JP2857211B2 - マルチプレーヤ式ビデオゲーム装置 - Google Patents
マルチプレーヤ式ビデオゲーム装置Info
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Description
クリーン上に投影されるゲーム画面を見ながら複数のプ
レーヤが共通のゲーム空間内でゲームを行うことができ
るマルチプレーヤ式ビデオゲーム装置に関する。
プレーヤが銃で狙撃できるように形成されたシュミレー
ションタイプのビデオ射撃ゲームが知られている。この
種のゲームとしては、例えばプレーヤが次々と襲いかか
ってくる敵を倒しながら宝物を捜し出すというストーリ
のものや、宇宙船に乗ったプレーヤが、襲いかかってく
る敵を倒しながら地球に生還するなどといったもの等が
ある。
ムでは、ビデオ画面を大きくすることが、ゲームの臨場
感を増し、実射,実戦に近い感覚をプレーヤに与えるこ
とができ好ましい。
トを高く招く。このため、この種のビデオ射撃ゲーム
は、多くの場合1人のプレヤーに対し1台のビデオモニ
ターが割当てられているだけであった。また、ビデオモ
ニターを複数並べてゲームを行うものもあったが、得ら
れる画面はせいぜい2倍か3倍であり、しかも各モニタ
ー間に画面の継目があったりして臨場感および迫力に欠
ける。
用いて大きな画面を形成し、この画面に対して2人のプ
レーヤが射撃するようにしたゲーム機も作られている。
しかし、この場合でも、得られる画面はビデオモニター
の数倍程度であり、ゲームとしての臨場感に乏しいとい
う問題があった。
そのコストに見合うように、多くのプレーヤが同時に画
面に向って射撃を行うマルチプレーヤ式ゲーム装置につ
いての検討を行った。しかし、単にビデオ画面を大きく
し、多くのプレーヤが同時にゲーム画面に向かって射撃
を行えるようにしても、どうしても画面に対して端の方
から射撃しなければならないプレーヤができてしまい、
そのプレーヤにとっては臨場感の薄いゲームにしかなら
ないという問題があった。特に、画面に対して端の方に
位置するプレーヤは、どうしてもゲーム画面を斜めに見
てしまうため、画面が見にくいばかりでなく、画面その
ものが歪んでしまうという問題もあった。
てのプレーヤにとって十分迫力ある臨場感あふれるマル
チプレーヤ式ビデオゲーム装置を実現しようとすると、
従来のゲーム機の考え方から脱皮した大胆な発想のゲー
ム機を考えなければならない。
のであり、その目的は、複数のプレーヤが同時にゲーム
に参加することができ、かつ全てのプレーヤが臨場感あ
ふれるゲームを楽しむことができ、しかも費用効率の良
いという、従来にはないマルチプレーヤ式ビデオゲーム
装置を提供することにある。
クリーン装置と、 前記スクリーンに向かって放射状に設けられ、前記ス
クリーンの横方向に連続した一つのゲーム画面を分担し
て投影するよう配置された複数のプロジェクタ装置と、 前記スクリーンに向かって放射状に設けられた複数の
プレーヤ操作部と、 前記各プレーヤ操作部からの入力信号および予め定め
られたゲームプログラムに従い前記スクリーンに投影す
るゲーム画面を演算し、演算されたゲーム画面を、前記
スクリーンの全周方向に連続した一つのゲーム画面とし
て投影するよう複数のプロジェクタ装置に向け画像信号
を供給する画像演算手段と、 を含み、円弧状に湾曲形成されたスクリーン上に投影
される共通のゲーム画面を見ながら複数のプレーヤが共
通のゲーム空間内でゲームを行うことを特徴とする。
形成され、このスクリーンの横方向に、連続した1つの
ゲーム画面を投影するようにしている。そして、複数の
プレーヤ操作部を、前記スクリーンに向かって放射状に
配置しているため、各プレーヤは、たとえ多人数であっ
ても、平面にワイドなゲーム映像が位置することにな
り、どのプレーヤも臨場感あふれるゲームを楽しむこと
ができる。
り、この筒の内部にいるプレーヤは、スクリーンのどの
位置に向かっても、横方向の全ての視野をカバーできる
ようワイドに広がるゲーム画像を見ることができる。従
って、複数のプレーヤでマルチプレーヤゲームを行う場
合でも、全てのプレーヤが臨場感あふれるゲームを行う
ことができる。
数のプレーヤの全てを十分満足させることが可能なマル
チプレーヤ式ビデオゲーム装置を得ることができる。
ムに適用した場合の好適な実施例を図面に基づき詳細に
説明する。
ビデオ射撃ゲーム装置の好適な第1実施例が示されてい
る。
て形成されたスクリーン装置100と、スクリーン110の円
筒中央付近に設けられた基台200とを有する。前記基台2
00は、中央タワー210と、その周囲にリング状に設けら
れたプレーヤ載置用のテーブル220と、このテーブル220
と床240との間に設けられた階段230とを有する。
装置300がスクリーン110に向って放射状に配置されてお
り、スクリーン110の全周方向に連続した1つのゲーム
画面を分担して投影するように形成されている。
円筒形状したスクリーン110の円筒中心軸を中心とし
て、スクリーン110へ向け放射状に配置され、スクリー
ン110上に歪みのない画像を投影している。
て複数の銃装置400が予め定められた間隔に配置され、
スクリーン110上に投影される標的を射撃するよう形成
されている。実施例において、これら各銃装置400は、
円筒形状したスクリーン110の中心軸を中心として、ス
クリーン110に向け放射状に配置されている。そして、
各銃装置400には、プレーヤの得点表示等を行うCRT430
が取り付けられ、また銃装置400の後方に位置してプレ
ーヤの座るシート410が設けられている。
ためのゲーム演算制御装置500が設けられ、第2図に
は、その回路構成が示されている。
制御するゲーム演算装置510と、各プロジェクタ300に対
応して設けられた複数の画像情報作成装置520とを有す
る。
に、各銃装置400から入力される信号および所定のゲー
ムプログラムに従いゲーム演算を行い各プロジェクタ装
置300から分担して投影するゲーム画面を決定し、その
情報を各画像情報作成装置520へ向け出力する。
を記憶している。そして、ゲーム演算装置510から出力
される作図ゲーム画面の決定情報に基づき、スクリーン
110に投影する実際の分担画像データを演算し、画像信
号を対応するプロジェクタ装置300へ向け出力する。
続した1つのゲーム画面が投影されることになる。この
ため、プレーヤは、テーブル220上に設けられたどのシ
ート410に座っても、正面にプレーヤの横方向の全視野
をカバーするワイドなゲーム映像が投影されることにな
り、臨場感あふれるゲームを楽しむことができる。
宙船の乗った複数のプレーヤが、襲ってくる敵を撃破し
ながら地球に生還するというストーリのビデオ射撃ゲー
ムを行う場合を例にとり説明する。
に座った各プレーヤは、宇宙船の全周囲を監視し、襲っ
てくる敵に対し銃装置400を構えているものとする。
宇宙空間の景色が、360度のパノラマとして投影される
ものとする。
宙船が航行する宇宙空間のゲーム画面が予め記憶されて
いる。そして、ゲーム演算装置510は、宇宙船の現在の
航行位置と、進行方向のベクトル情報を随時演算し画像
情報作成装置520へ向け出力する。
行に伴い時々刻々と変化する宇宙空間の景色を実際に演
算し、スクリーン110の全周方向に連続した1つのゲー
ム画面として投影することになる。
りスクリーン110上に向けて銃装置400を構えたプレーヤ
の正面には、水平方向にワイドに拡がるゲーム画像が映
し出されることになるため、どのプレーヤも臨場感あふ
れるゲームを楽しむことができる。
形成され、プレーヤの正面には、その横方向の全視野を
カバーする大きなゲーム空間がどのプレーヤに対しても
与えられるため、全てのプレーヤは、その正面にワイド
に広がる大きな画面を見ながら、臨場感および迫力に富
んだ射撃ゲームを楽しむことができる。
し、スクリーン110上を移動する標的に狙いを定める。
このとき、銃装置400の上下,左右方向への動きは、セ
ンサーにより検出されゲーム演算装置510へ入力され
る。ゲーム演算装置510は、この位置情報を受けて照準1
02の画面上の位置を演算し、画像情報作成装置520,プロ
ジェクタ装置300を用い、スクリーン110上に照準102を
表示させる。
に照準102を合せ、トリガ402を押すことができる。この
とき、トリガー402が押されたという信号がゲーム演算
装置510に向け出力され、これによりゲーム演算装置510
は、照準102へ向け光弾の画像を発生させる信号を画像
情報作成装置502へ向け出力する。これにより、画面上
には、照準102へ向け光弾が走る。
ーム演算装置510が判別し、命中した場合にのみ、標的
の画像を被弾,爆発の画像に変化させる。これと同時
に、得点を加算してCRT430上に表示する。
れる。
と、プレーヤの狙撃範囲とが示されている。
へ自分に割当てられた画像を投影する。このとき、隣接
するプロジェクタ同志は、連続した画像が割当てられる
ので、スクリーン全周にわたり1つのゲーム画面が投影
されることになる。
の照準102を移動させることができる。照準102を移動さ
せることができる範囲は、各銃装置400から発せられる
破線がスクリーン110と交わる点の範囲内である。すな
わち、破線は各銃装置400の狙撃範囲を示している。
銃装置の狙撃範囲と重なっている。これにより、この重
なった領域内では隣のプレーヤとどちらが先に標的を狙
撃することができるかを争うことができるようになる。
また、各プレーヤは自分だけの狙撃範囲を有するため、
自分だけの狙撃範囲内に標的が入ったら、他のプレーヤ
に邪魔されることなくじっくり狙って射つなどゲームが
変化に富み、より一層面白くなる。
画面が横方向に広がるため、ゲーム画面中を広範囲に各
種運動パターンでランダムに移動する標的が自分の狙撃
領域に飛び込んでくるのを予測して狙撃することがで
き、この面からも射撃ゲームとしてのゲーム性を高める
こともできる。
置300からの映像は、隣接するもの同志密接しているこ
とが望ましいが、映像が連続していれば、多少の隙間が
あってもそれほど違和感はない。逆に投影される映像
が、宇宙船の窓から見たような画像になっていれば、そ
の隙間を窓の桟に見立てることもできる。
ム演算制御装置500の他の一例が示されている。
20として、標的画像作成装置522,背景画像再生装置524
および画像合成装置526を有することを特徴とする。
の指令に基づき、標的となる画像を実際に演算し、この
画像データを画像合成装置526へ向け出力する。前記背
景画像再生装置524は、ゲーム演算装置510からの指令に
基づき、ビデオテープやビデオディスク等に録画された
背景画像を再生し、この画像データを画像合成装置526
へ向け出力する。
像再生装置524,画像合成装置526は、各プロジェクタ装
置300に対応して複数組設けらている。各組の装置は、
他の組の装置と同期をとるよう演算制御され、例えば画
面のスタート、再生速度の制御等が行われている。
置522および背景画像再生装置524から送られてくる画像
をスーパーインポーズ等により重ね合せて合成し、プロ
ジェクタ装置300へ向け出力する。これにより、より迫
力に富んだ映像を提供することができる。
0は、映像に合せて傾動、揺動,上下動させ任意の姿勢
に制御することが好ましい。これにより、例えば宇宙船
から見た映像を映している場合には、実際に宇宙船に乗
っているような感覚が味わえ、より一層ゲームに臨場感
を出すことができる。そのためには、例えば第1図にお
いて床240の中心を支点として、床240を前後左右の全周
方向に、図示しない油圧駆動等のリフト装置で傾動させ
るようにすればよい。この場合には、スクリーン装置10
0も一緒に傾動することになる。また、必要に応じて、
映像とは、無関係に、単に傾動,揺動,上下動等をする
だけの制御でもよい。
クリーン装置100を固定し、基台200のみを傾動するよう
にしてもよい。次にこのように形成された本発明のゲー
ム装置の好適な実施例を、第2実施例として詳細に説明
する。
式ビデオ射的ゲーム装置の好適な第2実施例が示されて
いる。
台200のみを油圧駆動等のリフト装置を用いて傾動駆動
し、基台200上に乗っているプレーヤに、実際に宇宙船
に乗っているような感覚を与え、より一層ゲームの臨場
感を高めたことにある。
50を設ける。そして、この支持台250上に、基台200を自
在継手252を介して取り付け固定している。これによ
り、基台200は、自在継手252の支点200aを中心として、
傾動自在に支持されることになる。
2台のリフト装置260が設けられている。
方向から見た概略図が示されている。支持台250と基台2
00との間には、支点200aを中心として直交する位置に、
2台のリフト装置260−1,260−2が設けらている。そし
て、これら各リフト装置260−1,260−2は、床下に設け
られた油圧タンク264,油圧ポンプ用モータ266を用いて
それぞれ駆動され、基台200を、支点200aを中心として
図中1点鎖線で示すよう任意の方向に任意の角度で傾動
駆動する。
基台200は、実線で示すように水平に保たれる。このと
きテーブル220が揺れないよう、これを安定に支持する
ことが好ましい。このため、テーブル220の下方に位置
して、床240には複数のシリンダーロッド262が所定間隔
で配置されている。これら各シリンダーロッド262は、
ゲーム中は、基台200の傾動動作の妨げとならないよう
下方に退避しており、ゲームが行われていない間は、図
中1点鎖線で示すよう上方に伸長し、テーブル220をそ
の下方から安定に支持するよう動作する。これにより、
大勢のプレーヤがゲームの終了後、または開始前にテー
ブル220上を歩くような場合でも、テーブル220が揺れな
いため極めて安全なものとなる。
ゲーム装置では、スクリーン110上を単に円筒形状に形
成しただけでは、基台200の傾きによりプロジェクタ装
置300とスクリーン110との間の距離が変化してしまい、
スクリーン110上に映し出されるゲーム画面に歪みが生
じてしまう。例えば、基台200が上方に傾くと、スクリ
ーン110には上方に間延びしたゲーム画面が投影される
ことになり、また基台200が下方に傾くと下方に間延び
したゲーム画面が投影されることになる。
すると共に、基台200の支点200aを、スクリーン110の球
面中心と一致させたことにある。
ロジェクタ装置300とスクリーン110との距離は常に一定
になり、スクリーン100上には安定した画面が投影され
ることになる。
具体的な構成が示され、本実施例では、球面形状した複
数枚のセグメントパネル112を組合せることにより、球
面形状した筒型のスクリーン110が形成されている。
れている。
タ装置300が放射状に配置されたタワー210と、このタワ
ー210の周囲にリング状に設けられたテーブル220とを有
する。
16の16個のブロックとして形成されている。
ク222−1,222−19には、第10図に示すよう、シート410
と係員操作ボックス450とがそれぞれ設けられている。
10,222−11…222−16には、第10図に示すよう2人分の
シート410および銃装置400が設けられている。前記2台
の銃装置400,400は、第11図に示すよう、支持台440から
横方向に向いた取付アーム442上に上下左右方向に回動
自在に取り付け固定されている。そして、これら各銃装
置400は、トリガー402を操作すると、内部の振動発生装
置が機関銃を連射しているときのような振動を発生する
体感振動タイプのものとして形成されている。
2人のプレーヤに向けCRT430,430が取り付けられてい
る。また、前記支持台440には、プレーヤの足下を照ら
すフットライト444も取り付けられている。
具体的な構成が示されている。本実施例の特徴は、シー
ト410を非使用時には座面412が上方にはね上げ収納され
る座面はね上げタイプとして形成し、テーブル220上を
プレーヤが歩く際、銃装置400とシート410との間にプレ
ーヤが十分余裕をもって通過できるような通路空間を形
成することにある。
に取り付け固定された固定フレーム414に対し、座面フ
レーム416が軸416aを中心に回動自在に取り付け固定さ
れている。この座面フレーム416には、プレーヤが座る
座面412が設けられている。
られた背もたれフレーム420が、軸420aを中心に回動自
在に取り付け固定されている。さらに、この背もたれフ
レーム418の上端側と固定フレーム414の間には、軸422
a,422bを中心に回動自在にフレーム422が取り付け固定
されている。
けた回動がストッパ417により規制されている。また、
この座面フレーム416には、通常は図中二点鎖線で示す
よう座面412が上方へはね上げ収納されるよう、スプリ
ング424により反時計方向に向けた付勢力が与えられて
いる。
示す位置まで座面412を倒せばよい。シート410に座った
プレーヤは、安全のためにシートベルト228を装置す
る。そして、このシート410は、プレーヤが立上ると同
時にスプリング424の付勢力により、図中二点鎖線で示
す位置まで座面412がはね上げ収納される。このとき、
座面412のはね上げ時の衝撃を弱めるため、フレーム422
にはショックアブソーバ426が設けられ、急激な座面の
はね上げを防止している。
を挾んで相対向する位置に入口120と出口130が設けられ
ている。そして、テーブル210は、入口120および出口13
0と対向する位置に、係員の搭乗するブロック222−1,22
2−9が位置決めされている。
くるプレーヤは階段242を介してテーブル220上に登り、
図中矢印で示す通路に沿って自分のシート410まで進
み、腰掛ける。このとき、各シート410ははね上げ収納
されているため、テーブル220上にはプレーヤが余裕を
もって通過することができる広い通路が形成され、プレ
ーヤの入場をスムーズに行うことができる。
めにシートベルト228を装着する。このシートベルトの
装着はセンサーにより自動的に検出され、係員の操作ボ
ックス450上に伝達表示される。従って、係員は、全て
のプレーヤがシート410に座り、シートベルトを装着し
たことを確認した後、ゲームを開始させることができ
る。
トベルトを外しシート102から立上る。このとき、シー
ト410は自動的にはね上げ収納されるため、テーブル220
上にはプレーヤの通過するための通路が十分余裕をもっ
て自動的に形成される。従って、各プレーヤは図中矢印
の方向にしたがって、出口130からスムーズに退場する
ことができる。
対側に設け、しかもテーブル220上に自動的にプレーヤ
の移動する通路を十分余裕をもって形成することができ
るため、プレーヤの入退出をスムーズに行いプレーヤの
入替えを行うことが可能となる。
が概略的に示されている。
行状況に応じて周辺装置を動作する元になる情報を生成
するゲーム演算装置510を有し、この演算制御装置510に
は、パーソナルデータ演算制御部434,オペレータ用演算
制御部456,画像情報作成装置520,サウンド制御部610,BG
M発生装置620,油圧制御装置700等が接続されている。
が座るテーブルブロック222に対応して合計14個設けら
れており、1台のパーソナルデータ演算制御部で2人の
プレーヤを受持つよう形成されている。すなわち、各パ
ーソナルデータ演算制御部434には、プレーヤのシート
ベルトの着脱を検出するシートベルトセンサー432,銃装
置400,CRT430等が2組接続されている。そして、シート
ベルトセンサ432,銃装置400からの入力信号(例えば弾
発射情報,発射方向情報)等をゲーム演算装置510へ送
信する一方、ゲーム演算装置510からの情報をCRT430上
に表示する。
20上における係員が座るブロック222に対応して2個設
けられており、当該ブロック上に設けられた操作ボック
ス450に接続されている。この操作ボックス450には、CR
T452と、操作部454とが設けられている。そして、オペ
レータ用演算制御部456は、操作部454から入力される各
種信号、例えばゲームのスタート、停止スイッチ等の入
力信号をゲーム演算装置510へ向け出力し、またゲーム
演算装置510から送られてくるゲームの進行状況、例え
ば各種周辺装置の具合,不具合の状態をCRT452上に表示
することにより、係員が装置全体の状況を把握できるよ
うに形成されている。
制御部434,オペレータ用演算制御部456からの入力信号
や、所定のゲームプログラムに従いゲーム演算を行い、
スクリーン110に投影するゲーム画面を決定し、その情
報を各画像情報昨作成装置520へ向け出力する。また、
これと同時にゲーム演算装置510は、ゲーム進行状況に
応じた音響情報,バックグラウンドミュジック等の情報
を演算決定しサウンド制御部610,BGM発生装置620へ向け
出力する。さらに、ゲーム演算装置510はゲームの進行
に伴い基台200の傾動制御信号を演算出力し、油圧制御
装置700へ向け出力する。
置300に対応して16個設けられている。そして、ゲーム
演算装置510により決定されたゲーム画像情報に基づ
き、スクリーン110に投影する分担画像を決定し、そし
てその画像データを演算し、映像信号を対応するプロジ
ェクタ装置300へ向け出力する。
スレーブCPU522,画像演算部524,画像信号出力部526を含
む。
たマスターCPUの指令に従うものであり、マスターCPUか
ら送られてくる作図画面決定情報、すなわちゲームの進
行に応じて決定されるゲーム画面情報に基づき、決定さ
れた画像のどの部分を分担して表示するかを決定する。
すなわち、分担画像決定手段として機能する。
されており、スレーブCPU522により決定された分担領域
の画像情報を実際にデジタル的に演算出力する。
ム空間を表す画像として記憶されている。ここにおい
て、各画像演算部524に記憶された三次元画像は多角形
の組合わせにより形成されている。
の方向から見るか、すなわちある視点を中心とした360
度のパノラマを、どの方向を見るかを決定する。これに
より、複数のプロジクタ装置300が360度のパノラマのど
の領域を分担するのかが決定される。そして画像演算部
524は、この分担情報、すなわち360度の画像をどの方向
から見るかの指令に基づき、実際の三次元画像を多角形
の組合わせからなる画像として演算し、これを二次元の
疑似三次元情報に変換する。
合成するための画像合成装置として、本出願人により先
に出願された特願昭61−73162(USP4,831,557),特願
昭61−73163(USP4,829,295)がある。
力されたデジタル情報をビデオ信号に変換し、プロジェ
クタ300へ向け出力する。
した1つのゲーム画面が投影されることになる。
投影するため、スクリーン110に表示される画面は、連
続した1つのゲーム画面となる。
から入力されるゲーム進行状況についての情報を受取
り、それに応じて音像情報を演算し、演算された音像情
報をアンプ612を介してスピーカ614から出力する。実施
例では、これらサウンド制御部610,アンプ612およびス
ピーカ614は合計6組設けられている。
510から出力されるゲーム進行状況についての情報に基
づき、バックグラウンドミュージックを発生し、これを
アンプ622を介しスピーカ624から出力する。
ら出力されるゲーム進行状況についての情報に基づき、
各種油圧装置710を駆動し基台210を傾動制御する。この
ような油圧装置710としては、例えば前述した油圧ポン
プ用のモータ266等が含まれる。
宙船に乗った複数のプレーヤが、襲いかかってくる敵を
撃破しながら地球に生還するというゲームを行う場合を
例にとり説明する。
制御される。この状態で、入口120が開けられ、宇宙船
(この場合は基台200)に搭乗するプレーヤが階段242を
介してテーブル220に上ってくる。このとき、テーブル2
20上においては、各シート410が自動的にはね上げ収納
されている。このため、テーブル220上ではプレーヤの
移動のための通路が十分に確保され、各プレーヤは、出
口130に近い方のシートから入口120に近い方のシートへ
とスムーズに席に着くことができる。
ト228を装着する。各プレーヤのシートベルトの装着
は、シートベルトセンサー432により検出されゲーム演
算装置510を介して係員用の各CRT422上に表示される。
従って、係員は、CRT422を見ながら、全てのプレーヤが
シートベルトを装着したか否かを確認することができ
る。
終えると、入口120が閉じられると共に、照明が消され
宇宙船が出発する。このとき、テーブル210の入口およ
び出口付近に座った2人の係員が宇宙船の船長,副船長
に見立てられる。そして、主係員が操作部424を操作し
スタートボタンをオンすると、ゲームが開始される。
周辺機器へ向け出力される情報に基づき、画像情報作成
装置520は、プロジェクタ装置300を用いて、スクリーン
110の全周にわたり、宇宙船の窓から見える宇宙空間の
景色を360度のパノラマとして投影する。
油圧装置710を駆動し、基台200を傾動制御する。
る宇宙空間の景色と共に、宇宙船の旋回,加速に合せた
基台200の傾きなどにより、同じ宇宙船で宇宙空間を飛
行している状態を実感できるため、臨場感および迫力に
富んだゲームを楽しむことができる。
00を上下左右に回動しスクリーン110上を移動する敵に
狙いを定めこれを撃破していく。
成され、しかも基台200の傾動中心がその球面中心と一
致しているため、基台200がどのように傾いてもスクリ
ーン110上に投影する画像は歪むことがない。このた
め、プレーヤはいつも美しい映像を見ながらゲームを楽
しむことができる。
射するよう形成されている。これにより、各プレーヤの
視界に入る画像の明るさは、スクリーンのどの部分でも
均等化される。従って正面の画像のみが明るく感じると
いうような不自然な画像となることを防止することがで
きる。
時にBGM発生装置620から、ゲームストーリ展開に合せた
バックグラウンドミュージックがスピーカ624を介して
出力され、ゲームの演出効果を音響的に盛り上げる。こ
れと同時に、サウンド制御部610からは、敵の宇宙船か
らの攻撃音や、すれ違う隕石の音、敵の宇宙船を爆破し
たときの衝撃音等、各種効果音がスピーカ614を介して
出力される。
れ、各テーブル220は、その裏面側からシリンダロッド2
62により安定に保持される。そして、室内の照明が点灯
され、出口130が開けられる。各プレーヤは、係員の誘
導に従ってこの出口から退出する。
に、その座面は自動的にはね上げ収納され、銃装置400
とシート410との間に十分な通路空間を形成するため、
各プレーヤの退出をスムーズに行うことができる。
位置に設けられているため、人の流れが良くプレーヤの
入退出をこの面からも効率良く行うことができる。
く、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能であ
る。
形成した場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限
らず、必要に応じて、例えば半円筒型,球形型または半
球形型等に形成してもよい。
た場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、
必要に応じてこれ以外の各種ゲーム、例えばロールプレ
イングゲーム等に適用することもできる。
にとり説明したが、本発明はこれに限らず、例えば揺
動,振動,上下動など必要に応じ各種の姿勢制御を用い
ることができる。
横方向に円弧状に湾曲形成し、しかも各プレーヤをスク
リーンに向って放射状に配置したので、たとえプレーヤ
が多人数であっても、スクリーンに向っている全てのプ
レーヤの正面には、横方向にワイドに広がるゲーム映像
が位置することになる。このため、どのプレーヤも臨場
感あふれ、しかも迫力に富んだゲームを楽しむことがで
きるため、装置の費用に見合った数のプレーヤの全てを
満足させることが可能なマルチプーヤ式ビデオゲーム装
置を得ることができるという効果がある。
形成することにより、どのプレーヤの正面にも、プレー
ヤの横方向の全視野をカバーするワイドなゲーム映像が
位置することになり、全てのプレーヤにとって臨場感あ
ふれるゲームを提供することが可能となる。
形成し、その球面中心を支点として、プレーヤの乗った
基台を傾動制御することにより、プレーヤはスクリーン
に写るワイドなゲーム映像により臨場感あふれるゲーム
を楽しむことができると共に、ゲームの展開に合せて傾
動制御される基台により、例えば宇宙船から見た映像を
楽しんでいるような場合には、実際に宇宙船に乗ってい
るような感覚を味わうことができ、より一層ゲームに臨
場感をもたせることができるという効果がある。
ビデオゲーム装置の好適な第1実施例が示され、 第1図は、そのゲーム装置の概略斜視説明図、 第2図は、その回路構成の一例を示すブロック図、 第3図は、シートに座ったプレーヤがスクリーンに向っ
て射撃ゲームを楽しむ様子を示す概略説明図、 第4図は、スクリーンに対する各プロジェクタの分担投
影領域の説明図、 第5図は、本実施例に用いられる回路の他の一例を示す
ブロック図、 第6図〜第13図は、本発明にかかるマルチプレーヤ式ビ
デオゲーム装置の好適な第2実施例の説明図であり、 第6図は、基台を傾動自在に取り付けた状態を示す概略
説明図、 第7図は、第6図に示す基台の中央タワー部分を矢印VI
I方向から見た説明図、 第8図は、球面状に形成されたスクリーンにプロジェク
タ装置からゲーム画像を投影している状態の説明図、 第9図は、実施例のゲーム装置の平面概略説明図、 第10図は、基台上においてプレーヤと係員が座る部分を
示す概略説明図、 第11図は、実施例に用いられる銃装置の斜視説明図、 第12図は、実施例において用いられるシートの説明図、 第13図は、本実施例の回路構成の一例を示すブロック図
である。 100…スクリーン装置、110…スクリーン、200…基台、2
10…中央タワー、220…テーブル、260…リフト装置、30
0…プロジェクタ装置、400…銃装置、410…シート、500
…ゲーム演算制御装置、510…ゲーム演算装置、520…画
像情報作成装置。
Claims (9)
- 【請求項1】スクリーンが横方向に円孤状に湾曲して形
成されたスクリーン装置と、 前記スクリーンに向かって放射状に設けられ、前記スク
リーンの横方向に連続した一つのゲーム画面を分担して
投影するよう配置された複数のプロジェクタ装置と、 前記スクリーンに向かって放射状に設けられた複数のプ
レーヤ操作部と、 前記各プレーヤ操作部からの入力信号および予め定めら
れたゲームプログラムに従い前記スクリーンに投影する
ゲーム画面を演算し、演算されたゲーム画面を、前記ス
クリーンの全周方向に連続した一つのゲーム画面として
投影するよう複数のプロジェクタ装置に向け画像信号を
供給する画像演算手段と、 を含み、円弧状に湾曲形成されたスクリーン上に投影さ
れる共通のゲーム画面を見ながら複数のプレーヤが共通
のゲーム空間内でゲームを行うことを特徴とするマルチ
プレーヤ式ビデオゲーム装置。 - 【請求項2】請求項(1)において、 前記スクリーンは、前記各プロジェクタ装置とプレーヤ
操作部とを取り囲むよう筒形状に形成されたことを特徴
とするマルチプレーヤ式ビデオゲーム装置。 - 【請求項3】請求項(1),(2)のいずれかにおい
て、 前記スクリーンは、球面形状に形成されたことを特徴と
するマルチプレーヤ式ビデオゲーム装置。 - 【請求項4】請求項(1)〜(3)のいずれかにおい
て、 前記複数のプロジェクタ装置は、前記スクリーンに向か
ってその円弧中心から放射状に配置され、前記スクリー
ンの全周方向に連続した一つのゲーム画面を分担して投
影することを特徴とするマルチプレーヤ式ビデオゲーム
装置。 - 【請求項5】請求項(1)〜(4)のいずれかにおい
て、 前記複数のプロジェクタ装置および複数のプレーヤ操作
部が取り付け固定され、かつ前記各プレーヤ操作部を操
作する複数のプレーヤを搭載する基台と、 前記基台に任意の運動を与える駆動手段と、 を含むことを特徴とするマルチプレーヤ式ビデオゲーム
装置。 - 【請求項6】請求項(3),(4)のいずれかにおい
て、 前記複数のプロジェクタ装置および複数のプレーヤ操作
部が取り付け固定され、かつ前記各プレーヤ操作部を操
作する複数のプレーヤを搭載する基台と、 前記基台を、前記スクリーンの球面中心を支点として任
意の姿勢に駆動制御する駆動手段と、 を含むことを特徴とするマルチプレーヤ式ビデオゲーム
装置。 - 【請求項7】請求項(1)〜(6)のいずれかにおい
て、 前記スクリーンは、その表面が光を乱反射するよう形成
されたことを特徴とするマルチプレーヤ式ビデオゲーム
装置。 - 【請求項8】請求項(1)〜(7)のいずれかにおい
て、 前記画像演算手段は、 各プレーヤ操作部からの入力信号および予め定められた
ゲームプログラムに従い、前記スクリーンに投影するゲ
ーム画面を決定するゲーム演算手段と、 前記各プロジェクタ装置に対応して設けられた複数の画
像情報作成手段と、 を含み、前記画像情報作成手段は、 予めゲーム全体の画像情報が記憶され、ゲーム演算手段
により決定されたゲーム画面の情報に基づき、スクリー
ンに投影する分担ゲーム画面の画像情報を実際に演算
し、対応するプロジェクタ装置へ向け画像信号を出力す
ることを特徴とするマルチプレーヤ式ビデオゲーム装
置。 - 【請求項9】請求項(1)〜(8)のいずれかにおい
て、 前記基台は、 前記複数のプロジェクタ装置がスクリーンに向け放射状
に配置された中央タワーと、 この中央タワーの周囲に設けられ、前記複数のプレーヤ
操作部がスクリーンに向け放射状に配置されると共に、
各プレーヤ操作部の後方に複数のシートが配置されたリ
ング状のテーブルと、 を含み、前記各シートは、座面がはね上げ収納されるよ
う形成され、非使用時にはシートとプレーヤ操作部との
間に十分なプレーヤ用通路空間を形成することを特徴と
するマルチプレーヤ式ビデオゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2058703A JP2857211B2 (ja) | 1989-03-14 | 1990-03-09 | マルチプレーヤ式ビデオゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2870889 | 1989-03-14 | ||
JP1-28708 | 1989-03-14 | ||
JP2058703A JP2857211B2 (ja) | 1989-03-14 | 1990-03-09 | マルチプレーヤ式ビデオゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0321288A JPH0321288A (ja) | 1991-01-30 |
JP2857211B2 true JP2857211B2 (ja) | 1999-02-17 |
Family
ID=26366852
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2058703A Expired - Lifetime JP2857211B2 (ja) | 1989-03-14 | 1990-03-09 | マルチプレーヤ式ビデオゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2857211B2 (ja) |
Families Citing this family (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0529585U (ja) * | 1991-09-30 | 1993-04-20 | 株式会社セガ・エンタープライゼス | シ−ト揺動式の椅子装置 |
JPH0719755U (ja) * | 1992-08-26 | 1995-04-07 | 株式会社セガ・エンタープライゼス | ビデオ映像とコンピュータ映像の合成による対話型娯楽用乗り物設備 |
DE10290242D2 (de) * | 2001-01-23 | 2004-04-15 | Peter Wiedenhoeft | Reality Simulations System (RSS) |
DE102005013659B3 (de) * | 2005-03-24 | 2006-08-24 | Hydac Filtertechnik Gmbh | Belüftungseinrichtung, insbesondere für fluidspeichernde Behältnisse wie Tanks |
-
1990
- 1990-03-09 JP JP2058703A patent/JP2857211B2/ja not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH0321288A (ja) | 1991-01-30 |
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