JP3233910B2 - ゲーム装置 - Google Patents
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Description
る。
り、ハーフミラーを用いて2つの像を合成表示する画像
合成技術が周知である。このような技術としては、実開
昭62−89689号公報に係るディスプレー装置や、
特開昭60−84573号公報に係る表示方法等が提案
されている。
の一方の光路にビデオモニターを設置し、他方の光路に
ディスプレイ対象となる物体を配置するものである。こ
れにより、ディスプレイ対象となる物体にビデオモニタ
ーの画面を重ね合わせて表示し、ディスプレイ効果を高
めるものである。
2図に示すよう、観察者Mの前方にハーフミラー2を配
置し、観察者M側から映像装置3を用いて映像を映して
反射像を形成する。観察者Mと反対側に物体5を配置
し、ハーフミラー面に形成した前記反射像とハーフミラ
ー面を通して見られる物体像とを重ね合わせる。これに
より、多様な画像を組合せ表示することができ、広告,
教育等に大きな効果を期待するものである。
を介して静止物体と、映像とを重ね合わせるよう合成表
示するものであるため、実際の物体と映像との組合せと
いう視覚的な効果を得ることができる。
装置の限られた表示範囲でしか合成画像を得ることがで
きない。このため、物体5が大型なものとなった場合
や、物体5が広いスペースにまたがって設置された場合
には、これらの広いスペースを全てカバーするように物
体と映像との合成画像を表示することはできないという
問題があった。
物体と映像とを合成しているため、合成画像としての動
きは映像側でしか与えられず、この面からも視覚的な演
出に限界があった。
されたものであり、その目的は、広い空間の景色に画像
を重ね合わせて合成表示できるゲーム装置を提供するこ
とにある。
め、本発明のゲーム装置は、所定のゲーム空間内をプレ
ーヤを乗せて移動する乗り物と、前記乗り物の移動位置
に応じてゲーム空間内に現れるキャラクタを画像生成す
る画像生成手段と、前記移動位置のゲーム空間の模型
と、前記画像生成されるキャラクタとを合成する光学系
部材と、を含み、乗り物の移動位置に応じたゲーム空間
内の模型と、前記キャラクタとが合成された景観をプレ
ーヤに提供することを特徴とする。
成手段は、前記乗り物の移動位置に応じてゲーム空間内
に現れる標的用キャラクタを画像生成するように形成さ
れ、更に、前記標的用キャラクタに向け照準を合わせ射
撃するよう形成された射撃手段と、前記射撃手段の照準
位置を検出する照準位置検出手段と、前記標的用キャラ
クタの表示位置と、前記照準位置とに基づき射撃の命中
判別を行う標的命中判別手段と、を含み、乗り物の移動
経路に沿って次々に登場する標的用キャラクタを射撃す
るゲームを行うように形成してもよい。
可動部を有する立体模型を含み、前記画像生成手段は、
前記立体模型の可動部の動きに合わせた動作を行うキャ
ラクタを画像生成するように形成されたことを特徴とす
るゲーム装置。
び反射側光路の一方が、前記ゲーム空間に向くように前
記乗り物に配置された反射型透明体を含み、前記画像生
成手段は、前記反射型透明体の透過側光路および反射側
光路の他方から、前記キャラクタを含む画像を供給する
ように形成することが好ましい。
と、前記立体模型に重ね合わせて表示する前記キャラク
タのパノラマ画像を生成するためのデータを記憶する手
段と、前記光学系部材を介して見えるゲーム空間の景色
に重ね合わせる前記パノラマ画像の重ね合わせ領域を特
定することによりウインドウ画像を生成し前記ディスプ
レイに表示させる手段と、を含むように形成してもよ
い。
て説明する。
定のプレイ空間内の任意方向を覗けるように形成された
覗き窓と、前記覗き窓の覗き方向を検出する方向検出セ
ンサと、透過側光路および反射側光路を有し、その一方
に前記覗き窓の光路が位置するよう設置された画像合成
用の反射型透明体と、前記反射型透明体の透過側光路お
よび反射側光路の他方に、前記覗き窓の景色に反射型透
明体を介しウインドウ画像を重ね合わせるように設置さ
れたディスプレイと、前記ウインドウ画像を表示制御す
る表示制御手段と、を含み、前記表示制御手段は、プレ
イの進展に伴い変化するパノラマ画像を生成するための
データが記憶された画像データ記憶手段と、前記方向検
出センサの検出方向に基づき、前記覗き窓で覗く景色に
重ね合わせるパノラマ画像の重ね合わせ領域を特定し、
ウインドウ画像として前記ディスプレイに表示させる画
像合成手段と、を含み、覗き窓の方向に合わせて、覗き
窓の景色に重ね合わせ表示される画像をスクロールする
よう形成されたことを特徴とする。
出用の可動部を有し、プレイ空間を構成する立体模型
と、前記立体模型の任意方向を覗けるように形成された
画像合成用スコープと、を含み、前記画像合成用スコー
プは、覗き窓と、前記覗き窓の覗き方向を検出する方向
検出センサと、透過側光路および反射側光路を有し、そ
の一方に前記覗き窓の光路が位置するよう設置された反
射型透明体と、前記反射型透明体の透過側光路および反
射側光路の他方に、前記覗き窓を介して見える立体模型
の景色に反射型透明体を介しウインドウ画像を重ね合わ
せるように設置されたディスプレイと、前記ウインドウ
画像を、前記立体画像の可動部の動きに合わせて表示制
御する表示制御手段と、を含み、前記表示制御手段は、
前記可動部の動きに合わせて変化し、かつ前記立体模型
に重ね合わせて表示するパノラマ画像を生成するための
データが記憶された画像データ記憶手段と、前記方向検
出センサの検出方向に基づき、前記覗き窓で覗く景色に
重ね合わせるパノラマ画像の重ね合わせ領域を特定し、
ウインドウ画像として前記ディスプレイに表示させる画
像合成手段と、を含み、画像合成用スコープの覗き窓の
方向に合せて、覗き窓の景色に合わせて表示される画像
をスクロールするよう形成されたことを特徴とする。
ウインドウ画像により標的用キャラクタを表示するよう
形成された本実施の形態に係る画像合成用スコーブまた
は画像合成装置と、前記覗き窓に表示される標的用キャ
ラクタに向け照準を合わせ、トリガ操作によりトリガ信
号を発生し、キャラクタを射撃するよう形成された射撃
手段と、前記射撃手段の照準位置を検出する照準位置検
出手段と、前記制御手段により表示制御される標的用キ
ャラクタの表示位置に基づき、標的用キャラクタの命中
領域を検出するとともに、前記トリガ信号が発生したと
きに、前記照準位置が前記命中領域内にあるか否かを判
別する標的命中判別手段と、を含み、画像合成された標
的用キャラクタを射撃することを特徴とする。
明体は、例えばハーフミラーや透明板等を用いて形成す
ることができる。
き窓を介して、プレイ空間の任意方向を覗けるように形
成されている。
プは、プレイの進展に伴い変化するパノラマ画像から、
覗き窓で覗く範囲の画像をウインドウ画像として生成
し、このウインドウ画像をハーフミラー等の画像合成用
反射型透明体を介して覗き窓の景色に重ね合わせて表示
する。
用スコープによれば、覗き窓を介してプレイ空間および
パノラマ画像の任意方向を覗けるように形成され、しか
もこの両者の合成画像を見ることができる。従って、例
えばゲーム空間として立体模型を用いお化け屋敷等を形
成しておき、このお化け屋敷に重ね合わせて幽霊などの
キャラクタが出没するパノラマ画像のデータを作成して
おく。これにより、プレーヤがゲーム空間を直接見た場
合には何の変撤もないお化け屋敷であるのに対し、本実
施の形態の画像合成用スコープを用いてお化け屋敷を覗
くと、その覗き方向に合せてウインドウ画像がスクロー
ルされ、例えばドアの隙間から出入りするお化けや、シ
ャンデリアの付近を浮游するお化けを見ることができ、
ゲームとしての視覚的な演出効果を大幅に高めることが
できる。
技術を用いて画像合成を行っているため、パノラマ画像
全域をガバーするような大型なディスプレイを用いる必
要はなく、画像合成用スコープの覗き窓の領域にビデオ
画面を映し出すことができるサイズのディスプレイを設
ければよいのみである。このため、広範囲なゲーム空間
の景色に画像を重ね合わせ表示できる画像合成用スコー
プを安価に提供することが可能となる。
間を構成する立体模型に演出用の可動部を設けると共
に、画像データ記憶手段に、前記可動部の動きに合せて
画像が変化するパノラマ画像を生成するためのデータを
記憶している。従って、画像合成用スコープ用いて立体
模型を覗くと、背景となる立体模型の可動部の動きに合
せて画像(ウインドウ画像)が変化するよう、立体模型
とウインドウ画像とが重ね合わせ表示されることにな
る。このため、合成画像としての動きを、背景となる立
体模型と前景となる画像の双方で与えることができ、よ
り変化に富んだ視覚的な効果を奏するとができる。
ドアや、シャンデリア等を設けておく。この立体模型に
重ね合わせて表示されるパノラマ画像として、開いたド
アの部分から洩れる光とドアが開くに従って順次飛び出
してくるキャラクタ等を表示制御する。これにより画像
合成用スコープから立体模型のドア付近を覗くと、ドア
が開くに従い光が洩れ、ここからキャラクタが飛び出し
てくるような画像を見ることができ、視覚的な演出効果
の高い合成画像を得ることできる。
びこれを用いた画像合成装置を射撃ゲームに適用する場
合には、画像(ウインドウ画像)により標的用キャラク
タを合成表示することができる。このとき、画像では、
標的用キャラクタの表示位置が画像データとして与えら
れるため、標的用キャラクタが移動する場合でも、標的
に対し命中が否かをリアルに判別することができ、視覚
的により変化に富み、プレーヤにとって面白い射撃ゲー
ム装置を得ることができる。
づき詳細に説明する。
た射撃ゲーム装置の一例が示されている。この射撃ゲー
ム装置は、立体模型を用いて形成されたゲームステージ
100と、このゲームステージに向け放射状に設置され
た複数台の画像合成用スコープ10とを含む。
4上に水平方向(X方向)に回動自在に立設された支持
フレーム16と、この支持フレーム16に対し垂直方向
(Y方向)に回動可能に軸支されたスコープ本体18と
を有し、プレーヤがグリップ20を掴んだ状態で、覗き
窓12を介しゲームステージ100の任意の位置の景色
を覗き見るように形成されている。
テージ100が人里離れた墓場近くの一軒家として形成
されている。そして、プレーヤは、画像合成用スコープ
10を用いて、この一軒家に住む幽霊を捜し出すゴース
トハンターとなって、幽霊たちを標的として次々に射撃
し追い払うというゲームを行うようになっている。
構成が示されている。実施例のゲームステージは、幽霊
の出没する一軒家の屋内を想定して作成されており、こ
の屋内には複数の可動部が設けられている。このような
可動部としては、例えば揺れるシャンデリア110−
1,開いたり閉じたりする窓110−2,針が狂ったよ
うに回る時計110−3,ゆらゆら揺れるいわく付きの
壷110−4,ガチャガチャと動く火掻き棒110−
5,踊り出す縫い繰るみ110−6,勢いよく出たり引
っ込んだりする引き出し110−7,バーンと開く地下
室への入り口110−8,床の割れ目の中から怪しく光
る目110−9,大きな声で笑う窓(よく見ると壁が顔
になっている)110−10,勝手に動く毛糸玉と編か
けのセータ110−11,空中に舞い上る歯形のついた
果物110−12,揺れるロッキングチェア110−1
3,出たり引っ込んだりする本110−14,ガッタと
傾く絵画110−15等が設けられ、これらの各可動部
がそれぞれシーケンス制御されて動き、幽霊の出没する
室内の雰囲気を醸し出している。また、このゲームステ
ージ100の左右両側にはお化けを型どった一対の模型
112,112が設けられ、その口の部分にスピーカ1
22が内蔵され、効果音を出力するように形成されてい
る。
ームステージ100を見ただけでは幽霊の姿は見えず、
画像合成用スコープ100の覗き窓12を介してゲーム
ステージ100を見た場合にのみ、室内に出没する幽霊
の姿がみえるように形成されている。
オ画像の一例が示されている。実施例のビデオ画像は、
図3に示すゲームステージ100のほぼ全域に重ね合わ
せ表示されるパノラマ画像200として形成されいる。
画像合成用スコープ100は、このパノラマ画像200
の範囲内で、覗き窓12を介して見えるウインドウ画像
220をスクロールさせ、このウインドウ画像220を
実際に見えるゲームステージ100の風景に重ね合わせ
表示する。これによりプレーヤは、スコープ100の覗
き窓12を覗き込むことにより、ゲームステージ100
内を動き回る幽霊を見ることができる。
すロッキングチェア部分の景色300aを覗くと、ここ
には図4のウインドウ画像220aで示すよう幽霊が座
って編み物をしている様子を見ることができる。また、
狂ったように動く時計110−3を見ると、ここには図
4のウインドウ画像220bで示すよう、時計の針を回
している幽霊を見ることができる。
ープ100の覗き窓12を介してゲームステージ100
内に出没する幽霊を捜し出し、これを射撃してゲームを
楽しむことができる。
画像合成システムの原理図が示されている。
スコープ本体18内にアクリル透明板24,フレネルレ
ンズ26,ディスプレイ28aが設けられている。
射型透明体として機能するものであり、覗き窓12内に
45゜手前に傾けて設置され、プレーヤはこのアクリル
透明板24を介してゲームステージ100を覗くように
なっている。
路には、CRTディスプレイ28a設置されている。こ
れにより、プレーヤの視点230からは、アクリル透明
板を介して見えるゲームステージ100の景色と、ディ
スプレイ28a上に表示されるビデオ画像の合成画像を
見ることができる。
比べ反射率が低いため(約9:1)、その透過側光路に
位置するゲームステージ100の景色が、その反射側光
路に位置するディスプレイ28a上に表示されるビデオ
画像に比べて暗い場合に、両者の明るさをバランスよく
保ちながら画像合成することができる。
明体として透明アクリル板を用いているが、その透過側
光路に位置するゲームステージ100の景色が明るい場
合には、反射率の比較的大きなハーフミラーを用いても
よい。
とディスプレイ28aとの間に、ディスプレイ28a上
に表示される画像232aが遠方に結像するような光学
系としてフレネルレンズ26が配置されている。従っ
て、ディスプレイ28a上に表示される画像232a
は、このフレネルレンズ26で拡大され、アクリル透明
板24で視点230に向け反射されることになる。この
ため、視点230から見る画像232aは距離Lの遠方
に拡大された虚像232bとして見ることができる。こ
のようにフレネルレンズ26を用いてビデオ画像を拡大
表示することにより、ビデオ画像をそのまま画像合成す
る場合に比べ、より迫力に富んだゲームを展開すること
が可能となる。
ゲームステージ100と同じ位置またはその幾分手前に
結像するように形成され、視点230から見たビデオ画
像と立体模型との遠近感の整合性をとるように合成され
ている。
窓12を正面から見た状態が示されている。この覗き窓
12内に幽霊として合成表示されるキャラクタ202
は、ディスプレイ28aに上に表示されたビデオ画像が
フレネルレンズ26の効果によってLm先の空間に焦点
を結ぶように表示され、まさに幽霊がLm先の空間に漂
っているような素晴らしい臨場感を得ることができる。
メータ204,スコア206,ゴーストセンサ表示20
8,ゴーストレーダ210がディスプレイ28aを用い
て合成表示されている。前記エネルギーメータ204
は、ビームガンやバリヤ等のエネルギーレベルを示し、
これが無くなるとゲームが終了する。前記スコア206
は、プレーヤの現在の得点を表示するものである。前記
ゴーストセンサ表示208は、最も近くにいる幽霊の方
向を表示するものである。前記ゴーストレーダ210は
現在の位置を中心として幽霊の位置と距離を表示するも
のである。従って、プレーヤはこのような表示を見なが
ら、幽霊が存在する方向に覗き窓を12を向け幽霊を捜
し出すことができる。
の照準用プレート30が設けられ、プレーヤはこの照準
用プレート30を用いて標的としての幽霊202に照準
を定めトリガボタン32を操作し、幽霊を射撃するよう
に形成されている。このとき、ゲームの臨場感を音響的
に盛り上げることができるよう、スコープ本体18の両
側には一対のスピーカ34,34が設けられている。
ゲームステージ100の立体模型と重ね合わせて合成表
示される幽霊キャラクタ202の画像は、その輝度を変
化させることによりスーッと現れたり消えたりボヤッと
させたりして表示させることができ、幽霊としての怪し
い雰囲気を演出することができる。
の要部が示されている。
合成用スコープ10が設けられているが、ここでは説明
を簡単にするため、1台の画像合成用スコープ10のみ
を図示し、以下の説明を行う。
方向(X座標方向)および垂直方向(Y座標方向)に回
動自在に形成され、覗き窓12介してゲームステージ1
00の任意方向を覗き見ることができるように形成され
ている。そして、この画像合成用スコープ10の覗き窓
12の覗き方向、すなわちそのX座標およびY座標は、
X座標検出部40およびY座標検出部42で検出され、
ゲーム演算処理回路50へ入力される。
成用スコープ10と接続されており、各画像合成用スコ
ープ10との間の信号を時分割処理し、所定のゲーム演
算を行うよう形成されている。
標的命中判別52,ゲーム演算制御部54,プログラム
メモリ56,映像合成部58およびキャラクタジェネレ
ータ60を含む。
ームプログラムおよびパノラマ画像合成用のプログラム
が書き込まれており、ゲーム演算制御部54は、このプ
ログラムに従い射撃ゲーム用の所定のゲーム演算を行う
よう形成されている。
算結果に従いアクチュエータ114を駆動し、ゲームス
テージ100に設けられた各可動部110を駆動制御
し、さらにゲームステージ100の各演出用ライト11
6の調光制御を行う。
算結果に従いレーザディスクプレーヤ118を制御す
る。このレーザディスクプレーヤ118には、ゲーム演
出用の音響データ入力されており、この音響データがア
ンプ120を介しゲームステージ100に設けられたス
ピーカ122に向け出力される。
演算結果に基づき、ゲームステージ100の可動部11
0,演出用ライト116およびスピーカ122が演出制
御されることになる。実施例では、可動部110,演出
用ライト116は、ゲームストーリに合せてシーケンス
制御されるようになっている。
演算結果に従いゲームステージ100の可動部110の
動きと所定の関連を持ってビデオ画像を合成するための
制御信号を映像合成部58へ向け出力する。
部110−1,110−2……,110−15,演出用
ライト116は、ゲームストーリに合せてシーケンス制
御され、ゲームステージ100上における演出が行われ
る。このようなゲームステージ100上の演出に合わ
せ、ゲーム演算制御部54は、プログラムメモリ56に
記憶されたパノラマ画像合成用プログラムに従い、ゲー
ムステージ100と重ね合わせて表示される図4に示す
ようなパノラマ画像200を合成するための制御信号を
演算する。このパノラマ画像200用の制御信号には、
可動部100の動きに合せて幽霊などのキャラクタ20
2を動作させるためのキャラクタ表示制御用のデータ
と、このキャラクタの表示に付随して表示される背景用
データとを含む。前記キャラクタ表示制御用のデータ
は、表示するキャラクタの種類を特定するナンバーデー
タと、その形状を特定するキャラクタナンバーデータ
と、その表示位置を特定する座標データ(Xc,Yc)
とを含む。
検出部40,Y座標検出部42から入力される覗き方向
検出データに基づき、このパノラマ画像データから、画
像合成用スコープ100のディスプレイ28a上に表示
させるウインドウ画像の表示用のデータを作成し、これ
をウインドウ画像表示データとして映像合成部58へ向
け出力する。
ットとして表示される各種キャラクタの形状データ(幽
霊等の形状データ)や、その他の形状データがキャラク
タデータとして記憶されている。
御部54から入力されるウインドウ画像表示用のデータ
に基づき、ゲームステージ100の各可動部110の動
きに合わせて標的用キャラクタ等が動作するようウイン
ドウ画像信号を合成し、画像合成用スコープ10のディ
スプレイ装置28へ向け出力する。すなわち、入力され
たウィンドデータに基づき、ャラクタジェネレータ60
からキャラクタナンバーデータに対応した形状のキャラ
クタデータを読出し、これと所定の背景データと組合せ
てディスプレイ装置28へ向け出力する。
は、ディスプレイ装置28によりディスプレイ28a上
に前記ウインドウ画像が表示され、このウインドウ画像
と覗き窓12から見えるゲームステージ100の景色と
が合成されてプレーヤに見えることになる。
画像合成用スコープ10に対するこのような画像合成動
作をタイムシェアリングの手法を用いて行っている。
100の300a,300bの各場所を覗いている2台
の画像合成用スコープ10を例に取ると、これらこれら
各画像合成用スコープ10のディスプレイ28a上に
は、図4に示す220a,220bのウインドウ画像が
表示されることになる。
向を移動すると、覗き方向検出信号がリアルタイムでX
座標検出部40,Y座標検出部42から、ゲーム演算制
御54へ入力され、これにより画像合成用スコープ10
のディスプレイ28a上に表示されるウインドウ画像も
覗き方向に合せてスクロール表示されることになる。
ムステージ100の300aの景色を覗いている場合に
は、幽霊がロッキングチェアに揺られながら座っている
様子がウインドウ画像により画像合成されることにな
る。
は、このように表示される合成画像を見ながら、ゲーム
ステージ100上に出没するキャラクタ(この場合は幽
霊)202に照準を合わせ射撃装置を用いてこれを射撃
するよに形成されている。
ート30と、トリガボタン32とを含み、画像合成用ス
コープ10を上下左右に移動させながら覗き窓12に合
成表示されるウインドウ画像をスクロールさせ、ゲーム
ステージ100に出没する幽霊を捜し出す。このとき、
ゲームステージ100内に出没する幽霊の位置データ
は、図4に示すようなパノラマ画像200のデータとし
て既に与えられている。従って、ゲーム演算制御54
は、映像合成部58に向け図6に示すゴーストセンサ2
08,ゴーストレーダ210の表示用制御信号を出力
し、映像合成部58は、このような入力信号に基づき、
覗き窓100内にゴーストセンサ208,ゴーストレー
ダ210を合成表示させる。これにより、プレーヤはこ
れらの表示に基づき画像合成スコープ10を上下左右に
移動させ、幽霊などのキャラクタを見付け出すことがで
きる。そして、この覗き窓12を用いて見付け出した幽
霊などのキャラクタ等に向け、照準用プレート30を用
いて照準を合せてトリガボタン22を操作する。このと
きの照準位置は、X座標検出部40,Y座標検出部42
の検出するX座標,Y座標データとして標的命中判別部
52,ゲーム演算制御54へ向け出力される。
に検出された照準位置のXY座標を、着弾位置(XB,
YB)とし、標的命中判別を行う。
ャラクタは所定の拡がりを持った命中領域を有し、この
命中領域内に着弾位置があるとき、これを命中と判別す
る。ここにおいて、前記命中領域の演算は、ゲーム演算
制御部54から映像合成部58へ向け出力されるデータ
の内、標的として表示されるキャラクタの表示データを
用いて行われる。すなわち、キャラクタ表示用データに
含まれるキャラクタナンバーデータとその位置データか
ら、ディスプレイ28a上に標的として表示されるキャ
ラクタの命中領域を演算する。ここで、各キャラクタ命
中領域を規定する命中領域形状が全て同じ大きさに設定
されている場合には、標的命中判別52は、簡単な演算
で各キャラクタ命中領域を演算することができる。
8に示すような矩形形状に設定されれいる場合には、キ
ャラクタの表示位置(Xc,Yc)に対し、その命中領
域(X,Y)は次式で定義されることになる。
領域(X,Y)に、着弾位置(XB,YB)が含まれて
いるか否かを判別し、含まれている場合には、これを命
中と判断する。そして、命中検出信号をゲーム演算制御
部54へ向け出力する。
力されることにより、照準位置方向に合った弾道画像を
合成表示するための信号を映像合成部58へ向け出力
し、ディスプレイ28aのa上に弾道映像を合成表示さ
せる。
が入力されると、ゲーム得点を演算し、これをディスプ
レイ28a上に表示させると共に、キャラクタが被弾し
た状態を表わす映像を表示するよう制御信号を出力す
る。これにより、ディスプレイ28a上には、キャラク
タが被弾した画像が表示される。
置が随時変化するような場合でも、標的の命中領域と射
撃装置の着弾位置とから弾丸が命中したか否かをリアル
タイムに判別し、射撃ゲームを楽しむことができる。
作用を説明する。
と、各画像合成用スコープ10の覗き窓12には、ゲー
ムステージ100を構成する立体模型と、ディスプレイ
28a上に表示されるウインドウ画像との合成画像がゲ
ーム画像として映し出される。そして、ゲーム演算制御
部54はゲームステージ100の可動部110、演出用
ライト116を制御し、ゲームステージ100上にお化
け屋敷の雰囲気を演出する。さらにレーザディスクプレ
ィヤ118を制御し、スピーカ122からお化け屋敷の
効果音を出力し、かつ「人里離れた墓場近くの一件家。
数年前まで一人の老婆が墓守りをして暮らしてたらし
い。が、ある日、幽霊城にでかけたきり帰って来なくな
った。それから毎晩12時になるとこの一件家に誰もい
ないというのに不思議なことが起こるという。あなたは
ゴーストハンター。原因を突き止めて幽霊たちを追い払
って下さい。」というゲームストーリーを説明するナレ
ーションを音声出力する。
プ100の覗き窓12からゲームステージ100を覗く
と、そこには図4に示す幽霊たちが出没し、シャンデリ
ア110−1を揺らしたり、時計100−3の針を悪戯
したり、あるいはロッキングチェア110−13に座っ
ている様子等を見ることができる。
後、本実施例の射撃ゲームが開始される。
像合成用スコープ100を上下左右に動かし、覗き窓1
2上に画像合成される図4に示すウインドウ画像220
を、パノラマ画像200の範囲内でスクロールさせ、お
化け屋敷内に出没する幽霊を捜し出す。この時、ウイン
ドウ画像として表示される幽霊は、ディスプレイ28a
上に表示される画像がフレネルレンズ26により拡大さ
れ、ゲームステージ100を構成する立体模型の表面も
しくはその幾分手前に奥行きのある虚像として表示され
るようになっている。従って、覗き窓12を介して見え
る幽霊等のウインドウ画像220はお化け屋敷内を飛び
回っている実際の幽霊のようにリアルに映し出される。
しかもこのとき、画像合成されるウインドウ画像220
のキャラクターの輝度を変化させる等の視覚的な演出を
簡単に行なうことができ、しかも霧や霞等がかかった怪
しい雰囲気も演出することができ、幽霊屋敷にうってつ
けの効果を得ることができる。
は、ゲームステージ100を構成する立体模型の像とデ
ィスプレイ28a上に表示されるウインドウ画像と重ね
合わせて表示されるものであり、取り分け、標的となる
キャラクター(幽霊)は、立体模型の可動部110−
1,110−……,110−15の動きに合わせて、表
示制御される。例えば、地下室への入り口110−8が
バーンと開くと同時に、この入り口110−8から幽霊
のキャラクターが飛び出してくるような画像合成が行わ
れ、また火かき棒110−5のガシャガシャとした動き
に合わせてこの火かき棒を動かすように動作する幽霊の
キャラクターが合成表示され、これにより視覚的な変化
に富み、演出効果の高い射撃ゲームを楽しむことができ
る。
10を上下左右に動かして覗き窓12内に幽霊を現すキ
ャラクターを見付け出すと、そのキャラクターを標的と
して射撃し、幽霊退治を行なう。
き窓12上には図6に示すゴーストセンサー208、ゴ
ーストレーダー210等の画像表示が行われるため、プ
レイヤーはこの表示に基づき、スコープ100を上下左
右に移動させて表示画像をスクロールさせ、屋敷内に出
没する幽霊をより迅速にみつけだすことができる。
眼では単なるお化け屋敷としか見えないゲームステージ
100を、画像合成用スコープの覗き窓12を介して覗
くと、そこに出没している幽霊を見ることができるとい
う面白さに加え、これらの幽霊がゲームステージ100
の各可動部110の動きに合わせて表示制御されている
ため、視覚的に変化に富み、演出効果の高い合成画像を
うることができる。
体模型を用いているため、背景画像をもビデオ画像とし
て合成表示する場合に比べ、画像データの演算量を大幅
に低減することができる。このため、本実施例のように
複数台の画像合成用スコープ10を時分割処理する場合
でも、各スコープ10のウインドウ画像表示用の演算を
高速で行なうことが可能となる。
プレイ中において、メモリーは全て幽霊等のキャラクタ
ーに使用することができ、バリエーションに富んだ多く
の幽霊を合成表示することができる。
12内に表示されるウインドウ画像をスクロールさせな
がら、図4示すようなパノラマ画像200と、図3に示
す立体模型とを合成表示している。従って、覗き窓12
内に表示する画像は、パノラマ画像200の一部でよい
ため、画像合成用スコープ10を小型化することがで
き、しかも小さな画像合成用スコープ10で、スケール
の大きなゲームを体感することができる。
成表示されるお化け屋敷の幽霊を画像合成用スコープ1
0を上下左右させて見付け出し退治するという射撃ゲー
ムとしての面白さも味わうことができ、従って従来の射
撃ゲームに比べ、視覚的に変化に富み、面白い射撃ゲー
ムを提供することができる。
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施
が可能である。
100を、画像合成用スコープ10の前方にのみ設けた
場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、例
えば図9に示すよう、半径5m程度の半球状に形成して
もよい。この場合には、画像合成用スコープ10は、球
の中心位置に上下左右のどの方向も覗けるように取り付
け固定しておき、しかもプログラムメモリ56内には、
半球形状をしたパノラマ画像を合成表示できるようにプ
ログラミングしておく。そして、この画像合成用スコー
プ10は、ディスプレイ28aのウインドウ画像がゲー
ムステージ100の表面またはその少し手前に像を結ぶ
ように光学系を構成しておき、覗き窓12の覗き方向に
合わせて、覗き窓12上に合成表示されるウインドウ画
像をスクロールさせるように構成しておく。
ープ10を上下左右に動かすことにより、覗き窓12を
介して仮想現実の世界を体験できるようなゲームを構成
することができる。
の世界で、射撃ゲームを楽しむことができるよう構成す
ることもできる。
テージ100を設ける場合を例に取り説明したが、本発
明はこれに限らず、画像合成用スコープ10のみをゲー
ムセンター等に設置し、例えば図10(A)に示すよ
う、ゲームセンターの空間内を飛び回るゴースト等をウ
インドウ画像により合成表示し、それらのゴーストを前
記第1実施例と同様にして射撃しゲームを楽しむように
構成してもよい。
のせて移動する乗り物に前記画像合成用スコープ10を
設置し、この乗り物の移動位置に応じてゲーム空間内に
次々と現れる各種キャラクター等を前記実施例と同様に
して画像合成するようにしてもよい。
に設置することにより、例えば図10(B)に示すよ
う、空の景色と、攻撃してくる戦闘機のウインドウ画像
とを合成し、空中から攻撃してくる戦闘機を射撃し撃墜
するというような射撃ゲームを構成することもできる。
4とディスプレイ28aとの間に、光学系としてフレネ
ルレンズ26を設ける場合を例に取り説明したが、本発
明はこれに限らず、例えば図11に示すよう、アクリル
透明板またはハーフミラ等の反射型透明体24を凹面形
状とし、ウインドウ画像が遠方に結像するように形成し
てもよい。
合成用スコープによれば、ストーリーの進展にともない
変化するパノラマ画像のデータを記憶しておき、覗き窓
の覗き方向に基づき、覗き窓内にビデオ画像として表示
されるウインドウ画像を、前記パノラマ画像の範囲内で
スクロールさせ、覗き窓から見える景色に重ね合わせて
表示することにより、広いプレイ空間を背景とし、これ
にビデオ画像を重ね合わせて表示できるという効果があ
る。特に、本実施の形態によれば、プレイ空間の大きさ
に関係なく、使用する画像合成用ディスプレイの大きさ
は、覗き窓の範囲をカバーできる程度で十分である。こ
のため、ディスプレイ自体を小型化し、小型でかつ安価
な画像合成用スコープを用い、スケールの大きな合成画
像を見ることができるという効果がある。
ば、演出用の可動部を有する立体模型と、この立体模型
に重合わせて表示されるウインドウ画像との合成画像と
を画像合成用スコープを用いて形成することができ、し
かもこの画像合成用スコープの覗き窓から見えるウイン
ドウ画像は、立体模型の可動部の動きに合わせて表示制
御されている。このため、合成画像としての動きを、背
景となる立体模型例と、これに重ね合わせて表示される
ウインドウ画像側の双方で与えることができ、視覚的に
変化に富みしかも演出効果の高い合成画像を得ることが
できる。
よれば、前記画像合成用スコープを用いて、覗き窓の覗
き方向に合わせて、標的用キャラクターをウインドウ画
像としてスクロール表示するように形成されている。こ
のため、画像合成用スコープの覗く方向を変化させて標
的用キャラクターを見付け出さなければ、これを射撃す
ることができないというゲーム性が加味されるため、デ
ィスプレイ全面に既に標的用キャラクターの全部が表示
されている従来の射撃ゲーム装置に比べ、視覚的に変化
に富み、演出効果の高い射撃ゲームを楽しむことが可能
となる。
としてすでに与えられているため、標的用キャラクター
の位置が随時変化する場合でも、命中領域と着弾位置デ
ータとから、キャラクターへの命中、はずれをリアルに
判断し、ゲームを楽しむことが可能となる。
示す側面概略説明図である。
の概略説明図である。
略を示す説明図である。
るパノラマ画像の説明図である。
コープの画像合成原理の説明図である。
き窓付近の概略説明図である。
すブロック図である。
である。
説明図である。
をゲームセンター内に設置して射撃ゲームを楽しむ場合
のイメージを示す説明図であり、同図(B)は、画像合
成用スコープをデパートの屋上に設置して射撃ゲームを
行なう場合のイメージを示す説明図である。
Claims (4)
- 【請求項1】 所定のゲーム空間内をプレーヤを乗せて
移動する乗り物と、 前記乗り物の移動位置に応じてゲーム空間内に現れるキ
ャラクタを画像生成する画像生成手段と、 前記移動位置のゲーム空間の模型と、前記画像生成され
るキャラクタとを合成する光学系部材と、 を含み、前記ゲーム空間の模型は、 演出用の可動部を有する立体模型を含み、 前記画像生成手段は、 前記立体模型の可動部の動きに合わせた動作を行うキャ
ラクタを画像生成するように形成され、 乗り物の移動位置に応じたゲーム空間内の模型と、前記
キャラクタとが合成された景観をプレーヤに提供するこ
とを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記画像生成手段は、 前記乗り物の移動位置に応じてゲーム空間内に現れる標
的用キャラクタを画像生成するように形成され、 更に、 前記標的用キャラクタに向け照準を合わせ射撃するよう
形成された射撃手段と、 前記射撃手段の照準位置を検出する照準位置検出手段
と、 前記標的用キャラクタの表示位置と、前記照準位置とに
基づき射撃の命中判別を行う標的命中判別手段と、 を含み、乗り物の移動経路に沿って次々に登場する標的
用キャラクタを射撃するゲームを行うことを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記光学系部材は、 透過側光路および反射側光路の一方が、前記ゲーム空間
に向くように前記乗り物に配置された反射型透明体を含
み、 前記画像生成手段は、 前記反射型透明体の透過側光路および反射側光路の他方
から、前記キャラクタを含む画像を供給することを特徴
とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記画像生成手段は、 ディスプレイと、 前記立体模型に重ね合わせて表示する前記キャラクタの
パノラマ画像を生成するためのデータを記憶する手段
と、 前記光学系部材を介して見えるゲーム空間の景色に重ね
合わせる前記パノラマ画像の重ね合わせ領域を特定する
ことによりウインドウ画像を生成し前記ディスプレイに
表示させる手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP02696999A JP3233910B2 (ja) | 1999-02-04 | 1999-02-04 | ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP02696999A JP3233910B2 (ja) | 1999-02-04 | 1999-02-04 | ゲーム装置 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP04056446A Division JP3138313B2 (ja) | 1992-02-05 | 1992-02-05 | 画像合成用スコープ、画像合成装置及びゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11267367A JPH11267367A (ja) | 1999-10-05 |
JP3233910B2 true JP3233910B2 (ja) | 2001-12-04 |
Family
ID=12207996
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP02696999A Expired - Lifetime JP3233910B2 (ja) | 1999-02-04 | 1999-02-04 | ゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3233910B2 (ja) |
-
1999
- 1999-02-04 JP JP02696999A patent/JP3233910B2/ja not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH11267367A (ja) | 1999-10-05 |
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