KR20000065193A - 화상 처리 장치, 화상 처리 방법과 매체, 및 게임기 - Google Patents

화상 처리 장치, 화상 처리 방법과 매체, 및 게임기 Download PDF

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KR20000065193A
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신이찌 오가사와라
히로쯔구 고바야시
데쯔오 신유
유지 스기모리
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이리마지리 쇼우이치로
가부시키가이샤 세가 엔터프라이제스
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Abstract

상황에 따라서 적절한 화면을 표시할 수 있으며, 조작성이 우수하고, 또한 박력있는 화면을 표시하는 슈팅 게임의 화상 처리 장치를 제공한다. 미리 기억된 물체의 형상 데이타에 기초하여 3차원 가상 공간내의 물체의 좌표값의 설정을 행하고, 3차원 가상 공간내에서 정의되는 미리 정해진 물체간의 거리 X1, X2에 기초하여 시점의 위치를 각각 설정하고(예를 들면, 거리가 짧을 때는 낮게, 길 때는 높게), 상기와 같이 설정된 좌표값을 수신하여 이 좌표값을 상기와 같이 설정된 시점에서 본 시야 좌표계로 변환한다.

Description

화상 처리 장치, 화상 처리 방법과 매체, 및 게임기
본 발명은 3차원 가상공간 내를 소정의 시점에서 본 화상을 생성하는 화상 처리 장치, 화상 처리 방법에 관한 것이고, 또한 이 화상 처리 장치 또는 화상 처리 방법을 이용한 게임기에 관한 것이며, 더 나아가서는 이 화상 처리 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록된 매체에 관한 것이다. 또한, 본 발명은 입체 음향 시스템을 갖춘 게임기에 관한 것이다.
컴퓨터 그래픽스를 이용한 게임기에 있어서, 총을 이용하여 적(enemy)을 타도하는 게임기(예를 들면, (주)세가 엔터프라이즈스제「버처컵」)이 있다. 이러한 종류의 게임은 혼자서 즐길수도 있고, 다수가 즐길수도 있다.
과제 1
이러한 종류의 게임기에 있어서는 박력있는 화면과 함께, 조작성 점에서 전체를 보여주는 화면도 필요하였다. 예를 들면, 적이 접근해 올 때에 그 궤적을 보이고, 업(up)으로 표시하는 것이 바람직하다. 또한, 종래의 게임기에서는 복수로 플레이(play)한다고 해도 플레이어(player) 각각이 독립적으로 평가되므로, 플레이어 간의 연휴 플레이 유무는 관계없었다.
본 발명은 이러한 과제를 해결하기 위해 이루어진 것으로, 조작성이 우수하고, 박력있는 화면을 표시하는 화상 처리 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 플레이어 간의 연휴 플레이를 평가할 수 있는 게임기를 제공하는 겻을 목적으로 한다.
과제 2
또한, 이러한 종류의 게임기에 있어서는 미리 정해진 스토리에 따라 바이노럴 녹음 방식 등에 의해 녹음된 음을 피험자(被驗者)가 헤드폰을 장착하여 체험하는 것이었다.
이 시스템(게임기)은 피험자의 귀에 대한 스피커의 위치를 정위치(定位置)시키는 것을 이용한 녹음 방식으로, 간단하게 입체 음향 시스템을 구성할 수 있다.
그러나, 이 방식에서는 미리 녹음된 음을 피험자가 체험하는 것으로서, 리얼 타임으로 상황이 변화하는 비디오 게임 등에 대응할 수 없다. 또한, 게임을 할 때에 헤드폰을 귀에 장착하는 것은 유희자에게 수고를 끼침과 동시에 번거로움을 준다.
또한, 좌우의 프론트(front) 스피커에 각각 입력되는 음성 신호에 서라운드 신호 처리를 행하여 좌우의 리어(rear) 스피커에 보내서 구동하는 입체 음향 시스템이 있지만, 2개의 음원을 뒤쪽에 배분한 것으로, 리얼한 음의 재현이 곤란하다.
본 발명은 이러한 점에 비추어 이루어진 것으로, 그 목적으로 하는 것은 리얼 타임으로 변화하는 상황에 대응하여 음도 변화하는 리얼한 입체 음향을 헤드폰없이 체험할 수 있는 입체 음향 게임 시스템을 제공하는 점에 있다.
<발명의 개시>
본 발명은 물체의 형상 데이타가 미리 기억되는 형상 메모리와, 상기 형상 메모리에 기억된 형상 데이타에 기초하여 3차원 가상공간 내의 물체의 좌표값의 설정을 행하는 처리부와, 상기 처리부에 의해 설정된 좌표값을 수신하여 이 좌표값을 소정의 시점에 의한 시야 좌표계로 변환하는 변환 수단과, 3차원 가상공간 내에서 정의되는 미리 정해진 기준이 되는 물체와 그 이외의 물체 사이의 상황에 기초하여 상기 시점의 위치를 설정해서 상기 변환 수단에 보내는 시점 설정 수단과, 상기 변환 수단에 의해 변환된 시야 좌표계의 형상 데이타에 미리 정해진 텍스처(texture)를 부가하는 묘화(描畵) 수단을 구비하는 것이다.
본래, 의사 3D 공간에 있어서의 대상물의 z축 방향의 표현은 단순한 확대/축소로 되어 버린다. 또한, 궤적도 x축 방향으로밖에 표현할 수 없는 것이 대부분이지만, 대상 간의 상황에 따라, 예를 들면 대상물이 원거리에 있는 경우는 시점을 높게 하고, 가까울 때에는 낮게 함으로써 대상물의 궤적을 y축 상에 강하게 표현하는 것만이 아니라, 대상물의 z축 상의 위치를 시점의 높이로 표현한다.
본 발명은 상기 시점 설정 수단이 상기 물체 사이의 거리가 길 때에 상기 시점의 위치를 높게 하고, 상기 물체 사이의 거리가 짧을 때에 상기 시점의 위치를 낮게 하는 것이다.
본 발명은 상기 시점 설정 수단이 상기 물체 사이에 있어서 제1 처리가 행해지고 있을 때에 상기 시점의 위치를 낮게 하고, 상기 물체 사이에 있어서 제2 처리가 행해지고 있을 때에 상기 시점의 위치를 높게 하는 것이다.
본 발명은 상기 제1 처리가 야구 게임에 있어서의 피처의 투구 코스의 설정 처리이고, 상기 제2 처리는 피처의 투구 처리이다.
본 발명은 상기 시점 설정 수단이 3차원 가상공간 내에 있어서의 미리 정해진 물체의 위치 방향으로 상기 시점으로부터의 시축(視軸)을 향하게 하는 것이다.
본 발명은 미리 기억된 물체의 형상 데이타에 기초하여 3차원 가상공간 내의 물체의 좌표값 설정을 행하는 제1 스텝과, 3차원 가상공간 내에서 정의되는 미리 정해진 물체 사이의 상황에 기초하여 시점의 위치를 설정하는 제2 스텝과, 상기 제1 스텝에 의해 설정된 좌표값을 수신하여 이 좌표값을 상기 제2 스텝에 의해 설정된 시점에 의한 시야 좌표계로 변환하는 제3 스텝과, 상기 제3 스텝에 의해 변환된 시야 좌표계의 형상 데이타에 미리 정해진 텍스처를 부가하는 제4 스텝을 구비한 것이다.
본 발명은 컴퓨터에 상기 제1 스텝 내지 상기 제4 스텝을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 매체이다.
매체로는, 예를 들면 플로피디스크, 하드디스크, 자기테이프, 광자기 디스크, CD-ROM, DVD, ROM 카트리지, 배터리 백업이 부가된 RAM 메모리 카트리지, 플래시 메모리 카트리지, 불휘발성 RAM 카트리지 등을 포함한다.
또한, 전화회선 등의 유선 통신 매체, 마이크로파 회선 등의 무선 통신 매체 등의 통신 매체를 포함한다. 인터넷도 여기에서 말하는 통신 매체에 포함된다.
메체란, 어떠한 물리적 수단에 의해 정보(주로 디지탈 데이타, 프로그램)가 기록되어 있는 것으로서, 컴퓨터, 전용 프로세서 등의 처리 장치에 소정의 기능을 행하게 할 수 있는 것이다. 요컨대, 어떠한 수단으로 컴퓨터에 프로그램을 다운로드하여 소정의 기능을 실행시키는 것이면 좋다.
본 발명은 물체의 형상 데이타가 미리 기억되는 형상 메모리와, 상기 형상 메모리에 기억된 형상 데이타에 기초하여 3차원 가상공간 내의 물체의 좌표값 설정을 행하는 처리부와, 상기 처리부에 의해 설정된 좌표값을 수신하여 이 좌표값을 소정의 시점에 의한 시야 좌표계로 변환하는 변환 수단과, 3차원 가상공간 내의 상기 물체의 위치에 기초하여 음을 발생하는 음 발생 수단과, 상기 음 발생 수단의 음 발생 상황에 기초하여 상기 시점의 위치를 설정하여 상기 변환 수단에 보내는 시점 설정 수단과, 상기 변환 수단에 의해 변환된 시야 좌표계의 형상 데이타에 미리 정해진 텍스처를 부가하는 묘화 수단을 구비하는 것이다.
음에 의해 게임 전개가 변화한다. 예를 들면, 울음소리로 동료들을 부르고, 단말마(임종)의 슬픈 울음으로 다른 동료들의 움직임이 그치는, 차의 소음을 알아듣고 적(공룡)이 온다.
본 발명은 상기 시점 설정은 음이 발생하는 방향으로 상기 시점으로부터의 시축을 향하게 하는 것이다.
본 발명은 미리 기억된 물체의 형상 데이타에 기초하여 3차원 가상공간 내의 물체의 좌표값 설정을 행하는 제1 스텝과, 3차원 가상공간 내의 상기 물체의 위치에 기초하여 음을 발생하는 제2 스텝과, 상기 제2 스텝의 음 발생 상황에 기초하여 상기 시점의 위치를 설정하는 제3 스텝과, 상기 제1 스텝에 의해 설정된 좌표값을 수신하여 이 좌표값을 상기 제3 스텝에 의해 설정된 시점에 의한 시야 좌표계로 변환하는 제4 스텝과, 상기 제4 스텝에 의해 변환된 시야 좌표계의 형상 데이타에 미리 정해진 텍스처를 부가하는 제5 스텝을 구비하는 것이다.
본 발명은 컴퓨터에 상기 제1 스텝 내지 상기 제5 스텝을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 매체이다.
본 발명은 상기 어느 한 방법을 처리 장치에 실행시키는 수순이 기록되는 매체이다.
본 발명은 복수의 유희자에 의한 플레이가 가능한 슈팅 게임용 게임기에 있어서, 상기 유희자가 조작하는 입력 수단과, 물체의 형상 데이타가 미리 기억되는 형상 메모리와, 상기 입력 수단으로부터의 신호와 상기 형상 메모리에 기억된 형상 데이타에 기초하여 3차원 가상공간 내의 물체의 좌표값 설정을 행하는 처리부와, 상기 처리부에 의해 설정된 좌표값을 수신하여 이 좌표값을 소정의 시점에 의한 시야 좌표계로 변환하는 변환 수단과, 3차원 가상공간 내에서 정의되는 미리 정해진 물체간의 상황에 기초하여 상기 시점의 위치를 설정하여 상기 변환 수단에 보내는 시점 설정 수단과, 상기 변환 수단에 의해 변환된 시야 좌표계의 형상 데이타에 미리 정해진 텍스처를 부가하는 묘화 수단과, 상기 묘화 수단의 묘화 출력을 표시하는 표시 수단과, 상기 복수의 유희자에 대응하여 상기 표시 수단의 화면을 복수의 영역으로 분할하여 분할된 복수의 영역과 상기 복수의 유희자를 대응시키고, 유희자 자신의 화면에 있어서의 슈팅 결과와 다른 유희자의 화면에 있어서의 슈팅 결과에 기초하여 공헌도를 산출하는 공헌도 산출 수단과, 상기 공헌도에 따라 유희자의 평가를 행하는 평가 수단을 구비하는 것이다.
이제까지의 복수인(複數人) 동시 플레이 건(gun) 게임은 자신이 무찌른 적의 스코어만의 표시였지만, 화면의 이미지 에리어를, 예를 들면 좌우 2인용으로 나눈 데에서 자신의 데미지 에리어가 아닌 적에 대해 공격이 성공한 경우, 공헌도라고 하는 새로운 단위를 만들어서 산출하여 표시한다.
본 발명은 상기 화면 상에 전환 스위치를 표시하고, 이 스위치가 상기 입력 수단으로 쏘아졌을 때에 화면을 전환하는 스위치 표시 수단을 구비하는 것이다.
본 발명은 상기 화면 상에 소정의 마크를 표시하고, 마크가 상기 입력 수단으로 쏘아졌을 때에 게임의 스토리 전개를 변화시키는 스토리 생성 수단을 구비하는 것이다.
본 발명은 상기 유희자로부터 본 주관 화면과 상기 화면 상에 일부의 유희자가 표시되는 객관 화면을 전환하는 화면 전환 수단을 구비하는 것이다.
본 발명은 컴퓨터를 처리부, 변환 수단, 시점 설정 수단, 묘화 수단, 공헌도 산출 수단으로서 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 매체이다.
본 발명은 표시 화면에 대한 주변 기기의 좌표 위치를 리얼 타임으로 연산하는 위치 연산 수단을 구비하고, 그 연산 결과에 기초하여 표시 화면에 표시되는 게임의 연출을 변화시키는 연출 변화 수단을 구비하는 것이다.
본 발명은 상기 주변 기기가 유희 총으로 구성됨과 동시에, 이 유희 총의 총구 근방에는 수광 소자가 설치되고, 이 수광 소자는 표시 장치의 표시 화면측으로부터 발사되는 광을 수광하여 소정의 수광 신호를 발생하고, 상기 연산 수단은 이 신호에 따라 상기 표시 화면에 대한 유희총의 총구가 이루는 위치 좌표를 연산하는 것이다.
본 발명은 상기 연출 변화 수단이 상기 유희 총의 총구가 상기 표시 화면에 대해 향하고 있는 좌표 위치에 존재하는 표시체에 대해 소정의 연출 효과 화상을 제공하는 화상 처리 수단을 구비하는 것이다.
본 발명은 상기 유희 총에 발사시의 반동을 모의적으로 제공하는 반동 발생기를 구비하는 것이다.
본 발명은 상기 반동 발생기가 에어에 의해 구동되는 것이다.
본 발명은 상기 반동 발생기가 실린더와, 이 실린더 내를 이동하는 관성부재와, 이 실린더에 접속되어 에어가 가압되었을 때에 상기 관성 부재를 이동시켜 반동을 발생시키는 에어 도입구와, 상기 관성 부재를 이동 전의 위치로 되돌려 놓기 위한 탄성 부재를 구비하는 것이다.
본 발명은 상기 위치 연산 수단 및 연출 변화 수단을 실현하기 위한 프로그램이 기억된 기억 매체이다.
본 발명은 유희자를 수용하는 캐비넷(cabinet)과, 상기 캐비넷 내의 정위치에 위치한 유희자의 전방에 배치 설정된 모니터 텔레비젼과, 상기 정위치의 유희자 주위에 복수 설치된 스피커와, 상기 복수의 스피커에 각각 대응한 음원을 독립적으로 형성하여 종합적으로 입체 음향을 구성하는 스피커 구동 수단과, 상기 모니터 텔레비젼에 영상을 방영하는 화상 제어 수단과, 게임의 전개에 따라 상기 스피커 구동 수단과 상기 화상 제어 수단에 지시 신호를 출력하여 음과 영상을 일치시켜 게임을 진행시키는 집중 제어 수단을 구비한 입체 음향 게임 시스템으로 한 것이다.
집중 제어 수단이 게임의 전개에 따라 지시 신호를 스피커 구동 수단과 화상 제어 수단에 출력하여 음과 영상을 일치시켜서 유희자 주위의 각 스피커를 독립적으로 구동하여 입체 음향을 구성하므로, 리얼 타임으로 변화하는 게임의 상황에 따른 입체 음향을 체험할 수 있다.
유희자의 주위에 설치된 복수의 스피커를 각각 독립적으로 형성한 음원에 기초하여 구동 제어함으로써, 유희자의 주변에서 음의 정위를 자유롭게 변화시켜 매우 리얼한 입체음을 재현할 수 있고, 모니터 텔레비젼의 영상과 링크시켜 보다 효과적인 입체 음향을 실현할 수 있다.
또한, 헤드폰을 사용하지 않으므로, 헤드폰 장착의 번거로움이 없다. 캐비넷에서 내부의 유희자를 외계와 단절시켜, 시각적·청각적으로 외적 요인으로부터 유희자를 격리함으로써 입체 음향 효과를 한층 증대시킬 수 있다.
본 발명은 상기 복수의 스피커가 상기 정위치의 유희자의 전방에서 좌우 떨어진 소정 위치에 각각 설치된 좌우 한쌍의 프론트 스피커와, 상기 정위치의 유희자의 배후에서 좌우 떨어진 소정 위치에 각각 설치된 좌우 한 쌍의 리어 스피커로 이루어지는 것이다.
유희자의 전방 좌우의 프론트 스피커와 배후의 좌우의 리어 스피커를 각각 독립적인 음원에 기초하여 제어해서 입체 음향을 구성할 수 있다.
본 발명은 상기 복수의 스피커가 상기 정위치의 유희자의 전방에서 좌우 떨어진 소정 위치에 각각 설치된 좌우 한쌍의 프론트 스피커와, 상기 정위치의 유희자의 배후에서 좌우 떨어진 소정 위치에 각각 설치된 좌우 한쌍의 리어 스피커와, 상기 좌우 한쌍의 프론트 스피커의 중앙에서 낮은 위치에 설치된 중저음의 센터 스피커로 이루어지는 것이다.
유희자의 전방 좌우의 프론트 스피커와 배후 좌우의 리어 스피커와 함께 저음 재생 센터 스피커가 좌우 프론트 스피커의 중앙에 설치되고, 각 스피커를 독립적으로 제어함으로써, 보다 효과적인 입체 음향을 구성할 수 있다.
본 발명은 상기 좌우 한쌍의 프론트 스피커가 정위치의 유희자의 대략 어깨 높이 위치에 설치되고, 상기 좌우 한쌍의 리어 스피커가 정위치의 유희자의 머리부분보다 약간 높은 위치에 설치된 것을 특징으로 한다.
유희자에 대해 상기 소정 위치에 각 스피커를 설치함으로써, 내부 공간이 제한된 캐비넷 내에서 퍼짐이 있는 리얼한 입체 음향을 유희자가 체험할 수 있다.
본 발명은 유희자가 조작하는 조작 수단을 구비하고, 상기 집중 제어 수단이 상기 조작 수단의 조작 신호를 입력하여 게임을 진행시키는 것이다.
유희자가 조작 수단을 조작함으로써, 집중 제어 수단이 게임의 상황을 변화시킴과 동시에, 게임의 상황에 따른 지시 신호를 스피커 구동 수단과 화상 제어 수단에 출력하여 음과 영상을 일치시켜서 유희자 주위의 객(客) 스피커를 독립적으로 구동하여 입체 음향을 구성하므로, 유희자의 조작에 의해 리얼 타임으로 변화하는 게임의 상황에 따른 입체 음향을 체험할 수 있다.
본 발명은 상기 조작 수단이 적외선을 조사하는 총 완구이고, 이 총 완구가 조사한 적외선 방향을 검지하는 검지 수단을 구비하고, 이 검지 수단의 검지 신호가 상기 조작 신호로서 상기 집중 제어 수단에 입력되는 것이다.
유희자가 총 완구를 조작하면, 조사한 적외선 방향을 검지 수단이 검지하여 그 검지 신호가 집중 제어 수단에 입력되므로, 총 완구를 쏜 방향으로 총탄이 날아간 경우의 상황을 영상 및 입체 음향으로 재현하여, 유희자에게 리얼한 의사 체험을 시킬 수 있다.
본 발명은 상기 검지 수단이 상기 모니터 텔레비젼의 주변 연부에 복수 배치 설정된 수광기인 것을 특징으로 한다.
모니터 텔레비젼의 주변 연부에 복수 배치 설정된 각 수광기의 수광 상황에 기초하여 총 완구로부터 조사된 적외선 방향을 검지할 수 있다.
본 발명은 상기 정위치의 유희자 발밑에 설치된 진동 수단과, 상기 진동 수단을 구동하는 진동 구동 수단을 구비하고, 상기 진동 구동 수단이 상기 집중 제어 수단의 지시 신호에 의해 상기 진동 수단을 구동하여 진동을 발생시키는 것이다.
집중 제어 수단이 게임의 전개에 따라 지시 신호를 스피커 구동 수단과 화상 제어 수단에 출력하여 음과 영상을 일치시켜서 입체 음향을 구성함과 동시에, 동시에 게임의 전개에 따라 지시 신호를 진동 구동 수단에 출력하여 진동 수단을 구동하여 유희자의 발밑을 진동시킬 수 있으므로, 한층 더 리얼하게 익사이팅한 체험을 할 수 있다.
본 발명은 상기 진동 수단이 스피커 구조체이고, 상기 진동 구동 수단이 스피커 구동 수단인 것을 특징으로 한다.
유희자의 발밑을 진동시키는 진동 수단이 스피커 구조체이므로, 음, 특히 저음의 진동으로서 유희자에게 전달되고, 땅 울림소리에 가까운 리얼한 진동을 체험할 수 있다.
본 발명은 상기 캐비넷 내의 정위치에 유희자가 착석하는 좌석이 설치되고, 상기 진동 수단은 상기 좌석을 진동시키는 것을 특징으로 한다.
유희자의 발밑에 설치된 진동 수단은 유희자가 착석하는 좌석을 진동시키므로, 유희자는 신체 전체에서 진동을 느껴 한층 리얼한 체험을 할 수 있다.
본 발명은 유희자를 수용하는 캐비넷과, 상기 캐비넷 내에 설치된 표시부와, 상기 표시부에 표시하는 화상을 생성하는 화상 생성 수단과, 상기 유희자의 방향을 회전시키는 회전 수단과, 상기 회전 수단을 회전시키는 회전 제어 수단을 구비하고, 게임의 전개에 따라 상기 회전 제어 수단은 상기 회전 수단을 회전시킴과 동시에, 이 회전에 따라 상기 화상 생성 수단은 화상을 변화시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명은 유희자를 수용하는 캐비넷과, 상기 캐비넷 내에 설치된 표시부와, 상기 표시부에 표시하는 화상을 생성하는 화상 생성 수단과, 게임의 전개에 따라 상기 유희자의 현장감을 높이기 위한 특수 효과를 제공하는 특수 효과 발생 수단을 구비하는 것이다.
본 발명은 상기 특수 효과 발생 수단이 상기 유희자에 대해 에어를 분출하는 것이다.
도 1은 본 발명의 실시 형태 1의 장치의 기능 블럭도이다.
도 2는 본 발명의 실시 형태 1에 따른 게임 화면의 예이다.
도 3은 본 발명의 실시 형태 1에 따른 게임 화면의 예(사이트 표시)이다.
도 4는 본 발명의 실시 형태 1에 따른 공헌도 계산의 설명도이다.
도 5는 본 발명의 실시 형태 1에 따른 공헌도 계산의 설명도이다.
도 6은 본 발명의 실시 형태 1에 따른 공헌도 계산의 설명도이다.
도 7은 본 발명의 실시 형태 1에 따른 게임 화면의 예이다.
도 8은 본 발명의 실시 형태 1에 따른 시점 움직임의 설명도이다.
도 9는 본 발명의 실시 형태 1에 따른 시점의 움직임 처리의 플로우차트이다.
도 10은 본 발명의 실시 형태 1에 따른 시점의 움직임 처리를 설명하기 위한 게임 화면의 예이다.
도 11은 본 발명의 실시 형태 1에 따른 시점의 움직임 처리를 설명하기 위한 게임 화면의 예이다.
도 12는 본 발명의 실시 형태 1에 따른 적의 제어의 설명도이다.
도 13은 본 발명의 실시 형태 1에 따른 객관 화면과 주관 화면의 전환을 설명하기 위한 게임 화면의 예이다.
도 14는 본 발명의 실시 형태 1에 따른 객관 화면과 주관 화면의 전환을 설명하기 위한 게임 화면의 예이다.
도 15는 본 발명의 실시 형태 1에 따른 화면 선택을 설명하기 위한 게임 화면의 예이다.
도 16은 본 발명의 실시 형태 1에 따른 화면 선택을 설명하기 위한 게임 화면의 예이다.
도 17은 본 발명의 실시 형태 2에 따른 시점의 움직임 처리를 설명하기 위한 게임 화면의 예이다.
도 18은 본 발명의 실시 형태 2에 따른 시점의 움직임 처리를 설명하기 위한 게임 화면의 예이다.
도 19는 본 발명의 실시 형태 2에 따른 시점의 움직임 처리를 설명하기 위한 게임 화면의 예이다.
도 20은 본 발명의 실시 형태 2에 따른 시점의 움직임 처리의 설명도이다.
도 21은 본 발명의 실시 형태 2에 따른 시점의 움직임 처리의 플로우차트이다.
도 22는 본 발명의 실시 형태 3에 관한 게임기의 전체 사시도이다.
도 23은 본 발명의 실시 형태 3의 건 유닛(모의총)의 분해 사시도이다.
도 24는 본 발명의 실시 형태 3의 디스플레이의 주변에 적외선 발광 소자가 설치되어 있는 상태를 도시한 디스플레이의 정면도이다.
도 25는 본 발명의 실시 형태 3에 관한 시스템 블럭도이다.
도 26은 그 동작 플로우차트이다.
도 27은 본 발명의 실시 형태 4에 관한 입체 음향 게임 시스템을 채용한 게임 장치의 외관도이다.
도 28은 그 일부를 생략한 평면도이다.
도 29는 그 측면도이다.
도 30은 본 발명의 실시 형태 4의 모니터 텔레비젼의 화면의 한 예를 도시한 정면도이다.
도 31은 본 발명의 실시 형태 4의 게임 장치의 제어계의 개략 블럭도이다.
도 32는 본 발명의 실시 형태 5에 관한 입체 음향 게임 시스템을 채용한 게임 장치의 외관도이다.
도 33은 그 일부를 생략한 측면도이다.
도 34는 본 발명의 실시 형태 6의 게임 장치 제어계의 개략 블럭도이다.
도 35는 본 발명의 실시 형태 6에 관한 게임기의 사시도이다.
도 36은 본 발명의 실시 형태 6에 관한 게임기의 동작 설명도이다.
도 37은 본 발명의 실시 형태 6에 관한 게임기의 평면 약도이다.
도 38은 본 발명의 실시 형태 6에 관한 반동 발생장치의 단면도이다.
도 39는 본 발명의 실시 형태 6에 관한 반동 발생 장치를 모의총에 부착한 상태를 도시한 단면도이다.
도 40은 본 발명의 실시 형태 6에 관한 상황 판정 처리의 개략 플로우차트이다.
도 41은 본 발명의 실시 형태 6에 관한 상황 판정 처리의 상세 플로우차트이다.
[발명의 형태 1]
이하, 본 발명의 실시 형태에 대해 도면을 참조하여 설명한다. 도 1은 본 발명에 관한 게임 장치의 한 실시 형태를 도시한 블럭도이다. 이 게임 장치는 아케이드 게임 타입의 건 슈팅 게임 장치이고, 기본적 요소로서 게임 장치 본체(10), 입력 장치(11), TV 모니터(13) 및 스피커(14)를 구비하고 있다.
입력 장치(11a, 11b)는 게임 중에 출현하는 적을 사격하는 권총이나 기관총, 라이플(rifle) 총, 산탄(散彈)총 등의 슈팅용 무기(이하, 권총으로서 설명함)이다. 권총(11)은 TV 모니터(13) 상의 착탄점(着彈点)의 주사 스폿(전자 빔의 광점)을 독해하는 도시하지 않은 수광 소자와, 총의 트리거 조작에 대응하여 동작하는 도시하지 않은 트리거 스위치를 포함한다. 주사 스폿의 검지 타이밍과 트리거 타이밍의 신호는 접속 코드를 통해 후술하는 입출력 인터페이스(106)에 보내진다. TV 모니터(13)는 게임 전개의 상황을 화상 표시하는 것으로, 이 TV 모니터 대신에 프로젝터를 사용해도 좋다.
게임 장치 본체(10)는 CPU(중앙 연산 처리 장치)(101)를 가짐과 동시에, ROM(102), RAM(103), 서라운드 장치(104), 입출력 인터페이스(106), 스크롤 데이타 연산 장치(107), 코프로세서(보조 연산 처리 장치)(108), 지형 데이타 ROM(109), 지오메터라이저(110), 형상 데이타 ROM(111), 묘화 장치(112), 텍스처 데이타 ROM(113), 텍스처 맵 RAM(114), 프레임 버퍼(115), 화상 합성 장치(116), D/A 변환기(117)를 구비하고 있다. 또, 본 발명에 있어서의 기억 매체로서의 상기 ROM(102)은 다른 기억 수단, 예를 들면 하드디스크, 카트리지형 ROM, CD-ROM의 다른 공지된 각종 매체 이외에 통신 매체(인터넷, 각종 퍼스널 컴퓨터 통신망)을 포함하는 것이어도 좋다.
CPU(101)는 버스라인을 통해 소정의 프로그램 등을 기억한 ROM(102), 데이타를 기억하는 RAM(103), 서라운드 장치(104), 입출력 인터페이스(106), 스크롤 데이타 연산 장치(107), 코프로세서(108) 및 지오메터라이저(110)에 접속되어 있다. RAM(103)은 버퍼용으로서 기능시키는 것으로, 지오메터라이저(110)에 대한 각종 커맨드의 기입(오브젝트의 표시 등), 변환 매트릭스 연산시의 매트릭스 기입 등이 행해진다.
입출력 인터페이스(106)는 상기 입력 장치(11)(권총)에 접속되어 있다. 권총(11)으로부터의 주사 스폿의 검지 신호, 권총의 방아쇠를 당긴 것을 나타내는 트리거 신호, TV 모니터 상의 주사 전자 빔의 현재의 좌표(X, Y) 위치, 타겟 위치로부터 권총의 발사 유무, 착탄 장소, 발사수 등을 판별하여 대응하는 각종 플래그를 RAM(103) 내의 소정의 위치에 설정한다.
서라운드 장치(104)는 전력 증폭기(105)를 통해 스피커(14)에 접속되어 있고, 서라운드 장치(104)에서 생성된 음향 신호가 전력 증폭 후, 스피커(14)에 제공된다.
CPU(101)는 본 실시 형태에 있어서 ROM(102)에 내장된 프로그램에 기초하여 게임 스토리의 전개, ROM(109)으로부터의 지형 데이타, 또는 형상 데이타 ROM(111)으로부터의 형상 데이타(「적 캐릭터 등의 오브젝트」) 및 「풍경, 건물, 옥내, 지하도 등의 게임 배경」 등의 3차원 데이타)를 독입하여 3차원 가상공간의 시추에이션 설정, 입력 장치(11)로부터의 트리거 신호에 대한 슈팅 처리 등을 행하게 되어 있다.
가상 게임 공간 내의 각종 오브젝트는 3차원 공간에서의 좌표값이 결정된 후, 이 좌표값을 시야 좌표계로 변환하기 위한 변환 매트릭스와, 형상 데이타(건물, 지형, 옥내, 연구실, 가구 등)가 지오메터라이저(110)에 지정된다. 코프로세서(108)에는 지형 데이타 ROM(109)이 접속되고, 따라서 미리 정해진 카메라의 이동 코스 등의 지형 데이타가 코프로세서(108)(및 CPU(101))로 넘겨진다. 또한, 코프로세서(108)는 슈팅 명중의 판정이나 카메라 시선과 오브젝트 사이의 편차, 시선 이동의 제어 연산 등을 행하는 것이고, 그리고 이 판정이나 계산시에 주로 부동소수점의 연산을 인수하도록 되어 있다. 이 결과, 코프로세서(108)에 의해 오브젝트로의 사격의 명중의 판정이나 오브젝트의 배치에 대한 시선의 이동위치의 연산이 실행되고, 그 결과가 CPU(101)에 제공되도록 되어 있다. 또, 명중 판정의 알고리즘은, 예를 들면 특개평 8-36651호 공보 등의 공지된 기술을 사용할 수 있다.
지오메터라이저(110)는 형상 데이타 ROM(111) 및 묘화 장치(112)에 접속되어 있다. 형상 데이타 ROM(111)에는 미리 폴리곤의 형상 데이타(각 정점으로 이루어지는 건물, 벽, 복도, 실내, 지형, 배경, 주인공, 아군, 복수 종류의 적 등의 3차원 데이타)가 기억되어 있고, 이 형상 데이타가 지오메터라이저(110)에 넘겨진다. 지오메터라이저(110)는 CPU(101)로부터 보내져 오는 변환 매트릭스로 지정된 형상 데이타를 투시 변환하여 3차원 가상공간에서의 좌표계로부터 시야 좌표계로 변환한 데이타를 얻는다.
묘화 장치(112)는 변환한 시야 좌표계의 형상 데이타에 텍스처를 접합시켜 프레임 버퍼(115)에 출력한다. 이 텍스처의 첩부를 행하기 위해, 묘화 장치(112)는 텍스처 데이타 ROM(113) 및 텍스처 맵 RAM(114)에 접속됨과 동시에, 프레임 버퍼(115)에 접속되어 있다. 또, 폴리곤 데이타란, 복수 정점의 집합으로 이루어지는 폴리곤(다각형: 주로 삼각형 또는 사각형)의 각 정점의 상대 내지 절대 좌표의 데이타군을 말한다. 상기 지형 데이타 ROM(109)에는 카메라가 게임 스토리에 따라 가상공간을 이동하는 데에 충분한, 비교적 성기게 설정된 폴리곤 데이타가 격납되어 있다. 이것에 대해, 형상 데이타 ROM(111)에는 적, 배경 등의 화면을 구성하는 형상에 관해 보다 세밀하게 설정된 폴리곤 데이타가 격납되어 있다.
스크롤 데이타 연산 장치(107)는 문자 등의 스크롤 화면의 데이타를 연산하는 것으로, 이 연산 장치(107)와 상기 프레임 버퍼(115)가 화상 합성 장치(116) 및 D/A 변환기(117)를 통해 TV 모니터(13)에 이른다. 이로인해, 프레임 버퍼(115)에 일시 기억된 오브젝트(적), 지형(배경) 등의 폴리곤 화면(시뮬레이션 결과)과, 그 이외의 문자 정보(예를 들면, 유희자측의 라이프 카운트값, 데미지 점 등)의 스크롤 화면이 지정된 우선순위에 따라 합성되어 최종적인 프레임 화상 데이타가 생성된다. 이 화상 데이타는 D/A 변환기(117)에서 아날로그 신호로 변환되어 TV 모니터(13)에 보내지고, 슈팅 게임의 화상이 리얼 타임으로 표시된다.
다음에 동작에 대해 설명한다.
<개요>
본 발명의 실시 형태 1의 장치는 슈팅 게임에 적용된다. 예를 들면, 총을 무기로 탈것을 타고, 도중에 진로를 방해하는 적(공룡 등)을 무찌르면서 행방불명자 2명을 구조하러 가서, 기다리는 목적지로 향한다고 하는 스토리이다. 혼자 또는 둘이서 플레이하고, 단독 또는 복수로 군을 이루는 적을 총으로 공격한다. 플레이어와 적의 전투는 1대 다수나 1대 1로 된다.
이동할 때는 화면은 객관 화면(플레이어 자신을 포함하는 주위 상황을 표시하는 화면)도 이용된다. 이것은 플레이어에게 주위의 상황을 설명하기 위함이다.
적이 출현하면 주관 화면(플레이어의 시점에서 본 화면)으로 전환하고, 적과 싸운다. 이때의 화면의 예를 도 2에 도시한다. 플레이어는 차량(150)(이 화면에서는 차량 앞쪽의 일부가 표시되어 있다) 내로부터 그 프론트 글래스를 통해 밖의 상황을 보고 있다. 건물(153)의 음지로부터 적(이 경우 공룡)(151)이 날아 오고, 이것에 대해 총(11)으로 사격을 가한다. 총으로 사격을 행하면 조준한 위치에 착탄 표시(152)가 이루어짐과 동시에, 약협(藥莢)(155)이 날아오는 모양이 표시된다. 복수의 약협(154)은 사격 가능한 탄수를 나타낸다.
일정 조건(포인트 내의 적의 전체를 무찌르거나, 고도한 플레이를 행하는 적이 도망가는 등)을 만족시키면, 다음의 포인트로 이동할 수 있다.
일정 스테이지 수를 만족시키면(목적지에 도착하면) 게임 오버가 된다.
또, 게임 화면 중의 적 위에 사이트(플레이어에게 사격해야 할 포인트를 나타내는 마크)가 표시되는데, 이것은 다음과 같은 의미가 있다.
(1) 스토리를 변화시키기 위한 사이트
이 사이트에 소정의 시간 내에 탄을 명중시키지 않으면, 플레이어에게 불리하게(예를 들면, 다수의 적이 출현하는 루트를 이동하는 등) 스토리가 변화한다. 그 사이트에는 소정 시간의 경과를 나타내는 게이지가 있다. 이때의 화면의 예를 도 3에 도시한다. 적(151)의 주변에 원 형상의 사이트(156)가 표시되어 있다.
(2) 거대 공룡 등록시 사이트
적으로서 1마리의 거대 공룡에게 설정된 복수의 부위에 사이트가 표시된다. 모든 사이트에 탄을 명중시키지 않으면 그 공룡은 쓰러지지 않는다. 이 화면에 대해서는 후술한다.
<공헌도 계산>
두사람이 플레이하는 경우에 있어서 상대에 대한 공헌도를 산출하는데, 구체적인 처리는 다음과 같이 행한다.
도 4와 같이, 화면(201)을 좌우로 2등분하고, 적에 의해 데미지를 받는 영역을 플레이어마다 설정한다. 2등분된 화면은 각각 201A, 201B이다. 영역(201A)는 플레이어 A의 담당 영역이고, 이 영역(201A)에 나타나는(표시되는) 적을 무찌름으로써 득점을 얻는다. 또한, 이 영역(201A)에 나타나는 적에 의해 플레이어 A는 데미지를 받는다. 영역(201B)는 플레이어 B의 담당 영역이고, 영역(201A)의 경우와 마찬가지이다. 다만, 득점 그것은 담당 영역에 의하지 않고 자신이 무찌른 적의 수에 따라 결정된다.
도 5는 어느 일정 시간 내에 플레이어 A가 무찌른 적의 수와 위치를 도시한다(부호 202). 플레이어 A는 본래의 담당 영역(201A)에 있어서 7개의 적(202)을 무찌르고 있음과 동시에, 다른 영역(201B)에 있어서도 3개의 적을 무찌르고 있다. 즉, 플레이어 A는 영역(201B)의 3개의 적을 무찌름으로써 플레이어 B에게 공헌하고 있는 것이 된다.
그래서, 도 6과 같이 무찌른 적을 영역(201A, 201B)마다 구별하고, 영역(201A)에서 무찌른 적(202)의 수를 X=7로 하고, 영역(201B)에서 무찌른 적(203)의 수를 y=3으로 하면, 공헌도는 다음과 같이 정의된다.
공헌도=(상대의 담당 영역의 적 중에서 자신이 무찌른 적의 수) / (자신이 무찌른 적의 수)
=Y(X+Y)
=3/10=30%
이 게임에서는 이 공헌도를 스코어의 하나로서 받아들인다.
예를 들면, 게임 최후의 화면에서 궁합점을 할 때에 이용된다. 도 7에 도시한 바와 같이, 최후의 화면에는 플레이어마다의 무찌른 적의 수, 명중률 등의 성적이 표시되는데, 이것 외에 궁합 진단 결과도 표시된다. 2인의 공헌도가 양쪽다 낮으면(50% 이하) 「슬슬 이별할 때 운운(云云)」 등의 메시지가 표시되고, 2인의 공헌도가 양쪽다 높으면(70% 정도) 「아주 멋진 아베크! 운운」 등의 메시지가 표시된다. 또한, 한쪽 공헌도가 50% 이상일 때, 공헌도의 차의 절대치를 β로 하여 20>β>0일 때 「의지되는 사람이 운운」, 100>β>20일때 「좋은 콤비! 운운」등의 메시지가 표시된다. 이 공헌도도 스코어의 하나로서 입력된다.
<시점의 움직임>
게임 상황에 따라 시점을 수직 방향 및 수평 방향으로 이동시킨다. 이 이동에 따라 안길이의 거리감을 변화시킨다. 예를 들면, 적이 접근함에 따라 단계적으로 시점을 변화시킴으로써 접근의 존재를 움직임으로 표현한다. 또한, 접근함에 따라 패스를 확대함으로써, 적의 존재를 화면 내에 가능한 한 작게 격납한다.
예를 들면, 도 8에 도시한 바와 같이, 플레이어가 승차하고 있는 차량(210) 상에 시점(카메라 위치)(211a, 211b)이 있고, 이들의 시점으로부터 각각 시야(212a, 212b)가 얻어진다. 적이 213a의 위치에 있을 때(적까지의 거리가 x1일 때)는 시점은 211a이다. 한편, 적이 213b의 위치에 있을때(적까지의 거리가 x2일 때)는 시점이 211b이다. 시점 211a와 시점 211b의 높이 차는 h이다(시점 211b 쪽이 시점 211a보다도 높다). 예를 들면, 적의 접근량에 비례하여 시점의 높이를 낮춰간다.
도 9는 이 처리의 플로우차트이다. 먼저, 최초에 초기 설정으로서, 예를 들면 도 8의 211b의 위치에 시점을 설정한다(S1). 적의 위치 x2가 변화했는 지의 여부를 판정한다(S2). 변화했을 때는 적까가지의 거리 x1을 측정한다(S3). 그리고, 거리 x1에 맞추어 카메라의 위치를 시점 211a에 설정한다(S4).
화면의 예를 도 10, 도 11에 도시한다. 도 10은 적의 위치가 멀 때의 화면이고, 위에서 부감한 화면이다. 이 화면에서는 전체를 바라볼 수 있어서, 복수의 적이 나타나도 그들 전체를 볼 수 있다. 도 11은 적이 접근했을 때의 화면이고, 적을 정면에서 포착할 수 있으므로 슈팅하기 쉬워진다. 도 11은 적(151)에게 탄이 명중된 상태를 도시한다.
또한, 카메라의 시선은 플레이어에 대해 가장 가까운 적을 뒤쫓아갈 수 있게 움직인다. 예를 들면, 가장 가까운 적이 화면 밖으로 움직이려고 하면, 그 움직이는 방향으로 시선이 향한다. 이와 같이, 가장 가까운 적은 화면 내에 항상 표시된다. 따라서, 플레이어는 「가장 가까운 적을 판단하여 무찌르면 좋다」이므로, 무엇을 판단하여 어떻게 하면 좋은지 판단하기 쉽다.
또한, 화면 밖에 적이 등장했을 때, 그 적에 의한 음(울음 소리 등)의 방향으로 자동적으로 시선이 움직인다. 이로인해, 플레이어는 새로운 적을 용이하게 발견할 수 있다.
<적의 제어(그 1)>
적은 단독 또는 복수로 이루어지는 군 단위로 공격해 온다. 적은 도 12에 도시된 바와 같이 설치된 포인트(P1∼P5) 사이를 이동한다(스플라인(spline) 함수에 의한다). 각 포인트에는 정보가 들어 있어서 분기/특수 모션 등의 판단을 행한다. 예를 들면, 어떤 적은 P1, P2, P3, P5의 루트를 찾고, 다른 적은 P1, P2, P4, P5를 찾는다. 각 포인트는 건물의 위, 내측, 지형의 위, 내측 등에 배치된다. 이 포인트를 잡는 방법은 플레이마다 변화한다. 플레이어는 이 포인트를 기억함으로써, 게임을 유리하게 진행시킬 수 있다.
<적의 제어(그 2)>
적은 다른 적의 상태에 따라서도 행동이 영향을 받는다. 예를 들면, 어떤 적이 자신의 약점을 공격받고 소리를 내면, 그 주변의 적은 멈춰서서 주위를 돌아본다. 이와 같이 적의 움직임이 잠깐이라도 멈추면 플레이어는 유리해진다.
또는, 탄을 글래스나 나무에 명중시키면, 그 탄착음에 의해 적이 반응한다. 예를 들면, 이 소리를 알아듣고 적이 모인다. 이로 인해 현장감 넘치는 게임을 전개할 수 있다.
소리의 종류·크기에 따라, 영향을 받는 적의 범위가 변한다. 예를 들면, 적의 리더의 급소(예를 들면, 정수리)를 저격했을 때는 모든 적이 영향을 받는다. 글래스를 저격했을 때는 가상공간 내에서 반경 10m 내의 적이 영향을 받는다. 이와 마찬가지로, 높은 금속음을 발생시키거나, 리더 이외의 적의 정수리를 저격했을 때, 나무가 터져 벌어지는 소리가 발생할 때는 각각 반경 6m, 3m, 2m 내의 적이 영향을 받는다.
<주관화면에서 객관화면으로의 전환>
지금까지의 화면은 플레이어로부터 적을 본 주관적인 화면이었다. 그런데, 복수 플레이일 때, 한쪽의 플레이어를 화면에 표시하는 객관적 화면으로 전환하는 경우가 있다. 즉, 주관화면에서 객관화면으로 전환하고, 동시에 플레이하고 있는 한쪽 플레이어가 다른 쪽의 플레이어가 돕는다고 하는 게임 설정이다.
이것을 도 13 및 도 14에 의해 설명한다. 도 13(a)는 적(151)이 플레이어가 타고 있는 차량에 부딪혀서 데미지를 주는 상태의 화면이다. 부호 157은 충격을 나타내는 효과 영상이다. 적(151)이 차량에 충돌하면 플레이어의 한쪽이 옮겨져 간다. 예를 들면, 도 13(b)는 차량의 우측 플레이어(158)가 적에게 붙잡히기 직전의 상태를 나타낸다. 이때 이 플레이어에게 데미지 포인트가 가산된다. 또, 도 13(a)는 주관 화면이고, 도 13(b)는 객관 화면이다.
도 14는 플레이어가 적에게 물려 체포된 상태(부호 158이 플레이어)를 나타낸다. 이때, 또 한쪽의 플레이어가 소정 시간 내에 적의 약점(도 14에 있어서 사이트(156) 전체에 탄을 쏘지 않으면, 다시 한번 플레이어(158)에게 데미지 포인트가 가산된다. 또, 이때 플레이어(158)에 탄이 맞으면, 플레이어의 데미지 포인트가 가산되므로 주의할 필요가 있다.
<총의 제어>
총(11)이 발사가능한지 어떤지를 반동+방아쇠에 대한 제어로 표현한다. 예를 들면, 화면에 1발밖에 탄이 나오지 않는다고 하는 설정으로, 탄이 발사가능하면 가벼운 반동이 주어진다. 탄이 나올 수 없는 상태에서는 방아쇠를 당길 수 없는 상태로 하는 것이 가능하다.
<화면선택>
게임간의 데몬스트레이션에 있어서, 스코어 화면과 객관화면 중의 어느것을 선택할 수 있다. 예를 들면, 도 15와 같이 표시화면(220) 내에 객관화면(221)이 크고, 스코어 화면(222)이 작게 표시되어 있을 때, 플레이어가 선택 화면(223)「슈트 투 스코어 페이지(SHOOT TO SCORE PAGE)」를 쏨으로써 도 16과 같이 스코어 화면(222)이 크고, 객관화면(221)이 작게 표시되게 된다. 도 16의 선택화면(224)「슈트 투 무비(SHOOT TO movie)」를 쏨으로써 도 15의 화면으로 돌아갈 수 있다.
[발명의 형태 2]
발명의 실시 형태 1에 있어서 슈팅 게임을 예로 들어 설명했지만, 본 발명의 적용은 이러한 종류의 게임에 한정되지 않음은 말할 것도 없다. 예를 들면, 야구게임에 대해 적용하는 경우에 대해 설명한다.
도 17 내지 도 19는 캐처측에서 피처측을 본 화상을 도시한다. 야구 게임에 있어서, 피처가 캐처와 사인을 교환하고 어떤 볼을 던질것인지 결정하는 장면이나, 볼을 결정하여 피처가 투구 모션으로 들어가는 장면이나, 또는 피처가 볼을 던지는 장면이나… 등의 장면마다 시점의 높이가 변하도록 하면 보기 쉬운 화면을 제공할 수 있다.
도 17은 피처(231)가 어떤 볼을 던질것인지 결정하는 장면이다. 도 17은 캐처 시점의 화면이다. 배터(232)에 따라 스트라이크 존(233)이 점선으로 표시된다. 스트라이크 존(233)의 임의의 위치에 코스 마크(234)를 설정함으로써, 피처(231)는 던지는 코스를 결정한다.
도 18은 피처가 투구 모션으로 들어가는 장면이다. 상술한 바와 같이 투구 코스가 결정되면, 회전 확대축소 처리를 행하는 시점의 위치를 변경한다(패스를 올린다).
도 19는 피처가 투구하는 장면이다. 이 화면에 있어서, 또한 패스가 올려져 있다. 배터(232)는 이 패스가 올려진 화상에서 배팅한다.
이후, 배터(232)가 볼(235)을 치면, 그 볼의 이동방향으로 카메라의 시선이 움직인다.
도 20은 도 17 내지 도 19의 화면의 시점 위치의 개략을 설명하기 위한 도면이다. 도 17에 있어서, 카메라는 C1의 위치에 있다. C1의 위치는 캐처의 위치이다. 도 18, 도 19는 각각 카메라가 C2, C3의 위치에 있다. 카메라는 도 20의 점선 상을 연속적으로 또는 단계적으로 움직인다. 이 카메라의 움직임은 자동적으로 처리되고, 유희자에게 부담을 주지 않는다.
도 21은 이 처리의 플로우차트이다. 먼저, 투구 위치 설정 모드인지의 여부를 판정한다(S10). 예(YES)이면, 플레이어가 투구위치를 설정하기 쉽도록, 스트라이크 존이 표시되는 위치 C1에 카메라를 설정한다(S11). 아니오(NO)이면, 투구 모드인지의 여부를 판정한다(S12). 예이면, 배터리와 배터의 전체가 표시되는 위치 C3에 카메라를 설정한다(S13). 아니오이면, 모드가 전환하고 있는 상태인지를 판정한다(S14). 예이면, 도 20과 같이 위치 C1에서 위치 C3으로 카메라를 이동시킨다(S15).
이와 같이 하면, 투구 코스는 배터리 사이에서 용이하게 세밀하게 설정할 수 있음과 동시에, 배팅 때에는 배팅 타이밍을 계획하기 쉬워진다.
야구 게임에 있어서 투구 화면은 경사지게 오르내리기의 고정 화면으로 하면, 야구나 외각·내각 등의 코스는 판별하기 쉽지만, 피처의 구종 선택(특히 고저차)을 세밀하게 설정할 수 없었다. 본 발명의 실시 형태 2에 따르면, 도 17의 캐처 시점의 화면에 의해 투구 코스를 용이하고 세밀하게 설정할 수 있다.
또한, 야구 게임에 있어서 캐처 시점 고정 화면으로 하면, 이 화면에서는 피처로부터 배터까지의 거리감을 파악하기 곤란하므로 배팅 타이밍을 계획하기 어렵다. 본 발명의 실시 형태 2에 따르면, 도 19의 시점의 화면에 의해 배팅 타이밍을 계획하기 쉬워진다. 또한, 필드 전체를 조망하기 쉬워진다.
또한, 야구 게임에 있어서 도 19의 시점의 화면을 제공함으로써, 볼의 코스나 배팅의 타이밍을 파악하기 쉬워진다.
이와 동시에, 실시 형태 1에 대해 말하면, 적의 접근 루트와 접근 상황을 용이하게 파악할 수 있다.
[발명의 형태 3]
이 실시 형태 3은 리얼 타임으로 유희 총의 총구가 텔레비젼 모니터에 대해 이루는 좌표를 검출할 수 있고, 이 검출 결과에 따라 소정의 게임 연출을 변화시킬 수 있는 게임기에 관한 것이다.
이러한 종류의 게임기는, 소위 사격 게임으로서 잘 알려져 있다. 이와 같은 사격 게임으로서, 예를 들면 주식회사 세가 엔터프라이즈스제의 「버처컵」이 존재한다. 이 사격 게임은 총 형태를 한 주변 기기인, 모의총을 텔레비젼 모니터를 향하여 트리거를 당기고, 화면에 표시되는 적의 캐릭터에 사격을 가하는 유희를 즐기기 위한 것이다.
적 캐릭터(적)에 총구가 일치하고 있으면, 적 캐릭터로의 사격은 성공했다고 판정되고, 그렇지 않은 경우에는 적 캐릭터로의 사격은 실패로 끝났다고 판정된다. 적 캐릭터로의 사격이 성공한 경우에는 적 캐릭터가 전도되거나 어떤 효과 영상(연출 영상, 게임 연출 또는 연출 효과 등이라고 말해도 좋다)이 실현된다. 여기에서, 모의총이 텔레비젼 화면에 대해 이루는 절대적인 좌표 위치는 종전은 다음과 같이 하여 연산되고 있다.
모의총의 트리거를 당기면 텔레비젼 화면이 잠깐 밝아지고, 그때의 주사선의 주사 스폿이 화면측을 향한 모의총의 선단의 수광 소자에 수광된다. 이때, 트리거의 온 타이밍과 수광 소자에 수광된 타이밍으로부터 모의총의 총구가 텔레비젼 화면에 대해 향하고 있는 좌표 위치가 게임기 본체 내의 연산 장치에 의해 연산된다.
그러나, 이 방식이면 트리거가 온일 때 밖에만 총구의 조준 위치를 연산할 수 없고, 그 결과 게임의 연출 효과도 사격 성패의 영상만을 표현할 수 있는 정도의 것밖에 없었다.
이하 설명하는 실시 형태의 것은 리얼 타임, 즉 짧은 일정 시간마다, 예를 들면 묘화 타이밍인 1/60초마다 총구의 조준 위치를 연산, 또는 검출할 수 있으므로, 게임의 연출 효과도 한정되지 않고 여러가지 연출 영상을 실현할 수 있다.
도 22는 이 실시 형태에 상당하는 게임기 전체의 사시도를 도시한 것이다. 220은 프로젝션 텔레비젼, 222는 프론트 캐비넷, 224는 빌보드, 226은 리어 캐비넷, 228은 주변기기(유희총 또는 총 콘과 롤러), 230은 캐시 박스, 232는 코인 슈트 도어, 234는 AC 유닛이다.
후술하는 바와 같이, 유희총의 총구가 화면에 대해 이루는 위치는 화면의 주변 프레임으로부터 조사되는 적외선을 이용하여 검출되는 것이기 때문에, 유희자의 콕 피트 주위는 캐비넷에 의해 거의 덮여져 있다.
도 23은 모의총의 분해사시도를 도시한 것으로, 모의총 선단의 총구 부분에는 적외선의 센서 유닛(236A)이 고정되어 있다. 또, 236은 트리거의 온 또는 오프를 검출하기 위한 마이크로스위치이다. 도 24는 텔레비젼(220)의 디스플레이의 모식도로서, 디스플레이 주위에는 12개의 적외선 발광 소자가 균등하게 배치되어 있다.
도 25는 상기 모의총의 시스템도로서, 적외 센서 유닛(230A)은 4개의 적외선 수광 소자로 형성되어 있다. 4개의 수광 소자는 4분할된 간막이 내에 각각 설치되어 있다. 각 수광 소자의 수광 신호는 이 수광 신호로부터 화면에 대해 이루는 총구의 좌표 위치를 연산하는 연산 수단(250)에 입력된다. 연산 수단은 각 소자의 검출 신호의 값 및 각 소자간의 신호량의 밸런스, 비율, 또는 언밸런스, 차 등으로부터, 예를 들면 4개의 수광 다이오드의 수광(수광비율)을 12개의 모든 발광 소자에 대해 구하고, 필요에 따라 수광 신호와 좌표 위치의 관계를 미리 설정하고 있는 테이블(252)의 데이타를 참조하여 기술한 바와 같이 총의 방향, 위치를 연산한다. 연산 수단은 이 방향, 위치로부터 총구가 겨누고 있는 화면 상의 좌표 위치가 연산되고, 연산 결과는 게임 처리(수단)(254)에 출력되어, 소정의 산출 효과의 결과의 영상이 게임 화면으로서 표시된다. 따라서, 이 방식에 따르면, 화면의 광을 총의 수광부에서 검출하는 종래의 방식과 달리, 화면을 빛나게 할 필요가 없고(트리거의 온일때 마다 화면을 빛나게 하는 것은 유희자에게 있어서 왕왕 스트레스가 됨), 또한 방아쇠(트리거)를 당길것인 지의 여부에 상관없이 총구가 이루는 좌표 위치가 검출가능하다.
또, 연산 수단(250) 및 게임 처리 수단(254)은 ROM(102, 108, 111 또는 113)에 기억된 소정의 프로그램에 의해 동작하는 CPU(101)에 의해 실현되고, 테이블은 ROM(102)에 미리 설정된다.
도 26은 도 25의 동작 플로우차트이다. 먼저, 스텝 260-1에서 센서 유닛(230A)에 적외선이 수광된다. 여기에서, 12개의 적외선 발광 소자(240)는 순차 발광시킨다. 동일 시점에서는 2개 이상 발광하지 않도록 하고 있다. 이와 같이 함으로써, 수광 소자(총구)가 화면을 향하고 있는 방향이나 각도의 차이에 따라, 4개의 수광소자의 각각에 수광 비율의 차이가 생긴다.
다음에, 스텝 260-2에 있어서, 총구가 디스플레이의 표시 화면에 대해 이루는 절대 좌표 위치(x, y)가 검출된다.
스텝 260-3에 있어서, 모의총의 트리거가 온되었는 지의 여부가 검출되고, 온되었을 때에는 스텝 260-4에서 총구의 위치(x, y)가 캐릭터의 영역 내에 있는 지의 여부가 판정되고, 즉 명중 성패가 판정된다. 명중이 성공이다고 판정되면 스텝 260-6에서 탄환이 명중한 화상, 예를 들면 공룡이 전도하는 등의 연출이 텔레비젼 화면에 표시된다(처리 2).
기술한 스텝 260-3에서 트리거가 온되어 있지 않은 경우에는 스텝 260-5에서 다음의 처리 1에 의한 효과 영상이 발생한다. 예를 들면, 이 처리 1로서, 총을 쏜다고 하는 조작 이외에, 총을 대상에게 향하는 것만으로 그 대상에 대해 작용시킬 수 있는 영상, 즉 예를 들면 주인공의 캐릭터가 서치라이트를 갖고 있다고 가정하면, 리얼 타임(항시)으로 총구의 좌표를 연산, 검출할 수 있기 때문에, 새까만 장면의 영상에서 총을 향하게 하면 향해진 장소(총구의 좌표 주위의 소정 구간, 이 좌표를 중심으로 한 원형 등)가 서치라이트로 조사된다. 가령 이 영역에 적 캐릭터가 존재하고 있다고 하면, 여기에서 트리거를 온하면 적 캐릭터에게 탄환이 명중한다. 또한, 여기에서 트리거를 온하지 않아도 적 캐릭터가 서치라이트로 조사된 사정 영역에 도달한 것을 느끼고, 급히 도망가려고 하거나, 또는 부르짖거나, 또는 풀숲 등의 보이지 않는 아이템에 총구를 향하게 하면 그 아이템이 빛나는 등의 그 이외의 연출 효과를 발생시키는 것도 가능하다.
여기에서, 총구가 향하고 있는 좌표가 화면 밖에 있는 것도 검출 가능하기 때문에, 총구를 화면 밖으로 향했을 때에 트리거를 온하지 않아도 소정의 게임 연출을 제공할 수 있는 것이다. 예를 들면, 리로드(총의 탄을 장전하는 것)하는 것이다. 종래는 화면 밖에 총구를 향하게 하여 트리거를 온할 필요가 있었다.
이상 설명한 바와 같이, 이 실시 형태의 설명에 따르면, 발광 소자로부터 항상 발생되고 있는 적외선을 수광 소자가 리얼 타임에 검출할 수 있으므로, 게임기의 화면에 대한 모의총(주변기기)의 좌표를 리얼 타임에서 연산, 검출할 수 있다. 또한, 발광 소자를 복수 설치하고, 복수 설치한 수광 소자에 의한 수광 비율로부터 주변 기기의 좌표를 용이하게 검출하여, 이것을 게임의 연출에 효과적으로 반영시킬 수 있다. 또, 총구의 좌표를 검출할 수 있는 것이면, 적외선의 발광·수광의 시스템에 한정되는 것은 아니다.
따라서, 주변 기기를 조작(트리거)하지 않으면, 그 좌표를 검출할 수 없고, 그 연출 효과도 사격의 성패에 한정되어 있던 것을 언제라도 그 좌표를 검출할 수 있고, 더우기 그 연출 효과도 다채롭게 한다고 하는 효과를 달성할 수 있다. 또한, 총구의 조준(사이트)을 항상, 또는 리얼 타임으로 화면에 표시할 수 있다.
또, 본 발명은 상술한 슈팅 게임이나 야구 게임 이외라도 시점의 위치를 적절히 변화시켜서 유희자에게 있어서 조작하기 쉬운 화면, 현장감있는 화면, 변화가 풍부하고, 재미가 있는 화면을 제공하는 게임 또는 그 이외의 3차원 가상공간의 화상을 표시하는 화상 처리 장치에도 적용할 수 있음은 말할 것도 없다.
[발명의 실시 형태 4]
이하, 본 발명에 관한 실시 형태 4에 대해 도 27 내지 도 31에 도시하고 설명한다. 도 27은 본 실시 형태에 관한 입체 음향 게임 시스템을 채용한 게임 장치(1001)의 외관도이고, 도 28은 그 일부를 생략한 평면도이며, 도 29는 그 측면도이다.
유희자 2인을 수용할 수 있는 캐비넷(1002)은 상자 형태로 좌우 측벽(1002a)에 출입구(1003)가 개구되어 있고, 내부에 좌석(1004)이 시트 백을 후벽(1002b)을 따라 배치 설정되고, 그 좌석(1004)의 전방에 대형 화면의 모니터 텔레비젼(1005)가 배치 설정되어 있어, 좌석(1004)에 착석한 유희자의 전방에 화면(1005a)가 대향하여 위치한다.
또, 출입구(1003)는 도시되어 있지 않지만 커텐 등으로 가려진다. 또한 후벽(1002b)의 상부에는 투명판(1006)이 길게 설치되어 외부 사람이 내부 모니터 텔레비젼(1005)의 화면(1005a)을 볼 수 있도록 되어 있다.
도 23에 도시한 바와 같이 상기 좌석(1004)은 캐비넷(1002)의 마루(1002c)와는 따로 그 위에 설치된 마루(1004a) 상에 부착되어 있고, 마루(1004a)의 전방으로 연장하여 나온 부분으로서 이 좌석(1004)에 나란히 착석한 각 유희자의 발밑 부분의 하면에 진동 발생원인 좌우 스피커 구조체(1010L, 1010R)가 좌우에 한쌍 설치되어 있다.
좌우 스피커 구조체(1010L, 1010R)가 구동되면, 각 유희자의 발 안쪽을 진동시킴과 동시에 좌석(1004)을 전체적으로 진동시키므로, 좌석(1004)에 착석한 유희자는 둔부로부터 허리, 등 가운데에 걸쳐 진동이 전달되는 것이 느껴진다.
그리고, 좌우측벽(1002a, 1002b)의 각 내면의 모니터 텔레비젼(1005) 측의 위치에서, 또 착석한 유희자의 거의 어깨 높이 위치에 좌우 프론트 스피커(1011L, 1011R)가 설치되어 있다.
또한, 후벽(1002b)의 상벽(1002d)와의 접속하는 좌우 모서리부에 좌우 리어 스피커(1012L, 1012R)가 설치되어 있고, 이 좌우 리어 스피커(1012L, 1012R)는 좌석(1004)에 착석한 유희자의 배후에서 머리부분보다 약간 높은 위치에 있고, 좌측 리어 스피커(1012L)는 우측에 착석한 유희자 쪽으로 향하고 있고 우측 리어 스피커(1012R)는 좌측에 착석한 유희자 쪽으로 향하고 있다. 따라서, 유희자는 좌석(1004)의 좌우 어느쪽에 앉아도 음의 편차가 없는 퍼짐이 있는 입체감을 제공할 수 있다.
또한, 좌우 프론트 스피커(1011L, 1011R)의 중앙 낮은 위치에 중저음의 센터 스피커인 우퍼(woofer)(1013)가 설치되어 있다. 이상과 같이 좌석(1004)에 착석한 유희자의 전방 좌우에 좌우 프론트 스피커(1011L, 1011R), 배후 좌우에 좌우 리어 스피커(1012L, 1012R), 전방 중앙에 우퍼(1013)가 유희자를 둘러싸도록 설치되고, 나란히 착석한 객유희자의 발밑에는 스피커 구조체(1010L, 1010R)가 배치 설정되어 있다.
좌석(1004)의 좌우측부에는 총 홀더(1020)가 부착되어 있고, 총 완구(1021)가 취출 가능하게 보유되도록 되어 있다. 총 완구(1021)는 방아쇠를 당기면 적외선을 조사할 수 있다.
한편, 모니터 텔레비젼(1005)의 화면(1005a) 주위의 구형(矩形) 틀 부분에 도 24에 도시한 바와 같이 적외선의 수광기(1022)가 복수 배치 설정되어 있다. 유희자가 총 완구(1021)를 갖고 화면(1005a)에 방영된 영상의 어느것인가에 조준을 맞추고 저격하면 퍼짐을 갖고 조사된 적외선을 화면(1005a) 주위의 수광기(1022)의 어느것이 검지하고, 복수의 수광기(1022)의 적외선 검지 상황을 해석하여 총 완구(1021)를 저격한 방향을 판별할 수 있도록 되어 있다.
또, 수광기(1022) 쪽을 적외선 발광기로서 화면(1005a)의 주위에 복수 배치 설정하고, 총 완구(1021) 쪽을 수광기로서 사용하는 방법도 고려되고, 그 경우 총 완구가 받은 적외선을 해석하여 총 완구를 저격한 방향을 판별한다.
본 게임 장치(1001)의 제어계의 개략 블럭도를 도 31에 도시한다. 마이크로컴퓨터로 이루어지는 게임 기판(1030)이 메모리에 기억된 게임 진행 프로그램에 따라 모니터 텔레비젼(1005) 및 각종 스피커를 제어하여 게임을 진행시킨다.
게임 기판(1030)에는 상기 복수의 수광기(1022)로부터의 검지 신호가 입력되고, 이 검지신호로부터 총 완구(1021)를 저격한 방향이 해석된다. 게임 기판(1030)으로부터는 화상 처리 회로(1031)에 지시 신호가 출력되고, 이 지시 신호에 따라 화상 처리 회로(1031)가 화성 처리하여 화상 신호를 모니터 텔레비젼(1005)에 출력해서 모니터 텔레비젼(1005)에 소용된 영상을 방영한다.
또한, 게임 기판(1030)으로부터 좌우 프론트 스피커(1011L, 1011R) 방향으로 각각 별개로 음성 신호가 출력됨과 동시에, 좌우 리어 스피커(1012L, 1012R)로 향해서도 각각 별개로 음성 신호가 출력된다.
좌우 프론트 스피커(1011L, 1011R) 방향으로 출력된 음성 신호는 증폭기(1032), 증폭기(및 이퀄라이저)(1033)를 거쳐 좌우 프론트 스피커(1011L, 1011R)에 출력되고, 좌우 플론트 스피커(1011L, 1011R)을 서로 독립적으로 구동하여 음을 발생한다. 증폭기(1032)에서는 로우패스 필터를 통해 500Hz 이하의 저주파 신호를 좌우 스피커 구조체(1010L, 1010R)에 출력하여 서로 독립적으로 구동하여 진동을 발생한다.
또한, 증폭기(1033)로부터 좌우 음성 신호를 혼합하여 증폭기(1034)에 출력하고, 이 증폭기(1034)에서 로우패스 필터를 통해 1KHz 이하의 저주파 신호를 우퍼(1013)에 출력하여 중저음을 발생한다.
한편, 게임 기판(1030)으로부터 좌우 리어 스피커(1012L, 1012R) 방향의 음성 신호는 증폭기(및 이퀄라이저)(1035)를 거쳐 각각 별개로 좌우 리어 스피커(1012L, 1012R)에 출력되고, 서로 독립적으로 음을 발생한다.
이상과 같이 게임 기판(1030)은 좌우 프론트 스피커(1011L, 1011R) 및 좌우 리어 스피커(1012L, 1012R)용으로 서로 독립된 4개의 음원을 형성하여 각각 음성 신호로서 출력하고, 증폭기 및 이퀄라이저를 통해 대응하는 각 스피커를 구동하여 음을 서로 독립적으로 발생한다.
따라서, 좌석(1004)에 착석한 유희자의 전방의 좌우 프론트 스피커(1011L, 1011R)과 배후의 좌우 리어 스피커(1012L, 1012R)가 서로 독립적으로 음을 발생하여 유희자의 주변에서 음의 정위를 자유롭게 변화시켜 매우 리얼한 입체음을 재현할 수 있고, 덧붙여 유희자의 전방 중앙으로부터 우퍼(1013)의 중저음이 울리고, 모니터 텔레비젼의 영상과 링크시켜 보다 박력있는 효과적인 입체음향을 실현할 수 있다.
또한, 좌우 프론트 스피커(1011L, 1011R) 방향의 음성 신호를 이용하여 로우패스 필터를 통해 스피커 구조체(1010L, 1010R)를 구동하여 진동을 발생시키므로, 유희자는 입체 음향과 동시에 땅울림 소리와 같은 진동을 발의 안 및 신체에 느끼고, 마치 유희자의 주변에서 두려운 일이 일어나는 것 같은 착각하에 익사이팅한 체험을 할 수 있다.
스피커 구조체(1010L, 1010R)의 진동의 강약과 객 스피커의 음량 조정을 맞추어 제어하면, 대음량을 내지않고 보다 효과적인 입체 음향을 실현할 수 있다.
본 게임 장치(1001)에서는 게임 기판(1030)에 공룡 게임이 짜넣어져 있고, 도 30에 도시한 바와 같은 모니터 텔레비젼(1005)의 화면(1005a)에는 공룡이 나타나서, 공룡의 움직임과 링크하여 음과 진동이 생기며, 또한 화면(1005a)으로부터 공룡이 벗어나서 보이지 않게 되어도 유희자의 주변을 공룡이 배회하고 있는 것같은 음과 진동이 느껴진다.
그리고, 유희자는 총 완구(1021)를 조작하여 화면(1005a)의 영상에서 엄습해 오는 공룡을 저격하여 슈팅을 즐길 수 있고, 총 완구(1021)를 쏜 방향으로부터 명중했는 지의 여부를 판별하여 명중하면 공룡이 쓰러진 영상 및 음이 있고, 명중하지 않으면 더욱 엄습해 오는 영상 및 음이 있다. 또한, 총 완구(1021)를 쏜 발사음 및 쏜 방향으로 탄환이 날아가는 음 등도 리얼하게 재생하고 있다.
유희자는 헤드폰을 장착할 필요가 없으므로, 헤드폰을 장착하는 번거로움이 없어, 장착한 상태의 번거로움도 없고, 따라서 자연스러운 상태에서 게임 안의 다른 세계로 용이하게 흡입될 수 있어 효과적이다.
이와 같이 유희자는 한번 캐비넷(1002) 내에 들어가서 게임을 개시하면 마치 지질시대의 중생대 쥐라기의 공룡이 활약하고 있던 세계로 빠져들어 공룡으로부터 몸을 보호하기 위해 총 완구(1021)을 조작하는 것 같은 익사이팅한 의사 체험 및 게임을 즐길 수 있다.
[발명의 실시 형태 5]
다음의 다른 실시 형태 5에 관한 게임 장치(1051)에 대해 도 32 및 도 33에 도시하여 설명한다. 본 게임 장치(1051)는 간이형으로서, 캐비넷(1052)은 모니터 텔레비젼(1060)이 수용된 케이스(1053)와 이 케이스(1053) 상부 좌우로부터 후방으로 수평하게 연장해 나가서 후단에서 아래쪽으로 굴곡하여 약간 경사지게 직하한 좌우 한쌍의 틀 플레임(1054, 1054)로 구성되어 있다.
좌우의 틀 프레임(1054, 1054)의 중앙에 세워진 다리부(1055a)에 지지됨과 동시에 좌우의 틀 프레임(1054, 1054) 사이에 가설되는 좌석(1055)이 케이스(1053)의 후방에 위치되어 있다. 케이스(1053) 정면의 수직벽(1053a)에는 총 홀더(1056)가 좌우에 한쌍 있고, 총 완구(1057)가 보유되도록 되어 있다.
그 수직벽(1053a)의 위쪽은 투명판(1058)으로 되어 있고, 투명판(1058)의 안쪽에 미러(1059)가 경사지게 배치되고, 이 미러(1059)의 아래쪽에 모니터 텔레비젼(1060)이 화면을 위로 향하게 지지되어 있다. 따라서 모니터 텔레비젼(1060)의 화면에 방영된 영상은 미러(1059)에 반사되어 투명판(1058)을 통해 좌석(1055)에 착석한 유희자의 눈에 들어오게 된다.
케이스(1053)의 좌우 측벽(1053b, 1053b)의 내면에서 미러(1059)와 거의 동일한 높이 위치에 좌우 프론트 스피커(1061L, 1061R)가 부착되어 있고, 상기 수직벽(1053a)의 이면에서 중앙 낮은 위치에 우퍼(1063)가 부착되어 있다. 그리고 좌우 틀 프레임(1054, 1054)의 수직부분과 수평부분이 교차하는 굴곡부에 좌우 리어 스피커(1062L, 1062R)가 설치되어 있다.
좌석(1055)에는 좌우에 2인 유희자가 착석할 수 있고, 유희자에 대해 좌우 프론트 스피커(1061L, 1061R)은 머리부분의 전방 약간 낮은 높이에서 좌우에 위치하고, 좌우 리어 스피커(1062L, 1062R)는 유희자의 머리부분의 배후에서 약간 높은 좌우에 위치하며, 유희자 발의 전방 중앙 위치에 우퍼(1062)가 위치하고 있다.
본 게임 장치(1051)에서도 좌우 프론트 스피커(1061L, 1061R)와 좌우 리어 스피커(1062L, 1062R)는 서로 다르게 형성된 음원에 기초하는 음성 신호에 의해 각각 구동하여 음을 발생하므로, 간이형에도 불구하고 유희자의 주변에서 음의 정위를 자유롭게 변화시켜 매우 리얼한 입체음을 재현할 수 있고, 덧붙여 유희자의 전방 중앙으로부터 우퍼(1063)의 중저음이 울리고, 모니터 텔레비젼의 영상과 링크시켜 보다 박력있는 효과적인 입체 음향을 실현할 수 있다.
[발명의 실시 형태 6]
이상의 발명의 실시 형태는 화상 및 음향에 관하여 보다 실감나는 처리를 행하기 위한 것이었지만, 또한 회전, 진동, 흔들림 등의 물리적 작용을 이용하거나, 또는 에어 흡출 등의 특수 효과를 이용함으로써, 보다 실감나는 게임기를 제공하도록 해도 좋다. 이하, 이 실형태 6에 대해 도 34 내지 도 41을 이용하여 설명한다.
도 34는 본 발명의 실시 형태 6의 게임기의 기능 블럭도를 도시한다.
액션 스위치(2002)는 모의총에 의한 조작 이외의 조작을 가능하게 하기 위해 설치된 스위치이고, 예를 들면 사람을 돕거나 하기 위한 버튼이다. 드라이버 기판(2005)은 게임 기판(2001)로부터 관객이 착석하는 2인용(또는 그 이상의 사람수)의 좌석(라이드)을 회전 구동하기 위한 신호를 수신하고, 구동 신호를 생성하여 드라이버(2006)에 공급한다. 드라이버(2006)의 출력에 의해 서보 모터(2007)가 회전한다. 서보모터(2007)는 회전 가능하게 설치된 좌석을 회전시키기 위한 모터이고, 회전축 또는 그 주변에 설치된다. 따라서, 게임 기판(2001)의 제어에 의해 좌석의 방향을 회전시키거나, 진동시키거나 할 수 있다.
관객은 모의총(2010)에 의해 화면중의 공룡(적)을 공격하는 것이지만, 이 모의총(2010)은 실시 형태 3과 같이 모니터 TV측의 발광기(2009)를 이용하는 경우와, 실시 형태 4와 같이 모니터 TV측에 수광기(2008)를 설치하는 경우가 있다. 모의총(2010)에는 마치 실제로 탄환을 발사했을 때와 같이 그 반동을 느끼게 하기 위한 반동 발생기(2011)가 설치되어 있다. 모의총(2010)의 방아쇠를 당기면, 게임 기판(2001)의 제어에 의해 밸브 장치2(2014)가 열리고, 에어 공급원(2012)의 에어가 공급되며, 반동 발생기(2011)가 반동을 발생한다. 이 반동 발생기(2011)의 상세한 구성 및 작용에 대해서는 후술한다.
또한, 밸브 장치(2013)와 에어 흡출구(2015)는 관객에게 에어를 내뿜거나, 보다 현장감을 높이기 위한 특수 효과용 장치이다. 예를 들면, 적이 문 근처에 다가오고 있을 때에 그 코 숨소리를 느끼게 하도록 에어를 내뿜게 하거나, 적을 쓰러뜨렸을 때에 그 핏방울을 느끼게 하도록 에어를 내뿜는다.
또한, 드라이버 기판(2024)과 진동 수단(베이스 셰이커)(2025)은 관객에게 적이 가까이 올 때의 진동 등을 느끼게 하기 위한 것이다. 이 진동 수단(2025)은 시판되고 있는(예를 들면 미국 오라사) 것으로서, 여러가지 음향 효과의 땅울림이나 진동을 발생할 수 있다.
또, 게임 기판(2001), 화상 처리 장치(2003), 모니터 TV(2004), 수광 소자(2008), 증폭기·이퀄라이저(2016), 스피커(2017 L/R), 증폭기·로우 패스 필터(2018), 스피커(2019 L/R), 증폭기·이퀄라이저(2020), 스피커(2021 L/R), 증폭기·로우패스 필터(2022), 우퍼(2023)는 실시예 1 내지 실시예 5에 나타낸 것과 동일 또는 상당부분이다.
도 35는 본 발명의 실시 형태의 게임기의 사시도(일부가 절개되어 내부가 표시되어 있음)이다. 게임기는 상자 모양을 이루고 있고, 관객이 들어가 문이 닫히면, 내부는 어두워진다. 게임기의 거의 중앙에는 회전대(턴테이블)(2050)가 설치되고, 이 위에 2인용 좌석이 부착되어 있다. 회전대(2050)의 회전에 따라 관객은 전후좌우 여러가지 방향을 향한다. 관객의 정면에는 받침대(2051)가 설치된다. 받침대에는 모의총(2010, 2011)을 수납하는 도시하지 않은 탄띠나, 에어 흡출구(2015)가 설치된다. 또한, 그 내부에 밸브 장치(2013)가 설치된다.
도 36은 회전대(2050)의 동작을 설명하기 위한 투시도이다. 또, 이 도면에서는 받침대(2051)의 도시는 생략되어 있다. 회전대(2050) 상에는 진동 수단(2025)이 관객의 바로 발밑에 설치되어 있다. 종래, 이러한 종류의 진동 수단(2025)은 받침대(허리가 맞닿는 부분)에 설치되는 경우가 많았지만, 허리 부분의 감각이 비교적 예민하기 때문에 오로지 몸의 이 부분만 진동을 느껴버리고, 몸 전체에서 진동을 느낄 수 없어서 현장감이 적었다. 이것에 대해 발 앞의 감각은 그다지 예리하지 않기 때문에, 도 36의 위치에 설치함으로써 몸 전체로 진동을 느낄 수 있다. 이 구성에 의해 땅울림을 느끼게 할 수 있다.
도 37은 게임기의 개략 평면도이다. 이 도면에 있어서, 회전대(2050)를 사이에 두고 모니터 TV(2004)의 반대측에 출입구(2052)가 설치되어 있다. 도 36 및 도 37로부터 알 수 있는 바와 같이, 모니터 TV(2004)측(전면측)에 스피커(2017 L/R)가 출입구(2052)측(후면측)에 스피커(2021L/R)가 각각 설치되어 있다. 또한, 모니터 TV(2004)의 스크린 아래에는 우퍼(2023)가 설치되어 있다.
도 38은 반동 발생기(2011)의 상세 구성을 도시한 단면도이다. 또한, 도 39는 반동 발생기(2011)가 모의총(2010)에 부착된 상태를 도시한 도면이다. 이들 도면으로 알 수 있는 바와 같이, 반동 발생기(2011)는 조준용의 스코프를 모의한 외형으로 되어 있어 모의총(2010)에 부착되어도 위화감은 없다. 반동 발생기(2011)는 실린더(2011)는 실린더(2011A), 실린더(2011A) 내를 움직이는 피스톤(2011B), 에어가 도입되어 있지 않을 때에 피스톤(2011B)을 쿠션(2011D)측에 압력을 주기위한 탄성 부재(도면에서는 코일 스프링)(2011C), 쿠션(2011D)을 통해 실린더(2011A)에 연통하는 공간부(2011E)(공간부를 설치함으로써 공작이 용이해짐), 공간부(2011E)를 통해 실린더(2011A)에 에어를 도입하기 위한 도입관(2011F)을 구비한다. 에어가 도입되어 있을 않을 때는 피스톤(2011B)는 우측단에 있지만, 에어가 도입되면 그 압력에 의해 피스톤은 좌측으로 이동한다. 이 동작의 반작용에 의해 마치 탄환을 발사했을 때와 같은 반동을 모의총(2010)에 줄 수 있다. 반동의 강도는 에어의 압력, 피스톤(2011B)의 무게, 실린더(2011A)의 내경, 탄성 부재(2011C)의 스프링 정수를 변화시킴으로써 조정 가능하다.
에어가 도입된 후, 도입관(2011F)의 도시하지 않은 다른 단은 대기에 개방되고, 실린더(2011A) 내의 에어가 대기중에 방출된다. 이것에 따라 피스톤(2011B)는 큐션(2011D)측으로 압압되어 최초의 상태로 돌아간다.
이상의 동작을 시키기 위해, 게임 기판(2001)의 제어 하에, 밸브 장치(2013)는 다음과 같이 동작한다. 모의총(2010)의 방아쇠가 당겨지면 마이크로스위치(236)가 동작하고, 소정의 신호를 게임 기판(2001)에 보낸다. 그리고, 게임 기판(2001)은 바로 밸브 장치(2013)의 전자 밸브를 닫고, 도입관(2011F)을 에러 공급원(2012)에 접속한다. 이 접속하는 기간은 반동의 정도에 따라 다르다. 다음에, 밸브 장치(2013)의 다른 전자밸브를 열어 도입관(2011F)을 대기에 개방한다. 그리고, 실린더(2011A) 내의 에어가 배출되면 전자밸브를 닫는다. 이들 일련의 동작 시간은 1초 이하의 극히 단시간이다. 이 동작 시간을 조정함으로써, 반동의 크기나 연사 간격 등을 조정할 수 있다.
또, 도 38, 도 39의 예는 실린더와 탄성 부재의 조합에 의해 반동 발생과 복귀을 행하게 했지만, 실린더의 양측에 대칭으로 쿠션(2011D), 공간부(2011E), 도입구(2011F)를 설치하도록 해도 좋다. 이 구성에서는 탄성 부재를 필요로 하지 않는다. 또한, 양단의 도입구에 각각 접속된 밸브 장치의 개폐를 조정함으로써 여러가지 반동을 만들어 낼 수 있다.
에어를 이용한 반동 발생기(2011)는 솔레노이드 코일을 이용하는 경우에 비해 소형 경량으로 할 수 있다. 도 39와 같이 모의총에 부착하는 것을 고려하면, 이 점은 큰 메리트이다.
또, 반동 발생기(2011)는 돌출해 있기 때문에, 이 부분에 쿠션을 설치하여 안정성을 높여도 좋다.
다음에 동작에 대해 설명한다.
이 실시 형태의 게임기는 게임 화면 이외에 좌석(라이드)의 회전, 진동, 에러의 흡입 등의 작용을 행할 수 있으므로, 보다 현장감이 풍부한 게임을 제공할 수 있다. 게임 기판(2001)은 모의총으로부터의 신호처리나 화면의 제어 이외에도 상기 여러가지 제어를 행한다. 이하, 이러한 점에 대해 도 40 및 도 41의 플로우차트를 이용하여 설명한다.
도 40은 처리의 개략 플로우차트이다. 통상의 게임이 실행되고 있어 상황이 변화하면(S21), 그때마다 상황 판정이 행해진다(S22). 그리고, 그 상황이 그것에 따른 처리를 필요로 하고 있는지의 여부를 판정하여(S23), 처리를 필요로 하고 있을 때는(예), 스텝 S24로 진행한다. 그렇지 않으면(아니오), 스텝 S21로 돌아가서 게임의 실행을 계속한다. 스텝 S24에서는 상황에 따른, (1) 화면 생성 및 표시, (2) 라이드의 구동, (3) 특수효과를 적절히 행한다.
도 40의 스텝 S22 내지 S24의 처리를 더욱 구체적으로 도시한 것이 도 41의 플로우차트이다. 먼저, 라이드를 구동해야 할 것인지에 대해 상황 판정 1을 행하고(S31), 라이드를 구동하지 않을 때는 통상의 화상 처리를 행하며(S32), 라이드를 구동할 때는 라이드를 소정의 속도·각도로 구동함과 동시에(S33), 그 라이드의 움직임에 맞춘 화상 처리를 행한다(S34). 또, 스텝 S33, S34의 처리 순서는 역 또는 동시라도 좋다. 라이드의 움직임으로서 다음의 4종류가 고려된다.
(1) 포지션 체인지
예를 들면, 게임의 개시 또는 종료 시점에서 좌석의 방향을 출입구로부터 화면 또는 그와 반대로 변화시킨다. 이때 회전대(2050)는 크게(약 180도) 움직인다..
(2) 게임 상에서 관객이 승차하고 있는 차가 이동할 때
예를 들면, 차의 코너링일 때에 크게 1회 흔들리고, 매달린 다리를 건널 때에 흔들흔들 흔들리며, 자갈길을 달릴 때에 덜덜 조금씩 흔들리고, 나쁜 길을 달릴 때에 덜커덩 덜커덩 크게 흔들리며, 또는 적으로부터 도망치기 위해 핸들을 꺽을 때 등이다. 요동 각도는 중심으로부터 최대 45도 정도인 것이 바람직하다. 관객이 총을 쏘는 정도의 각도일 필요가 있기 때문이다.
(3) 적에게 관객이 먹힐 때
예를 들면, 화면 상에 표시된 공룡과 싸우는데 플레이어가 공룡에게 먹힐 때에 화면 상에서 공룡이 입을 움직이는 동작에 맞추어 회전대를 크게 천천히 움직인다.
(4) 관객이 데미지를 받은 때
예를 들면, 화면 상에서 관객이 승차하고 있는 차에 공룡이 몸을 부딪혔을 때, 또는 화면 상에서 플레이어가 장해물에 부딪혔을 때 등이다. 이 경우, 상대방의 크기 또는 속도, 움직임에 따라 회전량이 결정된다.
다음에, 특수효과를 행할 것인지에 대해 상황 판정 2를 행하고(S35), 특수효과를 행하지 않을 때는 최초의 처리로 돌아가 일련의 처리를 반복한다. 특수효과를 행할 때는 에어의 분출 등의 특수 효과를 행한다(S36).
한편, 라이드의 움직임에 맞추어 화상 처리가 행해지는(S34) 것이지만, 상기 (2)(3)(4)의 경우, 좌석의 움직임에 맞추어 표시 화상이 변화한다. 예를 들면, 적으로부터 도망치기 위해 차의 방향을 변화시키면, 정면으로 보고 있던 적이 측면에 보이게 되기 때문에, 화면표시도 이것에 맞춘다. 이때 관객의 방향도 화면 쪽을 향하고 있지 않다. 이 상태에서는 적을 모의총(2010)으로 겨누는 것이 곤란해지지만, 이것은 오히려 게임성을 높인다. 또, 이때 회전대(2050)의 실제 회전량과 표시화면의 변화 정도를 완전하게 일치시켜도, 일치시키지 않아도 좋다. 게임성을 높이는 점에서 말하면, 일치시키지 않는 편이 바람직한 경우가 있다. 예를 들면, 차의 핸들을 180도 꺽었을 때에 회전대(2050)를 180도 회전시키면 플레이어는 화면과 반대 방향을 향하여 사격하기가 매우 어려워지기 때문에, 실제로는 360도 회전시키거나, 또는 180도 왕복 회전을 시키고, 그 대신에 화면표시를 180도의 회전에 맞추는 것이 고려된다. 이와 같이 해도 실제 상의 위화감은 적다. 이와 반대로, 차가 매달린 다리를 건널 때는 실제보다 크게 흔들려서 현장감을 더 높이는 것이 교려된다.
이상의 처리에 대해 게임의 개시부터 종료까지에 적용되는 구체예를 들 수 있다.
(게임 정지 상태) 화면에는 아무것도 표시되어 있지 않고, 좌석은 출입구를 향하고 있다. 좌석의 안전바는 올려져 있다.
(게임 개시 준비) 플레이어가 착석하면 안전 바가 내려진다. 플레이어는 모의총(2010)을 갖는다. 도어가 폐쇄된다. 이 상황을 판정하여, 스피커로부터 특수효과로서 도어가 닫히는 음 및 자물쇠가 걸리는 음을 낸다.
(게임 개시) 효과 음향 후, 회전대(2050)에 의해 좌석이 회전하여 화면 방향을 향한다.
(게임 스테이지 클리어) 좌석이 회전하여 출입구를 향하고 다음 스테이지 개시의 준비를 한다.
(라이프를 잃은 게임 오버) 맵 표시, 게임의 결과 표시가 행해진다. 그리고, 좌석이 회전하여 출입구를 향하고 관객의 퇴출을 재촉한다.
(엔딩까지 도달했을 때) 특수효과로서 엔딩 신이 표시된다. 또한, 게임의 결과표시가 행해진다. 게임의 성적을 칭찬하는 표시가 행해진다.
또한, 특수효과로서 에어를 분츌할 때는 다음과 같은 경우이다. (1) 적이 소리를 냈을 때, 그 크기 길이에 맞추어, (2) 적이 독을 내뿜었을 때, (3) 수중에서 적이 출현했을 때, (4) 헬리콥터가 접근했을 때, (5) 폭발이 일어났을 때, (6) 문 또는 문빗장이 닫힐 때, (7) 글래스 창이 갈라졌을 때.
<산업상의 이용 가능성>
이상과 같이 본 발명에 따르면, 3차원 가상공간 내에서 정의되는 미리 정해진 물체 사이의 상황에 기초하여 시점의 위치를 설정하므로, 상황에 따라 적절한 화면을 표시할 수 있어서 조작성이 우수하고 박력있는 화면을 표시하는 화상 처리 장치를 제공할 수 있다. 또한, 보기쉽게 게임하기 쉬운 화면을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 복수의 유희자에 의한 플레이가 가능한 슈팅 게임에 있어서, 상기 복수의 유희자에 대응하여 화면을 복수의 영역으로 분할하고, 분할된 복수의 영역과 상기 복수의 유희자를 대응시켜, 유희자 자신의 화면에 있어서의 슈팅 결과와 다른 유희자의 화면에 있어서의 슈팅 결과에 기초하여 공헌도를 산출하는 공헌도 산출 수단을 구비하므로, 상기 공헌도에 따라서 유희자의 평가를 행할 수 있어서 게임의 재미가 높아진다.
또한, 본 발명에 따르면, 게임의 연출 효과도 한정되지 않고 여러가지 연출 영상을 실현할 수 있는 게임 장치를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 표시 화면에 대한 주변 기기의 좌표 위치를 리얼타임으로 연산하는 위치 연산 수단을 구비하고, 그 연산 결과에 기초하여 표시 화면에 표시되는 게임의 연출을 변화시키는 연출 변화 수단을 구비하므로, 리얼타임, 즉 짧은 일정의 시간마다, 예를 들면 묘화 타이밍인 1/60초마다 총구의 조준위치를 연산, 또는 검출할 수 있으므로, 게임의 연산 결과도 한정되지 않고 여러가지 연출 영상을 실현할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 상기 유희총에 발사시의 반동을 모의적으로 제공하는 반동 발생기를 구비하므로, 유희자는 발사반동을 느낄 수 있어 더욱 현장감 넘치는 플레이가 가능해진다.
또한, 본 발명에 따르면, 상기 반동 발생기가 에어에 의해 구동되므로, 소형경량화가 가능해짐과 동시에 신뢰성도 높아진다.
또한, 본 발명에 따르면, 유희자를 수용하는 캐비넷과, 상기 캐비넷 내의 정위치에 위치한 유희자의 전방에 배치 설정된 모니터 텔레비젼과, 상기 정위치의 유희자의 주위에 복수 설치된 스피커와, 상기 복수의 스피커에 각각 대응한 음원을 독립적으로 형성하여 종합적으로 입체음향을 구성하는 스피커 구동 수단과, 상기 모니터 텔레비젼에 영상을 방영하는 화상 제어 수단과, 게임의 전개에 따라 상기 스피커 구동 수단과 상기 화상 제어 수단에 지시 신호를 출력하여 음과 영상을 일치시켜 게임을 진행시키는 집중 제어 수단을 구비하므로, 집중 제어 수단이 게임의 전개에 따라 지시신호를 스피커 구동수단과 화상 제어 수단에 출력하여 음과 영상을 일치시켜 유희자 주위의 각 스피커를 독립적으로 구동하여 입체 음향을 구성하므로, 리얼 타임으로 변화하는 게임의 상황에 따른 입체 음향을 체험할 수 있다. 또한, 유희자의 주위에 설치된 복수의 스피커를 각각 독립적으로 형성한 음원에 기초하여 구동 제어함으로써, 유희자의 주위에서 음의 정위를 자유롭게 변화시켜 매우 리얼한 입체음을 재현할 수 있어, 모니터 텔레비젼의 영상과 링크시켜 보다 효과적인 입체 음향을 실현할 수 있다. 또한, 헤드폰을 사용하지 않으므로, 헤드폰 장착의 번거로움이 없다. 캐비넷에서 내부의 유희자를 외계와 단절하여, 시각적·청각적으로 외적 요인으로부터 유희자를 격리함으로써 입체 음향 효과를 한층 증대시킬 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 상기 정위치의 유희자의 발밑에 설치된 진동 수단과, 상기 진동 수단을 구동하는 진동 구동 수단을 구비하고, 상기 진동 구동 수단이 상기 집중 제어 수단의 지시 신호에 의해 상기 진동 수단을 구동하여 진동을 발생시키고, 집중 제어 수단이 게임의 전개에 따라 지시 신호를 스피커 구동 수단과 화상 제어 수단에 출력하여 음과 영상을 일치시켜 입체 음향을 구성함과 동시에, 게임의 전개에 따라 지시 신호를 진동 구동 수단에 출력하여 진동 수단을 구동하여 유희자의 발밑을 진동시킬 수 있으므로, 한층 더 리얼하게 익사팅한 체험을 할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 유희자를 수용하는 캐비넷과, 상기 캐비넷 내에 설치된 표시부와, 상기 표시부에 표시하는 화상을 생성하는 화상 생성 수단과, 상기 유희자의 방향을 회전시키는 회전 수단과, 상기 회전 수단을 회전시키는 회전 제어 수다을 구비하고, 게임의 전개에 따라 상기 회전 제어 수단은 상기 회전 수단을 회전시킴과 동시에, 이 회전에 따라 상기 화상 생성 수단은 화상을 변화시키므로, 게임 시나리오 중의 플레이어의 이동과 함께 유희자에게 회전을 줄뿐만 아니라, 이 회전과 함께 화면을 변화시키므로 현장감을 높일 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 유희자를 수용하는 캐비넷과, 상기 캐비넷 내에 설치된 표시부와, 상기 표시부에 표시하는 화상을 생성하는 화상 생성 수단과, 게임의 전개에 따라 상기 유희자의 현장감을 높이기 위한 특수효과를 제공하는 특수효과 발생 수단을 구비하므로, 유희자에게 생각지 못한 효과를 제공하여 익사이팅한 체험을 할 수 있다.

Claims (36)

  1. 물체의 형상 데이타가 미리 기억되는 형상 메모리,
    상기 형상 메모리에 기억된 형상 데이타에 기초하여 3차원 가상공간 내의 물체의 좌표값의 설정을 행하는 처리부,
    상기 처리부에 의해 설정된 좌표값을 수신하여 이 좌표값을 소정의 시점(視点)에 의한 시야좌표계(視野座標系)로 변환하는 변환 수단,
    3차원 가상공간 내에서 정의되는 미리 정해진 기준이 되는 물체와 그 이외의 물체 사이의 상황에 기초하여 상기 시점의 위치를 설정해서 상기 변환 수단에 보내는 시점 설정 수단, 및
    상기 변환 수단에 의해 변환된 시야 좌표계의 형상 데이타에 미리 정해진 텍스처(texture)를 부가하는 묘화(描畵) 수단
    을 구비하고,
    상기 시점 설정 수단은 시점과 상기 물체 사이의 거리에 따라 당해 시점의 위치를 변화시키는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 시점 설정 수단은 상기 물체 사이의 거리가 길 때에 상기 시점의 위치를 높게 하고, 상기 물체 사이의 거리가 짧을 때에 상기 시점의 위치를 낮게 하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 시점 설정 수단은 상기 물체 사이에 있어서 제1 처리가 행해지고 있을 때에 상기 시점의 위치를 낮게 하고, 상기 물체 사이에 있어서 제2 처리가 행해지고 있을 때에 상기 시점의 위치를 높게 하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 제1 처리는 야구 게임에 있어서의 피처의 투구 코스의 설정 처리이고, 상기 제2 처리는 피처의 투구 처리인 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  5. 제1항에 있어서, 상기 시점 설정 수단은 3차원 가상공간 내에 있어서의 미리 정해진 물체의 위치 방향으로 상기 시점으로부터의 시축(視軸)을 향하게 하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  6. 미리 기억된 물체의 형상 데이타에 기초하여 3차원 가상공간 내의 물체의 좌표값 설정을 행하는 제1 스텝,
    3차원 가상공간 내에서 정의되는 미리 정해진 물체 사이의 상황에 기초하여 시점의 위치를 설정하는 제2 스텝,
    상기 제1 스텝에 의해 설정된 좌표값을 수신하여 이 좌표값을 상기 제2 스텝에 의해 설정된 시점에 의한 시야 좌표계로 변환하는 제3 스텝, 및
    상기 제3 스텝에 의해 변환된 시야 좌표계의 형상 데이타에 미리 정해진 텍스처를 부가하는 제4 스텝
    을 구비하고,
    상기 제2 스텝은 시점과 상기 물체 사이의 거리에 따라 당해 시점의 위치를 변화시키는 것을 특징으로 하는 화상 처리 방법.
  7. 컴퓨터에 청구항 6에 기재된 상기 제1 스텝 내지 상기 제4 스텝을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 기록매체.
  8. 물체의 형상 데이타가 미리 기억되는 형상 메모리,
    상기 형상 메모리에 기억된 형상 데이타에 기초하여 3차원 가상공간 내의 물체의 좌표값 설정을 행하는 처리부,
    상기 처리부에 의해 설정된 좌표값을 수신하여 이 좌표값을 소정의 시점에 의한 시야 좌표계로 변환하는 변환 수단,
    3차원 가상공간 내의 상기 물체의 위치에 기초하여 음을 발생하는 음 발생 수단,
    상기 음 발생 수단의 음 발생 상황에 기초하여 상기 시점의 위치를 설정하여 상기 변환 수단에 보내는 시점 설정 수단, 및
    상기 변환 수단에 의해 변환된 시야 좌표계의 형상 데이타에 미리 정해진 텍스처를 부가하는 묘화 수단
    을 구비하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  9. 제8항에 있어서, 상기 시점 설정 수단은 음이 발생하는 방향으로 상기 시점으로부터의 시축을 향하게 하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  10. 미리 기억된 물체의 형상 데이타에 기초하여 3차원 가상공간 내의 물체의 좌표값 설정을 행하는 제1 스텝,
    3차원 가상공간 내의 상기 물체의 위치에 기초하여 음을 발생하는 제2 스텝,
    상기 제2 스텝의 음 발생 상황에 기초하여 상기 시점의 위치를 설정하는 제3 스텝,
    상기 제1 스텝에 의해 설정된 좌표값을 수신하여 이 좌표값을 상기 제3 스텝에 의해 설정된 시점에 의한 시야 좌표계로 변환하는 제4 스텝, 및
    상기 제4 스텝에 의해 변환된 시야 좌표계의 형상 데이타에 미리 정해진 텍스처를 부가하는 제5 스텝
    을 구비하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 방법.
  11. 컴퓨터에 청구항 10에 기재된 상기 제1 스텝 내지 제5 스텝을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 기록매체.
  12. 복수의 유희자(遊戱者)에 의한 플레이(play)가 가능한 슈팅(shooting) 게임용 게임기에 있어서,
    상기 유희자가 조작하는 입력 수단과, 물체의 형상 데이타가 미리 기억되는 형상 메모리,
    상기 입력 수단으로부터의 신호와 상기 형상 메모리에 기억된 형상 데이타에 기초하여 3차원 가상공간 내의 물체의 좌표값 설정을 행하는 처리부,
    상기 처리부에 의해 설정된 좌표값을 수신하여 이 좌표값을 소정의 시점에 의한 시야 좌표계로 변환하는 변환 수단,
    상기 변환 수단에 의해 변환된 시야 좌표계의 형상 데이타에 미리 정해진 텍스처를 부가하는 묘화 수단, 및
    상기 묘화 수단의 묘화 출력을 표시하는 표시 수단과, 상기 복수의 유희자에 대응하여 상기 표시 수단의 화면을 복수의 영역으로 분할하여 분할된 복수의 영역과 상기 복수의 유희자를 대응시키고, 유희자 자신의 화면에 있어서의 슈팅 결과와 다른 유희자의 화면에 있어서의 슈팅 결과에 기초하여 공헌도를 산출하는 공헌도 산출 수단, 및
    상기 공헌도에 따라 유희자의 평가를 행하는 평가 수단
    을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  13. 제12항에 있어서, 상기 화면 상에 전환 스위치를 표시하고, 이 스위치가 상기 입력 수단으로 쏘아졌을 때에 화면을 전환하는 스위치 표시 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  14. 제12항에 있어서, 상기 화면 상에 소정의 마크를 표시하고, 마크가 상기 입력 수단으로 쏘아졌을 때에 게임의 스토리 전개를 변화시키는 스토리 생성 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  15. 제12항에 있어서, 상기 유희자로부터 본 주관 화면과 상기 화면 상에 일부의 유희자가 표시되는 객관 화면을 전환하는 화면 전환 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  16. 컴퓨터를 청구항 12에 기재된 처리부, 변환 수단, 시점 설정 수단, 묘화 수단, 공헌도 산출 수단으로서 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 기록매체.
  17. 표시 화면에 대한 주변 기기의 좌표 위치를 리얼타임으로 연산하는 위치 연산 수단을 구비하고, 그 연산 결과에 기초하여 표시 화면에 표시되는 게임의 연출을 변화시키는 연출 변화 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  18. 제17항에 있어서, 상기 주변 기기가 유희 총으로 구성됨과 동시에, 이 유희 총의 총구 근방에는 수광 소자가 설치되고, 이 수광 소자는 표시 장치의 표시 화면측으로부터 발사되는 광을 수광하여 소정의 수광 신호를 발생하고, 상기 연산 수단은 이 신호에 따라 상기 표시 화면에 대한 유희총의 총구가 이루는 위치 좌표를 연산하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  19. 제18항에 있어서, 상기 연출 변화 수단은 상기 유희 총의 총구가 상기 표시 화면에 대해 향하고 있는 좌표 위치에 존재하는 표시체에 대해 소정의 연출 효과 화상을 제공하는 화상 처리 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  20. 제18항 또는 제19항에 있어서, 상기 유희 총에 발사시의 반동을 모의적으로 제공하는 반동 발생기를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  21. 제20항에 있어서, 상기 반동 발생기는 에어에 의해 구동되는 것을 특징으로 하는 게임기.
  22. 제21항에 있어서, 상기 반동 발생기는 실린더와, 이 실린더 내를 이동하는 관성부재와, 이 실린더에 접속되어 에어가 가압되었을 때에 상기 관성 부재를 이동시켜 반동을 발생시키는 에어 도입구와, 상기 관성 부재를 이동 전의 위치로 되돌려 놓기 위한 탄성 부재를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  23. 청구항 17 내지 청구항 19 중의 어느 한 항에 기재된 위치 연산 수단 및 연출 변화 수단을 실현하기 위한 프로그램이 기억된 것을 특징으로 하는 기억매체.
  24. 유희자를 수용하는 캐비넷,
    상기 캐비넷 내의 정위치(定位置)에 위치한 유희자의 전방(前方)에 배치 설정된 모니터 텔레비젼,
    상기 정위치의 유희자의 주위에 복수 설치된 스피커,
    상기 복수의 스피커에 각각 대응한 음원을 독립적으로 형성하여 입체 음향을 구성하는 스피커 구동 수단,
    상기 모니터 텔레비젼에 영상을 방영하는 화상 제어 수단, 및
    게임의 전개에 따라 상기 스피커 구동 수단과 상기 화상 제어 수단에 지시 신호를 출력하여 음과 영상을 일치시켜 게임을 진행시키는 집중 제어 수단
    을 구비한 것을 특징으로 하는 입체 음향 게임기.
  25. 제24항에 있어서, 상기 복수의 스피커는 상기 정위치의 유희자의 전방에서 좌우 떨어진 소정 위치에 각각 설치된 좌우 한쌍의 프론트 스피커와, 상기 정위치의 유희자의 배후에서 좌우 떨어진 소정 위치에 각각 설치된 좌우 한 쌍의 리어 스피커로 이루어지는 것을 특징으로 하는 입체 음향 게임기.
  26. 제24항에 있어서, 상기 복수의 스피커는 상기 정위치의 유희자의 전방에서 좌우 떨어진 소정 위치에 각각 설치된 좌우 한쌍의 프론트 스피커와, 상기 정위치의 유희자의 배후에서 좌우 떨어진 소정 위치에 각각 설치된 좌우 한쌍의 리어 스피커와, 상기 좌우 한쌍의 프론트 스피커의 중앙에서 낮은 위치에 설치된 저음 재생 센터 스피커로 이루어지는 것을 특징으로 하는 입체 음향 게임기.
  27. 제25항 또는 제26항에 있어서, 상기 좌우 한쌍의 프론트 스피커는 정위치의 유희자의 거의 어깨 높이 위치에 설치되고, 상기 좌우 한쌍의 리어 스피커는 정위치의 유희자의 머리부분보다 약간 높은 위치에 설치된 것을 특징으로 하는 입체 음향 게임기.
  28. 제24항 내지 제27항 중의 어느 한 항에 있어서, 유희자가 조작하는 조작 수단을 구비하고, 상기 집중 제어 수단은 상기 조작 수단의 조작 신호를 입력하여 게임을 진행시키는 것을 특징으로 하는 입체 음향 게임기.
  29. 제28항에 있어서, 상기 조작 수단은 적외선을 조사하는 총 완구이고, 이 총 완구가 조사한 적외선 방향을 검지하는 검지 수단을 구비하고, 이 검지 수단의 검지 신호가 상기 조작 신호로서 상기 집중 제어 수단에 입력되는 것을 특징으로 하는 입체 음향 게임기.
  30. 제29항에 있어서, 상기 검지 수단은 상기 모니터 텔레비젼의 주변 연부에 복수 배치 설정된 수광기인 것을 특징으로 하는 입체 음향 게임기.
  31. 제24항 내지 제30항 중의 어느 한 항에 있어서, 상기 정위치의 유희자 발밑에 설치된 진동 수단과, 상기 진동 수단을 구동하는 진동 구동 수단을 구비하고, 상기 진동 구동 수단은 상기 집중 제어 수단의 지시 신호에 의해 상기 진동 수단을 구동하여 진동을 발생시키는 것을 특징으로 하는 입체 음향 게임기.
  32. 제31항에 있어서, 상기 진동 수단은 스피커 구조체이고, 상기 진동 구동 수단은 스피커 구동 수단인 것을 특징으로 하는 입체 음향 게임기.
  33. 제28항 또는 제32항에 있어서, 상기 캐비넷 내의 정위치에 유희자가 착석하는 좌석이 설치되고, 상기 진동 수단은 상기 좌석을 진동시키는 것을 특징으로 하는 입체 음향 게임기.
  34. 유희자를 수용하는 캐비넷과, 상기 캐비넷 내에 설치된 표시부와, 상기 표시부에 표시하는 화상을 생성하는 화상 생성 수단과, 상기 유희자의 방향을 회전시키는 회전 수단과, 상기 회전 수단을 회전시키는 회전 제어 수단을 구비하고, 게임의 전개에 따라 상기 회전 제어 수단은 상기 회전 수단을 회전시킴과 동시에, 이 회전에 따라 상기 화상 생성 수단은 화상을 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임기.
  35. 유희자를 수용하는 캐비넷과, 상기 캐비넷 내에 설치된 표시부와, 상기 표시부에 표시하는 화상을 생성하는 화상 생성 수단과, 게임의 전개에 따라 상기 유희자의 임장감(臨場感)을 높이기 위한 특수 효과를 제공하는 특수 효과 발생 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  36. 제35항에 있어서, 상기 특수 효과 발생 수단은 상기 유희자에 대해 에어를 분출하는 것을 특징으로 하는 게임기.
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