特別遊技状態」
に関する時間とは、「大当り遊技」の1ラウンド実行可
能時間(30s)、「大当り遊技インターバル画面」の
表示実行時間、V入賞可能期間等である。
【0073】次に、メインMPU30aは、「大入賞口
開閉処理」を行う(ST46)。「大入賞口開閉処理」
では、スピーカ40L,40Rから「開放報知音(開放
BGM)」の出力を要求する制御指令としての「音制御
コマンド」がメインRAM30cに格納される。また、
「大入賞口開閉処理」では、上記「特別遊技状態時間チ
ェック処理」において、「大当り遊技」の1ラウンド実
行可能時間の経過が確認されたことを条件に大入賞口8
の扉を閉鎖し、「大当り遊技インターバル画面」の表示
実行時間の経過が確認されたことを条件に大入賞口8の
扉を開成する処理が行われる。なお、この「大入賞口開
閉処理」では、「大当り遊技」の1ラウンド実行可能時
間の経過が確認される前であっても、大入賞口8への1
0個の遊技球入賞によって大入賞口8が閉鎖される。
【0074】次に、メインMPU30aは、「特別遊技
状態表示処理」を実行する(ST47)。「特別遊技状
態表示処理」では、上記ST46で行われる大入賞口8
の扉の開閉に応じて画面4aへの表示を要求する所定の
コマンドがメインRAM30cに格納される。例えば、
ST46において大入賞口8の扉が開成されたときは、
「V入賞前ラウンド画面表示コマンド」がメインRAM
30cに格納される。「V入賞前ラウンド画面表示コマ
ンド」は「V入賞前ラウンド画面」の画面4aへの表示
を要求する制御指令で、「V入賞前ラウンド画面」は、
大入賞口8が開放中で、かつV入賞前であることを報知
する画面である。また、ST46において大入賞口8の
扉が閉鎖されたときは、「大当り遊技インターバル画面
表示コマンド」がメインRAM30cに格納される。こ
のとき表示される「大当り遊技インターバル画面」は、
次のラウンドに突入することを報知するものである。
【0075】なお、上記ST47において、V入賞信号
の割込みが入ったときは、「V入賞フラグ」がセットさ
れると共に「V入賞後ラウンド画面表示コマンド」がメ
インRAM30cに格納される。「V入賞後ラウンド画
面表示コマンド」は「V入賞後ラウンド画面」の画面4
aへの表示を要求する制御指令で、「V入賞後ラウンド
画面」は、大入賞口8が開放中で、かつV入賞後である
ことを報知するものである。
【0076】次に、メインMPU30aは、大入賞口8
が開放中かどうか判別する(ST48)。“YES”の
とき、すなわち開放中のときは、上記ST45乃至ST
47の処理を繰り返し、“NO”のとき、すなわち開放
中でないときは、ST49に移る。
【0077】ST49では、メインMPU30aは、
「V入賞が成立しているか」すなわち「V入賞可能期
間」中に大入賞口8への遊技球の入賞があり「V入賞フ
ラグ」がセットされているかどうかを判別する。その結
果「V入賞フラグ」がセットされV入賞が成立している
とき(ST49で“YES”のとき)は、メインMPU
30aは、上記ST45の処理に戻って「大当り遊技」
の次のラウンドを開始して「特別遊技状態」を継続する
処理を実行する。
【0078】一方、上記ST49の判別で“NO”のと
き、すなわち「V入賞フラグ」がセットされておらずV
入賞が成立していないときは、メインMPU30aは、
「特別遊技状態終了処理」を実行する(ST50)。
「特別遊技状態終了処理」では、「特別遊技状態終了画
面表示コマンド」がメインRAM30cに格納される。
「特別遊技状態終了画面表示コマンド」は「特別遊技状
態終了画面」の画面4aへの表示を要求する制御指令
で、「特別遊技状態終了画面」は「特別遊技状態」の終
了を報知するものである。
【0079】なお、上記「音制御コマンド」並びに表示
制御回路31に対する特別図柄表示制御コマンドである
「大当り遊技開始画面表示コマンド」、「大当り遊技イ
ンターバル画面表示コマンド」、「V入賞前ラウンド画
面表示コマンド」、「V入賞後ラウンド画面表示コマン
ド」及び「大当り遊技終了画面表示コマンド」は、前述
の割込み処理(図8)の送信データ出力処理(ST1
8)で各制御回路に対し送信される。
【0080】図11は、音制御回路32で行われる遊技
音打消しのための信号生成処理を示す。
【0081】遊技機1の電源が入ると(ST60)、出
音要求があるか否かの判別を行う(ST61)。具体的
には、主制御回路30のコマンド送信手段101から送
信された音制御コマンド(すなわち、前述の割込み処理
(図8)の送信データ出力処理(ST18)から送信さ
れた音制御コマンド)又は隣接遊技機から送信された遊
技音の信号を受信したかを判別する。ここで、“NO”
のとき、すなわち音制御コマンド又は隣接遊技機から送
信された音信号のどちらも受信していないときは、その
ままコマンドを受信するまで待機し、“YES”のと
き、すなわち、音制御コマンド又は隣接遊技機から送信
された遊技音の信号のどちらかを受信したとき、音制御
コマンドの方を受信したか否かを判別する(ST6
2)。ここで、“NO”のとき、すなわち、音制御コマ
ンドを受信していないときは、ST66に移り、“YE
S”のとき、すなわち、音制御コマンドを受信したとき
は、その受信した音制御コマンドに基づいて遊技音の信
号を生成する(ST63)。ここで生成された遊技音の
信号は、スピーカ40L,40Rに出力され(ST6
4)、隣接遊技機へ送信される(ST65)。
【0082】次に、隣接遊技機から遊技音の信号を受信
したか否かを判別する(ST66)。ここで、“NO”
の場合、すなわち、隣接遊技機から遊技音の信号を受信
していないときは、ST61に戻り、“YES”の場
合、すなわち、隣接遊技機から遊技音の信号を受信した
ときは、その受信した遊技音の信号と逆位相の信号を生
成する(ST66)。ここで生成された逆位相の信号
は、スピーカ41L又はスピーカ41Rに出力される
(ST67)。
【0083】[第2実施例]図12及び図13を参照し
て説明する。第2実施例の遊技機の構造、電気回路等
は、基本的に第1実施例の遊技機のものと同じである。
ただし、第2実施例では、図6に示す音制御回路32に
代えて図12に示す構成の音制御回路35を備える。こ
れに伴い、図11に示す処理に代えて図13に示す処理
を行う。なお、同じ構成要素は同じ符号で示される。
【0084】図12を参照して、第2実施例の音制御回
路35について説明する。
【0085】コマンド受信手段102によって受信され
た音制御コマンドは、コマンド解析手段103によって
解析される。音信号生成手段105は、その解析結果に
基づいて、音データ記憶手段104に格納された音デー
タから遊技音の信号を生成し、その生成した信号をスピ
ーカ40L,40Rから音として出す。音信号生成手段
105によって生成された遊技音の信号は、逆位相信号
生成手段108によって逆位相の信号に生成される。そ
の生成された逆位相の信号は、音信号送信手段106に
よって隣接遊技機の音信号受信手段107に送信され
る。隣接遊技機の音信号受信手段107によって受信さ
れた逆位相の信号は、逆位相音信号再生手段109によ
ってスピーカ41L又は41Rから音として出される。
すなわち、各遊技機の音制御回路35は、隣接遊技機か
ら逆位相信号を受信するので、逆位相信号を生成する必
要はない。その受信した逆位相信号に基づき、隣接遊技
機のスピーカ40L,40Rから出される遊技音を打消
すように逆位相音を出力する。これにより、遊技者は自
分の遊技機における遊技音を明瞭に聞くことができる。
【0086】図13は、音制御回路35で行われる遊技
音打消しのための信号生成処理を示すフローチャートで
ある。
【0087】遊技機1の電源が入ると(ST70)、出
音要求があるか否かの判別を行う(ST71)。具体的
には、主制御回路30のコマンド送信手段101から送
信された音制御コマンド(すなわち、前述の割込み処理
(図8)の送信データ出力処理(ST18)から送信さ
れた音制御コマンド)又は隣接遊技機から送信された遊
技音の信号を受信したかを判別する。ここで、“NO”
のとき、すなわち音制御コマンド又は隣接遊技機から送
信された音信号のどちらも受信していないときは、その
ままコマンドを受信するまで待機し、“YES”のと
き、すなわち、音制御コマンド又は隣接遊技機から送信
された遊技音の信号のどちらかを受信したとき、音制御
コマンドの方を受信したか否かを判別する(ST7
2)。ここで、“NO”のとき、すなわち、音制御コマ
ンドを受信していないときは、ST77に移り、“YE
S”のとき、すなわち、音制御コマンドを受信したとき
は、その受信した音制御コマンドに基づいて遊技音の信
号を生成し(ST73)し、その生成した遊技音の信号
をスピーカ40L,40Rに出力する(ST74)。次
に、ST73で生成された遊技音の信号と逆位相の信号
を生成し(ST74)、し、隣接遊技機へ送信する(S
T75)。
【0088】次に、隣接遊技機から逆位相の信号を受信
したか否かを判別する(ST76)。ここで、“NO”
の場合、すなわち、逆位相の信号を受信していないとき
は、ST71に戻り、“YES”の場合、すなわち、逆
位相の信号を受信したときは、その逆位相の信号は、ス
ピーカ41L又はスピーカ41Rへ出力される(ST7
7)。
【0089】[第3実施例]図14〜図16を参照して
説明する。第3実施例の遊技機の構造、電気回路等も、
基本的に第1実施例の遊技機と同じである。ただし、第
3実施例は、図14に示す音制御回路36を備える。前
述の音制御回路32(図5)は隣接遊技機の音制御回路
32と接続されているが、図14に示す音制御回路36
は隣接遊技機のスピーカ41L,41Rと接続されてい
る。これに伴い、音制御回路36は図15に示す構成を
有し、図16に示す処理を行う。なお、同じ構成要素は
同じ符号で示される。
【0090】図14に示す各遊技機の音制御回路36
は、右側の隣接遊技機の左側のスピーカ41Lと、左側
の隣接遊技機の右側のスピーカ41Rと信号を通信可能
なケーブルによって接続されている。各遊技機の音制御
回路36は、スピーカ40L,40Rから遊技音を出す
とき、その遊技音と逆位相の信号を左側の隣接遊技機の
右側のスピーカ41Rと右側の隣接遊技機の左側のスピ
ーカ41Lへ出力する。例えば、遊技機1Aにおいて、
遊技機1Aの音制御回路36は、スピーカ40L,40
Rから“遊技音A”を出すとき、図示しない左側の隣接
遊技機の右側のスピーカ41Rと遊技機1Bの左側のス
ピーカ41Lに“遊技音A−”の信号を出力する。した
がって、遊技機1Aのスピーカ40L,40Rから“遊
技音A”が出されるとき、図示しない左側の隣接遊技機
の右側のスピーカ41Rと遊技機1Bの左側のスピーカ
41Lから“遊技音B−”が出される。このとき、図示
しない左側の遊技機の遊技者と遊技者1aとの間と、遊
技者1aと遊技者1bとの間で“遊技音A”と“遊技音
A−”とが干渉し合う。
【0091】また、遊技機1Bにおいて、遊技機1Bの
音制御回路36は、スピーカ40L,40Rから“遊技
音B”を出すとき、遊技機1Aのスピーカ41Rと、遊
技機1Cのスピーカ41Lに“遊技音B−”の信号を出
力する。したがって、遊技機1Bのスピーカ40L,4
0Rから“遊技音B”が出されると、遊技機1Aのスピ
ーカ41Rと遊技機1Cのスピーカ41Lから“遊技音
B−”が出される。このとき、遊技者1aと遊技者1b
との間と、遊技者1bと遊技者1cとの間で“遊技音
B”と“遊技音B−”とが干渉し合う。
【0092】また、遊技機1Cにおいて、遊技機1Cの
音制御回路36は、スピーカ40L,40Rから“遊技
音C”を出すとき、遊技機1Bのスピーカ41Rと図示
しない右側の隣接遊技機のスピーカ41Lに“遊技音C
−”の信号を出力する。したがって、遊技機1Cのスピ
ーカ40L,40Rから“遊技音C”が出されると、遊
技機1Bのスピーカ41Rと図示しない右側の隣接遊技
機のスピーカ41Lから“遊技音C−”が出される。こ
のとき、遊技者1bと遊技者1cとの間と、遊技者1c
と図示しない右側の隣接遊技機の遊技者との間で“遊技
音C”と“遊技音C−”とが干渉し合う。
【0093】このように、第3実施例においては、各遊
技機は、隣接遊技機の音制御回路36を介することな
く、左側の隣接遊技機のスピーカ41Rと右側の隣接遊
技機の左側のスピーカ41Lから、隣接遊技機から出さ
れる遊技音と逆位相の遊技音を出すので、遊技音と逆位
相音とが干渉し合い打消し合うことで、結果的に各遊技
機における遊技音の音質が向上する。
【0094】図15を参照して、音制御回路36につい
て説明する。
【0095】各遊技機の音制御回路36は、主制御回路
30のコマンド送信手段101から送信された音制御コ
マンドを受信するコマンド受信手段102と、受信した
コマンドを解析するコマンド解析手段103と、音デー
タを格納する音データ記憶手段104と、解析されたコ
マンドに基づいて遊技音の信号を生成する音信号生成手
段105と、受信した遊技音の信号と逆位相の信号を生
成する逆位相音信号生成手段108とで構成される。
【0096】各遊技機の音制御回路36は、コマンド受
信手段102によって受信された音制御コマンドをコマ
ンド解析手段103によって解析される。音信号生成手
段105は、その解析結果に基づいて、音データ記憶手
段104に格納された音データから遊技音の信号を生成
し、その生成した信号をスピーカ40L,40Rから出
す。音信号生成手段105によって生成された遊技音の
信号は、逆位相信号生成手段108によって逆位相の信
号に生成され、左側の隣接遊技機の右側のスピーカ41
Rと、右側の隣接遊技機の左側のスピーカ41Lから音
として出す。
【0097】図16は、音制御回路36で行われる遊技
音打消しのための信号生成処理を示すフローチャートで
ある。
【0098】遊技機1の電源が入ると(ST80)、出
音要求があるか否かの判別を行う(ST71)。具体的
には、主制御回路30のコマンド送信手段101から送
信された音制御コマンド(すなわち、前述の割込み処理
(図8)の送信データ出力処理(ST18)から送信さ
れた音制御コマンド)を受信したかを判別する(ST8
1)。ここで、“NO”のとき、すなわち音制御コマン
ドを受信していないときは、そのままコマンドを受信す
るまで待機し、“YES”のとき、すなわち、コマンド
受信手段102で音制御コマンドを受信したときは、そ
の受信した音制御コマンドに基づいて遊技音の信号を生
成する(ST82)。ここで生成された遊技音の信号を
スピーカ40L,40Rへ出力する(ST83)。次
に、その生成された遊技音の信号と逆位相の信号を生成
する(ST84)。ここで生成した逆位相の信号を隣接
遊技機のスピーカ41L,41Rへ出力する(ST8
5)。
【0099】以上の例は、パチンコ遊技機における場合
であるが、本発明は、スロットマシンその他の遊技機に
も適用できる。
【0100】また、各遊技機は、隣接遊技機と直接、信
号をやり取りするように接続されているが、間接的に接
続してもよい。例えば、遊技場の管理装置を介して各遊
技機間での送受信を行うようにしてもよい。また、接続
は有線に限らず、無線によって信号を送受信してもよ
い。
【0101】本発明に係る遊技機の機能を実現するため
のゲームプログラムは、CD−ROM等の記憶媒体に記
憶させ、あるいはインターネット等の電気通信回線や衛
星通信回線を利用して配布することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例のパチンコ遊技機の正面図。
【図2】遊技機の正面部分の拡大図。
【図3】実施例のパチンコ遊技機における電気回路部を
示すブロック図。
【図4】本発明の遊技機が複数設置された状態を示す
図。
【図5】各遊技機の電気回路と音の分布を示すブロック
図。
【図6】各遊技機の音制御回路を示す図。
【図7】メイン遊技制御処理の手順を示すブロック図。
【図8】割込み処理の手順を示すフローチャート。
【図9】メイン側演出制御処理の手順を示すフローチャ
ート。
【図10】図9の続きを示すフローチャート。
【図11】遊技音打消処理の手順を示すフローチャー
ト。
【図12】第2実施例の音制御回路を示す図。
【図13】遊技音打消処理の手順を示すフローチャー
ト。
【図14】第3実施例の各遊技機の電気回路と音の分布
を示すブロック図。
【図15】各遊技機の音制御回路を示す図。
【図16】遊技音打消処理の手順を示すフローチャー
ト。
【符号の説明】
1…パチンコ遊技機、2…前面扉、3…遊技盤、4…液
晶表示装置、4a…画面、5…普通電動役物、6…始動
入賞口、6S…始動入賞球センサ、7…普通図柄作動用
ゲート、7S…通過球センサ、8…大入賞口、8S…大
入賞球センサ、9…アウト口、10…レール、11a,
11b…普通図柄表示用LED、12…普通図柄記憶L
ED、13a,13b,13c,13d…特別図柄記憶
LED、14…左側上風車、15…左側下風車、16…
右側上風車、17…右側下風車、18a,18b…一般
入賞口、18S…入賞球センサ、20a…発射球セン
サ、20b…戻り球センサ、21…上皿、22…排出
口、23…下皿、24…発射ハンドル、30…主制御回
路、31…表示制御回路、32,35,36…音制御回
路、40L,40R,41L,41R…スピーカ。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 BC07 BC08 BC10 CA35 EA10 EA40

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技音を出す出音手段を備えた遊技機にお
    いて、隣接する他の遊技機が出す遊技音に関わる音信号
    から当該他の遊技音を打消す逆位相音を出力する逆位相
    音生成手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記音信
    号は前記他の遊技音を表わす信号であることを特徴とす
    る遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1記載の遊技機において、前記音信
    号は前記他の遊技音とは逆位相の音信号であることを特
    徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】遊技音を出す出音手段を備えた遊技機にお
    いて、前記出音手段から出る遊技音を打消すように当該
    遊技音とは逆位相の音信号を生成し、該音信号を隣接す
    る他の遊技機の逆位相音出力手段に送る逆位相音信号生
    成手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】遊技音を出す出音手段を備えた複数の遊技
    機が隣接して設置された遊技場における音響システムに
    おいて、前記遊技機は、隣接する他の遊技機が出す遊技
    音に関わる音信号から当該他の遊技音を打消す逆位相音
    を出力する逆位相音生成手段を備えていることを特徴と
    する遊技場音響システム。
  6. 【請求項6】遊技音を出す出音手段を備えた複数の遊技
    機が隣接して設置された遊技場における音響システムに
    おいて、前記遊技機は、その出音手段から出る遊技音を
    打消すように当該遊技音とは逆位相の音信号を生成し、
    該音信号を隣接する他の遊技機の逆位相音出力手段に送
    る逆位相音信号生成手段を備えていることを特徴とする
    遊技場音響システム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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US9495828B2 (en) 2003-01-16 2016-11-15 Bally Gaming, Inc. Gaming machine environment having controlled audio media presentation

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