JP2021007693A - 遊技機 - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
潤 松林
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Abstract

【課題】遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段を備え、演出実行手段は、特定画像を表示する特定演出と、所定画像を表示する所定演出と、を実行可能である。不利設定値に設定されているときに、有利設定値に設定されているときとは異なる割合で特定画像を表示可能であり、特定演出を実行するタイミングとは異なるタイミングにおいて所定演出を実行可能である。特定演出が実行されているときに特定画像と共に表示される画像の数を、所定演出が実行されているときに所定画像と共に表示される画像の数と異ならせることが可能であり、特定演出が実行されているときに出力される音の種類の数を、所定演出が実行されているときに出力される音の種類の数と異ならせることが可能である。【選択図】図10−15

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
複数段階の設定値を操作に基づいて変更し、変更前後の設定値に応じて複数種類のキャラクタ画像のうち何れかを表示することによって、変更前後の設定値に関する示唆を行う遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。
また、通常背景にて飾り図柄の変動表示を実行した後に、スーパーリーチ背景にてノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出を実行可能であり、ノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出によって大当り遊技状態にされないことを報知した後に、アイキャッチ画像を表示してスーパーリーチ背景から通常背景への切り替えを行う遊技機が提案されている(例えば特許文献2参照)。
特開2010−200902号公報 特開2016−202318号公報
しかしながら、背景の切り替えを行う遊技機において実行される設定値に関する示唆について改善の余地があった。
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能であり、第1確率で前記有利状態に制御される不利設定値(例えば設定値1など)と、前記第1確率よりも高い第2確率で前記有利状態に制御される有利設定値(例えば設定値6など)と、を含む複数の設定値(例えば設定値1〜6など)のうち何れかの設定値に設定可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120など)を備え、
前記演出実行手段は、
特定画像(例えば設定示唆画像など)を表示する特定演出(例えば設定示唆演出など)と、所定画像(例えばキャラクタ画像など)を表示する所定演出(例えばキャラクタ演出など)と、を実行可能であり(例えば図10−6、図10−8、図10−14、図10−15等)、
前記不利設定値に設定されているときに、前記有利設定値に設定されているときとは異なる割合で前記特定画像を表示可能であり(例えば図10−12など)、
前記特定演出を実行するタイミングとは異なるタイミングにおいて前記所定演出を実行可能であり(例えば図10−6、図10−15など)、
前記特定演出が実行されているときに前記特定画像と共に表示される画像の数を、前記所定演出が実行されているときに前記所定画像と共に表示される画像の数と異ならせることが可能であり(例えば図10−15など)、
前記特定演出が実行されているときに出力される音の種類の数を、前記所定演出が実行されているときに出力される音の種類の数と異ならせることが可能である(例えば図10−15など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 表示結果判定テーブルを示す説明図である。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部031AKに係るパチンコ遊技機の正面図である。 特徴部031AKに係る画面表示の構成例を示す図である。 特徴部031AKに係るキャラクタ画像の一覧を示す図である。 特徴部031AKに係る設定示唆画像の一覧を示す図である。 特徴部031AKに係る変動パターンの一覧を示す図である。 特徴部031AKに係る演出のタイミングチャートを示す図である。 特徴部031AKに係る画像表示の優先順位を示す図である。 特徴部031AKに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部031AKに係るハートマーク演出決定テーブルの構成例を示す図である。 特徴部031AKに係る可動部材演出決定テーブルの構成例を示す図である。 特徴部031AKに係る作動示唆演出決定テーブルの構成例を示す図である。 (a)は、特徴部031AKに係る設定示唆演出決定テーブルの構成例を示す図である。(b)は、特徴部031AKに係る設定示唆画像決定テーブルの構成例を示す図である。 (a)は、特徴部031AKに係る背景切替演出決定テーブルの構成例を示す図である。(b)は、特徴部031AKに係るキャラクタ画像決定テーブルの構成例を示す図である。 特徴部031AKに係る可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部031AKに係る演出動作例を示す図である。 特徴部031AKに係る演出動作例を示す図である。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部031AKに関する説明)
以下、特徴部031AKについて説明する。
図10−1は、特徴部031AKに関し、パチンコ遊技機1の正面図を示している。図10−1に示すように、画像表示装置5の上方に、「FEVER」というメッセージを示す可動部材031AK1が設けられている。
特徴部031AKでは、可動部材031AK1を、演出制御用CPU120による制御に従い、ステッピングモータ(図示せず)によって駆動することにより、画像表示装置5の画面に重畳しない第1位置から画像表示装置5の画面に重畳する第2位置へ移動させる可動部材演出を実行可能に構成されている。可動部材031AK1は、可動部材演出が実行されている期間以外の期間においては、第1位置に配置されている。可動部材演出が実行され、可動部材031AK1が第2位置へ移動した場合、当該可動部材演出が終了したことに応じて、可動部材031AK1を第1位置へ戻す制御が行われる。図10−1は、可動部材031AK1が第1位置に配置された状態を示している。
図10−2は、特徴部031AKに関し、画像表示装置5における画面表示の構成例を示している。
図10−2に示すように、画像表示装置5の画面上には、第1保留表示エリア031AK2、第2保留表示エリア031AK3、及びアクティブ表示エリア031AK4が設けられている。第1保留表示エリア031AK2では、第1保留記憶数に応じて、実行が保留されている(未だ実行されていない)第1特図の可変表示(第1特図ゲーム)に対応した保留表示が表示される。第2保留表示エリア031AK3では、第2保留記憶数に応じて、実行が保留されている第2特図の可変表示(第2特図ゲーム)に対応した保留表示が表示される。第1保留表示エリア031AK2における保留表示は「第1保留表示」とも称され、第2保留表示エリア031AK3における保留表示は「第2保留表示」とも称される。アクティブ表示エリア031AK4では、可変表示の実行中に、当該実行中の可変表示に対応したアクティブ表示が表示される。
第1保留表示エリア031AK2では、右詰めで第1保留表示が表示されるように構成されている。第1保留表示エリア031AK2には、第1保留記憶数の上限値である「4」に対応して4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられている。本実施の形態では、第1保留表示エリア031AK2において、第1保留表示エリア031AK2における各表示部位を示す第1保留表示部位画像031AK5が表示されるように構成されている。
第1始動入賞口に遊技球が進入(入賞)したことに基づいて、第1特図ゲームに対応した第1保留記憶数が増加する。このとき、第1保留表示エリア031AK2にて他の第1保留表示がなければ、第1保留表示エリア031AK2で保留番号「1」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第1保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示が表示される。第1保留表示エリア031AK2に他の第1保留表示があれば、第1保留表示エリア031AK2で他の第1保留表示が表示されている表示部位の左隣にあり非表示状態となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」の何れかに対応した表示部位)にて、増加分の第1保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を表示する。第1保留表示エリア031AK2にて1個又は複数個の第1保留表示がある場合に、新たな第1特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示エリア031AK2で保留番号「1」に対応した右端の表示部位にて、第1保留表示を消去(消化)する。このとき、他の保留番号である「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示があれば、それらの第1保留表示を、消去した表示部位の方向である右側に移動(シフト)させる。このように、第1保留表示エリア031AK2では、第1保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている第1特図ゲームに対応する第1保留表示を表示可能に構成されている。
第2保留表示エリア031AK3では、左詰めで第2保留表示が表示されるように構成されている。第2保留表示エリア031AK3には、第2保留記憶数の上限値である「4」に対応して4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられている。本実施の形態では、第2保留表示エリア031AK3において、第2保留表示エリア031AK3における各表示部位を示す第2保留表示部位画像031AK6が表示されるように構成されている。
第2始動入賞口に遊技球が進入(入賞)したことに基づいて、第2特図ゲームに対応した第2保留記憶数が増加する。このとき、第2保留表示エリア031AK3にて他の第2保留表示がなければ、第2保留表示エリア031AK3で保留番号「1」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第2保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示が表示される。第2保留表示エリア031AK3に他の第2保留表示があれば、第2保留表示エリア031AK3で他の第2保留表示が表示されている表示部位の右隣にあり非表示状態となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」の何れかに対応した表示部位)にて、増加分の第2保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を表示する。第2保留表示エリア031AK3にて1個又は複数個の第2保留表示がある場合に、新たな第2特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示エリア031AK3で保留番号「1」に対応した左端の表示部位にて、第2保留表示を消去する。このとき、他の保留番号である「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示があれば、それらの第2保留表示を、消去した表示部位の方向である左側に移動させる。このように、第2保留表示エリア031AK3では、第2保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている第2特図ゲームに対応する第2保留表示を表示可能に構成されている。
本実施の形態では、アクティブ表示エリア031AK4において、アクティブ表示の表示部位を示すアクティブ表示部位画像031AK7が表示されるように構成されている。アクティブ表示エリア031AK4では、第1特図ゲームの開始に対応して、第1保留表示エリア031AK2にて消去された第1保留表示に応じたアクティブ表示の表示が開始される。また、アクティブ表示エリア031AK4では、第2特図ゲームの開始に対応して、第2保留表示エリア031AK3にて消去された第2保留表示に応じたアクティブ表示の表示が開始される。
画像表示装置5の画面の右下隅部には、小図柄表示エリア031AK8が設けられている。小図柄表示エリア031AK8では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて実行されている飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄(縮小図柄)の可変表示が実行される。すなわち、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が開始されたことに応じて、小図柄表示エリア031AK8にて小図柄の可変表示が開始される。「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が終了し、最終停止図柄(確定飾り図柄)が導出表示(停止表示)されたことに応じて、小図柄表示エリア031AK8にて小図柄の可変表示が終了し、当該最終停止図柄と同一の小図柄が導出表示される。
小図柄表示エリア031AK8の上方には、第1保留記憶数を示す第1保留記憶数画像031AK9と、第2保留記憶数を示す第2保留記憶数画像031AK10と、が表示される。第1保留記憶数画像031AK9の表示態様は、第1保留記憶数の変化に応じて更新され、第2保留記憶数画像031AK10の表示態様は、第2保留記憶数の変化に応じて更新される。
上述した保留表示、アクティブ表示、第1保留表示部位画像031AK5、第2保留表示部位画像031AK6、アクティブ表示部位画像031AK7、小図柄、第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10などを含む演出画像は、背景画像に重畳して表示される。本実施の形態では、背景画像として、通常背景画像と特別背景画像とのうち何れかを表示可能に構成されており、可変表示中に、背景画像を通常背景画像から特別背景画像へ切り替える背景切替演出を実行可能に構成されている。図10−2は、背景画像として通常背景画像031AK11が表示された状態を示している。可変表示中に背景切替演出が実行され、背景画像として特別背景画像が表示された場合、当該可変表示が終了したことに応じて、背景画像が特別背景画像から通常背景画像へ切り替わる。
本実施の形態では、画像表示装置5の画面上に画像を表示する演出として、キャラクタ演出と、設定示唆演出と、ハートマーク演出と、作動示唆演出と、スーパーリーチ演出と、ノーマルリーチ演出と、を実行可能に構成されている。
所定演出としてのキャラクタ演出は、画像表示装置5の画面上に、所定画像としてのキャラクタ画像を表示する演出である。本実施の形態では、キャラクタ画像として、図10−3に示す第1キャラクタ画像〜第4キャラクタ画像の4種類の画像が設定されており、キャラクタ演出において、有利状態としての大当り遊技状態に制御される期待度(大当り期待度)に応じて異なる割合で、これら複数種類のキャラクタ画像のうち何れかを表示可能に構成されている。
特定演出としての設定示唆演出は、画像表示装置5の画面上に、特定画像としての設定示唆画像を表示する演出である。本実施の形態では、設定示唆画像として、図10−4に示す第1設定示唆画像〜第4設定示唆画像の4種類の画像が設定されており、設定示唆演出において、設定されている設定値に応じて異なる割合で、これら複数種類の設定示唆画像のうち何れかを表示可能に構成されている。
特徴部031AKでは、設定示唆画像の種類とキャラクタ画像の種類とのうち何れかを示唆する特別表示を表示可能に構成されている。すなわち、設定示唆画像を表示するときに特別表示を表示する場合、当該特別表示によって設定示唆画像の種類が示唆される。これに対し、キャラクタ画像を表示するときに特別表示を表示する場合、当該特別表示によってキャラクタ画像の種類が示唆される。
特徴部031AKでは、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち一方を表示するときに特別表示を表示する場合、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち他方を表示するときに特別表示を表示しないように構成されている。具体的に、本実施の形態では、設定示唆画像を表示するときに特別表示を表示する一方、キャラクタ画像を表示するときには特別表示を表示しないように構成されている。このような構成によれば、遊技者が、特別表示が表示されているか否かに基づいて、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかを認識することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができると共に、遊技者が、特別表示に基づいて、設定示唆画像の種類やキャラクタ画像の種類を容易に把握することができる。従って、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させると共に、設定示唆画像やキャラクタ画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
本実施の形態では、特別表示として、番号を示すナンバリング画像と、所定の小図柄の組合せである示唆小図柄と、エフェクトを示すエフェクト画像と、を表示可能に構成されている。
具体的に、本実施の形態では、図10−4に示すように、特別表示として、番号「No.001」〜「No.004」の何れかを示すナンバリング画像を表示可能に構成されている。また、特別表示として、「135」、「357」、「579」、「159」の何れかの示唆小図柄を表示可能に構成されている。また、特別表示として、青色の流れ星が落下するエフェクトを示すエフェクト画像である青色流れ星画像、緑色の流れ星が落下するエフェクトを示すエフェクト画像である緑色流れ星画像、赤色の流れ星が落下するエフェクトを示すエフェクト画像である赤色流れ星画像、金色の流れ星が落下するエフェクトを示すエフェクト画像である金色流れ星画像のうち何れかを表示可能に構成されている。
図10−4に示すように、ナンバリング画像、示唆小図柄、及びエフェクト画像は、それぞれ、第1設定示唆画像〜第4設定示唆画像の何れかに予め対応付けられている。設定示唆演出において設定示唆画像として第1設定示唆画像〜第4設定示唆画像のうち何れかが表示されるときに、当該設定示唆画像の種類を示唆する特別表示として、当該設定示唆画像に対応付けられたナンバリング画像、示唆小図柄、及びエフェクト画像が表示される。例えば、設定示唆演出において設定示唆画像として第1設定示唆画像が表示される場合、設定示唆画像の種類が第1設定示唆画像であることを示唆する特別表示として、第1設定示唆画像と対応付けられた、番号「No.001」を示すナンバリング画像と、示唆小図柄「135」と、青色流れ星画像と、が表示される。
詳細は後述するものの、本実施の形態では、可変表示が実行されている期間に設定示唆演出が実行され、設定示唆画像が表示される。これに対応して、本実施の形態では、設定示唆画像と共に特別表示としての示唆小図柄を表示する場合、当該示唆小図柄を、導出表示するときとは異なる態様にて仮停止するように構成されている。
また、詳細は後述するものの、設定示唆演出において、第2の特定画像としての第3設定示唆画像や第4設定示唆画像が表示された場合、第1の特定画像としての第1設定示唆画像や第2設定示唆画像が表示された場合に比べて、設定値が、第1の設定値としての1〜3よりも遊技者にとって有利な第2の設定値としての4〜6の何れかに設定されている期待度が高い(高い割合で設定されている)。
特徴部031AKでは、設定示唆画像を表示するときに特別表示を表示する場合、当該設定示唆画像が、第1の特定画像(第1設定示唆画像、第2設定示唆画像)と、第2の特定画像(第3設定示唆画像、第4設定示唆画像)と、のうち何れであるかを示唆する態様で当該特別表示を表示可能に構成されている。具体的に、本実施の形態では、設定示唆画像として第1の特定画像(第1設定示唆画像、第2設定示唆画像)を表示するときに特別表示としてのナンバリング画像を表示する場合、当該ナンバリング画像が示す番号を黒色の文字で表示する。一方、設定示唆画像として第2の特定画像(第3設定示唆画像、第4設定示唆画像)を表示するときに特別表示としてのナンバリング画像を表示する場合、当該ナンバリング画像が示す番号を金色の文字で表示する。このような構成によれば、遊技者に、特別表示の態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができると共に、遊技者が、特別表示の態様に基づいて、設定示唆画像の種類を認識することができる。このため、このような構成によれば、設定示唆画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
特別演出としてのハートマーク演出は、有利状態としての大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する演出である。本実施の形態では、ハートマーク演出として、画像表示装置5の画面上に、特別画像としてのハートマーク画像を表示する演出が実行される。
作動示唆演出は、可動部材演出が実行され、可動部材031AK1が第1位置から第2位置へ移動する可能性を示唆する演出である。本実施の形態では、作動示唆演出として、画像表示装置5の画面上に、可動部材演出における可動部材031AK1の移動方向(第1位置から第2位置へ向かう方向)を示す作動示唆画像を表示する演出が実行される。
スーパーリーチ演出は、スーパーリーチのリーチ演出である。本実施の形態では、スーパーリーチ演出として、画像表示装置5の画面上に、「スーパーリーチ!」というメッセージを示すスーパーリーチ画像を表示する演出が実行される。
ノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチのリーチ演出である。本実施の形態では、ノーマルリーチ演出として、画像表示装置5の画面上に、「ノーマルリーチ」というメッセージを示すノーマルリーチ画像を表示する演出が実行される。
以下、各演出の実行タイミングについて説明する。
本実施の形態では、可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させる(再可変表示を実行する)擬似連変動を実行可能に構成されており、設定示唆演出は、擬似連変動が行われる期間に実行される。具体的に、本実施の形態では、擬似連変動において、可変表示の表示結果を導出表示するときとは異なる仮停止態様で可変表示を一旦仮停止させることが可能に構成されており、設定示唆演出は、擬似連変動において可変表示が一旦仮停止されるタイミングで実行される。
より具体的に、本実施の形態では、特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される変動パターン設定処理において、図10−5に示す複数の変動パターンのうち何れかを使用パターンとして決定可能に構成されており、当該複数の変動パターンには、1回〜3回の擬似連変動が実行される変動パターンが含まれている。すなわち、図10−5に示す変動パターンPA1−4、PA2−2、PB2−2、PA3−2、PB3−2は、1回の擬似連変動が実行される変動パターン(「擬似連変動(1回)」)であり、変動パターンPA2−3、PB2−3、PA3−3、PB3−3は、2回の擬似連変動が実行される変動パターン(「擬似連変動(2回)」)であり、変動パターンPB2−4、PB3−4は、3回の擬似連変動が実行される変動パターン(「擬似連変動(3回)」)である。設定示唆演出は、擬似連変動が実行される変動パターンPA1−4、PA2−2、PA2−3、PB2−2〜PB2−4、PA3−2、PA3−3、PB3−2〜PB3−4のうち何れかが使用パターンとして決定された場合に実行され、1回目の擬似連変動において可変表示が仮停止される(1回目の仮停止が行われる)タイミングで実行される。
図10−5に示す複数の変動パターンは、特図変動時間や飾り図柄の可変表示態様が異なる。特図変動時間は、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)において、特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
具体的に、図10−5に示す複数の変動パターンは、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンPB2−1〜PB2−4、PB3−1〜PB3−4(「リーチ:スーパー」)と、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA2−1〜PA2−3、PA3−1〜PA3−3(「リーチ:ノーマル」)と、リーチ演出が実行されない変動パターンPA1−1〜PA1−4、PB1−1〜PB1−3(「非リーチ」)と、を含んでいる。ステップS111の変動パターン設定処理では、可変表示結果が「大当り」である場合、リーチ演出が実行されない変動パターンPA1−1〜PA1−4、PB1−1〜PB1−3のうち何れかに決定される割合よりも高い割合で、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA2−1〜PA2−3、PA3−1〜PA3−3のうち何れかに決定され、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA2−1〜PA2−3、PA3−1〜PA3−3のうち何れかに決定される割合よりも高い割合で、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンPB2−1〜PB2−4、PB3−1〜PB3−4のうち何れかに決定される。一方、ステップS111の変動パターン設定処理では、可変表示結果が「ハズレ」である場合、リーチ演出が実行されない変動パターンPA1−1〜PA1−4、PB1−1〜PB1−3のうち何れかに決定される割合よりも低い割合で、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA2−1〜PA2−3、PA3−1〜PA3−3のうち何れかに決定され、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA2−1〜PA2−3、PA3−1〜PA3−3のうち何れかに決定される割合よりも低い割合で、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンPB2−1〜PB2−4、PB3−1〜PB3−4のうち何れかに決定される。このような構成により、可変表示においてスーパーリーチ演出が実行された場合、可変表示においてノーマルリーチ演出が実行された場合よりも大当り期待度が高く(高い割合で大当り遊技状態に制御され)、可変表示においてノーマルリーチ演出が実行された場合、可変表示においてリーチ演出が実行されなかった場合よりも大当り期待度が高い。
キャラクタ演出は、背景切替演出において実行される。すなわち、キャラクタ演出は、背景切替演出が実行されている期間に実行される。
背景切替演出では、キャラクタ演出と共に、表示開始演出と、表示終了演出と、が実行される。表示開始演出は、キャラクタ演出が開始され、キャラクタ画像の表示が開始されることを報知する演出であり、キャラクタ演出が行われる前に実行される。本実施の形態では、表示開始演出として、キャラクタ演出にて表示されるキャラクタ画像が、画像表示装置5の画面の上端から出現し、画面の下端へ降下していく演出が実行される。表示終了演出は、キャラクタ演出が終了し、キャラクタ画像の表示が終了することを報知する演出であり、キャラクタ演出が行われた後に実行される。本実施の形態では、表示終了演出として、キャラクタ演出にて表示されたキャラクタ画像が下降し、画像表示装置5の画面の下端に隠れていく演出が実行される。本実施の形態では、背景切替演出において、表示終了演出が開始されたタイミングで、背景画像が、通常背景画像031AK11から特別背景画像へ切り替わる。
本実施の形態では、キャラクタ演出にてキャラクタ画像が表示されるときに、表示開始演出と表示終了演出とが実行される一方、設定示唆演出にて設定示唆画像が表示されるときは、設定示唆画像の表示が開始されることを報知する演出も、設定示唆画像の表示が終了することを報知する演出も実行されない。すなわち、設定示唆画像を表示するときの演出態様が、キャラクタ画像を表示するときの演出態様と異なるように構成されている。このような構成によれば、遊技者が、画像が表示されるときの演出態様に基づいて、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかを認識することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができる。このため、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像やキャラクタ画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
図10−6は、特徴部031AKに関し、演出のタイミングチャートを示している。具体的に、図10−6は、変動パターンPB3−3の可変表示が実行されるときに、背景切替演出、設定示唆演出、作動示唆演出、可動部材演出、及びハートマーク演出が実行される場合におけるタイミングチャートを示している。
図10−6に示すように、背景切替演出は、可変表示が開始されたタイミングで開始される。背景切替演出が開始されると、表示開始演出が開始される。表示開始演出が終了すると、キャラクタ演出が開始される。キャラクタ演出は、予め設定された第1演出時間にわたって実行された後に終了する。本実施の形態において、第1演出時間は、3秒に設定されている。キャラクタ演出が終了すると、表示終了演出が開始される。表示終了演出が開始されたタイミングで、背景画像が、通常背景画像031AK11から特別背景画像へ切り替わる。表示終了演出が終了すると、背景切替演出が終了する。
背景切替演出が終了した後に、設定示唆演出が実行される。設定示唆演出は、予め設定された第2演出時間にわたって実行され、1回目の擬似連変動において可変表示が仮停止されたタイミングで終了する。本実施の形態において、第2演出時間は、5秒に設定されている。
このように、本実施の形態では、設定示唆演出を実行するタイミングとは異なるタイミングにおいてキャラクタ演出が実行される。
1回目の擬似連変動において可変表示が仮停止された後、可変表示が再開される(1回目の再可変表示が開始される)。1回目の擬似連変動において可変表示が再開された後、2回目の擬似連変動において可変表示が仮停止される(2回目の仮停止が行われる)。2回目の擬似連変動において可変表示が仮停止された後、可変表示が再開される(2回目の再可変表示が開始される)。2回目の擬似連変動において可変表示が再開された後、リーチが成立する(可変表示の態様がリーチ態様となる)。リーチが成立した後に、スーパーリーチ演出が実行される。
作動示唆演出は、可変表示が開始されたタイミングで開始され、リーチが成立したタイミングで終了する。可動部材演出は、リーチが成立したタイミングで開始され、スーパーリーチ演出が終了したタイミングで終了する。
ハートマーク演出は、可変表示が開始されたタイミングで開始され、可変表示の表示結果が導出表示されたタイミングで終了する。
上述したように、本実施の形態では、設定示唆演出が実行され、設定示唆画像が表示される第2演出時間(本実施の形態では、5秒)が、キャラクタ演出が実行され、キャラクタ画像が表示される第1演出時間(本実施の形態では、3秒)よりも長い時間に設定されている。すなわち、設定示唆画像が表示される時間が、キャラクタ画像が表示される時間と異なるように構成されている。このような構成によれば、遊技者が、画像が表示される時間に基づいて、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかを認識することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができる。このため、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
可変表示が実行されている期間において、可変表示結果が導出表示されるタイミングにより近いタイミングであるほど、大当り期待度を示唆する演出に対する遊技者の注目度がより高く、大当り期待度を示唆する演出が遊技者に認識される可能性がより高い。このため、図10−6に示すように、可変表示が実行されている期間において、可変表示結果が導出表示されるタイミングにより近いタイミングであるほど、遊技者が大当り期待度をより認識し易い(大当り期待度をより示唆し易い)。
可変表示結果が導出表示され、可変表示が終了すると、大当り期待度を示唆する演出に対する遊技者の注目度は低下し、大当り期待度を示唆する演出が遊技者に認識される可能性は低下する。このため、可変表示結果が導出表示されると、図10−6に示すように、遊技者が大当り期待度を認識し難くなる(大当り期待度を示唆することが困難となる)。
図10−6に示すように、本実施の形態では、可変表示結果が導出表示されるタイミング、スーパーリーチ演出が実行されるタイミング、可動部材演出が実行されるタイミング、リーチが成立するタイミングなどの可変表示の実行中のタイミング(第1のタイミング)よりも大当り期待度を認識することが困難な擬似連変動が実行されるタイミング(第2のタイミング)において、設定示唆演出が実行され、設定示唆画像が表示される。このような構成によれば、大当り期待度を示唆する演出に対する遊技者の注目度が高いタイミングで設定示唆画像が表示されることによって遊技興趣が低下してしまう可能性を低減すると共に、大当り期待度が示唆されるか否かに注目している遊技者が、設定示唆画像を見落としてしまう可能性を低減することができる。すなわち、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
本実施の形態では、図10−7に示すように、各演出画像について、優先順位が最も高い1位から優先順位が最も低い6位まで、画像表示の優先順位が予め定められており、画像表示装置5の画面において、複数の演出画像が互いに重畳している場合、優先順位のより高い演出画像がより優先して表示されるように構成されている。すなわち、一の演出画像の少なくとも一部が、当該一の演出画像よりも優先順位が低い他の演出画像と重畳している場合、当該一の演出画像のうち当該他の演出画像と重畳している部分は表示される一方、当該他の演出画像のうち当該一の演出画像と重畳している部分は表示されないように構成されている。
例えば、図10−7に示すように、ハートマーク画像の優先順位(本実施の形態では、5位)は、設定示唆画像の優先順位(本実施の形態では、2位)や、キャラクタ画像の優先順位(本実施の形態では、4位)よりも低い。このため、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち何れかが表示されているときにハートマーク画像を表示する場合、当該設定示唆画像又は当該キャラクタ画像は、当該ハートマーク画像よりも優先して表示される。すなわち、設定示唆画像又はキャラクタ画像の少なくとも一部が、ハートマーク画像と重畳している場合、設定示唆画像又はキャラクタ画像のうちハートマーク画像と重畳している部分は表示される一方、ハートマーク画像のうち設定示唆画像又はキャラクタ画像と重畳している部分は表示されない。このような構成によれば、ハートマーク画像の表示によって設定示唆画像やキャラクタ画像の表示が妨げられることを防止し、遊技興趣の低下を抑制できる。
保留表示、第1保留表示部位画像031AK5、第2保留表示部位画像031AK6、飾り図柄、スーパーリーチ画像、及びノーマルリーチ画像は、何れも、設定示唆画像及びキャラクタ画像よりも優先順位が低く、設定示唆画像及びキャラクタ画像は、これらの画像よりも優先して表示される。
アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、及び作動示唆画像の優先順位(本実施の形態では、3位)は、設定示唆画像の優先順位(本実施の形態では、2位)よりも低い一方、キャラクタ画像の優先順位(本実施の形態では、4位)よりも高い。このため、設定示唆画像が、アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、及び作動示唆画像よりも優先して表示される一方、アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、及び作動示唆画像は、キャラクタ画像よりも優先して表示される。
第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10、小図柄、ナンバリング画像、及びエフェクト画像は、優先順位が最も高く、設定示唆画像やキャラクタ画像よりも優先して表示される。通常背景画像031AK11及び特別背景画像は、優先順位が最も低く、他の演出画像は、通常背景画像031AK11及び特別背景画像よりも優先して表示される。
図10−8は、特徴部031AKに関し、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、ハートマーク演出を実行するか否かを決定する(ステップ031AKS101)。具体的に、ステップ031AKS101において、演出制御用CPU120は、図10−9に示すハートマーク演出決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、可変表示結果が「大当り」であるか否かに応じて、ハートマーク演出を実行するか否かを決定する。
本実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果を「大当り」とするか否かや、「大当り」とする場合における大当り種別などの可変表示結果を、特別図柄プロセス処理のステップS110にて実行される特別図柄通常処理において決定し、決定された可変表示結果を示す演出制御コマンドである可変表示結果通知コマンドを、主基板11から演出制御基板12へ伝送(送信)するように構成されている。ステップ031AKS101において、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した可変表示結果通知コマンドに基づいて、可変表示結果が「大当り」であるか否かを特定し、ハートマーク演出を実行するか否かを決定する。
図10−9に示すように、本実施の形態では、可変表示結果が「大当り」である場合(「大当り」)、ハートマーク演出を実行しないと決定される割合よりも高い割合でハートマーク演出を実行すると決定される。一方、可変表示結果が「大当り」ではない場合(「大当り以外」)、ハートマーク演出を実行すると決定される割合よりも高い割合でハートマーク演出を実行しないと決定される。このような構成により、ハートマーク演出が実行された場合、ハートマーク演出が実行されなかった場合よりも大当り期待度が高い。このような構成によれば、遊技者に、ハートマーク演出が実行されるか否かに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
図10−8に戻り、ステップ031AKS101の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、可動部材演出を実行するか否かを決定する(ステップ031AKS102)。具体的に、ステップ031AKS102において、演出制御用CPU120は、図10−10に示す可動部材演出決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、可変表示においてスーパーリーチ演出が実行されるか、ノーマルリーチ演出が実行されるか、又はリーチ演出が実行されないかに応じて、可動部材演出を実行するか否かを決定する。
本実施の形態では、特別図柄プロセス処理のステップS111にて決定された変動パターンを示す演出制御コマンドである変動パターン指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12へ伝送するように構成されている。ステップ031AKS102において、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンが、スーパーリーチ演出が実行される変動パターン(変動パターンPB2−1〜PB2−4、PB3−1〜PB3−4)と、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターン(変動パターンPA2−1〜PA2−3、PA3−1〜PA3−3)と、リーチ演出が実行されない変動パターン(変動パターンPA1−1〜PA1−4、PB1−1〜PB1−3)と、のうち何れであるかに基づいて、可変表示においてスーパーリーチ演出が実行されるか、ノーマルリーチ演出が実行されるか、又はリーチ演出が実行されないかを特定し、可動部材演出を実行するか否かを決定する。
図10−10に示すように、本実施の形態では、可変表示においてスーパーリーチ演出が実行される場合(「スーパーリーチ演出」)、可動部材演出を実行しないと決定される割合よりも高い割合で可動部材演出を実行すると決定される。これに対し、可変表示においてノーマルリーチ演出が実行される場合(「ノーマルリーチ演出」)、可動部材演出を実行しないと決定される割合と同一の割合で可動部材演出を実行すると決定される。また、可変表示においてリーチ演出が実行されない場合(「リーチ演出なし」)、可動部材演出を実行すると決定される割合よりも高い割合で可動部材演出を実行しないと決定される。このような構成により、可動部材演出が実行された場合、可動部材演出が実行されなかった場合よりもスーパーリーチ演出が実行される期待度が高い(高い割合でスーパーリーチ演出が実行される)。このような構成によれば、遊技者に、可動部材演出が実行されるか否かに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
図10−8に戻り、ステップ031AKS102の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、作動示唆演出を実行するか否かを決定する(ステップ031AKS103)。具体的に、ステップ031AKS103において、演出制御用CPU120は、図10−11に示す作動示唆演出決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、ステップ031AKS102において可動部材演出を実行すると決定されたか否かに応じて、作動示唆演出を実行するか否かを決定する。
図10−11に示すように、本実施の形態では、可動部材演出を実行すると決定された場合、作動示唆演出を実行しないと決定される割合よりも高い割合で作動示唆演出を実行すると決定される。一方、可動部材演出を実行しないと決定された場合、作動示唆演出を実行すると決定される割合よりも高い割合で作動示唆演出を実行しないと決定される。このような構成により、作動示唆演出が実行された場合、作動示唆演出が実行されなかった場合よりも可動部材演出が実行される期待度が高い(高い割合で可動部材演出が実行される)。このような構成によれば、遊技者に、作動示唆演出が実行されるか否かに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
本実施の形態では、図10−11に示すように、可動部材演出を実行すると決定された場合と、可動部材演出を実行しないと決定された場合と、の何れにおいても、作動示唆演出を実行すると決定可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、作動示唆演出が実行されたときに可動部材演出が実行されるか否かに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
図10−8に戻り、ステップ031AKS103の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを決定する(ステップ031AKS104)。具体的に、ステップ031AKS104において、演出制御用CPU120は、図10−12(a)に示す設定示唆演出決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、可変表示において擬似連変動が行われるか否かに応じて、設定示唆演出を実行するか否かを決定する。
より具体的に、ステップ031AKS104において、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンが、擬似連変動が実行される変動パターン(変動パターンPA1−4、PA2−2、PA2−3、PB2−2〜PB2−4、PA3−2、PA3−3、PB3−2〜PB3−4)のうち何れかであるか否かに基づいて、可変表示において擬似連変動が行われるか否かを特定し、設定示唆演出を実行するか否かを決定する。
本実施の形態では、設定示唆演出が、擬似連変動が行われる期間に実行されることに対応して、図10−12(a)に示すように、可変表示において擬似連変動が実行される場合、設定示唆演出を実行すると決定可能である一方、可変表示において擬似連変動が実行されない場合、設定示唆演出を実行すると決定されないように構成されている。
図10−8に戻り、ステップ031AKS104の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ031AKS104において設定示唆演出を実行すると決定されたか否かを判定する(ステップ031AKS105)。
設定示唆演出を実行すると決定されたと判定した場合(ステップ031AKS105;Yes)、演出制御用CPU120は、設定示唆演出において、設定示唆画像として、第1設定示唆画像〜第4設定示唆画像のうち何れを表示するかを決定する(ステップ031AKS106)。具体的に、ステップ031AKS106において、演出制御用CPU120は、図10−12(b)に示す設定示唆画像決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、設定されている設定値に応じて、第1設定示唆画像〜第4設定示唆画像のうち何れを表示するかを決定する。
より具体的に、ステップ031AKS106において、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した設定値指定コマンドに基づいて、設定されている設定値を特定し、第1設定示唆画像〜第4設定示唆画像のうち何れを表示するかを決定する。
図10−12(b)に示すように、本実施の形態では、設定値が不利設定値としての1に設定されているときに、設定値が有利設定値としての6に設定されているときとは異なる割合で設定示唆画像を表示可能に構成されている。例えば、設定値が1に設定されている場合、70%の割合で第1設定示唆画像を表示すると決定される一方、設定値が6に設定されている場合、20%の割合で第1設定示唆画像を表示すると決定される。また、設定値が1に設定されている場合、30%の割合で第2設定示唆画像を表示すると決定される一方、設定値が6に設定されている場合、60%の割合で第2設定示唆画像を表示すると決定される。なお、本実施の形態では、図7に示すように、設定値が1に設定されている場合、一の確率(第1確率)で大当り遊技状態に制御される一方、設定値が6に設定されている場合、当該一の確率よりも低い他の確率(第2確率)で大当り遊技状態に制御される。
図10−12(b)に戻り、本実施の形態では、設定値が1〜6のうち何れに設定されている場合でも、第1設定示唆画像や第2設定示唆画像を表示すると決定可能に構成されている。これに対し、設定値が4〜6のうち何れかに設定されている場合、第3設定示唆画像を表示すると決定可能である一方、設定値が1〜3のうち何れかに設定されている場合、第3設定示唆画像を表示すると決定されないように構成されている。また、設定値が6に設定されている場合、第4設定示唆画像を表示すると決定可能である一方、設定値が1〜5のうち何れかに設定されている場合、第4設定示唆画像を表示すると決定されないように構成されている。このような構成により、設定示唆演出において第3設定示唆画像や第4設定示唆画像が表示された場合、第1設定示唆画像や第2設定示唆画像が表示された場合に比べて、設定値が、1〜3よりも遊技者にとって有利な4〜6の何れかに設定されている期待度が高い。
図10−12(b)に示すように、本実施の形態では、設定値が奇数(1、3、5)に設定されている場合、第2設定示唆画像を表示すると決定される割合よりも高い割合で第1設定示唆画像を表示すると決定される。一方、設定値が偶数(2、4、6)に設定されている場合、第1設定示唆画像を表示すると決定される割合よりも高い割合で第2設定示唆画像を表示すると決定される。このような構成により、設定示唆演出において第1設定示唆画像が表示された場合、第2設定示唆画像が表示された場合よりも設定値が奇数に設定されている期待度が高く、設定示唆演出において第2設定示唆画像が表示された場合、第1設定示唆画像が表示された場合よりも設定値が偶数に設定されている期待度が高い。
このように、本実施の形態では、設定示唆演出において、設定されている設定値に応じて異なる割合で、複数種類の設定示唆画像のうち何れかを表示可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、設定示唆演出において、何れの種類の設定示唆画像が表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
図10−8に戻り、ステップ031AKS106の処理を実行した後や、ステップ031AKS105において、設定示唆演出を実行しないと決定されたと判定した場合(ステップ031AKS105;No)、演出制御用CPU120は、背景切替演出を実行するか否かを決定する(ステップ031AKS107)。具体的に、ステップ031AKS107において、演出制御用CPU120は、図10−13(a)に示す背景切替演出決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、主基板11から受信した可変表示結果通知コマンドが示す可変表示結果が「大当り」であるか否かに応じて、背景切替演出を実行するか否かを決定する。
図10−13(a)に示すように、本実施の形態では、可変表示結果が「大当り」である場合、背景切替演出を実行しないと決定される割合よりも高い割合で背景切替演出を実行すると決定される。一方、可変表示結果が「大当り」ではない場合、背景切替演出を実行すると決定される割合よりも高い割合で背景切替演出を実行しないと決定される。このよう構成により、背景切替演出が実行された場合、背景切替演出が実行されなかった場合よりも大当り期待度が高い。このような構成によれば、遊技者に、背景切替演出が実行されるか否かに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
図10−8に戻り、ステップ031AKS107の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ031AKS107において背景切替演出を実行すると決定されたか否かを判定する(ステップ031AKS108)。
背景切替演出を実行すると決定されたと判定した場合(ステップ031AKS108;Yes)、演出制御用CPU120は、背景切替演出にて実行されるキャラクタ演出において、キャラクタ画像として、第1キャラクタ画像〜第4キャラクタ画像のうち何れを表示するかを決定する(ステップ031AKS108)。具体的に、ステップ031AKS108において、演出制御用CPU120は、図10−13(b)に示すキャラクタ画像決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、主基板11から受信した可変表示結果通知コマンドが示す可変表示結果が「大当り」であるか否かに応じて、第1キャラクタ画像〜第4キャラクタ画像のうち何れを表示するかを決定する。
図10−13(b)に示すように、本実施の形態では、可変表示結果が「大当り」である場合、第1キャラクタ画像を表示すると決定される割合よりも高い割合で第2キャラクタ画像を表示すると決定され、第2キャラクタ画像を表示すると決定される割合よりも高い割合で第3キャラクタ画像を表示すると決定され、第3キャラクタ画像を表示すると決定される割合よりも高い割合で第4キャラクタ画像を表示すると決定される。一方、可変表示結果が「大当り」ではない場合、第1キャラクタ画像を表示すると決定される割合よりも低い割合で第2キャラクタ画像を表示すると決定され、第2キャラクタ画像を表示すると決定される割合よりも低い割合で第3キャラクタ画像を表示すると決定され、第3キャラクタ画像を表示すると決定される割合よりも低い割合で第4キャラクタ画像を表示すると決定される。このような構成により、キャラクタ演出において第4キャラクタ画像が表示された場合、第3キャラクタ画像が表示された場合よりも大当り期待度が高く、第3キャラクタ画像が表示された場合、第2キャラクタ画像が表示された場合よりも大当り期待度が高く、第2キャラクタ画像が表示された場合、第1キャラクタ画像が表示された場合よりも大当り期待度が高い。
このように、本実施の形態では、キャラクタ演出において、大当り期待度に応じて異なる割合で、複数種類のキャラクタ画像のうち何れかを表示可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、キャラクタ演出において、何れの種類のキャラクタ画像が表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
図10−8に戻り、ステップ031AKS109の処理を実行した後や、ステップ031AKS108において、背景切替演出を実行しないと決定されたと判定した場合(ステップ031AKS108;No)、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した可変表示結果通知コマンドが示す可変表示結果や、主基板11から受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンなどに基づいて、飾り図柄の可変表示において導出表示される最終停止図柄を決定する(ステップ031AKS110)。
ステップ031AKS110の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを、予め用意された複数種類の演出制御パターンのうち何れかに決定する(ステップ031AKS111)。具体的に、ステップ031AKS111において、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに応じて、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のうち何れかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ031AKS111において、演出制御用CPU120は、ステップ031AKS101における決定結果に応じて、複数用意された演出制御パターン(ハートマーク演出制御パターン)のうち何れかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ031AKS111において、演出制御用CPU120は、ステップ031AKS102における決定結果に応じて、複数用意された演出制御パターン(可動部材演出制御パターン)のうち何れかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ031AKS111において、演出制御用CPU120は、ステップ031AKS103における決定結果に応じて、複数用意された演出制御パターン(作動示唆演出制御パターン)のうち何れかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ031AKS111において、演出制御用CPU120は、ステップ031AKS104及びステップ031AKS106における決定結果に応じて、複数用意された演出制御パターン(設定示唆演出制御パターン)のうち何れかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ031AKS111において、演出制御用CPU120は、ステップ031AKS107及びステップ031AKS109における決定結果に応じて、複数用意された演出制御パターン(背景切替演出制御パターン)のうち何れかを選択し、使用パターンとしてセットする。
なお、特図変動時演出制御パターン、ハートマーク演出制御パターン、可動部材演出制御パターン、作動示唆演出制御パターン、設定示唆演出制御パターン、背景切替演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した一の演出制御パターンをセットするものであってもよい。
ステップ031AKS111の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドが示す変動パターンなどに応じて、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ031AKS112)。
ステップ031AKS112の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄や小図柄などの可変表示を開始させるための設定を行う(ステップ031AKS113)。具体的に、演出制御用CPU120は、ステップ031AKS113において、ステップ031AKS111にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示を開始させると共に、小図柄表示エリア031AK8にて小図柄の可変表示を開始させる。
ステップ031AKS113の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に対応して保留表示やアクティブ表示などを更新するための設定を行う(ステップ031AKS114)。具体的に、ステップ031AKS114において、第1特図ゲームが実行(開始)される場合、演出制御用CPU120は、第1保留表示エリア031AK2において、保留番号「1」に対応した表示部位(右端の表示部位)における第1保留表示を消去すると共に、保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示を1つずつ右方向に移動させる。一方、ステップ031AKS114において、第2特図ゲームが実行される場合、演出制御用CPU120は、第2保留表示エリア031AK3において、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)における第2保留表示を消去すると共に、保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示を1つずつ左方向に移動させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。保留表示のシフトにあわせて、保留情報の記憶内容もシフトさせればよい。ステップ031AKS114において、演出制御用CPU120は、アクティブ表示エリア031AK4において、保留表示エリア(第1保留表示エリア031AK2、第2保留表示エリア031AK3)にて消去された保留表示に対応したアクティブ表示を表示する。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリア031AK4におけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。
ステップ031AKS114の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新し(ステップ031AKS115)、可変表示開始設定処理を終了する。
図10−14は、特徴部031AKに関し、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ031AKS201)。具体的に、ステップ031AKS201において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を例えば1減算することなどにより更新し、ステップ031AKS111にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)から更新後のタイマ値に対応して終了コードが読み出されたか否かを判定することにより、可変表示時間が経過したか否かを判定する。
可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップ031AKS201;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、ハートマーク演出が実行されるハートマーク演出期間であるか否かを判定する(ステップ031AKS202)。ハートマーク演出期間は、例えばステップ031AKS111にて決定された演出制御パターン(ハートマーク演出制御パターン)において、予め定められていればよい。ハートマーク演出期間であると判定した場合(ステップ031AKS202;Yes)、演出制御用CPU120は、ハートマーク演出を実行する制御を行う(ステップ031AKS203)。
ステップ031AKS203の処理を実行した後や、ステップ031AKS202において、ハートマーク演出期間ではないと判定した場合(ステップ031AKS202;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、可動部材演出が実行される可動部材演出期間であるか否かを判定する(ステップ031AKS204)。可動部材演出期間は、例えばステップ031AKS111にて決定された演出制御パターン(可動部材演出制御パターン)において、予め定められていればよい。可動部材演出期間であると判定した場合(ステップ031AKS204;Yes)、演出制御用CPU120は、可動部材演出を実行する制御を行う(ステップ031AKS205)。
ステップ031AKS205の処理を実行した後や、ステップ031AKS204において、可動部材演出期間ではないと判定した場合(ステップ031AKS204;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、作動示唆演出が実行される作動示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ031AKS206)。作動示唆演出期間は、例えばステップ031AKS111にて決定された演出制御パターン(作動示唆演出制御パターン)において、予め定められていればよい。作動示唆演出期間であると判定した場合(ステップ031AKS206;Yes)、演出制御用CPU120は、作動示唆演出を実行する制御を行う(ステップ031AKS207)。
ステップ031AKS207の処理を実行した後や、ステップ031AKS206において、作動示唆演出期間ではないと判定した場合(ステップ031AKS206;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、設定示唆演出が実行される設定示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ031AKS208)。設定示唆演出期間は、例えばステップ031AKS111にて決定された演出制御パターン(設定示唆演出制御パターン)において、予め定められていればよい。設定示唆演出期間であると判定した場合(ステップ031AKS208;Yes)、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行する制御を行う(ステップ031AKS209)。
ステップ031AKS209の処理を実行した後や、ステップ031AKS208において、設定示唆演出期間ではないと判定した場合(ステップ031AKS208;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、表示開始演出が実行される表示開始演出期間であるか否かを判定する(ステップ031AKS210)。表示開始演出期間は、例えばステップ031AKS111にて決定された演出制御パターン(背景切替演出制御パターン)において、予め定められていればよい。表示開始演出期間であると判定した場合(ステップ031AKS210;Yes)、演出制御用CPU120は、表示開始演出を実行する制御を行う(ステップ031AKS211)。
ステップ031AKS211の処理を実行した後や、ステップ031AKS210において、表示開始演出期間ではないと判定した場合(ステップ031AKS210;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、キャラクタ演出が実行されるキャラクタ演出期間であるか否かを判定する(ステップ031AKS212)。キャラクタ演出期間は、例えばステップ031AKS111にて決定された演出制御パターン(背景切替演出制御パターン)において、予め定められていればよい。キャラクタ演出期間であると判定した場合(ステップ031AKS212;Yes)、演出制御用CPU120は、キャラクタ演出を実行する制御を行う(ステップ031AKS213)。
ステップ031AKS213の処理を実行した後や、ステップ031AKS212において、キャラクタ演出期間ではないと判定した場合(ステップ031AKS212;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、表示終了演出が実行される表示終了演出期間であるか否かを判定する(ステップ031AKS214)。表示終了演出期間は、例えばステップ031AKS111にて決定された演出制御パターン(背景切替演出制御パターン)において、予め定められていればよい。表示終了演出期間であると判定した場合(ステップ031AKS214;Yes)、演出制御用CPU120は、表示終了演出を実行する制御を行う(ステップ031AKS215)。
ステップ031AKS215の処理を実行した後や、ステップ031AKS214において、表示終了演出期間ではないと判定した場合(ステップ031AKS214;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、リーチ演出(スーパーリーチ演出、ノーマルリーチ演出)が実行されるリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ031AKS216)。リーチ演出期間は、例えばステップ031AKS111にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップ031AKS216;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行する制御を行う(ステップ031AKS217)。
ステップ031AKS217の処理を実行した後や、ステップ031AKS216において、リーチ演出期間ではないと判定した場合(ステップ031AKS216;No)、演出制御用CPU120は、ステップ031AKS111にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)における設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含む可変表示中における演出を実行する制御を行い(ステップ031AKS218)、可変表示中演出処理を終了する。
ステップ031AKS201において、可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップ031AKS201;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ031AKS219)。図柄確定コマンドは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する演出制御コマンドである。
図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ031AKS219;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。一方、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ031AKS219;Yes)、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を伝送することなどにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、ステップ031AKS110にて決定された最終停止図柄を導出表示すると共に、小図柄表示エリア031AK8において、当該最終停止図柄と同一の小図柄を導出表示する制御を行う(ステップ031AKS220)。
ステップ031AKS220の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として、予め定められた時間を設定する(ステップ031AKS221)。当り開始指定コマンドは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する演出制御コマンドであり、「ファンファーレコマンド」とも称される。
ステップ031AKS221の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、終了処理を実行する(ステップ031AKS222)。ステップ031AKS222の終了処理において、演出制御用CPU120は、背景切替演出が実行され、背景画像として特別背景画像が画像表示装置5の画面に表示されている場合、背景画像を特別背景画像から通常背景画像へ切り替える制御を行う。
ステップ031AKS222の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップ031AKS223)、可変表示中演出処理を終了する。
以下、特徴部031AKに係る演出動作例について、図10−15及び図10−16を参照して説明する。
具体的に、以下、変動パターンPB3−3の可変表示が実行されるときに、背景切替演出、設定示唆演出、作動示唆演出、可動部材演出、及びハートマーク演出が実行される場合における演出動作例について説明する。より具体的に、以下、背景切替演出にて実行されるキャラクタ演出において、キャラクタ画像として第1キャラクタ画像が表示され、設定示唆演出において、設定示唆画像として第1設定示唆画像が表示される場合を例に用いて説明する。
図10−15(a)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいてハズレ図柄(「363」)が導出表示されており、これに対応して、小図柄表示エリア031AK8において同一のハズレ図柄が導出表示されている状態を示している。
図10−15(a)に示す状態では、第1保留表示エリア031AK2に4個の第1保留表示が表示されている一方、第2保留表示エリア031AK3には第2特図保留表示が表示されていない。これに対応して、第1保留記憶数が「4」であることを示す表示態様の第1保留記憶数画像031AK9と、第2保留記憶数が「0」であることを示す表示態様の第2保留記憶数画像031AK10と、が表示されている。アクティブ表示エリア031AK4には、アクティブ表示が表示されている。図10−15(a)に示す状態では、背景画像として通常背景画像031AK11が表示されており、可動部材031AK1は、第1位置(画像表示装置5の画面に重畳しない位置)に配置されている。
図10−15(a)に示す状態では、合計10個の画像(飾り図柄、保留表示、第1保留表示部位画像031AK5、第2保留表示部位画像031AK6、アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、小図柄、第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10、通常背景画像031AK11)が表示されている。
図10−15(b)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示が開始され、これに対応して、小図柄表示エリア031AK8において小図柄の可変表示が開始された状態を示している。
図10−15(a)に示す状態では、可変表示が開始されたことに応じて、第1保留表示エリア031AK2において、保留番号「1」に対応した表示部位における第1保留表示が消去されると共に、保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示が1つずつ右方向に移動している。これに対応して、第1保留記憶数画像031AK9の表示態様が、第1保留記憶数が「3」であることを示す表示態様へ更新されている。アクティブ表示エリア031AK4では、第1保留表示エリア031AK2にて消去された保留表示に対応したアクティブ表示が表示されている。
図10−15(b)に示す状態では、可変表示が開始されたことに応じてハートマーク演出が開始され、ハートマーク画像031AK12の表示が開始されている。また、図10−15(b)に示す状態では、可変表示が開始されたことに応じて表示開始演出が開始されて背景切替演出が開始され、当該背景切替演出におけるキャラクタ演出にてキャラクタ画像として表示される第1キャラクタ画像031AK13が、画像表示装置5の画面の上端から出現し、画面の下端へ降下している。さらに、図10−15(b)に示す状態では、作動示唆演出が開始され、可動部材演出における可動部材031AK1の移動方向(第1位置から第2位置へ向かう方向)を示す作動示唆画像031AK14の表示が開始されている。図10−15(b)に示すように、作動示唆演出において、作動示唆画像031AK14は、画像表示装置5の画面上の、第1位置に配置された可動部材031AK1と隣接する位置である画面の上端に表示される。
図10−15(b)に示す状態では、合計13個の画像(飾り図柄、保留表示、第1保留表示部位画像031AK5、第2保留表示部位画像031AK6、アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、小図柄、第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10、通常背景画像031AK11、ハートマーク画像031AK12、第1キャラクタ画像031AK13、作動示唆画像031AK14)が表示されている。
図10−15(c)は、背景切替演出においてキャラクタ演出が実行され、キャラクタ画像としての第1キャラクタ画像031AK13が表示された状態を示している。
図10−15(c)に示すように、キャラクタ演出において、キャラクタ画像としての第1キャラクタ画像031AK13は、画像表示装置5の画面全体を覆うサイズ(画像表示装置5の画面のサイズと同一のサイズ)にて表示される。
図10−15(c)に示す状態では、合計7個の画像が表示されている。具体的に、図10−15(c)に示す状態では、キャラクタ画像としての第1キャラクタ画像031AK13と共に、キャラクタ画像よりも画像表示の優先順位が高い6個の画像(アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、小図柄、第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10、作動示唆画像031AK14)が表示されている。
図10−15(c)に示すように、キャラクタ画像としての第1キャラクタ画像031AK13以外の演出画像は、何れも、第1キャラクタ画像031AK13の表示サイズよりも小さい表示サイズにて表示されている。
図10−15(c)に示す状態では、スピーカ8L、8Rから、BGM(Back Ground Music)を示すBGM音声と、キャラクタのセリフを示すセリフ音声と、効果音を示すエフェクト音声と、の3種類の音声が出力されている。
図10−15(d)は、背景切替演出において表示終了演出が開始され、当該背景切替演出におけるキャラクタ演出にてキャラクタ画像として表示された第1キャラクタ画像031AK13が下降し、画像表示装置5の画面の下端に隠れ始めている状態を示している。図10−15(d)に示す状態では、表示終了演出が開始されたことに応じて、背景画像が、通常背景画像031AK11から特別背景画像031AK15へ切り替わっている。図10−15(d)に示す状態では、合計8個の画像(アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、小図柄、第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10、第1キャラクタ画像031AK13、作動示唆画像031AK14、特別背景画像031AK15)が表示されている。
図10−15(e)は、表示終了演出が終了して背景切替演出が終了した状態を示している。図10−15(e)に示す状態では、合計12個の画像(飾り図柄、保留表示、第1保留表示部位画像031AK5、第2保留表示部位画像031AK6、アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、小図柄、第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10、ハートマーク画像031AK12、作動示唆画像031AK14、特別背景画像031AK15)が表示されている。
図10−15(f)は、設定示唆演出が開始され、設定示唆画像としての第1設定示唆画像031AK16の表示が開始された状態を示している。
図10−15(f)に示す状態では、設定示唆画像の種類が第1設定示唆画像031AK16(第1の特定画像)であることを示唆する特別表示として、黒色の文字にて番号「No.001」を示すナンバリング画像031AK17と、青色流れ星画像031AK18と、が表示されると共に、小図柄表示エリア031AK8において示唆小図柄「135」が仮停止されている。
図10−15(f)に示すように、設定示唆演出において、設定示唆画像としての第1設定示唆画像031AK16は、画像表示装置5の画面全体を覆うサイズにて表示される。上述したように、キャラクタ演出において、キャラクタ画像としての第1キャラクタ画像031AK13も、画像表示装置5の画面全体を覆うサイズにて表示される(図10−15(c))。すなわち、本実施の形態では、設定示唆画像を表示するときに、キャラクタ画像を表示するときにおける当該キャラクタ画像の表示サイズと同一の表示サイズにて設定示唆画像が表示される。このように、特徴部031AKでは、設定示唆画像を表示するときに、キャラクタ画像を表示するときにおける当該キャラクタ画像の表示サイズと同等の表示サイズにて設定示唆画像を表示可能に構成されている。このような構成によれば、同等の表示サイズにて画像が表示されたときに、遊技者に、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
図10−15(f)に示す状態では、合計6個の画像が表示されている。具体的に、図10−15(f)に示す状態では、設定示唆画像としての第1設定示唆画像031AK16と共に、設定示唆画像よりも画像表示の優先順位が高い5個の画像(小図柄、第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10、ナンバリング画像031AK17、青色流れ星画像031AK18)が表示されている。上述したように、図10−15(c)に示すキャラクタ演出が実行されている状態では、キャラクタ画像としての第1キャラクタ画像031AK13と共に、6個の画像が表示されている。すなわち、本実施の形態では、設定示唆演出が実行されているときに設定示唆画像と共に表示される画像の数が、キャラクタ演出が実行されているときにキャラクタ画像と共に表示される画像の数よりも少ない。このように、特徴部031AKでは、設定示唆演出が実行されているときに設定示唆画像と共に表示される画像の数を、キャラクタ演出が実行されているときにキャラクタ画像と共に表示される画像の数と異ならせることが可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者が、共に表示される画像の数に基づいて、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかを認識することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができる。すなわち、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
図10−15(f)に示すように、設定示唆画像としての第1設定示唆画像031AK16以外の演出画像は、何れも、第1設定示唆画像031AK16の表示サイズよりも小さい表示サイズにて表示されている。上述したように、図10−15(c)に示すキャラクタ演出が実行されている状態では、キャラクタ画像としての第1キャラクタ画像031AK13以外の演出画像は、何れも、第1キャラクタ画像031AK13の表示サイズよりも小さい表示サイズにて表示されている。すなわち、本実施の形態では、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち何れかを表示するときに、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れとも異なる演出画像を表示する場合、当該演出画像を当該設定示唆画像または当該キャラクタ画像の表示サイズよりも小さい表示サイズにて表示可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者が、画像の表示サイズに基づいて、設定示唆画像やキャラクタ画像と、それ以外の演出画像と、の何れが表示されているかを判別することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができる。すなわち、このような構成によれば、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れとも異なる演出画像を表示しているときに、遊技者に、設定示唆画像やキャラクタ画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
図10−15(f)に示す状態では、スピーカ8L、8Rから、BGM音声と、セリフ音声と、の2種類の音声が出力されている。上述したように、図10−15(c)に示すキャラクタ演出が実行されている状態では、3種類の音声(BGM音声、セリフ音声、エフェクト音声)が出力されている。すなわち、本実施の形態では、設定示唆演出が実行されているときに出力される音の種類の数が、キャラクタ演出が実行されているときに出力される音の種類の数よりも少ない。このように、特徴部031AKでは、設定示唆演出が実行されているときに出力される音の種類の数を、キャラクタ演出が実行されているときに出力される音の種類の数と異ならせることが可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者が、画像が表示されるときに出力される音の種類の数に基づいて、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかを認識することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができる。すなわち、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
図10−15(f)に示す演出動作が実行された後、図10−16(a)に示す演出動作が実行される。
図10−16(a)は、1回目の擬似連変動が開始され、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてハズレ図柄(「455」)が仮停止された状態(1回目の仮停止が行われた状態)を示している。図10−16(a)に示す状態において、小図柄表示エリア031AK8では、小図柄の可変表示が実行されている。
図10−16(b)は、1回目の擬似連変動において、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示が再開された状態(1回目の再可変表示が開始された状態)を示している。
図10−16(c)は、2回目の擬似連変動が開始され、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてハズレ図柄(「788」)が仮停止された状態(2回目の仮停止が行われた状態)を示している。図10−16(c)に示す状態において、小図柄表示エリア031AK8では、小図柄の可変表示が実行されている。
図10−16(d)は、2回目の擬似連変動において、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示が再開された状態(2回目の再可変表示が開始された状態)を示している。
図10−16(a)〜図10−16(d)に示す状態では、合計12個の画像(飾り図柄、保留表示、第1保留表示部位画像031AK5、第2保留表示部位画像031AK6、アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、小図柄、第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10、ハートマーク画像031AK12、作動示唆画像031AK14、特別背景画像031AK15)が表示されている。
図10−16(e)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて実行されている飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となり、リーチが成立した状態を示している。
図10−16(e)に示す状態では、リーチが成立したことに応じて、作動示唆演出が終了して作動示唆画像031AK14が消去される(表示が終了する)と共に、可動部材演出が開始され、可動部材031AK1が、第1位置から第2位置(画像表示装置5の画面に重畳する位置)へ移動している。
図10−16(e)に示す状態では、合計11個の画像(飾り図柄、保留表示、第1保留表示部位画像031AK5、第2保留表示部位画像031AK6、アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、小図柄、第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10、ハートマーク画像031AK12、特別背景画像031AK15)が表示されている。
図10−16(f)は、スーパーリーチ演出が開始され、「スーパーリーチ!」というメッセージを示すスーパーリーチ画像031AK19が表示された状態を示している。図10−16(f)に示す状態では、合計12個の画像(飾り図柄、保留表示、第1保留表示部位画像031AK5、第2保留表示部位画像031AK6、アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、小図柄、第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10、ハートマーク画像031AK12、特別背景画像031AK15、スーパーリーチ画像031AK19)が表示されている。
図10−16(g)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて大当り図柄(「777」)が導出表示されており、これに対応して、小図柄表示エリア031AK8において同一の大当り図柄が導出表示された状態を示している。
図10−16(g)に示す状態では、可変表示が終了したことに応じて、ハートマーク演出が終了し、ハートマーク画像031AK12が消去されている。また、図10−16(g)に示す状態では、可変表示が終了したことに応じて、背景画像が、特別背景画像031AK15から通常背景画像031AK11へ切り替わっている。
図10−16(g)に示す状態では、スーパーリーチ演出が終了しており、スーパーリーチ画像031AK19が消去されている。また、図10−16(g)に示す状態では、可動部材演出が終了しており、可動部材031AK1が第1位置に戻っている。
図10−16(g)に示す状態では、合計10個の画像(飾り図柄、保留表示、第1保留表示部位画像031AK5、第2保留表示部位画像031AK6、アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、小図柄、第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10、通常背景画像031AK11)が表示されている。
図10−15及び図10−16に示すように、本実施の形態では、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち何れかが表示されているとき(図10−15(c)、図10−15(f))に、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れも表示されていないとき(図10−15(a)、図10−15(e)、図10−16(a)〜図10−16(g))よりも少ない数の画像を表示可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者が、表示される画像の数に基づいて、設定示唆画像やキャラクタ画像と、それ以外の演出画像と、の何れが表示されているかを判別することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができる。すなわち、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像やキャラクタ画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
以上説明したように、本実施の形態に係る特徴部031AKでは、設定示唆演出(特定演出)が実行されているときに設定示唆画像(特定画像)と共に表示される画像の数を、キャラクタ演出(所定演出)が実行されているときにキャラクタ画像(所定画像)と共に表示される画像の数と異ならせることが可能であり、設定示唆演出が実行されているときに出力される音の種類の数を、キャラクタ演出が実行されているときに出力される音の種類の数と異ならせることが可能であるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
また、特徴部031AKでは、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち何れかが表示されているときに、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れも表示されていないときよりも少ない数の画像を表示可能であるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像やキャラクタ画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
また、特徴部031AKでは、設定示唆画像が表示される時間を、キャラクタ画像が表示される時間と異ならせることが可能であるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
また、特徴部031AKでは、設定示唆画像を表示するときの演出態様を、キャラクタ画像を表示するときの演出態様と異ならせることが可能であるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像やキャラクタ画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
また、特徴部031AKでは、設定示唆画像は、複数種類あり、キャラクタ画像は、複数種類あり、設定示唆画像の種類とキャラクタ画像の種類とのうち何れかを示唆する特別表示を表示可能であり、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち一方を表示するときに特別表示を表示する場合、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち他方を表示するときに特別表示を表示しないように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させると共に、設定示唆画像やキャラクタ画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
また、特徴部031AKでは、設定示唆画像を表示するときに特別表示を表示する場合、当該設定示唆画像が、第1の特定画像(例えば第1設定示唆画像、第2設定示唆画像など)と、第1の設定値(例えば設定値1〜3など)よりも遊技者にとって有利な第2の設定値(例えば設定値4〜6など)に設定されている期待度が当該第1の特定画像に比べて高い第2の特定画像(例えば第3設定示唆画像、第4設定示唆画像など)と、のうち何れであるかを示唆する態様で当該特別表示を表示可能に構成されている。このような構成によれば、設定示唆画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
また、特徴部031AKでは、設定示唆画像を表示するときに、キャラクタ画像を表示するときにおける当該キャラクタ画像の表示サイズと同等の表示サイズにて当該キャラクタ画像を表示可能であり、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち何れかを表示するときに、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れとも異なる演出画像を表示する場合、当該演出画像を当該設定示唆画像または当該キャラクタ画像の表示サイズよりも小さい表示サイズにて表示可能であるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されているかに注目させると共に、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れとも異なる演出画像を表示しているときに、遊技者に、設定示唆画像やキャラクタ画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
また、特徴部031AKでは、大当り遊技状態(有利状態)に制御される可能性を示唆するハートマーク演出(特別演出)を実行可能であり、ハートマーク演出において、ハートマーク画像(特別画像)を表示可能であり、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち何れかが表示されているときに、ハートマーク画像を表示する場合、当該設定示唆画像または当該キャラクタ画像を、当該ハートマーク画像よりも優先して表示可能であるように構成されている。このような構成によれば、ハートマーク画像の表示によって設定示唆画像やキャラクタ画像の表示が妨げられることを防止し、遊技興趣の低下を抑制できる。
また、特徴部031AKでは、キャラクタ演出において、大当り遊技状態に制御される期待度に応じて異なる割合で、複数種類のキャラクタ画像のうち何れかを表示可能であるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、キャラクタ演出において、何れの種類のキャラクタ画像が表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
また、特徴部031AKでは、設定示唆演出において、設定されている設定値に応じて異なる割合で、複数種類の設定示唆画像のうち何れかを表示可能であるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、設定示唆演出において、何れの種類の設定示唆画像が表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
また、特徴部031AKでは、可変表示を実行可能であり、可変表示の実行中の第1のタイミング(例えば可変表示結果が導出表示されるタイミング、スーパーリーチ演出が実行されるタイミング、可動部材演出が実行されるタイミング、リーチが成立するタイミングなどの可変表示の実行中のタイミングなど)よりも大当り遊技状態に制御される期待度を認識することが困難な第2のタイミング(例えば擬似連変動が実行されるタイミングなど)において設定示唆画像を表示可能であるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。
上記実施の形態では、設定示唆画像として4種類の画像が設定されているものとして説明したが、これは一例に過ぎず、設定示唆画像として、3種類以下の画像を設定してもよいし、5種類以上の画像を設定してもよい。
上記実施の形態では、キャラクタ画像として4種類の画像が設定されているものとして説明したが、これは一例に過ぎず、キャラクタ画像として、3種類以下の画像を設定してもよいし、5種類以上の画像を設定してもよい。
上記実施の形態では、設定示唆演出は、擬似連変動が行われる期間に実行されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆演出は、任意のタイミングで実行することができる。例えば、設定示唆演出を、小当り遊技状態に制御されているタイミングや、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されているタイミングにおいて実行するように構成してもよい。小当り遊技状態に制御されているタイミングや、エンディング演出が実行されているタイミングは、何れも、可変表示結果が導出表示され、可変表示が終了した後のタイミングであり、可変表示結果が導出表示されるタイミング、スーパーリーチ演出が実行されるタイミング、可動部材演出が実行されるタイミング、リーチが成立するタイミングなどの可変表示の実行中の第1のタイミングよりも大当り期待度を認識することが困難な第2のタイミングに相当する。従って、このような構成によれば、可変表示の実行中の第1のタイミングよりも大当り遊技状態に制御される期待度を認識することが困難な第2のタイミングにおいて設定示唆画像を表示することができるため、大当り期待度を示唆する演出に対する遊技者の注目度が高いタイミングで設定示唆画像が表示されることによって遊技興趣が低下してしまう可能性を低減すると共に、大当り期待度が示唆されるか否かに注目している遊技者が、設定示唆画像を見落としてしまう可能性を低減することができる。すなわち、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、可変表示が開始されたときに背景切替演出が開始され、キャラクタ演出は、背景切替演出において実行されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、キャラクタ演出は、任意のタイミングで実行することができる。例えば、キャラクタ演出を、リーチ演出(スーパーリーチ演出、ノーマルリーチ演出)が実行される期間に実行するように構成してもよい。
上記実施の形態では、設定示唆演出を実行するタイミングとは異なるタイミングにおいてキャラクタ演出が実行されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆演出を実行するタイミングと同一のタイミングにおいてキャラクタ演出が実行されるように構成してもよい。例えば、同一のタイミングにおいて、設定示唆演出とキャラクタ演出との何れかを択一的に実行するように構成してもよい。このような構成によれば、遊技者に、同一のタイミングにおいて、設定示唆演出とキャラクタ演出との何れが実行されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、設定示唆演出が実行されているときに設定示唆画像と共に表示される画像の数(上記実施の形態では、5個)が、キャラクタ演出が実行されているときにキャラクタ画像と共に表示される画像の数(上記実施の形態では、6個)よりも少ないものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆演出が実行されているときに設定示唆画像と共に表示される画像の数(例えば、6個など)が、キャラクタ演出が実行されているときにキャラクタ画像と共に表示される画像の数(例えば、5個など)よりも多くなるように構成してもよい。このような構成によれば、設定示唆演出が実行されているときに設定示唆画像と共に表示される画像の数が、キャラクタ演出が実行されているときにキャラクタ画像と共に表示される画像の数と異なるため、遊技者が、共に表示される画像の数に基づいて、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかを認識することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができる。すなわち、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、設定示唆演出が実行されているときに設定示唆画像と共に表示される画像の数が、キャラクタ演出が実行されているときにキャラクタ画像と共に表示される画像の数と異なるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆演出が実行されているときに設定示唆画像と共に表示される画像の数が、キャラクタ演出が実行されているときにキャラクタ画像と共に表示される画像の数と同一となるように構成してもよい。このような構成によれば、同一の数の画像が表示されたときに、遊技者に、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、設定示唆演出が実行されるときに出力される音の種類の数(上記実施の形態では、2種類)が、キャラクタ演出が実行されるときに出力される音の種類の数(上記実施の形態では、3種類)よりも少ないものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆演出が実行されるときに出力される音の種類の数(例えば、3種類など)が、キャラクタ演出が実行されるときに出力される音の種類の数(例えば、2種類など)よりも多くなるように構成してもよい。このような構成によれば、設定示唆演出が実行されるときに出力される音の種類の数が、キャラクタ演出が実行されるときに出力される音の種類の数と異なるため、遊技者が、画像が表示されるときに出力される音の種類の数に基づいて、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかを認識することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができる。従って、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、設定示唆演出が実行されているときに出力される音の種類の数が、キャラクタ演出が実行されているときに出力される音の種類の数と異なるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆演出が実行されるときに出力される音の種類の数と、キャラクタ画像が表示されるときに出力される音の種類の数と、が同一の数となるように構成してもよい。このような構成によれば、画像が表示されるときに同一の数の音が出力された場合に、遊技者に、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
なお、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち何れかが表示されているときに、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れも表示されていないときよりも少ない数の音を出力するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者が、出力される音の数に基づいて、設定示唆画像やキャラクタ画像と、それ以外の演出画像と、の何れが表示されているかを判別することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができる。すなわち、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像やキャラクタ画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、設定示唆画像が表示される第2演出時間(上記実施の形態では、5秒)が、キャラクタ画像が表示される第1演出時間(上記実施の形態では、3秒)よりも長いものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆画像が表示される時間(例えば、3秒など)が、キャラクタ画像が表示される時間(例えば、5秒など)よりも短くなるように構成してもよい。このような構成によれば、設定示唆画像が表示される時間が、キャラクタ画像が表示される時間と異なるため、遊技者が、画像が表示される時間に基づいて、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかを認識することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができる。従って、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、設定示唆画像が表示される時間が、キャラクタ画像が表示される時間と異なるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆画像が表示される時間と、キャラクタ画像が表示される時間と、が同一の時間となるように構成してもよい。このような構成によれば、同一の時間にわたって画像が表示されたときに、遊技者に、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。なお、同一のタイミングにおいて、設定示唆演出とキャラクタ演出との何れかを択一的に実行するように構成した場合、設定示唆演出が表示される時間(設定示唆演出が実行される時間)と、キャラクタ画像が表示される時間(キャラクタ演出が実行される時間)と、が同一の時間となるように構成することにより、制御負荷を軽減することができる。
上記実施の形態では、キャラクタ演出にてキャラクタ画像が表示されるときに、表示開始演出と表示終了演出とが実行される一方、設定示唆演出にて設定示唆画像が表示されるときは、設定示唆画像の表示が開始されることを報知する演出も、設定示唆画像の表示が終了することを報知する演出も実行されないものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆演出にて設定示唆画像が表示されるときに、設定示唆画像の表示が開始されることを報知する演出と、設定示唆画像の表示が終了することを報知する演出と、を実行する一方、キャラクタ演出にてキャラクタ画像が表示されるときは、表示開始演出と表示終了演出との何れも実行しないように構成してもよい。このような構成によれば、設定示唆画像を表示するときの演出態様が、キャラクタ画像を表示するときの演出態様と異なるため、遊技者が、画像が表示されるときの演出態様に基づいて、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかを認識することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができる。従って、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像やキャラクタ画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、設定示唆画像を表示するときの演出態様が、キャラクタ画像を表示するときの演出態様と異なるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆画像を表示するときの演出態様と、キャラクタ画像を表示するときの演出態様と、が同一の演出態様となるように構成してもよい。例えば、キャラクタ演出にてキャラクタ画像が表示されるときに、表示開始演出と表示終了演出とを実行すると共に、設定示唆演出にて設定示唆画像が表示されるときに、設定示唆画像の表示が開始されることを報知する演出と、設定示唆画像の表示が終了することを報知する演出と、を実行するように構成してもよい。このような構成によれば、同一の演出態様により画像が表示されたときに、遊技者に、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、設定示唆画像を、第2の設定値に設定されている期待度の高さに応じて、第1の特定画像と、第2の特定画像と、の2種類の区分に分類し、設定示唆画像を表示するときに特別表示を表示する場合、当該設定示唆画像が、第1の特定画像と、第2の特定画像と、のうち何れであるかを示唆する態様で当該特別表示を表示するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、複数種類の設定示唆画像を、第2の設定値(例えば設定値4〜6など)に設定されている期待度の高さに応じて2種類以上の区分(例えば、第2の設定値に設定されている期待度が「高い」、「中程度」、「低い」の3種類の区分など)に分類し、設定示唆画像を表示するときに特別表示を表示する場合、当該設定示唆画像が、何れの区分に属しているかを示唆する態様で当該特別表示を表示するようにしてもよい。例えば、設定示唆画像を表示するときに特別表示としてのナンバリング画像を表示する場合、当該設定示唆画像が、第2の設定値に設定されている期待度が「低い」区分に属していれば、当該ナンバリング画像が示す番号を黒色の文字で表示し、当該設定示唆画像が、第2の設定値に設定されている期待度が「中程度」の区分に属していれば、当該ナンバリング画像が示す番号を金色の文字で表示し、当該設定示唆画像が、第2の設定値に設定されている期待度が「高い」区分に属していれば、当該ナンバリング画像が示す番号を虹色の文字で表示するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特別表示の態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができると共に、設定示唆画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、複数の設定値を、遊技者にとっての有利度に応じて、第1の設定値と、第2の設定値と、の2種類の区分に分類し、設定示唆画像を表示するときに特別表示を表示する場合、当該設定示唆画像が、第1の特定画像と、当該第1の特定画像よりも第2の設定値に設定されている期待度が高い第2の特定画像と、のうち何れであるかを示唆する態様で当該特別表示を表示するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、複数の設定値を、遊技者にとっての有利度に応じて2種類以上の区分(例えば、遊技者にとっての有利度が「高い」、「中程度」、「低い」の3種類の区分など)に分類し、設定示唆画像を表示するときに特別表示を表示する場合、当該設定示唆画像が表示されたときに、何れの区分に属する設定値に設定されている期待度が高いかを示唆する態様で当該特別表示を表示するようにしてもよい。例えば、設定示唆画像を表示するときに特別表示としてのナンバリング画像を表示する場合、当該設定示唆画像が表示されたときに、遊技者にとっての有利度が「低い」区分に属する設定値に設定されている期待度が高ければ、当該ナンバリング画像が示す番号を黒色の文字で表示し、当該設定示唆画像が表示されたときに、遊技者にとっての有利度が「中程度」の区分に属する設定値に設定されている期待度が高ければ、当該ナンバリング画像が示す番号を金色の文字で表示し、当該設定示唆画像が表示されたときに、遊技者にとっての有利度が「高い」区分に属する設定値に設定されている期待度が高ければ、当該ナンバリング画像が示す番号を虹色の文字で表示するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特別表示の態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができると共に、設定示唆画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、設定示唆画像を表示するときに特別表示を表示する一方、キャラクタ画像を表示するときには特別表示を表示しないものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、キャラクタ画像を表示するときに特別表示を表示する一方、設定示唆画像を表示するときには特別表示を表示しないようにしてもよい。この場合、例えば、特別表示としてのナンバリング画像、示唆小図柄、及びエフェクト画像を、複数種類のキャラクタ画像にそれぞれ予め対応付けておき、キャラクタ演出において当該複数種類のキャラクタ画像のうち何れかが表示されるときに、当該キャラクタ画像の種類を示唆する特別表示として、当該キャラクタ画像に対応付けられたナンバリング画像、示唆小図柄、及びエフェクト画像を表示するようにすればよい。このような構成によれば、遊技者が、特別表示が表示されているか否かに基づいて、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかを認識することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができると共に、遊技者が、特別表示に基づいて、設定示唆画像の種類やキャラクタ画像の種類を容易に把握することができる。従って、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させると共に、設定示唆画像やキャラクタ画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
なお、キャラクタ画像を表示するときに特別表示を表示する場合、当該キャラクタ画像が、第1の所定画像(例えば、第1キャラクタ画像、第2キャラクタ画像など)と、大当り期待度が当該第1の所定画像よりも高い第2の所定画像(例えば、第3キャラクタ画像、第4キャラクタ画像など)と、のうち何れであるかを示唆する態様で当該特別表示を表示可能に構成してもよい。例えば、キャラクタ画像として第1の所定画像(第1キャラクタ画像、第2キャラクタ画像)を表示するときに特別表示としてのナンバリング画像を表示する場合、当該ナンバリング画像が示す番号を黒色の文字で表示する一方、キャラクタ画像として第2の所定画像(第3キャラクタ画像、第4キャラクタ画像)を表示するときに特別表示としてのナンバリング画像を表示する場合、当該ナンバリング画像が示す番号を金色の文字で表示するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者が、特別表示の態様に基づいて、キャラクタ画像の種類を認識することができる。このため、このような構成によれば、キャラクタ画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
なお、複数種類のキャラクタ画像を、大当り期待度の高さに応じて2種類以上の区分(例えば、大当り期待度が「高い」、「中程度」、「低い」の3種類の区分など)に分類し、キャラクタ画像を表示するときに特別表示を表示する場合、当該キャラクタ画像が、何れの区分に属しているかを示唆する態様で当該特別表示を表示するようにしてもよい。例えば、キャラクタ画像を表示するときに特別表示としてのナンバリング画像を表示する場合、当該キャラクタ画像が、大当たり期待度が「低い」区分に属していれば、当該ナンバリング画像が示す番号を黒色の文字で表示し、当該キャラクタ画像が、大当り期待度が「中程度」の区分に属していれば、当該ナンバリング画像が示す番号を金色の文字で表示し、当該キャラクタ画像が、大当り期待度が「高い」区分に属していれば、当該ナンバリング画像が示す番号を虹色の文字で表示するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特別表示の態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができると共に、キャラクタ画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち一方を表示するときに特別表示を表示する場合、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち他方を表示するときに特別表示を表示しないものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆画像を表示するときと、キャラクタ画像を表示するときと、の何れにおいても特別表示を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、特別表示が表示されたときに、遊技者に、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかに注目させ、遊技興趣を向上させることができると共に、設定示唆画像やキャラクタ画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、特別表示としての示唆小図柄が、導出表示されるときとは異なる態様で仮停止されるものとして説明したが、これは一例に過ぎず、示唆小図柄を、導出表示するようにしてもよい。例えば、可変表示が実行されていない期間において設定示唆演出が実行され、設定示唆画像が表示されるときに、当該設定示唆画像の種類を示唆する特別表示としての示唆小図柄を、小図柄表示エリア031AK8にて導出表示するようにしてもよい。
なお、設定示唆画像やキャラクタ画像に、特別表示が含まれるようにしてもよい。例えば、設定示唆画像に、当該設定示唆画像の種類を示唆する特別表示としてのナンバリング画像が含まれるようにしてもよい。或いは、キャラクタ画像に、当該キャラクタ画像の種類を示唆する特別表示としてのナンバリング画像が含まれるようにしてもよい。このような構成によれば、設定示唆画像やキャラクタ画像を示す画像データと、特別表示を示す画像データと、を別個に記憶する必要がないため、記憶負荷を軽減することができる。
上記実施の形態では、設定示唆画像を表示するときに、キャラクタ画像を表示するときにおける当該キャラクタ画像の表示サイズと同一の表示サイズにて設定示唆画像が表示されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆画像の表示サイズとキャラクタ画像の表示サイズとは、これらの表示サイズが互いに同一であると遊技者が認識する範囲で異なっていてもよい。すなわち、設定示唆画像を表示するときに、キャラクタ画像を表示するときにおける当該キャラクタ画像の表示サイズと実質的に同一の表示サイズにて設定示唆画像を表示するように構成してもよい。このような構成によれば、設定示唆画像の表示サイズと、キャラクタ画像の表示サイズと、が互いに同等であるため、同等の表示サイズにて画像が表示されたときに、遊技者に、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
なお、設定示唆画像の縦方向の表示サイズとキャラクタ画像の縦方向の表示サイズとが互いに同一である一方、設定示唆画像の横方向の表示サイズとキャラクタ画像の横方向の表示サイズとが互いに異なるようにしてもよい。或いは、設定示唆画像の横方向の表示サイズとキャラクタ画像の横方向の表示サイズとが互いに同一である一方、設定示唆画像の縦方向の表示サイズとキャラクタ画像の縦方向の表示サイズとが互いに異なるようにしてもよい。これらの構成によれば、設定示唆画像の表示サイズと、キャラクタ画像の表示サイズと、が互いに同等であるため、同等の表示サイズにて画像が表示されたときに、遊技者に、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
なお、設定値が変更されたときに、設定示唆演出において、変更前後の設定値に応じて異なる割合で、複数種類の設定示唆画像のうち何れかを表示可能に構成してもよい。この場合、変更前の設定値を示すデータを、例えばRAM122の所定領域などに格納するように構成し、当該データを参照することによって変更前の設定値を特定すればよい。このような構成によれば、遊技者に、設定示唆演出において、何れの種類の設定示唆画像が表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
上述した各構成の任意の一部又は全部は、任意の方法で互いに組み合わせることができる。
特徴部031AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(特徴部031AKに係る手段の説明)
(1)特徴部031AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能であり、第1確率で前記有利状態に制御される不利設定値(例えば設定値1など)と、前記第1確率よりも高い第2確率で前記有利状態に制御される有利設定値(例えば設定値6など)と、を含む複数の設定値(例えば設定値1〜6など)のうち何れかの設定値に設定可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120など)を備え、
前記演出実行手段は、
特定画像(例えば設定示唆画像など)を表示する特定演出(例えば設定示唆演出など)と、所定画像(例えばキャラクタ画像など)を表示する所定演出(例えばキャラクタ演出など)と、を実行可能であり(例えば図10−6、図10−8、図10−14、図10−15等)、
前記不利設定値に設定されているときに、前記有利設定値に設定されているときとは異なる割合で前記特定画像を表示可能であり(例えば図10−12など)、
前記特定演出を実行するタイミングとは異なるタイミングにおいて前記所定演出を実行可能であり(例えば図10−6、図10−15など)、
前記特定演出が実行されているときに前記特定画像と共に表示される画像の数を、前記所定演出が実行されているときに前記所定画像と共に表示される画像の数と異ならせることが可能であり(例えば図10−15など)、
前記特定演出が実行されているときに出力される音の種類の数を、前記所定演出が実行されているときに出力される音の種類の数と異ならせることが可能である(例えば図10−15など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(2)特徴部031AKに係る上記(1)の遊技機において、
前記特定画像と前記所定画像とのうち何れかが表示されているときに、前記特定画像と前記所定画像との何れも表示されていないときよりも少ない数の画像を表示可能である(例えば図10−15、図10−16など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像や所定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(3)特徴部031AKに係る上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記特定画像が表示される時間(例えば第2演出時間など)を、前記所定画像が表示される時間(例えば第1演出時間など)と異ならせることが可能である(例えば図10−6など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(4)特徴部031AKに係る上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、
前記特定画像を表示するときの演出態様を、前記所定画像を表示するときの演出態様と異ならせることが可能である(例えば図10−6、図10−15、図10−16など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像や所定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(5)特徴部031AKに係る上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、
前記特定画像は、複数種類あり(例えば図10−4など)、
前記所定画像は、複数種類あり(例えば図10−3など)、
前記特定画像の種類と前記所定画像の種類とのうち何れかを示唆する特別表示(例えばナンバリング画像、示唆小図柄、エフェクト画像など)を表示可能であり(例えば図10−4、図10−15など)、
前記特定画像と前記所定画像とのうち一方を表示するときに前記特別表示を表示する場合、前記特定画像と前記所定画像とのうち他方を表示するときに前記特別表示を表示しない(例えば図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させると共に、特定画像や所定画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
(6)特徴部031AKに係る上記(5)の遊技機において、
前記特定画像を表示するときに前記特別表示を表示する場合、当該特定画像が、第1の特定画像(例えば第1設定示唆画像、第2設定示唆画像など)と、第1の設定値(例えば設定値1〜3など)よりも遊技者にとって有利な第2の設定値(例えば設定値4〜6など)に設定されている期待度が当該第1の特定画像に比べて高い第2の特定画像(例えば第3設定示唆画像、第4設定示唆画像など)と、のうち何れであるかを示唆する態様で当該特別表示を表示可能である(例えば図10−4、図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
(7)特徴部031AKに係る上記(5)又は(6)の遊技機において、
前記所定画像を表示するときに前記特別表示を表示する場合、当該所定画像が、第1の所定画像(例えば第1キャラクタ画像、第2キャラクタ画像など)と、前記有利状態に制御される期待度が当該第1の所定画像よりも高い第2の所定画像(例えば第3キャラクタ画像、第4キャラクタ画像など)と、のうち何れであるかを示唆する態様で当該特別表示を表示可能である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
(8)特徴部031AKに係る上記(1)〜(7)の何れかの遊技機において、
前記特定画像を表示するときに、前記所定画像を表示するときにおける当該所定画像の表示サイズと同等の表示サイズにて当該特定画像を表示可能であり(例えば図10−15など)、
前記特定画像と前記所定画像とのうち何れかを表示するときに、前記特定画像と前記所定画像との何れとも異なる演出画像を表示する場合、当該演出画像を当該特定画像または当該所定画像の表示サイズよりも小さい表示サイズにて表示可能である(例えば図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像と所定画像との何れが表示されているかに注目させると共に、特定画像と所定画像との何れとも異なる演出画像を表示しているときに、遊技者に、特定画像や所定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(9)特徴部031AKに係る上記(1)〜(8)の何れかの遊技機において、
前記有利状態に制御される可能性を示唆する特別演出(例えばハートマーク演出など)を実行可能であり(例えば図10−6〜図10−9、図10−14〜図10−16など)、
前記特別演出において、特別画像(例えばハートマーク画像など)を表示可能であり(例えば図10−15、図10−16など)、
前記特定画像と前記所定画像とのうち何れかが表示されているときに、前記特別画像を表示する場合、当該特定画像または当該所定画像を、当該特別画像よりも優先して表示可能である(図10−7、図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別画像の表示によって特定画像や所定画像の表示が妨げられることを防止し、遊技興趣の低下を抑制できる。
(10)特徴部031AKに係る上記(1)〜(9)の何れかの遊技機において、
前記所定演出において、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なる割合で、複数種類の前記所定画像のうち何れかを表示可能である(例えば図10−13など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、所定演出において、何れの種類の所定画像が表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(11)特徴部031AKに係る上記(1)〜(10)の何れかの遊技機において、
前記特定演出において、設定されている設定値に応じて異なる割合で、複数種類の前記特定画像のうち何れかを表示可能である(例えば図10−12など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定演出において、何れの種類の特定画像が表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(12)特徴部031AKに係る上記(1)〜(11)の何れかの遊技機において、
可変表示を実行可能であり(例えば図10−2、図10−8、図10−15、図10−16など)、
可変表示の実行中の第1のタイミング(例えば、可変表示結果が導出表示されるタイミング、スーパーリーチ演出が実行されるタイミング、可動部材演出が実行されるタイミング、リーチが成立するタイミングなど)よりも前記有利状態に制御される期待度を認識することが困難な第2のタイミング(例えば、擬似連変動が実行されるタイミングなど)において当該特定画像を表示可能である(例えば図10−6など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(特徴部032AKに係る手段の説明)
特徴部031AKは、以下に示す特徴部032AKを含んでいる。
(1)特徴部032AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能であり、第1確率で前記有利状態に制御される不利設定値(例えば設定値1など)と、前記第1確率よりも高い第2確率で前記有利状態に制御される有利設定値(例えば設定値6など)と、を含む複数の設定値(例えば設定値1〜6など)のうち何れかの設定値に設定可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120など)を備え、
前記演出実行手段は、
特定画像(例えば設定示唆画像など)を表示する特定演出(例えば設定示唆演出など)と、所定画像(例えばキャラクタ画像など)を表示する所定演出(例えばキャラクタ演出など)と、を実行可能であり(例えば図10−6、図10−8、図10−14、図10−15等)、
前記不利設定値に設定されているときに、前記有利設定値に設定されているときとは異なる割合で前記特定画像を表示可能であり(例えば図10−12など)、
前記特定演出を実行するタイミングとは異なるタイミングにおいて前記所定演出を実行可能であり(例えば図10−6、図10−15など)、
前記特定画像が表示される時間(例えば第2演出時間など)を、前記所定画像が表示される時間(例えば第1演出時間など)と異ならせることが可能である(例えば図10−6など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(2)特徴部032AKに係る上記(1)の遊技機において、
前記特定画像を表示するときの演出態様を、前記所定画像を表示するときの演出態様と異ならせることが可能である(例えば図10−6、図10−15、図10−16など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像や所定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(3)特徴部032AKに係る上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記特定演出が実行されているときに前記特定画像と共に表示される画像の数を、前記所定演出が実行されているときに前記所定画像と共に表示される画像の数と異ならせることが可能であり(例えば図10−15など)、
前記特定演出が実行されているときに出力される音の種類の数を、前記所定演出が実行されているときに出力される音の種類の数と異ならせることが可能である(例えば図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(4)特徴部032AKに係る上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、
前記特定画像と前記所定画像とのうち何れかが表示されているときに、前記特定画像と前記所定画像との何れも表示されていないときよりも少ない数の画像を表示可能である(例えば図10−15、図10−16など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像や所定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(5)特徴部032AKに係る上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、
前記特定画像は、複数種類あり(例えば図10−4など)、
前記所定画像は、複数種類あり(例えば図10−3など)、
前記特定画像の種類と前記所定画像の種類とのうち何れかを示唆する特別表示(例えばナンバリング画像、示唆小図柄、エフェクト画像など)を表示可能であり(例えば図10−4、図10−15など)、
前記特定画像と前記所定画像とのうち一方を表示するときに前記特別表示を表示する場合、前記特定画像と前記所定画像とのうち他方を表示するときに前記特別表示を表示しない(例えば図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させると共に、特定画像や所定画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
(6)特徴部032AKに係る上記(5)の遊技機において、
前記特定画像を表示するときに前記特別表示を表示する場合、当該特定画像が、第1の特定画像(例えば第1設定示唆画像、第2設定示唆画像など)と、第1の設定値(例えば設定値1〜3など)よりも遊技者にとって有利な第2の設定値(例えば設定値4〜6など)に設定されている期待度が当該第1の特定画像に比べて高い第2の特定画像(例えば第3設定示唆画像、第4設定示唆画像など)と、のうち何れであるかを示唆する態様で当該特別表示を表示可能である(例えば図10−4、図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
(7)特徴部032AKに係る上記(5)又は(6)の遊技機において、
前記所定画像を表示するときに前記特別表示を表示する場合、当該所定画像が、第1の所定画像(例えば第1キャラクタ画像、第2キャラクタ画像など)と、前記有利状態に制御される期待度が当該第1の所定画像よりも高い第2の所定画像(例えば第3キャラクタ画像、第4キャラクタ画像など)と、のうち何れであるかを示唆する態様で当該特別表示を表示可能である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
(8)特徴部032AKに係る上記(1)〜(7)の何れかの遊技機において、
前記特定画像を表示するときに、前記所定画像を表示するときにおける当該所定画像の表示サイズと同等の表示サイズにて当該特定画像を表示可能であり(例えば図10−15など)、
前記特定画像と前記所定画像とのうち何れかを表示するときに、前記特定画像と前記所定画像との何れとも異なる演出画像を表示する場合、当該演出画像を当該特定画像または当該所定画像の表示サイズよりも小さい表示サイズにて表示可能である(例えば図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像と所定画像との何れが表示されているかに注目させると共に、特定画像と所定画像との何れとも異なる演出画像を表示しているときに、遊技者に、特定画像や所定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(9)特徴部032AKに係る上記(1)〜(8)の何れかの遊技機において、
前記有利状態に制御される可能性を示唆する特別演出(例えばハートマーク演出など)を実行可能であり(例えば図10−6〜図10−9、図10−14〜図10−16など)、
前記特別演出において、特別画像(例えばハートマーク画像など)を表示可能であり(例えば図10−15、図10−16など)、
前記特定画像と前記所定画像とのうち何れかが表示されているときに、前記特別画像を表示する場合、当該特定画像または当該所定画像を、当該特別画像よりも優先して表示可能である(図10−7、図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別画像の表示によって特定画像や所定画像の表示が妨げられることを防止し、遊技興趣の低下を抑制できる。
(10)特徴部032AKに係る上記(1)〜(9)の何れかの遊技機において、
前記所定演出において、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なる割合で、複数種類の前記所定画像のうち何れかを表示可能である(例えば図10−13など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、所定演出において、何れの種類の所定画像が表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(11)特徴部032AKに係る上記(1)〜(10)の何れかの遊技機において、
前記特定演出において、設定されている設定値に応じて異なる割合で、複数種類の前記特定画像のうち何れかを表示可能である(例えば図10−12など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定演出において、何れの種類の特定画像が表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(12)特徴部032AKに係る上記(1)〜(11)の何れかの遊技機において、
可変表示を実行可能であり(例えば図10−2、図10−8、図10−15、図10−16など)、
可変表示の実行中の第1のタイミング(例えば、可変表示結果が導出表示されるタイミング、スーパーリーチ演出が実行されるタイミング、可動部材演出が実行されるタイミング、リーチが成立するタイミングなど)よりも前記有利状態に制御される期待度を認識することが困難な第2のタイミング(例えば、擬似連変動が実行されるタイミングなど)において当該特定画像を表示可能である(例えば図10−6など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(特徴部033AKに係る手段の説明)
特徴部031AKは、以下に示す特徴部033AKを含んでいる。
(1)特徴部033AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能であり、第1確率で前記有利状態に制御される不利設定値(例えば設定値1など)と、前記第1確率よりも高い第2確率で前記有利状態に制御される有利設定値(例えば設定値6など)と、を含む複数の設定値(例えば設定値1〜6など)のうち何れかの設定値に設定可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120など)を備え、
前記演出実行手段は、
特定画像(例えば設定示唆画像など)を表示する特定演出(例えば設定示唆演出など)と、所定画像(例えばキャラクタ画像など)を表示する所定演出(例えばキャラクタ演出など)と、を実行可能であり(例えば図10−6、図10−8、図10−14、図10−15等)、
前記不利設定値に設定されているときに、前記有利設定値に設定されているときとは異なる割合で前記特定画像を表示可能であり(例えば図10−12など)、
前記特定演出を実行するタイミングとは異なるタイミングにおいて前記所定演出を実行可能であり(例えば図10−6、図10−15など)、
前記特定画像は、複数種類あり(例えば図10−4など)、
前記所定画像は、複数種類あり(例えば図10−3など)、
前記特定画像の種類と前記所定画像の種類とのうち何れかを示唆する特別表示(例えばナンバリング画像、示唆小図柄、エフェクト画像など)を表示可能であり(例えば図10−4、図10−15など)、
前記特定画像と前記所定画像とのうち一方を表示するときに前記特別表示を表示する場合、前記特定画像と前記所定画像とのうち他方を表示するときに前記特別表示を表示しない(例えば図10−15など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させると共に、特定画像や所定画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
(2)特徴部033AKに係る上記(1)の遊技機において、
前記特定画像を表示するときに前記特別表示を表示する場合、当該特定画像が、第1の特定画像(例えば第1設定示唆画像、第2設定示唆画像など)と、第1の設定値(例えば設定値1〜3など)よりも遊技者にとって有利な第2の設定値(例えば設定値4〜6など)に設定されている期待度が当該第1の特定画像に比べて高い第2の特定画像(例えば第3設定示唆画像、第4設定示唆画像など)と、のうち何れであるかを示唆する態様で当該特別表示を表示可能である(例えば図10−4、図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
(3)特徴部033AKに係る上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記所定画像を表示するときに前記特別表示を表示する場合、当該所定画像が、第1の所定画像(例えば第1キャラクタ画像、第2キャラクタ画像など)と、前記有利状態に制御される期待度が当該第1の所定画像よりも高い第2の所定画像(例えば第3キャラクタ画像、第4キャラクタ画像など)と、のうち何れであるかを示唆する態様で当該特別表示を表示可能である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
(4)特徴部033AKに係る上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、
前記特定演出が実行されているときに前記特定画像と共に表示される画像の数を、前記所定演出が実行されているときに前記所定画像と共に表示される画像の数と異ならせることが可能であり(例えば図10−15など)、
前記特定演出が実行されているときに出力される音の種類の数を、前記所定演出が実行されているときに出力される音の種類の数と異ならせることが可能である(例えば図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(5)特徴部033AKに係る上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、
前記特定画像と前記所定画像とのうち何れかが表示されているときに、前記特定画像と前記所定画像との何れも表示されていないときよりも少ない数の画像を表示可能である(例えば図10−15、図10−16など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像や所定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(6)特徴部033AKに係る上記(1)〜(5)の何れかの遊技機において、
前記特定画像が表示される時間(例えば第2演出時間など)を、前記所定画像が表示される時間(例えば第1演出時間など)と異ならせることが可能である(例えば図10−6など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(7)特徴部033AKに係る上記(1)〜(6)の何れかの遊技機において、
前記特定画像を表示するときの演出態様を、前記所定画像を表示するときの演出態様と異ならせることが可能である(例えば図10−6、図10−15、図10−16など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像や所定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(8)特徴部033AKに係る上記(1)〜(7)の何れかの遊技機において、
前記特定画像を表示するときに、前記所定画像を表示するときにおける当該所定画像の表示サイズと同等の表示サイズにて当該特定画像を表示可能であり(例えば図10−15など)、
前記特定画像と前記所定画像とのうち何れかを表示するときに、前記特定画像と前記所定画像との何れとも異なる演出画像を表示する場合、当該演出画像を当該特定画像または当該所定画像の表示サイズよりも小さい表示サイズにて表示可能である(例えば図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像と所定画像との何れが表示されているかに注目させると共に、特定画像と所定画像との何れとも異なる演出画像を表示しているときに、遊技者に、特定画像や所定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(9)特徴部033AKに係る上記(1)〜(8)の何れかの遊技機において、
前記有利状態に制御される可能性を示唆する特別演出(例えばハートマーク演出など)を実行可能であり(例えば図10−6〜図10−9、図10−14〜図10−16など)、
前記特別演出において、特別画像(例えばハートマーク画像など)を表示可能であり(例えば図10−15、図10−16など)、
前記特定画像と前記所定画像とのうち何れかが表示されているときに、前記特別画像を表示する場合、当該特定画像または当該所定画像を、当該特別画像よりも優先して表示可能である(図10−7、図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別画像の表示によって特定画像や所定画像の表示が妨げられることを防止し、遊技興趣の低下を抑制できる。
(10)特徴部033AKに係る上記(1)〜(9)の何れかの遊技機において、
前記所定演出において、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なる割合で、複数種類の前記所定画像のうち何れかを表示可能である(例えば図10−13など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、所定演出において、何れの種類の所定画像が表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(11)特徴部033AKに係る上記(1)〜(10)の何れかの遊技機において、
前記特定演出において、設定されている設定値に応じて異なる割合で、複数種類の前記特定画像のうち何れかを表示可能である(例えば図10−12など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定演出において、何れの種類の特定画像が表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(12)特徴部033AKに係る上記(1)〜(11)の何れかの遊技機において、
可変表示を実行可能であり(例えば図10−2、図10−8、図10−15、図10−16など)、
可変表示の実行中の第1のタイミング(例えば、可変表示結果が導出表示されるタイミング、スーパーリーチ演出が実行されるタイミング、可動部材演出が実行されるタイミング、リーチが成立するタイミングなど)よりも前記有利状態に制御される期待度を認識することが困難な第2のタイミング(例えば、擬似連変動が実行されるタイミングなど)において当該特定画像を表示可能である(例えば図10−6など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板

Claims (1)

  1. 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、第1確率で前記有利状態に制御される不利設定値と、前記第1確率よりも高い第2確率で前記有利状態に制御される有利設定値と、を含む複数の設定値のうち何れかの設定値に設定可能な遊技機であって、
    画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段を備え、
    前記演出実行手段は、
    特定画像を表示する特定演出と、所定画像を表示する所定演出と、を実行可能であり、
    前記不利設定値に設定されているときに、前記有利設定値に設定されているときとは異なる割合で前記特定画像を表示可能であり、
    前記特定演出を実行するタイミングとは異なるタイミングにおいて前記所定演出を実行可能であり、
    前記特定演出が実行されているときに前記特定画像と共に表示される画像の数を、前記所定演出が実行されているときに前記所定画像と共に表示される画像の数と異ならせることが可能であり、
    前記特定演出が実行されているときに出力される音の種類の数を、前記所定演出が実行されているときに出力される音の種類の数と異ならせることが可能である、
    ことを特徴とする遊技機。
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