CN110465079B - 基于720影院平台的全景游戏交互系统 - Google Patents
基于720影院平台的全景游戏交互系统 Download PDFInfo
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Abstract
本申请提供了一种基于720影院平台的全景游戏交互系统,包括:720度全景屏幕,用于对包括射击目标的影像数据进行展示;游戏控制装置,包括:模拟射击设备和控制处理器;模拟射击设备,用于根据射击命令以模拟对射击目标进行射击,模拟射击设备包括姿态传感器,用于检测模拟射击设备的姿态以生成姿态数据;控制处理器,用于根据射击目标相对于模拟射击设备的位置数据和模拟射击设备的姿态数据分别确定模拟射击设备的预估射击方向和实际射击方向,并根据预估射击方向和实际射击方向判断模拟射击设备是否击中射击目标。本申请实施例模拟射击设备与720度全景屏幕展示的影像数据模拟射击,提高了用户对射击目标的实时获取能力,改善了用户的游戏体验。
Description
技术领域
本申请实施例涉及虚拟现实技术领域,尤其涉及一种基于720影院平台的全景游戏交互系统。
背景技术
随着人们物质生活水平的提高,人们对自己精神生活也渐渐的注重起来,经常会通过一些娱乐设施来丰富自己的精神生活。
现在大部分影院中,会给用户提供大型机械系统控制的摇摆震动座椅,让用户坐在座椅上,通过特殊电子设备观看电影画面,感受由喷水,喷雾,吹风等装置给带来的多种感官刺激,使得用户能够真实的体会到画面中人物的感觉,犹如身临其境。
但是现有技术中装置功能单一,仅靠输出声音和相关画面带给玩家动作反馈,并没有与用户进行互动,导致用户的体验比较被动,参与感较差,影响用户的游戏体验。因此,目前亟需一种游戏交互系统,与用户进行互动,改善用户游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例所解决的技术问题之一在于提供一种基于720影院平台的全景游戏交互系统,用以克服现有技术中存在的问题。
本申请实施例提供一种基于全景平台的交互式游戏系统,包括:720度全景屏幕、游戏控制装置;
所述720度全景屏幕,用于对包括射击目标的影像数据进行展示;
所述游戏控制装置,包括:模拟射击设备和控制处理器;
所述模拟射击设备,用于根据射击命令以模拟对所述射击目标进行射击,所述模拟射击设备包括姿态传感器,用于检测所述模拟射击设备的姿态以生成姿态数据;
所述控制处理器,用于根据所述射击目标相对于所述模拟射击设备的位置数据和所述模拟射击设备的所述姿态数据分别确定所述模拟射击设备的预估射击方向和实际射击方向,并根据所述预估射击方向和实际射击方向判断所述模拟射击设备是否击中所述射击目标。
在本申请一具体实现中,所述系统还包括:
运动平台,用于与所述模拟射击设备建立联动关系,以根据所述模拟射击设备的姿态数据以及所述影像数据,与所述模拟射击设备的动作以及所述影像数据的内容保持联动。
在本申请一具体实现中,所述姿态传感器包括三轴陀螺仪、三轴加速度传感器和三轴磁力计;对应的,所述姿态数据包括陀螺仪数据、加速度传感器数据和磁力计数据。
在本申请一具体实现中,所述控制处理器包括姿态确定模块,用于根据所述姿态传感器在所述模拟射击设备进行模拟射击时生成的姿态数据确定所述模拟射击设备的实际射击方向。
在本申请一具体实现中,所述控制处理器包括位置确定模块,用于以所述模拟射击设备为原点建立三维坐标系,在所述三维坐标系中确定所述射击目标相对于所述模拟射击设备的位置数据,根据所述位置数据确定所述射击目标相对于所述模拟射击设备的方位信息,以确定所述模拟射击设备的预估射击方向。
在本申请一具体实现中,所述控制处理器包括判断模块,用于判断所述实际射击方向与所述预估射击方向之间的角度差是否在设定范围内,若是,则判定击中所述射击目标;否则,判定没有击中所述射击目标。
在本申请一具体实现中,所述控制处理器包括渲染模块,用于根据所述判断结果对包含所述射击目标的画面进行渲染,并将渲染后的画面在所述720度全景屏幕中进行展示。
在本申请一具体实现中,所述模拟射击设备包括显示器,用于对所述预估射击方向进行展示。
在本申请一具体实现中,所述控制处理器包括统计模块,用于对所述模拟射击设备击中所述射击目标的次数进行统计,并根据击中所述射击目标的次数生成相应的射击评价值。
在本申请一具体实现中,所述统计模块还用于根据所述实际射击方向与所述预估射击方向相差的不同角度,生成不同的射击评价值。
在本申请一具体实现中,所述运动平台包括座椅和联动机构,所述联动机构包括接口、驱动部件和驱动关节,所述控制处理器与所述联动机构电连接,用于根据所述姿态数据产生的射击角度数据传送给所述驱动部件。
在本申请一具体实现中,所述驱动部件为伺服电机,用于根据所述射击角度数据生成驱动力,所述驱动关节根据所述驱动力调整所述座椅的位置和姿态。
在本申请一具体实现中,所述驱动关节包括主轴和次轴,所述主轴包括三个轴,具有三个自由度,用于调整所述座椅的位置;所述次轴包括三个轴,具有三个自由度,用于调整所述座椅空间的姿态。
在本申请一具体实现中,所述联动机构还包括减速机和同步带轮,所述减速机与所述伺服电机啮合连接,输出所述驱动力至所述同步带轮;所述同步带轮根据所述驱动力分别驱动所述驱动关节,以调整所述座椅的位置和姿态。
由以上技术方案可见,本申请实施例提供一种基于720影院平台的全景游戏交互系统,包括:720度全景屏幕、游戏控制装置;通过所述720度全景屏幕对射击目标进行展示,所述游戏控制装置包括模拟射击设备和控制处理设备;所述模拟射击设备,用于根据射击命令以模拟对所述射击目标进行射击,所述模拟射击设备包括姿态传感器,用于检测所述模拟射击设备的姿态以生成姿态数据;所述控制处理器,用于根据所述射击目标相对于所述模拟射击设备的位置数据和所述模拟射击设备的所述姿态数据分别确定所述模拟射击设备的预估射击方向和实际射击方向,并根据所述预估射击方向和实际射击方向判断所述模拟射击设备是否击中所述射击目标。本申请实施例模拟射击设备与720度全景屏幕展示的影像数据模拟射击,提高了用户对射击目标的实时获取能力和射击准确性,改善了用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请实施例中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例一基于720影院平台的交互式游戏系统的结构示意图;
图2为本申请实施例一中座椅的结构示意图;
图3为本申请实施例一中联动机构的结构示意图;
图4为本申请实施例一中驱动关节的结构示意图;
图5为本申请实施例一中另一种联动机构的结构示意图;
图6为本申请实施例二的基于720影院平台的全景游戏交互系统的结构示意图。
具体实施方式
为了使本领域的人员更好地理解本申请实施例中的技术方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请实施例一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请实施例中的实施例,本领域普通技术人员所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请实施例保护的范围。
下面结合本申请实施例附图进一步说明本申请实施例具体实现。
图1为本申请实施例一的基于交互式游戏系统平台的交互式游戏系统的结构示意图;
如图1所示,所述基于720影院平台的交互式游戏系统包括:
720度全景屏幕1、游戏控制装置2;
所述720度全景屏幕1,用于对包括射击目标的影像数据进行展示;
所述游戏控制装置2,包括:模拟射击设备21和控制处理器22;
所述模拟射击设备21,用于根据射击命令以模拟对所述射击目标进行射击,所述模拟射击设备21包括姿态传感器212(图6所示),用于检测所述模拟射击设备21的姿态以生成姿态数据;
所述控制处理器22,用于根据所述射击目标相对于所述模拟射击设备21的位置数据和所述模拟射击设备21的所述姿态数据分别确定所述模拟射击设备21的预估射击方向和实际射击方向,并根据所述预估射击方向和实际射击方向判断所述模拟射击设备21是否击中所述射击目标。
具体地,本实施例中,对所述720度全景屏幕1的形状不做限制,能够实现全景覆盖即可。例如,若所述720度全景屏幕1是方形,则在用户的上方,前方,后方,左方以及右方全部都由方形屏幕覆盖;若所述720度全景屏幕1是球形,则在用户四周全部由球形屏幕覆盖。
本申请实施例模拟射击设备21与720度全景屏幕展示的影像数据模拟射击,提高了用户对射击目标的实时获取能力和射击准确性,改善了用户的游戏体验。
在本申请实施例另一具体实现中,参见图1,所述系统还包括:
运动平台3,用于与所述模拟射击设备21建立联动关系,以根据所述模拟射击设备21的姿态数据以及所述影像数据,与所述模拟射击设备21的动作保持联动。
如图2所示,所述运动平台3包括座椅31和联动机构32,所述联动机构32包括接口321(图3所示)、驱动部件322(图3所示)和驱动关节323(图3所示),所述控制处理器22与所述联动机构32电连接,用于根据所述姿态数据产生的驱动数据传送给所述驱动部件322。
具体地,所述联动机构32上设有接口321,所述接口321用于所述控制处理器22与所述联动机构32电连接,以通过所述接口321将所述控制处理器22根据所述姿态数据生成的射击角度数据传输至所述联动机构32,从而使得所述联动机构32根据所述射击角度数据通过所述驱动部件322调整所述座椅31的姿态,实现了所述座椅31的姿态与所述模拟射击设备21的姿态实时保持一致,达到了所述模拟射击设备21与所述座椅31保持联动的效果。由于所述座椅31与所述模拟射击设备21动作保持联动,提高了用户对射击目标的实时获取能力和射击准确性,增强用户的参与感,并且使得用户在游戏过程中的更加舒适,减少疲劳感,改善了用户的游戏体验。
本实施例中,通过将所述控制处理器22与所述联动机构32进行电连接,使得所述射击角度数据能够快速传输至所述联动机构32,消除了所述控制处理器22与所述联动机构32之间数据传输的延迟,实现了数据传输的实时性。
可选地,所述驱动部件322为伺服电机,用于根据所述驱动数据生成驱动力,所述驱动关节323根据所述驱动力调整所述运动平台3的位置和姿态;
具体地,所述接口321内部设有连接所述伺服电机的线缆,用于将所述射击角度数据传输至所述伺服电机。所述伺服电机根据所述射击角度数据生成驱动力,所述驱动关节323根据所述驱动力调整自由度以调整所述运动平台3的位置和姿态。其中,自由度包括X轴、Y轴和Z轴线性运动自由度以及X轴、Y轴和Z轴旋转自由度。通过采用伺服电机,能够更加准确的调整所述运动平台3的位置和姿态,从而准确地实现所述模拟射击设备21和所述座椅31之间的联动,改善用户的游戏体验。
图4为本申请实施例一中驱动关节的结构示意图;
如图4所示,所述驱动关节323包括主轴3231和次轴3232,所述主轴3231包括三个轴,第一主轴,第二主轴以及第三主轴,所述主轴3231具有三个自由度,所述三个主轴的动作合成可实现所述运动平台3的自由度沿X轴、Y轴和Z轴线性运动,以用于调整所述运动平台3的位置;所述次轴3232包括三个轴,第一次轴,第二次轴以及第三次轴,所述次轴3232具有三个自由度,所述三个次轴的动作合成可实现所述运动平台3的自由度沿X轴、Y轴和Z轴旋转运动,以调整所述运动平台3空间的姿态。
图5为本申请实施例一中另一种联动机构的结构示意图;
如图5所示,所述联动机构32还包括减速机324和同步带轮325,所述减速机324与所述伺服电机啮合连接,输出所述驱动力至所述同步带轮325;所述同步带轮325根据所述驱动力驱动所述驱动关节323,以调整所述运动平台3的位置和姿态。
具体地,所述减速机324与所述同步带轮325均设置于所述驱动关节323内部,所述减速机324与所述伺服电机啮合连接,并配置减速比;所述伺服电机根据所述射击角度数据生成驱动力并传输至所述减速机324,所述减速机324根据配置的减速比将所述驱动力生成减速比驱动力,所述减速比驱动力带动所述同步带轮325驱动所述驱动关节323的自由度变换,并根据所述驱动关节323的所述主轴3231和所述次轴3232的六个轴动作合成实现所述座椅31的空间位置和姿态变换;其中减速比可根据需求进行设置,可以使所述减速机以减速比比值输出减速比驱动力,从而实现所述座椅31平缓运动,防止由于所述模拟射击设备瞬间转动,造成所述座椅301上的观众受到较大的离心力而受到伤害,起到保护观众的作用;同时由于运动平台3与所述模拟射击设备21具有动作同步功能及伺服电机较高的定位精度,提高了用户对射击目标的实时获取能力和射击准确性,极大地提升了用户的游戏体验。
图6为本申请实施例二的基于720影院平台的全景游戏交互系统的结构示意图;
如图6所示,所述基于720影院平台的全景游戏交互系统包括:
模拟射击设备21,用于根据射击命令模拟对射击目标进行射击。
控制处理器22,用于根据所述射击目标相对于所述模拟射击设备21的位置数据和所述模拟射击设备21的所述姿态数据分别确定所述模拟射击设备21的预估射击方向和实际射击方向,并根据所述预估射击方向和实际射击方向判断所述模拟射击设备21是否击中所述射击目标。
本实施例中的基于720影院平台的全景游戏交互系统,通过所述控制处理器22和所述模拟射击设备21使得用户进行模拟射击,并将射击结果反馈给用户,与用户进行互动,增强用户的参与感,改善用户的游戏体验。
本实施例中,作为所述模拟射击设备21的物品不做限制,例如可选用游戏手柄或者仿真手枪等作为所述模拟射击设备21,为了使得游戏环境更加逼真,改善用户的体验感,优选地使用仿真手枪作为所述模拟射击设备21。
可选地,所述基于720影院平台的全景游戏交互系统还包括采集传输模块(图中未示出),用于将所述射击命令传输至所述模拟射击设备21和所述控制处理器22,从而使得所述控制处理器22和所述模拟射击设备21根据所述射击命令进行相应的操作。
可选地,所述射击命令由所述模拟射击设备21生成,对应的,所述基于720影院平台的全景游戏交互系统还包括无线传输模块(图中未示出),用于与所述模拟射击设备21形成无线连接以将所述射击命令传输至所述控制处理器22,从而使得所述控制处理器22根据所述射击命令进行相应的操作。例如,采用蓝牙模块或者WiFi模块作为无线传输模块将所述模拟射击设备21与所述控制处理器22之间形成无线连接。
本实施例中,所述模拟射击设备21包括姿态传感器212,用于检测所述模拟射击设备21的姿态以生成姿态数据。所述姿态传感器212的设置位置不做限定,优选地将所述姿态传感器212安装在所述模拟射击设备21的外部靠近射击口的位置,以能够更加准确地检测所述模拟射击设备21的射击口的姿态进而能够更加准确地确定所述模拟射击设备21的实际射击方向。
可选地,所述姿态传感器212包括三轴陀螺仪、三轴加速度传感器和三轴磁力计,对应的,所述姿态数据包括陀螺仪数据、加速度传感器数据和磁力计数据。
具体地,所述三轴陀螺仪用于检测射击口的角速度以生成所述陀螺仪数据。所述三轴加速度传感器用于检测射击口的加速度以生成所述加速度传感器数据。所述磁力计用于检测地磁场的强度和方向信息以生成所述磁力计数据。
可选地,所述控制处理器22包括姿态确定模块221,用于根据所述姿态传感器212在所述模拟射击设备21进行模拟射击时生成的姿态数据确定所述模拟射击设备21的实际射击方向。
具体地,在一具体实施场景中,所述三轴加速度传感器、所述三轴陀螺仪和所述三轴磁力计分别与所述姿态确定模块221电连接,以将所述陀螺仪数据、所述加速度传感器数据和所述磁力计数据传输至所述姿态确定模块221。当所述模拟设备接收到所述射击命令时,所述三轴加速度传感器、所述三轴陀螺仪和所述磁力计分别生成所述加速度传感器数据、所述陀螺仪数据和所述磁力计数据并传输至所述姿态确定模块221,所述姿态确定模块221根据所述陀螺仪数据、所述加速度传感器数据和所述磁力计数据后,采用姿态角融合解算方法计算出射击口的实际射击方向,输出射击口的射击角度数据。
其中,姿态角融合解算方法包括以下步骤:
(1)解算第一姿态角、第二姿态角。
所述姿态确定模块221根据所述陀螺仪数据解算出第一姿态角αg、βg和γg,根据所述加速度传感器数据和所述磁力计数据解算出第二姿态角αam、βam和γam。
(2)计算权值F。
所述姿态确定模块221根据所述加速度传感器数据、所述磁力计数据和地球的当地磁场值,利用公式(1)计算出权值F,其中公式(1)为:
在公式(1)中,MG地球的当地磁场值,ax、ay、az分别加速度传感器数据在x轴、y轴和z轴方向的分量,mx、my、mz分别磁力计数据在x轴、y轴和z轴方向的分量。
(3)计算第三姿态角
所述姿态确定模块221根据第一姿态角αg、βg和γg、第二姿态角αam、βam和γam以及权重F采用公式(2)计算出第三姿态角α、β和γ,其中公式(2)为:
通过公式(2)的计算,将第二姿态角和权值F的乘积作为所述第一姿态角的修正项,由此实现了磁力计对陀螺仪漂移的修正,提高了射击角度数据的精度。
另外,在实时动态条件下,由于所述加速度传感器数据包含重力加速度数据和运动加速度数据,无法将两者区分,而在利用加速度传感器和磁力计一起解算第二姿态角时依托的是地球重力场,即利用的是重力加速度数据,这时,运动加速度数据便成为误差项,如果直接利用加速度传感器数据解算所述第二姿态角,则会降低解算出的所述第二姿态角的精度;考虑到利用加速度传感器数据和磁力计数据解算第二姿态角与利用陀螺仪数据解算第一姿态角均存在信息冗余,这时通过设置权值F来调节两个的姿态角的比重;由F的计算公式可知,当运动加速度的值越大时,ax、ay、az的值将越大,这时权值F将越小,所述第二姿态角在第三姿态角中的比重也将越小,从而可以在动态条件下自适应的调整权值F,以抑制运动加速度数据对射击角度数据的影响,进而提高射击角度数据的精度。
(4)计算融合姿态角。
所述姿态确定模块221以所述第三姿态角α、β和γ作为状态变量建立姿态角微分方程,以所述第二日姿态角作为观测量,利用卡尔曼滤波计算得到融合姿态角即射击角度数据。
本实施例中,首先根据陀螺仪数据解算出所述第一姿态角,并根据加速度传感器数据和磁力计数据解算出所述第二姿态角;然后确定权值,并根据互补滤波原理利用该权值对所述第一姿态角和所述第二姿态角进行融合计算,得到所述第三姿态角,以所述第一姿态角。其中的权值可根据加速度传感器数据的变化而自适应调整,以自适应调节所述第二姿态角在所述第三姿态角中所占的比重,从而抑制运动加速度对射击角度数据的影响,提高了射击角度数据的精度;进一步的,以所述第三姿态角为状态变量建立姿态角微分方程,且以互补滤波后获得的所述第二姿态角为观测量,利用扩展卡尔曼滤波计算得到融合姿态角即所述射击角度数据,从而将互补滤波和卡尔曼滤波相结合,融合解算出姿态角,弥补了互补滤波和卡尔曼滤波各自的缺陷,既能够提高动态条件下所述射击角度数据的跟随性,又达到了较快的收敛速度。
需要说明的是,为了使计算得到的射击口实际射击方向更加准确,在使用所述三轴加速度传感器、所述三轴陀螺仪和所述三轴磁力计前需要分别测量所述三轴加速度传感器、所述三轴陀螺仪和所述三轴磁力计轴向相对于地理坐标系的偏移程度,根据三者的偏移程度对最终输出结果进行补偿。
可选地,所述控制处理器22包括位置确定模块222,用于以所述模拟射击设备21为原点建立三维坐标系,在所述三维坐标系中确定所述射击目标相对于所述模拟射击设备21的位置数据,根据所述位置数据确定所述射击目标相对于所述模拟射击设备21的方位信息,以确定所述模拟射击设备21的预估射击方向。
具体地,当所述控制处理器22接收到所述射击命令后,则控制所述位置确定模块222以所述模拟射击设备21为原点建立三维坐标系,确定所述射击目标在所述三维坐标系中的坐标数据,从而确定所述射击目标相对于所述模拟射击设备21的位置数据,根据所述位置数据,从而确定所述射击目标与原点的夹角数据即所述射击目标与所述模拟射击设备21的夹角数据,从而确定所述射击目标相对于所述模拟射击设备21的方位信息,得到所述模拟射击设备21的预估射击方向。
可选地,所述控制处理器22包括判断模块223,所述控制处理器22包括判断模块223,用于判断所述实际射击方向与所述预估射击方向之间的角度差是否在设定范围内,若是,则判定击中所述射击目标;否则,判定没有击中所述射击目标。
具体地,所述判断模块223与所述位置确定模块222和所述姿态确定模块221电连接,所述位置确定模块222将所述预估射击方向的夹角数据传输至所述判断模块223,所述姿态确定模块221将所述实际射击方向的射击角度数据传输至所述判断模块223,所述判断模块223通过判断所述夹角数据和所述射击角度数据之间的角度差是否在设定范围内从而确定是否击中所述射击目标。其中,所述设定范围可根据游戏需求,自行设定,设定的范围较大,则游戏精度较低,设定的范围较小,则游戏精度较高。
可选地,所述控制处理器22包括渲染模块224,用于根据所述判断结果对包含所述射击目标的画面进行渲染,并将渲染后的画面在所述720度全景屏幕1中进行展示。
具体地,为了能够更好的与用户进行交互,改善用户的体验,能够反馈给用户其是否击中所述射击目标,所述渲染模块224根据所述判断结果对包含所述射击目标的画面进行渲染。例如,若击中所述射击目标,则渲染所述射击目标则立即停止移动,平躺,或者可以在击中部位渲染出红色液体;若没有击中所述射击目标,则渲染所述射击目标面露侥幸的表情等。
其中,具体渲染过程如下:
1.创建虚拟引擎采集窗口并初始化;
(1)创建设备,上下文和交换链;
其中,设备用于在加载过程中加载渲染资源;上下文用于在渲染过程中设置传入显卡的数据;交换链用于描述输出窗口、渲染帧率以及渲染目标,交换链提供前台缓存和后台缓存,前台缓存用于渲染,后台缓存用于绘制最新图像数据。
(2)创建渲染目标
渲染目标为所有渲染行为的最终目的地,即所述720度全景屏幕1;虚拟引擎在不同平台下进行渲染时,在编辑器下运行从渲染目标中获取页面渲染数据。
(3)使用上下文将渲染目标设置为向屏幕输出。
(4)创建视口,实时使用从渲染目标获取的当前页面渲染数据更新视口;
其中,当前页面渲染数据包括当前页面的高度、宽度以及每个像素点位置的RGB信息,按照当前页面的高度和宽度,逐行逐列的获取每个像素点在页面中的RGB值,使用该值更新视口。
2.加载实施图像采集插件并初始化采集插件;
具体地,在虚拟引擎下运行的窗口编辑器下创建一个新的空白插件模板,然后生成一个工程文件,将图像采集插件加载至该工程文件中。
3.实时更新窗口内容;具体地,通过切换上下文的葛总数据,组装出各种组件,在窗口中不断显示。
4.获取控制处理器22中的后备缓存数据,使用后备缓存数据渲染画面。
当获取到后备缓存数据后,先确定当前窗口为场景窗口,然后获取场景窗口上的目标纹理,将视窗数据转换为RGBA(红色、绿色、蓝色和Alpha的色彩空间)。
可选地,所述模拟射击设备21包括显示器211,用于对所述预估射击方向进行展示。
具体地,所述位置确定模块222实时确定所述射击目标在所述载体坐标系中的坐标数据,根据所述射击目标的坐标数据实时生成预估射击方向,并通过所述显示器211对所述预估射击方向进行展示。优选地,所述显示器211设置在所述模拟射击设备21的外部,便于用户观察所述预估射击方向从而对进行模拟射击之前对瞄准方向进行调整,使得实际射击方向更加接近所述预估射击方向。通过所述显示器211展示所述预估射击方向,使得用户更加容易击中所述射击目标,以获得游戏的胜利,体验到游戏的乐趣。
可选地,所述控制处理器22包括统计模块225,用于对所述模拟射击设备21击中所述射击目标的次数进行统计,并根据击中所述射击目标的次数生成相应的射击评价值。
具体地,通过对用户射击的击中次数进行统计,生成射击评价值给用户进行了游戏反馈,与用户进行了互动,增强了用户的参与感,改善了用户的游戏体验。此处射击评价值的形式不做限制,例如可以使用A+,A,A-,B+等作为射击评价值,还可以使用百分制或者十分制作为评价值。
此外,当全景游戏互动系统用于团体游戏时,将所述射击评价值作为射击成绩对团体中的所有用户按照射击评价值进行射击成绩的排名,使得用户体验到竞技游戏的乐趣。
可选地,所述统计模块225还用于根据所述实际射击方向与所述预估射击方向相差的不同角度,生成不同的射击评价值。
具体地,所述姿态确定模块221和所述位置确定模块222分别与所述统计模块225电连接,并将所述夹角数据和所述角度数据传输至所述统计模块225,所述统计模块225将所述夹角数据和所述角度数据之间的角度差与所述设定范围进行对比,从而确定所述射击评价值。例如所述夹角数据为50度,所述角度数据为20度,设定范围为±15度,则所述角度差超过所述设定范围,则所述射击评价值为0分;若所述夹角数据为19度,所述角度数据为20度,则所述评价值为95分,若所述夹角数据为15度,所述角度数据为20度,则所述评价值为70分。通过根据不同的角度差生成不同的射击评价值使得击中所述射击目标的所有用户之间的分数不尽相同,对用户的射击成绩评价更加准确。
当然,实施本申请实施例的任一技术方案必不一定需要同时达到以上的所有优点。
在本公开的各种实施方式中所使用的表述“第一”、“第二”、“所述第一”或“所述第二”可修饰各种部件而与顺序和/或重要性无关,但是这些表述不限制相应部件。以上表述仅用于将元件与其它元件区分开的目的。例如,第一用户设备和第二用户设备表示不同的用户设备,虽然两者均是用户设备。例如,在不背离本公开的范围的前提下,第一元件可称作第二元件,类似地,第二元件可称作第一元件。
除非另有限定,否则本文中使用的全部用语(包括技术用语和科学用语)具有与本公开所属领域的技术人员所通常理解的意思相同的意思。除非在本公开中明确限定,否则如在通常使用的词典中所限定的这种用语可被解释为具有与在相关技术领域的语境中的意思相同的意思,而不应被解释为具有理想化或过于形式的意思。在一些情况下,即使在本公开中限定的用语也不应被解释为排除本公开的实施方式。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本申请实施例的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (7)
1.一种基于全景平台的交互式游戏系统,其特征在于,包括:720度全景屏幕、游戏控制装置、运动平台;
所述720度全景屏幕,用于对包括射击目标的影像数据进行展示;
所述游戏控制装置,包括:模拟射击设备和控制处理器;
所述模拟射击设备,用于根据射击命令以模拟对所述射击目标进行射击,所述模拟射击设备包括姿态传感器,用于检测所述模拟射击设备的姿态以生成姿态数据;
所述控制处理器,用于根据所述射击目标相对于所述模拟射击设备的位置数据和所述模拟射击设备的所述姿态数据分别确定所述模拟射击设备的预估射击方向和实际射击方向,并根据所述预估射击方向和实际射击方向判断所述模拟射击设备是否击中所述射击目标;
其中,所述控制处理器包括姿态确定模块,用于根据所述姿态传感器在所述模拟射击设备进行模拟射击时生成的姿态数据确定所述模拟射击设备的实际射击方向;
所述控制处理器还包括位置确定模块,用于以所述模拟射击设备为原点建立三维坐标系,在所述三维坐标系中确定所述射击目标相对于所述模拟射击设备的位置数据,根据所述位置数据确定所述射击目标相对于所述模拟射击设备的方位信息,以确定所述模拟射击设备的预估射击方向;
所述控制处理器还包括统计模块,用于根据所述实际射击方向与所述预估射击方向相差的不同角度,生成不同的射击评价值;
所述运动平台,用于与所述模拟射击设备建立联动关系,以根据所述模拟射击设备的姿态数据以及所述影像数据,与所述模拟射击设备的动作以及所述影像数据的内容保持联动;
其中,所述运动平台包括座椅和联动机构,所述联动机构包括接口、驱动部件和驱动关节,所述控制处理器与所述联动机构电连接,用于根据所述姿态数据产生的射击角度数据传送给所述驱动部件;
所述驱动部件为伺服电机,用于根据所述射击角度数据生成驱动力,所述驱动关节根据所述驱动力调整所述座椅的位置和姿态;
所述联动机构还包括减速机和同步带轮,所述减速机与所述伺服电机啮合连接,输出所述驱动力至所述同步带轮;所述同步带轮根据所述驱动力分别驱动所述驱动关节,以调整所述座椅的位置和姿态。
2.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述姿态传感器包括三轴陀螺仪、三轴加速度传感器和三轴磁力计;对应的,所述姿态数据包括陀螺仪数据、加速度传感器数据和磁力计数据。
3.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述控制处理器还包括判断模块,用于判断所述实际射击方向与所述预估射击方向之间的角度差是否在设定范围内,若是,则判定击中所述射击目标;否则,判定没有击中所述射击目标。
4.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述控制处理器还包括渲染模块,用于根据判断结果对包含所述射击目标的画面进行渲染,并将渲染后的画面在所述720度全景屏幕中进行展示。
5.根据权利要求1-4任一所述的系统,其特征在于,所述模拟射击设备包括显示器,用于对所述预估射击方向进行展示。
6.根据权利要求1-4任一所述的系统,其特征在于,所述统计模块还用于对所述模拟射击设备击中所述射击目标的次数进行统计,并根据击中所述射击目标的次数生成相应的射击评价值。
7.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述驱动关节包括主轴和次轴,所述主轴包括三个轴,具有三个自由度,用于调整所述座椅的位置;所述次轴包括三个轴,具有三个自由度,用于调整所述座椅空间的姿态。
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