JP2004008614A - 遊技機及びゲームプログラム - Google Patents

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Daisuke Hara
原 大輔
Hiroshi Inomata
猪俣 博史
Takeo Kawakami
川上 岳男
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Abstract

【課題】制御プログラムの簡素化を実現し、かつ大当りへの期待感を一層高めた連続予兆演出を実行可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)は、停止態様によって遊技者に有利な大当りの発生を表す複数の図柄の変動表示、及び大当りが発生するまでの変動表示中に同一の演出を繰り返し表示する連続予兆演出を含む、遊技に関連した演出表示をLCD(4)において行う。遊技機(1)の制御手段は、大当り判定の結果及び始動記憶数に応じて、連続予兆演出を行うかどうか(連続予兆演出の有無)の判定を行う。
【選択図】 図10

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
遊技に必要な図柄等の表示制御をマイクロコンピュータ等の制御手段で行う遊技機(パチンコ機、スロットマシンのほか、TVゲーム機を含む)及び遊技機の動作を擬似的に実行可能なゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、弾球遊技機の一種のパチンコ遊技機においては、所定の信号入力(例えば始動入賞)に応じて図柄を変動表示する表示装置を設け、変動表示された図柄が所定の図柄の組み合わせで停止した場合に遊技者に利益を与える大当りとしたものが提供されている。具体的には、図柄変動中の始動入賞は保留玉として記憶されるとともに、その保留玉毎に大当り判定(大当りか外れかの判定)の結果が記憶される。そして、記憶された大当り判定結果を順番に読み出して図柄変動が開始され、停止態様によってその大当り判定結果が示される。
【0003】
近年では、図柄変動中に、さまざまな演出が表示される。その演出の一態様として、所謂「連続予兆演出(又は連続予告)」といわれる演出がある。この連続予兆演出は、記憶された大当り判定結果に「大当り」があるとき、その大当りとなる図柄変動が行われるまで、同一の予兆演出を連続して表示し、保留玉を消化させていく演出である。
【0004】
このような連続予兆演出を行う遊技機では、始動入賞時に、大当り判定を行い、その判定結果(大当り判定結果)を制御回路の記憶部(RAM)に保留玉毎に記憶しておき、図柄変動の開始時に、それら記憶された大当り判定結果を全てスキャンしていた。そして、そのスキャンの結果、「大当り」が記憶されていることを確認した場合に、その「大当り」を発生させる図柄変動までの図柄変動中に、大当りを期待させる予兆を連続的に表示させていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、図柄変動の開始時に記憶部内の全保留玉について大当り判定結果を全てスキャンするため、制御プログラムのステップが冗長になり、他の制御処理に必要なプログラムを記憶するための容量を圧迫する要因となっていた。
【0006】
また、従来では、図柄変動の開始時に、連続予兆演出を表示するか否かを乱数抽選により決定しており、このため、大当りには至らない無意味な連続予兆演出が行われることが多かった。
【0007】
本発明は、制御プログラムの簡素化を実現し、かつ大当りへの期待感を一層高めた連続予兆演出を実行可能な遊技機、及びコンピュータプログラムを提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、停止態様によって遊技者に有利な大当りの発生を表す複数の図柄の変動表示、及び大当りが発生するまでの変動表示中に同一の演出を繰り返し表示する連続予兆演出を含む、遊技に関連した演出表示を行う表示手段と、所定の信号入力があったとき、大当りの発生の有無を判定する大当り判定手段と、所定の信号入力を記憶数として累積的に記憶する記憶手段と、大当り判定手段での判定の結果及び記憶数に応じて、連続予兆演出を行うかどうかを判定する連続予兆演出判定手段とを備えたことを特徴とする。
【0009】
本発明の遊技機の実施態様では、連続予兆演出は、同一の演出を記憶数に応じた回数繰り返し表示するものである。
【0010】
別の実施態様では、連続予兆演出において最後、すなわち上記の記憶数に応じて決定された回数の最後の回に表示される演出は、繰り返し表示されていた演出と異なる内容の演出である。
【0011】
さらに別の実施態様では、連続予兆演出において繰り返し表示される同一の演出は、連続予兆演出用の特定の演出である。
【0012】
他の実施態様では、連続予兆演出の行われる確率が上記大当り判定の結果と上記記憶数との組合せによって異なる。例えば、連続予兆演出の行われる確率が、上記判定の結果が大当り発生の場合は上記記憶数が多いほど高く、上記判定の結果が大当りでない場合は上記記憶数が少ないほど高くなるように設定することができる。
【0013】
本発明の別の態様は、停止態様によって遊技者に有利な大当りの発生を表す複数の図柄の変動表示、及び大当りが発生するまでの変動表示中に同一の演出を繰り返し表示する連続予兆演出を含む、遊技に関連した演出表示を所定の表示手段に表示させるステップと、所定の信号入力があったとき、大当りの発生の有無を判定するステップと、所定の信号入力を記憶数として累積的に記憶するステップと、判定の結果及び前記記憶数に応じて、連続予兆演出を行うかどうかを判定するステップとをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムである。
【0014】
【作用及び効果】
本発明の遊技機によれば、大当り判定手段での判定の結果及び記憶数に応じて、連続予兆演出を行うかどうかが判定される。例えば、大当りの判定がされたとき連続予兆演出が行われる確率が高いようにすれば、連続予兆演出が行われたとき、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【0015】
本発明の遊技機の実施態様として、連続予兆演出において同一の演出が繰り返し表示される回数を記憶数に応じて決定するようにした場合は、例えば、大当りの判定がされた場合において記憶数が多いほど連続予兆演出が行われる確率がより高く、かつ記憶数が多いほど同一の演出が繰り返し表示される回数が多くなるようにすれば、同一の演出が繰り返し表示される回数が多いほど、大当りが発生しやすいことを遊技者に印象づけることができる。これにより、連続予兆演出が行われたとき、遊技者は、できるだけ同一の演出が多く繰り返されることを期待し、遊技者の抱く大当りへの期待感がより一層高められる。
【0016】
また、別の実施態様として、連続予兆演出の最後、すなわち上記の記憶数に応じて決定された回数の最後の回、前記記憶数に応じて決定された回数の最後の回に表示される演出を、繰り返し表示されていた演出と異なる内容の演出とした場合は、それまで繰り返し表示されていた演出が、この最後に表示される演出内容の予告であったということが遊技者にとって明らかとなる。これにより、この最後に演出が表示される図柄変動が、大当りとなるか外れとなるかの「勝負の最終回」であると遊技者は容易に認識でき、大当りへの期待感がより一層高められる。
【0017】
また、さらに別の実施態様として、連続予兆演出において繰り返し表示される演出を、連続予兆演出用の特定の演出とした場合は、連続予兆演出が行われていることを遊技者に明確に伝えることができる。また、連続予兆演出が行われていることが遊技者に一目瞭然となるため、その連続予兆演出用の特定の演出が表示されることへの遊技者の期待感が高められ、遊技の興趣が増す。
【0018】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例のパチンコ遊技機1の正面外観図である。
【0019】
このパチンコ遊技機1の遊技部は、前面扉2の上部ガラスの内側に遊技盤3を配置し、その盤面上に各種入賞領域を配設して構成されている。遊技盤3のほぼ中央には、遊技に必要な図柄(以下「特別図柄」という。)の変動表示及び遊技に関連した演出表示を行う表示手段としての液晶表示装置(以下「LCD」という。)4が配置されている。遊技盤3に配置される各部の詳細については図2を参照して後で説明する。
【0020】
遊技盤3の下方には、賞球又は貸し球として払い出される遊技球(パチンコ球)を溜めるための上皿21が設けられ、上皿21に排出された遊技球は遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置に供給される。更に上皿21の下方には、上皿21からの遊技球を排出するための排出口22、排出口22から排出された遊技球を溜めるための下皿23、遊技球を遊技部に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル24、BGM等の各種音声を出力するためのスピーカ25などが設けられている。
【0021】
図2は、上記遊技盤3を拡大表示した正面図である。遊技盤3のほぼ中央にはLCD4が配置されている。このLCD4は、上述の通り、特別図柄の変動表示及び該変動表示に関連した演出表示を行う。特別図柄の変動表示は、スロットマシンの3列の回転リールを画像によって擬似的に表示するもので、後述の始動入賞口6に遊技球が入賞(「始動入賞」という。)することにより開始される。そして、この特別図柄の変動表示が、所定の停止態様で停止したとき、「大当り」となり、遊技者にとって有利な後述の「特別遊技状態」へと移行する。大当りとなる所定の停止態様は、例えば、画面4aの左側に停止した特別図柄(以下「左停止図柄」という。)、画面4aの中央に停止した特別図柄(以下「中停止図柄」という。)及び画面4aの右側に停止した特別図柄(以下「右停止図柄」という。)の3つが、いずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様である。
【0022】
図3は、特別図柄の具体例を示す。この図3に示すように、漢数字を示す図柄の“一”〜“九”を含む12種類の図柄が特別図柄として設定され、各図柄には、表示制御に必要な“1〜12”のコードナンバーが付されている。
【0023】
また、大当りとなる停止態様(以下「大当り停止態様」という。)を構成する特別図柄(以下「当り停止図柄」という。)が特定の特別図柄(以下「特定当り停止図柄」という。)であるときは、更に有利な「確変大当り」となる。「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態が、大当りの発生確率が高い状態となる。本実施例では、図3に示した12種類の特別図柄のうちのコードナンバーが“1”,“3”,“5”,“7”,“9”,“11”の6種類の特別図柄を「特定当り停止図柄」とし、コードナンバーが“2”,“4”,“6”,“8”,“10”,“12”の6種類の特別図柄を「通常当り停止図柄」とする。なお、通常当り停止図柄によって大当り停止態様が表示された場合は、「確変大当り」ではなく、通常の「大当り」となる。
【0024】
また、LCD4の画面4aには、種々のキャラクタが登場するアニメーション等による演出表示が行われる。ここでは、演出表示の一例として、キャラクタ“桃太郎”の画像が表示され、その背後に“猿”、“鳥”及び“犬”を示す画像が表示されているアニメーションの一場面を示している。
【0025】
なお、特別図柄等を表示する表示手段には、本実施例のようなLCD4のほか、多数のLEDを配列して構成した表示器、ランプ等の発光手段、CRT、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等のその他の電気的表示器を用いても構成できる。また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配設し可変表示を行うような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置を用いてもよい。
【0026】
LCD4の下方には、始動入賞口(いわゆるスタート孔)6を構成する普通電動役物5が設けられている。普通電動役物5は、始動入賞口6へ入賞しやすい第1状態と始動入賞口6へ入賞しにくい第2状態とに変換可能な開閉翼片を有する入賞装置(所謂チューリップ)である。なお、この開閉翼片が閉じた第2状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口6へ入賞すると、5個の賞球が払い出される。
【0027】
また、始動入賞口6の左下方には、普通図柄作動用ゲート7が設けられている。この普通図柄作動用ゲート7に遊技球が入賞すると、後述の普通図柄表示用LED11a,11bの作動が行われる。
【0028】
普通電動役物5の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなる大入賞口(所謂アタッカ)8が設けられている。大入賞口8は、LCD4での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間上記の開状態に変換される。そして、この大入賞口8に遊技球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められている。前述の特別遊技状態とは、この大入賞口8が開状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口8への10球入賞或いは30秒経過まで開状態が連続する遊技(以下「大当り遊技」という。)を、15回(ラウンド)行える。ここで、1回目の大当り遊技を「第1ラウンド」と称し、2回目以降の大当り遊技も同様に、「第2ラウンド」,「第3ラウンド」…と称する。なお、大当り遊技が1ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的に「V入賞」といわれる所定の条件を満たす必要がある。ここで、上記大入賞口8は複数の入賞口で構成され、上記V入賞は、その複数の入賞口のうちの特定の入賞口に遊技球が入賞した場合で、このV入賞の成立条件となる特定の入賞口は、通常、大入賞口8の中央に設けられる。
【0029】
大入賞口8の下方には、アウト球を回収するアウト口9が設けられている。
【0030】
また、遊技盤3の左側にはレール10が設置されている。遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置から発射された遊技球は、このレール10に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【0031】
LCD4の上方には、普通図柄表示用LED11a,11b、普通図柄記憶LED12、及び特別図柄記憶LED13a〜13dが設けられている。
【0032】
左側に配置される普通図柄表示用LED11aは緑色発光ダイオードで構成され、右側に配置される普通図柄表示用LED11bは赤色発光ダイオードで構成される。遊技球が普通図柄作動用ゲート7を通過したとき、これら2つのLED11a,11bが、所定時間、交互に点灯動作を行う。所定時間経過後、左側の普通図柄表示用LED11aが点灯した状態(緑色に点灯した状態)となったとき、普通電動役物5が第1状態に変換される。
【0033】
普通図柄記憶LED12は、普通図柄作動用ゲート7への遊技球通過がある度に1個ずつ点灯し、その時点での普通図柄表示用LED11a,11bの動作可能回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるものである。5回目以降の通過はカウントされず無効となる。
【0034】
特別図柄記憶LED13a〜13dは、特別図柄の変動表示が行われている最中に、始動入賞がある度に1個ずつ点灯する。また、4個の特別図柄記憶LED13a〜13dが全て点灯している時の始動入賞口6への入賞は無効になる。
【0035】
液晶表示装置4の左側には、左上風車14及び左下風車15が設けられ、液晶表示装置4の右側には、右上風車16及び右下風車17が設けられている。始動入賞口6の左右側には、それぞれ入賞球があると10個の賞球を払出すように定められた一般入賞口18a,18bが設けられている。
【0036】
また、遊技盤3上には、遊技状態に応じて光による演出を行う装飾用の各種ランプが設けられる。
【0037】
図4のブロック図は、パチンコ遊技機1の制御部の具体的構成を示す。
【0038】
パチンコ遊技機1の遊技動作は、主制御手段としての主制御回路30により制御される。主制御回路30は、演算処理装置としてのCPU(以下「メインCPU」という。)31、読み出し専用の記憶手段としてのROM(以下「メインROM」という。)32、及び読み書き可能な記憶手段としてのRAM(以下「メインRAM」という。)33を主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。メインRAM33としては、ダイナミック型メモリ(DRAM)が用いられる。主制御回路30に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路30内のメインCPU31に入力され、メインCPU31は、入力信号に応じた処理をメインROM32に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【0039】
さらに、主制御回路30は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的(例えば2ms毎)に実行するためのリセット信号を発生する(これを「割込発生」という)リセット用クロックパルス発生回路34、及び電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路35を備えている。
【0040】
この主制御回路30には、信号入力手段として、前述の普通図柄作動用ゲート7に入賞した遊技球を検知する通過球センサ7S、前述の一般入賞口18a,18bに入賞した遊技球を検知する一般入賞球センサ18S、前述の始動入賞口6に入賞した遊技球を検出する始動入賞球センサ6S、及び前述の大入賞口8に入賞した遊技球を検出する大入賞球センサ8Sが接続されている。例えば、始動入賞球センサ6Sからの信号が主制御回路30に入力されたとき、メインCPU31は、その入力信号を始動記憶数としてメインRAM33に累積的に記憶し、大当りの有無や連続予兆演出の有無等の判定処理を行う。そして、それらの判定結果に基づいて生成されたLCD4の表示に関する制御指令(以下「コマンド」という。)を、後述の副制御回路に向けて送信する。従って、主制御回路30は、大当り判定手段及び連続予兆演出判定手段としての機能を果たす。
【0041】
メインROM32には、LCD4の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、LCD4で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリ−チを発生させるか否かを判定する際に参照される「リ−チ判定テーブル」、連続予兆演出を行うか否かの判定の際に参照される「連続予兆演出判定テーブル」、停止図柄の決定の際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、変動パターンを選択する際に参照される「変動パターン選択テーブル」等がメインROM32に格納されている。これら各種テーブルの具体例を図5〜図12に示し、後で説明する。
【0042】
なお、「連続予兆演出判定テーブル」は、大当りの判定時に参照される「大当り用連続予兆演出判定テーブル」と外れの判定時に参照される「外れ用連続予兆演出判定テーブル」とで構成されている。また、「停止図柄決定テーブル」は、「当り停止図柄決定テーブル」、「リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブル」及び「リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブル」で構成されている。
【0043】
また、メインCPU31では、各種の乱数カウンタの更新処理が定期的に行われ、始動入賞時には、メインCPU31は、これら乱数カウンタのカウント値(以下「乱数値」という。)を読み出し、メインRAM33内に形成される所定の記憶領域(以下「乱数値記憶領域」という。)に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路30において行われる各種の判定等に用いられる。この乱数値記憶領域の具体例を図13に示し、後で説明する。
【0044】
また、パチンコ遊技機1は、主制御回路30とは別の一つの回路基板上に配置された副制御手段としての副制御回路40を備える。副制御回路40は、主制御回路30と同様に、CPU(以下「サブCPU」という。)41、ROM(以下「プログラムROM」という。)42、及びRAM(以下「ワークRAM」という。)43を主たる構成要素として構成される。
【0045】
副制御回路40は、主制御回路30から送信されたコマンドに応じて、LCD4での図柄変動や演出アニメーションの表示制御を行う。また、副制御回路40では、LCD4の表示制御のほか、主制御回路30から送信されたコマンドに応じたスピーカ25からの音声出力制御と前面扉2及び遊技盤3に配置される枠LED,盤面上LED等の発光体(ランプ26と総称する。)の動作制御についても行う。主制御回路30から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路40は、LCD4を制御するための図柄制御部45、スピーカ25を制御するための音声制御部46、及びランプ26を制御するためのランプ制御部47を備える。
【0046】
図柄制御部45は、サブCPU41からの指令に基づき、LCD4に表示すべき画像データを生成し、該画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。具体的には、図4に示すように、図柄制御部45は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データROM54、サブCPU41で設定されたパラメータに応じて画像データROM54内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するVDP(Video Display Processor)51、VDP51で生成された画像データをRGB信号に変換するD/Aコンバータ52、及び図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生するリセットIC53を備える。また、所定時間ごとに割込をかけるためのCTC(Counter Timer Circuit)44が、サブCPU41及びVDP51に接続される。
【0047】
音声制御部46は、音源IC61、AMP62及び音声データROM63を備え、音声発生手段としてのスピーカ25に音声信号を出力する。音源IC61は、サブCPU41からの指令に基づき音声データROM63より所定の音声データを読み込み音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61で生成された音声信号をAMP62で増幅してスピーカ25に出力する。
【0048】
ランプ制御部47は、装飾データROM71及びドライブ回路72を備え、ランプ26の点灯制御を行う。装飾データROM71には、ランプ26の点灯パターンが設定されたランプ演出パターンが格納されており、サブCPU41は、LCD4の表示内容に応じたランプ動作制御プログラムを作成し、ドライブ回路72を制御してランプ26の点灯制御を行う。
【0049】
次に、図5〜図12を参照し、メインROM32に格納されている各種テーブルの詳細について説明する。
【0050】
図5は、「大当り判定テーブル」を示す。「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインCPU31は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値(「大当り判定用乱数値」という。)をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し上記の判定を行う。ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成され、“0〜315”の範囲内で定期的に更新される。この図5に示す「大当り判定テーブル」では、外れの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は“0〜6”又は“8〜315”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は“7”である。
【0051】
図6は、「リ−チ判定テーブル」を示す。「リ−チ判定テーブル」は、図柄変動の停止結果が外れのときにリ−チを発生させるか否かの判定に用いられ、メインCPU31は、この判定の際に取り出したリ−チ判定用乱数カウンタの値(「リ−チ判定用乱数値」という。)をこのリ−チ判定テーブルに設定された数値と照合し上記の判定を行う。ここで、「リ−チ判定用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成され、“0〜238”の範囲内で定期的に更新される。この図6に示す「リ−チ判定テーブル」では、リ−チを発生させる(リ−チ有り)との判定となるリ−チ判定用乱数値は“7,13,19,31,41,53,61,73,79,97,103,109,113,127,139,151,163,173,181,193,199,223”で、リ−チを発生させない(リ−チ無し)の判定となるリ−チ判定用乱数値は、“0〜238”の範囲内で上記の数値以外の数値である。
【0052】
図7は、「当り停止図柄決定テーブル」を示す。「当り停止図柄決定テーブル」は、大当りの判定がされたときの停止図柄の決定時に参照される。メインCPU31は、この決定の際に取り出した停止図柄決定用乱数カウンタの値(「停止図柄決定用乱数値」という。)を当り停止図柄決定テーブルに設定された数値と照合し、上記の決定を行う。ここで、「停止図柄決定用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成され、“0〜11”の範囲内で定期的に更新される。
【0053】
この図7に示す「当り停止図柄決定テーブル」では、例えば、停止図柄決定用乱数値が“0”のときは、3つの停止図柄(左停止図柄,中停止図柄,右停止図柄)がいずれもコードナンバー1の図柄に決定される。
【0054】
図8は、「リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブル」を示す。「リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブル」は、外れの判定がされ、かつリ−チ有りの判定がされたときの、停止図柄の種類の決定時に参照される。メインCPU31は、この決定の際に取り出した停止図柄決定用乱数値及び第3停止図柄決定用乱数カウンタの値(「第3停止図柄決定用乱数値」という。)を、リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブルに設定された数値と照合し停止図柄を決定する。具体的には、メインCPU31は、停止図柄決定用乱数値を、リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブルにおける「第1,第2停止図柄決定用」に設定された数値と照合することにより第1,第2停止図柄を決定し、第3停止図柄決定用乱数値を、リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブルにおける「第3停止図柄決定用」に設定された数値と照合することにより第3停止図柄を決定する。
【0055】
この図8に示す「リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブル」では、例えば、停止図柄決定用乱数値が“0”のときは、左停止図柄及び右停止図柄がコードナンバー1の図柄に決定される。また、例えば、第3停止図柄決定用乱数値が“0”のときは、中停止図柄は決定された左停止図柄のコードナンバーに1を加算したコードナンバーの図柄に決定される。例えば、左停止図柄及び右停止図柄がコードナンバー1の図柄と決定されている場合では、中停止図柄は、その左停止図柄のコードナンバー1に1を加算したコードナンバー2の図柄と決定される。
【0056】
図9は、「リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブル」を示す。「リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブル」は、外れの判定がされ、かつリ−チ無しの判定がされたときの、停止図柄の種類の決定時に参照される。メインCPU31は、この決定の際に取り出した第1停止図柄決定用乱数カウンタの値(「第1停止図柄決定用乱数値」という。)、第2停止図柄決定用乱数カウンタの値(「第2停止図柄決定用乱数値」という。)及び第3停止図柄決定用乱数値を、リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブルに設定された数値と照合し停止図柄を決定する。具体的には、メインCPU31は、第1停止図柄決定用乱数値を、リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブルにおける「第1停止図柄決定用」に設定された数値と照合することにより第1停止図柄を決定し、第2停止図柄決定用乱数値を、該テーブルにおける「第2停止図柄決定用」に設定された数値と照合することにより第2停止図柄を決定し、そして、第3停止図柄決定用乱数値を、該テーブルにおける「第3停止図柄決定用」に設定された数値と照合することにより第3停止図柄を決定する。
【0057】
この図9に示す「リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブル」では、例えば、第1停止図柄決定用乱数値が“0”のときは、左停止図柄がコードナンバー1の図柄と決定され、第2停止図柄決定用乱数値が“0”のときは、決定された左停止図柄のコードナンバーに1を加算したコードナンバーの図柄が右停止図柄と決定され、第3停止図柄決定用乱数値が“0”のときは、中停止図柄がコードナンバー1の図柄と決定される。
【0058】
図10は、「大当り用連続予兆演出判定テーブル」を示す。この大当り用連続予兆演出判定テーブルは、大当りの判定がされたときの連続予兆演出を行うか否かの判定(以下「連続予兆演出判定」という。)時に参照される。この連続予兆演出判定では、メインCPU31は、取り出した連続予兆演出判定用乱数カウンタの値(「連続予兆演出判定用乱数値」という。)を、大当り用連続予兆演出判定テーブルにおける始動記憶数に応じた数値範囲と照合して連続予兆演出判定を行う。ここで、「連続予兆演出判定用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成され、“0〜250”の範囲内で定期的に更新される。
【0059】
この図10に示すように、始動記憶数が“0”及び“1”のときは、連続予兆演出判定用乱数値が“0〜250”のときに“連続予兆演出無し”と判定される。すなわち始動記憶数が“0”及び“1”のときは、連続予兆演出判定用乱数値に関係なく“連続予兆演出無し”と判定される。また、始動記憶数が“2”のときは、連続予兆演出判定用乱数値が“0〜59”のときに“連続予兆演出有り”と判定され、連続予兆演出判定用乱数値が“60〜250”のときに“連続予兆演出無し”と判定される。また、始動記憶数が“3”のときは、連続予兆演出判定用乱数値が“0〜119”のときに“連続予兆演出有り”と判定され、連続予兆演出判定用乱数値が“120〜250”のときに“連続予兆演出無し”と判定される。また、始動記憶数が“4”のときは、連続予兆演出判定用乱数値が“0〜179”のときに“連続予兆演出有り”と判定され、連続予兆演出判定用乱数値が“180〜250”のときに“連続予兆演出無し”と判定される。
【0060】
図11は、「外れ用連続予兆演出判定テーブル」を示す。この外れ用連続予兆演出判定テーブルは、外れの判定がされたときの連続予兆演出判定時に参照される。この連続予兆演出判定では、メインCPU31は、取り出した連続予兆演出判定用乱数値を、外れ用連続予兆演出判定テーブルにおける始動記憶数に応じた数値範囲と照合して連続予兆演出判定を行う。
【0061】
この図11に示すように、始動記憶数が“0”のときは、連続予兆演出判定用乱数値が“0〜250”のときに“連続予兆演出無し”と判定される。すなわち始動記憶数が“0”のときは、連続予兆演出判定用乱数値に関係なく“連続予兆演出無し”と判定される。また、始動記憶数が“1”のときは、連続予兆演出判定用乱数値が“0〜4”のときに“連続予兆演出有り”と判定され、連続予兆演出判定用乱数値が“5〜250”のときに“連続予兆演出無し”と判定される。また、始動記憶数が“2”のときは、連続予兆演出判定用乱数値が“0〜3”のときに“連続予兆演出有り”と判定され、連続予兆演出判定用乱数値が“4〜250”のときに“連続予兆演出無し”と判定される。また、始動記憶数が“3”のときは、連続予兆演出判定用乱数値が“0〜1”のときに“連続予兆演出有り”と判定され、連続予兆演出判定用乱数値が“2〜250”のときに“連続予兆演出無し”と判定される。また、始動記憶数が“4”のときは、連続予兆演出判定用乱数値が“0”のときに“連続予兆演出有り”と判定され、連続予兆演出判定用乱数値が“1〜250”のときに“連続予兆演出無し”と判定される。
【0062】
以上の図10及び図11によれば、大当り用連続予兆演出判定テーブルでは、始動記憶数が多いほど“連続予兆演出有り”の判定がされる確率が高くなるように設定されており、外れ用連続予兆演出判定テーブルでは、始動記憶数が少ないほど“連続予兆演出有り”の判定がされる確率が高くなるように設定されている。しかし、外れ用連続予兆演出判定テーブルでは、“連続予兆演出有り”の判定がされる確率は、大当り用連続予兆演出判定テーブルに比べ、非常に低く設定されている。すなわち、連続予兆演出の行われる確率が、大当り判定の結果(大当り又は外れ)と始動記憶数の2つの要素の組み合せにより、異なるものとなっている。
【0063】
図12は、「変動パターン選択テーブル」を示す。この「変動パターン選択テーブル」には、特別図柄の変動開始から停止までの図柄の変動態様や演出内容の異なる複数の変動パターンが設定されており、ここでは51種類(パターンナンバー1〜51)が設定されている。そして、これら51種類の変動パターンは、それぞれ「当り変動パターン」、「リ−チ有り外れ変動パターン」、「リ−チ無し外れ変動パターン」及び「連続予兆演出変動パターン」のいずれかに分類される。
【0064】
大当りと判定されたときは、変動パターンとして、「当り変動パターン」のパターンナンバー1〜19のうちのいずれかが選択される。また、リーチ有りの外れと判定されたときは、変動パターンとして、「リーチ有り外れ変動パターン」のパターンナンバー20〜44のうちのいずれかが選択される。また、リーチ無しの外れと判定されたときは、変動パターンとして、「リーチ無し外れ変動パターン」のパターンナンバー45〜49のうちのいずれかが選択される。また、連続予兆演出を行うときは、変動パターンとして、「連続予兆演出変動パターン」のパターンナンバー50,51のいずれかが選択される。
【0065】
また、変動パターン選択テーブルに設定された各変動パターンには、それぞれ“0〜1023”の中で所定の数値範囲が設定されており、メインCPU31は、取り出した変動パターン選択用乱数カウンタの値(「変動パターン選択用乱数値」という。)を、その設定された数値範囲と照合して変動パターンの選択を行う。例えば、大当りと判定されたときは、メインCPU31は、取り出した変動パターン選択用乱数値と当り変動パターンのパターンナンバー1〜19に設定された数値範囲とを照合し、1つの変動パターンを選択する。ここで、「変動パターン選択用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成され、“0〜1023”の範囲内で定期的に更新される。
【0066】
図13は、遊技球の始動口入賞時に記憶されるメインRAM33内の乱数値記憶領域について示す。図示のように、メインRAM33内の乱数値記憶領域に格納される乱数値は、本実施例では、大当り判定用乱数値、停止図柄決定用乱数値、及び連続予兆演出判定用乱数値である。そして、各乱数値は、始動記憶数が0のときで図柄変動中に始動入賞したときは変動中の記憶領域101に格納される。また、始動記憶数が1のときに始動入賞したとき、始動記憶数1の記憶領域102に格納され、始動記憶数が2のときに始動入賞したとき、始動記憶数2の記憶領域103に格納され、始動記憶数が3のときに始動入賞したとき、始動記憶数3の記憶領域104に格納され、始動記憶数が4のときに始動入賞したとき、始動記憶数4の記憶領域105に格納される。
【0067】
図14は、メインRAM33内の連続予兆演出フラグ格納領域について説明する。この連続予兆演出フラグ格納領域には、連続予兆演出有りフラグを示す“77H”又は連続予兆演出無しフラグを示す“00H”のいずれかが格納される。連続予兆演出判定で連続予兆演出有りとの判定がされたときには、そのときの始動記憶数に応じた領域に連続予兆演出有りフラグ(77H)が格納され、連続予兆演出判定で連続予兆演出無しとの判定がされたときには、そのときの始動記憶数に応じた領域に連続予兆演出無しフラグ(00H)が格納される。
【0068】
具体的には、図14に示すように、始動記憶数が0のときで図柄変動中に始動入賞したときに行われた連続予兆演出判定の結果に応じたフラグは、変動中の格納領域201に格納される。また、始動記憶数が1のときの始動入賞時に行われた連続予兆演出判定の結果に応じたフラグは、始動記憶数1の記憶領域202に格納され、始動記憶数が2のときの始動入賞時に行われた連続予兆演出判定の結果に応じたフラグは、始動記憶数2の記憶領域203に格納され、始動記憶数が3のときに始動入賞時に行われた連続予兆演出判定の結果に応じたフラグは、始動記憶数3の記憶領域204に格納され、始動記憶数が4のときに始動入賞時に行われた連続予兆演出判定の結果に応じたフラグは、始動記憶数4の記憶領域205に格納される。この処理の具体的な手順は、後述の「始動入賞球センサチェック処理」(図18)において説明する。
【0069】
次に図15を参照して、主制御回路30のメインCPU31が実行する制御処理動作の手順について説明する。
【0070】
初めに電源が投入されると、CPU動作初期設定処理を行う(ステップ[以下、STと表示する]1)。次に、メインCPU31は、割込みを許可する(ST2)。ここで、割込みが許可されることにより、後述の図16に示す「割込処理」が開始される。次に、「特別図柄制御処理」を行い(ST3)、続いて、リ−チ判定用乱数カウンタ及び変動パターン選択用乱数カウンタ、第1〜第3停止図柄決定用乱数カウンタ、及びリーチ図柄決定用乱数カウンタのカウント値の更新を行う(ST4)。このST4で更新されたカウント値は、始動入賞時に読み出され、その都度、メインRAM33内の乱数記憶領域における始動記憶数に応じた領域に格納される。そして、リ−チ判定用乱数カウンタのカウント値(リ−チ判定用乱数値)については後述のリーチ判定の際に読み出され、変動パターン選択用乱数カウンタのカウント値(変動パターン選択用乱数値)については後述の変動パターンの決定の際に読み出される。リ−チ判定用乱数カウンタでは、例えば、“0〜238”の数値範囲内でカウント値の更新が行われ、変動パターン選択用乱数カウンタでは、例えば、“0〜1023”の数値範囲内でカウント値の更新が行われる。また、上記ST3の「特別図柄制御処理」については、後で図19を参照して説明する。
【0071】
次に、図16を参照して、「割込処理」について説明する。
【0072】
初めに、メインCPU31は、各レジスタを退避させ(ST11)、大当り判定用乱数カウンタ及び停止図柄決定用乱数カウンタのカウント値の更新を行う(ST12)。このST12で更新された乱数は、始動入賞時に読み出され、その都度、メインRAM33内の乱数値記憶領域における始動記憶数に応じた領域に格納される。大当り判定用乱数カウンタのカウント値(大当り判定用乱数値)については後述の大当り判定の際に読み出し使用され、停止図柄決定用乱数カウンタ及び第1〜3停止図柄決定用乱数カウンタのカウント値(停止図柄選択用乱数値及び第1〜3停止図柄決定用乱数値)については後述の停止図柄の決定の際に読み出し使用される。大当り判定用乱数カウンタでは、例えば、“0〜315”の数値範囲内でカウント値の更新が行われ、停止図柄選択用乱数カウンタ及び第1〜3停止図柄決定用乱数カウンタでは、例えば、“0〜11”の数値範囲内でカウント値の更新が行われる。
【0073】
次に、メインCPU31は「タイマ更新処理」を行う(ST13)。ここでは、遊技処理に必要なタイマの更新処理を行う。
【0074】
次に、メインCPU31は「入力信号処理」を行う(ST14)。ここでは、通過球センサ7S、一般入賞球センサ18S、始動入賞球センサ6S、大入賞球センサ8S等からの入力信号に基づく処理が行われる。この入力信号処理の具体的な処理手順について図17を参照して後で説明する。
【0075】
次に、メインCPU31は「普通図柄処理」を行う(ST15)。この普通図柄処理は、上記ST14の処理で通過球センサ7Sからの入力信号を検知したときに実行され、メインCPU31は、普通図柄表示用LED11a,11bの作動に関する処理を実行する。具体的には、メインCPU31は、緑色の普通図柄表示用LED11aと赤色の普通図柄表示用LED11bのいずれを点灯させて普通図柄表示用LED11a,11bの作動を終了するかについて抽選により決定し、その抽選結果に基づき所定時間、普通図柄表示用LED11a,11bを交互に点灯させる制御を行う。
【0076】
次に、メインCPU31は「装飾制御処理」を行う(ST16)。この装飾制御処理は、上記ST14の処理で、通過球センサ7S、一般入賞球センサ18S、始動入賞球センサ6S、大入賞球センサ8S等からの入力信号を検知したときに実行され、メインCPU31は、入賞した入賞口の種類に応じた各種ランプによる装飾演出を実行する。
【0077】
次に、メインCPU31は「払出処理」を行う(ST17)。この払出処理は、上記ST14の処理で一般入賞球センサ18S、始動入賞球センサ6S及び大入賞球センサ8Sからの入力信号を検知したときに実行され、メインCPU31は、その入力信号に応じた遊技球の払い出し、すなわち、入賞した入賞口の種類に応じた所定数の遊技球の払い出しを実行する。
【0078】
次に、メインCPU31は「エラー処理」を行う(ST18)。このエラー処理では、メインCPU31は、各種装置から発生されるエラー信号を処理する。
【0079】
次に、メインCPU31は「コマンド送信処理」を行う(ST19)。このコマンド送信処理では、メインRAM33の送信データ記憶領域に格納されている各種コマンド等の送信データをその指定された送信先に出力する処理を行う。例えば、メインCPU31は、後述のST68又はST69(図19)でメインRAM33の送信データ記憶領域に格納された停止図柄指定コマンド,変動パターン指定コマンド等の各種コマンドを副制御回路40に向けて送信する。
【0080】
次に、メインCPU31は、上記ST11で退避させた各レジスタを復帰させ(ST20)、割込みを許可する(ST21)。
【0081】
図17は、上記ST14の「入力信号処理」の手順を示す。初めに、メインCPU31は、「大入賞球センサチェック処理」を行う(ST31)。この処理では、メインCPU31は、大入賞球センサ8Sからの検知信号の入力の有無をチェックし、入力があるときは、大入賞口8への入賞に応じた所定数(例えば13個)の賞球払出を要求する「払出要求フラグ」をセットする。
【0082】
次に、メインCPU31は、「一般入賞球センサチェック処理」を行う(ST32)。この処理では、メインCPU31は、一般入賞球センサ18Sからの検知信号の入力の有無をチェックし、入力があるときは、一般入賞口18a,18bへの入賞に応じた所定数(例えば5個)の賞球払出を要求する「払出要求フラグ」をセットする。
【0083】
次に、「始動入賞球センサチェック処理」を行う(ST33)。この始動入賞球センサチェック処理については、図18を参照して後で説明する。
【0084】
次に、「通過球センサチェック処理」を行う(ST34)。この処理では、メインCPU31は、遊技球が普通図柄作動用ゲート7を通過したか否か、すなわち通過球センサ7Sからの検知信号の入力の有無を判別する。ここで、通過球センサ7Sからの検知信号の入力があるとき、メインCPU31は、メインRAM33の所定領域内に記憶されている通過記憶数に“1”を加算する。この通過記憶数は、通常“4”を上限値として定め、この上限値に達している場合は通過球センサ7Sからの入力信号があっても通過記憶数の加算は行われない。なお、この通過記憶数に上限値を設けないようにしてもよい。
【0085】
次に、図18を参照して、上記ST33(図17)の「始動入賞球センサチェック処理」の手順について説明する。
【0086】
初めに、メインCPU31は、始動入賞したかどうか、すなわち始動入賞球センサ6Sからの信号入力が検出されたかどうかをチェックする(ST41)。この判別が“YES”のときは、続いて、メインCPU31は、始動記憶数が上限値の“4”かどうかを判別する(ST42)。ここで“NO”のときはST43の処理に移り、“YES”のときは、ST53の処理に移る。
【0087】
続いて、メインCPU31は、大当り判定用乱数カウンタ、停止図柄決定用乱数カウンタ、及び連続予兆演出判定用乱数カウンタのカウント値を読み出し、それぞれ大当り判定用乱数値、停止図柄決定用乱数値、及び連続予兆演出判定用乱数値として、メインRAM33の乱数値記憶領域における始動記憶数に応じた領域に格納する(ST43)(図13参照)。
【0088】
次に、メインCPU31は、ST43の処理でメインRAM33に格納された大当り判定用乱数値が当り値か否かの判定を行う(ST44)。この判定で“YES”のとき、すなわち大当り判定用乱数値が当り値のときはST45の処理に移り、“NO”のとき、すなわち大当り判定用乱数値が外れ値のときはST49の処理に移る。このST44の判定では、メインCPU31は、大当り判定用乱数値を上記の図5に示した「大当り判定テーブル」に設定されている数値範囲と照合し、当該乱数値が“7”のときは当り値と判定し、“0〜6”又は“8〜315”のときは外れ値と判定する。
【0089】
ST45の処理では、メインCPU31は、メインROM32に格納されている大当り用連続予兆演出判定テーブル(図10)を読み出す。そして、メインCPU31は、ST43でメインRAM33の乱数値記憶領域に格納された連続予兆演出判定用乱数値と、その大当り用連続予兆演出判定テーブルにおける始動記憶数に応じた数値範囲とを照合し、連続予兆演出を行うか否かを判定する(ST46)。このST46の処理で、連続予兆演出を行うとの判定、すなわち連続予兆演出有りとの判定がされたときは(ST46で“YES”)、メインCPU31は、メインRAM33内の連続予兆演出フラグ格納領域に連続予兆演出有りフラグの“77H”を格納する(ST47)。一方、ST46の処理で、連続予兆演出を行わないとの判定、すなわち連続予兆演出無しとの判定がされたときは(ST46で“NO”)、メインCPU31は、メインRAM33内の連続予兆演出フラグ格納領域に連続予兆演出無しフラグの“00H”を格納する(ST48)。
【0090】
ST49の処理では、メインCPU31は、メインROM32に格納されている外れ用連続予兆演出判定テーブル(図11)を読み出す。そして、メインCPU31は、ST43でメインRAM33の乱数値記憶領域に格納された連続予兆演出判定用乱数値と、その外れ用連続予兆演出判定テーブルにおける始動記憶数に応じた数値範囲とを照合し、連続予兆演出を行うか否かを判定する(ST50)。このST50の処理で、連続予兆演出を行うとの判定、すなわち連続予兆演出有りとの判定がされたときは(ST50で“YES”)、メインCPU31は、メインRAM33内の連続予兆演出フラグ格納領域に連続予兆演出有りフラグの“77H”を格納する(ST51)。一方、ST50の処理で、連続予兆演出を行わないとの判定、すなわち連続予兆演出無しとの判定がされたときは(ST50で“NO”)、メインCPU31は、メインRAM33内の連続予兆演出フラグ格納領域に連続予兆演出無しフラグの“00H”を格納する(ST52)。
【0091】
続いて、メインCPU31は、始動入賞に応じた賞球の払い出しを要求する払出要求フラグをメインRAM33内にセットする(ST53)。
【0092】
次に、図19を参照して、上記ST3の「特別図柄制御処理」の手順について説明する。
【0093】
初めに、メインCPU31は、始動記憶があるかどうか、すなわちメインRAM33内に記憶されている始動記憶数が1以上かどうかを判別する(ST61)。この判別が“NO”のときは、「デモ表示処理」を行う(ST62)。具体的には、メインCPU31は、副制御回路40にデモ画像を表示させる制御指令である「デモ表示コマンド」をメインRAM33の送信データ記憶領域に格納する。ST61の判別が“YES”のときは、ST63の処理に移る。
【0094】
ST63の処理では、メインCPU31は、メインRAM33の乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値を読み出し、この大当り判定用乱数値が当り値であるかどうかを判定する。この判定では、メインCPU31は、上記の図5に示した「大当り判定テーブル」に設定されている数値範囲と照合し、当該乱数値が“7”のときは当り値と判定し、“0〜6”又は“8〜315”のときは外れ値と判定する。
【0095】
ST63の処理で、大当り判定用乱数値が当り値と判定(大当り)されたときは(ST63で“YES”)、ST64の処理に移り、大当り判定用乱数値が外れ値と判定(外れ)されたときは(ST63で“NO”)、ST70の処理に移る。
【0096】
ST64の処理では、メインCPU31は、メインRAM33内に後述の連続予兆演出カウンタにカウント値がセットされているかどうかを判別し、ここで“YES”のときはST65の処理に移り、“NO”のときはST66の処理に移る。ST65の処理では、メインCPU31は、連続予兆演出カウンタのカウント値を0にリセットし、続いてST66の処理に移る。
【0097】
ST66の処理では、メインCPU31は、メインRAM33の乱数値記憶領域に格納されている停止図柄決定用乱数値を読み出し、この停止図柄決定用乱数値を、上記の図7に示した「当り停止図柄決定テーブル」に設定されている数値範囲と照合し、大当り停止態様を構成する当り停止図柄を決定する。例えば、停止図柄決定用乱数値が“0”のときは、大当り停止態様を構成する当り停止図柄としての左,中,右の停止図柄がそれぞれ“1”と決定される。
【0098】
次に、メインCPU31は、変動パターン選択用乱数カウンタのカウント値を読み出し、この変動パターン選択用乱数値を、上記の図12に示した「変動パターン選択テーブル」における「当り変動パターン」に設定されている数値範囲(図12では記載省略)と照合し、図柄変動の停止結果が大当りとなる場合の変動パターンを1つ決定する(ST67)。具体的には、図12に示すように、「当り変動パターン」として設定されているパターンナンバー1〜19の19種類の変動パターンのうちのいずれか1つを決定する。
【0099】
ST70では、メインCPU31は、メインRAM33内に後述の連続予兆演出カウンタにカウント値がセットされているかどうかを判別し、ここで“YES”のときはST73の処理に移り、“NO”のときはST71の処理に移る。ST71の処理では、メインCPU31は、メインRAM33の連続予兆演出フラグ格納エリアに連続予兆演出有りフラグが格納されているかどうかを判別し、ここで“YES”のときは、連続予兆演出カウンタに始動記憶数に応じた値をセットし(ST72)、続いてST73の処理に移る。一方、ST71の判定で“NO”のときは、ST78の処理に移る。ここで、ST72で連続予兆演出カウンタにセットされる値は、図21に示すように、始動記憶数が1の連続予兆演出フラグ格納領域に連続予兆演出有りフラグが格納されているときは連続予兆演出カウンタに2がセットされ、始動記憶数が2の連続予兆演出フラグ格納領域に連続予兆演出有りフラグが格納されているときは連続予兆演出カウンタに3がセットされ、始動記憶数が3の連続予兆演出フラグ格納領域に連続予兆演出有りフラグが格納されているときは連続予兆演出カウンタに4がセットされ、始動記憶数が4の連続予兆演出フラグ格納領域に連続予兆演出有りフラグが格納されているときは連続予兆演出カウンタに5がセットされる。
【0100】
ST73の処理では、メインCPU31は、第1停止図柄決定用乱数カウンタ、第2停止図柄決定用乱数カウンタ、及び第3停止図柄決定用乱数カウンタのカウント値を読み出し、当該乱数値を、プログラムROM42に格納されているリ−チ無し外れ停止図柄決定テーブル(図9)に設定された数値と照合し、リ−チ無し外れとなる停止図柄の種類を決定する。
【0101】
次に、メインCPU31は、メインRAM33にセットされている連続予兆演出カウンタのカウント値を1減算する(ST74)。続いて、1減算後の連続予兆演出カウンタのカウント値が0か否かを判別し(ST75)、ここで“YES”のときはリーチ無し外れ変動パターンを決定し(ST76)、ST75の判別で“NO”のときは、連続予兆演出変動パターンを決定する(ST77)。ここで、連続予兆演出カウンタのカウント値が0のときの図柄変動は、連続予兆演出の最終回のときの図柄変動であり、上記のST76によれば、連続予兆演出の最終回のときの図柄変動中はリーチ無し外れ変動パターンが表示される。このような構成とすれば、連続予兆演出の最終回では、それまで連続的に表示されていた演出と異なる内容の演出が表示されるため、遊技者は、連続予兆演出の最終回であることが容易に認識できる。すなわち、これまで連続的に表示されていた演出が、この最終回の表示結果を表すための連続予兆であったことが遊技者にとって明らかとなる。これにより、この最終回がいわゆる勝負の回(大当りか外れかが決定する回)であると、遊技者は容易に認識できるようになり、大当りへの期待感を一層高めることとなる。なお、連続予兆演出カウンタのカウント値が0のとき、上記ST76のように表示する変動パターンをリーチ無し外れ変動パターンとせずに、ST77と同様に連続予兆演出変動パターンを表示するようにしてもよい。この場合は、連続予兆演出の最終回のときの図柄変動中においても、連続予兆演出変動パターンを表示する。
【0102】
ST76で行われたリーチ無し外れ変動パターンの決定処理では、メインCPU31は、変動パターン選択用乱数カウンタのカウント値を読み出し、この変動パターン選択用乱数値を、上記の図12に示した「変動パターン選択テーブル」における「リーチ無し外れ変動パターン」に設定されている数値範囲(図12では記載省略)と照合し、図柄変動の停止結果がリーチ無し外れとなる場合の変動パターンを1つ決定する。具体的には、図12に示すように、「リーチ無し外れ変動パターン」として設定されているパターンナンバー45〜49の5種類の変動パターンのうちのいずれか1つを決定する。
【0103】
ST77で行われた連続予兆演出変動パターンの決定処理では、メインCPU31は、変動パターン選択用乱数カウンタのカウント値を読み出し、この変動パターン選択用乱数値を、上記の図12に示した「変動パターン選択テーブル」における「連続予兆演出変動パターン」に設定されている数値範囲(図12では記載省略)と照合し、連続予兆演出が表示される変動パターンを1つ決定する。具体的には、図12に示すように、「連続予兆演出変動パターン」として設定されているパターンナンバー50,51の2種類の変動パターンのいずれかを決定する。
【0104】
上記ST71の処理で“NO”のときに行われるST78の処理では、メインCPU31は、リーチ判定用乱数カウンタのカウント値を読み出し、このリーチ判定用乱数値に基づいて、リ−チを発生させるか否かの判定を行う。この判定では、メインCPU31は、読み出したリーチ判定用乱数値と上記の図6に示した「リーチ判定テーブル」に設定されている数値と照合し、リ−チ発生の有無を判定する。
【0105】
ST78の判定の結果がリーチ有りのときは(ST78で“YES”)、続いて、リーチ有り外れ停止図柄を決定し(ST79)、続いて、リーチ有り外れ変動パターンを決定する(ST80)。一方、ST78の判定の結果がリーチ無しのときは(ST78で“NO”)、続いて、リーチ無し外れ停止図柄を決定し(ST81)、続いて、リーチ無し外れ変動パターンを決定する(ST82)。ST80及びST82の処理の後は、ST68の処理に移る。
【0106】
ST79で行われたリーチ有り外れ停止図柄の決定処理では、メインCPU31は、リーチ図柄決定用乱数カウンタのカウント値を読み出し、当該乱数値を、プログラムROM42に格納されているリ−チ有り外れ停止図柄決定テーブル(図8)に設定された数値と照合し、リ−チ有り外れとなる停止図柄の種類を決定する。具体的には、サブCPU41は、リーチ図柄決定用乱数値を、リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブルにおける「第1,第2停止図柄決定用」に設定された数値と照合することにより第1,第2停止図柄を決定し、第3停止図柄決定用乱数値を、リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブルにおける「第3停止図柄決定用」に設定された数値と照合することにより第3停止図柄を決定する。
【0107】
ST80で行われたリーチ有り外れ変動パターンの決定処理では、メインCPU31は、変動パターン選択用乱数カウンタのカウント値を読み出し、この変動パターン選択用乱数値を、上記の図12に示した「変動パターン選択テーブル」における「リーチ有り外れ変動パターン」に設定されている数値範囲(図12では記載省略)と照合し、図柄変動の停止結果がリーチ有り外れとなる変動パターンを1つ決定する。具体的には、図12に示すように、「リーチ有り外れ変動パターン」として設定されているパターンナンバー20〜44の25種類の変動パターンのいずれかを決定する。
【0108】
ST81で行われたリーチ無し外れ停止図柄の決定処理では、メインCPU31は、第1〜第3停止図柄決定用乱数値を読み出し、当該乱数値を、プログラムROM42に格納されているリーチ無し外れ停止図柄決定テーブル(図9)に設定された数値と照合し、リーチ無し外れとなる停止図柄の種類を決定する。
【0109】
ST82で行われたリーチ無し外れ変動パターンの決定処理では、メインCPU31は、変動パターン選択用乱数カウンタのカウント値を読み出し、この変動パターン選択用乱数値を、上記の図12に示した「変動パターン選択テーブル」における「リーチ無し外れ変動パターン」に設定されている数値範囲(図12では記載省略)と照合し、図柄変動の停止結果がリーチ無し外れとなる変動パターンを1つ決定する。
【0110】
そして、メインCPU31は、ST66、ST73、ST79又はST81の処理で決定された停止図柄を指定した停止図柄指定コマンドをメインRAM33の送信データ記憶領域に格納し(ST68)、続いて、ST67、ST76、ST77、ST80又はST82の処理で決定された変動パターンを指定した変動パターン指定コマンドをメインRAM33の送信データ記憶領域に格納する(ST69)。
【0111】
次に図20に示すように、メインCPU31は、決定された変動グループに設定されている特別図柄の変動時間を管理する「図柄変動時間待ち処理」を行う(ST84)。そして、このST84の処理で設定表示時間の経過が確認されたとき、「確定コマンド」をメインRAM33の送信データ記憶領域に格納する(ST85)。
【0112】
次に、メインCPU31は、上記ST63の判別で「大当り」と判定されたか否かを判別し(ST86)、この判別が“NO”のときはST88に移って「特別図柄制御終了処理」を行い、“YES”のときは、「特別遊技処理」を行い(ST87)、この特別遊技処理が終了した後に特別図柄制御終了処理を行う(ST88)。特別遊技処理では、所定期間中、大入賞口8を開放状態とする上記の特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【0113】
次に、図22を参照して、副制御回路40のサブCPU41が実行するLCD4の表示に関する制御処理動作の手順について説明する。
【0114】
初めに電源が投入されると、サブCPU41は、副制御回路40における動作の初期設定を行う(ST91)。続いて、サブCPU41は、ワークRAM43に格納されたデータをクリアし(ST92)、VDP51の動作の初期設定を行う(ST93)。次に、サブCPU41は、ワークRAM43に格納されたコマンドを読み出し、「受信コマンド分析処理」を行う(ST94)。主制御回路30により送信されたコマンドは、次に図23を参照して説明する「コマンド割込管理処理」によりワークRAM43に格納される。ST94の「受信コマンド分析処理」では、読み出したコマンドの解釈およびVDP51のパラメータ設定を行う。
【0115】
次に、サブCPU41は、ST94の「受信コマンド分析処理」で読み出した変動パターン指定コマンド等のLCD4の表示に関する各種コマンドに応じたLCD4の表示制御を行う「演出表示制御処理」を実行する(ST95)。
【0116】
次に、LCD4の画面4aにおいて、“1フレーム”の画像表示が終了したことを示す「1フレーム処理フラグ」がセットされているかどうかを判別し(ST96)、この判別が“YES”のときは、次の“1フレーム”の表示制御を実行すべく上記ST95の処理に移る。
【0117】
次に、図23を参照して「コマンド割込管理処理」について説明する。
【0118】
初めに、サブCPU41は、主制御回路30からコマンドを受信したか否かを判別し(ST101)、コマンドの受信を確認したとき(ST101で“YES”)、当該コマンドをワークRAM43の所定領域に格納する(ST102)。すなわち、このコマンド割込管理処理では、サブCPU41は、主制御回路30から送られてくるコマンドの入力を常時監視している。
【0119】
図24は、連続予兆演出の具体例について示す。図24の(1)は、特別図柄の変動表示が開始されたときの画面4aの表示の様子を示し、図24の(3)は、特別図柄の変動表示が停止したときの画面4aの表示の様子を示している。ここでは、演出表示として、キャラクタの桃太郎101が表示されている。図24の(2)は、図柄変動開始後の場面において、連続予兆演出が実行されたときの画面4aの表示の様子を示しており、ここでは、桃太郎101の背後を、3匹の動物(猿102,鳥103,犬104)が画面を横切っている。このように、3匹の動物がまとめて登場することは通常なく、連続予兆演出が実行されたときのみに、この図24の(2)に示すように3匹の動物がまとめて登場する。すなわち、3匹の動物がまとめて登場する演出は、連続予兆演出専用の特定の演出である。例えば、連続予兆演出カウンタが4のときは、3匹の動物がまとめて登場するような連続予兆演出専用の特定の演出が、3回の変動において連続して表示される。
【0120】
このように、通常表示されない特定の演出が連続して表示することで連続予兆演出が実行されるので、遊技者にとっては、連続予兆演出が実行されたことが明確に認識でき、連続予兆演出による大当りへの期待感を一層高めることができる。
【0121】
以上の実施例で説明したようなパチンコ遊技機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のパチンコ遊技機の正面外観図。
【図2】遊技盤の正面外観図。
【図3】特別図柄を示す図。
【図4】パチンコ遊技機の制御部の具体的構成を示すブロック図。
【図5】大当り判定テーブルを示す図。
【図6】リ−チ判定テーブルを示す図。
【図7】当り停止図柄決定テーブルを示す図。
【図8】リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブルを示す図。
【図9】リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブルを示す図。
【図10】大当り用連続予兆演出判定テーブルを示す図。
【図11】外れ用連続予兆演出判定テーブルを示す図。
【図12】変動パターン選択テーブルを示す図。
【図13】メインRAM内の乱数値記憶領域を示す図。
【図14】メインRAM内の連続予兆演出フラグ格納領域を示す図。
【図15】メインCPUが実行する制御処理動作の手順を示すフローチャート。
【図16】割込処理を示すフローチャート。
【図17】入力信号処理を示すフローチャート。
【図18】始動入賞球センサチェック処理を示すフローチャート。
【図19】特別図柄制御処理を示すフローチャート。
【図20】図19のフローチャートの続きを示すフローチャート。
【図21】始動記憶数に応じてセットされる連続予兆演出カウンタの値を示す図。
【図22】サブCPUが実行する制御処理動作の手順を示すフローチャート。
【図23】コマンド割込管理処理を示すフローチャート。
【図24】連続予兆演出の表示の具体例を示す図。
【符号の説明】
1…パチンコ遊技機、3…遊技盤、4…LCD、4a…画面、5…普通電動役物、6…始動入賞口、6S…始動入賞球センサ、7…普通図柄作動用ゲート、7S…通過球センサ、8…大入賞口、8S…大入賞球センサ、9…アウト口、10…レール、11a,11b…普通図柄表示用LED、12…普通図柄記憶LED、13a〜13d…特別図柄記憶LED、14…左上風車、15…左下風車、16…右上風車、17…右下風車、18a,18b…一般入賞口、18S…一般入賞球センサ、21…上皿、22…排出口、23…下皿、24…発射ハンドル、25…スピーカ、26…ランプ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、34…リセット用クロックパルス発生回路、35…初期リセット回路、40…副制御回路、41…サブCPU、42…プログラムROM、43…ワークRAM、44…CTC、45…図柄制御部、46…音声制御部、47…ランプ制御部、51…VDP、52…D/Aコンバータ、53…リセットIC、54…画像データROM、61…音源IC、62…AMP、63…音声データROM、71…装飾データROM、72…ドライブ回路、80…払出制御回路、81…払出装置、82…発射装置。

Claims (7)

  1. 停止態様によって遊技者に有利な大当りの発生を表す複数の図柄の変動表示、及び前記大当りが発生するまでの前記変動表示中に同一の演出を繰り返し表示する連続予兆演出を含む、遊技に関連した演出表示を行う表示手段と、
    所定の信号入力があったとき、前記大当りの発生の有無を判定する大当り判定手段と、
    前記所定の信号入力を記憶数として累積的に記憶する記憶手段と、
    前記大当り判定手段での判定の結果及び前記記憶数に応じて、前記連続予兆演出を行うかどうかを判定する連続予兆演出判定手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、前記連続予兆演出は、同一の演出を前記記憶数に応じた回数繰り返し表示するものであることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2記載の遊技機において、前記連続予兆演出は、前記同一の演出と異なる内容の演出を、前記記憶数に応じて決定された回数の最後の回に表示するものであることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機において、前記同一の演出は、前記連続予兆演出用の特定の演出であることを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機において、前記連続予兆演出の行われる確率が前記判定の結果と前記記憶数との組合せによって異なることを特徴とする遊技機。
  6. 請求項5記載の遊技機において、前記連続予兆演出の行われる確率が、前記判定の結果が大当り発生の場合は前記記憶数が多いほど高く、前記判定の結果が大当りでない場合は前記記憶数が少ないほど高くなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
  7. 停止態様によって遊技者に有利な大当りの発生を表す複数の図柄の変動表示、及び前記大当りが発生するまでの前記変動表示中に同一の演出を繰り返し表示する連続予兆演出を含む、遊技に関連した演出表示を所定の表示手段に表示させるステップと、
    所定の信号入力があったとき、前記大当りの発生の有無を判定するステップと、
    前記所定の信号入力を記憶数として累積的に記憶するステップと、
    前記判定の結果及び前記記憶数に応じて、前記連続予兆演出を行うかどうかを判定するステップと
    をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。
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