JPH0731090U - 画像投影式ゲーム装置 - Google Patents

画像投影式ゲーム装置

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JPH0731090U
JPH0731090U JP6950293U JP6950293U JPH0731090U JP H0731090 U JPH0731090 U JP H0731090U JP 6950293 U JP6950293 U JP 6950293U JP 6950293 U JP6950293 U JP 6950293U JP H0731090 U JPH0731090 U JP H0731090U
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真一 芳川
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 円筒又は球面状に形成されたスクリーン上に
投影される画像の表示範囲を、回動機構を回動させるこ
とによってプレイヤーが任意に選びながらゲームを行う
ことができる、画像投影式ゲーム装置を提供する。 【構成】 円筒又は球面状に形成されたスクリーン
(1)と、その中心に配置されたプロジェクタ装置
(6)と反射鏡(10)と、ゲーム演算処理回路(2
1)とを含むゲーム装置である。前記反射鏡(10)
は、横又は縦横方向に回動自由に形成されており前記ス
クリーン(1)の任意位置にゲーム画面を反射投影す
る。前記ゲーム演算処理回路(21)は、前記反射鏡
(10)の方向に対応するゲーム画面を演算決定し、前
記プロジェクタ装置(6)に投影させる。

Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】
本考案は、スクリーンに投影されるゲーム画面の表示範囲を、回動機構を回動 させることによってプレイヤーが任意に選択しながらゲームを行うことが出来る 画像投影式ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、ゲーム装置において臨場感をより高めるためにはゲーム画面は大き い程良いとされ、画面を大きくする手段としてビデオモニターを複数並べてゲー ムを行うものや、プロジェクションテレビを用いた実開平5−11989号広報 に係るテレビゲーム装置等があった。又、さらに大きな画面を得るにはプロジェ クタ装置によってスクリーン等に投影する方法を取ることが一般的で、このよう な技術としては特開平3−21288号広報に係るマルチプレーヤ式ビデオゲー ム装置等が提案されている。これは、円筒状のスクリーンの内側全周面に、複数 のプロジェクタ装置によって一連のゲーム画面を投影するもので、画面の大型化 と水平方向への広がりによってプレイヤーの視野に占めるゲーム画面の割合を増 やし、臨場感を高めようとしたものである。
【0003】 更に従来のゲーム装置では、設定されたゲーム世界における左右や後ろなどの 視界を表示していく場合、1つの固定されたディスプレイ上で、画面の切り換え やスクロールによってなされるのが一般的であった。
【0004】
【考案が解決しようとする課題】
これら従来技術は、前者についてはいずれも大画面によって臨場感を与えよう とするものであったが、通常規模のゲームセンターに設置するには、画面の大き さやコストの面である程度の限度内に収まるようにしなければならず、結果それ ほどの臨場感を与えるものではなかった。又、前記マルチプレーヤ式ビデオゲー ム装置のように一度に複数のプレイヤーがゲームを行い、大型化によるコストの 増加を補うようにしたものもあったが、このゲーム装置は非常に大きく、又、プ レイヤーが複数であるために、設定されたゲーム世界の中を個人が自由に移動す ることはできず、プレイヤーは主に決められたコースに従って射撃をする事しか できなかった。更に従来のゲーム装置のように、画面の切り換えやスクロールに よって周囲の視界を表示していく方法では、それはあくまで固定されたディスプ レイ上のことであって、たとえそのゲーム画面が立体的なものであっても、左右 を見たり、後ろを振り返ったりしているという実感を伴うものではなかった。
【0005】 本考案はこのような従来の課題に鑑み成されたものであり、その目的は、通常 規模のゲームセンターにも設置可能な大きさとコストパフォーマンスをそなえ、 なおかつプレイヤーが実際にゲームの世界にいると錯覚するような、臨場感溢れ るゲームを楽しむことができる画像投影式ゲーム装置を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
前記目的を解決するため本考案の画像投影式ゲーム装置は、スクリーンが円筒 状に形成されたスクリーン装置と、前記スクリーンの成す形状の中心に垂直方向 に向けて配置されたプロジェクタ装置と、前記プロジェクタ装置の投影方向に、 反射した画像がスクリーンの適所へ投影されるような角度で配置された反射鏡と 、前記反射鏡の画像反射方向と反対方向に配置された操縦装置と、前記反射鏡と 前記操縦装置とを支持し、これらを反射鏡を中心として水平方向に回動自在に形 成された回動機構と、前記回動機構によって回動する反射鏡の向きを検出する方 向検出センサと、前記方向検出センサ及び前記操縦装置からの入力信号とプレイ ヤーの現在位置と予め定められたゲームプログラムとに従い前記スクリーンに投 影するゲーム画面を演算し、決定したゲーム画面を前記プロジェクタ装置に向け 画像信号として出力する画像演算手段を有する装置と、を含み、円筒状に形成さ れたスクリーン上に投影される画像の表示範囲を、回動機構を回動させることに よってプレイヤーが任意に選びながらゲームを行うことを特徴とする。
【0007】 又、請求項2において本考案は、前記回動機構が、前記反射鏡と操縦装置とプ ロジェクタ装置とを支持し、これらを反射鏡を中心として水平方向に回動自在に 形成されたことを特徴とする、請求項1記載の画像投影式ゲーム装置。
【0008】 又、請求項3において本考案は、前記スクリーンが球面状に形成され、前記回 動機構が前記スクリーンの成す形状の中心に配置された前記反射鏡と操縦装置と を支持しこれらを反射鏡を中心として水平方向及び垂直方向に回動自在に形成さ れたことを特徴とする、請求項1記載の画像投影式ゲーム装置。
【0009】 又、請求項4において本考案は、前記画像演算手段を有する装置が、前記方向 検出センサ及び前記操縦装置からの入力信号とプレイヤーの現在位置と予め定め られたゲームプログラムとに従い前記スクリーンに投影するゲーム画面を演算決 定するゲーム演算手段を有する装置と、予めゲーム全体の画像データが記憶され た画像データ記憶手段を有する装置と、を含み、ゲーム演算手段を有する装置に より演算決定されたゲーム画面の画像データを画像データ記憶手段を有する装置 から読み出し、プロジェクタ装置に向け画像信号を出力することを特徴とする、 請求項1〜3のいずれかに記載の画像投影式ゲーム装置。
【0010】 又、請求項5において本考案は、前記スクリーンに投影されることによって生 じる画像の歪みを修正するために、前記画像演算手段を有する装置とプロジェク タ装置との間に歪演算手段を有する装置を設け、予め逆方向に歪ませた画像をプ ロジェクタ装置に投影させることで、歪みのない正常なゲーム画面がスクリーン に表示されることを特徴とする、請求項1〜4のいずれかに記載の画像投影式ゲ ーム装置。
【0011】 又、請求項6において本考案は、前記操縦装置に設けたトリガの操作によって トリガ信号を発生し、表示される標的に照準を合わせて射撃するよう形成された 射撃手段を有する装置と、前記射撃手段を有する装置の照準位置を検出する照準 位置検出手段を有する装置と、標的のデータが記憶された標的データ記憶手段を 有する装置と、前記画像演算手段を有する装置が演算決定する標的の表示位置と 前記標的データとに基づき標的の命中領域を検出するとともに前記トリガ信号が 発生したときに前記照準位置が前記命中領域内にあるか否かを判別する標的命中 判別手段を有する装置と、を含み、投影された標的を射撃することを特徴とする 、請求項1〜5のいずれかに記載の画像投影式ゲーム装置。
【0012】
【作用】
本考案請求項1によれば、スクリーンが円筒状に形成され、その内側中心に設 けたプロジェクタ装置と反射鏡によって前記スクリーンにゲーム画面が投影され 、前記反射鏡はこれを中心として水平方向に回動させることが出来る。ここにお いて、前記反射鏡の向きは方向検出センサによって検出されており、画像演算手 段を有する装置は、前記方向検出センサで検出した反射鏡の方向と操縦装置から の入力信号とプレイヤーの現在位置と予め定められたゲームプログラムとに従い 、前記スクリーンに投影するゲーム画面を演算し、決定したゲーム画面を前記プ ロジェクタ装置に向け画像信号として出力する。以上のことにより、反射鏡を回 動させていくとそれに従ってゲーム画面がスクロール表示されていく。
【0013】 このようにして本考案によれば、反射鏡を、例えば右に90度回動させていっ たとすると、表示されるゲーム画面も同時に、そのゲームの中において右方向に 90度までスクロールしていく。なお、この時プレイヤー自身も、回動機構を介 して反射鏡と支持された操縦装置を掴んでいるので、反射鏡と同様、右に90度 振り向いており、あたかも自分がゲームの世界にいて周りを見回しているかのよ うな感覚でゲームを楽しむことが出来る。
【0014】 又、請求項2によれば、プロジェクタ装置が反射鏡と同時に回動するので、画 像演算手段を有する装置は、反射鏡の回動に基づく画面中心を軸とした画面の回 動演算をせずに済み、演算行程の短縮化が図れる。
【0015】 又、請求項3によれば、スクリーンは球面状に形成され、回動機構は水平方向 及び垂直方向に回動自在に形成されるので、前記回動機構を回動させることによ ってこれに支持される反射鏡も同時に回動し、上下左右の視界のほとんどがゲー ム画面として表示することが出来る。
【0016】 又、請求項4によれば、画像演算手段を有する装置は、ゲーム演算手段を有す る装置と画像データ記憶手段を有する装置とを含み、ゲーム演算手段を有する装 置により決定されたゲーム画面の情報に対応する画像データを、画像データ記憶 手段を有する装置から読み出し画像信号としてプロジェクタ装置に向け出力する 。
【0017】 又、請求項5によれば、円筒状又は球面状に湾曲して形成されたスクリーンに 投影されることによって生じる画像の歪みを修正するために、画像演算手段を有 する装置から出力される画像を、歪演算手段を有する装置によって前記歪みと逆 方向に歪ませ、その歪画像をプロジェクタ装置に投影させることで歪みのない正 常な画像がスクリーンに表示される。
【0018】 又、請求項6によれば、まずプレイヤーが表示される標的に照準位置を合わせ 、トリガを操作することによってトリガ信号が発生する。ここにおいて標的命中 判別手段を有する装置は、前記標的の表示位置と標的データとに基づき標的の命 中領域を検出するとともに、前記トリガ信号が発生したときに前記照準位置が前 記命中領域内にあるか否かを判別するので、表示される標的を射撃する事が出来 る。
【0019】
【実施例】
次に本考案の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明する。 (イ).内壁が円筒形のスクリーン(1)として形成された箱型スクリーン装置 (2)を設ける。 (ロ).前記スクリーン装置(2)の側面にドア(3)を設ける。 (ハ).前記スクリーン(1)の成す円の中心床に設けた支持台(4)上に、支 持軸(5)によって支持されるプロジェクタ装置(6)と、支持軸(5)に軸着 し、水平方向に回動自在とした支持フレーム(7)と、支持フレーム(7)に支 持され、内部を空洞状とした操作部(8)とを設ける。 (ニ).前記操作部(8)には、一方に操縦桿(9)を設け、もう一方に画像投 影用の穴を設ける。更に底面部の、前記プロジェクタ装置(6)上部にも穴を設 け、内部には反射鏡(10)を、反射面を操縦桿(9)と反対方向に45度傾け て設ける。 (ホ).前記支持フレーム(7)によって回動する操作部(8)の向きを検出す る方向検出センサ(11)を設ける。 なお、前記支持フレーム(7)の回動は、前記反射鏡(10)を中心とする水 平回動である。 (ヘ).以下、本実施例ゲーム装置の回路構成の要部について説明する。 プログラムメモリ(12)とゲーム演算制御部(13)と画像情報作成部(14 )とサウンド制御部(15)と標的命中判別部(20)とを含むゲーム演算処理 回路(21)を設け、操縦桿(9)と方向検出センサ(11)とプロジェクタ装 置(6)とアンプ(16)のそれぞれと、情報伝達用のケーブル等で接続する。
【0020】 まず、プログラムメモリ(12)と、プレイヤーの現在位置と、前記方向検出 センサ(11)及び操縦桿(9)からの入力信号とに従い、ゲーム演算制御部( 13)がゲーム画面及びサウンドを演算決定する。さらにこの決定情報を画像情 報作成部(14)及びサウンド制御部(15)へと出力し、この情報に基づいて 画像情報作成部(14)はプロジェクタ装置(6)へ画像信号を出力し、サウン ド制御部(15)はアンプ(16)を介してスピーカ(17)へ音声信号を出力 する。更に、ゲームプレイ中において表示される標的を射撃する場合には、標的 命中判別部(20)からの情報がゲーム演算制御部(13)へ出力され、ゲーム 画面及びサウンドの演算決定の要因の1つに加えられる。
【0021】 なお、前記プログラムメモリ(12)には所定のゲームがプログラムされてお り、又、画像情報作成部(14)にはゲーム全体の画像データが、サウンド制御 部(15)にはゲーム全体の音声データがそれぞれ記憶されおり、ゲーム演算制 御部(13)からの決定情報に対応するデータを読み出しプロジェクタ装置(6 )に向け出力している。
【0022】 本実施例の要部は以上の構成からなり、次にその作用と細部の構成について、 地下の迷宮に迷い込んだ探検家が、襲いかかるモンスターを倒しながら遂には財 宝を見つけ出し、地上へと生還するというストーリーの射撃ゲームを行う場合を 例に取り説明する。なお本実施例について、図1〜図4には装置の形状図が、図 5には回路構成要部のブロック図がそれぞれ示されている。
【0023】 ここでは操作部(8)が懐中電灯及び銃装置として見立てられ、プレイヤーは 懐中電灯の明かり、つまりプロジェクタ装置(6)から前面に投影されるゲーム 画面だけを頼りに地下迷宮の中を探検しているものとする。このとき実施例の画 像情報作成部(14)には、地下迷宮の内部空間と襲ってくるモンスターのキャ ラクタとが、画像データとして予め記憶されている。そしてゲーム演算制御部( 13)はプログラムメモリ(12)とプレイヤーの現在位置と操作部(8)の向 きと操縦桿(9)からの入力信号とに基づいてゲーム画面を演算し、決定した情 報を画像情報作成部(14)へ向け出力する。これに従い、画像情報作成部(1 4)は前記決定情報に対応する画像データを読み出し、画像信号としてプロジェ クタ装置(6)に向け随時出力していく。 これにより、例えばプレイヤーが操作部(8)を右に90度まで回動させてい くと、投影されるゲーム画面もそれに従って右方向にスクロールしてゆき、ゲー ムの中においても90度右を向いた状態の画面が表示される。
【0024】 ここにおいて、前記操作部(8)はプロジェクタ装置(6)に対しても回動し ているので、その回動に連動して、投影される映像も画面の中心を軸に回動して いく。これを防ぐため前記ゲーム演算制御部(13)では、操作部(8)の回動 に基づくゲーム画面のスクロール演算と同時に、ゲーム画面を前記回動方向と反 対方向に回動させる演算も行っている。 なお前記ゲーム画面の演算と同時に、ゲーム演算制御部(13)ではゲームの 進行状況に対応するBGM及び効果音が演算決定され、サウンド制御部(15) はこの決定情報に対応する音声データを読み出し、アンプ(16)を介してスピ ーカ(17)へと音声信号を出力している。
【0025】 又、プロジェクタ装置(6)とスクリーン(1)の距離が十分にとれず、表示 される映像が小さい場合には、プロジェクタ装置(6)や操作部(8)の投影口 等にレンズ(18)を設けて映像を拡大投影しても良い。
【0026】 更に本実施例では、ゲーム画面の中央が照準となって表示され、画面に現れる 標的を射撃することが出来る。まず、ゲームの進行状況とプログラムメモリ(1 2)とに基づいてゲーム演算制御部(13)が演算決定した情報により、所定の 方向から所定の標的用キャラクタが現れる。この標的は所定の命中領域を有して おり、その大きさや形状はプログラムメモリ(12)に命中領域データとして記 憶されている。そしてプレイヤーが、画面中央に表示される照準点が前記標的に 合うように操作部(8)を回動させることによってこれを方向検出センサ(11 )が検出し、更に操縦桿(9)に設けたトリガ(19)を引くことによってトリ ガ信号が発生する。これを受けて標的命中判別部(20)では、前記トリガ信号 発生時における標的の表示位置と前記命中領域データとに基づき、画面内におけ る標的の命中領域を演算するとともに、前記トリガ信号が発生したときに前記照 準点が前記命中領域内に含まれるか否かを判別し、含まれる場合にはこれを命中 とする。
【0027】 ここにおいてゲーム演算制御部(13)は、トリガ信号が入力されると照準位 置方向に合った弾道画像の情報を画像情報作成部(14)へ出力し、スクリーン (1)上に弾道画像を表示させる。そして前記標的命中判別部(20)によって 命中と判断されると、この情報がゲーム演算制御部(13)に入力され、これに 基づいて標的用キャラクタの表示画像は被弾した状態に変化し、得点がスクリー ン(1)に表示されていく。
【0028】 更に、本考案は前記実施例に限らず、以下に示す(イ)〜(へ)のような変形 実施例も可能である。なお、以下各実施例において、前記実施例で既に説明済の 構成及び作用については一部説明を省略してある。
【0029】 (イ).請求項2及び図6,図7に示すように、スクリーン(1)の中心床に設 けた支持台(4)に軸支され、反射鏡(10)と操縦桿(9)とプロジェクタ装 置(6)とを支持し、これらを前記反射鏡(10)を中心に水平方向に回動自在 とした操作支持部(22)を設ける。このことにより本実施例は反射鏡(10) とプロジェクタ装置(6)とが一緒に回動するので、ゲーム演算制御部(13) は反射鏡(10)の回動に基づく、画面中心を軸としたゲーム画面の回動演算を せずに済むことを特徴とし、演算行程の短縮化を図ることが出来る。
【0030】 (ロ).請求項3及び図8〜図10に示すように、内壁を球面状のスクリーン( 1)として形成されたスクリーン装置(2)を設け、前記スクリーン(1)の中 心床に設けた支持台(4)上に、支持軸(5)によって支持されるプロジェクタ 装置(6)と、支持軸(5)に軸着し水平方向に回動自在とした支持フレーム( 7)と、垂直方向に回動自在とするために、支持フレーム(7)によって軸支さ れる横軸(23)を両側面に設けた操作部(8)と、これら回動機構によって水 平及び垂直方向に回動する操作部(8)の向きを検出する、方向検出センサ(1 1)とを設ける。なお前記方向検出センサ(11)は、水平方向検出センサ(2 4)と、垂直方向検出センサ(25)とを含む。又、前記反射鏡(10)は前記 スクリーン(1)の成す球形の中心に設けられ、水平及び垂直方向への回動は前 記反射鏡(10)を中心とする。
【0031】 ゲーム演算制御部(13)では、プログラムメモリ(12)と、プレイヤーの 現在位置と、操作部(8)の向きと、操縦桿(9)からの入力信号とに基づいて 表示するゲーム画面を演算し、決定した情報を画像情報作成部(14)へ出力す る。そして画像情報作成部(14)はこれに対応する画像データを読み出し、画 像信号としてプロジェクタ装置(6)に出力する。
【0032】 以上のことによって、本実施例はゲームの中における上下左右の視界のほとん どがゲーム画面として表示可能なことを特徴とする。更に、標的の現れる方向も 新たに上下方向が設定可能となり、上から飛び掛かるものや足元から這い上がっ てくるものなど、標的の襲い方にもバリエーションが増え、非常に変化に富んだ ものとなるのでプレイヤーは飽きることなくゲームを楽しむことが出来る。
【0033】 (ハ).請求項5及び図11に示すように、本考案において例えば四角格子パタ ーンA1をスクリーン(1)に投影すると、スクリーン(1)が円筒状の場合に はA2、球状の場合にはA3のように歪んで表示され、この歪みはスクリーン( 1)の湾曲度とそこに投影するゲーム画面の大きさとに比例して大きくなる。こ の問題を解決するために、図12に示すように画像情報作成部(14)とプロジ ェクタ装置(6)との間に歪演算回路(26)を設ける。歪演算回路(26)は 、画像情報作成部(14)から出力される画像信号に基づき、スクリーン(1) が円筒状の時にはB2、球状の時にはB3のように、前記A2及びA3と逆方向 へ画像を歪ませる演算を行い、これをプロジェクタ装置(6)へ出力する。そし てこれを投影することによってA2とB2、又はA3とB3の歪みがお互いに打 ち消し合い、これによって本実施例は正常な画面B4がスクリーン(1)に表示 されることを特徴とする。
【0034】 (ニ).プレイヤーに対して多方向にスピーカ(17)を配置し、ゲーム演算制 御部(13)はゲームの進行状況に対応する音声情報を演算決定し、サウンド制 御部(15)へ出力する。これに従ってサウンド制御部(15)は対応する音声 データを読み出し、所定方向のスピーカ(17)へ向けて音声信号を出力する。 以上のことから本実施例はゲーム内で発生する音の発生方向を表現できるように なり、更に臨場感が増すことを特徴とする。このことを利用し、標的が画面内に 表示されていなくても標的の襲ってきた方向が分かるように、その方向に対応し たスピーカ(17)に向けて標的用モンスターの唸り声や衝撃音等の音声信号を 出力することも出来る。
【0035】 又、警報装置という設定で、標的の接近時などにスピーカ(17)から警報音 を発生させても良い。まずゲーム演算制御部(13)は、演算した標的用キャラ クタの位置がプレイヤーの位置に一定の距離まで近づいた時にこれに基づいてサ ウンド制御部(15)へ音声情報を出力し、サウンド制御部(15)はこれに対 応する音声信号をアンプ(16)を介してスピーカ(17)へ出力し、警報音を 鳴らすようにしたものである。この警報音によってプレイヤーは周囲を警戒し、 標的を発見するまで持続してスリルを味わうことが出来る。又、この警報音を標 的の接近に伴って徐々に変化させていくと、更に緊迫感が高まる。
【0036】 (ホ).図13に示すように、操作部(8)の周囲の床の、プレイヤーが足を置 くと思われる位置に感圧装置(27)を設ける。そしてプレイヤーがその上で足 踏みをするとその情報がゲーム演算制御部(13)へ出力され、これに基づいて ゲーム演算制御部(13)ではゲーム画面の前進、後退のスクロール演算をし、 決定した画像情報をプロジェクタ装置(6)へと向けて随時出力していく。なお 、この時プレイヤーの足踏みの間隔に対応してスクロールの速度が変化し、前後 進は操縦桿(9)の操作によって決定されるものとする。
【0037】 以上のことにより本実施例は、プレイヤーの足踏みに連動してゲーム画面がス クロールすることで、ゲームの世界をあたかも自分で歩いて移動しているかのよ うに感じられることを特徴とする。更にこれによってプレイヤーは、標的に追わ れたときには駆け足で、警報音が鳴ったときには忍び足でと、非常に現実に近い 感覚でゲームを楽しむことが出来る。
【0038】 (ヘ).図14に示すように、本考案ゲーム装置を複数台設置し、これらを統括 演算制御装置(28)によって相互通信可能としても良い。前記統括演算制御装 置(28)は、各ゲーム装置内のゲーム演算制御部(13)から出力されるゲー ム進行状況を演算統括し、この統括情報を再度、各ゲーム演算制御部(13)へ 出力する。これによって本実施例は多人数でゲームが行えるようになり、各プレ イヤーで競い合いあったり、標的用モンスターを協力して倒したり出来ることを 特徴とする。
【0039】 又、音声マイク(29)を設けてプレイヤー同志で声を掛け合えるようにして も良い。前記音声マイク(29)はプレイヤーの声を音声信号としてゲーム演算 制御部(13)に出力し、これを統括演算制御装置(28)へと出力する。更に 統括演算制御装置(28)は前記音声信号とそのプレイヤーの位置情報とを、そ の他のゲーム演算制御部(13)へ出力し、これに基づいて各ゲーム演算制御部 (13)では声を発したプレイヤーの位置に対応する方向に設けたスピーカ(1 7)に向けて前記音声信号を出力する。これによって、画面内に表示されていな くても各プレイヤーはお互いの位置確認を声によって行うことができ、コミュニ ケーションを取り合って連携プレーで標的を倒すことなども出来る様になる。な お、図14においてゲーム演算制御部以外の本考案回路構成の要部は省略してあ るが、図5,図12のいずれかの回路構成を有しているものとする。
【0040】 なお、以上に示した全ての実施例について、これら実施例を2例以上含む実施 例を実施することも可能である。
【0041】
【考案の効果】
以上説明したように、本考案によれば周囲のほとんどの視界をゲーム画面とし て表示することができ、又、多数のスピーカや感圧装置等によってプレイヤーは まさにゲームの世界に入り込んだかのような感覚が得られる。このことは、プロ ジェクタ装置の使用による画面の大型化のみならず、周囲をスクリーン装置で囲 むことで周辺の雑多な情報を排除したり、警報装置を設けるなど心理的効果につ いても十分に配慮した結果である。
【0042】 特に、本考案によればスクロール技術を用いて投影表示を行っているため、プ レイヤーの周囲を取り囲むような大型のディスプレイや、何台ものプロジェクタ 装置を使用する必要がなく、又逆に、投影表示されるのがプレイヤーの前面のみ という限られた情報しか得られないことにより、本考案を射撃ゲーム装置とした 場合などには標的が左右や後ろの、まさに見えない暗闇から襲ってくるかもしれ ないというスリル感をプレイヤーに与えることが出来る。
【0043】 そして更に、通信システムによって複数のプレイヤーがリアルタイムでこのゲ ーム世界を共有し、お互いにコミュニケーションを取り合うことも可能な、仮想 現実空間とも言うべき世界を演出することが出来る。又、コストの面においても 本考案はプロジェクタ装置を1つしか使わず、操作部の回動もプレイヤーによっ て行われるのでモーター等の消耗品も少なく整備も簡単で、製造費、維持費共に 低く抑えることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例の斜視断面図
【図2】実施例操作部の操縦桿側正面図
【図3】実施例操作部の側面断面図
【図4】実施例の斜視図
【図5】実施例回路構成の要部を示すブロック図
【図6】回動機構にプロジェクタ装置が支持される実施
例の斜視断面図
【図7】回動機構にプロジェクタ装置が支持される実施
例操作支持部の断面図
【図8】スクリーンが球状で操作部が垂直水平方向に回
動可能な実施例の斜視断面図
【図9】垂直水平方向に回動可能な実施例操作部の操縦
桿側正面図
【図10】スクリーンが球状に形成された実施例の斜視
【図11】四角格子パターンの投影図
【図12】歪演算回路を設けた実施例回路のブロック図
【図13】操作部の周囲の床に感圧装置を設けた実施例
の斜視図
【図14】統括演算制御装置が複数のゲーム装置を統括
制御する実施例回路のブロック図
【符号の説明】
8 操作部 10 反射鏡 11 方向検出センサ 13 ゲーム演算制御部 14 画像情報作成部 15 サウンド制御部

Claims (6)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】 スクリーンが円筒状に形成されたスクリ
    ーン装置と、 前記スクリーンの成す形状の中心に、垂直方向に向けて
    配置されたプロジェクタ装置と、 前記プロジェクタ装置の投影方向に、反射した画像がス
    クリーンの適所へ投影されるような角度で配置された反
    射鏡と、 前記反射鏡の画像反射方向と反対方向に配置された操縦
    装置と、 前記反射鏡と前記操縦装置とを支持し、これらを反射鏡
    を中心として水平方向に回動自在に形成された回動機構
    と、 前記回動機構によって回動する反射鏡の向きを検出する
    方向検出センサと、 前記方向検出センサ及び前記操縦装置からの入力信号
    と、プレイヤーの現在位置と、予め定められたゲームプ
    ログラムとに従い、前記スクリーンに投影するゲーム画
    面を演算し、決定したゲーム画面を前記プロジェクタ装
    置に向け画像信号として出力する、画像演算手段を有す
    る装置と、 を含み、円筒状に形成されたスクリーン上に投影される
    画像の表示範囲を、回動機構を回動させることによって
    プレイヤーが任意に選びながらゲームを行うことを特徴
    とする画像投影式ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記回動機構は、前記反射鏡と操縦装置とプロジェクタ
    装置とを支持し、これらを反射鏡を中心として水平方向
    に回動自在に形成されたことを特徴とする画像投影式ゲ
    ーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1において、 前記スクリーンは、球面状に形成され、 前記回動機構は、前記スクリーンの成す形状の中心に配
    置された前記反射鏡と操縦装置とを支持し、これらを反
    射鏡を中心として水平方向及び垂直方向に回動自在に形
    成されたことを特徴とする画像投影式ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記画像演算手段を有する装置は、 前記方向検出センサ及び前記操縦装置からの入力信号
    と、プレイヤーの現在位置と、予め定められたゲームプ
    ログラムとに従い前記スクリーンに投影するゲーム画面
    を決定する、ゲーム演算手段を有する装置と、 予めゲーム全体の画像データが記憶された画像データ記
    憶手段を有する装置と、を含み、ゲーム演算手段を有す
    る装置により演算決定されたゲーム画面の画像データ
    を、画像データ記憶手段を有する装置から読み出し、プ
    ロジェクタ装置に向け画像信号を出力することを特徴と
    する画像投影式ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記スクリーンに投影されることによって生じる画像の
    歪みを修正するために、前記画像演算手段を有する装置
    とプロジェクタ装置との間に歪演算手段を有する装置を
    設け、予め逆方向に歪ませた画像をプロジェクタ装置に
    投影させることで、歪みのない正常なゲーム画面がスク
    リーンに表示されることを特徴とする画像投影式ゲーム
    装置。
  6. 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記操縦装置に設けたトリガの操作によってトリガ信号
    を発生し、表示される標的に照準を合わせて射撃するよ
    う形成された、射撃手段を有する装置と、 前記射撃手段を有する装置の照準位置を検出する、照準
    位置検出手段を有する装置と、 標的のデータが記憶された、標的データ記憶手段を有す
    る装置と、 前記画像演算手段を有する装置が演算決定する標的の表
    示位置と、前記標的データとに基づき、標的の命中領域
    を検出するとともに、前記トリガ信号が発生したときに
    前記照準位置が前記命中領域内にあるか否かを判別す
    る、標的命中判別手段を有する装置と、 を含み、投影された標的を射撃することを特徴とする画
    像投影式ゲーム装置。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014195537A (ja) * 2013-03-29 2014-10-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御方法及びコンピュータプログラム

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