KR20070116700A - 체감 볼 게임 장치 - Google Patents

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Abstract

체감 야구 게임 장치(10)는 텔레비전 모니터(18)에 접속된 게임기(12)를 포함하고, 배트형 입력 장치(32)에 가속도 센서를 설치하고, 가속도 신호를 적회선 LED(34)으로 게임기(12)의 적외선 수광부로 수신함에 따라, 게임기(12)가 배트형 입력 장치(32)의 이동 속도를 구하고, 그 이동 속도에 기초하여 되받아 넘겨진 볼의 이동 파라미터를 계산한다. 따라서, 게임 화면 상에서는 되받아 넘겨진 볼이 그 파라미터에 따라 이동한다.
3차원 공간, 파라미터, 가속도 상관 신호, 정보 기억 매체, 이동 속도

Description

체감 볼 게임 장치{SENSING BALL GAME MACHINE}
본 발명은 체감 볼 게임 장치에 관한 것으로, 특히 예를 들면 배트나 볼 혹은 라켓 등과 같은 실제의 볼 게임 용구를 이용하여 플레이할 수 있고, 그 용구의 움직임에 따라 텔레비전 모니터 상의 표시 화상 특히 볼 캐릭터를 변화시키는, 신규 체감 볼 게임 장치에 관한 것이다.
예를 들면 야구에 대해 보면, 이 종류의 볼 게임을 실제로 즐기기 위해서는 넓은 장소가 필요하고, 혹은 많은 다른 선수를 모아야 하므로, 손쉽게 즐긴다고는 할 수 없다.
한편, 최근에는 보다 손쉽게 볼 게임을 즐길 수 있도록 텔레비전 게임에 있어서, 야구 게임이나 축구 게임 등의 볼 게임이 실용화되고 있다. 이 종류의 텔레비전 게임에서는 게임 소프트를 로드한 텔레비전 게임기를 텔레비전 모니터에 접속하고, 그 모니터 화면 상에 야구장이나 축구장을 표시하여 게임 플레이어는 조작기(컨트롤러)에 있는 스위치를 조작하여 화면 상의 배트나 볼 혹은 선수 등의 가동 캐릭터를 제어하도록 하고 있다.
종래의 텔레비전 볼 게임에서는 게임 플레이어는 단순히 조작 스위치를 조작 하는 것만으로, 실제로 배트를 흔들거나, 볼을 차는 것은 아니므로 볼 게임을 하고 있다는 실감이 부족하다.
그 때문에, 본 발명의 주된 목적은 텔레비전 모니터를 이용하면서 실감나게 볼 게임을 즐길 수 있는 신규 체감 볼 게임 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 텔레비전 모니터와 실제의 게임 용구 또는 그것에 가까운 형상의 게임 용구를 이용하여 플레이할 수 있는, 체감 볼 게임 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 실제의 게임 용구 또는 그것에 가까운 형상의 게임 용구로부터 가속도 상관 신호를 입력하고, 그 신호에 기초하여 모니터 상에 표시한 게임 화면 상에서의 변화를 생기게 하는 체감 게임 장치를 제공하는 것이다.
본 발명에 따른 체감 게임 장치는 텔레비전 모니터의 화면 상에 적어도 볼 캐릭터를 표시하여 볼 게임을 플레이하는 체감 볼 게임 장치로서, 게임 플레이어에 의해 3차원 공간 내에서 이동되는 입력 장치, 입력 장치에 내장되어 그 입력 장치를 3차원 공간 내에서 이동시켰을 때의 가속도에 따라 가속도 상관 신호를 출력하는 신호 출력 수단, 및 가속도 상관 신호를 수신하여 화면 상에 표시되어 있는 볼 캐릭터에 변화를 생기게 하는 게임 프로세서를 포함한다.
게임 플레이어에 의해 입력 장치가 3차원 공간 내에서 이동된다. 예를 들면 배트형 입력 장치나 라켓형 입력 장치이면, 플레이어는 그것을 갖고 흔든다. 또한, 볼형 입력 장치이면, 게임 플레이어는 그것을 손에 든 상태에서 투구 동작(의 투)한다. 입력 장치는, 예를 들면 압전 부저 등을 이용한 가속도 센서를 구비하고, 입력 장치가 이동되었을 때에 가속도 센서로부터 가속도 상관 신호가 출력된다. 가속도 상관 신호는 유선이나 무선으로 게임 프로세서로 전달된다.
게임 프로세서는 가속도 상관 신호에 기초하여 입력 장치의 이동 속도를 구하고, 그 이동 속도나 타이밍 혹은 볼의 코스 등에 기초하여 되받아넘겨져 이동하는 볼의 이동 속도, 방향 등의 파라미터를 계산한다. 그 이동 파라미터에 따라 볼이 게임 화면 내에서 이동한다.
본 발명에 따르면, 텔레비전 모니터에 게임 화면을 표시하여 볼 게임을 플레이할 수 있기 때문에, 텔레비전 게임과 같이 손쉽게 볼 게임을 즐길 수 있는 데다가 게임 플레이어가 실제로 입력 장치를 3차원 공간 내에서 이동시킴으로써 화면 내의 볼에 어떠한 변화가 생기므로, 게임 플레이어에 대해 볼 게임을 하고 있다는 실감을 충분히 제공할 수 있다.
본 발명의 그 밖의 목적, 특징 및 이점은 첨부 도면에 관련하여 행해지는 이하의 실시예의 상세한 설명으로부터 한층 분명히 할 수 있다.
도 1에 나타내는 본 발명의 일 실시예인 체감 야구 게임 장치(10)는 게임기(12)를 포함하는데, 이 게임기(12)에는 AC 어댑터(14)에 의해 직류 전원이 제공된다. 단, 그것은 전지(15)를 대신해도 좋다. 게임기(12)는 또한 AV 케이블(20)을 통해 텔레비전 모니터(18)의 AV 단자(16)에 접속된다. 게임기(12)는 또한 하우 징을 포함하며, 이 하우징 상에 전원 스위치(22)가 설치됨과 함께 3개의 조작 키(24, 26 및 28)가 설치된다. 방향 키(24)는 예를 들면 십자 키이고, 예를 들면 텔레비전 모니터(18)의 표시 화면 상에서 게임 캐릭터의 방향을 지시하거나, 메뉴 선택을 위해 커서를 이동시키기 위해 이용된다. 결정 키(26)는 게임기(12)에의 입력을 결정하기 위해 이용되며, 캔슬 키(28)는 게임기(12)에의 입력을 캔슬하기 위해 이용된다. 게임기(12)에는 또한 적외선 수광부(30)가 설치되어 있으며, 이 적외선 수광부(30)는 배트형 입력 장치(32)의 적외선 LED(42)로부터의 적외선 신호를 수신한다.
배트형 입력 장치(32)는, 예를 들면 플라스틱을 성형하여 만들어진 것으로, 실제 야구에 사용되는 배트와 닮은 형상 및 사이즈 혹은 중량을 지니고, 3차원 공간 내에서 게임 플레이어가 실제로 흔드는 것에 의해 이동시킬 수 있다. 즉, 이 실시예의 체감 야구 게임을 플레이하기 위해서는 게임 플레이어는 이 배트형 입력 장치(32)의 그립 부분을 들고, 실제 야구할 때와 마찬가지로 배트형 입력 장치(32)를 흔드는 것이다. 그리고, 그 때의 배트형 입력 장치(32)의 가속도 내지는 회전 속도를 검출하여 게임기(12)가 텔레비전 모니터(18)에 표시되는 게임 화상에 변화를 생기도록 한다.
또한, 배트형 입력 장치(32)의 형상, 사이즈 혹은 중량은, 장난감인 것을 생각해서 안전을 위해 임의로 변경되어도 좋다. 그러나, 이 배트형 입력 장치(32)의 내부 중 적어도 일부는 중공 형상으로 되어 있어, 그 중공부에 후술된 가속도 스위치나 가속도 센서 등이 내장된다.
도 1에 나타내는 체감 야구 게임 장치(10)에서는 텔레비전 모니터(18)의 화면 상에 예를 들면 도 2에 나타내는 게임 화면을 표시한다. 게임 화면에는 야구장을 나타내는 정지 화상(텍스트 스크린) 내에 투수 캐릭터(a41)나 다른 선수 캐릭터(a42)가 표시되며, 적어도 투수 캐릭터(a41)는 동화상 캐릭터(스프라이트(sprite))로서 표시된다. 단, 화면 상의 모든 선수 캐릭터를 스프라이트 화상으로서 표시하도록 해도 좋다.
게임 화면 상에서 투수 캐릭터(a41)는 볼 캐릭터(이하, 단순히 「볼」이라고 하는 경우가 있음. : a43)를 본루 베이스(home base) 캐릭터(a48)를 향해 던진다. 볼(a43)도 또, 스프라이트 화상으로 투수(a41)에 의한 투구 동작에 따라 본루 베이스 캐릭터(a48)의 방향으로 이동한다. 게임 플레이어는 그 볼(a43)을 치도록 배트형 입력 장치(32)(도 1)를 흔든다. 또, 본루 베이스 캐릭터(a48)는 텍스트 스크린으로서 표시된다.
게임기(12)에서는 배트형 입력 장치(32)를 플레이어가 실제로 흔들었을 때, 상술된 가속도 스위치 또는 가속도 센서(후술)로부터의 신호를 적외선 LED(34)로부터 적외선 수광부(30)로 전달되는 적외선 신호에 의해 검출하고, 예를 들면 배트형 입력 장치(32)가 소정의 이동 속도에 달한 타이밍과 볼(a43)의 화면 상에서의 위치에 따라 마치 볼(a43)이 배트로 튕겨나가도록, 볼(a43)을 투수(a41)나 다른 선수(a42)의 방향을 향하여 이동시킨다. 볼(a43)이 이동한 위치를 따라 히트(홈런, 3루타, 2루타, 단타)인지, 혹은 파울인지 플라이인지 땅볼인지 아웃인지 세이프인지 등을 식별한다. 단, 배트형 입력 장치(32)를 흔든 타이밍과 볼(a43)의 화면 상 에서의 위치와 어긋난 경우에는 예를 들면 헛스윙으로서 인식한다.
또, 도 2를 참조하여 알 수 있듯이 게임 화면 상에는 또한 필요에 따라 볼 속도 표시부(a44), 스코어 표시부(a45), 카운트 표시부(a46) 및 주자 표시부(a47)를 형성한다. 볼 속도 표시부(a44)는 투수 캐릭터(a41)가 던진 볼(a43)의 속도를 표시한다. 단, 후술된 다른 실시예에서는 볼형 입력 장치(64)(도 9)를 게임 플레이어가 의투했을 때의 볼형 입력 장치의 이동 속도에 따라 볼의 속도를 표시한다. 스코어 표시부(a45)에서는 몇회 초 또 말이며 몇 대 몇인지를 표시하고, 카운트 표시부(a46)에서는 스트라이크 카운트, 볼 카운트 및 아웃 카운트를 표시한다. 주자 표시부(a47)에서는 현재의 루 상의 주자를 표시한다.
도 3은, 도 1의 체감 야구 게임 장치(10)의 블록도로서, 배트형 입력 장치(32)는 개략적으로는 캐리어 발생 회로(36)에서 발생되어 캐리어(반송파)를 가속도 스위치(38)로 게이트한다. 따라서, 배트형 입력 장치(32)를 흔들었을 때의 가속도가 소정 이상일 때, 캐리어가 적외선 LED(34)에 주어져 그것을 구동한다. 이 가속도 스위치(38)에서는 배트형 입력 장치(32)의 가속도가 일정 이상으로 되었을 때 온하여 신호를 출력하는 형식의 것이 이용 가능하다. 예를 들면, 원통형 하우징 내에 방추를 변위 가능하게 수납하고, 그 방추를 튀겨 정상적으로는 탄발적으로 압박해 놓고, 배트형 입력 장치(32)를 흔들었을 때에 생기는 원심력으로 그 방추가 용수철에 대항하여 변위했을 때 온이 되는 가속도 스위치라도 좋다. 이 경우, 용수철의 탄발력을 적당하게 설정함으로써, 어느 정도의 가속도일 때 온 신호를 출력하는지를 적당하게 설정할 수 있다.
적외선 LED(34)로부터의 적외선 신호를 수신하는 적외선 수광부(30)가 게임기(12)에 설치되고, 이 적외선 수광부(30)는 수광한 적외선 신호를 복조하여 가속도 상관 신호로서 게임 프로세서(40)에 입력한다.
게임 프로세서(40)로는 임의의 종류의 프로세서를 이용할 수 있지만, 이 실시예에서는 본건 출원인이 개발하거나 이미 특허 출원하고 있는 고속 프로세서를 이용한다. 이 고속 프로세서는, 예를 들면 특개평10-307790호 공보[G06F 13/36, 15/78] 및 이것에 대응하는 미국 특허 출원 제09/019, 277호에 상세히 개시되어 있다.
게임 프로세서(40)는 도시하지 않았지만, 연산 프로세서, 그래픽 프로세서, 사운드 프로세서 및 DMA 프로세서 등의 각종 프로세서를 포함함과 함께 아날로그 신호를 수신할 때에 이용되는 A/D 컨버터나 키 조작 신호나 적외선 신호와 같은 입력 신호를 수신하거나 출력 신호를 외부 기기로 제공하는 입출력 제어 회로를 포함한다. 따라서, 적외선 수광부(30)로부터의 복조 신호 및 조작 키(24-28)로부터의 입력 신호가 이 입출력 제어 회로를 거쳐 연산 프로세서로 제공된다. 연산 프로세서는 그 입력 신호에 따라 필요한 연산을 실행하고, 그 결과를 다른 그래픽 프로세서등에 제공한다. 따라서, 그래픽 프로세서나 사운드 프로세서는 그 연산 결과에 따른 화상 처리나 음성 처리를 실행한다.
프로세서(40)에는 내부 메모리(42)가 설치되고, 이 내부 메모리(42)는 ROM 또는 RAM (SRAM 및/또는 DRAM)을 포함한다. RAM은 일시 메모리, 워킹 메모리 혹은 레지스터 영역 및 플래그 영역으로서 이용된다. 또, 프로세서(40)에는 외부 메모 리(44)(ROM 및/또는 RAM)가 외부 버스를 통해 접속된다. 이 외부 메모리(44)에 게임 프로그램이 미리 설정된다.
프로세서(40)는 적외선 수광부(30)나 조작 키(24-28)로부터의 입력 신호에 따라 상기 각 프로세서로 연산, 그래픽 처리, 사운드 처리 등을 실행하고, 비디오 신호 및 오디오 신호를 출력한다. 비디오 신호는 상술된 도 2에 나타내는 텍스트 스크린과 스프라이트 화상을 합성한 것이고, 이들 비디오 신호 및 오디오 신호는 AV 케이블(20) 및 AV 단자(16)를 통해 텔레비전 모니터(18)로 제공된다. 따라서, 텔레비전 모니터(18)의 화면 상에 예를 들면 도 2에 도시된 바와 같은 게임 화상이 필요한 사운드(효과음, 게임 음악)와 함께 표시된다.
여기서, 도 4 내지 도 6을 참조하여 이 실시예의 하나의 특징인 배트형 입력 장치(32)에 대해 상세히 설명한다. 도 4에는 배트형 입력 장치(32)의 선단 부분이 그 내부 구조와 함께 도시되어 있어, 배트형 입력 장치(32)의 선단 부분 내부에는 선단면(46)에 면평행해 지도록 프린트 기판(48)이, 예를 들면 선단면(46)의 내면으로부터 수직으로 상승하는 보스(50)에 의해 고정적으로 부착된다. 이 프린트 기판(48)의 일면에는 압전 부저(52)가 장착되며, 다른 면에는 이 압전 부저(52)를 포함하는 도 5에 나타내는 전기 회로를 구성하기 위한 배선 패턴이 형성되어 있다. 적외선 LED(34)는 이 프린트 기판(48)에 장착되며, 배트형 입력 장치(32)의 선단 부분 주측면에 형성된 광투과부를 향하게 한다. 따라서, 적외선 LED(34)로부터의 적외선 신호는 광투과부를 통해 출력되며, 앞에서 설명한 바와 같이 게임기(12)에 설치된 적외선 수광부(30)에 의해 수신된다.
압전 부저(52)는 잘 알려진 바와 같이 도 5에 도시된 바와 같이 예를 들면 티탄산바륨이나 PZT와 같은 압전 세라믹 플레이트(52a)의 양 주면 상에 각각 전극(52b 및 52c)을 형성한 것이다. 이 실시예에서는 압전 부저(52)를 가속도 센서로서 이용한다. 즉, 이 실시예에서는 가속도 상관 신호 발생 수단으로서 먼저 도 3을 참조하여 설명한 가속도 스위치를 대신하여 가속도 센서를 이용한다.
자세히 설명하면, 압전 부저(52)는 상술된 바와 같이 배트형 입력 장치(32)의 선단면(46)에 면평행하게 부착되어 있다. 배트형 입력 장치(32)가 게임 플레이어에 의해 흔들리면, 선단 부분에는 가장 강한 원심력이 작용하며, 따라서 압전 부저(52)의 압전 플레이트(52a)가 그 원심력에 의해 변형, 그 변형에 따라 압전 플레이트(52a)의 양 주면 사이에 전위차가 생긴다. 그 전위차는 압전 플레이트(52a)가 받는 응력(원심력)에 의해 변화하는데, 응력이 크면 변형 즉 전위차가 크고, 응력이 작으면 변형 즉 전위차는 작아진다. 바꾸어 말하면, 플레이어가 배트형 입력 장치(32)를 흔드는 속도 내지 강도에 따라 압전 부저(52)에 생기는 전위차가 변화한다. 그 때문에, 이 실시예에서는 압전 부저(52)를 가속도 센서로서 이용할 수 있는 것이다.
압전 부저(52)에 생긴 전위차는 트랜지스터(54)의 베이스에 제공되며, 따라서 이 트랜지스터(54)가 전위차의 크기에 따른 도통도로 도통한다. 도 5의 좌단에 도시되는 압전 부저(52)와 그것에 부수하는 회로 요소 및 트랜지스터(54)를 포함하여 가속도 센서(56)라고 한다.
트랜지스터(54)의 콜렉터 출력이 변조 펄스 발생 회로(58)에 입력된다. 변 조 펄스 발생 회로(58)는 컨덴서(59)를 포함하고, 이 컨덴서(59)는 트랜지스터(54)의 도통도에 따른 전하로 충전된다. 즉, 트랜지스터(54)와 컨덴서(59)는 공통의 전류 경로를 형성하기 때문에 트랜지스터(54)의 도통도가 크면, 이 트랜지스터(54)를 흐르는 전류가 크거나 컨덴서(59)에 유입하는 충전 전류가 작아진다. 반대로, 트랜지스터(54)의 도통도가 작으면, 트랜지스터(54)를 흐르는 전류가 작거나 컨덴서(59)에 유입하는 충전 전류가 커진다. 컨덴서(59)의 충전 전압을 트랜지스터(60)에 의해 레벨 식별하고, 따라서 트랜지스터(60)의 에미터로부터는 컨덴서(59)의 충전 전압의 크기에 따른 펄스 폭을 갖는 펄스가 출력된다.
변조 펄스 발생 회로(58)로부터의 변조 펄스가 캐리어 발생 회로(62)에 제공된다. 캐리어 발생 회로(62)는 소정 주파수의 캐리어(반송파)를 발생시키고, 따라서 이 캐리어 발생 회로(62)의 출력은 그 캐리어가 변조 펄스로 변조된 신호가 된다. 이 변조된 신호가 스위칭 트랜지스터(63)를 작동시키며, 따라서 적외선 LED(34)는 변조된 신호에 따라 점멸되고, 적외선 LED(34)로부터는 그 신호에 따른 적외선 신호가 출력된다.
도 6을 참조하여 배트형 입력 장치(32)의 가속도가 도 6의 (A)에 도시된 바와 같이 변화한 경우를 상정한다. 이 가속도 변화에 추종하여, 압전 부저(52)로부터는 도 6의 (B)에 나타내는 전압 신호가 출력된다. 이 전압 신호가 트랜지스터(54)로 결정되는 판정 레벨을 넘으면 트랜지스터(54)가 도통한다. 즉, 게이트가 개방된다. 그리고, 앞에서 설명한 바와 같이 가속도 즉 압전 부저(52)로부터의 전압 신호의 크기에 거의 반비례하는 펄스 폭의 변조 펄스가 도 6의 (C)에 도시된 바 와 같이 변조 펄스 발생 회로(58)로부터 출력된다. 캐리어 발생 회로(62)는 도 6의 (D)에 도시된 바와 같은 캐리어를 발생하지만, 이 캐리어가 변조 펄스에 의해 변조되어, 따라서 적외선 LED(34)로부터는 도 6의 (F)에 도시된 바와 같은 적외선 신호가 출력된다.
게임기(12)에 설치된 적외선 수광부(30)(도 3)는 이러한 적외선 신호를 수신하고, 그것을 복조함으로써 도 6의 (G)에 도시된 바와 같은 복조된 신호를 얻는다. 이 복조 신호가 입출력 제어 회로(도시하지 않음)를 통해 게임 프로세서(40)에 입력된다. 따라서, 게임 프로세서(40)는 도 6의 (G)의 복조 신호에 기초하여 게임 플레이어가 배트형 입력 장치(32)를 흔든 스윙의 속도, 즉 배트형 입력 장치(30)의 회전 속도를 계산한다.
도 7이 회전 속도 계산의 흐름도이다. 이 흐름도에 나타내여지는 동작은 도 6의 (G)에 나타내는 복조 신호의 상승 엣지마다 실행되는 인터럽트 동작이다. 복조 신호의 상승 엣지를 검출하면, 게임 프로세서(40)에 포함되는 연산 프로세서(도시하지 않음)가 도시하지 않은 타이머 회로의 카운트값(타이머값)을 판독한다. 이어서, 연산 프로세서는 복조 신호의 하강 엣지에 응답하여 그 타이머 회로를 리세트한다. 따라서, 연산 프로세서는 복조 신호의 펄스의 상승 엣지로부터 하강 엣지까지의 타이머값을 알 수 있다. 그래서, 배트형 입력 장치(32)의 이동 속도 또는 회전 속도로 하여, 예를 들면 타이머값의 역수(1/타이머값)를 구한다.
이와 같이 하여 구해진 배트형 입력 장치(32)의 이동 속도 또는 회전 속도를 타구의 이동에 반영시킴으로써, 배트형 입력 장치(32)의 스윙의 속도에 따라 볼(a43)(도 2)의 날아가는 거리나 방향의 변화를 생기게 한다.
도 8을 참조하여, 그 첫 단계 S1에서는 게임 프로세서(40)(도 3)는 화면 상에서 투수 캐릭터(a41)가 투구 동작을 하여 볼(a43)이 그것에 따라 변위하도록, 그 투수 캐릭터(a41)의 형태 및 볼(a43)의 형태 및 위치를 변화시킨다. 이 때, 당연히 게임 프로세서(40)에 의해 텍스트 스크린도 표시되기 때문에 텔레비전 모니터(18) 상에는 도 2에 나타내는 게임 화면이 표시되어 있다. 이러한 게임 화상은 게임 프로세서(40)에 포함되는 그래픽 프로세서가 작성한다.
다음 단계 S2에서는 게임 프로세서(40)는 내부 메모리(42)(도 3)에 형성되어 있는 회전 속도 레지스터(도시하지 않음)에 보류되어 있는 회전 속도값을 리세트한다.
그 후, 게임 프로세서(40)는 단계 S3에서 도 7과 같이 함으로써 구한 회전 속도를 입력하고, 그 입력된 회전 속도가 「0」인지의 여부, 즉 게임 플레이어가 배트형 입력 장치(32)를 흔들었는지의 여부를 판단한다. 게임 플레이어가 배트형 입력 장치(32)를 흔들면 회전 속도는 「0」이 아니므로, 다음 단계 S4로 진행한다. 회전 속도가 「0」일 때에는 단계 S6으로 진행한다.
단계 S4에서는 게임 프로세서(40)는 단계 S3에서 입력된 회전 속도가 회전 속도 레지스터에 보류되어 있는 보류값보다 작은지의 여부(회전 속도<보류값)를 판단한다. 배트형 입력 장치(32)의 스윙의 시작 부분에서는 도 6의 (A)으로부터도 알 수 있듯이 회전 속도는 작아, 스윙의 진행에 따라 서서히 커지므로, 이 단계 S4에서는 "NO"가 판단된다. 따라서, 게임 프로세서(40)는 회전 속도 레지스터의 보 류값을 그 때의 회전 속도로 치환한다. 즉, 회전 속도 레지스터의 보류값을 갱신한다.
배트형 입력 장치(32)의 스윙이 진행되면 이윽고 회전 속도는 피크에 달하며, 그 후 점감한다. 이 단계 S4에서는 배트형 입력 장치(32)의 회전 속도가 피크에 달했는지의 여부를 판단할 수 있다.
계속해서, 게임 프로세서(40)는 볼(a43)이 포수의 위치 즉 게임 화면 상의 본루 베이스(a48)의 위치까지 도달했는지의 여부를 판단한다. 그것은, 볼(a43)의 게임 화면 내의 안쪽 방향의 위치(그래픽 프로세서로 알 수 있음)가 본루 베이스(a48)로서 상정하고 있는 위치까지 변위했는지의 여부를 검출함으로써 판단할 수 있다. 단, 그 때에는 볼(a43)의 속도(도 2의 속도 표시부(a44)에 표시됨)도 고려할 필요가 있다.
볼(a43)이 포수 위치까지 도달할 때까지 단계 S4에서 "YES"가 판정되지 않았다는 것은 투수(a41)가 볼(a43)을 던지는 동작을 하고나서 볼(a43)이 포수 위치에 도달할 까지 회전 속도의 피크를 검지할 수 없던 것을 의미한다. 이것은, 바꾸어 말하면, 게임 플레이어에 의한 배트형 입력 장치(32)의 스윙의 타이밍이 볼(a43)의 이동 타이밍과 맞지 않는 것이고, 볼(a43)이 포수에게 잡히고나서 스윙한 것으로, 이 경우 게임 프로세서(40)는 「헛스윙」이라고 판단한다. 단, 단계 S3에서 회전 속도가「0」인 상태일 때에는 배트형 입력 장치(32)가 스윙되지 않은 것을 의미하며, 이 경우에는 게임 프로세서(40)는 볼(a43)의 도달 위치와, 설정한 스트라이크존에 의해 스트라이크인지 볼인지의 판단을 하게 된다.
볼(a43)이 포수 위치에 도달할 때까지 적절한 시간 간격으로 단계 S3-S5가 반복하여 실행된다. 그 과정에서 단계 S4에서 "YES"가 판단되면, 배트형 입력 장치(32)의 스윙에 의한 회전 속도가 피크에 달한 것을 의미한다. 이 경우, 단계 S7에서 게임 프로세서(40)는 그 때의 회전 속도, 볼(a43)의 위치(투구 코스), 타이밍 등에 의해 배트로 되받아 넘겨진 타구 즉 볼(a43)의 역방향으로의 이동 속도 및 방향 등의 파라미터를 결정한다. 이와 같이 함으로써 결정한 파라미터에 따라 볼(a43)을 이동한다. 그 결과, 게임 프로세서 즉 연산부에 의해 먼저 설명한 바와 같은 히트나 파울의 판단, 아웃 또는 세이프의 판단 등이 실행된다.
이와 같이, 도 1 실시예에 따르면, 게임 플레이어가 배트형 입력 장치(32)를 게임 화면 상의 볼의 이동에 맞추어 스윙하면, 그 입력 장치(32)의 회전 속도가 검출되어, 그 속도 및 타이밍에 따라 볼이 되받아 넘겨지고, 되받아 넘겨진 볼이 게임 화면 내에서 타구가 되어 이동한다. 그 타구가 날아간 위치 등에 따라 통상의 야구 게임과 같이 아웃이나 세이프가 판단된다. 따라서, 이 실시예에서는 게임 플레이어는 텔레비전 모니터(18)의 화면을 향하여 배트형 입력 장치(32)를 스윙하게 되며, 종래의 텔레비전 게임에서는 맛볼 수 없던 현장감을 만끽할 수 있다. 또한, 게임 플레이어는 배트형 입력 장치(32)를 스윙하는 것만으로 좋고, 또한 손쉽게 게임을 즐길 수 있다.
또, 앞의 설명에서는 배트형 입력 장치(32) 내에 가속도 센서(56)(도 5)를 내장하고, 그 센서로부터의 가속도에 응답하여 펄스 폭이 바뀌는 신호를 출력하여 단계 S4에서 배트형 입력 장치(32)의 이동 속도 또는 회전 속도의 피크를 검출하도 록 하였다. 그러나, 먼저 도 3을 참조하여 설명한 형식의 가속도 스위치(38)를 이용하는 경우에는 이 단계 S4를 대신하여 가속도 스위치로부터 신호가 출력되는지의 여부를 판단하면 좋다. 이 경우에는, 당연히 단계 S2 및 S5와 같은 회전 속도의 보류값에 관한 처리는 생략된다. 즉, 가속도 스위치를 이용하는 경우에는 가속도 스위치(38)(도 3)가 온한 타이밍과, 볼(a43)의 위치에 따라 타구 방향 및 거리가 결정된다.
도 9는 도 1 실시예의 변형이고, 이 변형예에서는 볼형 입력 장치(64)를 이용한다. 이 실시예에서 체감 야구 게임을 플레이하는 경우, 게임 플레이어는 이 볼형 입력 장치(64)를 손에 든 상태에서 투구 동작(擬投)하고, 볼형 입력 장치(64)를 3차원 공간 내에서 이동시킨다. 볼형 입력 장치(64)에는 방향 스위치(66)가 설치되고, 이 방향 스위치(66)는 볼 종류, 예를 들면 직구, 커브, 슈트 등을 결정함으로써, 투구 동작의 개시 시에 그 하나의 방향 지시부가 온되거나, 모든 방향 지시부가 온되지 않는다. 또한, 볼형 입력 장치(64)는 두개의 스위치(68 및 70)를 포함하고, 스위치(68)는 투구 동작의 개시를 지시한다. 그리고, 볼형 입력 장치(64)는 입력선(72)에 의해 게임기(12)에 접속된다. 따라서, 이 볼형 입력 장치(64)에 내장된, 배트형 입력 장치(32)와 동일한 가속도 센서(56)로부터의 신호가 게임기(12)에 입력된다. 즉, 가속도 센서(56)에 의해 볼형 입력 장치(64)의 3차원 공간 내에서의 이동에 의해 생기는 가속도에 따른 전압 신호를 게임 프로세서(40)에 입력선(72)으로 전달한다. 그리고, 게임 프로세서(40)는 그 가속도로부터 이동 속도를 구하며, 그 이동 속도에 따라 텔레비전 모니터(18)의 게임 화면 상의 투구 동작에 있어서의 볼(a43)(도 2)을 변위 내지 이동시킨다.
도 10은 이 실시예를 나타내는 블록도이고, 도 3 블록도와 이하의 점이 다르다. 즉, 볼형 입력 장치(64)는 입력선(72)에 의해 게임 프로세서(40)의 A/D 컨버터 입력에 접속된다. 이 입력선(72)은 게임 플레이어가 볼형 입력 장치(64)를 손에 들고 투구 동작(擬投)할 수 있는데 충분한 길이를 갖는 것은 당연하다. 볼형 입력 장치(64)에 설치된 3개의 입력 스위치(66-70)는 저항 래더(ladder) 회로(74)에 접속된다. 저항 래더 회로(74)는 이들의 스위치(66-70)의 조작에 따라 구별 가능한 전압 신호를 출력한다. 저항 래더 회로(74)로부터의 전압 신호가 A/D 컨버터를 통해 게임 프로세서(40)에 입력된다. 따라서, 게임 프로세서(40)는 A/D 컨버터로부터의 전압값에 따라 그 때 게임 플레이어가 조작한 스위치나 방향 지시부를 판별할 수 있다.
볼형 입력 장치(64)는 또한 가속도 센서(56)를 지니고, 이 가속도 센서(56)는 나중에 도 11을 참조하여 설명한 바와 같이 3개의 축 X, Y 및 Z 각각의 방향의 가속도를 개별로 검출할 수 있도록 6개의 압전 부저(52x1, 52x2, 52y1, 52y2, 52z1 및 52z2)를 포함한다. 단, 이들 압전 부저(52x1, 52x2, 52y1, 52y2, 52z1 및 52z2)는 도 4 및 도 5에서 나타낸 배트형 입력 장치(32)의 압전 부저(52)와 마찬가지이다. 또한, 각 압전 부저(52x1, 52x2, 52y1, 52y2, 52z1 및 52z2)에 대해, 각각 도 5에 나타내는 압전 부저(52) 및 그것에 부수하는 트랜지스터(54)를 포함하는 전기 회로가 개별로 설치된다. 단, 이 실시예에서는 가속도 센서(56)로부터의 가속도 신호(전압 신호)는 입력선(72)에 의해 게임 프로세서(40)의 A/D 컨버터 입력 에 제공되므로, 도 5의 트랜지스터(54)의 출력이 그대로 게임 프로세서(40)의 A/D 컨버터에 입력되게 된다.
도 11을 참조하여, 볼형 입력 장치(64)는 예를 들면 플라스틱으로 중공 형상구형으로 성형된 하우징(78)을 포함하고, 그 하우징(78) 내에 각 축마다 원점(볼형 입력 장치의 중심점)을 사이에 두어 두개씩 합계 6개의 압전 부저를 그 부속 회로와 함께 고정적으로 설치한다. 단, 도 11에서는 참조 번호(52x1, 52x2, 52y1, 52y2 및 52z1)만이 도시되어 있어, 압전 부저(52z1)와 원점을 사이에 두고 대향하는 위치에 설치되는 압전 부저(52z2)는 도시할 수 없다.
도 12의 투구 판정 루틴은 게임 플레이어가 볼형 입력 장치(64)의 입력 스위치(68)를 온했을 때에 개시된다. 이 루틴의 첫 단계 S11에서는 게임 프로세서(40)는 내부 메모리(42)에 형성한 이동 속도 레지스터(도시하지 않음)를 초기 설정한다. 즉, 그 레지스터에 있는 이동 속도의 보류값을 리세트한다.
다음 단계 S12에서 게임 프로세서(40)는 볼형 입력 장치(64)의 각 축 2개씩의 압전 부저(52x1, 52x2, 52y1, 52y2, 52z1 및 52z2)에 의해 검출된 가속도에 기초하여 각 축 X, Y 및 Z 방향의 이동 속도를 구한다. 또, 가속도로부터 속도를 구하기 위해서는 주지된 바와 같이 가속도를 적분하면 좋다. 여기서는, X 축 방향 이동 속도를 「x1+x2」로 하여 구하고, X 축 방향 이동 속도를 「y1+y2」로 하여 구하고, X 축 방향 이동 속도를 「z1+z2」로 하여 구한다. 또, x1, y1 및 z1 및 x2, y2 및 z2는 원점을 사이에 둔 플러스측 및 마이너스측에서의 각 축 이동 속도이고, 각각 압전 부저(52x1, 52y1 및 52z1 및 52x2, 52y2 및 52z2)에서 검출된다. 이 단계 S12에서는 상술된 바와 같이 하여 구해진 각 축 이동 속도의 내적을 취하고, 이것을 볼형 입력 장치(64)의 이동 속도로 한다.
단계 S13에서는 단계 S12에서 구한 이동 속도가 「0」인지의 여부를 판단한다. 즉, 게임 플레이어에 의해 볼형 입력 장치(64)를 이용한 투구 동작이 이루어졌는지의 여부를 판단한다. 이 단계 S13에서 “YES"가 판단되면, 단계 S12로 복귀된다.
단계 S13에서 "NO"가 판단되었을 때, 즉 볼형 입력 장치(64)의 이동 속도가「0」이 아닐 때, 단계 S14에서 게임 프로세서(40)는 이동 속도 레지스터(도시하지 않음)에 보류되어 있는 보류값보다 작은지의 여부(이동 속도<보류값)를 판단한다. 볼형 입력 장치(64)를 이용한 투구 동작에서는 통상, 투구 동작의 처음에는 이동 속도는 작고, 서서히 커진다. 따라서 이 단계 S14에서 “NO"가 판단되는 것은 이동 속도가 피크에 달하지 않은 것을 의미하며, 이 경우에는 단계 S15에서 이동 속도 레지스터의 보류값을 그 때의 이동 속도로 갱신한 후, 단계 S12로 복귀한다. 그리고, 단계 S14에서 "YES"가 판단되는 것은 이동 속도의 피크를 검출한 것으로, 이 경우 단계 S16으로 진행한다.
단계 S16에서는 각 축 회전 속도, 각 축 이동 속도, 이동 속도의 피크까지의 시간 등에 기초하여, 볼 변화의 정도, 이동 속도, 이동 방향 등의 파라미터를 결정한다.
자세히 설명하면, 원점을 사이에 두는 각 축 이동 속도에 따라 각 축 회전 속도를 구한다. 예를 들면, X축 방향의 이동 속도 z1과 z2사이에 차가 있는 경우, 볼형 입력 장치(64)가 X 축을 중심으로 하여 회전한다고 간주할 수 있다. 마찬가지로, X 축 방향의 이동 속도 x1과 x2 사이에 차가 있는 경우, 볼형 입력 장치(64)가 Y 축을 중심으로 하여 회전한다고 간주할 수 있으며, Y 축 방향의 이동 속도 y1과 y2 사이에 차가 있는 경우, 볼형 입력 장치(64)가 Z 축을 중심으로 하여 회전한다고 간주할 수 있다. 따라서, X 축 회전 속도는 「z1-z2」로 구해지고, Y 축 회전 속도는 「x1-x2」로 구해지며, Z 축 회전 속도는 「y1-y2」로 구해진다. 또한, 각 축 방향의 이동 속도는 이동 속도 레지스터에 보류되어 있다. 또한, 피크까지의 도달 시간은 게임 프로세서(40)에 설치된 시계 회로의 타이머 카운트값을 참조함으로써, 구할 수 있다.
이와 같이 하여 단계 S16에서 결정한 각 파라미터에 따라 게임 프로세서(40)는 텔레비전 모니터(18)(도 9)의 게임 화면 상에서 스프라이트 화상인 볼(a43)을 이동시킨다. 이 때, 볼(a43)의 시시각각의 위치는 이동 속도를 적분함으로써 물론 계산할 수 있다.
도 9 실시예에서의 배트형 입력 장치(32)의 사용 방법 및 그것에 따르는 동작은 도 1 실시예와 마찬가지이며, 따라서 도 9 실시예에서는 1명의 게임 플레이어가 볼형 입력 장치(64)를 이용하여 투구 동작하고, 다른 게임 플레이어가 배트형 입력 장치(32)를 흔드는 것에 의해 대전형 체감 야구 게임을 즐길 수 있다.
도 13을 참조하여, 본 발명의 다른 실시예인 체감 탁구 게임 장치(100)는 먼저 설명한 체감 야구 게임 장치(10)와 동일한 게임기(12), 텔레비전 모니터(18) 및 양자를 접속하는 AV 케이블(20)을 포함한다. 게임기(12)에는 또한 전원 스위 치(22), 선택 키(24') 및 결정 키(26), 및 적외선 수광부(30')가 설치되어 있다. 외부 메모리(44)에는 체감 탁구 게임의 프로그램이 설정되어 있다.
이 실시예에서는 두개의 라켓형 입력 장치(80)가 이용된다. 라켓형 입력 장치(80)에는 적외선 LED(34)가 설치됨과 함께 서브 스위치(82)가 설치된다. 스위치(80)는 서브를 칠 때에 조작되는 것이다. 적외선 LED(34)로부터의 적외선 신호가 게임기(12)의 적외선 수광부(30)에 의해 수광된다. 나중에 설명한 바와 같이 라켓형 입력 장치(80)에도 앞의 입력 장치(32 및 64)와 마찬가지로 압전 부저 즉 가속도 센서가 설치되어 있으며, 게임기(12)는 그 가속도 센서로부터의 가속도 신호를 수신하여, 도 14에 나타내는 게임 화면 상의 볼(a43)에 변화를 준다.
도 14를 참조하여, 체감 탁구 게임 장치(100)에서의 텔레비전 모니터(18)로 표시되는 게임 화면은 대전형 게임일 때 상하 두개의 화면으로 구획되며, 상측에 한쪽의 게임 플레이어로부터 본 화상이, 하측에 다른 게임 플레이어로부터 본 화상이 각각 표시된다. 상하 모두 볼(a43) 및 선수 캐릭터(a491 및 a492)가 스프라이트 화상으로서, 그리고 네트 캐릭터(a50) 및 탁구대 캐릭터(a51)가 텍스트 스크린으로서 표시된다. 또한, 상하 모든 측에도 해당하는 게임 플레이어의 스코어를 표시하는 스코어 표시부(a521 및 a522)가 형성된다.
도 15를 참조하여, 라켓형 입력 장치(80)는 앞의 각 실시예와 동일한 가속도 센서(56)를 지니고, 그 가속도 센서(56)로부터의 전압 신호가 MCU84에 제공된다. MCU는 예를 들면 1 칩 마이크로 컴퓨터이고, 입력된 가속도 센서로부터의 가속도 상관 전압 신호를 디지털 신호로 변환하거나 디지털 변조하여 적외선 LED(34)에 제 공한다. 두개의 라켓형 입력 장치(80) 각각의 적외선 LED(34)로부터의 디지털 변조된 적외선 신호는 게임기(12)의 적외선 수광부(30')에 의해 수광되거나 디지털 복조되어 게임 프로세서(40)에 입력된다. 이 디지털 신호의 1 비트가 스위치(82)의 온 또는 오프에 따라 「1」 또는 「0」으로서 전송되며, 따라서 게임 프로세서(40)는 그 비트를 체크함으로써, 어느 게임 플레이어로부터 서브가 있었는지 판별할 수 있다.
이 체감 탁구 게임 장치(100)에서는 간단히 말하면, 게임기(12) 즉 게임 프로세서(40)는 두개의 라켓형 입력 장치(80)로부터의 적외선 신호에 포함되는 가속도 데이터를 수신하고, 라켓형 입력 장치(80)의 이동 속도를 구하여 그것이 피크에 달했을 때, 볼(a43)의 이동 파라미터를 결정하고, 그 파라미터에 따라 게임 화면 상에서 볼(a43)을 이동시킨다.
라켓형 입력 장치(80)는 도 16에 도시된 바와 같이 그립 부분(86)과 그 그립의 선단으로부터 연장되는 타구 부분(88)을 포함하고, 이들 그립 부분(86) 및 타구 부분(88)은 예를 들면 두 개로 나뉜 플라스틱 하우징에 의해 일체적으로 형성된다. 라켓형 입력 장치(80)의 플라스틱 하우징의 타구 부분(88)의 내부에는 두 개로 나뉘어진 하우징을 상호 접합하기 위한 보스(90) 및 보스(92)가 형성되고, 보스(90)에는 또한 가속도 센서(56)(도 15)로서 기능하는 압전 부저(52)이 고착된다. 하측의 하우징 내에는 또한 보스(94)가 형성되며, 그 보스(94)에 프린트 기판(96)이 부착된다. 프린트 기판(96) 상에는 스위치(82)가 장착됨과 함께 도 15에 나타내는 MCU84가 장착된다. 하측 하우징에는 또한 보스(98)가 형성되고, 이 보스(98)에는 LED 기판(100)이 고착되며, 이 LED 기판(100)에 적외선 LED(34)가 부착된다. 또, 압전 부저(52) 즉 가속도 센서(56), MCU84, 스위치(82) 및 적외선 LED(34)는, 도 15에 도시된 바와 같이 전기적으로 접속된다.
도 17을 참조하여, 이 라켓형 입력 장치(80)의 이동 속도를 검출하여 볼(a43) (도 14)을 되받아 넘기는 동작을 설명한다. 첫 단계 S21에서는 게임 프로세서(40)는 내부 메모리(42)(도 15)에 형성되는 이동 속도 레지스터(도시하지 않음)에 보류되어 있는 라켓형 입력 장치(80)의 이동 속도값을 리세트한다.
그 후, 게임 프로세서(40)는 단계 S22에서 예를 들면 도 7과 같이 함으로써 구한 이동 속도를 입력하고, 그 입력한 이동 속도가 「0」인지의 여부, 즉 게임 플레이어가 라켓형 입력 장치(80)를 흔드는지의 여부를 판단한다. 게임 플레이어가 라켓형 입력 장치(80)를 흔들면 이동 속도는 「0」이 아니므로, 다음 단계 S23으로 진행한다. 이동 속도가 「0」일 때에는 단계 S25로 진행한다.
단계 S23에서는 게임 프로세서(40)는 단계 S22에서 입력한 이동 속도가 이동 속도 레지스터에 보류되어 있는 보류값보다 작은지의 여부(이동 속도<보류값)를 판단한다. 라켓형 입력 장치(80)의 스윙의 시작 부분에서는 이동 속도가 서서히 커지므로, 이 단계 S23에서는 "NO"가 판단된다. 따라서, 게임 프로세서(40)는 이동 속도 레지스터의 보류값을 그 때의 이동 속도로 치환한다. 즉, 이동 속도의 보류값을 갱신한다.
라켓형 입력 장치(80)의 스윙이 진행되면 이윽고 이동 속도는 피크에 달하고, 그 후 점감한다. 이 단계 S23에서는 라켓형 입력 장치(80)의 이동 속도가 피 크에 달했는지의 여부를 판단할 수 있다.
계속해서, 게임 프로세서(40)는 볼(a43)(도 14)이 반구 한계 위치까지 도달하는지의 여부를 판단한다. 그 판단은 볼(a43)의 게임 화면 내의 안쪽 방향의 위치(그래픽 프로세서로 알 수 있음)가 반구(返球) 한계로서 상정하는 위치까지 변위했는지의 여부를 검출함으로써 할 수 있다.
볼(a43)이 반구 한계 위치까지 도달할 때까지 단계 S23에서 "YES"가 판정되지 않았다는 것은, 상대 플레이어에 의해 볼(a43)이 되받아 넘겨지거나 서브되고나서 반구 한계 위치에 도달할 때까지 이동 속도의 피크를 검지할 수 없던 것을 의미한다. 이것은, 바꾸어 말하면, 게임 플레이어에 의한 라켓형 입력 장치(80)의 스윙 타이밍이 볼(a43)의 이동 타이밍과 맞지 않았던 것이고, 볼(a43)이 반구 한계 위치에 도달하고나서 스윙한 것으로, 이 경우 게임 프로세서(40)는 「헛스윙」이라고 판단한다. 단, 단계 S22에서 이동 속도가 「0」의 상태일 때에는 라켓형 입력 장치(80)가 스윙되지 않았던 것을 의미하며, 이 경우에는 게임 프로세서(40)는 볼(a43)의 도달 위치가 탁구대(a51)(도 14)인지의 여부에 따라, 아웃볼이 세이프 볼인지의 판단을 하게 된다.
볼(a43)이 반구 한계 위치에 도달할 때까지 단계 S22-S24가 반복하여 실행된다. 그 과정에서 단계 S23에서 "YES"가 판단되면, 라켓형 입력 장치(80)의 스윙에 의한 이동 속도가 피크에 달했던 것을 의미한다. 이 경우, 단계 S26에서 게임 프로세서(40)는 그 때의 이동 속도, 볼(a43)의 위치(코스), 타이밍 등에 의해 라켓으로 되받아 넘겨진 타구 즉 볼(a43)의 역방향으로의 이동의 속도 및 방향 등의 파라 미터를 결정한다. 이와 같이 하여 결정한 파라미터에 따라 볼(a43)을 이동시킨다.
이와 같이, 도 13 실시예에 따르면, 게임 플레이어가 라켓형 입력 장치(80)를 게임 화면 상의 볼의 이동에 맞추어 스윙하면, 그 입력 장치(80)의 이동 속도가 검출되며, 그 속도 및 타이밍에 따라 볼이 되받아 넘겨지고, 되받아 넘겨진 볼이 게임 화면 내에서 타구가 되어 이동한다. 그 타구가 날아간 위치 등에 따라 통상의 탁구 게임과 같이 아웃볼이나 세이프볼이 판단된다. 따라서, 이 실시예에서는 게임 플레이어는 라켓형 입력 장치(80)를 스윙하게 되어, 종래의 텔레비전 게임에서는 맛 볼 수 없었던 현장감을 만끽할 수 있다.
또, 도 13 실시예에서는 두개의 라켓형 입력 장치(80)를 이용한 대전형 체감 탁구 게임 장치를 나타내었다. 그러나, 하나의 라켓형 입력 장치(80)만을 이용하여「1인 플레이」를 즐길 수도 있다. 이 경우의 게임 화면은 도 18에 도시된 바와 같이, 화면 전체에 1명의 선수(a49), 하나의 볼(a43), 하나의 네트(a50) 및 하나의 탁구대가 표시된다. 단, 필요하면, 관객석 등의 배경 화상을 표시해도 좋다. 「1인 플레이」인 경우, 선수(a49)에 의한 되받아치기는 게임 프로세서(40)가 제어하게 된다.
또, 라켓형 입력 장치(80)에는 하나의 가속도 센서만을 설치했지만, 4개 중 적어도 3개의 가속도 센서를 설치하면, 도 12와 같이 함으로써 타구 부분(88)(도 16)의 X 축(좌우) 방향의 기울기 및 Y 축(전후) 방향의 기울기를 검출할 수 있고, 또한 고도의 제어를 달성할 수 있어 게임을 한층 재미있게 할 수 있다.
상술된 실시예에서는 야구 게임 및 탁구 게임이 구체적으로 설명되었다. 그 러나, 본 발명은 게임 플레이어에 의해 3차원 공간 내에서 이동 내지 변위할 수 있는 입력 장치를 이용하여 그 입력 장치의 가속도(이동 속도 내지 변위 속도)에 따라 게임 화면 상의 볼 캐릭터에 변화를 주는, 임의의 종류의 볼 게임에 적용할 수 있다.
본 발명이 상세히 설명되어 도시되었지만, 그것은 단순한 도해 및 일례로서 이용한 것으로, 한정적이지 않은 것은 분명하지만, 본 발명의 정신 및 범위는 첨부된 청구항의 문언에 의해서만 한정된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예의 체감 야구 게임 장치의 전체 구성을 나타내는 도해도.
도 2는 도 1 실시예에 있어서의 텔레비전 모니터에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도해도.
도 3은 도 1 실시예를 나타내는 블록도.
도 4는 도 1 실시예에 있어서의 배트형 입력 장치의 선단 부분의 내부 구조를 나타내는 도해도.
도 5는 배트형 입력 장치의 회로도.
도 6은 배트형 입력 장치의 동작을 나타내는 각 부 파형도.
도 7은 도 1 실시예에 있어서 게임기 즉 게임 프로세서가 배트형 입력 장치의 회전 속도를 입력하는 동작을 나타내는 흐름도.
도 8은 도 1 실시예에 있어서 배트형 입력 장치를 흔들었을 때의 동작을 나타내는 흐름도.
도 9는 도 1 실시예의 변형예로서 대전형 체감 야구 게임 장치를 나타내는 도해도.
도 10은 도 9 실시예를 나타내는 블록도.
도 11은 도 9 실시예에서의 볼형 입력 장치를 그 구조와 함께 나타내는 도해도.
도 12는 도 9 실시예에서 볼형 입력 장치를 이용하여 투구 동작을 했을 때의 동작을 나타내는 흐름도.
도 13은 본 발명의 다른 실시예로서 대전형 체감 탁구 게임 장치를 나타내는 도해도.
도 14는 도 13 실시예에서의 텔레비전 모니터에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도해도.
도 15는 도 13 실시예를 나타내는 블록도.
도 16은 도 13 실시예에 있어서 이용되는 라켓형 입력 장치의 일례를 나타내는 도해도.
도 17은 도 13 실시예에 있어서 라켓형 입력 장치를 흔들었을 때 동작을 나타내는 흐름도.
도 18은 도 13 실시예의 변형예에 의해 플레이할 수 있는 체감 탁구 게임에 있어서의 게임 화면의 일례를 나타내는 도해도.

Claims (16)

  1. 표시 장치의 화면상에 적어도 볼 캐릭터를 표시하여 볼 게임을 플레이하는 체감 볼 게임 장치로서,
    게임 플레이어에 의해 3차원 공간 내에서 이동되는 입력 장치;
    상기 입력 장치에 내장되어 그 입력 장치를 3차원 공간 내에서 이동시켰을 때의 가속도에 따라 가속도 상관 신호를 출력하는 신호 출력 수단;
    상기 가속도 상관 신호를 전송하는 가속도 신호 전송 수단;
    상기 가속도 상관 신호가 일정 레벨 이상일 때 상기 가속도 신호 전송 수단에 의한 가속도 신호의 전송을 가능하게 하는 가능 수단; 및
    상기 가속도 신호 전송 수단에 의해 전송되는 상기 가속도 상관 신호에 기초하여 상기 화면상에 표시되어 있는 상기 볼 캐릭터에 변화를 생기게 하는 게임 프로세서를 포함하는 체감 볼 게임 장치.
  2. 표시 장치의 화면상에 적어도 볼 캐릭터를 표시하여 볼 게임을 플레이하는 체감 볼 게임 장치로서,
    게임 플레이어에 의해 3차원 공간 내에서 이동되는 입력 장치;
    상기 입력 장치에 내장되어 그 입력 장치를 3차원 공간 내에서 이동시켰을 때의 가속도가 소정값 이상으로 되었을 때 온하는 가속도 스위치를 포함해, 상기 가속도 스위치의 온 신호를 출력하는 신호 출력 수단; 및
    상기 온 신호를 수신하고, 상기 가속도 스위치가 온한 타이밍과 볼 캐릭터의 위치에 기초하여, 적어도 상기 볼 캐릭터의 이동 방향과 거리 중 적어도 한쪽을 결정하는 게임 프로세서를 포함하는 체감 볼 게임 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 가속도 상관 신호 전송 수단은, 적외선 발광 소자와, 그로부터의 적외선을 수광하는 수광 소자를 포함하는 체감 볼 게임 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 프로세서는, 상기 가속도 상관 신호에 기초하여 상기 입력 장치의 이동 속도를 구하며, 적어도 상기 이동 속도에 기초하여 상기 볼 캐릭터의 상기 변화를 위한 파라미터를 구하는(단계 S7, S26) 체감 볼 게임 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 게임 프로세서는, 상기 가속도 상관 신호에 기초하여 상기 입력 장치의 이동 속도의 피크값을 구하고(단계 S4, S23), 적어도 상기 이동 속도의 피크값에 기초하여 상기 볼 캐릭터의 변화를 위한 파라미터를 구하는(단계 S7, S26) 체감 볼 게임 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    정보 기억 매체(44)를 더 포함하며,
    상기 게임 프로세서(40)는 적어도 연산 처리 수단, 화상 처리 수단, 음성 처리 수단 및 메모리를 포함하고,
    상기 연산 처리 수단은 상기 정보 기억 매체에 기억되어 있는 프로그램 코드를 실행하고, 상기 신호 출력 수단으로부터 출력된 가속도 상관 신호에 기초하여 상기 볼 캐릭터의 화면에서의 적어도 위치, 진행 방향 및 속도를 산출하고,
    상기 화상 처리 수단은 상기 연산 처리 수단으로부터의 제어에 기초하여 상기 정보 기억 매체에 저장되어 있는 화상 데이터를 이용하여, 상기 볼 캐릭터를 포함하는 화상 정보를 생성하고,
    상기 음성 처리 수단은 상기 연산 처리 수단으로부터의 제어에 기초하여, 상기 정보 기억 매체에 저장되어 있는 음성 데이터를 이용하여 음성의 재생을 행하고,
    상기 메모리는 적어도 상기 연산 처리 수단이 연산의 도중 경과 및 결과를 유지하기 위해 이용하는 체감 볼 게임 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 정보 기억 매체는 불휘발성 반도체 메모리(44)를 포함하는 체감 볼 게임 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 볼 게임은 야구 게임이며, 상기 입력 장치는 배트형 입력 장치(32)를 포함하는 체감 볼 게임 장치.
  9. 제2항에 있어서,
    상기 볼 게임은 야구 게임이며, 상기 입력 장치는 배트형 입력 장치(32)를 포함하는 체감 볼 게임 장치.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 볼 게임은 탁구 게임이며, 상기 입력 장치는 라켓형 입력 장치(80)를 포함하고,
    상기 게임 프로세서는 상기 라켓형 입력 장치로부터의 상기 가속도 상관 신호에 따라 상기 볼 캐릭터에 변화를 생기게 하는 체감 볼 게임 장치.
  11. 제2항에 있어서,
    상기 볼 게임은 탁구 게임이며, 상기 입력 장치는 라켓형 입력 장치(80)를 포함하고,
    상기 게임 프로세서는 상기 라켓형 입력 장치로부터의 상기 가속도 상관 신호에 따라 상기 볼 캐릭터에 변화를 생기게 하는 체감 볼 게임 장치.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 게임 프로세서는, 상기 가속도 상관 신호에 기초하여, 게임 플레이어에 의한 상기 입력 장치의 스윙 타이밍과 화면상에 표시되고 있는 상기 볼 캐릭터의 이동 타이밍이 맞는지 여부를 판단하고, 타이밍이 맞다면, 적어도 상기 볼 캐릭터의 이동 타이밍에 기초하여, 볼 이동의 파라미터로서 상기 볼 캐릭터의 이동 방향을 결정하는 체감 볼 게임 장치.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 게임 프로세서는, 볼 이동의 파라미터로서 또한 상기 볼 캐릭터의 코스를 가미하여, 상기 볼 캐릭터의 이동 방향을 결정하는 체감 볼 게임 장치.
  14. 제2항에 있어서,
    상기 게임 프로세서는, 볼 이동의 파라미터로서 또한 상기 볼 캐릭터의 코스를 가미하여, 상기 볼 캐릭터의 이동 방향을 결정하는 체감 볼 게임 장치.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 게임 프로세서는, 상기 가속도 상관 신호의 피크값을 검출한 타이밍과 상기 볼 캐릭터의 이동 타이밍에 기초하여, 볼 임팩트의 유무 및 볼 이동의 파라미터를 결정하는 체감 볼 게임 장치.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 게임 프로세서는, 상기 가속도 상관 신호가 소정값에 도달한 타이밍과 상기 볼 캐릭터의 이동 타이밍에 기초하여, 볼이 타격되었는지의 여부와 볼 이동의 파라미터를 결정하는 체감 볼 게임 장치.
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