JP2009092452A - 荷重検出プログラムおよび荷重検出装置 - Google Patents

荷重検出プログラムおよび荷重検出装置 Download PDF

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Abstract

【構成】荷重検出装置(10)は荷重コントローラ36を含み、検出された荷重値に基づいてプレイヤの動作の判定が行われる。プレイヤのたとえば足を乗せたり下ろしたりする動作の判定タイミングが、当該動作が指示されてからの経過時間に基づいて判断される。たとえば踏み台昇降が行われる場合、4歩目の両足を下ろした状態にする動作の判定タイミングは、3歩目の片足を下ろす動作の判定タイミングに基づいて判断される。
【効果】プレイヤの動作の判定タイミングを適切に判断することができ、当該動作が行われたか否かを的確に判別することができる。
【選択図】図14

Description

この発明は荷重検出プログラムおよび荷重検出装置に関し、特にたとえば、プレイヤの足が乗せられる支持台にかかる荷重値を検出して処理を行う荷重検出プログラムおよび荷重検出装置に関する。
従来、リハビリなどの訓練を目的とした医療機器の分野において、被検者の荷重を検出するセンサを備えた荷重検出装置が知られている。
たとえば、特許文献1には、2つの荷重センサを備えた変動荷重表示装置が開示されている。この装置では、それぞれの荷重センサに左右の足が片方ずつ載せられる。2つの荷重センサから検出される荷重値の表示によって、左右のバランスが測定される。
また、特許文献2には、3つの荷重検出手段を備えた重心移動訓練装置が開示されている。この装置では、3つの荷重検出手段が設けられた検出板に両足が乗せられる。3つの荷重検出手段から検出される信号の演算によって重心位置が算出および表示されて、重心移動の訓練が行われる。
特開昭62−34016号公報[G01G 19/00, A61B 5/10, A61H 1/00, G01G 23/37] 特開平7−275307号公報[A61H 1/02, A61B 5/11, A63B 23/04]
しかし、上述の特許文献1および2では、荷重検出手段を備えた検出板の上に被検者の足が乗せられた状態での荷重の変化(左右のバランスや重心の移動)を測定することはできるが、踏み台昇降運動のように被検者が検出板の上に足を乗せたり下ろしたりといった動作を正確に判別することが難しいという問題があった。たとえば、被検者の片方の足が検出板の上に乗せられた状態で、画面の指示に従ってその足を検出板から床などの地面に下ろす動作をさせる場合を考える。このとき、被検者が検出板から足を離した時点で検出板にかかる荷重の変化が計測され、荷重値はほぼ0になる。しかし、この段階では、被検者は検出板から足を離しただけで地面に下ろす動作をまだ完了できていないので、ここで動作を判別してしまうと、実際に動作が行われるタイミングと装置で動作の判別が行われるタイミングとでずれが生じてしまう。そのため、被検者の動作を正確に判別することができず、被検者に強い違和感や不自然な印象を与えてしまうという問題がある。上述の特許文献1および2は、両足を乗せた状態での荷重の変化を測定することしか開示されていないので、足を地面に下ろしたタイミングを検出することができず、このような問題を解決することができない。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、荷重検出プログラムおよび荷重検出装置を提供することである。
この発明の他の目的は、プレイヤが台の上に足を乗せたり下ろしたりするような動作のタイミングを正確に判別することのできる、荷重検出プログラムおよび荷重検出装置を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
第1の発明は、プレイヤの足が乗せられる支持台を備える荷重検出装置のコンピュータにおいて実行される荷重検出プログラムである。この荷重検出プログラムは、荷重値検出ステップ、動作指示ステップ、経過時間計測ステップ、判定タイミング判断ステップ、おおび第1動作判別ステップをコンピュータに実行させる。荷重値検出ステップは、支持台にかかる荷重値を検出する。動作指示ステップは、プレイヤに第1動作を行うことを指示する。経過時間計測ステップは、動作指示ステップによって第1動作の指示が行われてからの経過時間を計測する。判定タイミング判断ステップは、経過時間に基づいて第1動作の判定タイミングか否かを判断する。第1動作判別ステップは、判定タイミング判断ステップによって判定タイミングであることが判断されたとき、荷重値検出ステップによって検出された荷重値に基づいて、第1動作が行われたか否かを判別する。
第1の発明では、荷重検出プログラムは、荷重検出装置(10、12)のコンピュータ(40、42)において実行され、荷重検出装置を、たとえば、検出される荷重値に基づいてプレイヤ(ユーザ)の動作を判別する装置として機能させる。荷重検出装置は、プレイヤの足が乗せられる支持台(36)を備えており、この支持台はたとえば荷重センサ(36b)を備えている。荷重値検出ステップ(S35、S75、S115、S163)では、支持台にかかる荷重値が検出される。支持台に対するプレイヤの動作に応じた荷重値が検出される。動作指示ステップ(S151)では、プレイヤに対して第1動作を行うことが指示される。動作の指示では、たとえば画面に当該動作を示すパネル(400)を表示することによって行われてよく、また、パネルの移動や停止のタイミングによって動作の適切なタイミングが示されてもよい。経過時間計測ステップ(S153、S155)では、第1動作の指示が行われてからの経過時間(T4)が計測される。判定タイミング判断ステップ(S159、S161)では、経過時間に基づいて、第1動作の判定タイミングか否かが判断される。指示が行われてから当該第1動作の実行を判別するのに適切な時間が経過したのかどうかが判断される。第1動作判別ステップ(S165)では、第1動作の判定タイミングであると判断されたとき、検出された荷重値に基づいて、第1動作が行われたか否かが判別される。
第1の発明によれば、動作の指示の開始からの経過時間で判定タイミングを判断するようにしているので、プレイヤの動作の判定タイミングを適切に判断して動作の実行を判別することができる。
第2の発明は、第1の発明に従属する荷重検出プログラムであって、荷重値検出ステップによって検出された荷重値が所定の状態になったか否かを判別する荷重判別ステップをコンピュータにさらに実行させる。動作指示ステップは、プレイヤに第2動作を行うことを指示し、経過時間計測ステップは、第2動作の指示が行われてからの経過時間を計測し、判定タイミング判断ステップは、第1動作の指示が行われてからの経過時間が、第2動作の指示が行われてから荷重判別ステップによって所定の状態になったことが判別されたときまでの経過時間に達したとき、第1動作の判定タイミングであると判断する。
第2の発明では、動作指示ステップ(S31、S71、S111)では、第2動作の指示が行われ、経過時間計測ステップ(S33、S49、S73、S89、S113、S129)では、第2動作の指示が行われてからの経過時間が計測される。荷重判別ステップ(S37、S41、S77、S81、S117、S121)では、検出された荷重値が所定の状態になったか否かが判別される。所定の状態は、たとえば第2動作が実行されたことを判定する条件が満足された状態である。たとえば、荷重値の体重値に対する割合に関する判定条件や、重心位置に関する判定条件が予め決められていて、検出された荷重値に基づいて条件判定が行われる。判定タイミング判断ステップでは、第1動作の指示が行われてからの経過時間(T4)が、第2動作の指示が行われてから荷重判別ステップによって所定の状態になったことが判別されたときまでの経過時間(T3)に達したとき、第1動作の判定タイミングであると判断される。第1動作の判定タイミングを、第2動作の判定タイミングに基づいて判断することができるので、簡単な処理で適切な判定を行うことができる。
第3の発明は、第2の発明に従属する荷重検出プログラムであり、判定タイミング判断ステップは、第2動作の指示が行われてから荷重判別ステップによって所定の状態になったことが判別されなかった場合、第1動作の指示が行われてからの経過時間が所定の経過時間になったとき、第1動作の判定タイミングであると判断する。
第3の発明では、判定タイミング判断ステップでは、第2動作の指示が行われてから荷重判別ステップによって所定の状態になったことが判別されなかった場合、つまり、第2動作がプレイヤによって行われたことが判別できなかった場合には、第1動作の指示が行われてからの経過時間(T4)が所定の時間(PS)になったとき、第1動作の判定タイミングであると判断される。たとえば、所定の時間は、第1動作を行うのに適切な値に設定される。第2動作の判定ができない場合でも、予め設定された適切な時間に基づいて第1動作の判定タイミングを判断することができる。
第4の発明は、第2の発明の荷重検出プログラムに従属し、第1動作は、支持台にプレイヤの片足が乗せられ、かつ、地面に片足がある状態から片足を支持台から地面に下ろす動作であり、第2動作は、支持台上にプレイヤが乗った状態から片足のみを支持台から地面に下ろす動作である。
第4の発明では、踏み台昇降運動のような動作の判定タイミングを適切に判断することができる。
第5の発明は、第1の発明に従属する荷重検出プログラムであり、第1動作判別ステップによって第1動作が行われたことが判別されたとき、当該第1動作が行われたことをプレイヤに報知する報知ステップをコンピュータにさらに実行させる。
第5の発明では、報知ステップ(S171)では、第1動作が行われたことが、音出力、画像表示等によってプレイヤに報知される。指示動作が実行されたか否かをプレイヤに容易に認識させることができる。
第6の発明は、プレイヤの足が乗せられる支持台を備える荷重検出装置であって、荷重値検出手段、動作指示手段、経過時間計測手段、判定タイミング判断手段、および第1動作判別手段を備える。荷重値検出手段は、支持台にかかる荷重値を検出する。動作指示手段は、プレイヤに第1動作を行うことを指示する。経過時間計測手段は、動作指示手段によって第1動作の指示が行われてからの経過時間を計測する。判定タイミング判断手段は、経過時間に基づいて第1動作の判定タイミングか否かを判断する。第1動作判別手段は、判定タイミング判断手段によって判定タイミングであることが判断されたとき、荷重値検出手段によって検出された荷重値に基づいて、第1動作が行われたか否かを判別する。
第6の発明は、第1の発明の荷重検出プログラムが適用される荷重検出装置であり、第1の発明と同様の効果を奏する。
この発明によれば、動作の指示を行ってからの経過時間を計測し、当該経過時間に基づいて当該動作の判定タイミングか否かを判断するようにしたので、台の上に足を乗せたり下ろしたりするような動作をプレイヤが行ったかどうかの判定タイミングを適切に判断することができる。したがって、当該動作が行われたか否かを的確に判別することが可能になる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム10は、ビデオゲーム装置(以下、単に「ゲーム装置」という。)12、コントローラ22および荷重コントローラ36を含む。この実施例では、ゲーム装置12と荷重コントローラ36とが荷重検出装置として機能する。なお、図示は省略するが、この実施例のゲーム装置12は、最大4つのコントローラ(22,36)と通信可能に設計されている。また、ゲーム装置12と各コントローラ(22,36)とは、無線によって接続される。たとえば、無線通信は、Bluetooth(登録商標)規格に従って実行されるが、赤外線や無線LANなど他の規格に従って実行されてもよい。
ゲーム装置12は、略直方体のハウジング14を含み、ハウジング14の前面にはディスクスロット16が設けられる。ディスクスロット16から、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18が挿入されて、ハウジング14内のディスクドライブ54(図2参照)に装着される。ディスクスロット16の周囲には、LEDと導光板が配置され、さまざまな処理に応答させて点灯させることが可能である。
また、ゲーム装置12のハウジング14の前面であり、その上部には、電源ボタン20aおよびリセットボタン20bが設けられ、その下部には、イジェクトボタン20cが設けられる。さらに、リセットボタン20bとイジェクトボタン20cとの間であり、ディスクスロット16の近傍には、外部メモリカード用コネクタカバー28が設けられる。この外部メモリカード用コネクタカバー28の内側には、外部メモリカード用コネクタ62(図2参照)が設けられ、図示しない外部メモリカード(以下、単に「メモリカード」という。)が挿入される。メモリカードは、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。ただし、上記のゲームデータの保存は、メモリカードに対して行うことに代えて、たとえばゲーム装置12の内部に設けられるフラッシュメモリ44(図2参照)のような内部メモリに対して行うようにしてもよい。また、メモリカードは、内部メモリのバックアップメモリとして用いるようにしてもよい。
なお、メモリカードとしては、汎用のSDカードを用いることができるが、メモリスティックやマルチメディアカード(登録商標)のような他の汎用のメモリカードを用いることもできる。
ゲーム装置12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ58(図2参照)が設けられ、そのAVコネクタ58を用いて、AVケーブル32aを通してゲーム装置12にモニタ34およびスピーカ34aを接続する。このモニタ34およびスピーカ34aは典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル32aは、ゲーム装置12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34aからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。また、モニタ34の周辺(この実施例では、モニタ34の上側)には、2つの赤外LED(マーカ)340m,340nを備えるマーカ部34bが設けられる。このマーカ部34bは、電源ケーブル32bを通してゲーム装置12に接続される。したがって、マーカ部34bには、ゲーム装置12から電源が供給される。これによって、マーカ340m,340nは発光し、それぞれモニタ34の前方に向けて赤外光を出力する。
なお、ゲーム装置12の電源は、一般的なACアダプタ(図示せず)によって与えられる。ACアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、ゲーム装置12は、家庭用電源(商用電源)を、駆動に適した低いDC電圧信号に変換する。他の実施例では、電源としてバッテリが用いられてもよい。
このゲームシステム10において、ユーザまたはプレイヤがゲーム(またはゲームに限らず、他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずゲーム装置12の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)のプログラムを記録している適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をゲーム装置12のディスクドライブ54にローディングする。応じて、ゲーム装置12がその光ディスク18に記録されているプログラムに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム装置12に入力を与えるためにコントローラ22を操作する。たとえば、入力手段26のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。また、入力手段26に対する操作以外にも、コントローラ22自体を動かすことによって、動画オブジェクト(プレイヤオブジェクト)を異なる方向に移動させ、または3Dのゲーム世界におけるユーザの視点(カメラ位置)を変化させることができる。
図2は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。図示は省略するが、ハウジング14内の各コンポーネントは、プリント基板に実装される。図2に示すように、ゲーム装置12には、CPU40が設けられる。このCPU40は、ゲームプロセッサとして機能する。このCPU40には、システムLSI42が接続される。このシステムLSI42には、外部メインメモリ46、ROM/RTC48、ディスクドライブ54およびAV IC56が接続される。
外部メインメモリ46は、ゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりし、CPU40のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC48は、いわゆるブートROMであり、ゲーム装置12の起動用のプログラムが組み込まれるとともに、時間をカウントする時計回路が設けられる。ディスクドライブ54は、光ディスク18からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、CPU40の制御の下で、後述する内部メインメモリ42eまたは外部メインメモリ46に書き込む。
システムLSI42には、入出力プロセッサ42a、GPU(Graphics Processor Unit)42b,DSP(Digital Signal Processor)42c,VRAM42dおよび内部メインメモリ42eが設けられ、図示は省略するが、これらは内部バスによって互いに接続される。
入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)42aは、データの送受信を実行したり、データのダウンロードを実行したりする。データの送受信やダウンロードについては後で詳細に説明する。
GPU42bは、描画手段の一部を形成し、CPU40からのグラフィクスコマンド(作画命令)を受け、そのコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPU40は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをGPU42bに与える。
図示は省略するが、上述したように、GPU42bにはVRAM42dが接続される。GPU42bが作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータ)は、GPU42bがVRAM42dにアクセスして取得する。なお、CPU40は、描画に必要な画像データを、GPU42bを介してVRAM42dに書き込む。GPU42bは、VRAM42dにアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
なお、この実施例では、GPU42bがゲーム画像データを生成する場合について説明するが、ゲームアプリケーション以外の任意のアプリケーションを実行する場合には、GPU42bは当該任意のアプリケーションについての画像データを生成する。
また、DSP42cは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ42eや外部メインメモリ46に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、スピーカ34aから出力する音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
上述のように生成されたゲーム画像データおよびオーディオデータは、AV IC56によって読み出され、AVコネクタ58を介してモニタ34およびスピーカ34aに出力される。したがって、ゲーム画面がモニタ34に表示され、ゲームに必要な音(音楽)がスピーカ34aから出力される。
また、入出力プロセッサ42aには、フラッシュメモリ44、無線通信モジュール50および無線コントローラモジュール52が接続されるとともに、拡張コネクタ60および外部メモリカード用コネクタ62が接続される。また、無線通信モジュール50にはアンテナ50aが接続され、無線コントローラモジュール52にはアンテナ52aが接続される。
入出力プロセッサ42aは、無線通信モジュール50を介して、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。ただし、ネットワークを介さずに、直接的に他のゲーム装置と通信することもできる。入出力プロセッサ42aは、定期的にフラッシュメモリ44にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータ(送信データとする)の有無を検出し、当該送信データが有る場合には、無線通信モジュール50およびアンテナ50aを介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ42aは、他のゲーム装置から送信されるデータ(受信データとする)を、ネットワーク、アンテナ50aおよび無線通信モジュール50を介して受信し、受信データをフラッシュメモリ44に記憶する。ただし、一定の場合には、受信データをそのまま破棄する。さらに、入出力プロセッサ42aは、ダウンロードサーバからダウンロードしたデータ(ダウンロードデータとする)をネットワーク、アンテナ50aおよび無線通信モジュール50を介して受信し、ダウンロードデータをフラッシュメモリ44に記憶する。
また、入出力プロセッサ42aは、コントローラ22や荷重コントローラ36から送信される入力データをアンテナ52aおよび無線コントローラモジュール52を介して受信し、内部メインメモリ42eまたは外部メインメモリ46のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。入力データは、CPU40のゲーム処理によって利用された後、バッファ領域から消去される。
なお、この実施例では、上述したように、無線コントローラモジュール52は、Bluetooth規格にしたがってコントローラ22や荷重コントローラ36との間で通信を行う。
また、図面の都合上、図2では、コントローラ22と荷重コントローラ36とをまとめて記載してある。
さらに、入出力プロセッサ42aには、拡張コネクタ60および外部メモリカード用コネクタ62が接続される。拡張コネクタ60は、USBやSCSIのようなインターフェイスのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したりすることができる。また、拡張コネクタ60に有線LANアダプタを接続し、無線通信モジュール50に代えて当該有線LANを利用することもできる。外部メモリカード用コネクタ62には、メモリカードのような外部記憶媒体を接続することができる。したがって、たとえば、入出力プロセッサ42aは、拡張コネクタ60や外部メモリカード用コネクタ62を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
詳細な説明は省略するが、図1にも示したように、ゲーム装置12(ハウジング14)には、電源ボタン20a,リセットボタン20bおよびイジェクトボタン20cが設けられる。電源ボタン20aは、システムLSI42に接続される。この電源ボタン20aがオンされると、ゲーム装置12の各コンポーネントに図示しないACアダプタを経て電源が供給され、システムLSI42は、通常の通電状態となるモード(通常モードと呼ぶこととする)を設定する。一方、電源ボタン20aがオフされると、ゲーム装置12の一部のコンポーネントのみに電源が供給され、システムLSI42は、消費電力を必要最低限に抑えるモード(以下、「スタンバイモード」という。)を設定する。この実施例では、スタンバイモードが設定された場合には、システムLSI42は、入出力プロセッサ42a、フラッシュメモリ44、外部メインメモリ46、ROM/RTC48および無線通信モジュール50、無線コントローラモジュール52以外のコンポーネントに対して、電源供給を停止する指示を行う。したがって、このスタンバイモードは、CPU40によってアプリケーションの実行が行われないモードである。
なお、システムLSI42には、スタンバイモードにおいても電源が供給されるが、GPU42b、DSP42cおよびVRAM42dへのクロックの供給を停止することにより、これらを駆動させないようにして、消費電力を低減するようにしてある。
また、図示は省略するが、ゲーム装置12のハウジング14内部には、CPU40やシステムLSI42などのICの熱を外部に排出するためのファンが設けられる。スタンバイモードでは、このファンも停止される。
ただし、スタンバイモードを利用したくない場合には、スタンバイモードを利用しない設定にしておくことにより、電源ボタン20aがオフされたときに、すべての回路コンポーネントへの電源供給が完全に停止される。
また、通常モードとスタンバイモードの切り替えは、コントローラ22の電源スイッチ26h(図3参照)のオン/オフの切り替えによっても遠隔操作によって行うことが可能である。当該遠隔操作を行わない場合には、スタンバイモードにおいて無線コントローラモジュール52aへの電源供給を行わない設定にしてもよい。
リセットボタン20bもまた、システムLSI42に接続される。リセットボタン20bが押されると、システムLSI42は、ゲーム装置12の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン20cは、ディスクドライブ54に接続される。イジェクトボタン20cが押されると、ディスクドライブ54から光ディスク18が排出される。
図3(A)ないし図3(E)は、コントローラ22の外観の一例を示す。図3(A)はコントローラ22の先端面を示し、図3(B)はコントローラ22の上面を示し、図3(C)はコントローラ22の右側面を示し、図3(D)はコントローラ22の下面を示し、そして、図3(E)はコントローラ22の後端面を示す。
図3(A)ないし図3(E)を参照して、コントローラ22は、たとえばプラスチック成型によって形成されたハウジング22aを有している。ハウジング22aは、略直方体形状であり、ユーザが片手で把持可能な大きさである。ハウジング22a(コントローラ22)には、入力手段(複数のボタンないしスイッチ)26が設けられる。具体的には、図3(B)に示すように、ハウジング22aの上面には、十字キー26a,1ボタン26b,2ボタン26c,Aボタン26d,−ボタン26e,HOMEボタン26f,+ボタン26gおよび電源スイッチ26hが設けられる。また、図3(C)および図3(D)に示すように、ハウジング22aの下面に傾斜面が形成されており、この傾斜面に、Bトリガースイッチ26iが設けられる。
十字キー26aは、4方向プッシュスイッチであり、矢印で示す4つの方向、前(または上)、後ろ(または下)、右および左の操作部を含む。この操作部のいずれか1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なキャラクタまたはオブジェクト(プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
1ボタン26bおよび2ボタン26cは、それぞれ、押しボタンスイッチである。たとえば3次元ゲーム画像を表示する際の視点位置や視点方向、すなわち仮想カメラの位置や画角を調整する等のゲームの操作に使用される。または、1ボタン26bおよび2ボタン26cは、Aボタン26dおよびBトリガースイッチ26iと同じ操作或いは補助的な操作をする場合に用いるようにしてもよい。
Aボタンスイッチ26dは、押しボタンスイッチであり、プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクトに、方向指示以外の動作、すなわち、打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせるために使用される。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かすなどを指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。
−ボタン26e、HOMEボタン26f、+ボタン26gおよび電源スイッチ26hもまた、押しボタンスイッチである。−ボタン26eは、ゲームモードを選択するために使用される。HOMEボタン26fは、ゲームメニュー(メニュー画面)を表示するために使用される。+ボタン26gは、ゲームを開始(再開)したり、一時停止したりするなどのために使用される。電源スイッチ26hは、ゲーム装置12の電源を遠隔操作によってオン/オフするために使用される。
なお、この実施例では、コントローラ22自体をオン/オフするための電源スイッチは設けておらず、コントローラ22の入力手段26のいずれかを操作することによってコントローラ22はオンとなり、一定時間(たとえば、30秒)以上操作しなければ自動的にオフとなるようにしてある。
Bトリガースイッチ26iもまた、押しボタンスイッチであり、主として、弾を撃つなどのトリガを模した入力を行ったり、コントローラ22で選択した位置を指定したりするために使用される。また、Bトリガースイッチ26iを押し続けると、プレイヤオブジェクトの動作やパラメータを一定の状態に維持することもできる。また、一定の場合には、Bトリガースイッチ26iは、通常のBボタンと同様に機能し、Aボタン26dによって決定したアクションを取り消すなどのために使用される。
また、図3(E)に示すように、ハウジング22aの後端面に外部拡張コネクタ22bが設けられ、また、図3(B)に示すように、ハウジング22aの上面であり、後端面側にはインジケータ22cが設けられる。外部拡張コネクタ22bは、図示しない別の拡張コントローラを接続するためなどに使用される。インジケータ22cは、たとえば、4つのLEDで構成され、4つのうちのいずれか1つを点灯することにより、点灯LEDに対応するコントローラ22の識別情報(コントローラ番号)を示したり、点灯させるLEDの個数によってコントローラ22の電源残量を示したりすることができる。
さらに、コントローラ22は、撮像情報演算部80(図4参照)を有しており、図3(A)に示すように、ハウジング22aの先端面には撮像情報演算部80の光入射口22dが設けられる。また、コントローラ22は、スピーカ86(図4参照)を有しており、このスピーカ86は、図3(B)に示すように、ハウジング22aの上面であり、1ボタン26bとHOMEボタン26fとの間に設けられる音抜き孔22eに対応して、ハウジング22a内部に設けられる。
なお、図3(A)ないし図3(E)に示したコントローラ22の形状や、各入力手段26の形状、数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、それらが適宜改変された場合であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
図4はコントローラ22の電気的な構成を示すブロック図である。この図4を参照して、コントローラ22はプロセッサ70を含み、このプロセッサ70には、内部バス(図示せず)によって、外部拡張コネクタ22b、入力手段26、メモリ72、加速度センサ74、無線モジュール76、撮像情報演算部80、LED82(インジケータ22c)、バイブレータ84、スピーカ86および電源回路88が接続される。また、無線モジュール76には、アンテナ78が接続される。
プロセッサ70は、コントローラ22の全体制御を司り、入力手段26、加速度センサ74および撮像情報演算部80によって入力された情報(入力情報)を、入力データとして無線モジュール76およびアンテナ78を介してゲーム装置12に送信(入力)する。このとき、プロセッサ70は、メモリ72を作業領域ないしバッファ領域として用いる。
上述した入力手段26(26a−26i)からの操作信号(操作データ)は、プロセッサ70に入力され、プロセッサ70は操作データを一旦メモリ72に記憶する。
また、加速度センサ74は、コントローラ22の縦方向(y軸方向)、横方向(x軸方向)および前後方向(z軸方向)の3軸で各々の加速度を検出する。この加速度センサ74は、典型的には、静電容量式の加速度センサであるが、他の方式のものを用いるようにしてもよい。
たとえば、加速度センサ74は、第1所定時間毎に、x軸,y軸,z軸の各々についての加速度(ax,ay,az)を検出し、検出した加速度のデータ(加速度データ)をプロセッサ70に入力する。たとえば、加速度センサ74は、各軸方向の加速度を、−2.0g〜2.0g(gは重力加速度である。以下、同じ。)の範囲で検出する。プロセッサ70は、加速度センサ74から与えられる加速度データを、第2所定時間毎に検出し、一旦メモリ72に記憶する。プロセッサ70は、操作データ、加速度データおよび後述するマーカ座標データの少なくとも1つを含む入力データを作成し、作成した入力データを、第3所定時間(たとえば、5msec)毎にゲーム装置12に送信する。
なお、図3(A)−図3(E)では省略したが、この実施例では、加速度センサ74は、ハウジング22a内部の基板上の十字キー26aが配置される付近に設けられる。
無線モジュール76は、たとえばBluetoothの技術を用いて、所定周波数の搬送波を入力データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ78から放射する。つまり、入力データは、無線モジュール76によって微弱電波信号に変調されてアンテナ78(コントローラ22)から送信される。この微弱電波信号が上述したゲーム装置12に設けられた無線コントローラモジュール52によって受信される。受信された微弱電波は、復調および復号の処理を施され、したがって、ゲーム装置12(CPU40)は、コントローラ22からの入力データを取得することができる。そして、CPU40は、取得した入力データとプログラム(ゲームプログラム)とに従ってゲーム処理を行う。
さらに、上述したように、コントローラ22には、撮像情報演算部80が設けられる。この撮像情報演算部80は、赤外線フィルタ80a、レンズ80b、撮像素子80cおよび画像処理回路80dによって構成される。赤外線フィルタ80aは、コントローラ22の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。上述したように、モニタ34の表示画面近傍(周辺)に配置されるマーカ340mおよび340nは、モニタ34の前方に向かって赤外光を出力する赤外LEDである。したがって、赤外線フィルタ80aを設けることによってマーカ340mおよび340nの画像をより正確に撮像することができる。レンズ84は、赤外線フィルタ82を透過した赤外線を集光して撮像素子80cへ出射する。撮像素子80cは、たとえばCMOSセンサあるいはCCDのような固体撮像素子であり、レンズ80bによって集光された赤外線を撮像する。したがって、撮像素子80cは、赤外線フィルタ80aを通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。以下では、撮像素子80cによって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子80cによって生成された画像データは、画像処理回路80dで処理される。画像処理回路80dは、撮像画像内における撮像対象(マーカ340mおよび340n)の位置を算出し、第4所定時間毎に、当該位置を示す各座標値を撮像データとしてプロセッサ70に出力する。なお、画像処理回路80dにおける処理については後述する。
図5は図1に示した荷重コントローラ36の外観を示す斜視図である。図5に示すように、荷重コントローラ36は、プレイヤがその上に乗る(プレイヤの足を乗せる)台36a、および台36aにかかる荷重を検出するための少なくとも4つの荷重センサ36bを備える。なお、各荷重センサ36bは台36aに内包されており(図7参照)、図5においてはその配置が点線で示されている。
台36aは、略直方体に形成されており、上面視で略長方形状である。たとえば長方形の短辺が30cm程度に設定され、その長辺が50cm程度に設定される。プレイヤが乗る台36aの上面は平坦にされる。台36aの4隅の側面は、部分的に円柱状に張り出すように形成されている。
この台36aにおいて、4つの荷重センサ36bは、所定の間隔を置いて配置される。この実施例では、4つの荷重センサ36bは、台36aの周縁部に、具体的には4隅にそれぞれ配置される。荷重センサ36bの間隔は、台36aに対するプレイヤの荷重のかけ方によるゲーム操作の意図をより精度良く検出できるように適宜な値に設定される。
図6は、図5に示した荷重コントローラ36のVI−VI断面図を示すとともに、荷重センサ36bの配置された隅の部分が拡大表示されている。この図6から分かるように、台36aは、プレイヤが乗るための支持板360と脚362を含む。脚362は、荷重センサ36bが配置される箇所に設けられる。この実施例では4つの荷重センサ36bが4隅に配置されるので、4つの脚362が4隅に設けられる。脚362は、たとえばプラスチック成型によって略有底円筒状に形成されており、荷重センサ36bは、脚362内の底面に設けられた球面部品362a上に配置される。支持板360は、この荷重センサ36bを介して脚362に支持される。
支持板360は、上面と側面上部とを形成する上層板360a、下面と側面下部とを形成する下層板360b、および上層板360aと下層板360bとの間に設けられる中層板360cを含む。上層板360aと下層板360bとは、たとえばプラスチック成型により形成されており、接着等により一体化される。中層板360cは、たとえば1枚の金属板のプレス成型により形成されている。この中層板360cが、4つの荷重センサ36bの上に固定される。上層板360aは、その下面に格子状のリブ(図示しない)を有しており、当該リブを介して中層板360cに支持されている。したがって、台36aにプレイヤが乗ったときには、その荷重は、支持板360、荷重センサ36bおよび脚362を伝達する。図6に矢印で示したように、入力される荷重によって生じた床からの反作用は、脚362から、球面部品362a、荷重センサ36b、中層板360cを介して、上層板360aに伝達する。
荷重センサ36bは、たとえば歪ゲージ(歪センサ)式ロードセルであり、入力された荷重を電気信号に変換する荷重変換器である。荷重センサ36bでは、荷重入力に応じて、起歪体370aが変形して歪が生じる。この歪が、起歪体に貼り付けられた歪センサ370bによって、電気抵抗の変化に変換され、さらに電圧変化に変換される。したがって、荷重センサ36bは、入力荷重を示す電圧信号を出力端子から出力する。
なお、荷重センサ36bは、音叉振動式、弦振動式、静電容量式、圧電式、磁歪式、またはジャイロ式のような他の方式の荷重センサであってもよい。
図5に戻って、荷重コントローラ36には、さらに、電源ボタン36cが設けられる。この電源ボタン36cがオンされると、荷重コントローラ36の各回路コンポーネント(図7参照)に電源が供給される。ただし、荷重コントローラ36は、ゲーム装置12からの指示に従ってオンされる場合もある。また、荷重コントローラ36は、プレイヤが乗っていない状態が一定時間(たとえば、30秒)以上継続すると、電源がオフされる。ただし、荷重コントローラ36が起動されている状態で、電源ボタン36cをオンしたときに、電源がオフされてもよい。
図7のブロック図には、荷重コントローラ36の電気的な構成の一例が示される。なお、この図7では、信号および通信の流れは実線矢印で示される。破線矢印は、電源の供給を示している。
荷重コントローラ36は、その動作を制御するためのマイクロコンピュータ(マイコン)100を含む。マイコン100は図示しないCPU、ROMおよびRAM等を含み、CPUはROMに記憶されたプログラムに従って荷重コントローラ36の動作を制御する。
マイコン100には、電源ボタン36c、ADコンバータ102、DC−DCコンバータ104および無線モジュール106が接続される。さらに、無線モジュール106には、アンテナ106aが接続される。また、4つの荷重センサ36bは、図3ではロードセル36bとして示される。4つの荷重センサ36bは、それぞれ、増幅器108を介してADコンバータ102に接続される。
また、荷重コントローラ36には電源供給のために電池100が収容されている。他の実施例では、電池に代えてACアダプタを接続し、商用電源を供給するようにしてもよい。かかる場合には、DC−DCコンバータに代えて、交流を直流に変換し、直流電圧を降圧および整流する電源回路を設ける必要がある。この実施例では、マイコン100および無線モジュール106への電源の供給は、電池から直接的に行われる。つまり、マイコン100内部の一部のコンポーネント(CPU)と無線モジュール106とには、常に電源が供給されており、電源ボタン36cがオンされたか否か、ゲーム装置12から電源オン(荷重検出)のコマンドが送信されたか否かを検出する。一方、荷重センサ36b、ADコンバータ102および増幅器108には、電池110からの電源がDC−DCコンバータ104を介して供給される。DC−DCコンバータ104は、電池110からの直流電流の電圧値を異なる電圧値に変換して、荷重センサ36b、ADコンバータ102および増幅器108に与える。
これら荷重センサ36b、ADコンバータ102および増幅器108への電源供給は、マイコン100によるDC−DCコンバータ104の制御によって、必要に応じて行われるようにしてよい。つまり、マイコン100は、荷重センサ36bを動作させて荷重を検出する必要があると判断されるときに、DC−DCコンバータ104を制御して、各荷重センサ36b、ADコンバータ102および各増幅器108に電源を供給するようにしてよい。
電源が供給されると、各荷重センサ36bは、入力された荷重を示す信号を出力する。当該信号は各増幅器108で増幅され、ADコンバータ102でアナログ信号からディジタルデータに変換されて、マイコン100に入力される。各荷重センサ36bの検出値には各荷重センサ36bの識別情報が付与されて、いずれの荷重センサ36bの検出値であるかが識別可能にされる。このようにして、マイコン100は、同一時刻における4つの荷重センサ36bのそれぞれの荷重検出値を示すデータを取得することができる。
一方、マイコン100は、荷重センサ36bを動作させる必要がないと判断されるとき、つまり、荷重検出タイミングでないとき、DC−DCコンバータ104を制御して、荷重センサ36b、ADコンバータ102および増幅器108への電源の供給を停止する。このように、荷重コントローラ36では、必要なときにだけ、荷重センサ36bを動作させて荷重の検出を行うことができるので、荷重検出のための電力消費を抑制することができる。
荷重検出の必要なときとは、典型的には、ゲーム装置12(図1)が荷重データを取得したいときである。たとえば、ゲーム装置12が荷重情報を必要とするとき、ゲーム装置12は荷重コントローラ36に対して荷重取得命令を送信する。マイコン100は、ゲーム装置12から荷重取得命令を受信したときに、DC−DCコンバータ104を制御して、荷重センサ36b等に電源を供給し、荷重を検出する。一方、マイコン100は、ゲーム装置12から荷重取得命令を受信していないときには、DC−DCコンバータ104を制御して、電源供給を停止する。
あるいは、マイコン100は、一定時間ごとに荷重検出タイミングであると判断して、DC−DCコンバータ104を制御するようにしてもよい。このような周期的な荷重検出を行う場合、周期情報は、たとえば、初めにゲーム装置12から荷重コントローラ36のマイコン100に与えられて記憶されてよいし、または、予めマイコン100に記憶されてよい。
荷重センサ36bからの検出値を示すデータは、荷重コントローラ36の操作データ(入力データ)として、マイコン100から無線モジュール106およびアンテナ106bを介してゲーム装置12(図1)に送信される。たとえば、ゲーム装置12からの命令を受けて荷重検出を行った場合、マイコン100は、ADコンバータ102から荷重センサ36bの検出値データを受信したときに、当該検出値データをゲーム装置12に送信する。あるいは、マイコン100は、一定時間ごとに検出値データをゲーム装置12に送信するようにしてもよい。荷重の検出周期よりも送信周期が長い場合には、送信タイミングまでに検出された複数の検出タイミングの荷重値を含むデータが送信される。
なお、無線モジュール106は、ゲーム装置12の無線コントローラモジュール52と同じ無線規格(Bluetooth、無線LANなど)で通信可能にされる。したがって、ゲーム装置12のCPU40は、無線コントローラモジュール52等を介して荷重取得命令を荷重コントローラ36に送信することができる。荷重コントローラ36のマイコン100は、無線モジュール106およびアンテナ106aを介して、ゲーム装置12からの命令を受信し、また、各荷重センサ36bの荷重検出値(または荷重算出値)を含む入力データをゲーム装置12に送信することができる。
たとえば4つの荷重センサ36bで検出される4つの荷重値の単なる合計値に基づいて実行されるようなゲームの場合には、プレイヤは荷重コントローラ36の4つの荷重センサ36bに対して任意の位置をとることができ、つまり、プレイヤは台36aの上の任意の位置に任意の向きで乗ってゲームをプレイすることができる。しかし、ゲームの種類によっては、各荷重センサ36bで検出される荷重値がプレイヤから見ていずれの方向の荷重値であるかを識別して処理を行う必要があり、つまり、荷重コントローラ36の4つの荷重センサ36bとプレイヤとの位置関係が把握されている必要がある。この場合、たとえば、4つの荷重センサ36bとプレイヤとの位置関係を予め規定しておき、当該所定の位置関係が得られるようにプレイヤが台36a上に乗ることが前提とされてよい。典型的には、台36aの中央に乗ったプレイヤの前後左右にそれぞれ荷重センサ36bが2つずつ存在するような位置関係、つまり、プレイヤが荷重コントローラ36の台36aの中央に乗ったとき、プレイヤの中心から右前、左前、右後および左後の方向にそれぞれ荷重センサ36bが存在するような位置関係が規定される。この場合、この実施例では、荷重コントローラ36の台36aが平面視で矩形状に形成されるとともにその矩形の1辺(長辺)に電源ボタン36cが設けられているので、この電源ボタン36cを目印として利用して、プレイヤには電源ボタン36cの設けられた長辺が所定の方向(前、後、左または右)に存在するようにして台36aに乗ってもらうことを予め決めておく。このようにすれば、各荷重センサ36bで検出される荷重値は、プレイヤから見て所定の方向(右前、左前、右後および左後)の荷重値となる。したがって、荷重コントローラ36およびゲーム装置12は、荷重検出値データに含まれる各荷重センサ36bの識別情報と、予め設定(記憶)された各荷重センサ36bのプレイヤに対する位置ないし方向を示す配置データとに基づいて、各荷重検出値がプレイヤから見ていずれの方向に対応するかを把握することができる。これにより、たとえば前後左右の操作方向のようなプレイヤによるゲーム操作の意図を把握することが可能になる。
なお、各荷重センサ36bのプレイヤに対する配置は予め規定せずに、初期設定やゲーム中の設定などでプレイヤの入力によって配置が設定されるようにしてもよい。たとえば、プレイヤから見て所定の方向(左前、右前、左後または右後など)の部分に乗るようにプレイヤに指示する画面を表示するとともに荷重値を取得することによって、各荷重センサ36bのプレイヤに対する位置関係を特定することができるので、この設定による配置データを生成して記憶するようにしてよい。あるいは、モニタ34の画面上に、荷重コントローラ36の配置を選択するための画面を表示して、目印(電源ボタン36c)がプレイヤから見てどの方向に存在するかをコントローラ22による入力によって選択してもらい、この選択に応じて各荷重センサ36bの配置データを生成して記憶するようにしてよい。
図8は、コントローラ22および荷重コントローラ36を用いてゲームプレイするときの状態を概説する図解図である。図8に示すように、ビデオゲームシステム10でコントローラ22および荷重コントローラ36を用いてゲームをプレイする際、プレイヤは、荷重コントローラ36の上に乗り、一方の手でコントローラ22を把持する。厳密に言うと、プレイヤは、コントローラ22の先端面(撮像情報演算部80が撮像する光の入射口22d側)がマーカ340mおよび340nの方を向く状態で、荷重コントローラ36に乗り、コントローラ22を把持する。ただし、図1からも分かるように、マーカ340mおよび340nは、モニタ34の画面の横方向と平行に配置されている。この状態で、プレイヤは、コントローラ22が指示する画面上の位置を変更したり、コントローラ22と各マーカ340mおよび340nとの距離を変更したりすることによってゲーム操作を行う。
なお、図8では、モニタ34の画面に対して荷重コントローラ36を縦置き(長辺方向が画面を向くような配置)にしてプレイヤが画面に対して横向きになっている場合を示しているが、画面に対する荷重コントローラ36の配置やプレイヤの向きはゲームの種類に応じて適宜変更可能であり、たとえば、荷重コントローラ36を画面に対して横置き(長辺方向が画面に平行になるような配置)にしてプレイヤが画面に対して正面を向くようにしてもよい。
図9は、マーカ340mおよび340nと、コントローラ22との視野角を説明するための図である。図9に示すように、マーカ340mおよび340nは、それぞれ、視野角θ1の範囲で赤外光を放射する。また、撮像情報演算部80の撮像素子80cは、コントローラ22の視線方向を中心とした視野角θ2の範囲で入射する光を受光することができる。たとえば、マーカ340mおよび340nの視野角θ1は、共に34°(半値角)であり、一方、撮像素子80cの視野角θ2は41°である。プレイヤは、撮像素子80cが2つのマーカ340mおよび340nからの赤外光を受光することが可能な位置および向きとなるように、コントローラ22を把持する。具体的には、撮像素子80cの視野角θ2の中に少なくとも一方のマーカ340mおよび340nが存在し、かつ、マーカ340mまたは340nの少なくとも一方の視野角θ1の中にコントローラ22が存在する状態となるように、プレイヤはコントローラ22を把持する。この状態にあるとき、コントローラ22は、マーカ340mおよび340nの少なくとも一方を検知することができる。プレイヤは、この状態を満たす範囲でコントローラ22の位置および向きを変化させることによってゲーム操作を行うことができる。
なお、コントローラ22の位置および向きがこの範囲外となった場合、コントローラ22の位置および向きに基づいたゲーム操作を行うことができなくなる。以下では、上記範囲を「操作可能範囲」と呼ぶ。
操作可能範囲内でコントローラ22が把持される場合、撮像情報演算部80によって各マーカ340mおよび340nの画像が撮像される。すなわち、撮像素子80cによって得られる撮像画像には、撮像対象である各マーカ340mおよび340nの画像(対象画像)が含まれる。図10は、対象画像を含む撮像画像の一例を示す図である。対象画像を含む撮像画像の画像データを用いて、画像処理回路80dは、各マーカ340mおよび340nの撮像画像における位置を表す座標(マーカ座標)を算出する。
撮像画像の画像データにおいて対象画像は高輝度部分として現れるため、画像処理回路80dは、まず、この高輝度部分を対象画像の候補として検出する。次に、画像処理回路80dは、検出された高輝度部分の大きさに基づいて、その高輝度部分が対象画像であるか否かを判定する。撮像画像には、対象画像である2つのマーカ340mおよび340nの画像340m’および340n’のみならず、窓からの太陽光や部屋の蛍光灯の光によって対象画像以外の画像が含まれていることがある。高輝度部分が対象画像であるか否かの判定処理は、対象画像であるマーカ340mおよび340nの画像340m’および340n’と、それ以外の画像とを区別し、対象画像を正確に検出するために実行される。具体的には、当該判定処理においては、検出された高輝度部分が、予め定められた所定範囲内の大きさであるか否かが判定される。そして、高輝度部分が所定範囲内の大きさである場合には、当該高輝度部分は対象画像を表すと判定される。逆に、高輝度部分が所定範囲内の大きさでない場合には、当該高輝度部分は対象画像以外の画像を表すと判定される。
さらに、上記の判定処理の結果、対象画像を表すと判定された高輝度部分について、画像処理回路80dは当該高輝度部分の位置を算出する。具体的には、当該高輝度部分の重心位置を算出する。ここでは、当該重心位置の座標をマーカ座標と呼ぶ。また、重心位置は撮像素子80cの解像度よりも詳細なスケールで算出することが可能である。ここでは、撮像素子80cによって撮像された撮像画像の解像度が126×96であるとし、重心位置は1024×768のスケールで算出されるものとする。つまり、マーカ座標は、(0,0)から(1024,768)までの整数値で表現される。
なお、撮像画像における位置は、撮像画像の左上を原点とし、下向きをY軸正方向とし、右向きをX軸正方向とする座標系(XY座標系)で表現されるものとする。
また、対象画像が正しく検出される場合には、判定処理によって2つの高輝度部分が対象画像として判定されるので、2箇所のマーカ座標が算出される。画像処理回路80dは、算出された2箇所のマーカ座標を示すデータを出力する。出力されたマーカ座標のデータ(マーカ座標データ)は、上述したように、プロセッサ70によって入力データに含まれ、ゲーム装置12に送信される。
ゲーム装置12(CPU40)は、受信した入力データからマーカ座標データを検出すると、このマーカ座標データに基づいて、モニタ34の画面上におけるコントローラ22の指示位置(指示座標)と、コントローラ22からマーカ340mおよび340nまでの各距離とを算出することができる。具体的には、2つのマーカ座標の中点の位置から、コントローラ22の向いている位置すなわち指示位置が算出される。したがって、コントローラ22は、モニタ34の画面内の任意の位置を指示するポインティングデバイスとして機能する。また、撮像画像における対象画像間の距離が、コントローラ22と、マーカ340mおよび340nとの距離に応じて変化するので、2つのマーカ座標間の距離を算出することによって、ゲーム装置12はコントローラ22とマーカ340mおよび340nとの間の距離を把握できる。
このゲームシステム10では、荷重コントローラ36の上に足を乗せたり下ろしたりするようなプレイヤの動作によってゲームが行われる。この実施例では、踏み台昇降ゲームが行われる。踏み台昇降は、人が台の昇り降りを繰返し行う運動である。図11に示すように、荷重コントローラ36を踏み台に見立てて、プレイヤは荷重コントローラ36に昇って降りる動作を行って、このゲームをプレイする。
なお、図11では、一例として、プレイヤの前に置かれた荷重コントローラ36に右足から昇り降りを行う場合が示されている。具体的には、1歩目(図11(A))で右足が乗せられ、2歩目(図11(B))でさらに左足が乗せられ、3歩目(図11(C))で右足が後ろに下ろされ、そして、4歩目(図11(D))で左足が後ろに下ろされる。
この荷重コントローラ36への昇り降り動作は、後述されるように、ゲーム画面の指示に従ったものであり、適宜変更可能である。したがって、図11では右足からの昇り降りであったが、左足から昇り降りであってよい。また、図11では最初に乗せた足を先に下ろすが、後から乗せた足を先に下ろすようにしてもよい。また、図11ではプレイヤは前後に移動しつつ昇り降りをしているが、左右に移動しつつ昇り降りをしてもよいし、前後左右の移動を織り交ぜながら昇り降りをしてもよい。
図12にゲーム画面の一例を示す。画面の左右方向の中央には、プレイヤに対する動作指示のために複数のパネル400が表示されている。各パネル400には、この実施例では踏み台昇降の動作を構成する個々の動作が示されており、複数(この実施例では4つ)のパネル400が所定の順番で配列されることで、プレイヤが実行すべき一連の動作としての踏み台昇降の動作が指示されている。
具体的には、各パネル400では、左右2つの足形が描かれており、足形の色、形状、模様等を変化させることによって、左右の足が行うべき乗り降り動作が表現される。なお、パネル400の基本の態様では、たとえば、地の色が白にされ、足形の線が灰色で描かれる。何の動作も実行する必要のない場合、この基本態様のパネル400が使用される。図12では、4つのパネル400a−400dによって、図11の踏み台昇降の動作が指示されている。パネル400aは、図11(A)に示す1歩目の右足を乗せる動作を指示するパネルである。たとえば右の足形が赤色にされ、これにより、乗っていない状態から右足を乗せることが表現されている。パネル400bは、図11(B)に示す2歩目の左足を乗せる動作を指示するパネルである。たとえば左の足形が赤色に着色され、かつ、右の足形の赤色が薄くされている。これにより、右足を乗せた状態から左足をさらに乗せることが表現されている。パネル400cは、図11(C)に示す3歩目の右足を下ろす動作を指示するパネルである。たとえば左の足形の赤色が薄くされ、かつ、右の足形の上に赤色の下向き矢印が描かれている。これにより、両足を乗せた状態から右足を後方に下ろすことが表現されている。パネル400dは、図11(D)に示す4歩目の左足を下ろす動作を指示するパネルである。たとえば左の足形の上に赤色の下向き矢印が描かれている。これにより、左足を乗せた状態からその左足を後方に下ろすことが表現されている。
各パネル400は、順に画面上端から現れ画面下端に移動して消えるように構成されている。画面中央より下側の所定の位置には、枠402が固定的に配置されている。この枠402は、パネル400の移動経路上に設けられていて、枠402内で、パネル400の移動が一定時間停止されるようになっている。この枠402により、現在実行すべき動作のパネル400が指示される。画面上の複数のパネル400のうち、枠402の位置に移動して来たパネル400が現在実行すべき動作を示すことになる。
さらに、画面には、たとえばパネル400の左右に、複数のキャラクタ404が表示されている。これらキャラクタ404は、パネル400および枠402による指示に合わせてその動作を行うように制御される。図12では、枠402内にパネル400aが移動しているので、各キャラクタ404は右足を台に乗せる動作を行っている。キャラクタ404の動きによって、パネル400で指示された動作を確認することができる。
プレイヤは、荷重コントローラ36に対して動作指示に従った動作を行なう。ゲーム装置12では、荷重コントローラ36で検出された荷重値に基づいて、指示された動作がプレイヤによって行われたかどうかが判定される。動作が行われたと判定される場合には、プレイヤに得点が与えられる。さらに、動作のタイミングが判定され、タイミングが良ければ高得点が与えられる。
図13に示すように、この実施例では、動作を指示するパネル400の移動の状態に関連させて動作判定を行うようにしている。上述のように、複数のパネル400は、所定の配列で画面上を上から下に移動し、かつ、枠402内で一定時間停止するように制御されるので、上側から移動してきたパネル400は枠402に隣接した状態で一定時間停止し、それから移動を開始する。パネル400の指示する動作は、当該パネル400が枠402内へ入り始めたときから当該パネル400が枠402内から出始めるときまでに実行されることが求められる。このように、動作判定には制限時間が設けられており、この制限時間は正否判定時間TAとして予め適宜な値に決められる。正否判定時間(制限時間)TAは、たとえば、足を乗せたり下ろしたりする動作をどのようなテンポでプレイヤに行わせるかに応じて適宜な値に設定される。
また、パネル400は、移動を開始してから所定時間PSが経過したときに枠402内に納まって停止し、その後、制限時間TAまで停止し続ける。このようにパネル移動に停止期間を設けることによって、各動作の指示の開始および終了をプレイヤに明確に示すことができる。このパネル停止時間PSは、たとえば足を乗せたり下ろしたりする動作に適切なタイミングとなるように、実験により予め適宜な値に決められる。たとえば、乗せたり下ろしたりするために動かした足が荷重コントローラ36または地面(床)にちょうど接触するようなタイミングを採用してよい。これにより、パネル400が移動している間に足を離して新たな場所に着け、パネル400が停止している間に足を完全に着けて次に移行するために体勢を整えるといったような動きを、パネル400の移動状態に合わせて行うことが可能になる。
指示パネル400が移動を開始してから制限時間TAが経過するまでに当該動作が行われたことが判別されなかった場合には、当該動作の実行に失敗したことが判定される。失敗判定の場合、プレイヤには得点が与えられない。
一方、制限時間TAが経過するまでに当該動作が行われたことが判別されれば、当該動作の実行に成功したことが判定されて、得点が与えられる。したがって、たとえば指示と異なる足で動作が行われたとしても、制限時間TAが経過するまでに正しい足で動作がやり直された場合には、成功判定がなされることになる。
さらに、この実施例では、動作が行われたと判別されたタイミングに応じた得点を付与するようにしている。成功判定のうち良いタイミングのものをパーフェクト判定、それ以外をOK判定と呼ぶものとする。パーフェクト判定とOK判定とを区分する時間として、パーフェクト判定時間Tp0およびTp1が設定される。動作が行われたと判別されたときの経過時間がTp0からTp1の範囲内であれば、パーフェクト判定がなされる。つまり、経過時間がTp0からTp1までの期間がパーフェクト判定領域であり、一方、経過時間が0からTp0までの期間、および経過時間がTp1からTAまでの期間がOK判定領域である。
パーフェクト判定時間Tp0およびTp1は、実験により足を乗せたり下ろしたりするような動作に適切な値に決められる。パネル停止時間PSを上述のような動作に適切なタイミングとなるような方法で決める場合には、パネル停止時間PSの前後の所定時間がパーフェクト判定領域として採用されることになる。この場合、プレイヤは、画面上の指示パネル400が停止するタイミングを見計らって足を荷重コントローラ36または地面に着けるようにすれば、パーフェクト判定を獲得し易くなる。
踏み台昇降の1歩目から3歩目までの動作については、検出される荷重値によって各動作が行われたどうかを判別することができ、当該動作が行われたと判別されたタイミングによって、OKかパーフェクトかを判別することができる。しかしながら、荷重コントローラ36に乗っていた左足を床に下ろして両足とも床に着ける4歩目の動作については、検出される荷重値によって当該動作が行われたタイミングを判別することが困難である。なぜならば、荷重コントローラ36から足が離れた時点で既に荷重値がほぼゼロになってしまい、床に足を着いて当該4歩目の動作を完了したことを荷重値の変化として観測することができないからである。
そこで、この実施例では、4歩目の動作の判定タイミングを、当該動作の指示が行われてからの経過時間に基づいて判断する。具体的には、図14に示すように、3歩目の動作が行われたと判別されたタイミングを、4歩目の動作の判定タイミングとして利用する。4歩目の動作は、3歩目の動作と同様に荷重コントローラ36から足を下ろす動作であるし、また、3歩目は直前の動作であるから、4歩目の動作は3歩目の動作とほぼ同じようにして行われることが期待される。3歩目の動作の判定条件は、後述されるように、荷重コントローラ36から下ろした左足が地面に着いたときに検出される荷重値を元に設定される。したがって、3歩目の指示パネル400の移動開始から3歩目の条件が満足されたときまでの経過時間T3を計測し、この経過時間T3を4歩目の判定タイミングとして設定する。つまり、4歩目の動作の判定は、4歩目の指示パネル400の移動開始からの経過時間T4がT3以上になってから行われる。このように、3歩目の動作が行われたと判定されたタイミングに基づいて、4歩目の動作の判定タイミングを判断することができるので、簡単な処理で適切な判定を行うことができる。
なお、プレイヤが指示通りに動作を行えていない場合には、3歩目の経過時間T3を計測することができないので、この場合には、4歩目の指示開始から所定の時間が経過したときに、4歩目の動作の判定タイミングであると判断して、荷重値に基づいて4歩目の動作の判別を行うようにしている。上述のように、パネル400の停止時間PSは、足を乗せたり下ろしたりする動作に適切なタイミングに設定されており、また、PSの前後にパーフェクト判定領域が設定されるので、プレイヤがパネル400の停止に合わせて足を着けることが期待できる。したがって、この実施例では、パネル停止時間PSを4歩目の動作の判定タイミングとして利用することで、当該動作を適切なタイミングで判別することができる。つまり、3歩目の経過時間T3が検出できなかった場合、4歩目の動作の判定は、当該パネル400の移動開始からの経過時間がパネル停止時間PS以上になってから行われる。
このように、4歩目の動作の指示が行われてからの経過時間に基づいて、4歩目の動作の判定タイミングを判断するようにしたので、プレイヤの動作の判定タイミングを適切に判断することができる。
図15にはゲーム装置12のメモリマップの一例が示される。メモリマップはプログラム記憶領域500およびデータ記憶領域502を含む。プログラムとデータは、光ディスク18から一度に全部または必要に応じて部分的に、かつ順次的に読み出され、外部メインメモリ46または内部メインメモリ42eに記憶される。また、データ記憶領域502には、処理によって生成または取得されたデータも記憶される。プログラムは、このゲームシステム10を荷重検出装置として機能させるための荷重検出プログラムである。
なお、図15にはメモリマップの一部のみが示されており、処理に必要な他のプログラムおよびデータも記憶される。たとえば、音声、効果音、音楽などの音を出力するためのサウンドデータ、画面を生成するための画像データ、音出力プログラム、画像生成表示プログラムなどが、光ディスク18から読み出されてデータ記憶領域502またはプログラム記憶領域500に記憶される。なお、本実施例においては、プログラムとデータは光ディスク18から読み出されるが、別の実施例においては、たとえばゲーム装置12に内蔵されるフラッシュメモリ44等の不揮発的な記憶媒体に予め記憶したプログラムやデータを読み出して、外部メインメモリ46または内部メインメモリ42eに記憶するようにしてもよい。その際さらに、ゲーム装置12の無線通信モジュール50または拡張コネクタ60に接続される通信モジュール等を用いて、ネットワーク経由でダウンロードしたプログラム等を当該記憶媒体に記憶しておくようにしてもよい。
記憶領域504には荷重値検出プログラムが記憶される。このプログラムは、荷重コントローラ36の荷重値を検出するためのものである。たとえば、荷重が必要なときに荷重取得命令が無線コントローラモジュール52を介して荷重コントローラ36に送信され、これに応じて無線コントローラモジュール52で受信された荷重コントローラ36のデータから、各荷重センサ36bの荷重値が検出される。動作判定の際には、たとえば1フレーム(1/60秒)の一定時間ごとに荷重値が取得される。
記憶領域506には動作指示プログラムが記憶される。このプログラムは、プレイヤに実行すべき動作を指示するためのものである。一連の動作を指示するための複数のパネル400の移動および停止が、上述のように、正否判定時間TAおよびパネル停止時間PS等に基づいて制御される。
経過時間計測プログラムは、動作の指示があってから経過した時間を計測するためのものである。具体的には、パネル400が枠402の上方で隣接する位置から枠402内への移動を開始したときが、当該パネル400に対応する動作が指示されたときであるから、パネル400の枠402内への移動を開始したときから時間がカウントされる。
記憶領域510には判定タイミング判断プログラムが記憶される。このプログラムは、経過時間に基づいて動作の判定タイミングであるか否かを判断するためのものである。この実施例では、踏み台昇降の4歩目の動作の判定タイミングが判断される。具体的には、上述のように、4歩目の動作の指示からの経過時間T4が、3歩目の動作で計測された経過時間T3以上になったか否かが判断される。または、経過時間T4が、パネル停止時間PS以上になったか否かが判断される。
記憶領域512には荷重判別プログラムが記憶される。このプログラムは、検出された荷重値が所定の状態になったか否かを判別するためのものである。この所定の状態とは、踏み台昇降の各動作を判定する条件が満足された状態のことである。各動作の判定条件は、プレイヤの体重値に対する荷重値の割合、および荷重値の重心位置について設定されている。この実施例では、踏み台昇降の3歩目の動作について、検出される荷重値が所定の状態になったか否かが判別され、当該動作の指示が行われてから荷重値が所定の状態になったと判別されたときまでの経過時間T3が、4歩目の動作の判定タイミングとして採用されることとなる。
記憶領域514には動作判別プログラムが記憶される。このプログラムは、動作の判定タイミングであると判断されたとき、荷重値に基づいて当該動作が行なわれたか否かを判別するためのものである。この実施例では、踏み台昇降の4歩目の動作の判定タイミングであると判断されたときに、検出される荷重値に基づいて当該動作が行われたか否かが判別される。
記憶領域516には動作完了報知プログラムが記憶される。このプログラムは、指示された動作が行われたと判別されるときに、当該動作が行われたことをプレイヤに報知するためのものである。これによって、動作が実行されたか否かをプレイヤに容易に認識させることができる。この実施例では、指示動作が行われたと判別されたことを示す所定の音をスピーカ34aから出力することによって、プレイヤに対する報知が行われる。また、たとえば、指示された動作に対応するパネル400の色を変えたり、画面上に成功を示す文字を表示したりするなどの画像表示によって、報知するようにしてもよい。
データ記憶領域502の記憶領域518にはプレイヤの体重値が記憶される。体重値は、プレイヤが静止状態で荷重コントローラ36の上に乗っているときに検出されるすべての荷重センサ36bの荷重値を合計することによって算出される。なお、体重値の測定の際には、踏み台昇降を開始する前に、プレイヤに荷重コントローラ36の上に両足で静かに乗るように指示する画面を表示する。
記憶領域520には時間カウンタが記憶される。時間カウンタは、各動作の指示が行われてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、この実施例では一定時間(1フレーム)ごとにカウントが行われる。
記憶領域522には荷重検出プログラムによって検出された各荷重センサ36bの荷重値が記憶される。荷重判別プログラムまたは動作判別プログラムによって動作の条件の判定を行う際には、荷重値の合計値と体重値との割合および重心位置が算出される。
記憶領域524には重心位置が記憶される。重心位置は、荷重コントローラ36の各荷重センサ36bの荷重値の重心位置である。この実施例では、図12に示す矩形状の指示パネル400において2つの足形が長辺方向にわたって配置されることから分かるように、荷重コントローラ36の矩形状の台36aの長辺がプレイヤの前後に、短辺がプレイヤの左右に位置するようにして、踏み台昇降が行われる。そして、動作の判定には左右方向の重心位置が使用されるので、記憶領域522に取得された各荷重センサ36bの荷重値に基づいて、左右方向の重心位置が算出されて、この記憶領域524に記憶される。
プレイヤの左前の荷重センサ36bで検出される荷重値をa、左後の荷重センサ36bで検出される荷重値をb、右前の荷重センサ36bで検出される荷重値をc、右後の荷重センサ36bで検出される荷重値をdとしたとき、左右方向の重心位置XGは、次の数1によって算出される。
[数1]
XG=((c+d)−(a+b))*m
ここで、mは、定数であって、−1≦XG≦1となる値に設定される。
なお、この実施例では使用されないが、他の実施例では、動作によっては、前後方向の重心位置に基づいて判定が行われてよく、その場合、前後方向の重心位置YGは、次の数2によって算出できる。
[数2]
YG=((a+c)−(b+d))*n
ここで、nは定数であり、−1≦YG≦1となる値に設定される。
このように、左右方向の重心位置XGは、プレイヤの右側の荷重値(c+d)と左側の荷重値(a+b)との差分に基づいて算出され、前後方向の重心位置YGは、プレイヤの前側の荷重値(a+c)と下側の荷重値(b+d)との差分に基づいて算出される。
なお、プレイヤから見て各荷重センサ36bがどの方向(この実施例では右前、右後、左前、左後)に存在しているかは、上述のように、予め決められまたはプレイヤによって設定されて記憶されている配置データから把握することができる。
記憶領域526には、経過時間計測プログラムによって計測された経過時間が記憶される。具体的には、踏み台昇降の1歩目の動作指示があったときから当該動作が行われたことが判別されたときまでの経過時間がT1として記憶される。たとえば、動作指示があったときは、当該動作のパネル400が枠402内への移動を開始したときであり、当該動作が行われたと判別されたときは、動作完了音を報知したときである。同様に、2歩目の動作についての経過時間がT2として、3歩目の動作についての経過時間がT3として記憶される。また、4歩目の動作の経過時間T4については、4歩目の動作指示があったときから現在までの経過時間が記憶される。
記憶領域528には、指示パネル400が停止する時間を示すパネル停止時間PSが記憶される。記憶領域530には、現在実行すべき動作の判定の制限時間を示す成否判定時間TAが記憶される。記憶領域532には、パーフェクト判定領域を規定するパーフェクト判定時間Tp0,Tp1が記憶される。パネル停止時間PS、正否判定時間TA、およびパーフェクト判定時間Tp0,Tp1は光ディスク18から読み出される。この実施例では、踏み台昇降が一定のリズムで行われるようにするために、PS、TA、Tp0およびTp1には、それぞれ1〜4歩目の各動作に適切な共通の値が設定されている。なお、他の実施例では、PS、TA、Tp0およびTp1に、個々の動作ごとに異なる値を設定するようにしてもよい。
記憶領域534には、ゲーム結果が記憶される。ゲーム結果としては、プレイヤの得点、1〜4歩目の各動作の評価(パーフェクト、OKまたは失敗)などが記憶される。
図16には、踏み台昇降を行う際のゲーム装置12の動作の一例が示される。ステップS1では、CPU40は体重値測定処理を実行する。プレイヤが静止状態で荷重コントローラ36に乗ったときの各荷重センサ36bの荷重値を検出する。具体的には、CPU40は、荷重取得命令を無線コントローラモジュール52等を介して荷重コントローラ36に送信する。これに応じて、荷重コントローラ36のマイコン100は各荷重センサ36bの荷重値を検出し、各荷重値を含む入力データを無線モジュール106等を介してゲーム装置12に送信する。CPU40は、無線コントローラモジュール52等を介して各荷重値を含む入力データを受信し、各荷重値を検出して記憶領域522に記憶する。そして、体重値を、すべての荷重センサ36bの荷重値を合計することによって算出する。なお、モニタ34には、プレイヤに対して荷重コントローラ36上に両足で乗るように指示する画面を表示してよい。
続くステップS3で、CPU40は、体重値を外部メインメモリ46に書き込む。これによって記憶領域518にプレイヤの体重値が記憶される。
そして、ステップS5で、CPU40は指示パネル400を表示する。具体的には、CPU40は、システムLSI42のGPU42b等を用いて、指示パネル400を含む図12に示すようなゲーム画面を生成してモニタ34に表示する。なお、上述のように、踏み台昇降の各動作を指示する各パネル400は、所定の順番で画面中央の上端の所定の初期位置に表示されて、下方の枠402に向けて一定の停止時間を挟みながら移動される。各パネル400の動作が現在実行すべき動作となってからの移動の制御は、各動作のための処理において実行されるので、このステップS5では、1歩目の指示パネル400が実行すべき動作となるまで、つまり、枠402の上側で隣接して停止するまで処理が行われる。
続いて、ステップS7で、CPU40は、踏み台昇降の1歩目の動作を判定するための1歩目処理を実行する。1歩目処理の詳細は後述の図17に示される。また、ステップS9、S11およびS13では、CPU40は、2歩目の動作を判定するための2歩目処理、3歩目の動作を判定するための3歩目処理および4歩目の動作を判定するための4歩目処理をそれぞれ実行する。2歩目処理、3歩目処理および4歩目処理の詳細は、それぞれ後述の図18、図19および図20に示される。
ステップS15では、CPU40はゲーム終了であるか否かを判断する。たとえば、踏み台昇降を所定の時間または所定の回数行ったかどうかを判断する。ステップS15で“NO”の場合、処理はステップS7に戻って、再び踏み台昇降の各動作の判定を行う。一方、ステップS15でゲーム終了条件が満足されたと判断される場合には、ステップS17で、CPU40はゲーム終了処理を実行して、踏み台昇降のゲーム処理を終了する。たとえば、踏み台昇降の各動作の成功により獲得された得点の合計を計算したり、当該得点や得点に応じた評価結果等を画面に表示したりする。
図17には、ステップS7の1歩目処理におけるCPU40の動作の一例が示される。踏み台昇降の1歩目は、図11(A)に示したように、荷重コントローラ36の上に右足を乗せる動作である。1歩目処理を開始すると、ステップS31で、CPU40は、動作指示プログラムに従って指示パネル400の移動処理を開始する。1歩目の動作を指示するパネル400は、図12に示すパネル400aである。ステップS1で開始されるパネル400の移動処理は、図17の他の処理と並列的に実行される。このパネル400の移動処理によって、パネル400aが枠402の上方の隣接位置から枠402内に移動される。図13に示したように、パネル400aは、移動を開始してから所定時間PSが経過したときに枠402内に納まり、移動を開始してから所定時間TAが経過するときまで枠402内で停止し続けるように制御される。
続くステップS33−S43の処理は、ステップS41で荷重値に基づいて1歩目の動作が行われたと判断されるまで、またはステップS43で1歩目の動作が制限時間内に行われなかったと判断されるまで、一定時間(1フレーム)ごとに実行される。
ステップS33では、CPU40は時間カウント処理を実行する。たとえば、時間カウンタをインクリメントすることによって、記憶領域520の時間カウンタの値を更新する。この時間カウント処理によって、動作指示が行われたときからの経過時間を計測することが可能になる。
また、ステップS35で、CPU40は荷重値取得処理を実行する。具体的には、CPU40は、無線コントローラモジュール52等を介して荷重取得命令を荷重コントローラ36に送信する。これに応じて、検出された荷重値を含む入力データが荷重コントローラ36から送信されるので、無線コントローラモジュール52で受信した入力データから各荷重センサ36bの荷重値を検出して記憶領域522に記憶する。
この検出された荷重値に基づいて、パネル400で指示された動作が行われたか否かが判定される。動作の判定は、体重値に対する荷重値の割合、および重心位置に基づいて行われる。
具体的には、ステップS37で、CPU40は、荷重値が体重値の25〜75%であるか否かを判断する。なお、ここで条件と比較される荷重値は、記憶領域522に記憶された各荷重センサ36bの荷重値の合計値である。記憶領域518の体重値に対する当該荷重値の合計値の割合が算出されて、当該割合が1歩目の判定条件である25〜75%の範囲内であるかどうかが判定される。この割合に関する判定条件は、実験により適切な値に予め設定されて記憶されている。この実施例の1歩目の動作は、荷重コントローラ36に右足を乗せる動作であり、当該右足の動作が行われたとき左足は地面に着いたままであるから、プレイヤの全体重の約半分が荷重コントローラ36にかかる。よって、プレイヤ毎の癖等によって左右の足にかかる荷重のバランスの違い等を考慮して、検出される荷重の合計値が体重値の25〜75%であれば、片足が荷重コントローラ36上に乗せられたことを判別することができる。
ステップS37で“YES”の場合、つまり、荷重値の割合の条件が満足された場合には、CPU40は、さらに重心位置の条件の判定を行うために、ステップS39で重心位置を算出して記憶領域524に記憶する。重心位置は、記憶領域522に記憶された各荷重センサ36bの荷重値に基づいて、上述の数1に従って算出される。
そして、ステップS41で、CPU40は、重心位置が1歩目の判定条件である0.01〜1の範囲内であるか否かを判断する。この実施例の1歩目の動作は、荷重コントローラ36に右足を乗せる動作であり、右足はプレイヤから見て荷重コントローラ36の右側に乗せられるので、重心位置はプレイヤから見て荷重コントローラ36の右側に現れる。したがって、算出される重心位置が0.01〜1の範囲内であれば、右足が乗せられたことを判別することができる。
ステップS41で“NO”であれば、つまり、重心位置の条件が満足されない場合には、1歩目の動作が行われていないと判別することができる。また、ステップS37で“NO”の場合、つまり、荷重値の割合の条件が満足されない場合も、同様である。これらの場合、CPU40は、ステップS43で、パネル移動開始から所定時間TAが経過したか否かを判断する。パネル移動開始からの現在までの経過時間は、記憶領域520の時間カウンタの値によって取得することができる。また、所定時間TAは、記憶領域530の成否判定時間すなわち制限時間である。ステップS43で“NO”の場合、つまり、経過時間が1歩目の動作判定の制限時間内である場合には、処理はステップS33に戻る。したがって、制限時間内を超えるまでは、検出される荷重値に基づいて1歩目の動作判定が続けられる。
一方、ステップS43で“YES”の場合、つまり、1歩目の動作が行われたと判別されることなく制限時間を超えた場合には、CPU40は、ステップS45で失敗処理を実行する。プレイヤがパネル400によって指示された1歩目の動作を行うことができなかったと判別されるので、プレイヤに得点が与えられない。また、1歩目の動作について失敗判定を示すデータがゲーム結果記憶領域534に記憶される。なお、失敗の文字等によって動作に失敗したことを画面上に表示するようにしてもよい。
また、ステップS41で“YES”の場合、つまり、1歩目の動作が行われたことが判別された場合には、CPU40は、ステップS47で動作完了音を報知する。具体的には、CPU40は、DSP42c等を用いて、所定の音データに基づいて動作完了を示す音を出力するためのオーディオデータを生成し、AV IC56等を介してスピーカ34aから当該音を出力する。これによって、1歩目の動作の実行に成功したことをプレイヤに容易に認識させることができる。
続くステップS49で、CPU40は、指示パネル400の移動を開始したときから動作完了音を報知したときまでの経過時間T1、すなわち、動作の指示が行われてから当該動作が行われたことが判別されたときまでの経過時間T1を、記憶領域520の時間カウンタの値に基づいて検出して、記憶領域526に記憶する。
そして、ステップS51で、CPU40は、経過時間T1がTp0以上Tp1以下であるかどうかを判断する。Tp0およびTp1は、パーフェクト判定のための閾値であり、記憶領域532に記憶されている。ステップS51で“YES”の場合、つまり、経過時間T1がパーフェクト判定領域内の値である場合には、CPU40は、ステップS53でパーフェクト成功処理を実行する。具体的には、プレイヤにOK判定よりも高い点数が与えられ、ゲーム結果記憶領域534のプレイヤの得点データに加算される。また、1歩目の動作についてパーフェクト判定を示す評価データも記憶領域534に記憶される。また、パーフェクトの文字等によって動作がパーフェクトであったことを画面上に表示するようにしてもよい。
一方、ステップS51で“NO”の場合には、つまり、パーフェクト判定領域内のタイミングで動作が行われなかった場合には、CPU40は、ステップS55でOK成功処理を実行する。具体的には、プレイヤにパーフェクト判定よりも低い点数が与えられ、ゲーム結果記憶領域534のプレイヤの得点データに加算される。また、1歩目の動作についてOK判定を示す評価データも記憶領域534に記憶される。また、OKの文字等によって動作がOKであったことを画面上に表示するようにしてもよい。
ステップS45、ステップS53またはステップS55を終了すると、この1歩目処理を終了し、処理はステップS9の2歩目処理に進む。
図18には、ステップS9の2歩目処理におけるCPU40の動作の一例が示される。踏み台昇降の2歩目は、図11(B)に示したように、荷重コントローラ36の上に左足を乗せる動作である。
なお、上述の図13に示したように、指示パネル400は枠402内への移動を開始してから所定時間PSが経過したときに停止し、さらに所定時間TAが経過したときに、当該指示パネル400は枠402外に移動を開始する。これと同時に、次の動作の指示パネル400が枠402内へ移動を開始することとなる。つまり、前のパネル400の移動開始から所定時間TAが経過したときに、次のパネル400の移動が開始されてプレイヤに当該動作が指示される。したがって、2歩目処理は、一歩目処理における指示パネル400の移動開始から所定時間TAが経過したときに、実行される。1歩目処理においてステップS53のパーフェクト成功処理またはステップS55のOK成功処理が行われた場合には、所定時間TAが経過するまで、2歩目処理の実行は待機される。
2歩目処理を開始すると、ステップS71で、CPU40は、指示パネル400の移動処理を開始する。パネル400の移動処理は、上述のステップS31の場合と同様である。なお、2歩目の動作を指示するパネル400は、図12に示すパネル400bである。
続くステップS73−S83の処理は、ステップS81で荷重値に基づいて2歩目の動作が行われたと判断されるまで、またはステップS83で2歩目の動作が制限時間内に行われなかったと判断されるまで、一定時間(1フレーム)ごとに実行される。
ステップS73では、CPU40は、上述のステップS33と同様にして時間カウント処理を実行する。また、ステップS75で、CPU40は、上述のステップS35と同様にして荷重値取得処理を実行する。
そして、ステップS77で、CPU40は、荷重値が体重値の95%以上であるか否かを判断する。2歩目の動作についての荷重値の体重値に対する割合の判定条件は、95%以上に予め設定されている。2歩目の動作は、荷重コントローラ36に右足を乗せた状態からさらに左足を乗せる動作であり、この2歩目の動作を完了したときは、プレイヤのほぼ全体重が荷重コントローラ36にかかる。検出される荷重の合計値が体重値の95%以上であれば、両足が荷重コントローラ36上に乗せられたことを判別することができる。
ステップS77で“YES”の場合、CPU40は、ステップS79で、上述のステップS39と同様にして重心位置を算出する。そして、ステップS81で、CPU40は、重心位置が2歩目の判定条件である−0.7〜0.7の範囲内であるか否かを判断する。2歩目の動作により、両足が荷重コントローラ36に乗せられるので、重心位置は荷重コントローラ36のほぼ中央に現れる。したがって、プレイヤ毎の癖等による重心位置の相違等を考慮して、算出される重心位置が−0.7〜0.7の範囲内であれば、2歩目の動作が完了して両足が乗せられたことを判別することができる。
ステップS81で“NO”の場合、またはステップS77で“NO”の場合、2歩目の動作が行われていないと判別することができる。これらの場合、CPU40は、ステップS83で、上述のステップS43と同様にして、パネル移動開始から所定時間TAが経過したか否かを判断する。ステップS83で“NO”の場合、処理はステップS73に戻る。
一方、ステップS83で“YES”の場合、つまり、2歩目の動作が行われたと判別されることなく制限時間を超えた場合には、CPU40は、ステップS85で、上述のステップS45と同様にして失敗処理を実行する。なお、2歩目の動作判定であるから、2歩目の動作について失敗判定を示す評価データがゲーム結果記憶領域534に記憶される。
また、ステップS81で“YES”の場合、つまり、2歩目の動作が行われたことが判別された場合には、CPU40は、ステップS87で、上述のステップS47と同様にして、動作完了音を報知する。
続くステップS89で、CPU40は、2歩目の指示パネル400の移動を開始したときから動作完了音を報知したときまでの経過時間T2、すなわち、2歩目の動作の指示が行われてから当該動作が行われたことが判別されたときまでの経過時間T2を、記憶領域520の時間カウンタの値に基づいて検出して、記憶領域526に記憶する。
そして、ステップS91で、CPU40は、経過時間T2がTp0以上Tp1以下であり、かつ、1歩目の判定結果がパーフェクトであったかどうかを判断する。この実施例では、2歩目でパーフェクト判定を獲得するためには、2歩目の動作が行われたと判定されたタイミングがパーフェクト判定領域であることばかりでなく、1歩目でパーフェクト判定を獲得していることが必要とされる。具体的には、経過時間T2がパーフェクト判定領域内であるか否かが判断される。さらに、ゲーム結果記憶領域534に記憶される1歩目につての評価データが参照されて、パーフェクト判定を示すデータであるか否かが判断される。
ステップS91で“YES”の場合、つまり、2歩目の動作についてパーフェクト判定がなされた場合には、CPU40は、ステップS93で、上述のステップS53と同様にしてパーフェクト成功処理を実行する。なお、2歩目の動作判定であるから、2歩目の動作についてパーフェクト判定を示す評価データがゲーム結果記憶領域534に記憶される。
一方、ステップS91で“NO”の場合には、CPU40は、ステップS95で、上述のステップS55と同様にしてOK成功処理を実行する。なお、2歩目の動作判定であるから、2歩目の動作についてOK判定を示す評価データがゲーム結果記憶領域534に記憶される。
ステップS85、ステップS93またはステップS95を終了すると、この2歩目処理を終了し、処理はステップS11の3歩目処理に進む。
図19には、ステップS11の3歩目処理におけるCPU40の動作の一例が示される。踏み台昇降の3歩目は、図11(C)に示したように、荷重コントローラ36の上に両足が乗った状態から右足を下ろす動作である。
なお、3歩目処理は、上述の2歩目処理と同様に、前の指示パネル400の移動が開始されてから所定時間TAが経過したときに実行される。
3歩目処理を開始すると、ステップS111で、CPU40は、指示パネル400の移動処理を開始する。パネル400の移動処理は、上述のステップS31の場合と同様である。なお、3歩目の動作を指示するパネル400は、図12に示すパネル400cである。
続くステップS113−S123の処理は、ステップS121で荷重値に基づいて3歩目の動作が行われたと判断されるまで、またはステップS123で3歩目の動作が制限時間内に行われなかったと判断されるまで、一定時間(1フレーム)ごとに実行される。
ステップS113では、CPU40は、上述のステップS33と同様にして時間カウント処理を実行する。また、ステップS115で、CPU40は、上述のステップS35と同様にして荷重値取得処理を実行する。
そして、ステップS117で、CPU40は、上述のステップS37と同様にして、荷重値が体重値の25〜75%であるか否かを判断する。3歩目の動作についての荷重値の体重値に対する割合の判定条件は、25〜75%に予め設定されている。3歩目の動作は、荷重コントローラ36に両足を乗せた状態から右足を下ろす動作であり、この3歩目の動作を完了するときは、右足が地面に着くので、荷重コントローラ36には左足のみから荷重がかかる。したがって、検出される荷重の合計値が体重値の25〜75%であれば、右足が荷重コントローラ36から下ろされたことを判別することができる。なお、3歩目の動作によって、1歩目の動作と同様に、片足が地面にある状態で荷重コントローラ36に片足のみが乗せられるので、この3歩目の荷重値の割合の条件は、上述の1歩目の場合と同じになっている。
ステップS117で“YES”の場合、CPU40は、ステップS119で、上述のステップS39と同様にして重心位置を算出する。そして、ステップS121で、CPU40は、重心位置が3歩目の判定条件である−1〜−0.01の範囲内であるか否かを判断する。3歩目の動作により、右足が荷重コントローラ36から下ろされ、荷重コントローラ36上には左足のみが残されるので、重心位置はプレイヤから見て荷重コントローラ36の左側に現れる。したがって、算出される重心位置が−1〜−0.01の範囲内であれば、3歩目の動作が完了して右足が下ろされたことを判別することができる。
ステップS121で“NO”の場合、またはステップS117で“NO”の場合、3歩目の動作が行われていないと判別することができる。これらの場合、CPU40は、ステップS123で、上述のステップS43と同様にして、パネル移動開始から所定時間TAが経過したか否かを判断する。ステップS123で“NO”の場合、処理はステップS113に戻る。
一方、ステップS123で“YES”の場合、つまり、3歩目の動作が行われたと判別されることなく制限時間を超えた場合には、CPU40は、ステップS125で、上述のステップS45と同様にして失敗処理を実行する。なお、3歩目の動作判定であるから、3歩目の動作について失敗判定を示す評価データがゲーム結果記憶領域534に記憶される。
また、ステップS121で“YES”の場合、つまり、3歩目の動作が行われたことが判別された場合には、CPU40は、ステップS127で、上述のステップS47と同様にして、動作完了音を報知する。
続くステップS129で、CPU40は、3歩目の指示パネル400の移動を開始したときから動作完了音を報知したときまでの経過時間T3、すなわち、3歩目の動作の指示が行われてから当該動作が行われたことが判別されたときまでの経過時間T3を、記憶領域520の時間カウンタの値に基づいて検出して、記憶領域526に記憶する。この3歩目の動作の判定タイミングが、4歩目の動作の判定タイミングとして利用されることとなる。
そして、ステップS131で、CPU40は、上述のステップS91と同様にして、経過時間T3がTp0以上Tp1以下であり、かつ、1歩目の判定結果がパーフェクトであったかどうかを判断する。この実施例では、3歩目でパーフェクト判定を獲得するためには、3歩目の動作が行われたと判定されたタイミングがパーフェクト判定領域であることと、1歩目でパーフェクト判定を獲得していることが必要とされる。
ステップS131で“YES”の場合、つまり、3歩目の動作についてパーフェクト判定がなされた場合には、CPU40は、ステップS133で、上述のステップS53と同様にしてパーフェクト成功処理を実行する。なお、3歩目の動作判定であるから、3歩目の動作についてパーフェクト判定を示す評価データがゲーム結果記憶領域534に記憶される。
一方、ステップS131で“NO”の場合には、CPU40は、ステップS135で、上述のステップS55と同様にしてOK成功処理を実行する。なお、3歩目の動作判定であるから、3歩目の動作についてOK判定を示す評価データがゲーム結果記憶領域534に記憶される。
ステップS125、ステップS133またはステップS135を終了すると、この3歩目処理を終了し、処理はステップS13の4歩目処理に進む。
図20には、ステップS13の4歩目処理におけるCPU40の動作の一例が示される。踏み台昇降の4歩目は、図11(D)に示したように、荷重コントローラ36の上から左足を下ろす動作であり、これによって両足とも地面に下ろされた状態になる。
なお、4歩目処理は、上述の2歩目処理および3歩目処理と同様に、前の指示パネル400の移動が開始されてから所定時間TAが経過したときに実行される。
4歩目処理を開始すると、ステップS151で、CPU40は、指示パネル400の移動処理を開始する。パネル400の移動処理は、上述のステップS31の場合と同様である。なお、4歩目の動作を指示するパネル400は、図12に示すパネル400dである。
続くステップS153−S167の処理は、ステップS165で荷重値に基づいて4歩目の動作が行われたと判断されるまで、またはステップS167で4歩目の動作が制限時間内に行われなかったと判断されるまで、一定時間(1フレーム)ごとに実行される。
ステップS153では、CPU40は、上述のステップS33と同様にして時間カウント処理を実行する。そして、ステップS155で、CPU40は、4歩目の指示パネル400の移動開始からの経過時間T4を、記憶領域520の時間カウンタの値に基づいて検出して記憶領域526に記憶する。この4歩目の動作の判定タイミングは、上述のように、この経過時間T4に基づいて判断される。
続くステップS157で、CPU40は、記憶領域526を参照して、経過時間T3が検出されているか否かを判断する。ステップS157で“YES”の場合、つまり、3歩目の動作が行われたことが判別されている場合には、上述の図14で説明したように、この3歩目の動作の判定タイミングを、4歩目の動作の判定タイミングとして使用する。したがって、ステップS159で、CPU40は、経過時間T4が経過時間T3以上になったか否か、つまり、経過時間T4が動作の判定タイミングになったか否かを判断する。
一方、ステップS157で“NO”の場合、つまり、3歩目の動作が行われたと判別されていない場合には、3歩目の動作の判定タイミングに基づいて4歩目の動作の判定タイミングを判断することができない。そこで、上述のように、足を台に乗せたり下ろしたりする動作に適切なタイミングに設定されているパネル停止時間PSを用いて、4歩目の動作の判定タイミングになったかどうかを判断する。すなわち、ステップS161で、経過時間T4がパネル停止時間PS以上になったか否かを判断する。ステップS161で“NO”の場合には、4歩目の動作の判定タイミングに到達していないので、処理はステップS153に戻る。
また、ステップS159で“YES”の場合、またはステップS161で“YES”の場合には、つまり、4歩目の動作の判定タイミングになったと判断される場合には、CPU40は、ステップS163で、上述のステップS35と同様にして荷重値取得処理を実行する。
そして、ステップS165で、CPU40は、上述のステップS37と同様にして、荷重値が体重値の5%以下であるか否かを判断する。4歩目の動作についての荷重値の体重値に対する割合の判定条件は、5%以下に予め設定されている。4歩目の動作は、荷重コントローラ36から左足を下ろす動作であり、この4歩目の動作を完了するときは、両足とも地面に着くので、荷重コントローラ36にかかる荷重はほぼ0となる。したがって、経過時間に基づいて4歩目の動作の判定タイミングであると判断されるときに、検出される荷重の合計値が体重値の5%以下であれば、左足が荷重コントローラ36から下ろされたことを判別することができる。
なお、4歩目の動作が行なわれることにより、荷重コントローラ36上にプレイヤの足が乗っていない状態になるので、この4歩目の動作の判定では、重心位置を見ずに、荷重値の体重値に対する割合の条件だけを見るようにしている。
一方、ステップS165で“NO”の場合、4歩目の動作が行われていないと判別することができる。また、ステップS159で“NO”の場合には、経過時間T4が動作の判定タイミングに到達していないので、荷重値に基づく動作の判定は行わない。これらの場合、CPU40は、ステップS167で、上述のステップS43と同様にして、パネル移動開始から所定時間TAが経過したか否かを判断する。つまり、経過時間T4が所定時間TA以上になったか否かを判断する。このステップS167で“NO”の場合、つまり、4歩目の動作判定の制限時間内である場合には、処理はステップS153に戻る。
一方、ステップS167で“YES”の場合、つまり、4歩目の動作が行われたと判別されることなく制限時間を超えた場合には、CPU40は、ステップS169で、上述のステップS45と同様にして失敗処理を実行する。なお、4歩目の動作判定であるから、4歩目の動作について失敗判定を示す評価データがゲーム結果記憶領域534に記憶される。
また、ステップS165で“YES”の場合、つまり、4歩目の動作が行われたことが判別された場合には、CPU40は、ステップS171で、上述のステップS47と同様にして、動作完了音を報知する。
続くステップS173で、CPU40は、3歩目の判定結果がパーフェクトであったかどうかを、ゲーム結果記憶領域534の3歩目の評価データに基づいて判断する。なお、この実施例では、4歩目でパーフェクト判定を獲得するためには、3歩目でパーフェクト判定を獲得していることが必要とされる。4歩目の動作の判定タイミングかどうかが3歩目の動作の判定タイミングまたはパネル停止時間PSに基づいて判断されるので、4歩目の動作が行われたと判別されるときのタイミングがパーフェクト判定領域内であるかどうかは判断されない。
ステップS173で“YES”の場合、つまり、4歩目の動作についてパーフェクト判定がなされた場合には、CPU40は、ステップS175で、上述のステップS53と同様にしてパーフェクト成功処理を実行する。なお、4歩目の動作判定であるから、4歩目の動作についてパーフェクト判定を示す評価データがゲーム結果記憶領域534に記憶される。
一方、ステップS173で“NO”の場合には、CPU40は、ステップS177で、上述のステップS55と同様にしてOK成功処理を実行する。なお、4歩目の動作判定であるから、4歩目の動作についてOK判定を示す評価データがゲーム結果記憶領域534に記憶される。
ステップS169、ステップS175またはステップS177を終了すると、この4歩目処理を終了し、処理は図16のステップS15に進む。
この実施例によれば、荷重コントローラ36から足を下ろして両足とも乗っていない状態にする4歩目の動作の判定タイミングを、4歩目の動作の指示が行われてからの経過時間に基づいて判断するようにしたので、プレイヤの動作の判定タイミングを適切に判断することができ、したがって、当該動作が行われたか否かを的確に判別することができる。
また、4歩目の動作の判定タイミングを、両足の乗った状態の荷重コントローラ36から片足のみを下ろす3歩目の動作の判定タイミングに基づいて判断するようにしたので、簡単な処理で適切な判断を行うことができる。
また、3歩目の動作が行われたかどうか判定できなかった場合でも、動作に適切に設定されたパネル停止時間PSに基づいて4歩目の動作の判定タイミングを判断するようにしたので、予め設定された適切な時間に基づいて適切な判断を行うことができる。
なお、上述の実施例では、4歩目の動作が両足を下ろす動作であるから、4歩目の判定タイミングで検出される荷重値がほぼゼロであることを、4歩目が成功と判定されるための条件としていた。しかし、他の実施例では、1〜3歩目の判定期間中に1度でも荷重があることを、4歩目の成功の条件としてさらに判定するようにしてもよい。その場合の4歩目処理の動作の一例が図21に示される。なお、図21は、図20に示す動作の一部変形であり、具体的には、ステップS165とステップS171の間にステップS201の処理が追加されたこと以外は、図20と同じである。また、図21では、ステップS171の後に実行されるステップS173−S177(図20参照)の処理を省略している。
図21のステップS165で“YES”の場合、つまり、4歩目の荷重値の条件が満足された場合には、CPU40は、ステップS201で、1〜3歩目の判定期間中に1度でも荷重があったか否かを判断する。具体的には、図17の1歩目処理のステップS37で“YES”と判断されたかどうか、図18の2歩目処理のステップS77で“YES”と判断されたかどうか、または、図19の3歩目処理のステップS117で“YES”と判断されたかどうかを判断する。このステップS201で“YES”の場合には、1〜3歩目の動作に成功したか否かに関わらず、プレイヤが1〜3歩目の期間中に少なくとも1度は荷重コントローラ36上に乗っていて、4歩目の判定タイミングでは、荷重コントローラ36から両足を下ろしていることが分かる。したがって、この実施例では、ステップS201で“YES”の場合、両足を下ろすという4歩目の動作に成功したものと見なして、処理はステップS171に進む。
一方、ステップS201で“NO”の場合には、プレイヤが1〜3歩目の期間中に荷重コントローラ36の上に乗っておらず、したがって、4歩目の動作に失敗したものと見なして、処理はステップS169に進む。
この図21の実施例によれば、プレイヤが少なくとも荷重コントローラ36に乗って下りるという動作をしていれば、得点を与えることができ、一度も荷重コントローラ36に乗っていなかったにも関わらず得点が与えられてしまうのを防止することができる。
また、上述の各実施例では、4歩目の動作の判定タイミングを、3歩目の動作の判定タイミング(経過時間T3)に基づいて判断するようにしていた。しかし、他の実施例では、1歩目から3歩目の各動作の判定タイミング(T1,T2およびT3)の平均値を算出して、当該平均値に基づいて4歩目の動作の判定タイミングを判断するようにしてもよい。あるいは、過去に検出された3歩目の判定タイミング(T3)すなわち3歩目の判定タイミングT3の履歴を記憶しておいて、過去の3歩目の判定タイミングの平均値に基づいて、4歩目の判定タイミングを判断するようにしてもよい。このようにすれば、4歩目の判定タイミングをより精度良く判断することができる。また、直前の3歩目の動作が行われたことが判定されなかった場合に4歩目の動作の判定タイミングを的確に判断できなくなるという問題を解消することができる。
また、上述の各実施例では、踏み台昇降の動作を判別するようにしていたが、プレイヤに指示する動作は適宜変更可能である。たとえば、図22に示すように、腿上げ動作を組み込むようにしてよい。図22(A)に示すように、2歩目では、左腿を上げて左足を荷重コントローラ36上に触れずに右足のみで荷重コントローラ36上に乗る状態にするような動作を指示するようにしてもよい。この場合、図22(B)に示すように、3歩目の動作は、2歩目で腿上げをした左足を地面に下ろす動作となる。
なお、この腿上げ動作を組み込んだ場合に、画面に表示されるパネル400の一例が図23に示される。上述の通常の踏み台昇降の動作には赤色を使用するようにしたので、腿上げに関連する動作には、異なる色、たとえば緑色が使用される。具体的には、2歩目のパネル400bは、左足の腿上げを指示するものであり、たとえば左足形の色が緑色にされる。さらに、足が浮いていることを表現するために、左足形には影が付けられている。また、3歩目のパネル400cは、腿上げした左足を下ろす動作を指示するものであり、たとえば左足形の上に緑色の下向きの矢印が描かれる。なお、1歩目のパネル400aは、図12の通常の踏み台昇降の1歩目のパネル400aと同じであり、右足を乗せる動作を指示しており、右足形が赤色にされている。また、4歩目のパネル400dは、右足を下ろす動作を指示しており、右足形の上に赤色の下向き矢印が描かれる。
2歩目の動作の判定の際には、図18の2歩目処理のステップS77で、荷重値が体重値の100%以上であるか否かを判断し、ステップS81で、重心位置が−0.3〜+1.0の範囲内であるか否かを判断する。腿上げ動作をする際には、軸足を踏み込むことで体重値以上の荷重がかかることになる。したがって、荷重コントローラ36に両足を単に乗せている場合よりも、つまり、体重値よりも大きい荷重値が検出されることが、判定条件として設定される。また、3歩目の動作指示により、右足を荷重コントローラ36上に乗せ、かつ、左足を地面に着いた状態になるので、3歩目の動作の判定条件は、1歩目の動作の判定条件と同じに設定されてよい。
図1はこの発明の一実施例のゲームシステムを示す図解図である。 図2は図1に示すゲームシステムの電気的な構成の一例を示すブロック図である。 図3は図1に示すコントローラの外観を示す図解図である。 図4は図3に示すコントローラの電気的な構成の一例を示すブロック図である。 図5は図1に示す荷重コントローラを示す斜視図である。 図6は図5に示す荷重コントローラのVI−VI断面を示す図解図である。 図7は図5に示す荷重コントローラの電気的な構成の一例を示すブロック図である。 図8はコントローラおよび荷重コントローラを用いてゲームプレイするときの状態を概説する図解図である。 図9は図1に示すマーカ部およびコントローラの視野角を説明するための図解図である。 図10は対象画像を含む撮像画像の一例を示す図解図である。 図11は踏み台昇降の各動作の一例を示す図解図である。 図12はゲーム画面の一例を示す図解図である。 図13は指示パネルの移動の様子と動作の判定を説明するための図解図である。 図14は踏み台昇降の4歩目の動作の判定タイミングを説明するための図解図である。 図15はゲーム装置のメモリマップを示す図解図である。 図16はゲーム装置の動作の一例を示すフロー図である。 図17は図16に示す1歩目処理の動作の一例を示すフロー図である。 図18は図16に示す2歩目処理の動作の一例を示すフロー図である。 図19は図16に示す3歩目処理の動作の一例を示すフロー図である。 図20は図16に示す4歩目処理の動作の一例を示すフロー図である。 図21は他の実施例における4歩目処理の動作の一部を示すフロー図である。 図22は図11の踏み台昇降の2歩目に左腿上げを組み込んだ場合の2歩目と3歩目の動作を示す図解図である。 図23は図22の動作の場合のパネルの一例を示す図解図である。
符号の説明
10 …ゲームシステム(荷重検出装置)
12 …ゲーム装置
18 …光ディスク
22 …コントローラ
34 …モニタ
34a …スピーカ
36 …荷重コントローラ
36b …ロードセル(荷重センサ)
40 …CPU
42 …システムLSI
42a …入出力プロセッサ
42b …GPU
42c …DSP
42d …VRAM
42e …内部メインメモリ
44 …フラッシュメモリ
46 …外部メインメモリ
48 …ROM/RTC
52 …無線コントローラモジュール
54 …ディスクドライブ
56 …AV IC
58 …AVコネクタ
60 …拡張コネクタ
100 …マイコン
102 …ADコンバータ
104 …DC−DCコンバータ
106 …無線モジュール
108 …増幅器
400 …パネル
402 …枠

Claims (6)

  1. プレイヤの足が乗せられる支持台を備える荷重検出装置のコンピュータにおいて実行される荷重検出プログラムであって、
    前記支持台にかかる荷重値を検出する荷重値検出ステップ、
    前記プレイヤに第1動作を行うことを指示する動作指示ステップ、
    前記動作指示ステップによって前記第1動作の指示が行われてからの経過時間を計測する経過時間計測ステップ、
    前記経過時間に基づいて前記第1動作の判定タイミングか否かを判断する判定タイミング判断ステップ、および
    前記判定タイミング判断ステップによって前記判定タイミングであることが判断されたとき、前記荷重値検出ステップによって検出された荷重値に基づいて、前記第1動作が行われたか否かを判別する第1動作判別ステップを前記コンピュータに実行させる、荷重検出プログラム。
  2. 前記荷重値検出ステップによって検出された荷重値が所定の状態になったか否かを判別する荷重判別ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
    前記動作指示ステップは、前記プレイヤに第2動作を行うことを指示し、
    前記経過時間計測ステップは、前記第2動作の指示が行われてからの経過時間を計測し、
    前記判定タイミング判断ステップは、前記第1動作の指示が行われてからの経過時間が、前記第2動作の指示が行われてから前記荷重判別ステップによって所定の状態になったことが判別されたときまでの経過時間に達したとき、前記第1動作の判定タイミングであると判断する、請求項1記載の荷重検出プログラム。
  3. 前記判定タイミング判断ステップは、前記第2動作の指示が行われてから前記荷重判別ステップによって所定の状態になったことが判別されなかった場合、前記第1動作の指示が行われてからの経過時間が所定の時間になったとき、前記第1動作の判定タイミングであると判断する、請求項2記載の荷重検出プログラム。
  4. 前記第1動作は、前記支持台に前記プレイヤの片足が乗せられ、かつ、地面に片足がある状態から前記片足を前記支持台から地面に下ろす動作であり、前記第2動作は、前記支持台上に前記プレイヤが乗った状態から片足のみを前記支持台から地面に下ろす動作である、請求項2記載の荷重検出プログラム。
  5. 前記第1動作判別ステップによって前記第1動作が行われたことが判別されたとき、当該第1動作が行われたことをプレイヤに報知する報知ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1記載の荷重検出プログラム。
  6. プレイヤの足が乗せられる支持台を備える荷重検出装置であって、
    前記支持台にかかる荷重値を検出する荷重値検出手段、
    前記プレイヤに第1動作を行うことを指示する動作指示手段、
    前記動作指示手段によって前記第1動作の指示が行われてからの経過時間を計測する経過時間計測手段、
    前記経過時間に基づいて前記第1動作の判定タイミングか否かを判断する判定タイミング判断手段、および
    前記判定タイミング判断手段によって前記判定タイミングであることが判断されたとき、前記荷重値検出手段によって検出された荷重値に基づいて、前記第1動作が行われたか否かを判別する第1動作判別手段を備える、荷重検出装置。
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