KR19980086681A - 체감 게임기 및 체감 게임 방법 - Google Patents

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다까시 니시야마
다까히로 미하라
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고도 요시히꼬
가부시끼가이샤 에스. 엔. 케이
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Abstract

본 발명은, 디스플레이 내에서 진행하는 게임 내에서의 히트(hit; 명중) 판정에 기초하여 체감을 얻을 수 있는 전혀 새로운 체감 게임기를 제공한다.
본 발명은, 게임 프로그램을 기억하는 기억부와, 게임 플레이어의 조작부와, 상기 게임 프로그램에 따라 게임 진행을 제어하고, 상기 조작부의 조작에 의해 조작 캐릭터가 적 캐릭터에게 공격을 가하면 적 캐릭터로부터 조작 캐릭터로의 공격의 히트를 판정하는 제어부와, 상기 조작부에 의해 조작되고 상기 게임 프로그램에 따라 진행되는 게임 정보를 표시하는 표시부와, 상기 제어부에 의해 얻어진 판정 결과에 동기한 체감을 게임 플레이어에게 발생시키고, 상기 제어부에 접속된 체감 발생 수단으로 이루어지는 것을 특징으로 한다.

Description

체감 게임기 및 체감 게임 방법
본 발명은 디스플레이에 표시되는 격투 게임 정보에 대응하여 그 격투 게임 플레이에서의 히트(hit; 명중)를 판정하고, 그 히트 판정 결과에 따라 체감을 발생시키는 전혀 새로운 체감 게임기 및 체감 게임 방법에 관한 것으로, 특히 격투 게임기 및 격투 게임 방법에 관한 것이다.
종래로부터 공지된 체감 게임기로서는, 예를 들면 일본 특허공개 평7-30988호, 일본 특허공개 평7-323145호, 일본 실용신안등록공개 평1-130385호 공보의 기술이 공지되어 있다. 이들 공지 기술은 모두 게임 플레이어에게 진동을 직접 줌으로써 체감을 발생시키는 것으로, 상기 진동이 상기 게임 플레이어에게 확실하게 전달되도록 전용 시트(a dedicated seat) 등을 이용하는 것이 일반적이었다.
또한, 상기 시트를 통해 게임 플레이어에게 전달되는 진동과 상기 게임 캐비넷(cabinet) 내의 디스플레이 상에서의 게임의 진행을 동기(synchronize)해 둘 필요가 있기 때문에, 그 게임 캐비넷과 진동을 발생시키는 시트를 연결하는 전기적인 배선이 실시되거나, 또는 게임 캐비넷과 상기 시트를 일체로 형성하는 경우가 많다. 이와 같이, 일체로 형성되는 체감 게임기로서 대중적인 것은 소위 드라이빙 게임이라 불리는 것이 공지되어 있다.
또한, 히트 판정은 오래전부터 게임 업계에 도입되어 있고, 예전에는 벽돌 깨기로 시작하여, 슈팅 게임이나 격투 게임 등의 각종 게임에 도입되어 있다. 이 히트 판정은 디스플레이 상에 표시되는 각 캐릭터의 위치 좌표를 고려하여 각 캐릭터간의 히트를 판정하는 것(일본 특허공개 평7-155468호 공보)이나, 또는 이동 물체와 이동하지 않는 물체와의 히트 판정을 행하는 것(일본 특허공개 소63-109586호 공보)이 공지되어 있다.
그런데, 격투 게임이란, 디스플레이 등의 표시부 상에서 게임 플레이어가 조작하는 조작 캐릭터가 게임 프로그램의 진행 및 조작 캐릭터의 움직임에 따라 움직이는 적 캐릭터, 또는 다른 게임 플레이어가 조작하는 적 캐릭터와 직접 맨손으로 또는 무기를 가지고 치거나 발로 차거나 하여, 그 승패를 겨루는 게임이다. 격투의 승패는 예를 들면, 한 쪽의 캐릭터에 대하여 어느 쪽이 보다 많은 손상을 주었는지에 따라 결정하는 것이 많고, 게임 플레이어는 자신이 조작하는 조작 캐릭터를 적 캐릭터의 공격으로부터 가능한 한 방어하여 손상을 받지 않게 하면서, 적 캐릭터를 공격하여 손상을 줌으로써 게임을 진행한다.
상술한 바와 같이 격투 게임에서는, 적 캐릭터에 공격을 가한다는 것이 하나의 게임의 중요한 포인트이지만, 또 다른 포인트로서는 적 캐릭터의 공격을 어떻게 방어할 것인가이다. 그러나, 이와 같이 방어가 성공했는지의 여부는 이하의 이유에 의해 종래의 격투 게임에서 인식하기가 매우 어렵다.
즉, 이와 같은 방어가 성공했는지의 여부를 종래의 격투 게임에서 알 수 있는 방법으로서, 도 3 중 P로 나타낸 바와 같은 조작 캐릭터와 적 캐릭터와의 접촉 부위에서 히트 마크가 나오지 않는 것, 또는 라이프 게이지(life gage)가 감소되지 않았는지의 여부에 따라 알 수 있다.
그러나, 이와 같은 알 수 있는 방법은, 시각적인 것이었으므로, 매우 빠른 조작이 요구되는 격투 게임 중에, 게임 화면의 순간적으로 일어난 일인 히트 마크가 나오지 않은 것을 인식하거나, 모니터의 끝 부분에 표시되는 라이프 게이지가 감소했는지의 여부를 시인(視認)하는 것은 매우 곤란하다.
더구나, 격투 게임에서는, 큰 기술(大技)이나 작은 기술(小技) 등 적 캐릭터에 히트되었다고 판정되면, 적 캐릭터에게 주어지는 손상이 다른 여러 종류의 공격 기술을 구사하여 상호 격투를 행하는 것이 일반적이지만, 상술한 바와 같은 손상이 적은 기술을 조작 캐릭터에게 건 경우, 그 공격을 방어했는지의 여부를 시각적으로 라이프 게이지로 시인(視認)하는 것은 매우 곤란하다.
그런데, 드라이빙 게임에서는, 노면 상태나 벽에 부딪친 경우에 진동을 발생시키는 것으로, 그 목적으로 하는 부분은, 실제로 차를 운전하는 드라이빙을 가능한 한 충실하게 시뮬레이션하고자 하는 것으로, 상술한 바와 같은 격투 게임과 같은 목적과는 명백하게 상이한 것이다. 즉, 드라이빙게임은 일반적으로 시간을 겨루는 것으로, 벽에 부딪치는 것을 목적으로 한 게임은 아니지만, 격투 게임에서는 서로의 캐릭터에게 기술을 걸어 히트하였는지의 여부를 겨루는 게임이다.
본 발명은 이상과 같은 과제를 감안하여 디스플레이 내에서 진행하는 게임 내에서의 히트 판정에 기초하여 체감을 얻는 것이 가능한 전혀 새로운 체감 게임기를 제공하는 것을 목적으로 한다.
이상과 같은 문제를 해결하기 위해 본 발명자는, 격투 게임의 승패를 결정하는 하나의 포인트로서, 방어가 중요한 이상, 수동적인 자세를 취하거나 또는 상대의 공격을 피한다고 한 방어가 성공했는지의 여부를 알 수 있으면, 격투 게임으로서 재미가 증가되는 것을 예측하여, 방어가 성공했는지를 게임 플레이어에게 알리는 방법으로서, 체감을 채용하는 것을 생각하였다. 체감을 채용한 이유는, 상술한 바와 같이, 매우 빠른 조작(여러가지 기술을 투입하고/상대의 움직임을 보아 방어를 취하지 않으면 안됨)이 요구되는 격투 게임에서는 상술한 방어의 성공을 시각적으로 게임 플레이어에게 인식시키는 것이 아니라, 감각으로 인식시키는 것이 가장 바람직하다고 생각하였기 때문이다.
본 발명의 하나의 특징은, 게임 프로그램을 기억하는 기억부, 게임 플레이어의 조작부, 상기 게임 프로그램에 따라 게임 진행을 제어하고, 상기 조작부의 조작에 의해 조작 캐릭터가 적 캐릭터에게 공격을 가하면 적 캐릭터로부터 조작 캐릭터로의 공격의 히트를 판정하는 제어부, 상기 조작부에 의해 조작되고 상기 게임 프로그램에 따라 진행되는 게임 정보를 표시하는 표시부, 및 상기 제어부에 의해 얻어진 판정 결과에 동기한 체감을 게임 플레이어에게 발생시키고, 상기 제어부에 접속된 체감 발생 수단으로 이루어지는 체감 게임기를 제공하는 것이다.
또한, 상기 게임 정보는 적 캐릭터와 게임 플레이어가 조작하는 조작 캐릭터가 격투하여, 그 격투의 승패를 겨루는 격투 게임인 체감 게임기를 제공하는 것이다.
또한, 상기 체감 발생 수단은, 게임 플레이어가 앉는 의자, 및 상기 의자를 회동(turn)시키는 회동 수단으로 이루어지고, 상기 제어부가 상기 조작 캐릭터가 받은 히트에 따라, 상기 회동 수단에 의한 상기 의자의 회동 상태를 제어하는 체감 게임기를 제공하는 것이다.
또한, 상기 체감 발생 수단은 표시부 상에서 조작 캐릭터가 적 캐릭터의 공격을 받은 부위나 방향에 따른 체감을 게임 플레이어에게 발생시키게 하는 체감 게임기를 제공하는 것이다.
또한, 상기 체감 발생 수단은 표시부 상에서 조작 캐릭터가 적 캐릭터의 공격을 받은 강도에 따른 체감을 게임 플레이어에게 발생시키게 하는 청구항 1 기재의 체감 게임기를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 특징은, 게임 프로그램에 기초하여 제어부가 게임을 진행하고, 이 진행된 게임 정보를 표시부에 표시하는 제1 단계, 상기 게임 정보 중, 조작 캐릭터를 조작부에서 조작하고, 적 캐릭터와의 격투로 승패를 겨루면서 적 캐릭터에게 공격을 가하는 제2 단계, 상기 적 캐릭터에게 공격이 히트되었는지의 여부를 상기 제어부에서 판정하는 제3 단계, 및 히트를 판정 결과에 따라 체감 발생 수단에 의해 체감을 게임 플레이어에게 발생시키는 제4 단계로 이루어지는 체감 게임 방법을 제공하는 것이다.
또한, 상기 제4 단계에서, 체감을 게임 플레이어에게 발생시키는 것은 표시부에 대해 게임 플레이어의 몸을 움직이게 하는 것에 의한 체감 게임 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 특징은, 게임 캐비넷, 게임 정보를 표시하는 표시부, 게임 플레이어가 게임 조작을 행하는 조작부, 상기 게임 정보를 제어하는 제어부, 및 상기 표시부에 표시되는 게임 정보에 대응하고, 상기 제어부가 게임 플레이어에게 비접촉으로 체감을 발생시키는 체감 전달 수단으로 이루어지는 체감 게임기를 제공하는 것이다.
또한, 상기 체감 전달 수단으로서는, 액체 또는 기체 내지는 유체물을 게임 플레이어에게 향해 토출함으로써 체감을 발생시키도록 구성하는 체감 게임기를 제공하는 것이다.
또한, 상기 체감 전달 수단은 저주파 진동 발생용 스피커에 의해 공기를 진동시키고, 이 공기 진동을 게임 플레이어에게 공급하도록 구성하는 체감 게임기를 제공하는 것이다.
또한, 상기 게임 캐비넷은, 게임 플레이어의 발 위치 결정부가 설치되고, 상기 발 위치 결정부에 게임 플레이어가 발을 위치 결정하고, 게임 플레이어의 발에 상기 체감 전달 수단에 의해 액체 또는 기체 내지는 유체물을 토출, 또는 스피커에 의해 발생된 저주파 진동을 공급하는 체감 게임기를 제공하는 것이다.
또한, 상기 표시부의 외주 부위에 체감 전달 수단을 설치하고, 상기 체감 전달 수단의 체감 전달 매체인 액체, 기체, 또는 유체물의 토출 방향을 게임 플레이어의 조작에 의해 변경 가능하게 구성하는 체감 게임기를 제공하는 것이다.
도 1은 본 발명의 실시 형태의 한 예를 나타낸 블럭도.
도 2는 복싱 게임기의 측단면도.
도 3은 체감 발생 수단의 작용에 대해 설명한 설명도.
도 4는 제1 변형예를 설명한 체감 게임기의 사시도.
도 5는 도 4의 측면도.
도 6은 도 4의 정면도.
도 7은 체감 전달 수단을 나타낸 블럭도.
도 8은 체감 전달 수단의 일부[원통형(筒狀) 노즐 부분]를 부분적으로 확대한 일부 절결 단면도.
도 9는 설명도.
도 10은 체감 전달 수단을 나타낸 블럭도.
도 11은 제2 변형예를 설명한 체감 게임기의 측면도.
도 12는 히트 판정 방법에 대해 설명한 블럭도.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
1 : 제어부
2A : 게임 프로그램
3 : 조작부
4 : 디스플레이
10 : 체감 발생 수단
19 : 스피커
19A : 내면
110B : 발 위치 결정부
도 1 및 도 3에 기초하여 체감 게임기로서 권투 게임기에 본 발명을 적용한 한 형태에 대해 설명한다. 도 1은 본 발명의 실시 형태의 한 예를 나타낸 블럭도이다. 상기 도면에서, 참조 번호 1은 제어부이고, 이 제어부(1)에는 격투 게임 프로그램으로서의 권투 게임 프로그램(2A)과, 그 권투 게임 프로그램을 진행하여 후술하는 디스플레이(4)에 게임 정보를 표시하기 위한 영상 데이타(2B)와, 상기 게임 정보로서의 음성을 후술하는 스피커(5)로부터 내보내기 위한 기초 데이타로 이루어지는 음성 데이타(2C)를 기억한 ROM을 수납한 ROM 카트리지(2)가 접속되어 있다. 또한, 상기 제어부(1)에는 게임 플레이어가 게임 입력을 하기 위한 조작 레버 또는 조작 버튼 등의 조작부(3)와, 게임 정보를 표시하기 위한 표시부로서의 디스플레이(4)와, 게임 정보로서의 음성을 발생시키는 스피커(5)와, 체감 발생 수단(10)이 접속되어 있다. 디스플레이(4)는 액정이나 플라즈마 디스플레이 등을 적절하게 채용할 수 있지만, 이 실시 형태에서는 CRT를 채용하고 있다. 또, 기억부로서 ROM 카트리지(2)가 사용되고 있지만, 그 외에 CD-ROM이나 직접 부착 기판(directly attached board)을 사용해도 된다.
도 2에 도시한 것은 이 실시 형태에서의 권투 게임기의 측단면도이다.
상기 체감 발생 수단(10)으로서는 여러 방식을 채용할 수 있지만, 이 실시 형태에서는 이 도 2에 도시한 바와 같은 방식을 채용하고 있다.
즉, 이 실시 형태의 체감 발생 수단(10)은 모터 등의 회동 발생원(turn generation source;11)과, 이 회동 발생원(11)으로부터의 회동을 전달하는 벨트(12)와, 이 벨트(12)로부터 전달되는 회동을 받아 회동하는 게임 플레이어가 앉는 의자(13)로 구성되어 있다. 상기 의자(13)는 권투 게임기와 일체적으로 고정되어 있는 베이스 E에 대해 베어링 F를 통해 회동 가능하게 지지되어 있다.
다음에, 상기 체감 발생 수단(10)의 작용에 대해, 도 3에 기초하여 설명한다. 도 3에서, 디스플레이(4)에 표시되는 부호 T는 적 캐릭터이고, S가 게임 플레이어가 조작부(3)를 사용하여 조작하는 조작 캐릭터이다. 게임 플레이어는 조작부(3)를 조작하여 조작 캐릭터 S를 조작하고, 상기 권투 게임 프로그램(2A)에 따라 진행하는 격투 게임 중에서 상기 적 캐릭터 T와 격투한다. 적 캐릭터 T와 조작 캐릭터 S에는 각각 게임 프로그램(2A)에 의해 미리 허용할 수 있는 손상의 값이 정해져 있고, 상기 게임 프로그램(2A)에 따라 상기 제어부(1)가 게임의 진행을 제어하도록 되어 있다. 상기 디스플레이(4)에는 상기 제어부(1)에 의해 진행하는 게임 정보가 표시되고, 이 디스플레이(4)를 보면서 게임 플레이어는 조작부(3)를 조작하여 조작 캐릭터 S에 의해 적 캐릭터 T에 대해 공격을 가해 간다. 적 캐릭터 T에 가해진 공격이 적 캐릭터 T에 히트되었는지의 여부는 제어부(1)가 판정하고, 이 판정 결과에 따라 적 캐릭터 T의 손상이 제어부(1) 내의 계산에 의해 가산되고, 상술한 허용 손상을 초과하면, 적 캐릭터 T를 쓰러뜨렸다고 제어부(1)가 판정하도록 게임을 진행한다.
한편, 적 캐릭터 T도 게임 프로그램(2A)에 따라 조작 캐릭터 S에 공격을 가하고, 이 공격의 히트가 상기 제어부(1)에 의해 판정되면, 상기 영상 데이타(2B)로부터 히트 영상(예를 들면, ☆표시) P를 디스플레이(4)에 표시함과 동시에 조작 캐릭터 S의 허용 손상을 가산해 간다. 더구나, 상기 조작 캐릭터 S로의 적 캐릭터 T 공격의 히트가 제어부(1)에서 판정되면, 상기 제어부(1)가 히트 신호를 체감 발생 수단(10)에 전달하고, 상기 의자(13)를 회동시킴으로써 게임 플레이어에게 공격을 받는 것의 체감을 발생시킨다. 여기서, 상기 제어부는 회동의 방향 및 강도에 대해 제어하고, 게임 플레이어의 움직임이 적 캐릭터에 대해 능동적이어도 수동적이어도 제어 가능하다.
상기 의자(13)의 회동 방향은 공격을 받은 방향, 예를 들면 조작 캐릭터 S의 우측 뺨에 공격을 받은 경우에는 좌회동을 하고, 그 공격을 받은 부위에 따라 변화시키도록 구성하는 것이 바람직하다. 이 실시 형태에서는 우측 뺨에 공격을 받은 경우에는 우회동, 좌측 뺨에 공격을 받은 경우에는 좌회동을 발생시키도록 구성하고 있다.
이 실시 형태에서는 체감 발생 수단(10)으로서 의자를 회동하는 방식을 채용하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않는다. 이하에 상술한 체감 발생 수단의 변형예를 적용한 격투 게임기에 대해 설명한다.
〈제1 변형예〉
도 4 내지 도 9에 기초하여 제1 변형예에 대해 설명한다.
상술한 체감 발생 수단에서는 게임 플레이어가 게임 플레이 중에 언제나 접촉 상태를 유지할 필요가 있지만, 이 제1 변형예나 이하에 설명하는 제2 변형예와 같은 비접촉의 체감 발생 수단을 채용함으로써, 접촉 상태를 유지하지 않아도 체감을 얻을 수 있는 이점이 있다.
즉, 종래부터 알려진 체감 게임으로서 알려진 체감 발생 수단으로서는 예를 들면, 일본 특허공개 평7-30988호, 일본 특허공개 평7-323145호, 일본 실용신안등록 공개 평1-130385호 공보의 공지의 기술과 같이 어느 것이나 진동을 게임 플레이어에게 직접 줌으로써 체감을 발생시키는 것으로, 상기 진동을 상기 게임 플레이어에게 확실하게 전달할 수 있도록 전용 시트 등을 이용하는 것이 일반적이었다.
상술한 종래의 체감 게임기에서는 게임 플레이어에게 체감을 발생시키는 매체로서 유체물과의 접촉에 의해 진동의 전달을 행하게 하는 것이기 때문에, 확실하게 진동을 전달하는 데에는 게임 플레이어가 진동을 전달하는 유체물에 언제나 접촉해 둘 필요가 있기 때문에 게임 플레이 중에 비접촉으로 되지 않는 장소, 즉 상시 접촉 상태를 유지할 수 있는 부위에 진동 발생 장소를 설정해 두지 않으면 안된다고 하는 제약을 받는다.
또한, 진동의 전달 개소를 세밀하게(finely) 제어하고자 할 경우, 즉 드라이빙 게임을 예로 들면, 접의자(bucket seat)에 앉은 게임 플레이어의 허리, 등 등에 주어지는 진동을 선택하여 제공하고자 할 때에는 표준적인 체형의 인간에게 맞춰 상기 접의자의 허리, 등 내의 접하는 위치에 진동 발생 위치를 매립하는 등의 필요가 있다. 그러나, 상기 표준적인 체형이 아닌 인간이 게임을 플레이했을 때에는 예정된 허리나 등의 위치의 진동을 전달할 수 없다. 더구나, 그 게임을 행하리라 예측되는 게임 플레이어를 20세 전후의 대학생 클래스로 하거나, 15세 전후의 중/소학생 클래스로 하는지에 따라 체형이 다르기 때문에, 대상으로 하는 연령 등에 따라 상기 접의자의 설계 치수를 대폭 변경할 필요가 있다고 하는 문제가 있다.
또한, 그 체감 게임기를 구비하여 부착하는 장소에 따라, 대학생 클래스의 접의자로 할 것인지 또는 중/소학생 클래스의 접의자로 할 것인지를 선택할 수 있도록 복수의 상기 클래스에 대응한 접의자를 미리 준비해 두는 것도 고려되지만, 어느 연대(클래스)의 인간이 이용하는지는 어디까지나 예측에 지나지 않아 예측이 빗나갈 수밖에 없다고 하는 문제가 있다. 즉, 수요자의 요구로서 폭 넓은 체형의 게임 플레이어가 플레이하여도 체감을 얻을 수 있는 체감 게임기가 요구되고 있다.
또한, 대중적인 게임기로서 드라이빙 게임을 예로 들어 상술하였지만, 종래의 직접 접촉형의 체감 게임기에서는 게임 플레이어에게 확실하게 진동을 전달함과 동시에 이 드라이빙 게임 외에 스키 게임이나 바이크 게임 또는 스노우 보드 게임 등 특정한 게임에 한정된다. 이와 같이, 한정되는 이유로서는 게임 플레이어가 직접 접촉하여 진동을 전달할 수 있는 스키판, 바이크 시트, 스노우 보드 유체물로서의 직접 전달 매체의 존재가 필요 불가결하게 되기 때문이다. 게임기로서 최근 매우 인기가 있는 격투 게임에 이와 같은 체감 게임기를 적용하는 것이 존재하지 않는 것은 이와 같이 진동 전달 매체로 되는 유체물이 존재하지 않음에 따른 것외에, 게임 플레이어 중에 게임 플레이어가 흥분한 경우, 그 움직임에 추종하여 직접 상태를 유지하는 것이 불가능한 것도 예로 들 수 있다.
이하에 나타낸 체감 발생 수단에서는, 이상과 같은 문제점에 감안하여 종래의 직접 접촉형에 대신하여 비접촉으로 체감 전달을 게임 플레이어가 할 수 있도록 구성하고 있다.
도 4는 제1 변형예의 체감 발생 수단을 채용한 비접촉형 체감 게임기의 사시도, 도 5는 도 4의 측면도, 도 6은 도 4의 정면도, 도 7은 제1 변형예의 체감 전달 수단을 나타낸 블럭도이다. 도 8은 제2 체감 전달 수단의 일부 절결 확대 단면도이다. 상술한 도 1 내지 도 3과 동일한 구성의 것은 동일한 부호를 부여하고 있다.
도 4에서, 참조 번호 100은 게임 캐비넷으로, 상기 게임 캐비넷(100)에는 게임 정보를 표시하는 디스플레이(4)와, 게임 플레이어가 게임 조작을 행하는 조작부(3)가 설치되고, 상기 조작부(3)의 하측에는 게임 플레이어의 발 위치 결정부(110)를 한 쌍 설치하고 있다. 상기 게임 정보로서는, 상기 제1 변형예에서는 격투 게임의 게임 정보가 표시된다.
그리고, 상기 격투 게임의 게임 프로그램이나 게임의 캐릭터 정보를 제어하는 제어부(1)가 상기 게임 캐비넷(100) 내에 수납되어 있다.
도 7에 도시된 것은 체감 전달 수단으로, 이 체감 전달 수단은 제어부(1)와 음성 발생 회로 LSI(116), 로우 패스 필터(17), 저주파 증폭기(18) 및 스피커(19)로 구성되어 있다.
상기 제어부(1)는 상기 게임 프로그램에 따른 게임 플레이어의 조작부(3)에 의한 조작에 따라, 적 캐릭터로부터의 공격을 받았을 경우, 게임 플레이어가 조작하는 캐릭터의 손상을 카운트 또는 디스플레이(4)에 스케일 표시 등을 한다. 상기 카운트/표시와 동시에 상기 제어부(1)는 음성 발생원인 LSI(116)에 음성 신호를 발생시키고, 발생된 음성은 로우 패스 필터(17)로 보내져, 사람이 들을 수 없을 정도의 저주파만을 추출하고, 그 추출한 음성을 저주파 증폭기(18)에서 증폭하여 저주파 진동 발생용 스피커(19)로부터 저주파 진동을 발생시킨다.
발생된 저주파 진동은 공기를 통해 인체에 진동을 전달하고, 적 캐릭터로부터의 공격으로 조작하는 캐릭터의 어느 개소에 손상을 입었는지 체감하는 것이 가능해진다.
상기 저주파 발생용 스피커(19)는 도 4 내지 도 6에 도시된 바와 같이 복수 개소에 설치되어 있다. 복수 개소에 설치된 스피커(19)는 그 캐비넷(100)에서 게임을 행하는 게임 플레이어의 손(A)이나 발(B), 배(C), 머리(D) 등의 부위에 대응하여 설치할 수 있고, 도 9에 도시된 바와 같은 게임 플레이어의 조작 캐릭터 S가 적 캐릭터 T로부터 받은 손상 개소에 따라 상기 제어부(1)가 저주파 진동을 발생하도록 구성할 수 있다.
이 제1 변형예에서는 발과 무릎 및 얼굴에 저주파 진동을 전달할 수 있도록 각각의 부위에 대응하는 위치에 스피커(19)를 설치한다. 상술한 바와 같은 스피커(19)의 부착 구조에 대해 아래에 상술한다.
(발로의 저주파 진동의 전달)
도 4 내지 도 7에 기초하여 게임 플레이어의 발을 향해 저주파 진동을 발생시키는 구조에 대해 설명한다. 캐비넷(100)의 전면의 하부(100A)에 발 위치 결정부(110)를 설치한다. 이 발 위치 결정부(110)는 게임 캐비넷의 하부(100A)에 오목 형상으로 움푹 패인 오목면(110A)과, 그 움푹 패인 최하부에 발디딤부(110B)가 형성되어 있다. 그리고, 상기 오목면(110A)에 스피커(19)를 배치하고, 게임 플레이어가 상기 발디딤부(110B)에 발을 얹음으로써 확실하게 상기 스피커(19)로부터 발생되는 저주파 진동을 게임 플레이어의 발로 전달할 수 있도록 하고 있다. 이러한 발디딤부(110B)를 설치한 것은, 사람의 발이 얼굴 등의 다른 부위에 비해 감각이 둔감하기 때문에, 보다 확실하게 진동을 비접촉으로 전달하도록 하는 것이지만, 다소 전달의 불량을 무시하면, 저주파 진동이 그 전달 범위에 어느 정도의 확대를 갖기 때문에, 상술한 발 위치 결정부(110)는 필수 구성은 아니다.
(무릎으로의 저주파 진동의 전달)
상기 조작부(3)를 게임 캐비넷으로부터 돌출시키고, 돌출된 조작부(3)의 하부(3A)에 저주파 진동 발생용 스피커(19)를 설치하고, 그 차양형의 조작부의 하부(3A)의 하측에 발을 넣으면 무릎과 상기 스피커(19)가 대향하도록 배치하고 있다. 이러한 차양형으로 조작부(3)를 돌출시킨 구성은 필수의 것은 아니지만, 이렇게 조작부(3)를 돌출시키고, 그 하부(3A)에 스피커(19)를 설치하는 구성을 취하면, 조작부(3)를 조작하는 게임 플레이어가 게임을 행하는 자세에서, 필연적으로 게임 플레이어의 무릎과 상기 스피커(19)가 대향하는 배치로 되도록 할 수 있다.
(얼굴로의 저주파 진동의 전달)
이어서, 얼굴로의 체감 발생 수단에 대해 설명한다. 얼굴로의 체감 전달 수단은 상술한 체감 전달 수단의 구성외에, 저주파 진동 발생용 스피커(19)를 수납하는 수납부(19A)와 토출 노즐(19B)의 구성을 부가하고 있다. 스피커(19)에서 발생된 저주파 진동은 공간(19C)으로 전달되고, 이 전달된 진동에 의해 관(19D)을 통해 토출 노즐(19B)의 토출구(19B-1)로부터 공간 내의 기체(공기)가 토출된다. 토출된 공기가 게임 플레이어의 얼굴에 닿으면, 게임 플레이어는 얼굴에 손상을 입는 것을 체감할 수 있다.
또한, 상기 얼굴로의 체감 전달 수단의 토출구(19B-1)의 개구 방향은 게임 플레이어가 그 노즐(19B)을 쥐고 방향을 변경할 수 있도록 하고 있다. 이러한 방향의 변경을 위한 구성은 여러 구성을 생각할 수 있지만, 이 제1 변형예에서는 토출 노즐(19B)의 기단(基端)을 구형으로 구성하고, 상기 구형의 기단을 캐비넷의 구형의 구멍에 매립하여 구성되는 자유 이음새(free joint)로 구성하고 있다.
이렇게 토출 노즐(19B)을 자유 이음새로 캐비넷(100)에 고정하도록 하면 게임 플레이어의 앉은 키의 높이에 따라 게임 플레이어 자신이 토출 노즐(19B)의 토출구(19B-1)의 개구 방향을 조절하고, 자신의 얼굴에 저주파 진동에 따른 토출 기체를 받도록 구성할 수 있다.
〈제2 변형예〉
이어서, 도 10 내지 도 11에 기초하여 제2 변형예에 대해 설명한다. 도 10은 상술한 체감 전달 수단을 대신하는 다른 체감 전달 수단을 나타낸 블럭도, 도 11에 도시된 것은 상기 다른 체감 발생 수단을 채용한 격투 게임기의 측면도이다.
도면에서 동일 부호를 부여한 구성은 동일한 구성의 것으로 하고, 설명은 생략한다.
도 10에 도시된 체감 전달 수단에서는 상술한 체감 전달 수단의 저주파에 따른 기체 진동을 이용한 것에 대신하여, 펌프(120)에 의해 어큐물레이터(121)에 가압 충전된 공기를, 상기 제어부(1)에 의한 전자 밸브(122)의 조작에 의해 토출구(123)로부터 토출할 수 있도록 하고 있다. 참조 번호 124는 릴리프 밸브이고, 어큐물레이터(121)의 압력이 지나치게 상승하는 것을 방지하기 위해 설치되어 있다. 또한, 참조 번호 125는 유량 조정 밸브로, 상기 토출구(123)로부터 토출되는 기체의 토출량을 조정하여, 게임 플레이어에게 아픔을 느끼게 하지 않을 정도로 유량을 조정할 수 있도록 하고 있다.
참조 번호 126은 발연(發煙) 장치이고, 전자(電磁) 밸브(122)와 토출구(123) 사이에 설치하여 토출하는 기체와 함께 연기도 토출될 수 있도록 하여 게임의 연출 효과를 향상시킬 수 있게 하고 있다.
상술한 제2 변형예의 체감 발생 수단에서는 체감을 비접촉으로 전달하기 위한 매체로서 기체를 사용했지만, 이것에 한하지 않고 액체를 이용한 것도 적용할 수 있다. 액체를 이용하는 형태에는 여러 형태를 생각할 수 있지만, 한 예를 나타내면, 도 10에 일점 쇄선으로 도시한 바와 같이 액체를 수납하는 용기(127)를 설치하고, 상술한 기체대신에 상기 펌프(120)에 의해 액체를 공급할 수 있도록 구성하고, 펌프(120)에 의해 흡수된 액체를, 제어부(1)의 전자 밸브(122)의 제어에 의해 토출부(123)로부터 게임 플레이어를 향해 토출하도록 간단하게 설계 변경 가능하다. 또한, 체감을 제공하는 매체로서의 기체를 온풍 또는 냉풍으로 함에 따라, 작은 공기압에서도 게임 플레이어가 체감을 느낄 수 있는 장점이 있다.
이어서, 도 12에 따라 히트 판정 방법 중 일례에 대해 설명한다. 히트 판정은 종래로부터 공지된 여러 방법을 채용할 수 있지만, 상기 실시 형태에서는 격자 히트 판정에 따라, 적 캐릭터 T와 조작 캐릭터 S간의 공격의 접촉을 제어부(1)에서 판정할 수 있도록 구성하고 있다. 도 12에서, 제어부(1)는 어드레스 결정 판독 수단 및 어드레스 판독 수단으로서의 CPU(1A)와, 격자 테이블로서의 RAM(1B)과, 처리용 워크로서의 RAM(1C)으로 구성되어 있다. 게임이 개시되면, 우선 상기 제어부(1)의 CPU(1A)에 의해 ROM 카트리지(2)의 게임 프로그램(2A)이 판독되고, 그 내용이 상기 카세트(2)의 영상 데이타(2B)에 기초하여 디스플레이(4)에 표시됨과 동시에, 음향이 카트리지(2) 내의 음성 데이타(2C)에 기초하여 스피커(5)로부터 나오게 되어 있다. 상기 디스플레이(4)에 표시되는 적 캐릭터 T나 조작 캐릭터 S의 우측 얼굴, 또는 좌측 얼굴, 배, 다리 등의 각 부위의 디스플레이(4) 내에서의 좌표 위치는 상기 제어부(1)에 의해 관리되고 있다.
즉, 상기 제어부(1)의 CPU(1A)는 상기 캐릭터의 각 부위의 XY 좌표를 상기 디스플레이(4)의 프레임 내에 맞추고, 각 부위에 대한 어드레스를 결정한다. 그리고, 적 캐릭터 T나 조작 캐릭터 S의 각 부위 근방의 격자에 공격을 가한 상대방의 손이나 발이 존재하는지의 여부로 히트 판정을 행한다.
상기 디스플레이는 예를 들면, 1처리 단위인 1프레임을, 종횡 16×16 도트(표시 화소)로 구성하고 있고, 격자 테이블(1B)은 32×32의 1024 프레임의 크기로 되어 있다.
이상과 같이 히트 판정의 일례를 나타내었지만, 상기 방법에 한하지 않고, 공격의 방향이나 타이밍으로부터 계산에 따라, 대전(對戰)하는 캐릭터에게 공격이 히트되었는지의 여부를 판정하는 방법 등 본 발명에는 여러 접촉 판정을 채용할 수 있다.
이상과 같은 히트 판정을 이용하여 진행하는 격투 게임은 이하와 같은 단계에서는 게임 플레이어에게 체감을 제공한다. 즉, 격투 게임 프로그램(2A)에 기초하여 제어부(1)가 게임을 진행하고, 상기 진행된 게임 정보를 디스플레이(4)에 표시하는 제1 단계와, 상기 게임 정보 중, 조작 캐릭터 S를 조작부(3)에서 조작하고, 적 캐릭터 T에게 공격을 가하는 제2 단계와, 상기 적 캐릭터에게 공격이 히트되었는지의 여부를 상기 제어부에서 판정하는 제3 단계와, 히트를 판정 결과에 따라 체감 발생 수단에 의해 체감을 게임 플레이어에게 발생시키도록 하는 제4 단계로 이루어진다.
물론, 본 발명이 상술한 바와 같은 격투 게임에 한정되지 않고, 다른 여러 격투 게임에 적용할 수 있는 것은 물론이고, 예를 들면 다른 격투 게임 정보로서는 슈팅 게임기를 생각할 수 있다. 또한, 본 발명은 2D의 게임에 한하지 않고 3D의 게임에도 적용할 수 있는 것이다.
또한, 격투하는 캐릭터는 인간, 동물이나 로봇 등 이외에 차량이나 전차 또는 전투기 등의 탈 것이라도 좋고, 캐릭터끼리 격투하는 것이면 된다.
또한, 상술한 체감 게임기는 도면으로부터 알 수 있듯이, 업무용 게임기에 적용한 예를 나타내었지만, 이러한 업무용 게임에 한정되지 않고, 본 발명은 가정용 게임이나 휴대 게임 및 퍼스널 컴퓨터 게임에 적용하는 것도 가능하다. 휴대 게임에 적용한 경우에는 예를 들면, 조작 캐릭터 S가 손상을 입으면, 그 휴대용 게임기의 외장에 전류가 흘러, 휴대용 게임기를 들고 있는 손에 게임 플레이어가 전기 쇼크를 받도록 구성할 수 있다. 또한, 가정용 게임기의 컨트롤러의 외장에 상술한 전기 쇼크를 흘리는 것도 가능하고, 바이브레이션의 진동으로 체감을 제공하도록 하는 등 임의로 설계 변경을 할 수 있다.
본 발명에 따르면, 격투 게임 프로그램으로 진행하는 조작 캐릭터의 손상을 게임 플레이어가 체감할 수 있는 전혀 새로운 체감 게임기를 제공할 수 있다.
본 발명에 따르면, 격자의 회동이라는 간단한 체감 전달 수단에 의한 체감을 얻는 것이 가능하게 됨과 동시에, 조작 캐릭터가 당하는 손상 개소에 따른 체감을 얻을 수 있는 장점이 있다.
본 발명에 따르면, 격투 게임 프로그램에서 진행되는 조작 캐릭터의 손상을 게임 플레이어가 체감할 수 있는 전혀 새로운 체감 게임 방법을 제공할 수 있다.
본 발명에 따르면, 게임 플레이어에 비접촉으로 체감을 발생시키게 하도록 구성할 수 있기 때문에, 디스플레이에 대응한 게임 정보에 따라 종래의 5감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각) 중의 시각, 청각 이외에 촉각의 감각도 게임 플레이어에게 발생시키게 하고, 보다 리얼한 게임을 즐길 수 있다. 또한, 이러한 촉각은 종래의 접의자 등에 직접 접촉한 상태가 아니면 얻을 수 없는 것과는 달리, 비접촉으로 체감할 수 있기 때문에 플레이어의 체격의 변화나 게임 플레이 등에서 이 플레이어의 움직임에도 어떤 범위에서 추종할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 체감 전달 수단으로서 액체 또는 기체 내지는 유체물을 게임 플레이어에게 토출함으로써 체감을 발생시키도록 하고 있기 때문에, 디스플레이에 표시된 게임 정보에 대응하여 게임 플레이어에게 상기 액체 또는 기체 내지는 유체물을 토출할 수 있다. 예를 들면, 격투 게임에서 결정타를 정했을 때, 상기 기체에 연기를 혼입하면, 보다 흥미 진진한 게임을 즐길 수 있다. 또한, 체감을 발생시키는 매체로서 액체를 사용한 경우에는 체감 게임기를 풀장 주변 등에 설치하고, 상기 풀장 주변에서 즐길 수 있는 게임기라면 게임 플레이어에게 액체가 튀어도 신경쓰지 않고, 또한 게임기 설치 장소 주위가 젖어도 문제가 없으므로 적합할 것이다.
또한, 상기 유체물로서는 액체에 한하지 않고 파우더형의 가루나 탁구공 정도의 볼 등, 게임 플레이어에게도 그 만큼의 아픔이 발생하지 않는 유체물이면 어느 것이어도 좋다.
또한, 체감 전달 수단으로서 저주파 진동 발생용 스피커에 의해 공기를 진동시키고, 상기 공기 진동을 게임 플레이어에게 공급하도록 구성하면, 상술한 기체 또는 액체를 토출하는 방법에 비해 게임 플레이어의 움직임에 대한 추종성을 더욱 향상시킬 수 있다. 즉, 상술한 기체 또는 액체인 경우에는 그 토출되는 방향으로 인체의 체감을 받아야 하는 소정 부위가 위치하고 있지 않는 지점까지 게임 플레이어가 움직여 버리면 체감을 얻을 수 없게 되지만, 저주파의 공기 진동인 경우에는 저주파의 확대가 있기 때문에 사정 범위가 넓어진다는 장점이 있다.
본 발명에 따르면, 상기 게임 캐비넷에 게임 플레이어의 발 위치 결정부를 설치하고, 상기 발 위치 결정부에 게임 플레이어가 발을 위치 결정하고, 그 발에 상기 체감 전달 수단으로 액체 또는 기체 내지는 유체물을 토출하거나, 또는 스피커에 의해 발생된 저주파 진동을 공급하도록 구성되어 있기 때문에, 액체 또는 기체 내지는 유체물을 토출하는 방식처럼 공기 진동을 이용하는 것에 비해, 사정 범위가 좁은 것이라도, 공기 진동을 이용한 사정 범위가 큰 것이라도 확실하게 위치 결정된 발에 체감을 발생시킬 수 있게 된다.
본 발명에 따르면, 상기 디스플레이의 외주 부위에 체감 전달 수단을 설치하고, 해당 체감 전달 수단의 체감 전달 매체인 액체 또는 기체 내지는 유체물의 노출 방향을 게임 플레이어의 조작에 따라 변경 가능하게 구성함으로써, 일반적으로 개인차가 있는 앉은 키의 높이에도 플레이어의 조작에 따라 토출 방향을 조정하여, 확실하게 체감을 얻을 수 있게 된다. 또한, 상기 체감 전달 수단이 게임 플레이어의 안면에 비접촉으로 체감을 발생시키게 하는 경우, 발등의 다른 부위와 달리, 너무 큰 에너지로 체감을 전달면 혐오감이 발생하기 때문에, 에너지를 억제할 필요가 있지만, 이러한 경우에도 게임 플레이어의 조작에 따라 체감을 전달할 수 있는 효과가 있다.

Claims (12)

  1. 게임 프로그램을 기억하는 기억부, 게임 플레이어의 조작부, 상기 게임 프로그램에 따라 게임 진행을 제어하고, 상기 조작부의 조작에 의해 조작 캐릭터가 적 캐릭터에게 공격을 가하면 적 캐릭터로부터 조작 캐릭터로의 공격의 히트(hit; 명중)를 판정하는 제어부, 상기 조작부에 의해 조작되고 상기 게임 프로그램에 따라 진행되는 게임 정보를 표시하는 표시부, 및 상기 제어부에 의해 얻어진 판정 결과에 동기한 체감을 게임 플레이어에게 발생시키고, 상기 제어부에 접속된 체감 발생 수단으로 이루어지는 체감 게임기.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임 정보는 적 캐릭터와 게임 플레이어가 조작하는 조작 캐릭터가 격투하여, 그 격투의 승패를 겨루는 격투 게임인 체감 게임기.
  3. 제1항에 있어서, 상기 체감 발생 수단은, 게임 플레이어가 앉는 의자, 및 상기 의자를 회동(turn)시키는 회동 수단으로 이루어지고, 상기 제어부가 상기 조작 캐릭터가 받은 히트에 따라, 상기 회동 수단에 의한 상기 의자의 회동 상태를 제어하는 체감 게임기.
  4. 제1항에 있어서, 상기 체감 발생 수단은 표시부 상에서 조작 캐릭터가 적 캐릭터의 공격을 받은 부위나 방향에 따른 체감을 게임 플레이어에게 발생시키게 하는 체감 게임기.
  5. 제1항에 있어서, 상기 체감 발생 수단은 표시부 상에서 조작 캐릭터가 적 캐릭터의 공격을 받은 강도에 따른 체감을 게임 플레이어에게 발생시키게 하는 체감 게임기.
  6. 게임 프로그램에 기초하여 제어부가 게임을 진행하고, 이 진행된 게임 정보를 표시부에 표시하는 제1 단계, 상기 게임 정보 중, 조작 캐릭터를 조작부에서 조작하고, 적 캐릭터와의 격투로 승패를 겨루면서 적 캐릭터에게 공격을 가하는 제2 단계, 상기 적 캐릭터에게 공격이 히트되었는지의 여부를 상기 제어부에서 판정하는 제3 단계, 및 히트를 판정 결과에 따라 체감 발생 수단에 의해 체감을 게임 플레이어에게 발생시키는 제4 단계로 이루어지는 체감 게임 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 제4 단계에서, 체감을 게임 플레이어에게 발생시키는 것은 표시부에 대해 게임 플레이어의 몸을 움직이게 하는 것에 의한 체감 게임 방법.
  8. 게임 캐비넷(cabinet), 게임 정보를 표시하는 표시부, 게임 플레이어가 게임 조작을 행하는 조작부, 상기 게임 정보를 제어하는 제어부, 및 상기 표시부에 표시되는 게임 정보에 대응하고, 상기 제어부가 게임 플레이어에게 비접촉으로 체감을 발생시키는 체감 전달 수단으로 이루어지는 체감 게임기.
  9. 제8항에 있어서, 상기 체감 전달 수단으로서는, 액체 또는 기체 내지는 유체물을 게임 플레이어에게 향해 토출함으로써 체감을 발생시키도록 구성하는 체감 게임기.
  10. 제8항에 있어서, 상기 체감 전달 수단은 저주파 진동 발생용 스피커에 의해 공기를 진동시키고, 이 공기 진동을 게임 플레이어에게 공급하도록 구성하는 체감 게임기.
  11. 제8항에 있어서, 상기 게임 캐비넷은, 게임 플레이어의 발 위치 결정부가 설치되고, 상기 발 위치 결정부에 게임 플레이어가 발을 위치 결정하고, 게임 플레이어의 발에 상기 체감 전달 수단에 의해 액체 또는 기체 내지는 유체물을 토출, 또는 스피커에 의해 발생된 저주파 진동을 공급하는 체감 게임기.
  12. 제8항에 있어서, 상기 표시부의 외주 부위에 체감 전달 수단을 설치하고, 상기 체감 전달 수단의 체감 전달 매체인 액체, 기체, 또는 유체물의 토출 방향을 게임 플레이어의 조작에 의해 변경 가능하게 구성하는 체감 게임기.
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