JP2004222306A - サラウンド・サウンド付きゲーム機 - Google Patents

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Abstract

【課題】電子ゲーム機で遊ぶことによって得られる娯楽体験をより楽しいものとすることができるサラウンド・サウンド付きゲーム機を提供する。
【解決手段】電子ゲーム機システムは、ゲーム機端末とスピーカ・システムとを備えている。ゲーム機端末は、賭ゲームを実行する。スピーカ・システムは、その賭ゲームに関連した音響を、ゲーム機端末の正面にいるプレイヤーに対して、サラウンド・サウンド形式で発射する。
【選択図】図2A

Description

本発明は、ゲーム機システムに関し、より詳しくは、サラウンド・サウンド付きゲーム機システムに関する。
この数年来、ゲーム機業界の屋台骨を背負ってきたゲーム機製品は、例えば、メカニカル・リール・スロット・マシン、ビデオ・スロット・マシン、ビデオ・ポーカー・ゲーム機、ビデオ・ビンゴ・ゲーム機、それに、ビデオ・キノ・ゲーム機などのような、電子ゲーム機であった。一般的に、この種の電子ゲーム機がどれほどまでにプレイヤー(ゲーム機利用者)の人気を博し得るかは、1つには、金銭配当率(または、プレイヤーが感覚的に判断した金銭配当率)の大小にかかっており、もう1つには、その他のゲーム機と比べて、どれほど高度の娯楽性をプレイヤーに感じさせることができるかにかかっている。互いに競合する選択可能な複数種類のゲーム機が存在していて、それらゲーム機の金銭配当率に大差がない(または、大差がないとプレイヤーが感覚的に判断している)場合には、プレイヤーは、それらのゲーム機のうちで最も娯楽性が高く、最も興奮させてくれるゲーム機を選びたがるものである。それゆえ目端の利く経営者は、娯楽性の高さという点と、プレイヤーを興奮させるという点とにおいて、最も優れたゲーム機を採用することを常に心がけており、なぜならば、そのようなゲーム機は利用回転率が高いため、経営者により多くの利益をもたらすからである。
より楽しい娯楽体験をプレイヤーに提供するために、電子ゲーム機には、しばしば、払戻金を増額すること、「基本ゲーム」に関連させて「副次的ゲーム」、即ち「ボーナス・ゲーム」をプレイする機会を与えること、それに、基本ゲーム及びボーナス・ゲームにプレイヤーを楽しませる音響効果ないし映像効果を付加することなどの方策が採用されている。ボーナス・ゲームは、様々な種類のゲームとすることができ、基本ゲームと同一種類のゲームとすることもあれば、基本ゲームとは異なる種類のゲームとすることもある。通常は、基本ゲームにおいて、所定の事象または所定のゲーム結果が発生したならば、ボーナス・ゲームのモードに入るようにしている。また、ボーナス・ゲームをプレイすることによって、プレイヤーが、基本ゲームをプレイするときよりも、はるかに大きな興奮を得られるようにしている。更に、基本ゲーム及びボーナス・ゲームに、プレイヤーを楽しませる音響効果ないし映像効果を付加するということも行われている。
電子ゲーム機はゲーム機業界にとって重要な収益源であるため、ゲーム機メーカー各社の経営者は、電子ゲーム機に組込むための新規なゲーム方式並びに演出効果を常に模索し続けている。新規なゲーム方式並びに演出効果を電子ゲーム機に組込むのは、1つには、自社の電子ゲーム機製品を競合他社の製品から差別化することを目的としたものであり、もう1つには、カジノ利用者に、より長時間カジノで遊びたいと思わせ、また、カジノの所在地を次回訪れたときにもカジノで遊びたいと思わせることを目的としたものである。それゆえゲーム機メーカー各社は、電子ゲーム機で遊ぶことによって得られる娯楽体験をより楽しいものとすることのできる新規な技法を、絶えず求め続けている。本発明は、かかる要求に応えることを目的としたものである。
かかる目的を達成するため、本発明に係る電子ゲーム機システムは、ゲーム機端末とスピーカ・システムとを備えている。ゲーム機端末は、賭ゲームを実行する。スピーカ・システムは、その賭ゲームに関連した音響を、ゲーム機端末の正面にいるプレイヤーに対して、サラウンド・サウンド形式で発射する。
以下の詳細な説明を添付図面とともに参照することによって、本発明の以上の利点並びにその他の利点を明瞭に理解することができる。
添付図面は本発明の具体的な幾つかの実施の形態を例示したものであり、以下にそれら実施の形態について詳細に説明して行くが、ただし本発明は、それら実施の形態に限定されるものではなく、それら実施の形態に対しては様々な改変を加えることができ、また本発明は、それら以外の様々な形態で実施することも可能である。本発明は、そのような改変を加えた実施の形態、開示した構成と均等であると判断される実施の形態、並びに、その他の実施の形態を含めた、特許請求の範囲に記載した発明の概念及び範囲に包含される限りのあらゆる実施の形態を含むものである。
図1に示したのは、賭ゲームを実行するように構成したゲーム機端末10であり、実行する賭ゲームは、例えばスロット・マシン・ゲーム、ポーカー・ゲーム、キノ・ゲーム、ビンゴ・ゲーム、それにブラックジャック・ゲームなどである。まず、その概要を説明すると、ゲーム機端末10は、プレイヤーから、ゲームで遊ぶための賭金を収受する。賭金を収受したならば、ゲーム機端末10は、乱数発生機構(ランダム・ナンバー・ジェネレータ:RNG)によって少なくとも1つのランダム事象を発生させ、そして、その発生させたランダム事象が、勝ち(当たり)のゲーム結果であった場合には、その勝ちのゲーム結果に応じた配当金をプレイヤーに払い戻す。別法として、ゲーム機端末10を、別設したホスト・コンピュータに接続しておき、そのホスト・コンピュータが、ランダム事象を発生させるとともに、そのランダム事象であるゲーム結果をゲーム機端末10へ送信するようにしてもよい。ゲーム機端末10は、ゲーム結果をプレイヤーに対して表示するために、ディスプレイ(表示装置)を備えている。このディスプレイは、図示例のように、ビデオ・ディスプレイ12としてもよく、また、機械式ディスプレイとしてもよい。ビデオ・ディスプレイ12とする場合には、例えばCRT、LCD、プラズマ・ディスプレイなどを使用することができ、またそれら以外にも、公知の様々な種類のビデオ・ディスプレイを使用することができる。プレイヤーは、賭金を張ったり、ゲームに関する選択を行ったりするために、ゲーム機端末10に対して様々な操作を行う。ゲーム機端末10には、プレイヤーがそれらの操作を行えるように、機械式の押しボタン・スイッチを備えたボタン・パネル14や、ビデオ・ディスプレイ12の画面に設けたタッチ・スクリーンが装備されている。
以下にゲーム機端末10の動作について詳細に説明するが、ここでは1つの具体例として、ゲーム機端末10が実行する賭ゲームが、ビデオ・スロット・マシン・ゲームである場合について説明する。ビデオ・スロット・マシン・ゲームを実行する際には、ビデオ・ディスプレイ12上に、複数の回転リール16と、複数のペイ・ライン18とを表したビデオ映像を表示する。各ペイ・ライン18は、夫々の回転リール16上の1つずつのシンボルを結ぶ直線に対応している。まず、動作の概要を説明すると、プレイヤーがゲーム機端末10にマネーを投入するか、或いはクレジットを賭けたならば、ゲーム機端末10の中央処理装置(CPU)(図2参照)が、その投入したマネーの金額または賭けたクレジット数に応じて、幾つかのペイ・ラインをアクティブ表示にする。具体的な一例として、例えばプレイヤーは、ディスプレイ12上の「ライン選択」タッチ・キーを押すことによって、賭金を張る幾つかのペイ・ラインを選択する。プレイヤーは更に「ベット・パー・ライン(ライン1本あたり賭金)」タッチ・キーを押すことによって、選択したペイ・ラインに張るコインの枚数またはクレジット数を選択する。
ペイ・ラインがアクティブ表示されているときに、ディスプレイ12上の「スピン・リール(リール回転)」タッチ・キー押すと、リール16が回転しはじめる。ただし、ライン1本あたり賭金を最高金額にしてゲームをしたい場合には、プレイヤーは、ディスプレイ12上の「マックス・ベット・スピン」タッチ・キーの方を押すようにし、この場合にも、そのタッチ・キーを押すと、リール16が回転しはじめる。別法として、レバー式のスイッチや押しボタン・スイッチなどの、その他の機構を操作することによって、リールが回転を開始するようにしてもよい。ゲーム機端末10のCPUは、乱数発生機構を利用して、1つのゲーム結果(例えば「基本」ゲームにおけるゲーム結果)を選択する。選択するゲーム結果は、複数のリールの「回転停止位置」の組合せに対応したものである。更に、CPUは、ビデオ映像により表示している複数のリール16の各々を、そのゲーム結果に対応した夫々の回転停止位置に停止させる。それらリール16の回転停止位置は、ビデオ映像によって、それらリール16上に様々なシンボルが表示されることによりグラフィック表示される。そして、このグラフィック表示によって、複数のリールの回転停止位置の組合せが、当たりのゲーム結果に該当しているか否かが示されることになる。
プレイヤーは、ペイ・テーブル(配当表)を参照することによって、基本ゲームにおける当たりのゲーム結果(即ち、コインまたはクレジットの払い戻しが得られるシンボルの組合せ)が、どのようなものであるかを知ることができる。このペイ・テーブルは、ゲーム機端末10に掲示しておくようにしてもよく、また、プレイヤーからのコマンドに応答して(例えば、プレイヤーが「ペイ・テーブル」タッチ・キーを押したときに)ディスプレイ12上に表示するようにしてもよく、或いは、それら両方を併用するようにしてもよい。当たりのゲーム結果とは、アクティブ表示されているペイ・ラインに沿った複数のリール16上の複数のシンボルの組合せが、ペイ・テーブルに示されている様々な当たりの組合せのうちのいずれかに該当するものをいう。例えば、アクティブ表示されているあるペイ・ライン上の複数のシンボルのうち、3個以上が同一のシンボルとなった場合などをもって、当たりの組合せとしており、その揃ったシンボルの個数が多いほど、配当金も高くしている。リールが回転を停止したときに表示されたシンボルが、当たりの組合せになっていたならば、プレイヤーは、ペイ・テーブルに示されているそのシンボルの組合せに対応した配当金に、プレイヤーがその当たりのペイ・ラインに張ったクレジット数を乗じた数のクレジットを受け取ることができる。プレイヤーは、「引き上げ」タッチ・キーを押すことによって、それまでに貯まったクレジットをゲーム機から引き上げることができる。なお、当たりの組合せを出す際には、1つの具体例として、第1番リールから順番に(左から右へ)シンボルを確定させて行くようにしてもよい。別の具体例として、第1番リールから順番に(左から右へ)シンボルを確定させて行く場合と、第5番リールから順番に(右から左へ)シンボルを確定させて行く場合との、両方を混在させるようにしてもよい。
また、基本ゲームにおけるゲーム結果のうちの1つまたは幾つかを、演出開始ゲーム結果として指定できるようにしている。ここでいう演出開始ゲーム結果とは、そのゲーム結果が発生したならば、特別な演出効果を開始するように定めたゲーム結果のことである。様々なゲーム結果を、演出開始ゲーム結果として指定することができる。例えば、ある特定のシンボルを演出開始シンボルとして指定しておき、いずれかのリール16上にそのシンボルが出現することをもって演出開始ゲーム結果が発生したものとしてもよく、また、一連のリール16上に、シンボルのある特定の組合せが出現することをもって演出開始ゲーム結果が発生したものとしてもよい。特に後者の場合には、そのシンボルの特定の組合せが、アクティブ表示されているペイ・ライン上に出現することを、演出開始ゲーム結果が発生したとみなす上での条件としてもよく、或いは、そのシンボルの組合せが、アクティブ表示されているペイ・ライン上であるか否かにかかわらず、ディスプレイ12のどこに出現した場合でも、演出開始ゲーム結果が発生したとみなすようにしてもよい。演出開始ゲーム結果が発生したならば、CPUが、ビデオ・スロット・ゲームを実行するための動作モードから、その演出開始ゲーム結果に対応した特別演出を提供するための動作モードへ移行する。
本発明を実施するために、ゲーム機端末10はスピーカ・システムを備えており、このスピーカ・システムは、ゲーム機端末10が実行する賭ゲームに関連したマルチ・チャネル音響を、このゲーム機端末10の正面にいるプレイヤーに対して、サラウンド・サウンド形式で発射するものである。サラウンド・サウンド形式であるということは、プレイヤーを音響で包み込むということであり、これによって、プレイヤーに、その音響で表される作用の真っ只中にいるかのように感じさせることができる。また、マルチ・チャネル音響であるため、プレイヤーは、全周囲からプレイヤーへ向けて発せられる音を聞くことになり、それによって、プレイヤーをゲーム体験の中へ引き込むことができる。音響をサラウンド・サウンド形式で発射するためのこのスピーカ・システムは、「前面側」スピーカ・システムと、「サラウンド・サウンド用」スピーカ・システムとで構成される。また、このスピーカ・システムに含まれる各スピーカは、ゲーム機端末のCPUに接続され、その接続は、配線コードによるものとしてもよく、無線接続としてもよい。
前面側スピーカ・システムの幾つかの実施の形態について説明する。図1に示した実施の形態では、前面側スピーカ・システムが、左スピーカ30と右スピーカ32とで構成されており、それらスピーカ30、32はゲーム機端末10のキャビネットに内蔵されている。別の実施の形態として、前面側スピーカ・システムが、ただ1個の中央スピーカのみで構成されているようにしてもよい。更に別の実施の形態として、前面側スピーカ・システムが、左スピーカ、右スピーカ、及び中央スピーカから成るようにしてもよい。
サラウンド・サウンド用スピーカ・システムの幾つかの実施の形態について説明する。図2A及び図2Bに示した実施の形態では、サラウンド・サウンド用スピーカ・システムが、概ねプレイヤーの背後に位置する左後方スピーカ20及び右後方スピーカ22を含んでおり、それらスピーカに加えて更に、後方中央スピーカを含むようにしてもよい(後方中央スピーカの設置位置は、例えば、図4に示したような位置とすればよい)。スピーカ20及び22は、プレイヤーが座る椅子26に取付けられている。図3に示した別の実施の形態は、スピーカ20及び22が、ゲーム機端末から離隔し概ねプレイヤーの両側の側方に位置するようにしたものである。図4に示した更に別の実施の形態では、サラウンド・サウンド用スピーカ・システムが、概ねプレイヤーの背後に位置する後方中央スピーカ24のみで構成されている。
図5に示した実施の形態では、サラウンド・サウンド用スピーカ・システムが、左後方スピーカ50a及び右後方スピーカ52aを含んでおり、それらスピーカ50a、52aに加えて更に、後方中央スピーカを含むようにしてもよい(後方中央スピーカの設置位置は、例えば、図6に示したような位置とすればよい)。これらのスピーカは、概ねゲーム機端末10aのプレイヤー56aの背後に位置している。スピーカ50a及び52aは、プレイヤー56aが使用しているゲーム機端末10aとは通路を間に挟んで向かい側に設置されている別のゲーム機端末10bの上部に取付けられている。また、それらスピーカ50a及び52aは、プレイヤー50aにサラウンド・サウンドを提供するために、プレイヤー56aに「照準を合わせる」ようにして設置されている。同様に、別のゲーム機端末10bのスピーカ50b及び52bは(また、後方中央スピーカを含む場合には、その後方中央スピーカも)、ゲーム機端末10aの上部に取付けられ、ゲーム機端末10bのプレイヤーにサラウンド・サウンドを提供するために、プレイヤー56bに照準を合わるようにして設置されている。使用するスピーカが、無線接続式のものである場合には、ゲーム機端末10a及び10bに夫々に無線送信機58a及び58bを装備して、向かい側のゲーム機端末の上部に取付けられているスピーカへ音響信号を送信するようにする。図6に示した別の実施の形態では、ゲーム機端末10aのサラウンド・サウンド用スピーカ・システムは、このゲーム機端末10aのプレイヤー56aの概ね背後に位置する後方中央スピーカ54aだけで構成されており、また、ゲーム機端末10bのサラウンド・サウンド用スピーカ・システムは、このゲーム機端末10bのプレイヤー56bの概ね背後に位置する後方中央スピーカ54bだけで構成されている。
図7に示した実施の形態では、サラウンド・サウンド用スピーカ・システムが、左後方スピーカ及び右後方スピーカ(それらスピーカを参照符号70で示した)を含んでおり、それら2つのスピーカ70に加えて更に、後方中央スピーカ(不図示)を含むようにしてもよい。2つのスピーカ70は、ゲーム機10のキャビネットに取付けられており、ただし、このキャビネットから突出して、プレイヤーの背後または側方に位置するようにしてある。
図8及び図9に示した実施の形態においては、サラウンド・サウンド用スピーカ・システムが、1個または複数個の前面側スピーカ80(この前面側スピーカ80は、図1に示した前面側スピーカ30及び32とは、また別に設けられたスピーカである)と、ゲーム機端末から離隔してプレイヤーの背後または側方に位置する音響反射面画成部材82とで構成されている。音響反射面画成部材82は、図8に示したように、椅子26に取付けるようにしてもよく、また、図9に示したように、椅子26の背後に位置する構造物を音響反射面画成部材82として用いるようにしてもよい。前面側スピーカ80からは、集中音響ビーム84を、音響反射面画成部材82の音響反射面に照準を合わせて発射する。プレイヤーは、その音響反射面で反射した音響を聞いて、その音響が自分の背後から来ているように認識することになる。この「バーチャル」スピーカ方式の詳細を記載した文献としては、米国特許第6,229,899号公報(Norris et al.)があり、同米国公報の内容は、この言及をもってその全体が本願開示に含まれたものとする。
以上に説明した様々な実施の形態において使用しているスピーカは、その周波数応答域が略々可聴周波数帯域(例えば20Hz〜20,000Hz)に亘るスピーカである。本発明におけるスピーカ・システムには、それらスピーカに加えて、サブウーファと呼ばれている、それらとは異なる種類のスピーカを付加するようにしてもよい。サブウーファは、低周波数域(例えば20Hz〜120Hz)の音響効果を提供するための専用のスピーカである。サブウーファは、ゲーム機端末10の近傍のどの位置に設置してもよく、ゲーム機端末10のキャビネットに内蔵してもよい。
図10に示したのは、ゲーム機端末10を作動させるための制御システムのブロック図である。マネー/クレジット検出部100は、プレイヤーがマネーを投入したときにはそのマネーの金額を、また、プレイヤーがクレジットを賭けたときにはその賭けたクレジット数を、CPU102に通知する。様々な形態のマネーを投入することができ、例えば、硬貨、紙幣、小切手、クーポン、カードなどを使用することができる。プレイヤーはボタン・パネル14(図1参照)またはタッチ・スクリーン104を操作して、賭ゲームに関連した様々な変数(例えば、ビデオ・スロット・マシン・ゲームの場合であれば、プレイヤーが張るペイ・ラインの番号や、ペイ・ライン1本あたり賭金の金額)を選択することができ、それらを選択して賭金を張ることによって、ゲームで遊ぶことができるようになる。ゲームが開始したならば、CPU102は、乱数発生機構(RNG)を用いて少なくとも1つのランダム事象を発生させ、そして、発生させたランダム事象が当たりのゲーム結果に該当するものであったならば、その当たりのゲーム結果に応じた配当金をプレイヤーへ払い戻す。また、CPU102は、ディスプレイ12を駆動して、発生させたランダム事象であるゲーム結果を、プレイヤーが認識できる形で視覚表示する。更に、この制御システムに、CPU102の他に、更なる制御装置として、1つまたは複数のスレイブ制御装置を装備し、そのようなスレイブ制御装置によって補助的なビデオ・ディスプレイ及び/または機械式ディスプレイを駆動するようにしてもよい。
メモリ106には、制御用ソフトウェアと、動作命令セットと、ゲーム機に関するデータとを記憶させてある。メモリ106の具体的な構成例を挙げるならば、例えば、リード・オンリ・メモリ(ROM)と、バッテリでバックアップしたランダム・アクセス・メモリ(RAM)とを組合せた構成としてもよい。また、そのような構成のメモリ106に、更に、オーディオ・データやビデオ・データを記憶させるための補助メモリ(補助記憶装置)を付加するようにしてもよい。ただし、メモリ106の構成はこれに限られるものではなく、その他の様々な構成とすることができ、例えば、複数のメモリを組合せるのではなく、単一のメモリから成る構成としてもよい。払戻機構108は、CPU102からの命令に応答して、払戻金をプレイヤーへ配当するものである。この払戻金の配当は、例えば、クレジット数を増加させるという形などで行われる。払戻金に対応したクレジット数がどれほどになるかは、メモリ160に記憶させてある数表を参照することによって判断できるようにしてある。
CPU102は、オーディオ・データを選択し、そのオーディオ・データに対して処理を施すことによって、マルチ・チャネル音響を発生させ、そして、発生させたマルチ・チャネル音響をスピーカ110から発射させる。CPU102が選択するオーディオ・データは、サラウンド・サウンド・フォーマットでメモリ106に記憶させておくようにしており、そのサラウンド・サウンド・フォーマットは、様々なサラウンド・サウンド・フォーマットのうちの任意のフォーマットとすることができる。また、CPU102には、採用するサラウンド・サウンド・フォーマットに対応したデコード回路及び増幅回路を装備するようにしている。ただし、別法として、デコード回路及び増幅回路を専用のサウンドCPUボード上に搭載し、そのサウンドCPUボードをCPU102に接続するようにしてもよい。更に、デコード回路及び増幅回路を、ゲーム機端末10の外部に装備するようにしてもよく、例えば、増幅回路は、スピーカ110に内蔵してもよく、また、ゲーム機端末10とスピーカ110との間の適当なところに装備してもよい。更に、複数のスピーカ110の配置形態は、採用するサラウンド・サウンド・フォーマットに適合した配置形態とする。以下に、デジタル・サラウンド・サウンド・フォーマットと、アナログ・サラウンド・サウンド・フォーマットの、幾つかの具体例について説明する。
Dolby Laboratories, Inc.社のDOLBY DIGITAL(登録商標)は、以前はDolby AC-3と呼ばれていたデジタル・サラウンド・サウンド・フォーマットであり、このフォーマットは、例えばDVDやレーザディスクなどの、メモリ106のうちのデジタル・データ記憶部分にオーディオ・データを記憶させる場合に適したものである。DOLBY DIGITAL(登録商標)によれば、可聴周波数帯域(例えば20Hz〜20,000Hz)に亘る音響効果を提供することのできる最大5つまでの独立したチャネルに加えて、低周波数域(例えば20Hz〜120Hz)の音響効果だけを提供する専用の6番目のチャネルも利用することができる。5つの独立したチャネルは、中央チャネル、左前方チャネル、右前方チャネル、サラウンド左チャネル、及びサラウンド右チャネルである。これらのうち、中央チャネル、左前方チャネル、及び右前方チャネルは、一般的に、対話、音楽、及び音響効果を送出するために使用される。サラウンド左チャネル及びサラウンド右チャネルは、サラウンド・サウンド及び周囲音響効果を提供するためのものである。6番目のチャネルは、サブウーファ用であり、これは一般的に、ある種の賭ゲームにおいて発生する低周波数域の音響を再現するための、低周波数域の音響効果を提供するのに使用される。ゲーム機端末の製造時には、必要なオーディオ・データを、このDOLBY DIGITAL(登録商標)のフォーマットで、即ち、圧縮してエンコードしたデジタル・データの形で、メモリ106に記憶させておく。メモリ106に記憶させるデジタル・データは、各サウンド・チャネルを介して送出するデータ・ストリームを表す情報がエンコードされたデジタル・データである。CPU102は、デジタル・サラウンド・サウンド・デコーダを備えており、このデコーダが、記憶させておいたデジタル・データをデコードして、複数のサウンド・チャネルを介して送出する複数のデータ・ストリームにする。
DOLBY DIGITAL(登録商標)のサラウンド機能拡張バージョンとして、DOLBY DIGITAL EX(登録商標)ないしSURROUND EX(登録商標)という名称のフォーマットがある。これは、オーディオ・データの中に、上述した2つのサラウンド・チャネルに加えて更に、3番目のサラウンド・チャネル(即ち、サラウンド背面チャネル)をエンコードして組込めるようにしたものであり、再生時にデコードしたこのチャネルの音響はプレイヤーの背後に位置する後方中央スピーカから発射させるようにする。製造時には、マトリクス・エンコード方式を用いて、サラウンド背面チャネルの情報を、サラウンド左チャネル及びサラウンド右チャネルの中にエンコードし、再生時には、サラウンド左チャネル及びサラウンド右チャネルから、サラウンド背面チャネルの情報をデコードする(即ち、再生する)ようにしている。マトリクス・エンコード方式を使用しているため、サラウンド背面チャネルは、完全に独立したチャネルとはなっていない。以上の構成とすることで、プレイヤーの背後に音響効果を提供することができ、従って、より包み込み効果の高い、360°のサラウンド・サウンドを達成することができる。
Digital Thertre Systems, Inc.社のDTS DIGITAL SURROUND(登録商標)は、上述したDOLBY DIGITAL(登録商標)に匹敵する、別のデジタル・サラウンド・サウンド・フォーマットである。DOLBY DIGITAL(登録商標)と同様に、このDTS DIGITAL SURROUND(登録商標)でも、可聴周波数帯域に亘る音響効果を提供することのできる最大5つまでの独立したチャネルに加えて、低周波数域の音響効果だけを提供する専用の6番目のチャネルを利用することができる。ただし、DTS DIGITAL SURROUND(登録商標)は、DOLBY DIGITAL(登録商標)と比べてデータ転送速度が高いことから、メモリ106の記憶容量をより多く使用することになる。
DTS DIGITAL SURROUND(登録商標)のサラウンド機能拡張バージョンとして、DTS-ES MATRIX(登録商標)という名称のフォーマットがある。これは、オーディオ・データの中に、上述した2つのサラウンド・チャネルに加えて更に、3番目のサラウンド・チャネル(即ち、サラウンド背面チャネル)をエンコードして組込めるようにしたものであり、再生時にデコードしたこのチャネルの音響はプレイヤーの背後に位置する後方中央スピーカから発射させるようにする。また、DTS DIGITAL SURROUND(登録商標)のもう1つのサラウンド機能拡張バージョンとして、DTS-ES DISCRETE 6.1(登録商標)という名称のフォーマットがある。これは、サラウンド背面チャネルを、完全に独立したチャネルにしたものであり、従って、サラウンド背面チャネルのデータ・ストリームは、このチャネルの専用のデータ・ストリームであって、サラウンド左チャネルやサラウンド右チャネルのデータ・ストリームから完全に独立している。
Dolby Laboratories, Inc.社のDOLBY PRO-LOGIC(登録商標)は、アナログ・サラウンド・サウンド・フォーマットであり、このフォーマットは、製造時に、4つのチャネルのオーディオ情報をエンコードして、2チャネルのステレオ・アナログ・チャネルに変換するものである。エンコードして得られた2チャネルのオーディオ・データは、例えばHiFi VHSテープなどの、メモリ106のうちのアナログデータ記憶部分に記憶させておく。4つのチャネルとは、前方中央チャネル、左前方チャネル、右前方チャネル、及びモノ・サラウンド・チャネルである。これらチャネルのうちで、前方中央チャネルが、賭ゲームを進行させるための対話の発声位置を、ビデオ・ディスプレイ12に表示される画像の位置に「定着」させる役割を果たすものである。CPU102には、アナログ・サラウンド・サウンド・デコーダを装備しておき、このデコーダが、音響を再生する際に、メモリ106に記憶させてあるエンコードされた2チャネルのオーディオ・データから、ミキシング処理によって、前方中央チャネル及びサラウンド・サウンド・チャネルを発生させるようにする。このフォーマットでは、サラウンド・サウンド・チャネルの帯域幅はやや狭く、100Hz〜7000Hz程度である。
Dolby Laboratories, Inc.社のDOLBY SURROUND(登録商標)は、アナログ・サラウンド・サウンド・フォーマットであり、このフォーマットは、3つのチャネルのオーディオ情報をエンコードして、2チャネルのステレオ・アナログ・チャネルに変換するものである。3つのチャネルとは、左前方チャネル、右前方チャネル、及びサラウンド・チャネルである。このDOLBY SURROUND(登録商標)は、DOLBY PRO-LOGIC(登録商標)と比較すると、前方中央チャネルが省略されており、サラウンド・チャネルの忠実度も低下している。
これまでに説明した様々な実施の形態はいずれも、ゲーム機端末10に内蔵したCPU102が、オーディオ・データを選択するとともに、その選択したオーディオ・データに処理を施して音響を再生するようにしたものであった。これに対して、図11に示した別の実施の形態は、ゲーム機端末10及びその他の複数台のゲーム機端末を、例えばイーサネット(登録商標)方式のローカル・エリア・ネットワーク(LAN)など適当なネットワークを介して、それらゲーム機端末とは別設したホスト・コンピュータ112に接続して構成したものである。この実施の形態とした場合には、ゲーム機端末10が、みずからの内蔵メモリ106から、賭ゲームのゲーム結果に対応したオーディオ・データ及びビデオ・データを選択して読み出すとともに、その選択したデータに処理を施すようにすることもできる。また、ゲーム結果を決定する機能は、ホスト・コンピュータ112に受け持たせるようにすることもでき、或いは、それをゲーム機端末10に受け持たせて、個々のゲーム機端末ごとにゲーム結果を決定するようにすることもできる。また別法として、ホスト・コンピュータ112からゲーム機端末10へ、オーディオ・コンテンツ及び/またはビデオ・コンテンツを送信するようにし、ゲーム機端末10が、その受信したコンテンツに処理を施す(即ち、デコードし、増幅する)ことによって、元のコンテンツを再生するようにすることもできる。コンテンツの送信は、ストリーミング・データ形式で行うとよく、そうすれば、ゲーム機端末10が、コンテンツのファイルの全体を受信する前に、そのコンテンツの再生を開始することができる。なお、ストリーミング・データ形式の通信を可能にするには、ゲーム機端末10が、受信するコンテンツのデータを収集して、その収集したデータを整然としたデータ・ストリームの形で、そのデータに処理を施して音響信号ないし画像信号に変換するアプリケーションへ供給できるようにしておく必要がある。また、ゲーム機端末10がコンテンツを受信する際のストリーミング・データの転送速度が、必要以上に高速である場合には、ゲーム機端末10において、そのコンテンツのデータをバッファにセーブするようにすればよい。
個々のサラウンド・サウンド用スピーカの性能、聴取環境、及び物理的な設置位置は、サラウンド・サウンド用スピーカ・システムの構成形態に応じて異なったものとなる。例えば、図5に示した実施の形態は、図6に示した実施の形態では、サラウンド・サウンド用スピーカの具体的な設置位置を、例えば、床面から約7フィート(約2.1メートル)の高さで、サラウンド・サウンドを提供しようとするゲーム機端末10から約10フィート(約3.0メートル)離れた位置とすることもある。また、別の一例として、サラウンド・サウンド用スピーカの設置位置を、床面から約8フィート(約2.4メートル)の高さで、ゲーム機端末10から約12フィート(約3.6メートル)離れた位置とすることもある。このように、サラウンド・サウンド用スピーカの設置位置は、様々な位置とすることができるのであるが、設置位置によっては、そのスピーカの、サラウンド・サウンドを提供する能力が低下することがある。そこで、この問題を克服して、プレイヤーに最適の音響体験を提供できるようにするために、オペレータが音響設定を行えるようにしてあり、この音響設定は、ゲーム機端末10が音響設定のための一連のオプションを提示し、オペレータがそれらのうちから適当なオプションを選択することによって行えるようにしている。より詳しくは、オンスクリーン・セットアップ・メニューを表示し、このメニューを利用することで、オペレータが、一連の音響設定オプションにアクセスでき、また、各オプションの現在設定にアクセスできるようにしている。音響設定オプションとしては、例えば次のようなオプションを取り揃えておくとよい。
「スピーカ・バランス調整」:この調整操作は、ゲーム機端末に内蔵したテスト・トーン・ジェネレータを利用して、前面側スピーカ及びサラウンド・サウンド用スピーカのレベルのバランスを取るものである。オペレータは、この調整操作を行うときには、ゲーム機端末を使用するプレイヤーが通常座る位置にみずからが座って、各スピーカの出力レベルを調整する。この調整操作を開始するには、オペレータは、オンスクリーン・キーである「テスト」キーを押せばよい。すると、スピーカ・システムに含まれている複数のスピーカの各々から、順番に、ヒス音に似たキャリブレーション・トーンが発射される。例えば、そのスピーカ・システムが、5個のスピーカから成るものである場合には、キャリブレーション・トーンは、左前方スピーカ、前方中央スピーカ、右前方スピーカ、右後方スピーカ、左後方スピーカの順番で発射される。キャリブレーション・トーンが出力されている状態は、ゲーム機端末10のビデオ・ディスプレイ12に表示される。キャリブレーション・トーンが順番に発射されているときに、オペレータは、出力レベルを調整したいスピーカを選択することができ、そして、オンスクリーン・キーである「+」キーないし「−」キーを押すことによって、その選択したスピーカの出力レベルを調整することができる。選択したスピーカに対する調整を行っている間は、キャリブレーション・トーンは他のスピーカへ移ることなく、その選択したスピーカから発せられ続ける。
「サラウンド・バランス調整」:この調整操作は、サラウンド・サウンド用スピーカの左出力レベルと右出力レベルとを調整することによって、スピーカの設置位置や聴取環境条件のために引き起こされた音響のアンバランスを補償するものである。
「サラウンド・スイッチ」:このスイッチは、通常はオンにしてあり、オペレータがこのスイッチをオフにすると、サラウンド・サウンド用スピーカからの出力が停止されて、サラウンド・サウンド信号が、前面側スピーカへ振り向けられるようになる。
「ディレイ・タイム」:オペレータは、前面側スピーカから発射される音響の発射開始タイミングと、サラウンド・サウンド用スピーカから発射される効果音響の発射開始タイミングとの時間差(即ち、ディレイ・タイム)の長さを調整することができる。この値を大きくするほど、効果音響の発射を遅らせることができる。その調整は例えば、0〜50ミリ秒の調整範囲内で、1ミリ秒刻みで行うことができる。オペレータは、このディレイ・タイムの調整を、オンスクリーン・キーである「+」キーないし「−」キーを押すことによって行う。
「サラウンド・サウンド用スピーカ・サイズ」:オペレータは、サラウンド・サウンド用スピーカのサイズを「小型」と「大型」とのいずれかに設定することができる。工場出荷時の設定は「小型」である。採用しているサラウンド・サウンド・フォーマットが、低周波数域効果のための専用チャネルを含むものである場合には、この設定を「小型」にしておくと、サラウンド・サウンド・チャネルの低音域信号(例えば90Hz以下の信号)が、その低周波数域効果の専用チャネルへ振り向けられる。一方、この設定を「大型」にしておくと、可聴周波数帯域に亘る信号(低周波数域の信号を含む)が、サラウンド・サウンド・チャネルから出力される。
「サラウンド・スピーカ設置高さ」:これは、各サラウンド・サウンド用スピーカの設置位置の、床面からの高さのことである。セットアップ用画面には、その高さを表す数字(例えば、フィートで表した高さの数字)が幾つか表示され、オペレータは、それら数字のうちから適当なものを選択する。
「サラウンド・スピーカ設置距離」:これは、各サラウンド・サウンド用スピーカの設置位置の、ゲーム機端末からの距離のことである。セットアップ用画面には、その距離を示す数字(例えば、フィートで表した距離の数字)が幾つか表示され、オペレータは、それら数字のうちから適当なものを選択する。サラウンド・スピーカの設置高さと設置距離とを選択したならば、CPU102が、選択されたそれらの数字に従って、自動的にサラウンド・サウンド・チャネルの音量レベルを調整する。
「インピーダンス」:オペレータは、スピーカのインピーダンスが4Ωであるか、それとも8Ωであるかに応じて、CPU102に装備した増幅回路のインピーダンスを設定することができる。
「マスタ・ボリューム」:オペレータは、全てのサウンド・チャネルの出力レベルを一斉に制御することができる。その1つの具体例は、オペレータが、ボリュームを「ミュート(オフ)」、「低」、「中」、それに「高」のいずれかに設定できるようにしたものである。また、別の具体例は、オペレータが、ボリュームを「ミュート」と「高」との間の任意のレベルに設定できるようにしたものである。
「バス・コントロール」:オペレータは、前面側サウンド・チャネルの、低周波数域の周波数応答を調整することができる。
「バス拡張コントロール」:このスイッチをオンにすると、CPU102が、全体としてのバランスを維持したまま、前面側サウンド・チャネルの、低周波数域の周波数応答だけを増強する。
「トレブル・コントロール」:オペレータは、前面側サウンド・チャネルの、高音周波数域の周波数応答を調整することができる。
「トーン・コントロール無効化スイッチ」:オペレータは、バス・コントロール及びトレブル・コントロールを無効化して、手を加えていない信号を発生させることができる。このスイッチをオンにすると、音響入力信号が、CPU102のトーン・コントロール回路を迂回して、トーン・コントロール回路の影響を受けなくなる。
「ダイナミック・レンジ」:ダイナミック・レンジとは、サウンド・レベルにおける最大レベルと最小レベルとの差をいう。オペレータは、ダイナミック・レンジを「最大」、「標準」、「最小」のいずれかに設定することができる。工場出荷時の設定は「最大」である。このオプションは、オーディオ・データをデジタル・サラウンド・サウンド・フォーマットでメモリ106に記憶させてあるときにのみ有効である。
「低周波数域効果レベル」:オペレータは、低周波数域効果の専用チャネルにおける低周波数域効果のレベルを、-20dB〜0dBの範囲内で、1dB刻みで設定することができる。工場出荷時の設定は0dBである。このオプションは、オーディオ・データをデジタル・サラウンド・サウンド・フォーマットでメモリ106に記憶させてあり、且つ、CPU102がそのオーディオ・データをデコードして低周波数域効果信号を発生させるようにしてあるときにのみ有効である。
「サウンド・フィールド(音場)」:オペレータは、CPU102が、メモリ106から読み出したオーディオ・データに処理を施す際に使用するデジタル信号処理(DSP)プログラムを、用意されている複数のDSPプログラムのうちから、選択することができる。それらDSPプログラムは、実際の音響環境のデジタル技術で複製することによって様々な音場を作り出すものである。DSPプログラムが作り出す音場の具体例としては、映画館内、スポーツ会場内、スタジアム内、ディスコ店内、ロック・コンサート会場内、ジャズ・クラブ内、教会内、それにコンサート・ホール内の音場などがある。音場を選択する際には、例えば、ゲーム機端末が実行する賭ゲームのテーマに合った音場を選択するなどすればよい。
「サウンド・スキーム(音響方式)」:オペレータは、音響方式を「テーマ音響方式」と「標準音響方式」とのいずれかに設定することができる。テーマ音響方式は、賭ゲームのテーマに関連した音響を使用するものである。標準音響方式は、賭ゲームのテーマに無関係な音響を使用するものである。
オペレータは、以上の一連の音響設定オプションを利用して、ゲーム機端末10の設定を行うことで、ゲーム機端末10がプレイヤーに提供する音響体験を最適化することができる。また、このゲーム機端末を製造するメーカーは、セットアップ・メニューにより変更可能とした以上の一連の音響設定オプションに加えて、ゲーム機端末10及びサラウンド・サウンド用スピーカの推奨設置位置に関連した様々なテクニカル・パラメータを定義しておくようにしてもよい。また、サラウンド・サウンド用スピーカの「向き」を変化させることができる場合には、それらテクニカル・パラメータに、サラウンド・サウンド用スピーカの推奨角度を含めておくようにするとよい。また、それらテクニカル・パラメータは、ゲーム機端末の導入マニュアルに明記しておくとよい。
以上に本発明を幾つかの具体的な実施の形態に即して説明したが、当業者には容易に理解されるように、それら実施の形態に対しては、本発明の概念及び範囲から逸脱することなく様々な変更を加えることができる。例えば、以上に説明した実施の形態では、プレイヤーの背後ないし側方に配置したスピーカへ、サラウンド・チャネルを介してオーディオ信号を供給する、真正のサラウンド・サウンドを採用したものであったが、しかしながら本発明は、「バーチャル」サラウンド・サウンド(3D−サラウンド・サウンド)を採用した実施の形態とすることも可能である。バーチャル・サラウンド・サウンドは、バーチャル・サラウンド・サウンド・アルゴリズムを使用するものであり、その種のアルゴリズムとしては、例えばQSound Labs, Inc.社のQSound(登録商標)や、SRS Labs, Inc.社のSRS(登録商標)(Sound Retrieval System)などがあり、その他にも使用可能なアルゴリズムがある。バーチャル・サラウンド・サウンド・アルゴリズムは、左前方スピーカ及び右前方スピーカだけを使用して、真正のサラウンド・サウンド・フォーマットによる音響効果に匹敵する、心理的音響効果を発生させるものである。以上に説明した実施の形態も、また、それら実施の形態に自明な変更を加えた実施の形態も、いずれも本発明の概念及び範囲に含まれるものであり、本発明の概念及び範囲は、特許請求の範囲の記載に示した通りである。
賭ゲームを実行するように構成したゲーム機端末の斜視図である。 本発明の1つの実施の形態に係るスピーカ・システムを備えたゲーム機端末の斜視図である。 図2Aに示した椅子及びサラウンド・サウンド用スピーカの正面図である。 本発明の別の実施の形態に係る椅子及びサラウンド・サウンド用スピーカの正面図である。 本発明の更に別の実施の形態に係る椅子及びサラウンド・サウンド用スピーカの正面図である。 本発明の更に別の実施の形態に係るスピーカゲーム機端末及びスピーカ・システムの斜視図である。 本発明の更に別の実施の形態に係るスピーカゲーム機端末及びスピーカ・システムの斜視図である。 本発明の更に別の実施の形態に係るゲーム機端末及びスピーカ・システムの側面図である。 本発明の更に別の実施の形態に係るゲーム機端末及びスピーカ・システムの側面図である。 本発明の更に別の実施の形態に係るゲーム機端末及びスピーカ・システムの側面図である。 ゲーム機端末10を作動させるための制御システムのブロック図である。 列設した複数台のゲーム機端末をホスト・コンピュータに接続したゲーム機システム・アーキテクチャを示した図である。

Claims (59)

  1. ゲーム機端末の作動方法において、
    ゲーム機端末において賭ゲームを実行するステップと、
    前記賭ゲームに関連した音響を、前記ゲーム機端末の正面にいるプレイヤーに対して、サラウンド・サウンド形式で発する音響発射ステップと、
    を含むことを特徴とする方法。
  2. 前記音響発射ステップにおいて、前記音響をスピーカ・システムから発射することを特徴とする請求項1記載の方法。
  3. 前記スピーカ・システムが、概ね前記プレイヤーの背後に位置する左スピーカ及び右スピーカを含むことを特徴とする請求項2記載の方法。
  4. 前記スピーカ・システムが、概ね前記プレイヤーの背後に位置する中央スピーカを含むことを特徴とする請求項2記載の方法。
  5. 前記スピーカ・システムが、前記ゲーム機端末から離隔し概ね前記プレイヤーの両側の側方に位置する左スピーカ及び右スピーカを含むことを特徴とする請求項2記載の方法。
  6. 前記スピーカ・システムが、概ね前記プレイヤーの背後に位置する中央スピーカを含むことを特徴とする請求項5記載の方法。
  7. 前記音響が、1つまたは複数のサラウンド・チャネルを含むことを特徴とする請求項1記載の方法。
  8. 前記サラウンド・チャネルが、ただ1つのサラウンド・チャネルから成ることを特徴とする請求項7記載の方法。
  9. 前記サラウンド・チャネルが、独立したサラウンド左チャネルと、独立したサラウンド右チャネルとを含むことを特徴とする請求項7記載の方法。
  10. 前記サラウンド・チャネルが、独立したサラウンド左チャネルと、独立したサラウンド右チャネルと、独立したサラウンド背面チャネルとを含むことを特徴とする請求項7記載の方法。
  11. 前記スピーカ・システムが、前記ゲーム機端末に取付けられ前記プレイヤーの前面側に位置するスピーカを含んでおり、前記音響発射ステップにおいて、前記音響を音響反射面で反射させ、その反射した音響が前記プレイヤーにサラウンド・サウンド形式で聞こえるようにすることを特徴とする請求項2記載の方法。
  12. 前記音響反射面が、前記プレイヤーの背後または側方に位置することを特徴とする請求項11記載の方法。
  13. 前記スピーカ・システムが、概ね前記プレイヤーの背後に位置する別のゲーム機端末に取付けられたスピーカを含むことを特徴とする請求項2記載の方法。
  14. 前記スピーカ・システムが、前記プレイヤーが座る椅子に取付けられたスピーカを含むことを特徴とする請求項2記載の方法。
  15. 前記スピーカ・システムが、前記ゲーム機端末のキャビネットに取付けられ該キャビネットから突出して前記プレイヤーの背後または側方に位置するスピーカを含むことを特徴とする請求項2記載の方法。
  16. 前記ゲーム機端末の中央処理装置により前記音響を制御するステップを更に含むことを特徴とする請求項1記載の方法。
  17. ネットワークを介して前記ゲーム機端末に接続されたホスト・コンピュータにより前記音響を制御するステップを更に含むことを特徴とする請求項1記載の方法。
  18. 前記音響が複数の独立したサウンド・チャネルを含んでおり、
    エンコードされた単一のデータ・ストリームをデコードして、前記複数のサウンド・チャネルを介して送信される複数のデータ・ストリームにするステップを更に含むことを特徴とする請求項1記載の方法。
  19. 前記エンコードされた単一のデータ・ストリームが、複数のスピーカで構成されるスピーカ・システムに含まれる各スピーカから発射される音響を表すデータでエンコードされていることを特徴とする請求項18記載の方法。
  20. 前記音響発射ステップにおいて、前記プレイヤーの前面側に位置するスピーカから前記音響を発射してバーチャル・サラウンド・サウンドを作り出すことを特徴とする請求項1記載の方法。
  21. 賭ゲームを実行するゲーム機端末と、
    前記賭ゲームに関連した音響を、前記ゲーム機端末の正面にいるプレイヤーに対して、サラウンド・サウンド形式で発射するスピーカ・システムと、
    を備えたことを特徴とする電子ゲーム機システム。
  22. 前記スピーカ・システムが、概ね前記プレイヤーの背後に位置する左スピーカ及び右スピーカを含むことを特徴とする請求項21記載の電子ゲーム機システム。
  23. 前記スピーカ・システムが、概ね前記プレイヤーの背後に位置する中央スピーカを含むことを特徴とする請求項22記載の電子ゲーム機システム。
  24. 前記スピーカ・システムが、前記ゲーム機端末から離隔し概ね前記プレイヤーの両側の側方に位置する左スピーカ及び右スピーカを含むことを特徴とする請求項21記載の電子ゲーム機システム。
  25. 前記スピーカ・システムが、概ね前記プレイヤーの背後に位置する中央スピーカを含むことを特徴とする請求項24記載の電子ゲーム機システム。
  26. 前記音響が、1つまたは複数のサラウンド・チャネルを含むことを特徴とする請求項21記載の電子ゲーム機システム。
  27. 前記サラウンド・チャネルが、ただ1つのサラウンド・チャネルから成ることを特徴とする請求項26記載の電子ゲーム機システム。
  28. 前記サラウンド・チャネルが、独立したサラウンド左チャネルと、独立したサラウンド右チャネルとを含むことを特徴とする請求項26記載の電子ゲーム機システム。
  29. 前記サラウンド・チャネルが、独立したサラウンド左チャネルと、独立したサラウンド右チャネルと、独立したサラウンド背面チャネルとを含むことを特徴とする請求項26記載の電子ゲーム機システム。
  30. 前記スピーカ・システムが、スピーカと音響反射面とを含んでおり、前記スピーカが、前記ゲーム機端末に取付けられ前記プレイヤーの前面側に位置しており、前記音響が、前記スピーカから発射されて前記音響反射面で反射され、その反射した音響が前記プレイヤーにサラウンド・サウンド形式で聞こえるようにしてあることを特徴とする請求項21記載の電子ゲーム機システム。
  31. 前記音響反射面が、前記プレイヤーの背後または側方に位置することを特徴とする請求項30記載の電子ゲーム機システム。
  32. 前記スピーカ・システムが、概ね前記プレイヤーの背後に位置する別のゲーム機端末に取付けられたスピーカを含むことを特徴とする請求項21記載の電子ゲーム機システム。
  33. 前記スピーカ・システムが、前記プレイヤーが座る椅子に取付けられたスピーカを含むことを特徴とする請求項21記載の電子ゲーム機システム。
  34. 前記スピーカ・システムが、前記ゲーム機端末のキャビネットに取付けられ該キャビネットから突出して前記プレイヤーの背後または側方に位置するスピーカを含むことを特徴とする請求項21記載の電子ゲーム機システム。
  35. 前記音響を制御する中央処理装置を更に備え、該中央処理装置は前記ゲーム機端末に内蔵されていることを特徴とする請求項21記載の電子ゲーム機システム。
  36. 前記音響を制御する中央処理装置を更に備え、該中央処理装置はネットワークを介して前記ゲーム機端末に接続されたホスト・コンピュータに内蔵されていることを特徴とする請求項21記載の電子ゲーム機システム。
  37. 前記音響が複数の独立したサウンド・チャネルを含んでおり、
    エンコードされた単一のデータ・ストリームをデコードして、前記複数のサウンド・チャネルを介して送信される複数のデータ・ストリームにするデコーダを更に備えたことを特徴とする請求項21記載の電子ゲーム機システム。
  38. 前記エンコードされた単一のデータ・ストリームが、前記スピーカ・システムに含まれる各スピーカから発射される音響を表すデータでエンコードされていることを特徴とする請求項37記載の電子ゲーム機システム。
  39. 前記スピーカ・システムが、前記プレイヤーの前面側に位置し前記音響を発射してバーチャル・サラウンド・サウンドを作り出すスピーカを含むことを特徴とする請求項21記載の電子ゲーム機システム。
  40. 賭ゲームに関連したオーディオ・データを、サラウンド・サウンド・フォーマットで記憶させておく媒体記憶装置と、
    前記オーディオ・データをデコードする処理装置と、
    を備えたことを特徴とする電子ゲーム機システム。
  41. 前記サラウンド・サウンド・フォーマットが、デジタル・サラウンド・サウンド・フォーマットであることを特徴とする請求項40記載の電子ゲーム機システム。
  42. 前記サラウンド・サウンド・フォーマットが、アナログ・サラウンド・サウンド・フォーマットであることを特徴とする請求項40記載の電子ゲーム機システム。
  43. 前記記憶させてあるオーディオ・データには、複数のサウンド・チャネルのオーディオ情報がエンコードされており、前記処理装置が、前記オーディオ・データをデコードして前記複数のサウンド・チャネルにすることを特徴とする請求項40記載の電子ゲーム機システム。
  44. 前記複数のサウンド・チャネルが、少なくとも1つのサラウンド・サウンド・チャネルを含むことを特徴とする請求項43記載の電子ゲーム機システム。
  45. 前記複数のサウンド・チャネルが、少なくとも4つの独立したサウンド・チャネルを含むことを特徴とする請求項43記載の電子ゲーム機システム。
  46. 前記少なくとも4つの独立したサウンド・チャネルが、左前方チャネル、右前方チャネル、サラウンド左チャネル、及びサラウンド右チャネルを含むことを特徴とする請求項45記載の電子ゲーム機システム。
  47. 前記記憶させてあるオーディオ・データが、少なくとも1つの非サラウンド・チャネルのオーディオ情報の上にエンコードした、少なくとも1つのサラウンド・チャネルのオーディオ情報を含んでおり、前記処理装置が、マトリクス・デコード方式で、前記非サラウンド・チャネルのオーディオ情報から前記サラウンド・チャネルのオーディオ情報を取出すように構成されていることを特徴とする請求項40記載の電子ゲーム機システム。
  48. 前記処理装置が、前記オーディオ・データをデコードして、少なくとも1つのサラウンド・サウンド・チャネルにするように構成されていることを特徴とする請求項40記載の電子ゲーム機システム。
  49. 前記サラウンド・サウンド・チャネルに接続されたサラウンド・サウンド用スピーカを更に備え、該サラウンド・サウンド用スピーカが、前記賭ゲームを実行しているゲーム機端末の正面にいるプレイヤーの概ね背後または側方に位置していることを特徴とする請求項48記載の電子ゲーム機システム。
  50. ゲーム機システムの作動方法において、
    賭ゲームに関連したオーディオ・データを、サラウンド・サウンド・フォーマットで記憶装置に記憶させておくステップと、
    前記オーディオ・データをデコードする、デコード・ステップと、
    を含むことを特徴とする方法。
  51. 前記サラウンド・サウンド・フォーマットが、デジタル・サラウンド・サウンド・フォーマットであることを特徴とする請求項50記載の方法。
  52. 前記サラウンド・サウンド・フォーマットが、アナログ・サラウンド・サウンド・フォーマットであることを特徴とする請求項50記載の方法。
  53. 前記オーディオ・データに、複数のサウンド・チャネルのオーディオ情報をエンコードするステップを更に含み、前記デコード・ステップにおいて、前記オーディオ・データをデコードして前記複数のサウンド・チャネルにすることを特徴とする請求項50記載の方法。
  54. 前記複数のサウンド・チャネルが、少なくとも1つのサラウンド・サウンド・チャネルを含むことを特徴とする請求項53記載の方法。
  55. 前記複数のサウンド・チャネルが、少なくとも4つの独立したサウンド・チャネルを含むことを特徴とする請求項53記載の方法。
  56. 前記少なくとも4つの独立したサウンド・チャネルが、左前方チャネル、右前方チャネル、サラウンド左チャネル、及びサラウンド右チャネルを含むことを特徴とする請求項55記載の電子ゲーム機システム。
  57. 少なくとも1つの非サラウンド・チャネルのオーディオ情報の上に、少なくとも1つのサラウンド・チャネルのオーディオ情報をエンコードするステップを更に含み、前記デコード・ステップにおいて、マトリクス・デコード方式で、前記非サラウンド・チャネルのオーディオ情報から前記サラウンド・チャネルのオーディオ情報を取出すことを特徴とする請求項50記載の方法。
  58. 前記デコード・ステップにおいて、前記オーディオ・データをデコードして、少なくとも1つのサラウンド・サウンド・チャネルにすることを特徴とする請求項50記載の方法。
  59. 前記サラウンド・サウンド・チャネルに接続されたサラウンド・サウンド用スピーカを更に備え、該サラウンド・サウンド用スピーカが、前記賭ゲームを実行しているゲーム機端末の正面にいるプレイヤーの概ね背後または側方に位置していることを特徴とする請求項58記載の方法。
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