TW508527B - Image processing apparatus, image processing method, medium and game machine - Google Patents

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TW508527B
TW508527B TW087103093A TW87103093A TW508527B TW 508527 B TW508527 B TW 508527B TW 087103093 A TW087103093 A TW 087103093A TW 87103093 A TW87103093 A TW 87103093A TW 508527 B TW508527 B TW 508527B
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TW
Taiwan
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player
game
viewpoint
screen
game machine
Prior art date
Application number
TW087103093A
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Hirotsugu Kobayashi
Mitsuharu Saikawa
Tetsuo Shinyu
Yuji Sugimori
Shinichi Ogasawara
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Sega Enterprises Kk
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Description

508527 A7 B7 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 五、發明説明() 發明之所屬技術镅域 本發明係有關於在三次元假想空間內產生從既定的 視點所見到之影像的影像處理裝置、影像處理方法或使用 此影像處理裝置或影像處理方法之遊戲機,並記錄爲執行 該影像處理方法之程式的媒體。另外,本發明係有關於具 備立體音響系統之遊戲機。 習知技術 在利用電腦圖表的遊戲機上,有使用槍來擊倒敵人之 遊戲機(例如SEGA股份有限公司生產〔VR終極戰警〕。) 該種遊戲可一人或多人上線遊戲。 發明所欲解決之問顆 問題1 該種遊戲機除了有動人的畫面之外,亦必須具有從操 作面這點來眺望全體之畫面。例如當敵軍接近時能看到其 軌跡,並且希望能用特寫來顯示。此外,由於先前的遊戲 機即使是多人參與,但每個玩家仍被單獨評價,因此無關 玩家之間的共同參與之有無。 因本發明爲解決上述問題之產物,故以提供優良的操 作性,並且顯示動人畫面的影像處理裝置爲其目的。 此外,本發明之另一目的爲提供能評估玩家間共同參 與的遊戲裝置。 問題2 此外,本發明之遊戲裝置係將事先決定好的劇情以雙 聲道錄音方式錄音,被實驗者以戴上頭戴式耳機來體驗所 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) k裝·
It J·. 本紙張又度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 508527 A7 B7 五、發明説明() 錄好的聲音。 此系統(遊戲裝置)是採用讓揚聲器的位置固定在被 實驗者的耳朵上之錄音方式,所以才能簡單的構成立體音 響系統。 但是,該方式是被實驗者體驗事先錄好的音,因此無 法應付狀況即時變化的電視遊戲等。此外,遊戲時戴上頭 戴式耳機會令遊戲者感到麻煩。 此外,有對分別輸入左右的前部揚聲器之聲音信號進 行環繞信號處理後傳送至左右後部揚聲器來驅動之立體 音響系統,但由於將2個音源分開於後方,因此很難原音 重現。 有鑑於上述問題,本發明之目的爲提供不用戴頭戴式 耳機即能體驗因應狀況即時變化,聲音亦變化的真實立體 音響之立體音響遊戲系統。 發明槪要 本發明之影像處理裝置包含: 形狀記憶體,事先將物體的形狀資料予以儲存; 處理部,依該形狀記憶體內所儲存之形狀資料,而執 行三次元假想空間內之物體座標値之設定; 轉換機構,接受由該處理部所設定的座標値,將此座 標値轉換成依既定視點的視野座標系; 視點設定機構,依被定義在三次元假想空間內之既定 之作爲基準的物體和其他物體間的狀況來設定上述視點 的位置,並將其送至該轉換機構;及 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) :訂 !· 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X 297公釐) 508527 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 Α7 Β7 五、發明説明() 描繪機構,將預定的紋理賦予由該轉換機構所轉換的 視野座標系的形狀資料。 原本,對象物在擬似3D空間的z軸方向的表現僅是擴 大/縮小而已。並且軌跡也容易變得只能向X軸方向表 現,可是依照對象間的狀況,例如對象物在遠距離時因提 高視點,在近距離時降低視點,因此在y軸上不只強烈表 現對象物的軌跡’而且用視點的高度來表現對象物2軸上 的位置。 本發明之視點設定機構於物體間的距離較長時提高 上述視點位置,而於該物體間的距離較短時降低該視點位 置。 本發明之視點設定機構於該物體間進行第1處理時降 低該視點位置,而於該物體間進行第2處理時提高該視點 位置。 本發明之第1處理是在棒球遊戲中之投手投球路線的 設定處理,而該第2處理是投手的投球處理。 本發明之視點設定機構令發自該視點的視軸朝向Η 次元假想空間內的既定物體之位置的方向。 本發明之影像處理方法包含以下步驟: 第1步驟,依事先儲存之物體形狀資料,執行三次元; 假想空間內之物體之座標値的設定; 第2步驟,依定義於三次元假想空間內的預定之物體 間的狀況,而設定視點之位置; 第3步驟,接受由上述第1步驟所設定的座標値,將此 (請先閱讀背面之注意事項再填寫*本頁}
一本紙張尺度準(CNS ) A4規格(210X297公釐) 508527 A7 B7 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 五、發明説明() 座標値轉換成藉由上述第2步驟所設定的視點之視野座標 系;及 第4步驟,將預定的紋理賦予藉由該第3步驟所轉換成 的視野座標系的形狀資料。 本發明爲一種媒體,記錄有用以讓電腦執行上述第1 步驟至第4步驟的程式。 該媒體包含了例如軟碟、硬碟、磁帶機、光碟片、壓 縮型磁碟一唯讀記憶體(CD-ROM)、數位影碟(DVD)、 唯讀記憶體儲存匣、付備份蓄電池的隨機存取存儲器 (RAM)、記憶體儲存匣、非揮發性RAM儲存匣等。 此外還包含電話線路等有線通信媒體,微波線路等無 線通信媒體等通信媒體。網際網路亦包含這裡所說的通信 媒體內。 所謂媒體是指藉由某些物理的方法來記錄情報(主要 是數據資料、程式),能讓電腦、專用處理器等處理裝置 去執行既定的功能之物體而言。總而言之,使用某些手段 從電腦上下載程式,可讓其執行既定功能之物體即可稱之 爲媒體。 , 本發明之遊戲裝置包含: 形狀記憶體,事先將物體的形狀資料予以儲存; _ 處理部,依該形狀記憶體內所儲存之形狀資料,而執 行三次元假想空間內之物體座標値之設定; 轉換機構,接受由該處理部所設定的座標値,將此座 標値轉換成依既定視點的視野座標系; (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 50852? A7 B7 五、發明説明() 發音機構,依三次元假想空間內的上述物體之位置而 產生聲音; 視點設定機構,依該發音機構的聲音產生狀況來設定 上述視點的位置,並將其送至該轉換機構;及 描繪機構,將預定的紋理賦予由該轉換機構所轉換的 視野座標系的形狀資料。 藉由聲音來改變遊戲的發展。例如用鳴叫聲來呼喚同 伴、其他同伴的活動因臨終的悲鳴而停止、敵人(恐龍) 聽到車子的噪音而靠近過來。 本發明之視點設定機構令發自該視點的視軸朝向產 生聲音的方向。 本發明之影像處理方法包含以下步驟: 第1步驟,依事先儲存之物體形狀資料,執行三次元 假想空間內之物體之座標値的設定; 第2步驟,依三次元假想空間內之該物體的位置而產 生聲音; 第3步驟,依該第2步驟的聲音產生狀況來設定上述視 點的位置; 第4步驟,接受由上述第1步驟所設定的座標値,將此 座標値轉換成藉由上述第3步驟所設定的視點之視野座標 系;及 第5步驟,將預定的紋理賦予藉由該第4步驟所轉換成 的視野座標系的形狀資料。 本發明爲一種媒體,記錄有用以讓電腦執行上述第1 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) :訂 1· 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(21〇X 297公釐) 5t)8527 A7 B7
經濟部中央標準局員工消費合作社印II 五、發明説明() 步驟至第5步驟的程式。 本發明爲一種記錄令處理裝置執行上述任何一種方 法之程序的媒體。 本發明是一種射擊遊戲用的遊戲裝置,能讓多數遊戲 者參與,具備: 輸入機構,由上述遊戲者操作; 形狀記憶體,事先儲存著物體的形狀資料; 處理部,依據來自該輸入機構的信號和儲存於該形狀 記憶體內之形狀資料,而執行三次元假想空間內之物體座 標値之設定; 轉換機構,接受藉由該處理部所設定的座標値,將此 一座標値轉換成根據既定的視點之視野座標系; 視點設定機構,依事先儲存之物體形狀資料,執行三 次元假想空間內之物體之座標値的設定並將其送至該轉 換機構; 描繪機構,將預定的紋理賦予由該轉換機構所轉換的 視野座標系的形狀資料; 顯示機構,將上述描繪機構的描繪輸出予以顯示; 貢獻度計算機構,因應於上述多數遊戲者,將上述顯 示機構的畫面分割成複數範圍,使被分割的複數範圍和上 述多數遊戲者相對應,根據在遊戲者本身畫面上的射擊結 果和在其他遊戲者的畫面上之射擊結果來計算出貢獻 度;及 評估機構,依照上述貢獻度進行遊戲者之評估。 (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) :裝· - T 、-u d 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(21〇><297公釐) 508527 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明説明() 目前多數人同時參與之槍擊遊戲只有顯示出自己所 擊倒敵人的得分,但是在畫面影像區域上,例如劃分左右 2人用時,攻擊在不會造成自己損傷之區域的敵人成功 時,可獲得、算出、顯示新單位的貢獻度 本發明具備開關顯示機構,在該畫面上顯示出切換開 關,而於此開關被上述輸入機構所擊中時將畫面予以切 換。 本發明具備劇情產生機構,在上述畫面上顯示出既定 的標記,S令該標記被上述輸入機構擊中時,讓遊戲劇情發 展產生變化。 本發明具備畫面切換機構,將由該遊戲者所看到的主 觀畫面和於該畫面上顯示出部份遊戲者的客觀畫面相互 切換。 本發明爲一種媒體,記錄有用以讓電腦發揮處理部、 轉換機構、視點設定機構、描繪機構、貢獻度計算機構的 功能之程式。 本發明具備:位置演算機構,能即時將顯示畫面對於 週邊機器的座標位置演算出來;及演出變化機構,依該演 算結果而使顯示於該顯示畫面上的演出改變。 本發明的週邊機器是由遊虜戈槍所構成,同時在此遊戲 槍的槍口附近設置有受光元件,此受光元件是接受從顯示 裝置的顯示畫面側所發出的光,而產生既定的受光信號, 而上述演算機構是依照此信號來演算遊戲槍的槍口對於 該顯75畫面所成之位置座標。 8 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 1· 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(2⑴X297公釐) 508527 A7 B7 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 五、發明説明() 本發明的演出變化機構具備有影像處理機構,用以將 既定之演出效果畫面給予在該遊戲槍之槍口朝向於該顯 示畫面之座標位置所存在的顯示物體。 本發明之遊戲槍備有於發射時以模擬方式給予發射 之反作用的反作用產生器。 本發明之反作用產生器是由空氣來驅動。 本發明之反作用產生器具備: 汽缸; 慣性構件,於此汽缸內移動之慣性構件; 空氣導入口,連接於此汽缸,當空氣被加壓時,令上 述慣性構件移動,而產生反作用;及 彈性構件,用以使上述慣性構件回到移動前的位置。 本發明爲一種記憶媒體,儲存有用以實現位置演算機 構及演出變化機構之程式。 本發明爲一種立體音響遊戲系統,具備: 機殻,用以容納遊戲者; 監控電視,配設在位於上述機殼內既定位置的遊戲者 之前方; 複數之揚聲器,設置在位於上述既定位置的遊戲者周 圍; —揚聲器驅動機構,獨立形成分別對應於上述複數揚聲 器之音源,而構成綜合立體音響; 影像控制機構,用以將影像映出於該監控電視上;及 集中控制機構,隨著遊戲的發展,將指示信號輸出至 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) k裝·
It 1· 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X 297公釐) 508527 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明説明() 上述揚聲器驅動和上述影像控制機構,令聲音和影像一致 來進行遊戲。 由於集中控制機構是隨著遊戲的發展,將指示信號輸 出至揚聲器驅動機構及影像控制機構’令聲音和影像一 致,獨立地驅動遊戲者周圍的各揚聲器來構成立體音響, 因此能體驗因應遊戲狀況即時變化之立體音響。 以分別獨立形成的音源來驅動控制設於遊戲者周圍 的複數揚聲器,所以能在遊戲者的周圍讓聲音的固定位置 自由地變化,重現非常真實的聲音,並且連接監控電視的 影像,實現更具有效果的立體音響。 由於不使用頭戴式耳機,因此沒有裝戴頭戴式耳機的 麻煩。機殼內的遊戲者和外界隔離’由於從視覺的。聽覺 的外在要因隔離遊戲者’因此更能增加立體音響效果。 本發明之複數揚聲器係由以下各部分所構成:左右一 對之前部揚聲器,分別設置於該既定位置的遊戲者前方, 左右離開的既定位置上;左右一對之後部揚聲器,分別設 置於該既定位置的遊戲者背後,左右離開的既定位置上。 以分別獨立的音源來控制遊戲者前方左右的前部揚 聲器和背後的左右後部揚腎器後可構成1L體首響。 本發明之複數揚聲器係由以下各部分所構成:左右一 對之前部揚聲器,分別設置於該既定位置的遊戲者前方’ 左右離開的既定位置上;左右一對之後部揚聲器,分別設 置於該既定位置的遊戲者背後,左右離開的既定位置上; 及重低音中心揚聲器,設置於該左右一對之前部揚聲器的 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) i裝- 訂 1^^尺度適用中國國家標準(CNS) M規格(210x297公釐)
五、發明説明() 中央之低位置上。 遊戲者的則方左右的前部揚聲器和背後的左右後部 揚聲器的低音再現中心揚聲器被設置於左右前部揚聲器 的中央,由於獨立地控制各揚聲器,因此能構成較具效果 的立體音響。 本發明將上述左右一對前部揚聲器設置於在既定位 置之遊戲者之大略爲肩部高度的位置上,並將上述左右一 對後部揚聲器設置於比位於既定位置上的遊戲者頭部稍 高的位置上。 因於在上述既定位置設置各揚聲器,所以在內部空間 被限制的機殼內,遊戲者能體驗具有寬廣的真實立體音 響。 本發明更具備有由遊戲者所操作之操作機構;而該集 中控制機構係輸入該操作機構的操作信號來進行遊戲。 經濟部中央標隼局員工消費合作社印製 I.-------••裝—— (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) -*丁 於遊戲者操作操作機構上,由於集中控制機構讓遊戲 狀況變化的同時,輸出反應遊戲狀況的指示信號燈至揚聲 器馬區動機構和影像控制機構’令聲首和影像一^致,獨立地 驅動遊戲者周圍的各揚聲器然後構成音響,所以由遊戲者 的操作能體驗遊戲狀況即時變化的立體音響。 本發明之操作機構係照射紅外線的玩具槍,該玩具槍 具備有偵測所照設之紅外線的方向之偵測機構,該偵測機 構的偵測信號作爲該操作信號而被輸入至該集中控制機 構。 遊戲者一操作玩具槍時,偵測機構偵測所照射之紅外 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) 508527 A7 B7 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 五、發明説明() 線的方向,由於其偵測信號被輸入至集中控制機構裡,因 此用影像及立體音響重現槍彈往玩具槍所射擊的方向射 出時的狀況,能讓遊戲者擁有真實的模擬體驗。 本發明之偵測機構係於該監控電視的周邊配設之複 數受光器。 以配置於監控電視周邊之複數受光器的各受光狀 況,可偵測被玩具槍所照射的紅外線方向。 本發明備有設置於該既定位置之遊戲者的腳下之振 動機構和驅動該振動機構之振動驅動機構,該振動驅動機 構爲依該集中控制機構的指示信號來驅動該振動機構令 其產生振動。 集中控制機構是隨著遊戲的發展將指示信號輸出至 揚聲器驅動機構和影像控制機構,令聲音和影像一致來構 成立體音響,同時隨著遊戲的發展輸出指示信號至振動驅 動機構來驅動振動機構,能讓遊戲者的腳下振動,因此擁 有更加真實且刺激的體驗。 本發明之該振動機構是揚聲器構造體;而該振動驅動 機構爲揚聲器驅動機構。 讓遊戲者的腳下振動之振動機構是揚聲器構造體,因 此聲音的振動特別是低音傳達至遊戲者時,能令遊戲者體 驗接近地動的真實振動。 本發明於該機殻內之既定位置上設置供遊戲者所坐 之座位,上述振動機構是用以使該座位振動。 被設置於遊戲者腳下的振動機構,由於振動遊戲者所 (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) 508527 A7 B7 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 五、發明説明() 坐之座位,因此遊戲者感到全身振動,更加擁有真實的體 驗。 本發明其特徵爲具備: 機殼,用以容納遊戲者; 顯示部,設於上述機殼內; 影像產生機構,用以產生顯示於該顯示部的影像; 旋轉機構,用以旋轉該遊戲者之方向;及 旋轉控制機構,用以使該旋轉機構旋轉; 隨著遊戲的發展,該旋轉控制機構使該旋轉機構旋 轉,且該影像產生機構依此旋轉讓影像變化。 本發明具備: 機殼,用以容納遊戲者; 顯示部,設於上述機殼內; 影像產生機構,用以產生顯示於該顯示部的影像;及 特殊效果產生機構,隨著遊戲的發展,而賦予提高該 遊戲者的臨場感之特殊效果。 本發明之特殊效果產生機構是對該遊戲者噴出空 氣。 圖式之簡單說明 圖1表示本發明的實施型態1之裝置的功能方塊圖。 圖2表示由本發明的實施型態1所舉的遊戲畫面例。 圖3表示由本發明的實施型態1所舉的遊戲畫面例(顯 示瞄準器)。 圖4表示由本發明的實施型態1來計算貢獻度的說明 (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X 297公釐) 508527 第87103093號專利申請案中文專利說明書修正頁 ^ 90年1月16^修訂 A7 B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明() 年f月丨Ϊ曰修正/更正/補充 圖。 圖5表示由本發明的實施型態1來計算貢獻度的說明 圖。 圖6表示由本發明的實施型態1來計算貢獻度的說明 圖。 圖7表示由本發明的實施型態1所舉的遊戲畫面例。 圖8表示由本發明的實施型態1來說明視點移動的說明 圖。 圖9表示由本發明的實施型態1來處理視點的移動的流 程圖。 圖10表示爲了說明由本發明的實施型態1來處理視點 的移動所舉的遊戲畫面例。 圖11係爲了說明由本發明的實施型態1來處理視點的 移動所舉的遊戲畫面例。 圖12表示由本發明的實施型態1來控制敵人的說明 圖。 圖13a、13b係爲了說明由本發明的實施型態1來切換 客觀畫面和主觀畫面所舉的遊戲畫面例。 圖14係爲了說明由本發明的實施型態1來切換客觀畫 面和主觀畫面所舉的遊戲畫面例。 圖15係爲了說明由本發明的實施型態1來選擇畫面所 舉的遊戲畫面例。 圖16係爲了說明由本發明的實施型態1來選擇畫面所 舉的遊戲畫面例。 __________—__14 _ :______ 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 x 297公釐) * -----------裝i丨丨ί丨丨訂-------- (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 508527 A7 B7 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 五、發明説明() 圖17係爲了說明由本發明的實施型態2來處理視點的 移動所舉的遊戲畫面例。 圖18係爲了說明由本發明的實施型態2來處理視點的 移動所舉的遊戲畫面例。 圖19係爲了說明由本發明的實施型態2來處理視點的 移動所舉的遊戲畫面例。 圖20表示由本發明的實施型態2來處理視點移動的說 明圖。 圖21表示由本發明的實施型態2來處理視點移動的流 程圖。 圖22係有關本發明的實施型態3之遊戲機的全體斜視 圖。 圖23表示本發明的實施型態3的槍單元(模擬槍)分 解斜視圖。 圖24表示在本發明的實施型態3的顯示器周圍設置紅 外線發光元件狀態的顯示器正面圖。 圖25係有關本發明的實施型態3的系統方塊圖。 圖26表示圖25的動作流程圖。 圖27表示採用有關本發明的實施型態4之立體音響遊 戲系統之遊戲裝置的外觀圖。 圖28表τκ省略圖27的一部份之平面圖。 圖29表示圖28的側面圖。 圖30表示本發明的實施型態4的監控電視畫面的一例 之正面圖。 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X 297公釐) 508527 A7 B7 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 五、發明説明() 圖31表示本發明的實施型態4的遊戲裝置控制系的槪 略方塊圖。 圖32表示採用有關本發明的實施型態5之立體音響遊 戲系統之遊戲裝置的外觀圖。 圖33表$省略圖32的一部份之平面圖。 圖34表示本發明的實施型態6的遊戲裝置控制系的槪 略方塊圖。 圖35表示有關本發明的實施型態6的遊戲機斜視圖。 圖36表示有關本發明的實施型態6的遊戲機的動作說 明圖。 圖37表示有關本發明的實施型態6的遊戲機平面略 圖。 圖38有關本發明的實施型態6的反作用產生裝置的剖 面圖。 圖39表示有關本發明的實施型態6之安裝反作用產生 裝置於模擬槍之狀態的剖面圖。 圖40表示有關本發明的實施型態6之狀況判定處理的 槪略流程圖。 圖41表示有關本發明的實施型態6之狀況判定處理的 詳細流程圖。 圖式中之符號說明 10 遊戲裝置本體 11 輸入裝置 13 顯示裝置 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210'乂 297公釐) 508527 A7 B7 五、發明説明( 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 101 CPU 102 ROM 103 RAM 104 音效裝置 105 擴大器 106 輸出入界面卡 107 捲動資料演算裝置 108 輔助演算處理裝置 109 地形資料ROM 110 座標變換處理裝置 111 形狀資料ROM 112 描繪裝置 113 紋理資料ROM 114 紋理映射圖RAM 115 幀緩衝器 116 影像合成裝置 117 數位一類比(A/D)轉換器 1001 遊戲裝置 1002 機殼 1003 出入口 1004 座位 1005 監控電視 1006 透明板 1010L 左揚聲器構造體 17 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X 297公釐) 508527 A7 B7 五、發明説明() 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 1010R 右揚聲器構造體 1011L 左前部揚聲器 1011R 右前部揚聲器 1012L 左後部揚聲器 1012R 右後部揚聲器 1013 低音喇叭 1020 槍架 1021 玩具槍 1022 受光器 1030 遊戲基板 1031 影像處理回路 1032,33,34,35 擴大器 1051 遊戲裝置 1052 機殼 1053 殻體 1054 框架 1055 座位 1056 槍架 1057 玩具槍 1058 透明板 1059 反射鏡 1060 監控電視 1061L 左前部揚聲器 1061R 右前部揚聲器 18 (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210 X 297公釐) 508527 A7 B7 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 發明説明( ) 1062L 左後部揚聲器 1062R 右後部揚聲器 1063 低音喇叭 2001 遊戲基板 2002 動作開關 2003 影像處理裝置 2005 驅動基板 2006 驅動 2007 伺服馬達 2008 受光器 2009 發光器 2010 模擬槍 2011 反作用產生器 2011A 汽缸 2011B 配重 2011C 彈性構件(在圖上爲線圈彈簧 2011D 緩衝器 2011E 空間部 2011F 導入管 2013 活門裝置 2014 活門裝置2 2015 空氣噴出口 2016 擴大器·均衡器 2017L/R 揚聲器 19 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) 508527 A7 B7 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 五、發明説明() 2018 擴大器·低通慮波器 2019L/R揚聲器 2020 擴大器·均衡器 2021L/R揚聲器 2022 擴大器·低通慮波器 2023 低音喇叭 2024 驅動基版 2025 振動機構 發明之實施型熊 實施型態1. 以下,參照圖面來說明有關本發明之實施型態。圖1 表示與本發明有關之遊戲裝置的一實施型態方塊圖。此遊 戲裝置是大型電玩遊戲類型的槍擊遊戲裝置,具備:遊戲 裝置本體10、輸入裝置11、電視監控器13及揚聲器14等基 本要素。 輸入裝置11a、lib是在遊戲中射擊出現之敵人的手槍 或機關槍、來福槍、散彈槍等射擊用的武器(以下以手槍 來做說明)。手槍11包含了讀取不顯示於方塊圖上的電視 監控器13上的彈著掃描點(電子光束之光點)之受光元件 及不顯示於方塊圖上隨著槍扳機操作而動作之扳機開 關。經由連接線將掃描點的偵測時機及扳機時機的信號送 至後述輸出入界面卡106。由於電視監控器13是用影像來 顯示遊戲發展狀況之物,因此亦可使用幻燈機來代替電視 監控器。 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) i裝· •丁 、言 d 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) 508527 A7 B7 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 五、發明説明() 遊虞牒置本體10除了有CPU (中央演算處理裝置)101 之外,同時並具備有ROM102、ROM103、音效裝置104、 輸出入界面卡106、捲動資料演算裝置107、輔助演算處理 裝置108、地形資料ROM109、座標變換處理裝置no、形 狀資料ROM111、描繪裝置112、紋理資料R0M113、紋理 映射圖RAM114、幀緩衝器115 '影像合成裝置116、D/ A轉換器117。又,上述ROM102可以用來作爲本發明之記 憶體外,例如硬碟、卡匣式ROM、CD - ROM等眾所皆知 的各種媒體之外,亦可包含通信媒體(網際網路、各種個 人電腦通信網)。 CPU101通過匯流線連接儲存既定程式等ROM102、儲 存資料之RAM103、音效裝置104、輸出入界面卡106、捲 動資料演算裝置107、輔助演算處理裝置108及座標變換處 理裝置110。RAM103是用來作爲緩衝用,因此對座標變 換處理裝置110寫入各種命令(物件的表示等)、寫入轉換 矩陣演算時的矩陣。 輸出入界面卡106連接於上述輸入裝置11 (手槍)。 判別從手槍11而來的掃描點偵測信號、表示曾扣過手槍扳 機之扳機信號、電視監控器上掃描電子光束的現在座標 (X,Y)位置、從目標位置來判定手槍發射之有無、彈 著場所及發射數等,於RAM103內既定位置上設定各種對 應旗標。 音效裝置104通過擴大器105連接揚聲器14,在音效裝 置所產生的音響信號經過擴大之後送至揚聲器14。 (請先閱讀背面之注意事 !· 項再填、 裝-- I寫本頁) 1· 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X 297公釐) 508527 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明説明() CPU101於本實施的型態上讀入以內藏於r〇mi〇2之 程式爲基礎的遊戲劇I情之發展、R0M109的地形資料及形 狀資料ROM11的形狀資料(「敵人等物件」及「風景、 建築物、屋內、地下道等遊戲背景」等3次元資料),進 行對三次元假想空間的環境設定、輸入裝置11的扳機信號 射擊處理等。 假想遊戲空間內的各種物件在3次元空間的座標値被 決定後,座標變換處理裝置110指定爲了將該座標値轉換 至視野座標系的轉換矩陣和形狀資料(建築物、地形、屋 內、硏究室、家具等)。地形資料ROM109連接於輔助演 算處理裝置108,因此事先被規定的攝影機之移動路線等 地形資料被送至輔助演算處理裝置(及CPU101)。此外, 輔助演算處理裝置108是進行射擊的命中判定或攝影機視 線和物件間的偏差、視線移動的控制演算等裝置,而且, 該判定或計算時主要是接受不定小數點的演算。此結果由 輔助演算處理裝置108執行對射中物件的判定和物件的配 置來演算視線移動的位置,其結果被送至CPU101。又, 命中判定的算法,例如可使用日本特開平8-36651號專利 公報之公開的技術。 座標變換處理裝置110連接於形狀資料ROM111及描 繪裝置112。在形狀資料ROM111裡事先儲存多邊形的形 狀資料(從各頂點構成建築物、牆壁、走廊、室內、地形、 背景、主角、夥伴,複數種類的敵人等3次元資料),將此 形狀資料送至座標變換處理裝置110。座標變換處理裝置 本紙張尺度適用中國國家檩準(CNS ) A4規格(210X 297公釐) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 、-'tx 508527 A7 五、發明説明() 110使用從CPU101所送來的轉換矩陣來透視轉換被指定 的形狀資料,然後從3次元假想空間上的座標系獲得轉換 至視野座標的資料。 描繪裝置112將紋理貼到已轉換之視野座標系的形狀 資料上,然後輸出至幀緩衝器115。爲了進行此紋理的黏 貼,描繪裝置112連接紋理資料ROM113及紋理映射圖 RAM114的同時,也連接至幀緩衝器115。又,所謂的多 邊形資料是指從複數的頂點集合成多邊形(多邊形:主要 是三角形或四角形)的各頂點的相對或絕對座標的資料群 而言。在上述地形資料ROM109裡足夠儲存攝影機隨著遊 戲劇情在假想空間內移動且較槪略地被設定的多邊型資 料。相對地,在形狀資料ROM111裡則儲存被較精密地設 定關於構成敵人、背景等的畫面形狀之多邊形資料由於捲 動資料演算裝置107是演算文字等捲動畫面的資料,所以 此演算裝置107和上述幀緩衝器115經由景多像合成裝置116 及D/A轉換器117到達電視監控器13。暫時儲存於幀緩衝 器115內的物件(敵)、地形(背景)等多邊形畫面(擬 模的結果)和其他文字情報(例如遊戲者方面的生命計算 値、受創値)的捲動畫面隨著被指定的優先度而合成,產 生最後的畫面影像資料。此影像資料在D/A轉換器117 上轉換成類比信號送至電視監控器來即時顯示射擊遊戲 的影像。 以下就有關動作部份加以說明。 <槪要> (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) k裝 、v'u 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X 297公釐) 508527 A7 B7 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 五、發明説明() 本發明之實施型態1的裝置適用於射擊遊戲。例如以 槍爲武器乘坐交通工具前往會面目的地,在途中一邊打倒 妨礙前進之路的敵人(恐龍等)一邊前往救助行蹤不明的 2個人的劇情。一人或兩人玩家,用槍射擊單獨或聚集成 群之敵人。形成玩家和敵人的一對多數或一對一的戰鬥。 移動時使用客觀畫面(顯示出包含玩家自身周圍狀況 之畫面)。此爲對玩家說明周圍狀況用。 當敵人一出現時,即轉換至主觀畫面(從玩家視點所 看到之畫面)和敵人進行戰鬥。圖2表示此時之畫面例。 玩家從150車內(此畫面顯示出車子前方的一部份)透過 前車窗看到車外的狀況。用槍11射擊突然從建築物153的 背後跳出之敵人151 (此時爲恐龍)。一進行槍擊時,顯 示出在瞄準位置上中彈的152之同時,也顯示出彈殼155 彈出的樣子。複數的彈殻154表示可射擊之子彈數。 達到一定的條件(打倒在場景內的全部敵人、使用高 難度玩法令敵人逃離等)後,即可移動至下一個場景。 達到一定的關卡數(抵達目的地)後,即遊戲結束° 此外,在遊戲畫面中敵人的上方有一瞄準器(顯示玩 家應射擊之點數的計分器)’此瞄準器有以下之意義° (1)改變劇情的瞄準器 _在該瞄準器裡,於既定時間內無法讓敵人中彈的話’ 則會轉換成對玩家不利(例如移動至會出現很多敵人的路 線等)的劇情。在此瞄準器裡有顯示既定時間經過的計時 錶。圖3表示此時的畫面。在敵人151的周圍顯示出圓形的 (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁)
I ,-5ί> 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)Α4規格(210x297公釐) 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 508527 A7 B7 五、發明説明() 瞄準器156。 (2)巨大恐龍上場時之瞄準器 於一隻巨大恐龍敵人的身上之多數部位上顯示出數 個瞄準器。必須擊中所有瞄準器否則無法打倒恐龍。有關 該畫面於後敘述。 <貢獻度的計算> 在2人參與遊戲時,計算出對對方的貢獻度,具體的 處理依照下列進行。 如圖4,將畫面201分成左右2等分,對每個玩家設定 受到敵軍損壞的範圍。被2等分的畫面各是201A、201B。 範圍201A是玩家的負責範圍,藉由打倒出現(被顯示出) 在此範圍201A的敵人可獲得點數。此外,因爲敵人出現 在該範圍201A,因此玩家A受到損傷。範圍B是玩家B的 負責範圍,與範圍A的狀況相同。不過,得分不是根據負 責範圍來決定,而是按照自己所打的敵人數目來決定。 圖5表示在一定的時間內玩家A所打倒的敵人數目及 其位置(符號202)。玩家A在原本的負責範圍201A上打 倒7個敵人202的同時,也在其他的範圍201B上打倒J3個敵 人。換句話說,即是玩家A在範圍201B上打倒13個敵人成 爲對玩家B的貢獻。 '因此如圖6,將被打倒的敵人各區分在範圍201A、 201B裡,將在範圍201A上被打倒的敵人202的數量當作X =7,在範圍201B上被打倒的敵人203的數量當作Y = 3, 則貢獻度被定義如下。 (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 一裝· -•訂 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) Α4規格(210X 297公釐) 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 508527 Α7 Β7 五、發明説明() 貢獻度=(在對方的負責範圍內自己所打倒的敵人 數)/(自己所打®1的敵人數) =Υ/ (Χ + Υ) = 3/10 = 30% 在該遊戲上,此貢獻度被視爲得分的一種。 例如,在遊戲的最後畫面上,利用貢獻度來算個性適 合性。如圖7所示,在最後的畫面上顯示出每個玩家所打 倒的敵人數、命中率等成績,而且亦顯示出個性適合性診 斷結果。當2個人的貢獻度很低(50%以下)時,會顯示 出「該是分手的時候」等訊息。一旦2人的貢獻度都很高 (70%左右)時,會顯示出「多麼絕配的組合!」等訊息。 此外,當一方的貢獻度在50%以上時,貢獻度的差的絕對 値作爲β,當20>/3>0時顯示出「可依賴的人」,當1〇〇> /5 >20時顯示出「好拍檔!」等訊息。此貢獻度亦被視爲 得分之一種。 <視點的移動> 根據遊戲的狀況讓視點朝垂直方向及水平方向移 動。因爲移動讓往裡走的距離感產生變化。例如隨著敵人 的接近藉由分階段地改變視點來表現接近時移動的感 覺。甚至因爲隨著接近而擴展透視圖,僅可能地將敵人的 存在縮小收放在畫面裡。 例如如圖8所示,玩家所乘車輛210上有視點(攝影機 位置)211 a、211 b,從此等視點可看得到視野212a、212b。 當敵人在213a的位置時(與敵人的距離是xl時)視點爲 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 一裝· *訂 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) Α4規格(210Χ297公釐) 508527 A7 ____ B7 五、發明説明() 211b。視點21 la和視點21 lb的高度差爲h (視點21 lb比視 點21 la高)。例如以和敵人的接近量成比例來降低視點的 高度。 圖9是該處理的流程圖。首先是最初的初期設定,例 如在圖8的21 lb的位置上設定視點(S1)。判斷敵人的位 置x2是否發生變化(S2) ·發生變化時,測定距敵人的距 離xl (S3)。然後加上距離xl將攝影機的位置設定在視點 211a上(S4)。 畫面例以圖10、圖11來表75。圖1〇是敵人的位置在遠 距離時由上而下俯瞰的畫面。此畫面可眺望全體,即使多 數的敵人出現亦可全數看見。圖11是敵人接近後的畫面, 由於可正面捉到敵人所以變得較易射擊。圖11表示敵人 151中彈的樣子。 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 --------*·裝-- (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) i# 此外,攝影機的視線是追著最靠近玩家的敵人來移 動。例如當最靠近玩家的敵人想移動至畫面外時,攝影機 的視線便向著敵人欲移動之方向。如此,最靠近玩家的敵 人便經常被顯示於畫面內。因此玩家可以「判斷最接近的 敵人,將其打倒即可」,所以容易了解判斷什麼及如何判 斷一事。 此外,當敵人出現在畫面外時,視線自動地移向由該 敵人所發出聲音的方向(鳴聲等)。因此玩家能容易地發 現新的敵人。 <控制敵人(其1) > 敵人以單獨或多數所組成的群體來攻擊。敵人是在被 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) 508527 A7 B7 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 五、發明説明() 設置於如圖12所示之點P1-P5之間移動(根據樣條函數)。 將情報放入各點內,進行分歧/特殊動作等判斷。例如某 個敵人尋著PI、P2、P3、P5的路線進行,其他敵人則尋 著P卜P2、P4、P5進行。各場景被配置在建築物的上面、 內側,地形的上面、內側等。S令每次遊戲時會改變獲得此 場景的方法。玩家記住此場景則有助於遊戲的進行。 <控制敵人(其2) > 敵人的行動也會因其他敵人的狀態而受到影響。例如 某個敵人因自己的弱點受到攻擊而大聲叫時,其周圍的敵 人會站住回頭望。敵人的移動如果發生如此短暫的停止, 則對玩家有利。 或者,讓子彈擊中玻璃或樹木時,敵人因著彈聲音而 發生反應。例如敵人聽到著彈聲而聚集。因此可展開充滿 臨場感的遊戲。 敵人受到影響的範圍會因聲音的種類、大小而改變。 例如擊中敵人領導者的致命點(例如頭頂)時所有的敵人 均會受到影響。擊中玻璃時在假想空間內半徑10m內的敵 人會受到影響。同樣地,讓其產生高金屬聲音或擊中領導 者以外的敵人的頭頂時、樹木發出爆裂聲時,在半徑6m、 3m、2m內的敵人均會受到影響。 ^ <從主觀畫面轉換至客觀畫面> 目前的畫面均以玩家立場來看敵人的主觀畫面。但是 在多人參與遊戲時,能從主觀畫面切換至客觀畫面。也就 是說,會將一方玩家的顯示畫面切換至客觀畫面,同時在 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 508527 A7 B7 五、發明説明() 遊戲的一方能幫助另一方玩家的遊戲設定。 此遊戲設定以圖13及圖14來說明。圖13(a)是敵人151 撞上玩家所乘的車輛受到損傷的狀態畫面。符號157表示 衝擊的效果影像。敵人151撞到車輛後玩家的其中一個被 帶走。例如圖13(b)表示車輛右側的玩家158被敵人抓走前 的樣子。此時此玩家被扣分。又,圖13(a)是主觀畫面,圖 13(b)是客觀畫面。 圖14表示玩家被敵人抓走的狀態(符號158是玩家)。 此時,另一方的玩家於所規定的時間內不將子彈打進敵人 的弱點(在圖14瞄準器156全部)的話,玩家158會再一次 被扣分。而且要注意此時如果玩家158中彈的話,玩家會 被扣分。 〈槍的操作〉 手槍11能否發射是以反作用+槍機的操作來表現。例 如在畫面1設定只發射出一枚子彈,如可發射出子彈則會 產生輕微的反作用。在無法發射出子彈的狀態下則可能成 爲無法扣扳機的狀態。 <畫面選擇> 在遊戲中間的示範表演可選擇得分畫面或客觀畫面 中的任一個。例如如圖15在顯示畫面220內,當客觀畫面 221被擴大顯不、得分畫面222被縮小顯不時’若玩家射擊 選擇畫面223〔 SHOOT TO SCORE PAGE〕,則如圖16所 示成爲得分畫面被擴大顯示、客觀畫面被縮小顯示之狀 態。若射擊圖16的選擇畫面224〔 SHOOT TO movie〕 本纸張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210x297公釐) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 一裝· _訂 508527 A7 B7 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 五、發明説明() 則可回到圖15的畫面。 實施型態2 雖然在本發明的實施型態1以射擊遊戲爲例做說明, 但是此發明之適用當然不限於此種遊戲。例如以適用於棒 球遊戲之狀況來說明。 圖17或圖19表示從捕手處所看到投手的畫面。在棒球 遊戲上,於每個場景上如投手和捕手交換信號來決定投何 種球的場面或決定投球後投手進入投球動作的場面、或投 手投球的場面…等轉換視點的高度來提供易看之畫面。 圖17是投手231決定投何種球的場面。圖17是捕手視 點的畫面。根據打擊手232用點線來表示好球投球範圍 233。在好球投球範圍233的任意位置裡,設定路線記號來 決定投手231的投球路線。 圖18是投手進入投球動作的場面。若決定投球路線 後,則進行旋轉擴縮處理及變更視點的位置(提高透視 圖)。 圖19是投手投球的場面。在此畫面上將透視圖更加提 高。打擊手232在透視圖提高後的影像上打擊。 之後,打擊手232—擊球235的話,則攝影機的視線將 朝著該球的移動方向移動。 以圖20來說明圖17或圖19畫面的視點位置的槪略。在 圖17上攝影機位於C1的位置。C1的位置是捕手的位置。 圖18、圖19的攝影機位置分別是在C2、C3上。攝影機是 在圖20的點線上連續地或階段地移動。此攝影機的移動是 --------•裝-- (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 1# 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X 297公釐) 508527 A7 B7 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 五、發明説明() 自動處理,不會對遊戲者造成負擔。 圖21是自動處理攝影機移動的流程圖。首先判斷是否 爲投球位置設定形式(S10)。若爲是的話,則設定讓玩 家容易設定投球位置,在顯示好球投球範圍位置C1上設 定攝影機(S11)。若爲否的話,則判斷是否爲投球形式 (S12)。若爲是的話,則在顯示投手和捕手及打擊手全 體的位置C3上設定攝影機(S13)。若爲否的話,則判斷 形式是否正在切換狀態(S14)。若爲是的話,則如圖20 所示,讓攝影機從位置C1移動至位置C3(S15)。 如此,在投手和捕手之間便能容易地詳細設定投球路 線,同時打擊時也較容易推測打擊的時機。 在棒球遊戲上假定投打畫面是從傾斜來俯視的固定 畫面,則球速或外角、內角等路線容易了解,但是無法詳 細設定投手的球種選擇(特別是高低的差)。若根據本發 明的實施型態2,則可從圖17的捕手視點的畫面輕易地詳 細設定投球路線。 此外,假設以棒球遊戲捕手視點固定畫面來說,在此 畫面上由於從投手到打擊手的距離感很難捕捉,因此很難 推測打擊的時機。若根據此本發明的實施型態2,則從圖 19的視點畫面能輕易推測打擊的時機。而且容易眺望整個 棒球場。 此外,在棒球遊戲上由於提供圖19的視點畫面,因此 容易把握球的路線及打擊的時機。 同樣地,就實施型態1而言,能輕易地把握敵人接近 --裝-- (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) '訂 1· 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) Α4規格(210X297公釐) 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 508527 A7 B7 __ 五、發明説明() ^~ 的路線和接近狀況。 實施型態3 此實施型態3是有關於能即時檢查出遊戲槍的槍口對 於電視監控器所成之座標,此檢察出來的結果可讓既定的 遊戲演出產生變化之遊戲裝置。 該種所謂射擊遊戲的遊戲機眾所皆知。像該種遊戲 機,有例如SEGA股份有限公司製作的〔VR終極戰警〕。 該射擊遊戲的週邊機器是手槍。拿著模擬手槍向著電視監 控器扣扳機,即可射擊顯示在畫面上的敵人。 如果槍口對準敵人的話,則被判定爲對敵人的射擊成 功,否則則判定爲射擊失敗而結束。在射擊敵人成功的狀 況下,會執行如敵人倒地的效果影像(也可說是演出影 像、遊戲演出或演出效果等)。在此,以前模擬槍對電視 畫面所構成的絕對座標位置如同以下來演算。 一扣模擬槍的扳機則電視畫面會一瞬間變亮,這時掃 描線的掃描點感受到模擬槍頂端向著畫面的受光元件。此 時,藉由遊戲機本體內的演算裝置從扣扳機的時機和受光 元件受光的時機來演算向著電視畫面的模擬槍的槍口座 標位置。 但是,此方式只能演算在扣板機時槍口的描準位置, 其結果導致遊戲的演出效果也只能表現射擊成敗的影像 而已。 以下所說明之實施型態爲即時,也就是在每一定的短 時間裡,例如由於能在每1/60秒演算或檢查出槍口的照準 --------—丨 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁} -訂 1· 32 __ 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 508527 A7 B7 五、發明説明() 位置之描繪時機,所以遊戲的演出效果不被限定,能實現 各式各樣的演出影像。 圖22表示相當於此實施型態遊戲機全體的斜視圖。 220是投影電視,222是前部機殼,224是廣告牌,226是後 部機殼,228是週邊機器(遊戲槍或槍控制器),230是 紙鈔箱,232是投幣口,234是AC單元。 如後所述,由於利用照射畫面周邊框的紅外線來檢查 遊戲槍的槍口對畫面所構成之位置,因此遊戲者的座艙周 圍幾乎被機殼所覆蓋。 圖23表示模擬槍的分解斜視圖,在模擬槍頂端的槍口 部份,固定紅外線的偵測器單元236A,又,236是爲了檢 查出扳機是在ON或OFF狀態下的微開關。圖24是電視220 的顯示器模式圖,在顯示器的周圍均等地被放置12個紅外 線發光兀件。 圖25是上述模擬槍的系統圖,紅外偵測器單元230A 是由4個紅外線受光元件所形成。4個受光元件分別設置於 被分割的4個的空間裡。各受光元件的受光信號,也就是 受光信號到畫面所構成的槍口的座標位置主要是輸入演 算機構250來計算,演算機構是從各元件的查出信號的値 及各元件間的信號量的均衡、比例、或者不均衡、差等, 例如4個受光二極體的受光(受光比例)是從12個全部的 發光元件來求得,必要之時,參照受光信號和座標位置之 間的關係來事先設定資料表252的資料,用來演算出鎗口 的方向和位置。演算機構從該方向、位置來演算槍口所對 ---衣-- (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) -It 1# 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(21〇><297公釐) 508527 A7 B7 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 五、發明説明() 準的畫面上的座標位置,演算結果被遊戲處理(機構)254 所輸出,既定的演出效果的結果之影像以遊戲畫面來顯 示。因此,根據該方式,和以前在槍的受光部檢查畫面的 光的方式不同,沒有必要讓畫面發光(一扣扳機就讓畫面 發光會造成遊戲者的緊張),甚至不論有無扣扳機都能檢 查出槍口所構成的座標位置。 又,演算機構250及遊戲處理機構254的實現是由於 CPU執行儲存於ROM102、108、m、或113的既定程式, 資料表事先設定於ROM102裡。 圖26是圖25的動作流程圖。首先,在步驟260-1上所 接受到的紅外線是從偵測器單元230A而來,在此讓12個 紅外線發光元件依序發光。在同一時點不要讓2個以上同 時發光。因此,藉由受光元件(槍口)朝向畫面的方向及 角度的不同而產生4個受光元件每個所受光的比例不同。 其次,在步驟260-2上,能檢查出槍口對於顯示器的 顯示畫面所構成之絕對座標位置(X,y)。 在步驟260-3上檢查出模擬槍的扳機是否爲ON,若爲 ON時,在步驟260-4上判定槍口的位置(X,y)是否在人 物的領域內,即是判斷命中是否成功。一旦判斷爲命中成 功,則在步驟260-6上顯示出子彈命中的影像,例如在電 視畫面上顯示出恐龍倒地等演出(處理2)。 在已述的步驟260-3上,扳機沒有被ON時,在步驟 260-5上藉由處理1產生效果影像。例如處理1除了射槍之 操作以外,只要將槍向著目的物,就能讓目的物產生作用 (請先閲讀背面之注意事 1· ▼項再填· 裝-- :寫本頁)
It 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) ^_ 67 527 ^_ 67 527 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 A7 發明説明() 之影像,即是例如假定主角人物拿著探照燈,爲了能即時 演算、檢查出槍口的座標,在全黑場面的影像上,探照燈 照著被槍所朝向的場所(槍口的座標附近既定區間、以該 座標爲中心之圓形等)。假設在此範圍內有敵人的存在, 此時扳機若爲ON時’則子彈會命中敵人。此外,即使扳 機不爲ON,但仍能讓其產生敵人對到達被探照燈所照射 之射程範圍內而驚慌想急忙逃避,或驚叫或若將槍向著草 叢等看不到的物品的話,該項目會發光等其他的演出效 果。 在此,由於也可檢查出位於畫面外之槍口所朝向之座 標,因此當槍口向著畫面外時,扳機即使非ON,也能給 予既定的遊戲演出。例如再塡裝(塡裝槍彈)。先前槍口 朝向畫面外時扳機必須爲ON。 如同以上之說明,該實施型態的發明由於受光元件能 即時檢查出從發光元件所經常產生的紅外線,因此能即時 演算、檢查出對於遊戲機畫面的模擬槍(週邊機器)座標。 此外,因設置複數發光元件、複數受光元件,因此從受光 比例能輕易地檢查出週邊機器的座標,能反映出遊戲的演 出效果。也就是說,若是爲能檢查出槍口的座標之物,則 就是被限定在紅外線的發光、受光的系統裡。 因此,不操作(扳機ON)週邊機器的話,無法檢查 出該座標,其演出效果也被限定於射擊的成敗與否,若操 作週邊機器的話,則任何時候均能檢查出該座標,而且該 演出效果也能達到豐富多彩的效果。此外,槍口的瞄準器 --------II (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 1· 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) Α4規格(210Χ 297公釐) 508527 五 . 經濟部中央標準局員工消費合作社印t A7 B7 發明説明() 能經常或即時地顯示於畫面上。 本發明除了上述的射擊遊戲或棒球遊戲以外,當然也 能適用於讓視點位置適當地變化、提供對遊戲者而言易操 作的畫面、有臨場感的畫面、富於變化有趣的畫面之遊戲 或顯示其他的三次元假想空間的影像之影像處理裝置。 實施型熊4. 以下,就有關於本發明之實施型態4以圖27至圖31之 圖示來說明。圖27是採用了與本實施型態有關的立體音響 遊戲系統之裝置1001的外觀圖。圖28是省略了其一部份的 平面圖。圖29是圖28的個j面圖。 能容納遊戲者2人的機殻1002,在箱型左右側壁1002a 設置出入口 1003,在內部裡沿著後壁1002b配設座位 1004。在座位1004的前方配設著大型畫面的監視電視,畫 面1005面對於坐在座位1004的遊戲者前方。 又,用窗簾等隔開未被圖示之出入口 1003。此外,在 後壁1002b的上面鋪設透明板1006,讓外面的人可以看到 內部監視電視1005的畫面1005a。 如圖28所示上述座位1004被安裝在設於機殼1002的 地板1002c的上面之另外的地板1004a的上面,且於該地板 的左右設置一對從1004前方延伸出去和該座位1004並列 且於坐在該座位上的各遊戲者腳下的振動產生源的揚聲 器構造體1010L、1010R。 一驅動左右揚聲器構造體1010L及1010R便會振動各 遊戲者的腳內側,且同時也讓座位1004全體振動,因此坐 ----------- (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 、v5 1·. 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) 508527 A7 B7 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 五、發明説明() 在座位1004的遊戲者能從臀部到腰及背部感受到其振 動。 然後在靠近左右側壁1002a及1002b的各內面的監視 電視1005的位置及已入座之遊戲者的大略爲肩部高度的 位置上設置左右前部揚聲器1〇11L及1011R。 此外在和後壁1 〇〇2b的上面牆壁1002d所連接的左右 角邊設置左右後部揚聲器1012L及1012R。此左右後部揚 聲器1012L及1012R位於坐在座位1004之遊戲者的背後比 頭部稍高一些的位置上,左後部揚聲器1012L是向著坐於 右側的遊戲者方向,右後部揚聲器1012R則向著坐於左側 的遊戲者方向。因此不論遊戲者是坐於座位1004的左右側 均能感受到不刺耳且寬廣的立體感。 甚至在左右前部揚聲器1011L及1011R的中央低位置 上設置重低音的中心揚聲器的低音喇叭1013。如以上所述 在坐於座位1004的遊戲者前方左右的左右前部揚聲器 1011L及1011R、在背後左右的左右後部揚聲器1012L及 1012R、在前方中央的低音喇叭1013均環繞著遊戲者而設 置,在並坐著的遊戲者的腳下則配設著揚聲器構造體 1010L 及 1010R。 在座位1004的左右側部裝置有槍架1020,能取出玩具 槍1021自在地握拿。一扣玩具槍1021的扳機則照射出紅外 線。 另一方面,在監視電視1105的畫面1005a的周圍的長 方形框部份,如圖30所示配設複數紅外線的受光器1022。 --------·裝-- (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁)
It J· 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X 297公釐) 508527 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明説明() 遊戲者拿著玩具槍1021瞄準出現在畫面1005的任何影像 一射擊的話,畫面1005a周圍的任何一個受光器1022則偵 測到被照射而擴散的紅外線,解析複數受光器1022的紅外 線偵測狀況,能判斷玩具槍1021所射擊的方向。 又,於畫面l〇〇5a的周圍複數配置作爲紅外線發光器 的受光器1022,亦考慮將玩具槍1021做爲受光器來使用, 此時解析玩具槍所受的紅外線來判斷玩具槍射擊的方 向。 本遊戲裝置1001的控制系的槪略方塊圖以圖31來表 示。由微電腦所構成的遊戲基板1030隨著儲存於記憶體的 遊戲進行程式來控制監視電腦1005及各種揚聲器讓遊戲 進行。 輸入來自上述複數受光器1022的偵測信號至遊戲基 板1030,從同偵測信號來解析玩具槍1021所射擊出的方 向。從遊戲基板1030輸出指示信號至影像處理回路1031, 影像處理回路1031依照同指示信號來處理影像、輸出影像 信號至監控電視1005,於監控電視1005上映射出所需要的 影像。 此外,從遊戲基板1030向著左右前部揚聲器1011L及 1011R分別地輸出聲音信號同時,亦向著左右後部揚聲器 1012L及1012R分別地輸出聲音信號。 向著左右前部揚聲器1011L及1011R所輸出的聲音信 號經由擴大器1032、擴大器(及均衡器)1033輸出至前部 揚聲器1011L及1011R,互相獨立地驅動左右前部揚聲器 --------·1 —— (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) -•訂 ΙΦ 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) 508527 A7 B7 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 五、發明説明() 1011L及1011R來產生聲音。在擴大器1032上,通過低通 慮波器輸出500Hz以下的低周波信號至左右揚聲器構造 體1010L及1010R且互相獨立地驅動來產生振動。 甚至從擴大器1033混合左右聲音信號後輸出至擴大 器1034,在同擴大器1034上,通過低通慮波器輸出ΙΚΗζ 以下的低周波信號至低音喇叭1013來產生重低音。 另一方面,從基板1030向著左右後部揚聲器1012L及 1012R的聲音信號經由擴大器(及均衡器)分別地輸出至 左右後部揚聲器1012L及1012R來產生互相獨立的聲音。 如问以上所述遊戲基板1030形成左右前部揚聲器 1011L、1011R及左右後部揚聲器1012L、1012R之互相獨 立的4個音源,分別以聲音信號輸出,通過擴大器及均衡 器驅動對應各揚聲器來互相獨立地產生聲音。 因此坐於座位1004的遊戲者前方的左右前部揚聲器 1011L、1011R和背後的左右後部揚聲器1012L、1012R互 相獨立地產生聲音,在遊戲者的周圍讓聲音的固定位置自 由地變化,能重現非常真實的立體聲音,加上從遊戲者的 前方響起低音喇叭1013的重低音,令其和監控電視的影像 連接,能實現較動人效果的立體音響。 甚至利用向著左右ίίί部揚聲器1011L、1011R的聲音 信號,通過低通慮波器來驅動揚聲器構造體1010L、1010R 令其產生振動,因此遊戲者的腳內側及身體在立體音響響 起的同時能感受到有如地動般的振動,宛如在遊戲者的周 圍好像要發生可怕事情般的錯覺下能體驗緊張的感覺。 (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) --口 d
本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X 297公釐) 經濟部中央標隼局員工消費合作社印製 508527 A7 ___ B7 五、發明説明() 將揚聲器構造體1010L、1010R的振動強弱和各揚聲 器的音量調整合在一起控制的話,不會發出大音量而能實 現較具效果的立體音響。 在本遊戲裝置1001上,將恐龍遊戲編入遊戲基板1030 裡,如圖30所示恐龍出現在監控電視1〇〇5的畫面l〇〇5a 上,和恐龍的移動連接起來產生聲音和振動,甚至即使恐 龍離開畫面l〇〇5a而看不見,但仍能感覺到好像恐龍徘徊 在遊戲者的周圍所產生的聲音及振動。 遊戲者能夠享受操作玩具槍1021來殂擊襲擊而來出 現在畫面1005a影像上的恐龍之射擊遊戲,判別玩具槍的 射擊是否命中,若命中則出現恐龍倒地的影像及聲音,若 沒命中,則出現被更加攻擊而來的影像及聲音。此外真實 重現玩具槍1021射擊時的發射聲音及子彈飛向射擊方向 的聲音等。 遊戲者由於不必裝戴頭戴式耳機,因此沒有裝戴頭戴 式耳機的麻煩,亦無裝戴後感到煩躁的狀態,此外有在自 然的狀態下輕易地進入遊戲中的每個世界的效果。 像這樣遊戲者進入機殼1002內一開始遊戲,就能享受 沈迷宛如地質年代的中生代株羅記的恐龍所活躍的世界 裡,用操作玩具槍1021來保護自己免受恐龍襲擊的令人緊 張的模擬體驗及遊戲。 實施型態5 接下來以圖32及圖33之圖示來說明有關於另外的實 施型態5之遊戲裝置1051。本遊戲裝置1051是簡易型,機 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 一裝· J· 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) 508527 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明説明() 殼1052是由容納監控電視1060的殼體1053和從同殼體 1053的上部左右往後方水平延伸出去,在後面向下方彎曲 稍微斜垂下的左右一對框架1054、1054所構成。 在左右的框架1054、1054的中央設立支撐的腳架 1055a的同時,在框架1054、1054之間,位於殻體1053的 後方位置上架設座位1055。在殻體1053的正面垂直壁 1053a上設有左右一對槍架1056及玩具槍1057。 垂直壁1053a的上方是透明板1058,在透明板1058的 內側傾斜地配置反射鏡1059,監控電視1060在此反射鏡 1059的下方將畫面向上支撐著。因此在監視電視1060的畫 面裡所映射出的影像是被反射鏡1059所反射通過透明板 進入坐於座位1055的遊戲者眼內。 在殼體1053的左右側壁1053a及1053b的內面裝置有 反射鏡1059,和在大約相同高度位置上設置左右前部揚聲 器1061L及1061R,在上述垂直壁1053a的裡面中央低位置 上裝置低音喇叭1063。然後在左右框架1054、1054的垂直 部份和水平部份交叉之彎曲部設置左右後部揚聲器1062L 及1062R。 在座位1〇55上左右能坐2位遊戲者,左右前部揚聲器 1061L及1061R位於遊戲者頭部前方左右稍低的高度上, 左右後部揚聲器1062L及1062R則位於遊戲者頭部後方稍 高的左右位置上,在遊戲者腳前中央位置上則有低音喇叭 1063。 左右前部揚聲器1061L及1061R和左右後部揚聲器 --------裝-- (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) -訂 d 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(2】〇Χ 297公釐) 508527 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 A7 _______B7_________ 五、發明説明() 1062L及1062R因由互相以另外被形成的音源之聲音信號 來驅動各揚聲器產生聲音,所以儘管本遊戲裝置1〇55是簡 易型,卻在遊戲者的四周讓聲音的固定位置自由地變化, 能重現非常真實的立體聲音,再加上由遊戲者的前方中央 響起低音喇叭1063的重低音,並令其連接監控電視的影像 來實現較動人效果的立體音響。 實施型態6. 以上的本發明的實施型態是從影像及音響來進行真 實感的處理,甚至亦可利用旋轉、振動、搖動等物理的作 用、或利用空氣噴出等的特殊效果來提供較真實感的遊戲 機。以下用圖34至圖41來說明實施型態6。 圖34表示本發明的實施型態6的遊戲機的功能方塊 圖。 動作開關2002是爲了能用模擬槍以外來操作所設置 的開關,例如爲了助人的按鈕。驅動基板2〇〇5是從遊戲基 板2001接受爲了旋轉驅動2人坐(或2人以上的人數)的座 位(騎乘)的信號來產生驅動信號,提供給驅動2006。由 驅動2006的輸出來旋轉伺服馬達2007。伺服馬達2007是讓 設置有自由旋轉的座位旋轉的馬達,被設置於旋轉軸或其 週邊。因此由遊戲基板2001的控制能讓座位的方向旋轉或 振動。 遊戲者用模擬槍2010射擊畫面中的恐龍(敵人),該 模擬槍2010有如同實施型態3—般地使用監控電視側的發 光器2009的場合和如同實施型態4 一般地在監控電視上設 (請先閲讀背面之注意事 J· 項再填· 裝-- :寫本頁) -*丁 .1· 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) 508527 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 A7 __ B7___ 五、發明説明() 置受光器2008的場合。在模擬槍2010上設置有如同實際上 發射出子彈時能感受到其反作用的反作用產生器2011。一 扣模擬槍2010的扳機,則因遊戲基板2001的控制而打開活 門裝置2 (2014),來供應空氣供給源2012的空氣,使反 ,作用產生器2011產生反作用。有關此反作用產生器2011 的詳細構成及作用於後敘述。 此外,活門裝置2013和空氣噴出口 2015是向遊戲者吹 出空氣,爲了提高較有臨場感的特殊效果用的裝置。例如 當敵人迫近時吹出好像能讓人感受到其鼻息的空氣,當敵 人倒地時吹出好像能讓人感受到濺血的空氣。 此外,驅動基板2024和振動機構(基板振動器)2025 是當敵人接近遊戲者時爲了讓其感受到振動等的裝置。此 振動機構是市面上出售的物品(例如美國歐拉公司),能 產生各式各樣音響效果的地動和振動。 又遊戲基板2001、影像處理裝置2003、監控電視 2004、受光元件2008、擴大器·均衡器2016、揚聲器 2017L/R、擴大器·低通慮波器2018、揚聲器2019L/R、擴 大器·均衡器2020、揚聲器2021L/R、擴大器·低通慮波 器2022、低音喇叭2023是和實施例1或5所表示的相同或相 當部份相同。 ^ 圖35是本發明的實施型態的遊戲機斜視圖(表示一部 份被切開的內部)。遊戲機由箱狀構成,觀眾進入一關上 門後內部變黑。在大約遊戲機的中央設置旋轉台(旋轉桌) 2050,在其上設置二人座位。隨著旋轉台2050的旋轉,觀 (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) J· 項再填· 裝· 訂 1· 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(2丨〇><297公釐) 508527 A7 B7 五、發明説明() -- (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁 眾朝向前後左右各方向。在觀眾的正面設置台座2051。在 台座上設置無圖示之收納模擬槍2010和2011的槍架及空 氣噴出口2015。此外在其內部設置活門裝置2013。 圖36是爲了說明旋轉台2050的動作的透視圖。又,此 圖省略台座2051的圖示。在旋轉台2050上,振動機構2025 設置於觀眾的正腳下。先前,此振動機構2025都被設置於 座位(相當於腰部部份)上,因爲腰部的感覺比較敏銳所 以只有身體的該部份感到振動,全身無法感受到振動,因 此缺乏臨場感。相對地腳尖的感覺沒有如此敏銳,所以裝 置在如圖36的位置上能讓全身感受到振動。藉此構成能產 生地動的感覺。
I 圖37是遊戲機的槪略平面圖。在此圖上,隔著旋轉台 2050在監控電視2004的對面設置出入口 2052。從圖36以及 圖37得知各在監控電視2004側(前方)上設置揚聲器 2017L/R,在出入口2052側(後面)設置揚聲器2021L/R。 此外,在監控電視2004的螢幕下設置低音喇叭2023。 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 圖38表示反作用產生器2011的詳細構成剖面圖。此 外,圖39表示反作用產生器2011裝置於模擬槍2011的狀態 圖。由圖得知,反作用產生器2011成爲模擬描準用之瞄準 器的外形,用來裝置於模擬槍2010上也不會格格不入。在 反作用產生器2011內,具備汽缸A、在汽缸A內移動的配 重2011B、爲了承受沒有導入空氣時配重2011B押往緩衝 器上的彈性構件(如圖線圈彈簧)2011C、經由緩衝器 2011D連續汽缸2011A的空氣部2011E(由於空間部的設定 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) 508527 A7 B7 經濟部中央標隼局員工消費合作社印t 五、發明説明() 使工作變爲容易)、經由空間部2011E爲了將空氣導入汽 缸2011A的導入管2011F。在沒有導入空氣時,配重2011B 在右端,當空氣被導入時,因壓力配重往左側移動·藉由 該動作的反作用能給予模擬槍2010宛如發射彈九時的反 作用·由改變空氣的壓力、配重2011B的重量、汽缸2011A 的內徑、彈性構件2011C的彈簧常數可調整反作用的強 | rrr Γ 度。 導入空氣後,導入管2011F的無圖示之另一端放出空 氣,汽缸2011A內的空氣放出大氣中。隨之配重2011B被 緩衝器2011D所推而回到最初的狀態。 爲了令以上的動作發生,在遊戲基板2001的控制之 下,活門裝置2013做如下的動作。一扣2010模擬槍的扳機 後,微開關236產生動作,將既定信號送至遊戲基板2001 ◦ 然後遊戲基板2001馬上打開活門裝置2013的電磁活門,將 導入管2011F連接至空氣供給源2012。此連接期間藉由反 作用的程度而不同。其次,打開活門裝置2013的其他電磁 活門,將導入管2011F放入空氣,然後將汽缸2011A內的 空氣抽光後關閉電磁活門。此等一連串的動作時間是1秒 以下的極短時間。藉由調整此動作時間,可調整反作用的 大小或連續發射的間隔等。 _又,以圖38、39爲例,藉由汽缸和彈性構件的組合讓 反作用產生及恢復,亦可在汽缸的兩側對稱地設置緩衝器 2011D、空間部2011E、導入口2011F。在此構成上不需要 彈性構件。此外,藉由調整被兩端的導入口所分別連接的 (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) i裝· •If I# 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) 508527 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明説明() 活門裝置的開閉,則可作出各式各樣的反作用。 和使用螺線管的場合相較,利用空氣的反作用產生器 2011則是體積小重量輕。若考慮如圖39所示將其裝置於模 擬槍,則小型輕量是很大的優點。 又,由於反作用產生器2011突出,因此亦可在該部份 設置緩衝器提高安全性。 以下說明動作。 此實施型態的遊戲機,在遊戲畫面以外由於能進行座 位(騎乘)的旋轉、振動、空氣的噴出等作用,因此能提 供較富有臨場感的遊戲。遊戲基板2001除了進行從模擬槍 而來的信號處理和畫面的控制以外,亦進行上述各式各樣 的控制。以下就有關此點用圖40及圖41的流程圖來說 明。 圖40是處理的槪略流程圖。一般的遊戲被執行而狀況 一有變化時(S21),則進行狀況判定(S22),然後判斷是 否有必要依狀況做處理(S23),必需做處理時(YES)則進 入步驟S24,若否(NO)則回到步驟S21繼續遊戲的執行。 在步驟S24依照狀況適當進行(1)產生及顯示畫面(2)騎乘 的驅動(3)特殊效果。 圖41流程圖是將圖40的步驟S22至S24的處理更加具 體地表示。首先進行有關是否應該驅動騎乘的狀況判斷 (S31),不驅動騎乘時,進行一般的影像處理(S32),驅動 騎乘時,用既定的速度。角度來驅動騎乘(S33)同時,進 行配合該騎乘移動的影像處理(S34)。又,步驟S33及S34 --------^裝-- (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) •It 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS〉A4規格(〇χ 297公釐.) 508527 A 7 B7 五、發明説明() 的處理順序相反或同時均可。作爲騎乘的搖動,有下列4 種。 (1)變化位置 例如在遊戲的開始或終了時點將座位的方向從出入 口變爲朝向畫面或其相反方向。此時,旋轉台2050大幅度 (約180度)搖動。 (2) 在遊戲上遊戲者所搭乘的車子移動時 例如車子轉彎時大力搖動1次、過吊橋時搖搖晃晃搖 動、跑過碎石路時輕微搖動、跑過壞路框嘻框噹的大搖 動、或者爲了逃離敵人切方向盤時等,搖動的角度希望是 從中心開始最大45度左右。因爲這是遊戲者擊槍大約所需 的角度。 (3) 遊戲者被敵人吃掉時 例如和顯示於畫面上的恐龍戰鬥,當玩家被恐龍吃掉 時,配合畫面上的恐龍咀嚼的動作,旋轉台慢慢地大幅度 搖動。 (4) 遊戲者受到損傷時 例如在畫面上當恐龍的身體撞到遊戲者所搭乘的車 子時,或在畫面上玩家撞上障礙物時等狀況等。此時,依 照對方的大小或速度、移動來決定旋轉量。 其次,進行有關是否執行特殊效果的狀況判斷 (535) ’不進行特殊效果時則回到最初的處理重複一連串 的處理。進行特殊效果時,則進行空氣噴出等的特殊效果 (536) 11 n -Γ --------—丨 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁} 訂 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) Α4規格(210Χ 297公釐) 508527 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明説明() 另一方面,配合騎乘的搖動來處理影像(S34),但上 述(2)(3)(4)的場合,則顯示畫面配合座位的移動產生變 化。例如爲了逃離敵人將車子的方向一改變,則在正面所 看到的敵人變成在側面,因此畫面顯示是配合座位的移 動。此時,觀眾的方向不向著畫面。在此狀態下,變得很 難用模擬槍2010來瞄準敵人,但是反而可提高遊戲的趣味 性。又,此時可使旋轉台2050的實際旋轉量和顯示畫面的 變化程度完全一致或否,從提高遊戲的趣味性而言,是希 望不讓它們一致。例如若將方向盤切到180度時讓旋轉台 2050旋轉180度,則玩家朝向和畫面相反的方向就變得非 常難射擊,因此在實際上考慮將旋轉台旋轉360度或來回 旋轉180度改爲畫面顯示配合切方向盤來做180度的旋 轉。如此不會和實際上的感覺產生格格不入之感,相反地 當車子過吊橋時比實際上搖動的還大,被認爲更能提高臨 場感。 有關以上的處理下列舉出適用於從遊戲的開始到終 了爲止的具體例子。 (遊戲停止狀態)在畫面上沒有任何的顯示,座位向 著出入口。座位的安全桿升高。 (準備遊戲開始)玩家一入座則安全桿下降。玩家手 持模擬槍2010。門被關閉,判斷此狀況後揚聲器播放出關 門及上鎖的效果聲音。 (遊戲開始)效果音響之後,藉由旋轉台2050使座位 旋轉,朝向畫面的方向。 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 、-口 € 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X 297公釐) 508527 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明説明() (越過遊戲場景)座位旋轉,朝向出入口,準備下一 個場景的開始。 (失去生命遊戲結束)顯示地圖及遊戲的結果。然後 座位旋轉,朝向出入口,催促玩家退出。 (到達終點時)顯示出特殊效果的結束場面。此外顯 示遊戲的結果。顯示誇讚遊戲成績的訊息。 此外,噴出空氣之特殊效果用於以下場合。(1)敵人 發出聲音時,配合其大小聲及時間長短、(2)敵人放毒時、 (3)敵人從水中出現時、(4)直升機靠近時、(5)發生爆炸時、 (6)窗戶或柵欄關閉時、⑺打破玻璃窗時。 發明的效果 如同以上,本發明由於在三次元假想空間內以事先被 定義爲物體間的狀況來設定上述視點的位置,因此能依照 狀況顯示適當的畫面,可提供顯示操作性佳且動人畫面的 影像處理裝置。甚至可提供易操作遊戲的易看之畫面。 此外,本發明在複數遊戲者可參與的射擊遊戲上對應 上述多數遊戲者,將畫面分割成複數範圍,讓被分割的複 數範圍和上述多數遊戲者相對應,由於具備以在遊戲者本 身畫面上的射擊結果和在其他遊戲者的畫面上所射擊的 結果來計算出貢獻度的計算方法,因此可依照上述貢獻度 來進行遊戲者的評估,提高遊戲的趣味性。 此外,本發明的遊戲演出效果不被限定,可提供能實 現各種演出影像的遊戲裝置。 此外,本發明具備即時演算對顯示畫面的週邊機器的 --------^裝-- (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) •訂 1· 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) 508527 經濟部中央樣準局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明説明() 座標位置之位置演算機構,由於具備以該演算結果來讓顯 示於畫面上的遊戲演出產生變化的演出變化機構,因此用 即時,也就是在每一定的短時間裡,例如由於能在每1/60 秒演算或檢查出槍口的描準位置之描繪時機,所以遊戲的 演出效果也不被限定,能實現各式各樣的演出影像。 此外,本發明之遊戲槍由於備有於發射時以模擬方式 給予發射之反作用的反作用產生器,因此遊戲者可感受到 發射的反作用,使遊戲起來更加充滿臨場感。 此外,本發明之上述反作用產生器由空氣來驅動,因 此可小型輕量化,同時信賴性也提高。 此外,由於本發明備有容納遊戲者的機殼、配設於上 述機殼內的既定位置上的遊戲者前方之監控電視、設置於 上述既定位置上的遊戲者周圍之複數揚聲器、獨立地形成 分別對應上述複數揚聲器的音源來構成綜合的立體音響 之揚聲器驅動機構、在上述監控電視上映射出影像的影像 控制機構、隨著遊戲的發展輸出指示信號至上述揚聲器驅 動機構和上述影像控制機構,使聲音和影像一致來進行遊 戲的集中控制機構,因此集中控制機構依照遊戲的發展輸 出指示信號至揚聲器驅動機構和影像控制機構,使聲音和 影像一致來獨立地驅動遊戲者周圍的各揚聲器而構成立 體音響,所以能體驗依照遊戲狀況即時變化之立體音響。 此外由於以分別獨立地形成之音源來驅動控制設置於遊 戲者周圍的複數揚聲器,因此在遊戲者的周圍自由地變化 聲音的固定位置,能重現非常真實的立體聲音、並令其和 ----------^装-- (請先閱讀背面之注意事項存填寫本頁) •訂 1# 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X 297公釐) 508527 經濟部中央標準局員Η消費合作社印製 Α7 Β7 五、發明説明() 監控電視連接,實現更具效果的立體音響。而且由於不裝 戴頭戴式耳機,因此沒有裝戴頭戴式耳機的繁瑣。在機殼 內部的遊戲者和外界隔離,從視覺上和聽覺上的外在要因 隔離遊戲者,因此更能增加立體音響的效果。 此外,本發明具備於上述既定位置上的遊戲者腳下設 置振動機構和驅動該振動機構的震動驅動機構,而該振動 驅動機構是由上述集中控制機構的指不信號來驅動振動 機構以產生振動,集中控制機構則是隨著遊戲的發展將指 示信號輸出至揚聲器驅動機構和影像控制機構,令聲音和 景多像一致來構成立體音響的同時,由於能隨著遊戲的發展 將指示信號輸出至振動驅動機構來驅動振動機構讓遊戲 者的腳下振動,因此能擁有更加真實且刺激的體驗。 此外,本發明具備用以容納遊戲者的機殻、設於上述 機殼內的顯示部、用以產生顯示於該顯示部之影像的景多像 產生機構、用以旋轉該遊戲者之方向的旋轉機構及用以使 該旋轉機構旋轉的旋轉控制機構,由於隨著遊戲的發展, 該旋轉控制機構使旋轉機構旋轉,且該影像產生機構依此 旋轉讓影像變化,因此遊戲劇本中的玩家移動的同時,不 僅是議遊戲者旋轉而已’並且由於隨者該旋轉讓書而戀 化,所以能提高臨場感。 ~ 此外,該遊戲由於具備容納遊戲者的機殼、設於該及^ 殼內的顯示部、用以產生顯示於該顯示部之影像的影^產 生機構和隨著遊戲的發展爲了提高上述遊戲者的^場^ 而給予的特殊效果之特殊效果產生機構,因此能提 一- 51 '一· - 本紙張尺度適標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) --——— ----------0^-- (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) _訂 -1· 508527 A7 B7 五、發明説明( 者所意想不到的效果,讓遊戲者擁有刺激的體驗 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 52 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X 297公釐)

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  1. 508527弟犯號寻利甲請荼 中文申請^利範圍修正本 2002·年8月22日修訂 申請專利範圍 焯誚委員明示//年β日所提t •ΛΝΙΕ衣貧,¾¾更實貿·ΣΓ ft 洚>t 翅濟部中夬樣率局貝工消費合作社中衷 1· 一種影像處理裝置,具備: ^ 8· 22 形狀記憶罄1事先將物禮的形狀資料予以館存; 處理部’依該形狀記憶體内所儲存之形狀資料,勃 次元假想空間内之物體座標值之設定; …· 一 轉換機構,接受由該處理部所設定的座標值,將此輕 轉換成依既定視點的視野座標系; 視點設定機構,依被定義在三次元假想空間内之既定 為基準的物體和其他物體間的狀況來設定上述視點的位詈, 將其送至該轉換機構;及" ^ ,繪機構,將預定的紋理賦予由該轉換機構所轉換 座標系的形狀n 2·如申請專利範圍第1項之影像處理裝置,直中 疋機構於物體間的距離較長時提高上述視點位置;而於該^ 間的距離較短時降低該視點位置。 —3··如申請專利範圍第1項之影像處理裝置,其中該視點設 疋機構於該物禮間進行第1處理時降低該視點位置;而於該物體 間進行第2處理時提高該視點位置。 、 0 4·如申請專利範圍第3項之影像處理裝置,其中該第丨處理 疋在棒球遊戲中之投手投球路線的設定處理;而該第2處理是投 手的投球處理。 請气利範圍第1項之影像處理裝置,其中該視點設 疋機構7發自該視點的視轴朝向三次元假想空間内的既定物體 之位置的方向。' 6· —種影像處理方法,具備: Μ &第15驟,依事先儲存之物體形狀資料,執行三次元假想空 間内之物體之座標值的設定; 第2步釋,依定義於三次元假想空間内的預定之物體間的狀 況,而設定視點之位置; 第,接受由上述第1步驟所設定的座標值,將此座標 值轉$奐成藉由上述第2步驟所設定的視點之視野座標系;及 第4步驟,將預定的紋理賦予藉由該第3步驟所轉換成的視 53
    I .-I — l· — ! (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 2 5 08 SI 經濟部t夬揉率局負工消氪合作杜印¾ 六、申请專利範 野座標系的形狀資料β - ' 7· —種記錄媒體,記錄有用以讓電腦執行如申請專利 第6項的第1步驟至第4步:驟的程式。· 耗圓 8. —種影像處理裝查,具備: ' 形狀記憶體,事先將物體的形狀資料予以储存; 處理部,依該形狀記憶體内所儲存之形狀資料,而執行 三次元假想空間内之物體座標值之設定; 轉換機構,接受由該處理部所設定的座標值,將此座# 值轉換成依既定視點的視野座標系; $ 發音機構,依三次元假想空間内的上述物體之位置 生聲音; _ •視點設定機構,依該發音機構的聲音產生狀況來設定上述 視點的位置γ並將其送至該轉換機構;及 描繪機構,將預定的紋理賦予由該轉換機構所轉換的視 野座標系的形狀資料。^ 9·如申請專利範圍第8項之影像處理裝置,其中該視點設 走機構令發自該視點的視袖朝向產生聲音的方向® 10. —種影像處理方法,具備: 第1步驟,依事先儲存之物體形狀資料,執行三次元假想 空間内之物體之座標值的設定; 第2步驟,依三次元假想空間内之該物體的位置而產生聲 音; 第3步驟,依該第2步驟的聲音產生狀況來設定上述視點 的杈置ί 第4步薄,接受由上述第1步弊所設定的座標值,將此座標 值轉換成藉i上述第3步驟所設定的視點之視野座標系;及 第5步驟,將預定的纹理賦予藉由該第4步驟所轉換成的視 野座標系的形狀資料。 11. 一種記錄媒體,記錄有用以讓電臑執行如申請專利範 圍第10項的第1步騍至第5步驟的程式。 12. —種射擊遊戲用的遊戲裝置,讓多數遊戲者能參與, .54 « m tn tv— tf§ i learnt 10 f Λ In i w (請先《讀背面之注意事項界填窝本頁} tir .-d·--··'·· .* : . tan» t—fr imim 太纸诮用ta國家揉李(CNS ) Μ見缚Γ ( 210X297公釐) 508527 AS B8 C8 D8 木. 有 换: 變、 年 r:;- 准 濟 部 中 央 揉 準 •局 Ά X 消 費 合 作 社 印 六、申請專利範園 具備: ^入機構,由上述孽戲者操作;. ’ · , 开>狀記燦體,事先鍺存著舞禮的形狀資料;. 處^部,依據來自該輪入‘構的信號和儲存於該形狀記Γ隐 ,内之形狀資料,而執行三次元假想空間内之物體座標值之g 定;、 轉換機構,接受藉由該處理部所設定的座標值,將此一座 標值轉換成根據既定的視點之視野座標系;. 描繪機構,將預定的紋理賦予由該轉換機構所轉換的視 野座標系的形狀資料; 1顯示機構,將上述描繪機構的描營輸出予以顯示; 貢獻度計算機構,對應於上述多數遊戲者,將上述顯示機構的 畫面分割成複數範圍,彳定被分割的複數範園和上述多數遊戲者 相對應,依據在遊戲者本身畫面上的射擊結果和在其他遊戥者 的畫面上之射擊結杲而計算出.貧獻度;及 評估機構,依照上述貢獻度進行遊戲者之評佑α 13·如申請專利範園第12項之遊戲機,其中更襟有開關顯 =機構,在該畫面上顯示出切換開關,而於此開關被上述輪入 機構所擊中時將畫面予以切換。 决播=· ί ΐΐί利範圍第12項之軸機,其令更備有劇情產 入機構擊f ΪΚ:於職被上述輪 換機ί,以面: 部份賴者的錢畫面相互切換β 祕芩畫面上顯不出 圍案媒ϊ,記錄有兩以縣腦發揮如申請專利範 獻度計算機構的功能之程式。 觸描繪機構、貝 1 了· 一種遊戲機,具備: 置演構,能卩時將齡畫面對於週邊機器的座標位 (請先聞請背面之法意事項再填窝本頁) rn f· I 55 本纸法尺度ii用中國國家#^ f CNS ) ( 210X297公洛 1 508527 蔻 C8 D8 六、申請專利範圍 η ' ι~- 尋各 有μ 秦. V \c. 經 濟 部 智 慧 財 產 局 貝 工 消 費 合 作 社 印 製 演出化機構’依該演算結果而使顯示於該顯示晝面上的 茶1ΐ請專利範圍第17項之遊戲機,其中該週邊機器是 遊戲#所#成’同時在此遊戲搶/的搶口附近設置有受光元 t丄光元件是接受從顯示裝置的顯示晝面侧所發出的光, 較光錢,社述演算麟是鎌此錢來演算 遊戲搶的搶口對於該顯示晝面所成之位置座標。 接目如申請專利範圍第18項之遊戲機,其中該演出變化機 有巧處理機構,用以舰定之演纽果畫面給予在該 =搶之搶σ躺於賴示畫面之座標位置所存在的顯示物 檢借ϋίΐ專範圍第18項或第19項之遊戲機,其中遊戲 „有於發射4以权擬方式給予發射之反作用的反作用產生 器是2由1空湖細奴遊錢,其愤反作用產生 器具如申請專利範圍第21項之遊戲機,其中該反作用產生 汽缸; 慣性構件,於此汽缸内移動;.性構^ t產==’當空氣被域時,令上述慣 =性構件,用以使上述償性構件回到移動前的位置。 1Q格記憶媒體,儲存有用以實現如申請專利範圍第17 ]。9項其中之一項所記載的位置演算機構及演出變化機構之 24· —種立體章響遊戲機,其特徵為具備: 機殼,用以容納遊戲者; ^ · 方·監控電視,配設在位於上述機殼内既定位置的遊戲者之前 複數之杨聲益,设置在位於上述既定位置的遊戲者周圍; « 讀 背 面 之 注 意 事 項 再ft 本T 頁I I I訂 項至程式 56 本纸張尺度適用中國國家標準(c㈣A4規格(21Q x 297公们 508527 A8 、申請專利範圍 音源揚響?立形成分別對應於上述複數揚聲器之 影像控制機構,用以將影像映出於該監控電 络集中控制機構,隨著遊戲的發展,將指示給$ 15驅動和上述紛象控制機構,令聲音和影iHK 數』器i :=¾¾之立體音響遊戲機,其中該複 前方左設置於該峡位置的遊戲者 織麵峨置的遊戲者 Z2I 數揚I器立體音響遊戲機,其中該複 、左右一對之前部揚聲器,分別設置於該既定位置的遊戲者 前方,左右離開的既定位置上; 左右一對之後部揚聲器,分別設置於該既定位置的遊戲者 背後,左右離開的既定位置上;及 低音再現中心揚聲器,設置於該左右一對之前部揚聲器的 中央之低位置上。 經濟部争央標準局身工消費合作社印製
    訂 27·如申請專利範圍第25項或第26項之立體音響遊戲機, 其t將上述左右一對前部揚聲器設置於在既定位置之遊戲者之 大略為肩部高度的位置上,並將上述左右一對後部揚聲器設置 於比位於既定位置上的遊戲者頭部稍高的位董上。 28·如申請專利範圍第24、25或26項之立體音響遊戲機 其中’更具備有由遊戲者所操作之操作機構;而該集中控制機| 構係輸入該操作機構的操作信號來進行遊戲 29·如申請專利範圍第28項之立體音響遊戲機,其中該操| 作機構係照射紅外線的玩具搶,該玩具搶具備有偵測所照設: 紅外線的方向之偵測機構,該偵測機構的偵測信號作為該操> 信號而被輸入至該集中控制機構 57 5.08527 A8B8C8D8 靈广 年 經濟部智慧財產局員工消费合作社印製 六、申請專利範圍 ,測機,其中該偵 ίίϊϊ^ίί驅動機構,該振動驅動機構為健集中控$ 機構^曰Γί號來驅動該振動機構令其產生振動β &請專利範圍第31項之立體音響遊戲機,1中該据 HK?造體;而該振動驅動機構為揚s器驅動▲濛 機後内之3:當„第28項之立體音響遊戲機,其中於該 ί二溫忠,置供遊戲者所坐之座位,上述振動機構 34· —種遊戲機,其特徵為具備: 機,,用.以容納遊戲者;: 顯示部,設於上述機殼内; ,像產生機構,用以產生顯示於該顯示部的影像; $轉機構,用以旋轉該遊戲者之方向;及 ’ 旋轉控制機構,用以使該旋轉機構旋轉; 隨著遊戲的發展,該迴轉控制機構使該旋轉機槿 爾像產生機構依此旋轉讓影像變化。得機構旋轉 35· —種遊戲機,其特徵為具備: 機殼,用以容納遊戲者; 顯示部,設於上述機殼内; 影像產生機構,用以產生顯示於該顯示部的影像· 者的_技高纖 36.如申請專利範圍第35項之遊戲機,其中該輯硅 生機構是對該遊戲者噴出空氣。 荷殊政果產 58 (諝先《讀背面之注意事項再填寫本頁) . · - · - .· ,#1 — 丨訂------i ΎΟΙΠ yt 〇°^
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