JP2014194821A - 生体情報管理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】生体情報をメッセージとともに送信することのできる、生体情報管理システムを提供すること。
【解決手段】保健指導者端末90は、保健指導者の入力操作に基づいて質問メッセージを生成して、ゲーム装置12へ送信する。ゲーム装置12は、保健指導対象者の入力操作に基づいて、保健指導者端末90から受信した質問メッセージに含まれる質問事項に対する回答を含む回答メッセージを生成して、この回答メッセージを、自動的に取得した保健指導対象者の生体情報(体重データ、運動時間データ、歩数データ)と一緒に保健指導者端末90へ送信する。
【選択図】図12

Description

本発明は、生体情報管理システムに関し、特に、第1情報処理装置、および当該第1情報処理装置と通信可能な第2情報処理装置を備えた生体情報管理システムに関する。
従来から、ある装置によって取得された生体情報を別の装置へ送信するというシステムが存在している。たとえば、特許文献1では、歩数計が歩数を測定し、携帯電話に接続されることで携帯電話が歩数データを取得し、携帯電話からインターネットを介して歩数データがサーバに送られるというシステムが開示されている。また、特許文献2では、健康測定機器によって計測された血圧計、体温計、体重計などのデータを端末装置が取得し、公衆回線を介してセンター装置へ送信されるシステムが開示されている。
特開2004−118339号公報 特開平11−151211号公報
しかし、特許文献1に開示されているシステムでは、取得した歩数データとともに、ユーザの操作によって作成されたメッセージをサーバに送信するものではないから、ユーザの状態を的確に判断することが難しいという問題がある。
また、特許文献2で開示されているシステムでは、端末装置に送信された測定データは、一日に一回、オートダイアルでセンター装置へ送信され、通信が失敗した場合には成功するまで継続して送信手続きを行うが、ユーザが送信したいタイミングで測定データを送信することができない上、計測データとともにユーザの操作によって作成されたメッセージをサーバに送信するものではないから、ユーザの状態を的確に判断できない。
ゆえに、本発明の目的は、生体情報をメッセージとともに送信することのできる、生体情報管理システムを提供することである。
上記目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明の生体情報管理システムは、第1情報処理装置(12)、および当該第1情報処理装置と通信可能な第2情報処理装置(90)を備えた生体情報管理システムである。
上記第1情報処理装置は、生体情報を取得する生体情報取得手段(40、S82)と、当該第1情報処理装置の操作者の入力操作に基づいて第1メッセージを作成する第1メッセージ作成手段(40、S70〜S79)と、上記生体情報取得手段によって取得された生体情報と上記第1メッセージ作成手段によって作成された第1メッセージを上記第2情報処理装置へ送信する第1メッセージ送信手段(40、S84)とを備える。
上記第2情報処理装置は、上記生体情報および上記第1メッセージを上記第1情報処理装置から受信する第1メッセージ受信手段(S141)と、上記第1メッセージ受信手段によって受信された生体情報および第1メッセージを記憶する記憶手段(S142)とを備える。
これにより、第1情報処理装置の操作者が作成したメッセージとともに当該操作者の生体情報を送信することができるので、第2情報処理装置の操作者は、第1情報処理装置の
操作者の状態を的確に把握することができる。
ここで、「生体情報」は、体重や体脂肪率などの身体に関する情報や、歩数や運動時間などの運動に関する情報や、血圧や体温や心拍数などの生命に関する情報を含み得るものとする。
また、「第1情報処理装置」および「第2情報処理装置」は、任意の情報処理装置であればよく、例えば、据置型ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、PDA等であってもよい。
また、「第1メッセージ」は、文字のみのメッセージに限らず、選択肢が含まれたメッセージであってもよいし、文字入力欄や数値入力欄が含まれたメッセージであってもよい。
なお、上記第1メッセージ送信手段は、上記第1情報処理装置の操作者から上記第1メッセージの送信指示を受けると、上記生体情報取得手段により上記生体情報を自動的に取得して、当該取得した生体情報を上記第1メッセージとともに上記第2情報処理装置へ送信してもよい。
これにより、第1情報処理装置の操作者は、メッセージを送信する際に生体情報を入力する手間が省け、生体情報を送信し忘れることもない。
なお、上記生体情報管理システムは、生体情報測定装置(36、92)をさらに備え、上記生体情報測定装置は、生体情報を測定する生体情報測定手段(36b)と、上記生体情報測定手段によって測定された生体情報を上記第1情報処理装置へ送信する生体情報送信手段(106)とを備え、上記生体情報取得手段は、上記生体情報を上記生体情報測定装置から受信する生体情報受信手段(50)を備えてもよい。
これにより、第1情報処理装置の操作者は、生体情報測定手段のみを持ち運んで好きな場所で生体情報を測定することができる。
ここで、「生体情報測定手段」は、体重計、歩数計、血圧計、体温計などを含み得るものとする。
また、「第1情報処理装置」と「生体情報測定手段」の間の通信は、有線であっても無線であってもよい。また、その通信方式は任意である。例えば、Bluetooth(登録商標)や、赤外線や、他の無線通信方式であってもよい。また、インターネット等の公衆通信回線や、ローカルネットワークを介して行われてもよい。また、通信ケーブル等を介して行われてもよい。
また、上記生体情報取得手段は、生体情報を測定する生体情報測定手段を備えてもよい。
これにより、第1情報処理装置に生体情報測定手段が含まれるため、生体情報の取得が容易である。
また、上記生体情報測定手段は、上記生体情報として体重または歩数を計測してもよい。
また、上記第1情報処理装置は、上記生体情報測定手段を用いた処理を実行する処理手段(40、S21)と、上記処理手段によって処理された時間を計測する処理時間計測手段(40、S22)をさらに備え、上記生体情報取得手段は、上記処理時間計測手段によって計測された時間をさらに取得してもよい。
これにより、第1情報処理装置の操作者が生体情報測定手段を使用した時間を生体情報として第2情報処理装置に送ることができる。
また、上記第1情報処理装置は、上記生体情報取得手段によって取得された生体情報と当該生体情報の測定日情報とを記憶する記憶手段(44)をさらに備え、上記第1メッセ
ージ送信手段は、上記測定日情報を参照して所定期間における生体情報を送信してもよい。
これにより、第2情報処理装置の操作者は、所定期間における第1情報処理装置の操作者の生体情報の推移を把握することができる。
また、上記第1メッセージ送信手段は、上記生体情報と上記第1メッセージとを、一つのファイルとして上記第2情報処理装置へ送信してもよい。
これにより、第2情報処理装置側でのデータ管理が容易になる。
また、上記第2情報処理装置は、当該第2情報処理装置の操作者の入力操作に基づいて第2メッセージを作成する第2メッセージ作成手段(S30〜S38)と、上記第2メッセージ作成手段によって作成された第2メッセージを上記第1情報処理装置へ送信する第2メッセージ送信手段(S41)とをさらに備え、上記第1情報処理装置は、上記第2メッセージを上記第2情報処理装置から受信する第2メッセージ受信手段(50)をさらに備え、上記第1メッセージ作成手段は、上記第2メッセージ受信手段によって受信された第2メッセージに基づいて上記第1メッセージを作成してもよい。
これにより、第1情報処理装置では、第2情報処理装置から送られてくる第2メッセージに基づいて第1メッセージが作成されて、生体情報とともに第2情報処理装置へと送られるので、第1情報処理装置の操作者と第2情報処理装置の操作者との間で、きめ細やかな情報交換が可能となる。
なお、「第2メッセージ」は、文字のみのメッセージに限らず、選択肢が含まれたメッセージであってもよいし、文字入力欄や数値入力欄が含まれたメッセージであってもよい。
また、上記第2メッセージは、質問メッセージであり、上記第1情報処理装置は、上記第2メッセージ受信手段によって受信された質問メッセージに基づいて質問を実行する質問実行手段(40、S90、S100、S110)を備え、上記第1メッセージ作成手段は、上記第1メッセージとして、上記質問実行手段によって実行された質問に対する回答メッセージを作成してもより。
これにより、第1情報処理装置では、第2情報処理装置から送られてくる質問メッセージに対する回答メッセージが作成されて、生体情報とともに第2情報処理装置へと送られるので、第1情報処理装置の操作者と第2情報処理装置の操作者との間で、より的を射た情報交換が可能となる。
本発明のコンピュータプログラム(AP1)は、第1情報処理装置(12)、および当該第1情報処理装置と通信可能な第2情報処理装置(90)を備えた生体情報管理システムのためのコンピュータプログラムである。
上記コンピュータプログラムは、上記第1情報処理装置のコンピュータ(40)を、生体情報を取得する生体情報取得手段(S82)、当該第1情報処理装置の操作者の入力操作に基づいて第1メッセージを作成する第1メッセージ作成手段(S70〜S79)、および上記生体情報取得手段によって取得された生体情報と上記第1メッセージ作成手段によって作成された第1メッセージを上記第2情報処理装置へ送信する第1メッセージ送信手段(S84)、として機能させる。
本発明の情報処理装置は、第1情報処理装置(12)、および当該第1情報処理装置と通信可能な第2情報処理装置(90)を備えた生体情報管理システムにおいて、上記第1情報処理装置として利用される情報処理装置であって、生体情報を取得する生体情報取得手段(40、S82)と、当該第1情報処理装置の操作者の入力操作に基づいて第1メッセージを作成する第1メッセージ作成手段(40、S70〜S79)と、上記生体情報取得手段によって取得された生体情報と上記第1メッセージ作成手段によって作成された第
1メッセージを上記第2情報処理装置へ送信する第1メッセージ送信手段(40、S84)とを備える。
本発明の保健指導支援システムは、保健指導者が保健指導対象者に対して保健指導を行うための保健指導支援システムであって、保健指導者によって操作される保健指導者端末(90)と、保健指導対象者によって操作される、上記保健指導者端末と通信可能な保健指導対象者端末(12)とを備える。
上記保健指導者端末は、保健指導者の入力操作に応じて質問メッセージを作成する質問メッセージ作成手段(S30〜S38)と、当該保健指導者端末から上記保健指導対象者端末に質問メッセージを送信する質問メッセージ送信手段(S41)とを備える。
上記保健指導対象者端末は、上記保健指導者端末から上記質問メッセージを受信する質問メッセージ受信手段(50)と、上記受信した質問メッセージを保健指導対象者に提示する質問メッセージ提示手段(40、34、S90、S100、S110)と、保健指導対象者の入力操作により上記質問メッセージに対する回答メッセージを作成する回答メッセージ作成手段(40、S70〜S79)と、保健指導対象者から送信指示を受けると、当該保健指導対象者端末に内蔵された、もしくは当該保健指導対象者端末に接続された記憶装置(44)から当該保健指導対象者の健康に関連する生体情報(体重データ、運動時間データ、歩数データ)を自動的に取得して、上記作成した回答メッセージとともに上記保健指導者端末に送信する回答メッセージ送信手段(40、S84)とを備える。
上記保健指導者端末は、上記保健指導対象者端末から上記回答メッセージを上記生体情報とともに受信する回答メッセージ受信手段(S141)と、上記受信した回答メッセージおよび生体情報を保健指導者に提示する回答メッセージ提示手段(S145)とをさらに備える。
これにより、保健指導対象者は、回答メッセージを送信する際に生体情報を入力する手間が省け、生体情報を送信し忘れることもない。また、保健指導者は、保健指導のために必要となる生体情報を確実に把握することができるので、適切でかつ効率の良い保健指導が可能となる。
なお、上記保健指導対象者端末はゲーム装置であり、上記回答メッセージ送信手段は、上記保健指導対象者端末において過去に実行されたゲームのセーブデータ(D2、D3)から、上記保健指導対象者に関する上記生体情報を取得してもよい。
これにより、ゲーム装置を保健指導に利用することができ、ゲーム装置のユーザが手軽に保健指導を受けることができる。また、ゲーム装置で過去に実行されたゲームのセーブデータから生体情報が取得されるので、生体情報をユーザが入力する手間が省ける。
本発明によれば、生体情報をメッセージとともに送信することのできる、生体情報管理システムを提供することができる。
この発明の一実施例のゲームシステムを示す図 ゲームシステムの電気的な構成の一例を示すブロック図 コントローラの外観を示す図 コントローラの電気的な構成の一例を示すブロック図 荷重コントローラを示す斜視図 荷重コントローラのVI−VI断面を示す図 荷重コントローラの電気的な構成の一例を示すブロック図 コントローラおよび荷重コントローラを用いてゲームプレイするときの状態を概説する図 マーカ部およびコントローラの視野角を説明するための図 対象画像を含む撮像画像の一例を示す図 保健指導支援システムの概要を示す図 生体情報(体重データ・運動時間データ・歩数データ)の流れを示す図 フラッシュメモリに格納される情報を示す図 ゲーム装置で実行される体重測定処理の流れを示すフローチャート ゲーム装置で実行される運動時間測定処理の流れを示すフローチャート 保健指導者端末で実行される質問処理の流れを示すフローチャート ゲーム装置で実行されるメイン処理の流れを示すフローチャート ゲーム装置で実行される回答処理の流れを示すフローチャート ゲーム装置で実行される選択式回答処理の流れを示すフローチャート ゲーム装置で実行される文字入力式回答処理の流れを示すフローチャート ゲーム装置で実行される数値入力式回答処理の流れを示すフローチャート ゲーム装置で実行されるメッセージ表示処理の流れを示すフローチャート メニュー表示画面の一例 メッセージ表示画面の一例 選択式回答画面の一例 文字入力式回答画面の一例 数値入力式回答画面の一例 送信確認画面の一例 ゲーム装置で実行される歩数データ受信処理の流れを示すフローチャート 保健指導者端末で実行される回答受信処理の流れを示すフローチャート
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
(ゲームシステム)
まず、本実施形態で利用されるゲームシステムについて説明する。図1において、ゲームシステム10は、ビデオゲーム装置(以下、単に「ゲーム装置」という。)12、コントローラ22および荷重コントローラ36を含む。なお、図示は省略するが、この実施例のゲーム装置12は、最大4つのコントローラ(22,36)と通信可能に設計されている。また、ゲーム装置12と各コントローラ(22,36)とは、無線によって接続される。たとえば、無線通信は、Bluetooth規格に従って実行されるが、赤外線や無線LANなど他の規格に従って実行されてもよい。
ゲーム装置12は、略直方体のハウジング14を含み、ハウジング14の前面にはディスクスロット16が設けられる。ディスクスロット16から、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18が挿入されて、ハウジング14内のディスクドライブ54(図2参照)に装着される。ディスクスロット16の周囲には、LEDと導光板が配置され、さまざまな処理に応答させて点灯させることが可能である。
また、ゲーム装置12のハウジング14の前面であり、その上部には、電源ボタン20aおよびリセットボタン20bが設けられ、その下部には、イジェクトボタン20cが設けられる。さらに、リセットボタン20bとイジェクトボタン20cとの間であり、ディスクスロット16の近傍には、外部メモリカード用コネクタカバー28が設けられる。この外部メモリカード用コネクタカバー28の内側には、外部メモリカード用コネクタ62(図2参照)が設けられ、図示しない外部メモリカード(以下、単に「メモリカード」という。)が挿入される。メモリカードは、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。ただし、上記のゲームデータの保存は、メモリカードに対して行うことに代えて、たとえばゲーム装置12の内部に設けられるフラッシュメモリ44(図2参照)のような内部メモリに対して行うようにしてもよい。また、メモリカードは、内部メモリのバックアップメモリとして用いるようにしてもよい。
なお、メモリカードとしては、汎用のSDカードを用いることができるが、メモリスティックやマルチメディアカード(登録商標)のような他の汎用のメモリカードを用いることもできる。
ゲーム装置12のハウジング14の後面には、AVコネクタ58(図2参照)が設けられ、そのAVコネクタ58を用いて、AVケーブル32aを通してゲーム装置12にモニタ34およびスピーカ34aを接続する。このモニタ34およびスピーカ34aは典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル32aは、ゲーム装置12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34aからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。また、モニタ34の周辺(この実施例では、モニタ34の上側)には、2つの赤外LED(マーカ)340m,340nを備えるマーカ部34bが設けられる。このマーカ部34bは、電源ケーブル32bを通してゲーム装置12に接続される。したがって、マーカ部34bには、ゲーム装置12から電源が供給される。これによって、マーカ340m,340nは発光し、それぞれモニタ34の前方に向けて赤外光を出力する。
なお、ゲーム装置12の電源は、一般的なACアダプタ(図示せず)によって与えられる。ACアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、ゲーム装置12は、家庭用電源(商用電源)を、駆動に適した低いDC電圧信号に変換する。他の実施例では、電源としてバッテリが用いられてもよい。
このゲームシステム10において、ユーザまたはプレイヤがゲーム(またはゲームに限らず、他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずゲーム装置12の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)のプログラムを記録している適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をゲーム装置12のディスクドライブ54にローディングする。応じて、ゲーム装置12がその光ディスク18に記録されているプログラムに基づいてビデオゲームもしくは他
のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム装置12に入力を与えるためにコントローラ22を操作する。たとえば、入力手段26のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。また、入力手段26に対する操作以外にも、コントローラ22自体を動かすことによって、動画オブジェクト(プレイヤオブジェクト)を異なる方向に移動させ、または3Dのゲーム世界におけるユーザの視点(カメラ位置)を変化させることができる。
図2は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。図示は省略するが、ハウジング14内の各コンポーネントは、プリント基板に実装される。図2に示すように、ゲーム装置12には、CPU40が設けられる。このCPU40は、ゲームプロセッサとして機能する。このCPU40には、システムLSI42が接続される。このシステムLSI42には、外部メインメモリ46、ROM/RTC48、ディスクドライブ54およびAVIC56が接続される。
外部メインメモリ46は、ゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりし、CPU40のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC48は、いわゆるブートROMであり、ゲーム装置12の起動用のプログラムが組み込まれるとともに、時間をカウントする時計回路が設けられる。ディスクドライブ54は、光ディスク18からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、CPU40の制御の下で、後述する内部メインメモリ42eまたは外部メインメモリ46に書き込む。
システムLSI42には、入出力プロセッサ42a、GPU(Graphics Processor Unit)42b,DSP(Digital Signal Processor)42c,VRAM42dおよび内部メインメモリ42eが設けられ、図示は省略するが、これらは内部バスによって互いに接続される。
入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)42aは、データの送受信を実行したり、データのダウンロードを実行したりする。データの送受信やダウンロードについては後で詳細に説明する。
GPU42bは、描画手段の一部を形成し、CPU40からのグラフィクスコマンド(作画命令)を受け、そのコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPU40は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをGPU42bに与える。
図示は省略するが、上述したように、GPU42bにはVRAM42dが接続される。GPU42bが作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータ)は、GPU42bがVRAM42dにアクセスして取得する。なお、CPU40は、描画に必要な画像データを、GPU42bを介してVRAM42dに書き込む。GPU42bは、VRAM42dにアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
なお、この実施例では、GPU42bがゲーム画像データを生成する場合について説明するが、ゲームアプリケーション以外の任意のアプリケーションを実行する場合には、GPU42bは当該任意のアプリケーションについての画像データを生成する。
また、DSP42cは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ42eや外部メインメモリ46に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、スピーカ34aから出力する音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
上述のように生成されたゲーム画像データおよびオーディオデータは、AVIC56によって読み出され、AVコネクタ58を介してモニタ34およびスピーカ34aに出力される。したがって、ゲーム画面がモニタ34に表示され、ゲームに必要な音(音楽)がスピーカ34aから出力される。
また、入出力プロセッサ42aには、フラッシュメモリ44、無線通信モジュール50および無線コントローラモジュール52が接続されるとともに、拡張コネクタ60および外部メモリカード用コネクタ62が接続される。また、無線通信モジュール50にはアンテナ50aが接続され、無線コントローラモジュール52にはアンテナ52aが接続される。
入出力プロセッサ42aは、無線通信モジュール50を介して、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。ただし、ネットワークを介さずに、直接的に他のゲーム装置と通信することもできる。入出力プロセッサ42aは、定期的にフラッシュメモリ44にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータ(送信データとする)の有無を検出し、当該送信データが有る場合には、無線通信モジュール50およびアンテナ50aを介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ42aは、他のゲーム装置から送信されるデータ(受信データとする)を、ネットワーク、アンテナ50aおよび無線通信モジュール50を介して受信し、受信データをフラッシュメモリ44に記憶する。ただし、一定の場合には、受信データをそのまま破棄する。さらに、入出力プロセッサ42aは、ダウンロードサーバからダウンロードしたデータ(ダウンロードデータとする)をネットワーク、アンテナ50aおよび無線通信モジュール50を介して受信し、ダウンロードデータをフラッシュメモリ44に記憶する。
また、入出力プロセッサ42aは、コントローラ22や荷重コントローラ36から送信される入力データをアンテナ52aおよび無線コントローラモジュール52を介して受信し、内部メインメモリ42eまたは外部メインメモリ46のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。入力データは、CPU40のゲーム処理によって利用された後、バッファ領域から消去される。
なお、この実施例では、上述したように、無線コントローラモジュール52は、Bluetooth規格にしたがってコントローラ22や荷重コントローラ36との間で通信を行う。
また、図面の都合上、図2では、コントローラ22と荷重コントローラ36とをまとめて記載してある。
さらに、入出力プロセッサ42aには、拡張コネクタ60および外部メモリカード用コネクタ62が接続される。拡張コネクタ60は、USBやSCSIのようなインターフェイスのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したりすることができる。また、拡張コネクタ60に有線LANアダプタを接続し、無線通信モジュール50に代えて当該有線LANを利用することもできる。外部メモリカード用コネクタ62には、メモリカードのような外部記憶媒体を接続することができる。したがって、たとえば、入出力プロセッサ42aは、拡張コネクタ60や外部メモリカード用コネクタ62を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
詳細な説明は省略するが、図1にも示したように、ゲーム装置12(ハウジング14)には、電源ボタン20a,リセットボタン20bおよびイジェクトボタン20cが設けら
れる。電源ボタン20aは、システムLSI42に接続される。この電源ボタン20aがオンされると、ゲーム装置12の各コンポーネントに図示しないACアダプタを経て電源が供給され、システムLSI42は、通常の通電状態となるモード(通常モードと呼ぶこととする)を設定する。一方、電源ボタン20aがオフされると、ゲーム装置12の一部のコンポーネントのみに電源が供給され、システムLSI42は、消費電力を必要最低限に抑えるモード(以下、「スタンバイモード」という。)を設定する。この実施例では、スタンバイモードが設定された場合には、システムLSI42は、入出力プロセッサ42a、フラッシュメモリ44、外部メインメモリ46、ROM/RTC48および無線通信モジュール50、無線コントローラモジュール52以外のコンポーネントに対して、電源供給を停止する指示を行う。したがって、このスタンバイモードは、CPU40によってアプリケーションの実行が行われないモードである。
なお、システムLSI42には、スタンバイモードにおいても電源が供給されるが、GPU42b、DSP42cおよびVRAM42dへのクロックの供給を停止することにより、これらを駆動させないようにして、消費電力を低減するようにしてある。
また、図示は省略するが、ゲーム装置12のハウジング14内部には、CPU40やシステムLSI42などのICの熱を外部に排出するためのファンが設けられる。スタンバイモードでは、このファンも停止される。
ただし、スタンバイモードを利用したくない場合には、スタンバイモードを利用しない設定にしておくことにより、電源ボタン20aがオフされたときに、すべての回路コンポーネントへの電源供給が完全に停止される。
また、通常モードとスタンバイモードの切り替えは、コントローラ22の電源スイッチ26h(図3参照)のオン/オフの切り替えによっても遠隔操作によって行うことが可能である。当該遠隔操作を行わない場合には、スタンバイモードにおいて無線コントローラモジュール52aへの電源供給を行わない設定にしてもよい。
リセットボタン20bもまた、システムLSI42に接続される。リセットボタン20bが押されると、システムLSI42は、ゲーム装置12の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン20cは、ディスクドライブ54に接続される。イジェクトボタン20cが押されると、ディスクドライブ54から光ディスク18が排出される。
(コントローラ)
図3(A)ないし図3(E)は、コントローラ22の外観の一例を示す。図3(A)はコントローラ22の先端面を示し、図3(B)はコントローラ22の上面を示し、図3(C)はコントローラ22の右側面を示し、図3(D)はコントローラ22の下面を示し、そして、図3(E)はコントローラ22の後端面を示す。
図3(A)ないし図3(E)を参照して、コントローラ22は、たとえばプラスチック成型によって形成されたハウジング22aを有している。ハウジング22aは、略直方体形状であり、ユーザが片手で把持可能な大きさである。ハウジング22a(コントローラ22)には、入力手段(複数のボタンないしスイッチ)26が設けられる。具体的には、図3(B)に示すように、ハウジング22aの上面には、十字キー26a,1ボタン26b,2ボタン26c,Aボタン26d,−ボタン26e,HOMEボタン26f,+ボタン26gおよび電源スイッチ26hが設けられる。また、図3(C)および図3(D)に示すように、ハウジング22aの下面に傾斜面が形成されており、この傾斜面に、Bトリガースイッチ26iが設けられる。
十字キー26aは、4方向プッシュスイッチであり、矢印で示す4つの方向、前(または上)、後ろ(または下)、右および左の操作部を含む。この操作部のいずれか1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なキャラクタまたはオブジェクト(プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
1ボタン26bおよび2ボタン26cは、それぞれ、押しボタンスイッチである。たとえば3次元ゲーム画像を表示する際の視点位置や視点方向、すなわち仮想カメラの位置や画角を調整する等のゲームの操作に使用される。または、1ボタン26bおよび2ボタン26cは、Aボタン26dおよびBトリガースイッチ26iと同じ操作或いは補助的な操作をする場合に用いるようにしてもよい。
Aボタンスイッチ26dは、押しボタンスイッチであり、プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクトに、方向指示以外の動作、すなわち、打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせるために使用される。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かすなどを指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。
−ボタン26e、HOMEボタン26f、+ボタン26gおよび電源スイッチ26hもまた、押しボタンスイッチである。−ボタン26eは、ゲームモードを選択するために使用される。HOMEボタン26fは、ゲームメニュー(メニュー画面)を表示するために使用される。+ボタン26gは、ゲームを開始(再開)したり、一時停止したりするなどのために使用される。電源スイッチ26hは、ゲーム装置12の電源を遠隔操作によってオン/オフするために使用される。
なお、この実施例では、コントローラ22自体をオン/オフするための電源スイッチは設けておらず、コントローラ22の入力手段26のいずれかを操作することによってコントローラ22はオンとなり、一定時間(たとえば、30秒)以上操作しなければ自動的にオフとなるようにしてある。
Bトリガースイッチ26iもまた、押しボタンスイッチであり、主として、弾を撃つなどのトリガを模した入力を行ったり、コントローラ22で選択した位置を指定したりするために使用される。また、Bトリガースイッチ26iを押し続けると、プレイヤオブジェクトの動作やパラメータを一定の状態に維持することもできる。また、一定の場合には、Bトリガースイッチ26iは、通常のBボタンと同様に機能し、Aボタン26dによって決定したアクションを取り消すなどのために使用される。
また、図3(E)に示すように、ハウジング22aの後端面に外部拡張コネクタ22bが設けられ、また、図3(B)に示すように、ハウジング22aの上面であり、後端面側にはインジケータ22cが設けられる。外部拡張コネクタ22bは、図示しない別の拡張コントローラを接続するためなどに使用される。インジケータ22cは、たとえば、4つのLEDで構成され、4つのうちのいずれか1つを点灯することにより、点灯LEDに対応するコントローラ22の識別情報(コントローラ番号)を示したり、点灯させるLEDの個数によってコントローラ22の電源残量を示したりすることができる。
さらに、コントローラ22は、撮像情報演算部80(図4参照)を有しており、図3(A)に示すように、ハウジング22aの先端面には撮像情報演算部80の光入射口22dが設けられる。また、コントローラ22は、スピーカ86(図4参照)を有しており、このスピーカ86は、図3(B)に示すように、ハウジング22aの上面であり、1ボタン
26bとHOMEボタン26fとの間に設けられる音抜き孔22eに対応して、ハウジング22a内部に設けられる。
なお、図3(A)ないし図3(E)に示したコントローラ22の形状や、各入力手段26の形状、数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、それらが適宜改変された場合であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
図4はコントローラ22の電気的な構成を示すブロック図である。この図4を参照して、コントローラ22はプロセッサ70を含み、このプロセッサ70には、内部バス(図示せず)によって、外部拡張コネクタ22b、入力手段26、メモリ72、加速度センサ74、無線モジュール76、撮像情報演算部80、LED82(インジケータ22c)、バイブレータ84、スピーカ86および電源回路88が接続される。また、無線モジュール76には、アンテナ78が接続される。
プロセッサ70は、コントローラ22の全体制御を司り、入力手段26、加速度センサ74および撮像情報演算部80によって入力された情報(入力情報)を、入力データとして無線モジュール76およびアンテナ78を介してゲーム装置12に送信(入力)する。このとき、プロセッサ70は、メモリ72を作業領域ないしバッファ領域として用いる。
上述した入力手段26(26a−26i)からの操作信号(操作データ)は、プロセッサ70に入力され、プロセッサ70は操作データを一旦メモリ72に記憶する。
また、加速度センサ74は、コントローラ22の縦方向(y軸方向)、横方向(x軸方向)および前後方向(z軸方向)の3軸で各々の加速度を検出する。この加速度センサ74は、典型的には、静電容量式の加速度センサであるが、他の方式のものを用いるようにしてもよい。
たとえば、加速度センサ74は、第1所定時間毎に、x軸,y軸,z軸の各々についての加速度(ax,ay,az)を検出し、検出した加速度のデータ(加速度データ)をプロセッサ70に入力する。たとえば、加速度センサ74は、各軸方向の加速度を、−2.0g〜2.0g(gは重力加速度である。以下、同じ。)の範囲で検出する。プロセッサ70は、加速度センサ74から与えられる加速度データを、第2所定時間毎に検出し、一旦メモリ72に記憶する。プロセッサ70は、操作データ、加速度データおよび後述するマーカ座標データの少なくとも1つを含む入力データを作成し、作成した入力データを、第3所定時間(たとえば、5msec)毎にゲーム装置12に送信する。
なお、図3(A)−図3(E)では省略したが、この実施例では、加速度センサ74は、ハウジング22a内部の基板上の十字キー26aが配置される付近に設けられる。
無線モジュール76は、たとえばBluetoothの技術を用いて、所定周波数の搬送波を入力データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ78から放射する。つまり、入力データは、無線モジュール76によって微弱電波信号に変調されてアンテナ78(コントローラ22)から送信される。この微弱電波信号が上述したゲーム装置12に設けられた無線コントローラモジュール52によって受信される。受信された微弱電波は、復調および復号の処理を施され、したがって、ゲーム装置12(CPU40)は、コントローラ22からの入力データを取得することができる。そして、CPU40は、取得した入力データとプログラム(ゲームプログラム)とに従ってゲーム処理を行う。
さらに、上述したように、コントローラ22には、撮像情報演算部80が設けられる。この撮像情報演算部80は、赤外線フィルタ80a、レンズ80b、撮像素子80cおよ
び画像処理回路80dによって構成される。赤外線フィルタ80aは、コントローラ22の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。上述したように、モニタ34の表示画面近傍(周辺)に配置されるマーカ340mおよび340nは、モニタ34の前方に向かって赤外光を出力する赤外LEDである。したがって、赤外線フィルタ80aを設けることによってマーカ340mおよび340nの画像をより正確に撮像することができる。レンズ84は、赤外線フィルタ80aを透過した赤外線を集光して撮像素子80cへ出射する。撮像素子80cは、たとえばCMOSセンサあるいはCCDのような固体撮像素子であり、レンズ80bによって集光された赤外線を撮像する。したがって、撮像素子80cは、赤外線フィルタ80aを通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。以下では、撮像素子80cによって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子80cによって生成された画像データは、画像処理回路80dで処理される。画像処理回路80dは、撮像画像内における撮像対象(マーカ340mおよび340n)の位置を算出し、第4所定時間毎に、当該位置を示す各座標値を撮像データとしてプロセッサ70に出力する。なお、画像処理回路80dにおける処理については後述する。
(荷重コントローラ)
図5は図1に示した荷重コントローラ36の外観を示す斜視図である。図5に示すように、荷重コントローラ36は、プレイヤがその上に乗る(プレイヤの足を乗せる)台36a、および台36aにかかる荷重を検出するための少なくとも4つの荷重センサ36bを備える。なお、各荷重センサ36bは台36aに内包されており(図7参照)、図5においてはその配置が点線で示されている。
台36aは、略直方体に形成されており、上面視で略長方形状である。たとえば長方形の短辺が30cm程度に設定され、その長辺が50cm程度に設定される。プレイヤが乗る台36aの上面は平坦にされる。台36aの4隅の側面は、部分的に円柱状に張り出すように形成されている。
この台36aにおいて、4つの荷重センサ36bは、所定の間隔を置いて配置される。この実施例では、4つの荷重センサ36bは、台36aの周縁部に、具体的には4隅にそれぞれ配置される。荷重センサ36bの間隔は、台36aに対するプレイヤの荷重のかけ方によるゲーム操作の意図をより精度良く検出できるように適宜な値に設定される。
図6は、図5に示した荷重コントローラ36のVI−VI断面図を示すとともに、荷重センサ36bの配置された隅の部分が拡大表示されている。この図6から分かるように、台36aは、プレイヤが乗るための支持板360と脚362を含む。脚362は、荷重センサ36bが配置される箇所に設けられる。この実施例では4つの荷重センサ36bが4隅に配置されるので、4つの脚362が4隅に設けられる。脚362は、たとえばプラスチック成型によって略有底円筒状に形成されており、荷重センサ36bは、脚362内の底面に設けられた球面部品362a上に配置される。支持板360は、この荷重センサ36bを介して脚362に支持される。
支持板360は、上面と側面上部とを形成する上層板360a、下面と側面下部とを形成する下層板360b、および上層板360aと下層板360bとの間に設けられる中層板360cを含む。上層板360aと下層板360bとは、たとえばプラスチック成型により形成されており、接着等により一体化される。中層板360cは、たとえば1枚の金属板のプレス成型により形成されている。この中層板360cが、4つの荷重センサ36bの上に固定される。上層板360aは、その下面に格子状のリブ(図示しない)を有しており、当該リブを介して中層板360cに支持されている。したがって、台36aにプレイヤが乗ったときには、その荷重は、支持板360、荷重センサ36bおよび脚362を伝達する。図6に矢印で示したように、入力される荷重によって生じた床からの反作用
は、脚362から、球面部品362a、荷重センサ36b、中層板360cを介して、上層板360aに伝達する。
荷重センサ36bは、たとえば歪ゲージ(歪センサ)式ロードセルであり、入力された荷重を電気信号に変換する荷重変換器である。荷重センサ36bでは、荷重入力に応じて、起歪体370aが変形して歪が生じる。この歪が、起歪体に貼り付けられた歪センサ370bによって、電気抵抗の変化に変換され、さらに電圧変化に変換される。したがって、荷重センサ36bは、入力荷重を示す電圧信号を出力端子から出力する。
なお、荷重センサ36bは、音叉振動式、弦振動式、静電容量式、圧電式、磁歪式、またはジャイロ式のような他の方式の荷重センサであってもよい。
図5に戻って、荷重コントローラ36には、さらに、電源ボタン36cが設けられる。この電源ボタン36cがオンされると、荷重コントローラ36の各回路コンポーネント(図7参照)に電源が供給される。ただし、荷重コントローラ36は、ゲーム装置12からの指示に従ってオンされる場合もある。また、荷重コントローラ36は、プレイヤが乗っていない状態が一定時間(たとえば、30秒)以上継続すると、電源がオフされる。ただし、荷重コントローラ36が起動されている状態で、電源ボタン36cをオンしたときに、電源がオフされてもよい。
図7のブロック図には、荷重コントローラ36の電気的な構成の一例が示される。なお、この図7では、信号および通信の流れは実線矢印で示される。破線矢印は、電源の供給を示している。
荷重コントローラ36は、その動作を制御するためのマイクロコンピュータ(マイコン)100を含む。マイコン100は図示しないCPU、ROMおよびRAM等を含み、CPUはROMに記憶されたプログラムに従って荷重コントローラ36の動作を制御する。
マイコン100には、電源ボタン36c、ADコンバータ102、DC−DCコンバータ104および無線モジュール106が接続される。さらに、無線モジュール106には、アンテナ106aが接続される。また、4つの荷重センサ36bは、図3ではロードセル36bとして示される。4つの荷重センサ36bは、それぞれ、増幅器108を介してADコンバータ102に接続される。
また、荷重コントローラ36には電源供給のために電池110が収容されている。他の実施例では、電池に代えてACアダプタを接続し、商用電源を供給するようにしてもよい。かかる場合には、DC−DCコンバータに代えて、交流を直流に変換し、直流電圧を降圧および整流する電源回路を設ける必要がある。この実施例では、マイコン100および無線モジュール106への電源の供給は、電池から直接的に行われる。つまり、マイコン100内部の一部のコンポーネント(CPU)と無線モジュール106とには、常に電源が供給されており、電源ボタン36cがオンされたか否か、ゲーム装置12から電源オン(荷重検出)のコマンドが送信されたか否かを検出する。一方、荷重センサ36b、ADコンバータ102および増幅器108には、電池110からの電源がDC−DCコンバータ104を介して供給される。DC−DCコンバータ104は、電池110からの直流電流の電圧値を異なる電圧値に変換して、荷重センサ36b、ADコンバータ102および増幅器108に与える。
これら荷重センサ36b、ADコンバータ102および増幅器108への電源供給は、マイコン100によるDC−DCコンバータ104の制御によって、必要に応じて行われるようにしてよい。つまり、マイコン100は、荷重センサ36bを動作させて荷重を検
出する必要があると判断されるときに、DC−DCコンバータ104を制御して、各荷重センサ36b、ADコンバータ102および各増幅器108に電源を供給するようにしてよい。
電源が供給されると、各荷重センサ36bは、入力された荷重を示す信号を出力する。当該信号は各増幅器108で増幅され、ADコンバータ102でアナログ信号からディジタルデータに変換されて、マイコン100に入力される。各荷重センサ36bの検出値には各荷重センサ36bの識別情報が付与されて、いずれの荷重センサ36bの検出値であるかが識別可能にされる。このようにして、マイコン100は、同一時刻における4つの荷重センサ36bのそれぞれの荷重検出値を示すデータを取得することができる。
一方、マイコン100は、荷重センサ36bを動作させる必要がないと判断されるとき、つまり、荷重検出タイミングでないとき、DC−DCコンバータ104を制御して、荷重センサ36b、ADコンバータ102および増幅器108への電源の供給を停止する。このように、荷重コントローラ36では、必要なときにだけ、荷重センサ36bを動作させて荷重の検出を行うことができるので、荷重検出のための電力消費を抑制することができる。
荷重検出の必要なときとは、典型的には、ゲーム装置12(図1)が荷重データを取得したいときである。たとえば、ゲーム装置12が荷重情報を必要とするとき、ゲーム装置12は荷重コントローラ36に対して荷重取得命令を送信する。マイコン100は、ゲーム装置12から荷重取得命令を受信したときに、DC−DCコンバータ104を制御して、荷重センサ36b等に電源を供給し、荷重を検出する。一方、マイコン100は、ゲーム装置12から荷重取得命令を受信していないときには、DC−DCコンバータ104を制御して、電源供給を停止する。
あるいは、マイコン100は、一定時間ごとに荷重検出タイミングであると判断して、DC−DCコンバータ104を制御するようにしてもよい。このような周期的な荷重検出を行う場合、周期情報は、たとえば、初めにゲーム装置12から荷重コントローラ36のマイコン100に与えられて記憶されてよいし、または、予めマイコン100に記憶されてよい。
荷重センサ36bからの検出値を示すデータは、荷重コントローラ36の操作データ(入力データ)として、マイコン100から無線モジュール106およびアンテナ106bを介してゲーム装置12(図1)に送信される。たとえば、ゲーム装置12からの命令を受けて荷重検出を行った場合、マイコン100は、ADコンバータ102から荷重センサ36bの検出値データを受信したときに、当該検出値データをゲーム装置12に送信する。あるいは、マイコン100は、一定時間ごとに検出値データをゲーム装置12に送信するようにしてもよい。荷重の検出周期よりも送信周期が長い場合には、送信タイミングまでに検出された複数の検出タイミングの荷重値を含むデータが送信される。
なお、無線モジュール106は、ゲーム装置12の無線コントローラモジュール52と同じ無線規格(Bluetooth、無線LANなど)で通信可能にされる。したがって、ゲーム装置12のCPU40は、無線コントローラモジュール52等を介して荷重取得命令を荷重コントローラ36に送信することができる。荷重コントローラ36のマイコン100は、無線モジュール106およびアンテナ106aを介して、ゲーム装置12からの命令を受信し、また、各荷重センサ36bの荷重検出値(または荷重算出値)を含む入力データをゲーム装置12に送信することができる。
たとえば4つの荷重センサ36bで検出される4つの荷重値の単なる合計値に基づいて
実行されるようなゲームの場合には、プレイヤは荷重コントローラ36の4つの荷重センサ36bに対して任意の位置をとることができ、つまり、プレイヤは台36aの上の任意の位置に任意の向きで乗ってゲームをプレイすることができる。しかし、ゲームの種類によっては、各荷重センサ36bで検出される荷重値がプレイヤから見ていずれの方向の荷重値であるかを識別して処理を行う必要があり、つまり、荷重コントローラ36の4つの荷重センサ36bとプレイヤとの位置関係が把握されている必要がある。この場合、たとえば、4つの荷重センサ36bとプレイヤとの位置関係を予め規定しておき、当該所定の位置関係が得られるようにプレイヤが台36a上に乗ることが前提とされてよい。典型的には、台36aの中央に乗ったプレイヤの前後左右にそれぞれ荷重センサ36bが2つずつ存在するような位置関係、つまり、プレイヤが荷重コントローラ36の台36aの中央に乗ったとき、プレイヤの中心から右前、左前、右後および左後の方向にそれぞれ荷重センサ36bが存在するような位置関係が規定される。この場合、この実施例では、荷重コントローラ36の台36aが平面視で矩形状に形成されるとともにその矩形の1辺(長辺)に電源ボタン36cが設けられているので、この電源ボタン36cを目印として利用して、プレイヤには電源ボタン36cの設けられた長辺が所定の方向(前、後、左または右)に存在するようにして台36aに乗ってもらうことを予め決めておく。このようにすれば、各荷重センサ36bで検出される荷重値は、プレイヤから見て所定の方向(右前、左前、右後および左後)の荷重値となる。したがって、荷重コントローラ36およびゲーム装置12は、荷重検出値データに含まれる各荷重センサ36bの識別情報と、予め設定(記憶)された各荷重センサ36bのプレイヤに対する位置ないし方向を示す配置データとに基づいて、各荷重検出値がプレイヤから見ていずれの方向に対応するかを把握することができる。これにより、たとえば前後左右の操作方向のようなプレイヤによるゲーム操作の意図を把握することが可能になる。
なお、各荷重センサ36bのプレイヤに対する配置は予め規定せずに、初期設定やゲーム中の設定などでプレイヤの入力によって配置が設定されるようにしてもよい。たとえば、プレイヤから見て所定の方向(左前、右前、左後または右後など)の部分に乗るようにプレイヤに指示する画面を表示するとともに荷重値を取得することによって、各荷重センサ36bのプレイヤに対する位置関係を特定することができるので、この設定による配置データを生成して記憶するようにしてよい。あるいは、モニタ34の画面上に、荷重コントローラ36の配置を選択するための画面を表示して、目印(電源ボタン36c)がプレイヤから見てどの方向に存在するかをコントローラ22による入力によって選択してもらい、この選択に応じて各荷重センサ36bの配置データを生成して記憶するようにしてよい。
(ゲームプレイ)
図8は、コントローラ22および荷重コントローラ36を用いてゲームプレイするときの状態を概説する図解図である。図8に示すように、ビデオゲームシステム10でコントローラ22および荷重コントローラ36を用いてゲームをプレイする際、プレイヤは、荷重コントローラ36の上に乗り、一方の手でコントローラ22を把持する。厳密に言うと、プレイヤは、コントローラ22の先端面(撮像情報演算部80が撮像する光の入射口22d側)がマーカ340mおよび340nの方を向く状態で、荷重コントローラ36に乗り、コントローラ22を把持する。ただし、図1からも分かるように、マーカ340mおよび340nは、モニタ34の画面の横方向と平行に配置されている。この状態で、プレイヤは、コントローラ22が指示する画面上の位置を変更したり、コントローラ22と各マーカ340mおよび340nとの距離を変更したりすることによってゲーム操作を行う。
なお、図8では、モニタ34の画面に対して荷重コントローラ36を縦置き(長辺方向が画面を向くような配置)にしてプレイヤが画面に対して横向きになっている場合を示し
ているが、画面に対する荷重コントローラ36の配置やプレイヤの向きはゲームの種類に応じて適宜変更可能であり、たとえば、荷重コントローラ36を画面に対して横置き(長辺方向が画面に平行になるような配置)にしてプレイヤが画面に対して正面を向くようにしてもよい。
(ポインティング)
図9は、マーカ340mおよび340nと、コントローラ22との視野角を説明するための図である。図9に示すように、マーカ340mおよび340nは、それぞれ、視野角θ1の範囲で赤外光を放射する。また、撮像情報演算部80の撮像素子80cは、コントローラ22の視線方向を中心とした視野角θ2の範囲で入射する光を受光することができる。たとえば、マーカ340mおよび340nの視野角θ1は、共に34°(半値角)であり、一方、撮像素子80cの視野角θ2は41°である。プレイヤは、撮像素子80cが2つのマーカ340mおよび340nからの赤外光を受光することが可能な位置および向きとなるように、コントローラ22を把持する。具体的には、撮像素子80cの視野角θ2の中に少なくとも一方のマーカ340mおよび340nが存在し、かつ、マーカ340mまたは340nの少なくとも一方の視野角θ1の中にコントローラ22が存在する状態となるように、プレイヤはコントローラ22を把持する。この状態にあるとき、コントローラ22は、マーカ340mおよび340nの少なくとも一方を検知することができる。プレイヤは、この状態を満たす範囲でコントローラ22の位置および向きを変化させることによってゲーム操作を行うことができる。
なお、コントローラ22の位置および向きがこの範囲外となった場合、コントローラ22の位置および向きに基づいたゲーム操作を行うことができなくなる。以下では、上記範囲を「操作可能範囲」と呼ぶ。
操作可能範囲内でコントローラ22が把持される場合、撮像情報演算部80によって各マーカ340mおよび340nの画像が撮像される。すなわち、撮像素子80cによって得られる撮像画像には、撮像対象である各マーカ340mおよび340nの画像(対象画像)が含まれる。図10は、対象画像を含む撮像画像の一例を示す図である。対象画像を含む撮像画像の画像データを用いて、画像処理回路80dは、各マーカ340mおよび340nの撮像画像における位置を表す座標(マーカ座標)を算出する。
撮像画像の画像データにおいて対象画像は高輝度部分として現れるため、画像処理回路80dは、まず、この高輝度部分を対象画像の候補として検出する。次に、画像処理回路80dは、検出された高輝度部分の大きさに基づいて、その高輝度部分が対象画像であるか否かを判定する。撮像画像には、対象画像である2つのマーカ340mおよび340nの画像340m’および340n’のみならず、窓からの太陽光や部屋の蛍光灯の光によって対象画像以外の画像が含まれていることがある。高輝度部分が対象画像であるか否かの判定処理は、対象画像であるマーカ340mおよび340nの画像340m’および340n’と、それ以外の画像とを区別し、対象画像を正確に検出するために実行される。具体的には、当該判定処理においては、検出された高輝度部分が、予め定められた所定範囲内の大きさであるか否かが判定される。そして、高輝度部分が所定範囲内の大きさである場合には、当該高輝度部分は対象画像を表すと判定される。逆に、高輝度部分が所定範囲内の大きさでない場合には、当該高輝度部分は対象画像以外の画像を表すと判定される。
さらに、上記の判定処理の結果、対象画像を表すと判定された高輝度部分について、画像処理回路80dは当該高輝度部分の位置を算出する。具体的には、当該高輝度部分の重心位置を算出する。ここでは、当該重心位置の座標をマーカ座標と呼ぶ。また、重心位置は撮像素子80cの解像度よりも詳細なスケールで算出することが可能である。ここでは
、撮像素子80cによって撮像された撮像画像の解像度が126×96であるとし、重心位置は1024×768のスケールで算出されるものとする。つまり、マーカ座標は、(0,0)から(1024,768)までの整数値で表現される。
なお、撮像画像における位置は、撮像画像の左上を原点とし、下向きをY軸正方向とし、右向きをX軸正方向とする座標系(XY座標系)で表現されるものとする。
また、対象画像が正しく検出される場合には、判定処理によって2つの高輝度部分が対象画像として判定されるので、2箇所のマーカ座標が算出される。画像処理回路80dは、算出された2箇所のマーカ座標を示すデータを出力する。出力されたマーカ座標のデータ(マーカ座標データ)は、上述したように、プロセッサ70によって入力データに含まれ、ゲーム装置12に送信される。
ゲーム装置12(CPU40)は、受信した入力データからマーカ座標データを検出すると、このマーカ座標データに基づいて、モニタ34の画面上におけるコントローラ22の指示位置(指示座標)と、コントローラ22からマーカ340mおよび340nまでの各距離とを算出することができる。具体的には、2つのマーカ座標の中点の位置から、コントローラ22の向いている位置すなわち指示位置が算出される。したがって、コントローラ22は、モニタ34の画面内の任意の位置を指示するポインティングデバイスとして機能する。また、撮像画像における対象画像間の距離が、コントローラ22と、マーカ340mおよび340nとの距離に応じて変化するので、2つのマーカ座標間の距離を算出することによって、ゲーム装置12はコントローラ22とマーカ340mおよび340nとの間の距離を把握できる。
(保健指導支援システム)
ところで、日本において2008年4月から、40歳〜74歳までの医療保険加入者(妊婦などを除く)を対象に、特定健診(特定健康診査)・特定保健指導と呼ばれる保健制度が実施されている。上記医療保険加入者は、特定健診を受診し、その結果に応じて、「情報提供」、「動機づけ支援」、「積極的支援」という3種類の「特定保健指導」のいずれかを受ける必要がある。
「積極的支援」の対象者については、保健師や管理栄養士等(以下、単に保健師等と記す)と面談した上で日常生活を分析し、腹囲や摂取カロリーなどについて、具体的な目標数値を設定した後、3ヶ月から半年にわたって食事や運動などの生活習慣改善に取り組み、その間に保健師等から電話・電子メール・手紙・FAXなどによる継続的な指導を受ける必要がある。
本実施形態では、上記の「積極的支援」の対象者が保健師等から継続的な指導を受けるための保健指導支援システムの一部として、上記のゲームシステム10を利用する例を説明する。
図11は、本実施形態の保健指導支援システムの概要を示している。この保健指導支援システムは、保健師等の保健指導者が操作する保健指導者端末90と、保健指導対象者が操作するゲーム装置12を備えている。保健指導者端末90としては、任意の情報処理装置(例えば、CPU、メインメモリ、ハードディスク、入力装置、出力装置を備える汎用的なパーソナルコンピュータ)を利用することができる。なお、本実施形態では、保健指導対象者が操作する保健指導対象者端末としてゲーム装置12を利用しているが、本発明はこれに限らず、保健指導対象者端末として任意の情報処理装置(例えばパーソナルコンピュータなど)を利用しても構わない。
保健指導者端末90とゲーム装置12は例えばインターネットを通じて通信可能であり、保健指導者端末90は、保健指導者の入力操作に基づいて、質問メッセージを生成して、ゲーム装置12へ送信する。質問メッセージは、例えば保健指導対象者の健康状態や食事回数などを確認するための、保健指導者から保健指導対象者への質問事項を含むメッセージである。
ゲーム装置12は、保健指導対象者の入力操作に基づいて、回答メッセージを生成して、この回答メッセージを保健指導対象者の生体情報と一緒に保健指導者端末90へ送信する。回答メッセージは、保健指導者端末90から受信した質問メッセージに含まれる質問事項に対する回答を含むメッセージである。生体情報とは、体重や体脂肪率などの身体に関する情報や、歩数や運動時間などの運動に関する情報や、血圧や体温や心拍数などの生命に関する情報など、保健指導のために有用となる種々の情報である。生体情報は、回答メッセージを保健指導者端末90へ送信する際に、ゲーム装置12が自動的に取得して送信するので、保健指導対象者が回答メッセージに生体情報を添付するといった作業は不要である。
(生体情報の流れ)
図12は、生体情報の流れの一例を示している。本実施形態では、生体情報として、体重データと運動時間データと歩数データが、回答メッセージと一緒にゲーム装置12から保健指導者端末90へ送信される。体重データは、ゲーム装置12において、荷重コントローラ36を利用した体重測定アプリケーションプログラム(以下、アプリケーションプログラムを単にアプリケーションと称す)を実行したときに、ゲーム装置12のフラッシュメモリ44にセーブデータとして保存される。運動時間データは、ゲーム装置12において、コントローラ22や荷重コントローラ36を利用した運動ゲームアプリケーションを実行したときに、ゲーム装置12のフラッシュメモリ44にセーブデータとして保存される。なお、体重測定アプリケーションと運動ゲームアプリケーションが1つのアプリケーション(CPU40に体重測定処理と運動ゲーム処理の両方を実行させることのできるアプリケーション)で実現されていてもよい。歩数データは、保健指導対象者が携帯する歩数計92からゲーム装置12に送信される。歩数計92とゲーム装置12との間の通信方式は任意である。例えば、ケーブルを介してもよいし、赤外線通信でもよいし、携帯型ゲーム装置を介してもよい。
保健指導支援アプリケーションは、ゲーム装置12を保健指導支援システムとして機能させるためのアプリケーションであって、保健指導者端末90からの質問メッセージの受信処理や、回答メッセージの作成処理や、生体情報の取得処理や、回答メッセージおよび生体情報の送信処理を、ゲーム装置12のCPU40に実行させる。体重データおよび運動時間データについては、ゲーム装置12のフラッシュメモリ44に保存されている体重測定アプリケーションおよび運動ゲームアプリケーションのセーブデータからそれぞれ取得され、歩数データについては、歩数計92から通信で取得される。歩数データがすでに歩数計92から通信で取得されてフラッシュメモリ44に保存されている場合には、歩数データをフラッシュメモリ44から取得することもできる。
(フラッシュメモリ内のデータ)
図13は、フラッシュメモリ44内のデータの一例を示している。フラッシュメモリ44には、保健指導支援アプリケーションAP1、体重測定アプリケーションAP2、運動ゲームアプリケーションAP3などのアプリケーションプログラムが記憶されている。なお、これらのアプリケーションプログラムは、必ずしもフラッシュメモリ44に記録されている必要は無く、例えば、光ディスクや磁気ディスクやメモリカードなどのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を通じてゲーム装置12に供給されても構わないし、有線または無線通信によりゲーム装置12に供給されても構わない。ゲーム装置12に供給された
アプリケーションプログラムをフラッシュメモリ44に保存してもよい。
フラッシュメモリ44には、アプリケーションの他にも、登録ユーザ情報D1、体重測定アプリケーションセーブデータD2、運動ゲームアプリケーションセーブデータD3、歩数データD4、未回答質問メッセージD5、送信済み回答メッセージD6などの各種データが記憶されている。
登録ユーザ情報D1は、ゲーム装置12のユーザに関する情報(名前、ニックネーム、似顔絵、アイコンなど)であって、本実施形態では、ユーザA〜Cの3人のユーザがゲーム装置12のユーザとして登録されているものとする。すなわち、フラッシュメモリ44には、登録ユーザ情報D1として、ユーザAのユーザ情報D1a、ユーザBのユーザ情報D1b、およびユーザCのユーザ情報D1cが保存されている。
体重測定アプリケーションセーブデータD2は、ゲーム装置12において体重測定アプリケーションAP2が実行されたときに作成または更新されるセーブデータであって、ユーザ毎の体重データを含んでいる。ここでは、体重測定アプリケーションセーブデータD2には、ユーザAの体重データD2a、ユーザBの体重データD2b、およびユーザCの体重データD2cが含まれているものとする。体重データには、最新の測定結果だけでなく、例えば過去数ヶ月間における複数回の測定結果が、それらの測定日とともに記録されているものとする。
運動ゲームアプリケーションセーブデータD3は、ゲーム装置12において運動ゲームアプリケーションAP3を実行されたときに作成または更新されるセーブデータであって、ユーザ毎の運動時間データを含んでいる。ここでは、運動ゲームアプリケーションセーブデータD3には、ユーザAの運動時間データD3a、ユーザBの運動時間データD3b、およびユーザCの運動時間データD3cが含まれているものとする。運動時間データには、最新の測定結果だけでなく、例えば過去数ヶ月間における複数回の測定結果が、それらの測定日とともに記録されているものとする。
歩数データD4は、ユーザが携帯する歩数計92からゲーム装置12へ転送されるデータであって、歩数計92からゲーム装置12へ歩数データの転送が行われたときに生成または更新される。歩数計92は、ユーザの歩数をカウントする歩数カウント機能と、カウントした歩数を測定日とともに歩数データとして内蔵記憶装置に保存する歩数データ保存機能と、この内部記憶装置に保存されている歩数データをゲーム装置12へ転送する歩数データ転送機能を備えている。ここでは、歩数データD4には、ユーザAの歩数データD4a、ユーザBの歩数データD4b、およびユーザCの歩数データD4cが含まれているものとする。
未回答質問メッセージD5は、ゲーム装置12が保健指導者端末90から受信した、未回答の質問メッセージの集まりである。ゲーム装置12は、保健指導者端末90からの質問メッセージを受信すると、フラッシュメモリ44に未回答質問メッセージD5として保存する。
送信済み回答メッセージD6は、ゲーム装置12から保健指導者端末90へ送信した回答メッセージの集まりである。
(ゲーム装置における体重測定処理)
まず、ゲーム装置12において体重測定アプリケーションAP2が実行されたときのゲーム装置12の動作について説明する。図14は、体重測定アプリケーションAP2にしたがってゲーム装置12のCPU40によって行われる体重測定処理の流れを示すフロー
である。
体重測定処理が開始されると、ステップS10で、CPU40は、登録ユーザ情報D1を参照し、ゲーム装置12に登録済みのユーザの中から、これから体重を測定しようとするユーザを選択する。ユーザの選択は、ユーザの入力操作(例えば、コントローラ22からの入力信号)に基づいて行われる。なお、これから体重を測定しようとするユーザがゲーム装置12にまだ登録されていない場合には、必要に応じてユーザの登録処理を行う。
ステップS11では、CPU40は、荷重コントローラ36からの信号に基づいて、荷重コントローラ36が荷重を検出したかどうかを判断する。そして、荷重コントローラ36が荷重を検出した場合にはステップS12に進み、荷重コントローラ36が荷重を検出していない場合には、荷重を検出するまで待機する。
ステップS12では、CPU40は、荷重コントローラ36からの信号に基づいて、荷重コントローラ36に乗っているユーザの体重を測定する。
ステップS13では、CPU40は、ステップS12において測定された体重を、測定日とともに、体重を測定したユーザ(すなわちステップS10において選択されたユーザ)の体重データとしてフラッシュメモリ44に保存する。なお、当該ユーザの体重データがすでにフラッシュメモリ44に存在している場合には、その体重データに最新の測定結果を追加する。そして、体重測定処理を終了する。
(ゲーム装置における運動時間測定処理)
次に、ゲーム装置12において運動ゲームアプリケーションAP3が実行されたときのゲーム装置12の動作について説明する。図15は、運動ゲームアプリケーションAP3にしたがってゲーム装置12のCPU40によって行われる運動時間測定処理の流れを示すフローである。
運動時間測定処理が開始されると、ステップS20で、CPU40は、登録ユーザ情報D1を参照し、ゲーム装置12に登録済みのユーザの中から、これから運動ゲームをプレイしようとするユーザを選択する。ユーザの選択は、ユーザの入力操作(例えば、コントローラ22からの入力信号)に基づいて行われる。なお、これから運動ゲームをプレイしようとするユーザがゲーム装置12にまだ登録されていない場合には、必要に応じてユーザの登録処理を行う。
ステップS21では、CPU40は、コントローラ22または荷重コントローラ36を利用した運動ゲームを開始する。運動ゲームとしては、例えば、プレイヤがコントローラ22を手に持ってシャドウボクシングを行うボクシングゲームや、荷重コントローラ36の上でプレイヤが足踏みを繰り返すハイキングゲームなどが挙げられる。
ステップS22では、CPU40は、運動時間のカウントを開始する。
ステップS23では、CPU40は、運動ゲームが終了したかどうかを判断し、運動ゲームが終了した場合にはステップS24に進み、運動ゲームが継続している場合には運動ゲームが終了するまで待機する。
ステップS24では、CPU40は、運動時間のカウントを終了する。
ステップS25では、CPU40は、カウントされた運動時間を、測定日とともに、運動ゲームをプレイしたユーザ(すなわちステップS20において選択されたユーザ)の運
動時間データとしてフラッシュメモリ44に保存する。なお、当該ユーザの運動時間データがすでにフラッシュメモリ44に存在している場合には、その運動時間データに最新の測定結果を追加する。そして、運動ゲーム処理を終了する。なお、カウントされた運動時間をそのまま運動時間データとして保存する代わりに、カウントされた運動時間に、ユーザがプレイした運動ゲームの運動負荷に応じた係数を乗算したものを運動時間データとして保存するようにしてもよい。
(保健指導者端末における質問処理)
次に、保健指導者端末90において質問メッセージ作成アプリケーションが実行されたときのゲーム装置12の動作について説明する。質問メッセージ作成アプリケーションは、典型的には、光ディスク等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体もしくはインターネットを通じて保健指導者端末90に供給され、保健指導者端末90のハードディスクにインストールされる。図16は、質問メッセージ作成アプリケーションにしたがって保健指導者端末90のCPUによって行われる質問処理の流れを示すフローである。
質問処理が開始されると、ステップS30で、保健指導者端末90のCPUは、保健指導者による入力操作に基づいて、これから作成しようとする質問またはメッセージの形式を選択する。本実施形態では、保健指導者端末90からゲーム装置12へ送信される質問メッセージは、1以上の質問またはメッセージの集まりで構成される。具体的には、保健指導者は、必要に応じて、「選択式質問」、「文字入力式質問」、「数値入力式質問」、「メッセージ」の4つを任意に組み合わせて質問メッセージを作成することができる。「選択式質問」は、図25に示すように、質問文欄Q1と選択肢欄A1とで構成される質問である。なお、図25は、ゲーム装置12のユーザが「選択式質問」に回答する際にモニタ34に表示される画像を示している。「文字入力式質問」は、図26に示すように、質問文欄Q2と文字入力欄A2とで構成される質問である。「数値入力式質問」は、図27に示すように、質問文欄Q3と数値入力欄A3とで構成される質問である。「メッセージ」は、図24に示すように、メッセージ欄M1のみで構成されるメッセージである。
ステップS31では、保健指導者端末90のCPUは、ステップS30において選択された形式が「選択式質問」であるかどうかを判断し、「選択式質問」である場合にはステップS32に進み、そうでない場合にはステップS33に進む。
ステップS32では、保健指導者端末90のCPUは、選択式質問作成処理を行う。具体的には、保健指導者による入力操作に応じて、図25に示した質問文欄Q1の文章と選択肢欄A1の選択肢を作成する。そして、処理はステップS38に進む。
ステップS33では、保健指導者端末90のCPUは、ステップS30において選択された形式が「文字入力式質問」であるかどうかを判断し、「文字入力式質問」である場合にはステップS34に進み、そうでない場合にはステップS35に進む。
ステップS34では、保健指導者端末90のCPUは、文字入力式質問作成処理を行う。具体的には、保健指導者による入力操作に応じて、図26に示した質問文欄Q2の文章を作成する。そして、処理はステップS38に進む。
ステップS35では、保健指導者端末90のCPUは、ステップS30において選択された形式が「数値入力式質問」であるかどうかを判断し、「数値入力式質問」である場合にはステップS36に進み、そうでない場合にはステップS37に進む。
ステップS36では、保健指導者端末90のCPUは、数値入力式質問作成処理を行う。具体的には、保健指導者による入力操作に応じて、図27に示した質問文欄Q3の文章
と数値入力欄A3の文章を作成する。そして、処理はステップS38に進む。
ステップS37では、保健指導者端末90のCPUは、メッセージ作成処理を行う。具体的には、保健指導者による入力操作に応じて、図24に示したメッセージ欄M1の文章を作成する。そして、処理はステップS38に進む。
ステップS38では、保健指導者端末90のCPUは、保健指導者による入力操作に基づいて、次の質問またはメッセージを作成するかどうかを判断する。そして、次の質問またはメッセージを作成する場合にはステップS30に戻り、次の質問またはメッセージを作成しない場合にはステップS39に進む。
ステップS39では、保健指導者端末90のCPUは、作成した質問メッセージを保健指導対象者のゲーム装置12へ送信するか否かを、保健指導者による入力操作に基づいて判断し、作成した質問メッセージを送信する場合にはステップS40に進み、作成した質問メッセージを送信しない場合には質問処理を終了する。
ステップS40では、保健指導者端末90のCPUは、作成された質問メッセージ(1以上の質問またはメッセージの集まり)を1つのファイルに構成して、送信ファイルを生成する。
ステップS41では、保健指導者端末90のCPUは、ステップS40において生成した送信ファイルを保健指導対象者のゲーム装置12へ送信する。そして、質問処理を終了する。保健指導者端末90からゲーム装置12へのファイルの送信は、例えば、一般的な電子メールの転送プロトコルを利用して、生成した送信ファイルを電子メールの添付ファイルとして送信することができる。この場合、電子メールの本文は、空欄もしくは定型文が挿入されるようにしてもよい。
(ゲーム装置におけるメイン処理)
次に、ゲーム装置12において保健指導支援アプリケーションAP1が実行されたときのゲーム装置12の動作について説明する。図17は、保健指導支援アプリケーションAP1にしたがってゲーム装置12のCPU40によって行われるメイン処理の流れを示すフローである。
メイン処理が開始されると、ステップS50で、CPU40は、登録ユーザ情報D1を参照し、ゲーム装置12に登録済みのユーザの中から、これから保健指導支援アプリケーションを利用しようとするユーザを選択する。ユーザの選択は、ユーザの入力操作(例えば、コントローラ22からの入力信号)に基づいて行われる。なお、これから保健指導支援アプリケーションを利用しようとするユーザがゲーム装置12にまだ登録されていない場合には、必要に応じてユーザの登録処理を行う。
ステップS51では、CPU40は、ステップS50において選択されたユーザのデータ(当該ユーザ宛の未回答質問メッセージD5など)を必要に応じてフラッシュメモリ44から内部メインメモリ42eにロードする。
ステップS52では、CPU40は、モニタ34にメニュー画面を表示する。メニュー画面には、例えば図23に示すように、「質問に答える!」ボタンB1、「メールを送る」ボタンB2、「回答の記録」ボタンB3、「歩数データ受信」ボタンB4が表示される。ユーザは、コントローラ22を操作することによって、画面上のポインタPを移動させて、これらのボタンの中から所望のボタンを選択することができる。
ステップS53では、CPU40は、「質問に答える!」ボタンB1が選択されたかどうかを判断し、「質問に答える!」ボタンB1が選択された場合にはステップS54に進み、そうでない場合にはステップS55に進む。
ステップS54では、CPU40は、回答処理を行う。回答処理とは、保健指導者からの質問メッセージに対する回答メッセージを作成して、保健指導者端末90へ送信する処理である。回答処理の詳細については後述する。回答処理が終了すると、処理はステップS52に戻る。
ステップS55では、CPU40は、「メールを送る」ボタンB2が選択されたかどうかを判断し、「メールを送る」ボタンB2が選択された場合にはステップS56に進み、そうでない場合にはステップS57に進む。
ステップS56では、CPU40は、メール送信処理を行う。メール送信処理とは、ユーザの入力操作(例えば、コントローラ22からの入力信号)に基づいて、保健指導者へのメッセージ(健康維持に関する相談など)を作成して、保健指導者端末90へ送信する処理である。メール送信処理が終了すると、処理はステップS52に戻る。
ステップS57では、CPU40は、「回答の記録」ボタンB3が選択されたかどうかを判断し、「回答の記録」ボタンB3が選択された場合にはステップS58に進み、そうでない場合にはステップS59に進む。
ステップS58では、CPU40は、回答記録表示処理を行う。回答記録表示処理とは、フラッシュメモリ44に保存されている送信済み回答メッセージD6をユーザが自由に閲覧するための処理である。これにより、ユーザは過去に送信した回答メッセージの内容を必要に応じて確認することができる。回答記録表示処理が終了すると、処理はステップS52に戻る。
ステップS59では、CPU40は、「歩数データ受信」ボタンB4が選択されたかどうかを判断し、「歩数データ受信」ボタンB4が選択された場合にはステップS60に進み、そうでない場合にはステップS52に戻る。
ステップS60では、CPU40は、歩数データ受信処理を行う。歩数データ受信処理とは、歩数計92に保存されている歩数データをゲーム装置12のフラッシュメモリ44に転送する処理である。歩数データ受信処理の詳細については後述する。歩数データ受信処理が終了すると、処理はステップS52に戻る。
(ゲーム装置における回答処理)
次に、図18〜図22を参照して、図17のステップS54の回答処理の詳細を説明する。
回答処理が開始されると、ステップS70で、CPU40は、フラッシュメモリ44に保存されている未回答質問メッセージD5から、現在操作中のユーザ宛の質問メッセージを回答対象質問メッセージとして選択し、その回答対象質問メッセージを構成している1以上の質問またはメッセージのうち、最初の質問またはメッセージをフラッシュメモリ44から読み出す。
ステップS71では、CPU40は、フラッシュメモリ44から読み出された質問またはメッセージが「選択式質問」であるかどうかを判断し、「選択式質問」である場合にはステップS72に進み、そうでない場合にはステップS73に進む。
ステップS72では、CPU40は、選択式回答処理を行う。選択式回答処理とは、「選択式質問」をユーザに提示し、それに対する回答をユーザに入力させる処理である。選択式回答処理の詳細については後述する。選択式回答処理が終了すると、処理はステップS78に進む。
ステップS73では、CPU40は、フラッシュメモリ44から読み出された質問またはメッセージが「文字入力式質問」であるかどうかを判断し、「文字入力式質問」である場合にはステップS74に進み、そうでない場合にはステップS75に進む。
ステップS74では、CPU40は、文字入力式回答処理を行う。文字入力式回答処理とは、「文字入力式質問」をユーザに提示し、それに対する回答をユーザに入力させる処理である。文字入力式回答処理の詳細については後述する。文字入力式回答処理が終了すると、処理はステップS78に進む。
ステップS75では、CPU40は、フラッシュメモリ44から読み出された質問またはメッセージが「数値入力式質問」であるかどうかを判断し、「数値入力式質問」である場合にはステップS76に進み、そうでない場合にはステップS77に進む。
ステップS76では、CPU40は、数値入力式回答処理を行う。数値入力式回答処理とは、「数値入力式質問」をユーザに提示し、それに対する回答をユーザに入力させる処理である。数値入力式回答処理の詳細については後述する。数値入力式回答処理が終了すると、処理はステップS78に進む。
ステップS77では、CPU40は、メッセージ表示処理を行う。メッセージ表示処理とは、「メッセージ」をユーザに提示する処理である。メッセージ表示処理の詳細については後述する。メッセージ表示処理が終了すると、処理はステップS78に進む。
ステップS78では、CPU40は、現在の回答対象質問メッセージの中に、次の質問またはメッセージが存在するかどうかを判断し、次の質問またはメッセージが存在する場合にはステップS79に進み、次の質問またはメッセージが存在しない場合(すなわち、回答対象質問メッセージを構成する全ての質問またはメッセージに対する回答の入力が完了している場合)にはステップS80に進む。
ステップS79では、CPU40は、現在の回答対象質問メッセージに含まれている、次の質問またはメッセージをフラッシュメモリ44から読み出す。そして、処理はステップS71に戻る。
ステップS80では、CPU40は、例えば図28に示すような送信確認画面をモニタ34に表示する。ユーザは、送信確認画面に表示されている回答内容の一覧表示を見て回答メッセージの内容を確認し、問題が無ければポインタPで「送信」ボタンB8を選択する。回答メッセージの内容を変更したい場合には、ユーザはポインタPで「戻る」ボタンB7を選択すればよい。
ステップS81では、CPU40は、「送信」ボタンB8が選択されたかどうかを判断し、「送信」ボタンB8が選択された場合にはステップS82に進み、そうでない場合にはステップS85に進む。
ステップS82では、CPU40は、フラッシュメモリ44から、現在操作中のユーザ(すなわち、図17のステップS50において選択されたユーザ)の生体情報を読み出す
。例えば、現在操作中のユーザがユーザBである場合、CPU40は、フラッシュメモリ44に保存されているユーザBの体重データD2b、ユーザBの運動時間データD3b、およびユーザBの歩数データD4bを読み出す。このとき、フラッシュメモリ44に保存されている生体情報に測定日の情報が付加されている場合には、CPU40は、過去一定期間(例えば、過去1ヶ月間)に測定された生体情報だけを読み出すようにしてもよい。なお、本実施形態では生体情報をフラッシュメモリ44から取得しているが、本発明はこれに限らず、ゲーム装置12の内部または外部の他の記憶装置から生体情報を取得するようにしても構わない。
ステップS83では、CPU40は、作成された回答メッセージとステップS82でフラッシュメモリ44から読み出した生体情報を1つのファイルに構成して、送信ファイルを生成する。
ステップS84では、CPU40は、ステップS83において生成した送信ファイルを保健指導者端末90へ送信する。そして、回答処理を終了する。ゲーム装置12から保健指導者端末90へのファイルの送信は、例えば、一般的な電子メールの転送プロトコルを利用して、生成した送信ファイルを電子メールの添付ファイルとして送信することができる。この場合、電子メールの本文は、空欄もしくは定型文が挿入されるようにしてもよい。
ステップS85では、CPU40は、「戻る」ボタンB7が選択されたかどうかを判断し、「戻る」ボタンB7が選択された場合にはステップS86に進み、そうでない場合にはステップS80に戻る。
ステップS86では、CPU40は、現在の回答対象質問メッセージに含まれている、最後の質問またはメッセージをフラッシュメモリ44から再び読み出す。そして、処理はステップS71に戻る。なお、送信確認画面において「戻る」ボタンB7が選択された場合に、最後の質問またはメッセージに戻る代わりに、最初の質問またはメッセージに戻るようにしても構わない。
(ゲーム装置における選択式回答処理)
次に、図19を参照して、図18のステップS72の選択式回答処理の詳細を説明する。
選択式回答処理が開始されると、ステップS90で、CPU40は、図25に示すような選択式回答画面を表示する。選択式回答画面は、質問文欄Q1、選択肢欄A1、「前へ」ボタンB5、および「次へ」ボタンB6を含んでいる。
ステップS91では、CPU40は、選択肢欄A1に表示されている選択肢の中のいずれかの選択肢がユーザによって指定されたかどうかを判断し、いずれかの選択肢が指定された場合にはステップS92に進み、そうでない場合にはステップS93に進む。ユーザによる選択肢の指定は、コントローラ22を操作することによって行われる。
ステップS92では、CPU40は、ユーザによって指定された選択肢を強調表示する。そして、処理はステップS90に戻る。強調表示の例としては、図25のように、指定された選択肢の先頭にチェックマークを付けたり、指定された選択肢の文字色や背景色を変更したりすることが挙げられる。
ステップS93では、CPU40は、ユーザによって「次へ」ボタンB6が選択されたかどうかを判断し、「次へ」ボタンB6が選択された場合には選択式回答処理を終了して
図18のステップS78に進み、そうでない場合にはステップS94に進む。
ステップS94では、CPU40は、ユーザによって「前へ」ボタンB5が選択されたかどうかを判断し、「前へ」ボタンB5が選択された場合にはステップS95に進み、そうでない場合にはステップS90に戻る。
ステップS95では、CPU40は、現在の回答対象質問メッセージの中に、1つ前の質問またはメッセージが存在するかどうかを判断し、1つ前の質問またはメッセージが存在する場合にはステップS96に進み、1つ前の質問またはメッセージが存在しない場合(すなわち、現在表示されている質問またはメッセージが、現在の回答対象質問メッセージにおける最初の質問またはメッセージである場合)には、選択式回答処理を終了して図17のステップS52に戻る(すなわち、メニュー表示画面に戻る)。
ステップS96では、CPU40は、現在の回答対象質問メッセージに含まれている、1つ前の質問またはメッセージをフラッシュメモリ44から読み出す。そして、選択式回答処理を終了して図18のステップS71に戻る。
(ゲーム装置における文字入力式回答処理)
次に、図20を参照して、図18のステップS74の文字入力式回答処理の詳細を説明する。
文字入力式回答処理が開始されると、ステップS100で、CPU40は、図26に示すような文字入力式回答画面を表示する。文字入力式回答画面は、質問文欄Q2、文字入力欄A2、「前へ」ボタンB5、および「次へ」ボタンB6を含んでいる。
ステップS101では、CPU40は、文字入力欄A2がユーザによって指定されたかどうかを判断し、文字入力欄A2が指定された場合にはステップS102に進み、そうでない場合にはステップS103に進む。ユーザによる文字入力欄A2の指定は、コントローラ22を操作することによって行われる。
ステップS102では、CPU40は、ソフトウェアキーボードによりユーザからの文字入力を受け付ける。そして、処理はステップS100に戻る。ソフトウェアキーボードによる文字入力は、画面に表示されたキーボード内の所望のキーをユーザがポインタPで順次指定することによって行われる。
ステップS103では、CPU40は、ユーザによって「次へ」ボタンB6が選択されたかどうかを判断し、「次へ」ボタンB6が選択された場合には文字入力式回答処理を終了して図18のステップS78に進み、そうでない場合にはステップS104に進む。
ステップS104では、CPU40は、ユーザによって「前へ」ボタンB5が選択されたかどうかを判断し、「前へ」ボタンB5が選択された場合にはステップS105に進み、そうでない場合にはステップS100に戻る。
ステップS105では、CPU40は、現在の回答対象質問メッセージの中に、1つ前の質問またはメッセージが存在するかどうかを判断し、1つ前の質問またはメッセージが存在する場合にはステップS106に進み、1つ前の質問またはメッセージが存在しない場合には、文字入力式回答処理を終了して図17のステップS52に戻る。
ステップS106では、CPU40は、現在の回答対象質問メッセージに含まれている、1つ前の質問またはメッセージをフラッシュメモリ44から読み出す。そして、文字入
力式回答処理を終了して図18のステップS71に戻る。
(ゲーム装置における数値入力式回答処理)
次に、図21を参照して、図18のステップS76の数値入力式回答処理の詳細を説明する。
数値入力式回答処理が開始されると、ステップS110で、CPU40は、図27に示すような数値入力式回答画面を表示する。数値入力式回答画面は、質問文欄Q3、数値入力欄A3、「前へ」ボタンB5、および「次へ」ボタンB6を含んでいる。
ステップS111では、CPU40は、数値入力欄A3がユーザによって指定されたかどうかを判断し、数値入力欄A3が指定された場合にはステップS112に進み、そうでない場合にはステップS113に進む。ユーザによる数値入力欄A3の指定は、コントローラ22を操作することによって行われる。
ステップS112では、CPU40は、ソフトウェアキーボード(テンキーのみ)によりユーザからの数値入力を受け付ける。そして、処理はステップS110に戻る。ソフトウェアキーボードによる数値入力は、画面に表示されたテンキー内の所望のキーをユーザがポインタPで順次指定することによって行われる。
ステップS113では、CPU40は、ユーザによって「次へ」ボタンB6が選択されたかどうかを判断し、「次へ」ボタンB6が選択された場合には数値入力式回答処理を終了して図18のステップS78に進み、そうでない場合にはステップS114に進む。
ステップS114では、CPU40は、ユーザによって「前へ」ボタンB5が選択されたかどうかを判断し、「前へ」ボタンB5が選択された場合にはステップS115に進み、そうでない場合にはステップS110に戻る。
ステップS115では、CPU40は、現在の回答対象質問メッセージの中に、1つ前の質問またはメッセージが存在するかどうかを判断し、1つ前の質問またはメッセージが存在する場合にはステップS116に進み、1つ前の質問またはメッセージが存在しない場合には、数値入力式回答処理を終了して図17のステップS52に戻る。
ステップS116では、CPU40は、現在の回答対象質問メッセージに含まれている、1つ前の質問またはメッセージをフラッシュメモリ44から読み出す。そして、数値入力式回答処理を終了して図18のステップS71に戻る。
(ゲーム装置におけるメッセージ表示処理)
次に、図22を参照して、図18のステップS77のメッセージ表示処理の詳細を説明する。
メッセージ表示処理が開始されると、ステップS120で、CPU40は、図24に示すようなメッセージ表示画面を表示する。メッセージ表示画面は、メッセージ欄M1、「前へ」ボタンB5、および「次へ」ボタンB6を含んでいる。
ステップS121では、CPU40は、ユーザによって「次へ」ボタンB6が選択されたかどうかを判断し、「次へ」ボタンB6が選択された場合にはメッセージ表示処理を終了して図18のステップS78に進み、そうでない場合にはステップS122に進む。
ステップS122では、CPU40は、ユーザによって「前へ」ボタンB5が選択され
たかどうかを判断し、「前へ」ボタンB5が選択された場合にはステップS123に進み、そうでない場合にはステップS120に戻る。
ステップS123では、CPU40は、現在の回答対象質問メッセージの中に、1つ前の質問またはメッセージが存在するかどうかを判断し、1つ前の質問またはメッセージが存在する場合にはステップS124に進み、1つ前の質問またはメッセージが存在しない場合には、メッセージ表示処理を終了して図17のステップS52に戻る。
ステップS124では、CPU40は、現在の回答対象質問メッセージに含まれている、1つ前の質問またはメッセージをフラッシュメモリ44から読み出す。そして、メッセージ表示処理を終了して図18のステップS71に戻る。
なお、図19〜図20のフローチャートでは、選択肢指定、文字入力、数値入力がされなくてもユーザが「次へ」ボタンB6を選択することによって次の質問またはメッセージに進むことができるが、選択肢指定、文字入力、数値入力がされないと次の質問またはメッセージに進むことができないようにしてもよい(例えば、選択肢指定、文字入力、数値入力がされるまで「次へ」ボタンB6をグレーアウトにするなど)。
(ゲーム装置における歩数データ受信処理)
次に、図29を参照して、図17のステップS60の歩数データ受信処理の詳細を説明する。
歩数データ受信処理が開始されると、ステップS130で、CPU40は、歩数計92との通信を開始する。
ステップS131では、CPU40は、歩数計92から歩数データを受信する。このとき、歩数計92に保存されている全ての歩数データを受信してもよいし、歩数計92に保存されている一部の歩数データ(例えば、ゲーム装置12を現在操作中のユーザ(すなわち、図17のステップS50において選択されたユーザ)の歩数データや、所定期間(例えば過去1ヶ月)に測定された歩数データなど)のみを受信するようにしてもよい。
ステップS132では、CPU40は、歩数計92から受信した歩数データをフラッシュメモリ44に保存する。
ステップS133では、CPU40は、歩数計92との通信を終了する。そして、歩数データ受信処理を終了する。
(保健指導者端末における回答受信処理)
次に、保健指導者端末90において回答メッセージ受信アプリケーションが実行されたときの保健指導者端末90の動作について説明する。回答メッセージ受信アプリケーションは、典型的には、光ディスク等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体もしくはインターネットを通じて保健指導者端末90に供給され、保健指導者端末90のハードディスクにインストールされる。前述の質問メッセージ作成アプリケーションの機能と回答メッセージ受信アプリケーションの機能が1つのアプリケーションにより実現されても構わない。図30は、回答メッセージ受信アプリケーションにしたがって保健指導者端末90のCPUによって行われる回答受信処理の流れを示すフローである。
回答受信処理が開始されると、ステップS140で、保健指導者端末90のCPUは、メールサーバにアクセスし、保健指導対象者(すなわち、ゲーム装置12)からの回答メッセージがメールサーバに届いているかどうかを判断する。そして、保健指導対象者から
の回答メッセージがメールサーバに届いている場合にはステップS141に進み、そうでない場合にはステップS143に進む。
ステップS141では、保健指導者端末90のCPUは、メールサーバに届いている保健指導対象者からの回答メッセージ(より正確には、前述のように回答メッセージと生体情報とで構成されたファイル)を受信する。
ステップS142では、保健指導者端末90のCPUは、ステップS141において受信した回答メッセージを、保健指導者端末90のハードディスクに保存する。
ステップS143では、保健指導者端末90のCPUは、ハードディスクに保存されている回答メッセージを、保健指導者端末90のモニタに一覧表示する。
ステップS144では、保健指導者端末90のCPUは、モニタに一覧表示されている回答メッセージの中のいずれかの回答メッセージについて、操作者(保健指導者)から閲覧指示があったかどうかを判断し、いずれかの回答メッセージの閲覧指示があった場合にはステップS145に進み、そうでない場合には回答受信処理を終了する。
ステップS145では、保健指導者端末90のCPUは、操作者から閲覧指示のあった回答メッセージを、対応する生体情報とともにモニタに表示する。
以上のように、本実施形態によれば、保健指導者からの質問メッセージに対する回答メッセージがゲーム装置12から保健指導者端末90へ送信される際に、保健指導対象者の生体情報がフラッシュメモリ44から自動的に読み出されて回答メッセージとともに保健指導者端末90へ送信される。よって、保健指導対象者は、回答メッセージを送信する際に生体情報を入力する手間が省け、生体情報を送信し忘れることもない。また、保健指導者は、保健指導のために必要となる生体情報を確実に把握することができるので、適切でかつ効率の良い保健指導が可能となる。
なお、本実施形態では、生体情報を測定する装置として、荷重コントローラ36や歩数計92を利用する例を説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、血圧計や体温計などから生体情報(血圧データ、体温データ)を取得してもよい。
また、本実施形態では、ゲーム装置12は、荷重コントローラ36や歩数計92といった外部の装置から生体情報を取得しているが、本発明はこれに限らず、ゲーム装置12自身が生体情報測定機能を備えていてもよい。そのようなゲーム装置として、例えば、ゲーム装置の上にユーザが乗ることによって荷重が計測される、荷重センサを内蔵したゲーム装置などが考えられる。
また、ゲーム装置12と荷重コントローラ36や歩数計92との間の通信は、任意の通信方式(例えば、Bluetooth、赤外線通信、他の無線通信方式、有線の通信方式、インターネット等の公衆通信回線、ケーブル等の有線)を利用することができる。
また、本実施形態では、保健指導者端末90として汎用的なパーソナルコンピュータを利用し、保健指導対象者端末としてゲーム装置12を利用する例を説明したが、本発明はこれに限らず、保健指導者端末や保健指導対象者端末として、任意の情報処理装置(パーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置、携帯ゲーム機、携帯電話機、PDA)を利用することができる。
また、本実施形態では、ゲーム装置12と保健指導者端末90との間のメッセージ(質
問メッセージ、回答メッセージ)の送受信は、周知の電子メールのプロトコルを利用して行っているが、本発明はこれに限らず、インターネットを用いた他の方式、あるいは他の有線または無線の通信方式であってもよい。
また、質問メッセージや回答メッセージのデータ構造としては、上記実施形態に開示したものに限らず、任意のデータ構造を採用することができる。質問およびメッセージの形式についても、上記実施形態に開示した「選択式質問」、「文字入力式質問」、「数値入力式質問」、「メッセージ」に限らない。
また、本実施形態では、回答メッセージと生体情報を1つのファイルに構成する例を説明したが、本発明はこれに限らない。
また、本実施形態では、保健師等が保健指導対象者に対して保健指導を行う保健指導システムについて説明したが、本発明はこれに限定されず、保健指導以外の目的にも本発明を適用することができる。
10 ゲームシステム
12 ゲーム装置
18 光ディスク
22 コントローラ
34 モニタ
34a スピーカ
36 荷重コントローラ
36bロードセル(荷重センサ)
40 CPU
42 システムLSI
42a 入出力プロセッサ
42b GPU
42c DSP
42d VRAM
42e 内部メインメモリ
44 フラッシュメモリ
46 外部メインメモリ
48 ROM/RTC
52 無線コントローラモジュール
54 ディスクドライブ
56 AVIC
58 AVコネクタ
60 拡張コネクタ
90 保健指導者端末
92 歩数計
100 マイコン
102 ADコンバータ
104 DC−DCコンバータ
106 無線モジュール
108 増幅器

Claims (14)

  1. 第1情報処理装置、および当該第1情報処理装置と通信可能な第2情報処理装置を備えた生体情報管理システムであって、
    前記第1情報処理装置は、
    生体情報を取得する生体情報取得手段と、
    当該第1情報処理装置の操作者の入力操作に基づいて第1メッセージを作成する第1メッセージ作成手段と、
    前記生体情報取得手段によって取得された生体情報と前記第1メッセージ作成手段によって作成された第1メッセージを前記第2情報処理装置へ送信する第1メッセージ送信手段とを備え、
    前記第2情報処理装置は、
    前記生体情報および前記第1メッセージを前記第1情報処理装置から受信する第1メッセージ受信手段と、
    前記第1メッセージ受信手段によって受信された生体情報および第1メッセージを記憶する記憶手段とを備える、
    生体情報管理システム。
  2. 前記第1メッセージ送信手段は、前記第1情報処理装置の操作者から前記第1メッセージの送信指示を受けると、前記生体情報取得手段により前記生体情報を自動的に取得して、当該取得した生体情報を前記第1メッセージとともに前記第2情報処理装置へ送信する、
    請求項1に記載の生体情報管理システム。
  3. 前記生体情報管理システムは、生体情報測定装置をさらに備え、
    前記生体情報測定装置は、生体情報を測定する生体情報測定手段と、前記生体情報測定手段によって測定された生体情報を前記第1情報処理装置へ送信する生体情報送信手段とを備え、
    前記生体情報取得手段は、前記生体情報を前記生体情報測定装置から受信する生体情報受信手段を備える、
    請求項1に記載の生体情報管理システム。
  4. 前記生体情報取得手段は、生体情報を測定する生体情報測定手段を備える、
    請求項1に記載の生体情報管理システム。
  5. 前記生体情報測定手段は、前記生体情報として体重または歩数を計測する、
    請求項3または請求項4に記載の生体情報管理システム。
  6. 前記第1情報処理装置は、前記生体情報測定手段を用いた処理を実行する処理手段と、前記処理手段によって処理された時間を計測する処理時間計測手段をさらに備え、
    前記生体情報取得手段は、前記処理時間計測手段によって計測された時間をさらに取得する、請求項3〜5のいずれか1項に記載の生体情報管理システム。
  7. 前記第1情報処理装置は、前記生体情報取得手段によって取得された生体情報と当該生体情報の測定日情報とを記憶する記憶手段をさらに備え、
    前記第1メッセージ送信手段は、前記測定日情報を参照して所定期間における生体情報を送信する、
    請求項1に記載の生体情報管理システム。
  8. 前記第1メッセージ送信手段は、前記生体情報と前記第1メッセージとを、一つのファ
    イルとして前記第2情報処理装置へ送信する、
    請求項1に記載の生体情報管理システム。
  9. 前記第2情報処理装置は、
    当該第2情報処理装置の操作者の入力操作に基づいて第2メッセージを作成する第2メッセージ作成手段と、
    前記第2メッセージ作成手段によって作成された第2メッセージを前記第1情報処理装置へ送信する第2メッセージ送信手段とをさらに備え、
    前記第1情報処理装置は、
    前記第2メッセージを前記第2情報処理装置から受信する第2メッセージ受信手段をさらに備え、
    前記第1メッセージ作成手段は、前記第2メッセージ受信手段によって受信された第2メッセージに基づいて前記第1メッセージを作成する、
    請求項1に記載の生体情報管理システム。
  10. 前記第2メッセージは、質問メッセージであり、
    前記第1情報処理装置は、前記第2メッセージ受信手段によって受信された質問メッセージに基づいて質問を実行する質問実行手段を備え、
    前記第1メッセージ作成手段は、前記第1メッセージとして、前記質問実行手段によって実行された質問に対する回答メッセージを作成する、
    請求項9に記載の生体情報管理システム。
  11. 第1情報処理装置、および当該第1情報処理装置と通信可能な第2情報処理装置を備えた生体情報管理システムのためのコンピュータプログラムであって、前記第1情報処理装置のコンピュータを、
    生体情報を取得する生体情報取得手段、
    当該第1情報処理装置の操作者の入力操作に基づいて第1メッセージを作成する第1メッセージ作成手段、および
    前記生体情報取得手段によって取得された生体情報と前記第1メッセージ作成手段によって作成された第1メッセージを前記第2情報処理装置へ送信する第1メッセージ送信手段、として機能させる、
    コンピュータプログラム。
  12. 第1情報処理装置、および当該第1情報処理装置と通信可能な第2情報処理装置を備えた生体情報管理システムにおいて、上記第1情報処理装置として利用される情報処理装置であって、
    生体情報を取得する生体情報取得手段と、
    当該第1情報処理装置の操作者の入力操作に基づいて第1メッセージを作成する第1メッセージ作成手段と、
    前記生体情報取得手段によって取得された生体情報と前記第1メッセージ作成手段によって作成された第1メッセージを前記第2情報処理装置へ送信する第1メッセージ送信手段とを備える、
    情報処理装置。
  13. 保健指導者が保健指導対象者に対して保健指導を行うための保健指導支援システムであって、
    保健指導者によって操作される保健指導者端末と、
    保健指導対象者によって操作される、前記保健指導者端末と通信可能な保健指導対象者端末とを備え、
    前記保健指導者端末は、
    保健指導者の入力操作に応じて質問メッセージを作成する質問メッセージ作成手段と、
    当該保健指導者端末から前記保健指導対象者端末に質問メッセージを送信する質問メッセージ送信手段とを備え、
    前記保健指導対象者端末は、
    前記保健指導者端末から前記質問メッセージを受信する質問メッセージ受信手段と、
    前記受信した質問メッセージを保健指導対象者に提示する質問メッセージ提示手段と、
    保健指導対象者の入力操作により前記質問メッセージに対する回答メッセージを作成する回答メッセージ作成手段と、
    保健指導対象者から送信指示を受けると、当該保健指導対象者端末に内蔵された、もしくは当該保健指導対象者端末に接続された記憶装置から当該保健指導対象者の健康に関連する生体情報を自動的に取得して、前記作成した回答メッセージとともに前記保健指導者端末に送信する回答メッセージ送信手段とを備え、
    前記保健指導者端末は、
    前記保健指導対象者端末から前記回答メッセージを前記生体情報とともに受信する回答メッセージ受信手段と、
    前記受信した回答メッセージおよび生体情報を保健指導者に提示する回答メッセージ提示手段とをさらに備える、
    保健指導支援システム。
  14. 前記保健指導対象者端末はゲーム装置であり、
    前記回答メッセージ送信手段は、前記保健指導対象者端末において過去に実行されたゲームのセーブデータから、前記保健指導対象者に関する前記生体情報を取得する、
    請求項13に記載の保健指導支援システム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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