ES2308801T3 - Maquina de juego y medio de registro. - Google Patents
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Abstract
Una máquina de juego, que comprende una pluralidad de elementos que emiten luz localizados alrededor de una pantalla de visualización, medios foto receptores (236A), que comprenden una pluralidad de elementos foto receptores, dispuestos en un dispositivo periférico (228, 2010) operado por un jugador, medios de cálculo de posición (250) para calcular en tiempo real las posiciones coordenadas del dispositivo periférico relativo a la pantalla de visualización basados en las señales de detección de la pluralidad de elementos foto receptores, y medios de conversión de presentación (254) para convertir la presentación del juego visualizado en la pantalla de visualización con base en los resultados calculados, en donde la pluralidad de elementos que emiten luz de modo secuencial emiten luz de modo que dos o más elementos que emiten luz no emitan luz a la vez, y la pluralidad de elementos foto receptores siendo receptivos a recibir la luz de modo secuencial emitida desde cada uno de la pluralidad de elementos que emiten luz a fin de dar salida a las señales de detección hacia los medios de cálculo de posición (250) basados en la luz recibida.
Description
Máquina de juego y medio de registro.
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Este dispositivo está relacionado con una unidad
de procesamiento de imágenes y un método de procesamiento de
imágenes para generar imágenes vistas desde un punto de vista
específico en el espacio virtual tridimensional, está relacionado
con una máquina de juego que presenta el uso de esta unidad de
procesamiento de imágenes y método de procesamiento de imágenes, y
también está relacionado con un medio en el cual es registrado un
programa para ejecutar el método de procesamiento de imágenes. La
invención presente también está relacionada con una máquina de
juego equipada con un sistema de efectos de sonido estéreo.
Las máquinas de juego que presentan el uso de
gráficos por ordenador incluyen máquinas de juego en las cuales una
pistola se usa para matar a los enemigos (como en "Virtual
Cop", por Sega Enterprises). Este tipo de juego puede ser
disfrutado por solo un jugador o por varios jugadores.
Problema
1
Este tipo de máquina de juego requiere imágenes
excitantes así como también imágenes que puedan ser examinadas en
su totalidad por el bien de la facilidad de juego. Por ejemplo,
cuando un enemigo se acerca, su trayectoria debería ser mostrada y
él debería ser visualizado de cerca. En máquinas convencionales de
juego, los jugadores son evaluados individualmente, aun en el caso
de jugadores múltiples, haciendo que la colaboración entre los
jugadores sea irrelevante.
Un objeto de la invención presente debe resolver
tales inconvenientes proporcionando una unidad de procesamiento de
imágenes que visualice imágenes que más fáciles de jugar y más
excitantes.
Un objeto de la invención presente es también
proporcionar una máquina de juego permitiendo que el juego en
colaboración entre los jugadores pueda ser evaluado.
Problema
2
En este tipo de máquina de juego, el jugador
trae puestos audífonos para experimentar sonidos grabados en
formato para los dos oídos o similares según un trama
predeterminada.
En este sistema (máquina de juego), un sistema
simple de efectos de sonido estéreo puede ser construido usando un
formato de grabación en el cual los altavoces son situados en el
nivel del oído del jugador.
Sin embargo, el jugador experimenta sonidos
pregrabados con este formato, el cual es inapropiado para juegos de
vídeos y similares en los cuales las situaciones cambian en tiempo
real. Además, usar audífonos en la cabeza mientras se juega es
incómodo y molesto para los jugadores.
Hay también sistemas de efectos de sonido
estéreo en los cuales las señales de sonido que son entradas a los
altavoces delanteros izquierdo y derecho son procesadas y son
enviadas a los altavoces traseros izquierdo y derecho, pero es
difícil reproducir sonidos realistas dado que dos fuentes de sonido
son distribuidas a la parte posterior.
La publicación abierta japonesa no profesional
JP-08-071252 describe un método y
dispositivo capaz de detectar una dirección, posición, e
inclinación de una pistola contra de una pantalla de vídeo. Cuerpos
que emiten luz son organizados rodeando una pantalla de vídeo, y
una cámara CCD (dispositivo de carga emparejada, por sus siglas en
inglés) es proporcionada en el barril de una pistola. Una imagen que
contiene los cuatro cuerpos que emiten luz es fotografiada por la
cámara CCD cuando el gatillo de la pistola es halado. La posición
relativa de la pistola se calcula de la imagen fotografiada.
Madritsch et al., "Rastreo por Faro
Óptico Basado en Cámara CCD para Realidad Virtual y Aumentada",
Eurographics 1996, vol. 15(96) no. 3, pp.
c-207 a c-216, describe un sistema
donde un usuario trae puesta de gafas de obturador LCD
(visualizador de cristal líquido, por sus siglas en inglés) que
permiten una visión estéreo. Sólo dos faros son necesarios para
rastrear las gafas de obturador y un faro adicional hace las
funciones de un dispositivo de enfoque 3-D. Dos
cámaras son montadas justo encima de una pantalla de ordenador a fin
de que el volumen de trabajo del sistema de rastreo se traslape con
el terreno de visualización virtual y el terreno necesitada para el
movimiento de cabeza.
USA 5.045.843 revela un dispositivo óptico de
apuntado que preferentemente usa luz infrarroja como fuente y una
cámara como detector. Los movimientos de la cámara con relación a la
fuente de luz que permanece fija son sentidos en la sirve del
detector de la cámara para determinar la dirección en la cual la
cámara apunta con relación a, por ejemplo, una pantalla de
visualización adyacente la fuente de luz.
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En vista de lo anterior, el objeto de la
invención presente es logrado proporcionando un sistema de juego de
efectos de sonido estéreo en el cual los efectos de sonido estéreo
realistas presentan sonidos que cambian según cambian las
situaciones en tiempo real pueden ser experimentados sin
audífonos.
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La invención presente está definida por las
reivindicaciones anexadas y comprende una máquina de juego, que
comprende una pluralidad de elementos que emiten luz localizados
alrededor de una pantalla de visualización, medios foto receptores,
que comprenden una pluralidad de elementos foto receptores,
dispuestos en un dispositivo periférico manejado por un jugador,
medios de cálculo de posición para calcular en tiempo real las
posiciones de coordenadas del dispositivo periférico relativas a la
pantalla de visualización basados en las señales de detección de la
pluralidad de elementos foto receptores, y medios de conversión de
presentación para convertir la presentación del juego visualizada
en la pantalla de visualización con base en los resultados
calculados, en donde la pluralidad de elementos que emiten luz de
modo secuencial emiten luz de modo que no dos o más elementos que
emiten luz emitan luz a la misma vez, y siendo receptiva la
pluralidad de elementos foto receptores para recibir la luz de modo
secuencial emitida desde cada uno de la pluralidad de elementos que
emiten luz a fin de enviar las señales de detección a los medios de
cálculo de posición (250) basada en la luz recibida.
La invención presente es tal que los antes
mencionados medios de conversión de presentación comprenden medios
de procesamiento de imágenes para darle las imágenes prescriptas de
presentación al visualizador en la posición de coordenadas hacia la
cual la boca de la antes mencionada pistola de juego es apuntada en
la antes mencionada pantalla de visualización.
La invención presente comprende un dispositivo
que genera retroceso para simular el retroceso Cuando la antes
mencionada pistola de juego es disparada.
La invención presente es tal que el antes
mencionado dispositivo que genera retroceso es conducido por
aire.
La invención presente es tal que el antes
mencionado dispositivo que genera retroceso comprende un cilindro,
un miembro de inercia que se mueve dentro del cilindro, una boca de
aspiración que está conectada al cilindro y a través de la cual el
antes mencionado miembro de inercia es movido para generar retroceso
cuando el aire es comprimido, y un miembro elástico para enviar el
antes mencionado miembro de inercia a la posición en la cual estaba
antes de que fuera movido.
La invención presente comprende un medio de
registro en el cual es registrado un programa para accionar los
medios de cálculo de posición y los medios de conversión de
presentación.
La invención presente comprende una máquina de
juego de efectos de sonido estéreo, que comprende una cabina para
alojar a un jugador, un monitor de televisión situado delante del
jugador localizado en una posición específica en la antes
mencionada cabina, una pluralidad de altavoces localizados alrededor
del jugador en la antes mencionada posición específica, medios de
conducción de altavoces para formar fuentes independientes de
sonido correspondientes a cada uno de la antes mencionada pluralidad
de altavoces, y para crear efectos de sonido estéreo, medios de
control de imágenes para proyectar las imágenes en el antes
mencionado monitor de televisión, y medios de control central para
enviar señales designadas al antes mencionado medios de conducción
de altavoz y los antes mencionados medios de control de imágenes
según el juego se desarrolla, y para corresponder sonidos e
imágenes para dejar al juego
avanzar.
avanzar.
Los efectos de sonido estéreo correspondientes a
situaciones de juego que cambian en tiempo real pueden ser
experimentados porque los medios de control central crean efectos de
sonido devolviendo señales designadas a los medios de conducción de
altavoces y medios de control de imágenes mientras el juego se
desarrolla, y haciendo corresponder los sonidos y las imágenes para
conducir independientemente los altavoces que rodean al
jugador.
La pluralidad de altavoces situados alrededor
del jugador es conducida y controlada con base en fuentes de sonido
independientemente formadas, por consiguiente permitiendo que la
posición de los sonidos alrededor del jugador sea variada
libremente para reproducir sonido estéreo sumamente realista,
mientras también permite que efectos de sonido estéreos más
efectivos sean creados al ser asociados con las imágenes en el
monitor de televisión.
Dado que los audífonos no son usados, son
eliminados los problemas asociados con el uso de audífonos. Los
jugadores en la cabina están aislados del mundo externo, y están
también visualmente y acústicamente separados de factores externos,
permitiendo que los efectos de sonido estéreo sean más aun
mejorados.
La invención presente es tal que la antes
mencionada pluralidad de altavoces comprende un par de altavoces
delanteros izquierdo y derecho situados aparte uno de otro en
posiciones prescriptas a la izquierda y a la derecha,
respectivamente, en la parte delantera del jugador en la antes
mencionada posición específica, y un par de altavoces en la parte
posterior izquierda y derecha situados aparte uno de otro en
posiciones prescriptas a la izquierda y a la derecha,
respectivamente, detrás del jugador en la antes mencionada posición
específica.
Los efectos de sonido estéreo pueden ser creados
controlando los altavoces delantero y trasero izquierdo y derecho
delante y detrás del jugador basados en fuentes independientes de
sonido.
La invención presente es tal que la antes
mencionada pluralidad de altavoces comprende un par de altavoces
delanteros izquierdo y derecho situados aparte uno de otro en
posiciones prescriptas a la izquierda y derecha, respectivamente,
en la parte delantera del jugador en la antes mencionada posición
específica, un par de altavoces traseros izquierdo y derecho
situados aparte uno de otro en posiciones prescriptas a la izquierda
y a la derecha, respectivamente, detrás del jugador en la antes
mencionada posición específica, y un altavoz central de sonido bajo
pregrabado situado en una posición baja en el centro entre el antes
mencionado par de altavoces delanteros izquierdo y
derecho.
derecho.
Además de los anteriormente mencionados
altavoces delanteros y traseros izquierdo y derecho al frente y
detrás del jugador, un altavoz central de sonido bajo pregrabado es
situado en el medio de los altavoces delanteros izquierdo y
derecho, y los altavoces son controlados independientemente, a fin
de crear efectos de sonido estéreo más
efectivos.
efectivos.
La invención presente está caracterizada en que
el antes mencionado par de altavoces delanteros izquierdo y derecho
está situado apenas a la altura del hombro del jugador en la
posición específica, y el antes mencionado par de altavoces
traseros izquierdo y derecho está localizado algo más alto que la
cabeza del jugador en la posición específica.
Los altavoces están situados en las antes
mencionadas posiciones prescriptas relativas al jugador para
permitir al jugador experimentar un rango amplio de efectos de
sonido estéreo realistas en el espacio interior limitado de la
cabina.
La invención presente comprende medios de
operación operados por el jugador, en donde los antes mencionados
medios de control central devuelven señales de operación desde los
antes mencionados medios de operación para permitir al juego
avanzar.
Cuando el jugador opera los medios de operación,
los medios de control central cambian la situación del juego, y son
devueltos símbolos designados correspondientes a la situación del
juego por los medios de conducción de altavoces y medios de control
de imágenes.
Los efectos de sonido estéreo correspondientes a
situaciones de juego que cambian en tiempo real como resultado de
la operación del jugador pueden ser experimentados porque, cuando el
jugador opera los medios de operación, los medios de control
central cambian la situación del juego y crean efectos de sonido
devolviendo señales designadas correspondientes a la situación del
juego a los medios de conducción de altavoces y medios de control
de imágenes, y haciendo corresponder los sonidos y las imágenes para
conducir independientemente los altavoces que rodean al
jugador.
La invención presente es tal que los antes
mencionados medios de operación son una pistola de juguete que
emite rayos infrarrojos, son proporcionados medios de detección para
sentir la dirección en la cual los rayos infrarrojos son emitidos
por la pistola de juguete, y las señales de detección de los medios
de detección son entradas como las antes mencionadas señales de
operación a los antes mencionados medios de control central.
Cuando el jugador opera la pistola de juguete,
los medios de detección sienten la dirección en la cual los rayos
infrarrojos han sido emitidos, y las señales de detección son
entradas a los medios de control central, haciendo posible
reproducir en efectos de sonido estéreo e imagen la experiencia de
balas volando en la dirección disparada por la pistola de juguete,
a fin de que el jugador tenga una experiencia virtual más
realista.
La invención presente comprende medios de
vibración situados en los pies del jugador en la antes mencionada
posición específica y unos medios de conducción de vibración para
conducir los antes mencionados medios de conducción de vibración,
en donde los antes mencionados medios de conducción de vibración
producen vibraciones mediante la conducción de los antes
mencionados medios de conducción de vibración por medio de señales
designadas desde los antes mencionados medios de control
central.
Los medios de control central crean efectos de
sonido estéreo devolviendo señales designadas según se desarrolla
el juego a los medios de conducción de altavoces y medios de control
de imágenes, y haciendo corresponder los sonidos y las imágenes,
mientras al mismo tiempo devuelven señales designadas a los medios
de conducción de vibración según el juego se desarrolla para
conducir los medios de vibración y vibrar los pies del jugador, por
consiguiente propiciando una experiencia aun más realista y
excitante.
La invención presente está caracterizada en que
los antes mencionados medios de vibración son una estructura de
altavoz, y los antes mencionados medios de conducción de vibración
son unos medios de conducción de altavoces.
Los medios de vibración que causan que los pies
del jugador vibren son una estructura de altavoz y transmite
sonidos, particularmente sonidos bajo, en forma de vibraciones para
el jugador, quien puede experimentar vibraciones realistas que se
parecen a temblores de tierra.
La invención presente está caracterizada en que
el asiento en el cual el jugador está sentado está ubicado en la
posición específica en la antes mencionada cabina, y los antes
mencionados medios de vibración hacen vibrar el antes mencionado
asiento.
Los medios de vibración hallados en los pies del
jugador hacen vibrar el asiento en el cual el jugador está sentado,
permitiéndole al jugador experimentar vibraciones en todo cuerpo,
para una experiencia aun más realista.
La invención presente está caracterizada en que
comprende una cabina para alojar a un jugador, un componente de
visualización localizado dentro de la antes mencionada cabina,
medios de generación de imágenes para generar imágenes visualizadas
en el antes mencionado componente de visualización, medios de
rotación para rotar la dirección en la cual está el antes
mencionado jugador, y medios de control de rotación para rotar los
antes mencionados medios de rotación, en donde los antes
mencionados medios de control de rotación rotan los antes
mencionados medios de rotación según el juego se desarrolla, y los
antes mencionados medios de generación de imágenes cambian las
imágenes según la rotación.
La invención presente comprende una cabina para
alojar a un jugador, un componente de visualización hallado dentro
de la antes mencionada cabina, medios de generación de imágenes para
generar imágenes visualizadas en el antes mencionado componente de
visualización, y medios de generación de efectos especiales para
brindar efectos especiales para aumentar el sentido del jugador de
estar en la escena según el juego se desarrolla.
La invención presente es tal que los antes
mencionados medios que genera efectos especiales descargan aire al
antes mencionado jugador.
La figura 1 es un diagrama de bloques de las
funciones del dispositivo en la primera realización de la invención
presente.
La figura 2 es un ejemplo de la pantalla de
juego en la primera realización.
La figura 3 es un ejemplo de la pantalla de
juego (visualización de la vista de la pistola) en la primera
realización de la invención presente.
La figura 4 es una ilustración del cálculo de la
puntuación de respaldo en la primera realización de la invención
presente.
La figura 5 es una ilustración del cálculo de la
puntuación de respaldo en la primera realización de la invención
presente.
La figura 6 es una ilustración del cálculo de la
puntuación de respaldo en la primera realización de la invención
presente.
La figura 7 es un ejemplo de la pantalla de
juego en la primera realización de la invención presente.
La figura 8 ilustra el movimiento del punto de
vista en la primera realización de la invención presente.
La figura 9 es un diagrama de flujo del
procesamiento para el movimiento del punto de vista en la primera
realización de la invención presente.
La figura 10 es un ejemplo de una pantalla de
juego para ilustrar los principios del movimiento del punto de
vista en la primera realización de la invención presente.
La figura 11 es un ejemplo de la pantalla de
juego para ilustrar los principios del movimiento del punto de
vista en la primera realización de la invención presente.
La figura 12 es una ilustración del control de
enemigos en la primera realización de la invención presente.
La figura 13 es un ejemplo de la pantalla de
juego para ilustrar el alternado entre pantallas objetivas y
subjetivas en la primera realización de la invención presente.
La figura 14 es un ejemplo de la pantalla de
juego para ilustrar el alternado entre pantallas objetivas y
subjetivas en la primera realización de la invención presente.
La figura 15 es un ejemplo de la pantalla de
juego para ilustrar la selección de la pantalla en la primera
realización de la invención presente.
La figura 16 es un ejemplo de la pantalla de
juego para ilustrar la selección de la pantalla en la primera
realización de la invención presente.
La figura 17 es un ejemplo de la pantalla de
juego para ilustrar los principios del movimiento del punto de
vista en una segunda realización de la invención presente.
La figura 18 es un ejemplo de la pantalla de
juego para ilustrar los principios del movimiento del punto de
vista en la segunda realización de la invención presente.
La figura 19 es un ejemplo de la pantalla de
juego para ilustrar el procesamiento para el movimiento del punto
de vista en la segunda realización de la invención presente.
La figura 20 es una ilustración del
procesamiento para el movimiento del punto de vista en la segunda
realización de la invención presente.
La figura 21 es un diagrama de flujo del
procesamiento para el movimiento del punto de vista en la segunda
realización de la invención presente.
La figura 22 es una vista oblicua de la
estructura entera de juego en la tercera realización de la invención
presente.
La figura 23 es una vista oblicua de la unidad
de la pistola (la pistola de juego) en la tercera realización de la
invención presente.
La figura 24 es una vista frontal del
visualizador bosquejando elementos de emisión infrarroja situados
alrededor del visualizador en la tercera realización de la
invención presente.
La figura 25 es un diagrama de bloques del
sistema en la tercera realización de la invención presente.
La figura 26 es un diagrama de flujo
operacional.
La figura 27 representa la apariencia de una
unidad de juego que representa el uso de un sistema de efectos de
sonido estéreo de juego en una cuarta realización de la invención
presente.
La figura 28 es un plan parcialmente resumido
del mismo.
La figura 29 es una vista de perfil del
mismo.
La figura 30 es una vista frontal que representa
un ejemplo de la pantalla de un monitor de televisión en la cuarta
realización de la invención presente.
La figura 31 es un diagrama esquemático de
bloques del sistema de control para la unidad de juego en la cuarta
realización de la invención presente.
La figura 32 representa la apariencia de una
unidad de juego presentando el uso de un sistema de efectos de
sonido estéreo de juego en una quinta realización de la invención
presente.
La figura 33 es una vista de perfil parcialmente
resumida del mismo.
La figura 34 es un diagrama esquemático de
bloques del sistema de control de una unidad de juego en una sexta
realización de la invención presente.
La figura 35 es una vista oblicua de la máquina
de juego en la sexta realización de la invención presente.
La figura 36 una ilustración de la operación de
la máquina de juego en la sexta realización de la invención
presente.
La figura 37 es un plan esquemático de la
máquina de juego en la sexta realización de la invención
presente.
La figura 38 es una sección transversal de un
dispositivo que genera retroceso en la sexta realización de la
invención presente.
La figura 39 es una sección transversal que
representa el dispositivo que genera retroceso adjunto a la pistola
de juego en la sexta realización de la invención presente.
La figura 40 es un diagrama de flujo esquemático
del proceso para determinar el estado en la sexta realización de la
invención presente.
La figura 41 es un diagrama de flujo detallado
del proceso para determinar el estado en la sexta realización de la
invención presente.
Primer aspecto de la
invención
Las realizaciones de la invención presente son
descritas con referencia a las figuras. La figura 1 es un diagrama
de bloques que representa una primera realización de la unidad de
juego en la invención presente. Esta unidad de juego es un tipo de
juego de arcada de unidad de juego de disparado de pistola, que
comprende los elementos base de un marco de unidad de juego 10,
dispositivo de entrada 11, monitor de TV 13, y altavoces 14.
Los dispositivos de entrada 11a y 11b disparan
armas como pistolas, ametralladoras, fusiles, y escopetas, para
derribar a los enemigos que aparecen en el juego (la siguiente
descripción es para pistolas). La pistola 11 incluye un elemento
foto receptor no mostrado en la figura para leer los puntos de
escaneo (lugares de luz de un haz electrónico) de los puntos de
impacto en el monitor de TV 13, y un interruptor del gatillo no
mostrado en la figura que es accionado manejando el gatillo de la
pistola. Señales de cronometrado del gatillo y de cronometrado de
la detección de puntos de escaneo son enviadas por medio de un
cordón de conexión a unas interfaz de entrada y de salida 106
descritas más abajo. El monitor de TV 13 visualiza la situación que
se desarrolla en el juego, aunque un proyector puede ser usado en
lugar de un monitor de TV.
La unidad del marco de unidad de juego 10 tiene
una CPU (unidad central de proceso, por sus siglas en inglés) 101,
y está equipada con ROM 102 (memoria de sólo lectura, por sus siglas
en inglés), RAM 103, dispositivo de sonido 104, interfaz de entrada
y de salida 106, procesador de datos de desplazamiento 107,
coprocesador (unidad auxiliar de procesamiento) 108, la memoria de
sólo lectura de datos topográficos 109, geometrizador 110, memoria
de sólo lectura de datos de forma 111, dispositivo de proyección de
imagen 112, memoria de sólo lectura de textura 113, RAM de mapa de
textura 114, búfer de marco 115, sintetizador de imagen 116, y
convertidor D/A 117. La antes mencionada memoria de sólo lectura
102 que sirve como medio de registro en la invención presente
incluye otros medios de almacenamiento como discos duros, memoria de
sólo lectura de tipo de cartucho, de CD-ROMs y
diversos otros tipos conocidos de soporte lógico informático, así
como también el soporte lógico informático de comunicaciones
(Internet y diversas redes de comunicaciones de ordenadores
personales).
La CPU 101 está conectada por líneas de bus a la
memoria de sólo lectura 102 para almacenar programas específicos y
por el estilo, a la RAM 103 para almacenar datos, al dispositivo de
sonido 104, a la interfaz de entrada y de salida 106, al procesador
de datos de desplazamiento 107, al coprocesador 108, y al
geometrizador 110. La RAM 103 funciona como un búfer, escribiendo
órdenes diversas (como la visualización del objeto) al geometrizador
110, escribiendo matrices durante los cálculos de la matriz de
conversión, y por el estilo.
La interfaz de entradas y de salida 106 está
conectada al antes mencionado dispositivo de entrada 11 (la
pistola). La pistola disparando, la posición de los impactos, el
número de rondas disparadas, y cosas similares son determinados
basado en las señales de detección de puntos de escaneo desde la
pistola 11, las señales del gatillo indican que el gatillo de la
pistola ha sido jalado, las posiciones de coordenadas (X, Y)
actuales del haz electrónico de escaneo en el monitor de TV, y la
posición del blanco, después del cual son establecidas las diversas
banderas correspondientes en las posiciones prescriptas en la RAM
103.
El dispositivo de sonido 104 está conectado por
un amplificador de potencia 105 a un altavoz 14, y las señales de
efecto de sonido generadas por el dispositivo de sonido 104 son
eléctricamente amplificadas y dadas al altavoz 14.
En la realización presente, la CPU 101 lee el
desarrollo de la trama de juego con base en el programa almacenado
en la memoria de sólo lectura 102, los datos topográficos de la
memoria de sólo lectura 109, y los datos de forma de la memoria de
sólo lectura de datos de forma 11 (datos tridimensionales como
"personajes enemigos y otro tales objetos" y "escenario,
edificios, interiores, pasajes subterráneos y otro tales fondos de
juego") para simular el espacio virtual tridimensional, para
simular el tiroteo en respuesta a las señales del gatillo del
dispositivo de entrada 11, y por el estilo.
Los valores de coordenadas en el espacio
tridimensional para los objetos diversos en el espacio virtual de
juego son establecidos, y una matriz de conversión para convertir
los valores de coordenadas a un sistema de coordenadas del campo
visual y datos de forma (los edificios, el terreno, los interiores,
los laboratorios, el mobiliario, y por el estilo) son designados
por el geometrizador 110. La memoria de sólo lectura de datos
topográficos 109 está conectada al coprocesador 108, y son
consecuentemente transferidos al coprocesador 108 (y la CPU 101)
datos topográficos predeterminados como el camino a lo largo del
cual la cámara se mueve. El coprocesador 108 determina tiros
directos, controla y computa la desviación entre la línea de visión
de la cámara y el objeto así como también el movimiento de la línea
de visión, y por el estilo, y así de primordialmente computa puntos
decimales fluctuantes. El coprocesador 108 entonces determina
impactos en los objetos y computa la posición para la cual la línea
de visión es movida relativa al trazado de los objetos, y los
resultados son dados a la CPU 101. La técnica conocida en la
publicación abierta japonesa no profesional 8-36651,
por ejemplo, puede ser utilizada como el algoritmo para determinar
los impactos.
El geometrizador 110 está conectado a la memoria
de sólo lectura de datos de forma 111 y el dispositivo de
proyección de imagen 112. Los datos de forma del polígono (los datos
tridimensionales consistentes en cada vértice, como edificios, las
paredes, los corredores, los interiores, el terreno, los
antecedentes, el protagonista, los aliados, y los tipos diversos de
enemigos) son almacenados en la memoria de sólo lectura de datos de
forma 111, y los datos de forma son transferidos al geometrizador
110. El geometrizador 110 ve a través de y convierte los datos de
forma designados por una matriz de conversión enviada desde la CPU
101, y los datos conversos son proporcionados a un sistema de
coordenadas de campo visual basado en un sistema de coordenadas en
el espacio virtual tridimensional.
El dispositivo de proyección de imagen 112
aplica textura a los datos de forma del convertido sistema de
coordenadas del campo visual para darle salida hacia el búfer de
marco 115. Para aplicar la textura, el dispositivo de proyección de
imagen 112 está conectado para la memoria de sólo lectura de datos
de la textura 113 y a la RAM del mapa de textura 114, así como
también al búfer de marco 115. Los datos del polígono son referidos
como grupos de datos de coordenadas relativas o absolutas de cada
vértice de polígonos (polígonos: primordialmente triángulos o
cuadrángulos) consistentes en colecciones de una pluralidad de
vértices. La antes mencionada memoria de sólo lectura de datos
topográficos 109 aloja datos del polígono relativamente crudamente
establecidos por los cuales la cámara se mueve a través del espacio
virtual según la trama del juego. En cambio, la memoria de sólo
lectura de datos de forma 111 aloja datos del polígono más
precisamente establecidos para las formas que constituyen la
pantalla para los enemigos, el fondo, y por el estilo.
El procesador de datos de desplazamiento 107
computa datos de desplazamiento como texto, y este procesador 107 y
el antes mencionado búfer de marco 115 están conectados por el
sintetizador de imagen 116 y el convertidor D/A 117 al monitor de
TV 13. Por este medio, los objetos almacenados temporalmente (los
enemigos), el terreno (el fondo), y otras tales visualizaciones de
polígono (efectos de simulación) así como también la visualización
de desplazamiento de otros datos de texto (como la cuenta de vida de
un jugador y los puntos de daño) son sintetizados según la
prioridad designada para generar los datos de imagen del marco
final. Los datos de imagen son convertidos por el convertidor D/A
117 a señales analógicas, que son enviadas al monitor de TV 13, y
las imágenes de tiroteo de juego son visualizadas en tiempo
real.
Las operaciones son descritas abajo.
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La unidad en la primera realización de la
invención presente es usada en un juego de tiroteo. Por ejemplo, el
jugador se transporta en un vehículo con una pistola como arma en
camino de un destino señalado para rescatar a dos compañeros
perdidos mientras dispara a los enemigos (como dinosaurios)
bloqueando el paso. El juego es jugado por uno o dos jugadores que
disparan a grupos o individuos enemigos. El combate entre jugadores
y enemigos es uno contra uno o uno contra de muchos.
Cuando el jugador esta viajando, es usada una
pantalla objetiva (pantalla que visualiza el ambiente circundante
incluyendo al jugador). Esto es para mostrar el ambiente circundante
al jugador.
Cuando un enemigo aparece, la pantalla es
cambiada al modo subjetivo (la pantalla vista desde el punto de
vista del jugador), y el jugador enfrenta al enemigo. La figura 2
muestra un ejemplo de la pantalla en este momento. El jugador mira
a través del parabrisa fuera del vehículo 150 (el frente del
vehículo es visualizado en la pantalla) en la escena exterior. El
enemigo (en este caso, un dinosaurio) salta de las sombras de un
edificio 153, y los jugador le dispara con la pistola 11. El impacto
152 es visualizado en la posición a la cual la pistola es apuntada
cuando es disparada, y la descarga de un cartucho 155 es
visualizada. La pluralidad de cartuchos 154 muestra el número de
explosivos que puede ser disparado.
Cuando condiciones dadas han sido alcanzadas
(como cuando todos los enemigos en ese momento han sido derribados
o cuando es logrado un juego sofisticado y los enemigos escapan), el
jugador viaja al siguiente punto.
El juego es terminado cuando un número dado de
etapas ha sido alcanzadas (llegada al destino).
Una vista de pistola (marcador que indica el
punto en el cual el jugador debería disparar) es visualizada en el
enemigo en la pantalla de juego, la cual puede significar lo
siguiente.
Con esta vista, el trama cambia para desventaja
del jugador (como viajar a lo largo de una ruta en la cual aparecen
muchos enemigos) cuando impactos directos no han sido hechos en un
período de tiempo específico. Esta vista tiene un calibrador que
indica el lapso de un período de tiempo específico. La figura 3
representa un ejemplo de la pantalla en este momento. Un sitio
circular 156 aparece alrededor del enemigo 151.
Esta vista es visualizada en un número de sitios
donde es encontrado un dinosaurio enemigo gigante. El dinosaurio no
es matado por un tiro directo en todas las vistas. Esta pantalla es
descrita más abajo.
Cuando el juego es jugado por dos jugadores, la
puntuación de respaldo entre socios se calcula por el siguiente
proceso específico.
Como se muestra en la figura 4, la pantalla 201
es dividida en dos porciones iguales a la izquierda y a la derecha,
y cada jugador tiene un terreno que sufre daño del enemigo. Las dos
pantallas divididas son la 201A y la 201B, respectivamente. El
jugador A se encarga del territorio 201A, y gana puntos por derribar
enemigos que aparecen (son visualizados) en este territorio 201A.
El jugador A también sufre daño de los enemigos que aparecen en
este territorio 201A. El jugador B se encarga del territorio 201B en
la misma manera que en el caso del territorio 201A. Naturalmente,
las puntos son otorgadas según el número de enemigos matados y no
según el territorio.
La figura 5 muestra el número y la posición de
los enemigos matados (símbolo 202) por el jugador A en un período
de tiempo dado. El jugador A ha matado a siete enemigos 202 en el
territorio 201A bajo su cargo y tres enemigos en el otro territorio
201B. Esto es, la matar a tres enemigos en el territorio 201B, el
jugador A ha respaldado al
jugador B.
jugador B.
Por lo tanto, como se muestra en la figura 6,
los enemigos matados están divididos según los territorios 201A y
B, y la puntuación de respaldo es definida sigue, donde X = 7 es el
número de enemigos 202 matados en el territorio 201A, y Y = 3 es el
número de enemigos 203 matados en el territorio 201B.
Puntuación de
respaldo = (número de enemigos matados por el jugador en el
territorio del compañero)/(número de enemigos matados en el
propio territorio del
jugador)
\hskip0,5cm= Y/( X + Y )
\hskip0,5cm= 3/10 = 30%
\vskip1.000000\baselineskip
En este juego, la puntuación de respaldo es
utilizada como parte de la puntuación.
Es usado, por ejemplo, para predecir la
compatibilidad del jugador en la pantalla final del juego. Como se
muestra en la figura 7, los resultados como el número de enemigos
matados por cada jugador y la tasa de impacto son visualizadas en
la pantalla final, y los resultados del diagnóstico de
compatibilidad son también visualizados. Cuando la puntuación de
respaldo para dos personas es baja por ambos lados (menos del 50%),
es visualizado un mensaje como uno diciendo "podría ser hora de
pensar en dividirse", mientras que cuando la puntuación de
respaldo para dos personas es alta por ambos lados (cerca del 70%),
es visualizado un mensaje como uno diciendo "¡qué par tan bien
correspondido!". Cuando la puntuación de respaldo es mayor que el
50%, un mensaje como uno diciendo "responsable" es visualizado
cuando 20 > \beta > 0, y un mensaje como uno diciendo
"¡buen combo!" es visualizado cuando
100 > \beta > 20, donde \beta es el valor absoluto de la diferencia entre puntuaciones de respaldo. Esta puntuación de respaldo es también utilizada como parte de la puntuación.
100 > \beta > 20, donde \beta es el valor absoluto de la diferencia entre puntuaciones de respaldo. Esta puntuación de respaldo es también utilizada como parte de la puntuación.
La línea de visión se mueve verticalmente y
horizontalmente a merced de la situación de juego. Este movimiento
cambia el sentido de profundidad. Por ejemplo, la línea de visión es
cambiada por etapas según se acerque el enemigo, por consiguiente
visualizando el acercamiento mediante el movimiento. Según se acerca
el enemigo, el camino también se ensancha, a fin de conservar la
presencia del enemigo tan pequeña como sea posible en la
pantalla.
Por ejemplo, como se muestra en la figura 8, los
puntos de vista (posiciones de la cámara) 211a y 211b están en el
vehículo 210 en el cual el jugador conduce, y son obtenidos los
campos visuales 212a y 212b, respectivamente, de estos puntos de
vista. Cuando un enemigo está en la posición 213a (cuando la
distancia al enemigo es x1), el punto de vista es 211a. Cuando el
enemigo está en la posición 213b (cuando la distancia al enemigo es
x2), entretanto, el punto de vista es 211b. La diferencia en la
altura entre los puntos de vista 211a y 211b es h (el punto de
vista 211b es más alto que el punto de vista 211a). La altura del
punto de vista desciende en proporción al acercamiento del enemigo,
por ejemplo.
La figura 9 es un diagrama de flujo de este
proceso. Primero, el punto de vista es establecido en la posición
211b en la figura 8, por ejemplo, para la inicialización (S1). Se
determina si la posición x2 del enemigo se ha alterado (S2). Cuando
se ha alterado, la distancia x1 al enemigo es medida (S3). La
posición de la cámara es entonces establecida en el punto de vista
211a de conformidad con la distancia x1 (S4).
Ejemplos de pantallas son representados en las
figuras 10 y 11. La figura 10 es de una pantalla cuando el enemigo
está a una distancia, y es mirado desde arriba. Esta pantalla
permite una orden completa de la escena, de modo que todos los
enemigos pueden verse cuando varios aparecen. La figura 11 es una
pantalla de cuando el enemigo está por llegar, y permite al enemigo
ser aprehendido desde el frente, haciendo que sea más fácil de
disparar. La figura 11 representa una bala golpeando directamente al
enemigo 151.
El punto de vista de la cámara también se mueve
a fin de seguir al enemigo que está más cerca del jugador. Cuando,
por ejemplo, el enemigo más cercano se mueve fuera de la pantalla,
la línea de visión es dirigida en la dirección en la cual el
enemigo se ha movido. El enemigo más cercano es por lo tanto siempre
visualizado en la pantalla. El jugador por consiguiente sabe cuál
enemigo está más cerca y debería ser matado, dando facilidades para
saber qué hacer.
Cuando un enemigo va fuera de pantalla, la línea
de visión automáticamente se mueve en la dirección del sonido (los
rugidos y por el estilo) hechos por el enemigo. Esto permite al
jugador encontrar fácilmente a los enemigos nuevos.
Los enemigos atacan lo mismo individualmente y
que en grupos. Los enemigos se mueven entre los puntos P1 al P5
situados como se muestra en la figura 12 (basado en una función
spline). Los datos son introducidos en cada punto para determinar
el movimiento ramificado/especial y por el estilo. Por ejemplo, un
enemigo dado sigue la ruta de P1 a P2 a P3 a P5, y otro enemigo
sigue la ruta de P1 a P2 a P4 a P5. Los puntos son organizados
delante o detrás de edificios, delante o detrás del terreno, o cosas
similares. La manera en la cual estos puntos son seguidos varía
según el nivel del jugador. El jugador puede aprender de memoria
estos puntos para pasar mejor a través del juego.
El comportamiento de un enemigo es afectado por
otros enemigos. Por ejemplo, cuando un enemigo dado alza la voz al
ser atacado en un lugar vulnerable, otros enemigos cercanos se
detienen y corren. Cuando el movimiento enemigo por lo tanto se
detiene, aún por un momento, es para ventaja del jugador.
Alternativamente, cuando las balas golpean
directamente al vidrio o al agua, el enemigo reacciona al sonido
del impacto. Por ejemplo, los enemigos se reúnen al oír tales
sonidos. Esto permite desarrollar un juego sumamente realista.
La extensión en la cual los enemigos son
afectados cambia a merced del tipo y la magnitud del sonido. Por
ejemplo, cuando el líder enemigo es golpeado en un área crítica
(como la coronilla), todos los enemigos pueden ser afectados.
Cuando el vidrio es golpeado, los enemigos dentro de un radio de 10
m en el espacio virtual pueden ser afectados. De modo semejante,
cuando un sonido metálico de tono alto se produce, o un enemigo
aparte del líder es herido en la coronilla, o el sonido de árboles
explotando se produce, los enemigos dentro de un radio de 6, 3, o 2
m, respectivamente, pueden ser afectados.
Hasta ahora, las pantallas han sido subjetivas,
donde el enemigo es visto por el jugador. Sin embargo, durante el
juego múltiple, la pantalla es algunas veces cambiada a una pantalla
objetiva que visualiza a un jugador en la pantalla. Esto es, la
pantalla subjetiva es cambiada a una pantalla objetiva, permitiendo
a un jugador que juega al mismo tiempo ayudar a otro jugador.
Esto es descrito con referencia a las figuras 13
y 14. La figura 13(a) es de una pantalla en la cual el
enemigo 151 golpea y daña el vehículo en el cual los jugadores van
conduciendo. El símbolo 157 es una imagen que indica el impacto.
Cuando el enemigo 151 golpea el vehículo, uno de los jugadores es
enviado fuera. Por ejemplo, la figura 13(b) muestra al
jugador 158 en el lado derecho del vehículo poco antes de ser
agarrado por el enemigo. En este momento, un punto de daño se agrega
para el jugador. La figura 13(a) es de una pantalla
subjetiva, mientras la figura 13(b) es de una pantalla
objetiva.
La figura 14 muestra al jugador siendo tomado
por el enemigo (el símbolo 158 es el jugador). En este momento,
otro punto de daño será añadido al jugador 158 a menos que el otro
jugador dispare el punto débil del enemigo (toda la vista 156 en la
figura 14) dentro de un período de tiempo prescripto. Es precisada
cautela en este momento dado que más puntos de daño se agregarán al
jugador si las balas golpean al jugador 158.
La habilidad para disparar la pistola 11 es
demostrada a través del control del retroceso y el gatillo. Por
ejemplo, cuando sólo una bala aparece en la pantalla, el retroceso
es débil cuando la bala puede ser disparada. Cuando no quedan
balas, el gatillo no operará.
Ya sea la pantalla de puntuación o la pantalla
objetiva pueden ser seleccionadas para la demostración durante el
juego. Por ejemplo, como se muestra en la figura 15, cuando una
pantalla objetiva grande 221 y una pantalla pequeña de puntuación
222 son visualizadas en la pantalla de visualización 220, el jugador
golpea la pantalla de selección 223 "DISPARAR PARA IR A LA PAGINA
DE PUNTUACION" para hacer la pantalla de puntuación 222 grande y
la pantalla objetiva 211 pequeña, como se muestra en la figura 16.
El jugador puede golpear la pantalla de selección 224 "DISPARE
PARA película" para regresar a la pantalla representada en la
figura 15.
Segunda
Realización
En la primera realización, la invención fue
descrita usando un juego de tiroteo por poner un ejemplo, pero
apenas es necesario señalar que las aplicaciones de la invención
presente no están limitadas a este tipo de juego. Un ejemplo de su
aplicación en un partido de béisbol será descrito.
Las figuras desde la 17 a la 19 muestra imágenes
en las cuales el lanzador es visto desde el punto de vista del
receptor. En los partidos de béisbol, se logra proporcionar
pantallas que son fácil de ver cambiando la altura del punto de
vista para cada escena, como en escenas en las cuales el lanzador
intercambia señales con el receptor para determinar cómo tirar la
pelota, escenas en las cuales el lanzador opta por un lanzamiento y
empieza el movimiento de lanzamiento, y escenas en las cuales el
lanzador lanza la pelota.
La figura 17 es de una escena en la cual el
lanzador decide cuál clase de lanzamiento tirar. La figura 17 está
desde el punto de vista del receptor. La zona de strike 233 para el
bateador 232 es mostrada por líneas punteadas. Una marca del camino
234 es establecida en cualquier parte de la zona de strike 233 para
que el lanzador 231 opte por el camino de lanzamiento.
La figura 18 es de una escena en la cual el
lanzador empieza el movimiento de lanzamiento. Una vez que el
camino de lanzamiento ha sido bien definido, como descrito
anteriormente, la cámara se mueve y enfoca para modificar la
posición del punto de vista (el camino es elevado).
La figura 19 es de una escena del lanzador
lanzando. En esta pantalla, el camino es adicionalmente elevado. El
bateador 232 batea en la imagen en este camino.
Cuando el bateador 232 entonces golpea la pelota
235, la línea de vista de la cámara se mueve en la dirección en la
cual viaja la pelota.
La figura 20 esquemáticamente ilustra las
posiciones del punto de vista de las pantallas en las figuras 17
hasta la 19. La cámara en la figura 17 está en la posición C1. La
posición C1 es la posición del receptor. La cámara en las figuras
18 y 19 están en la posición C2 y C3, respectivamente. La cámara se
mueve continuamente o por etapas a lo largo de la línea de vista en
la figura 20. El movimiento de la cámara es automáticamente tratado
y no impone carga en el jugador.
La figura 21 es un diagrama de flujo de este
proceso. Es primero decidido si el lanzador está en modo de
configuración de la posición de lanzamiento (S10). Si SÍ, entonces
la cámara es establecida en la posición C1 donde está indicada la
zona de strike, a fin de que el jugador pueda colocar fácilmente la
posición de lanzamiento (S11). Si NO, es decidido si el lanzador
está dentro del modo de lanzado (S12). Si SÍ, la cámara es
establecida en la posición C3 donde la batería y el bateador son
visualizados (S13) en su totalidad. Si NO, es determinado si el
modo está en una estado de cambio (S14). Si SÍ, la cámara se mueves
de la posición C1 para situarla en la posición C3, como se muestra
en la figura 20 (S15).
Esto permite que el camino de lanzamiento entre
el lanzador y el receptor sea fácilmente establecido en detalle, y
hace el cronometrado del swing del bate más fácil durante el
bateo.
Cuando las pantallas de lanzamiento y de bateo
en los partidos de béisbol son una pantalla fija mirando hacia
abajo diagonalmente, la velocidad de la pelota y el camino de los
ángulos interiores y exteriores o similares eran fácilmente
decididos, pero el tipo de lanzamiento del lanzador (particularmente
las diferencias en la altura) no se pueden establecer con
precisión. En la segunda realización de la invención presente, el
camino de lanzamiento puede ser fácilmente establecido en detalle
usando la pantalla desde el punto de vista del receptor en la
figura 17.
Cuando el punto de vista de la pantalla está
fijo desde el punto de vista del receptor en un partido de béisbol,
es difícil de poner al bateador a cronometrar bien porque es difícil
llevar un sentido de la distancia del lanzador al bateador. En la
segunda realización de la invención presente, es más fácil tener el
cronometrado del bateador bien en la pantalla teniendo el punto de
vista mostrado en la figura 19. Es también más fácil pasar por alto
el campo entero.
La pantalla desde el punto de vista dado en la
figura 19 hace más fácil aprehender el camino de la pelota y el
momento de bateo en los partidos de béisbol.
Descrito en términos de la primera realización,
es más fácil aprehender la ruta de acercamiento del enemigo y la
situación durante el acercamiento.
Tercera
Realización
La tercera realización está relacionada con una
máquina de juego en la cual las coordenadas creadas por la boca de
la pistola de juego en el monitor de televisión pueden ser censadas
en tiempo real, y la presentación prescripta de juego puede ser
alterada según los resultados detectados.
Este tipo de máquina de juego es bien conocido
como los que son referidos como un juego de tiroteo. Un ejemplo de
un juego de tiroteo es "Virtual Cop", por Sega Enterprise. Los
jugadores disfrutan este juego jalando el gatillo de una pistola de
juego, el cual es un dispositivo periférico en forma de pistola, al
poner la mira en el monitor de televisión para disparar a los
personajes enemigos que aparecen en la pantalla.
Los personajes enemigos (los enemigos) son
concluidos para ser exitosamente derribados cuando la boca está
alineada con los personajes enemigos, y los disparos son concluidos
para no tener éxito cuando no están alineados. En los casos donde
un personaje enemigo ha exitosamente recibido disparos, el resultado
es visualizado (el cual puede ser referido como una imagen de
demostración, presentación del juego, resultado de presentación, o
cosas similares) para señalar que el personaje enemigo ha sido
derribado. Aquí, las posiciones de coordenadas absolutas creadas
por la pistola de juego en la pantalla de televisión fueron
computadas en el pasado como sigue.
Cuando el gatillo de la pistola de juego fue
jalado, la pantalla de televisión instantáneamente iluminada, y un
elemento foto receptor en la parte delantera de la pistola de juego
apuntada a la luz recibida de la pantalla por la mayoría de los
lugares de escaneo en las líneas de exploración en ese momento. En
este momento, la posición de coordenadas en la cual la boca de la
pistola de juego fue apuntada en la pantalla de televisión fue
computada por un dispositivo de cómputo en la unidad de la máquina
de juego basada en el cronometrado del gatillo y el cronometrado de
la luz recibida por el elemento foto receptor.
En este método, sin embargo, la posición de
vista de la pistola podría ser computada sólo cuando el gatillo
estaba activo, así es que los resultados de presentación del juego
podrían visualizar sólo imágenes de fracaso o éxito de tiroteo.
En la realización descrita más abajo, la
posición de vista de la boca puede ser computada o detectada en
tiempo real, esto es, en períodos de tiempo fijos más cortos como
cada 1/60 segundo, que es el tiempo de proyección de imagen, por
ejemplo.
La figura 22 es una vista oblicua de la máquina
de juego entera referente a la realización presente. 220 es una
televisión de proyección, 222 es un gabinete delantero, 224 es Un
tablero para la cuenta, 226 es un gabinete trasero, 228 es un
dispositivo periférico (la pistola de juego o el controlador de la
pistola), 230 es una caja para el dinero, 232 es una puerta de
descenso de la moneda, y 234 es una unidad de AC (por sus siglas en
inglés).
Como será descrito más abajo, la cabina de
piloto alrededor del jugador está casi completamente cubierta por
los gabinetes porque la posición formada en la pantalla por la boca
de la pistola de juego es detectada con el uso de rayos infrarrojos
emitidos desde el marco periférico de la pantalla.
La figura 23 es una vista esquemática de la
pistola de juego, en la cual un unidad de sensor infrarrojo 236A es
fijada al componente de la boca en el extremo de la pistola de
juego. 236 es un microcontacto para sentir cuándo el gatillo está
encendido o apagado. La figura 24 es un esquema del visualizador de
televisión 220, en donde 12 elementos luminosos infrarrojos están
uniformemente ubicados alrededor del visualizador.
La figura 25 es un diagrama de sistema de la
antes mencionada pistola de juego, donde la unidad de sensor
infrarrojo 230A está compuesta de cuatro elementos infrarrojos foto
receptores. Los cuatro elementos foto receptores están ubicados en
cuatro que particiones separadas. Las señales de recepción de luz de
cada elemento foto receptor son entradas a un medio de computación
250 para computar la posición de coordenada de la boca formada en
la pantalla de estas señales de luz de recepción. La cantidad de luz
(proporción de recepción de luz) de los cuatro diodos foto
receptores, por ejemplo, es determinada relativa a todos los 12
elementos luminosos basados en las señales de detección de cada
elemento y el balance y la proporción o el desequilibrio y la
diferencia o cosas similares en los niveles de la señal entre los
elementos, y el apuntado de la pistola y su posición son computados
como es descrito arriba con referencia según se necesite a datos
predeterminados en una tabla 252 en la relación entre las señales
del foto receptor y las posiciones coordenadas. Los medios de
computación computan las posiciones coordenadas en la pantalla en la
cual la boca es apuntada basado en el apuntado y posición
anteriores, los resultados computados son enviados al procesador de
juego (medios) 254, y es visualizada una imagen de los resultados
de presentación prescripta como la pantalla de juego. Así, a
diferencia del método convencional en el cual la luz de la pantalla
es detectada por un componente foto receptor en la pistola, el
presente método no requiere luz para ser iluminada en la pantalla
(la luz iluminando la pantalla cuando el gatillo está encendido
puede ser estresante para el jugador), y la posición de coordenadas
de la boca puede ser detectada a pesar de si o no el gatillo es
jalado.
Los medios de computación 250 y medios de
procesamiento de juego 254 son accionados por la CPU 101 que es
operada por los programas prescriptos almacenados en las ROM 102,
108, 111, ó 113, y una tabla es preprogramada en la ROM 102.
La figura 26 es un diagrama de flujo de las
operaciones en la figura 25. Primero, en el paso
260-1, son recibidos rayos infrarrojos por la
unidad de sensor 230A de la. Aquí, los 12 elementos luminosos
infrarrojos 240 irradian luz de modo secuencial. No dos o más
irradian luz en el mismo punto en el tiempo. Las diferencias en la
proporción de luz recibida por los cuatro elementos foto receptores
son producidas como resultado de las diferencias en la dirección o
el ángulo del elemento foto receptor (la boca) apuntada a la
pantalla.
La posición de coordenadas (x, y) formada por la
boca en la pantalla de visualización es detectada en el paso
260-2.
260-2.
En el paso 260-3, es determinado
si el gatillo de la pistola de juego está encendido, y cuando está
encendido, es determinado en el paso 160-4 si la
posición de la boca (x, y) está dentro del área del personaje, esto
es, es determinado si el disparo es un tiro directo. Cuando eso se
determina que un tiro directo ha sido hecho exitosamente, una
imagen mostrando un tiro directo de bala, como una presentación de
un dinosaurio siendo matado, es visualizada en la pantalla de
televisión en el paso 260-6 (proceso 2).
Cuando el gatillo no está encendido en el antes
mencionado paso 260-3, una imagen de los resultados
basado en el siguiente proceso 1 es visualizada en el paso
260-5. Un ejemplo del proceso 1 es uno en el cual la
pistola es apuntada a una imagen donde alguna acción aparte de
disparar la pistola puede ser tomada sobre un objeto por solo
apuntar la pistola al objeto, como una imagen de una escena negra
que puede ser iluminada por una luz de búsqueda (un círculo o
similar que está centrado en las coordenadas de la boca y se
extiende por un intervalo prescripto alrededor de las coordenadas),
asumiendo que el personaje principal tiene una luz de búsqueda,
dado que las coordenadas de la boca pueden ser computadas y
detectadas en tiempo real (perpetuamente). Si el gatillo está
encendido cuando un personaje enemigo está presente en esta región,
entonces el personaje enemigo es impactado por una bala. Aun cuando
el gatillo no está encendido, el personaje enemigo es sorprendido
estando en un terreno iluminado por la luz de búsqueda y rápidamente
escapa o ruge, o un artículo puede ser iluminado cuando la boca es
apuntada a tal artículo que no puede ser visto en los arbustos o
cosas similares, u otro que tal efecto de presentación pueda ser
creado.
Dado que se logra también sentir cuándo las
coordenadas a las cuales la boca es apuntada están más allá de la
pantalla, una presentación prescripta de juego puede ser dada aun
cuando el gatillo no está encendido mientras la boca es apuntada
más allá de la pantalla. Recargar (reemplazar la munición) es un
ejemplo. En el pasado, el gatillo tenía que estar encendido, con la
boca apuntado más allá de la pantalla.
Como es descrito arriba, la invención en esta
realización hace posible para los elementos foto receptores
detectar en tiempo real los rayos infrarrojos constantemente
emitidos por elementos luminosos, permitiendo ser computadas y
detectadas en tiempo real las coordenadas de la pistola de juego
(dispositivo periférico) en la pantalla de la máquina de juego. Una
pluralidad de elementos luminosos es proporcionada, y las
coordenadas del dispositivo periférico son detectadas fácilmente en
base a la proporción de recepción de luz usando una pluralidad de
elementos foto receptores, lo cual puede reflejarse eficazmente en
presentaciones del juego. La invención no está limitada a los
sistemas de foto recepción y emisión de luz infrarroja, siempre que
puedan ser detectadas las coordenadas de la boca.
La invención presente por lo tanto puede
detectar tales coordenadas en cualquier momento y puede producir un
conjunto diverso de efectos de presentación, a distinción de esas
que no pueden detectar las coordenadas a menos que el dispositivo
periférico esté siendo manejado (el gatillo esté encendido) y en el
cual los efectos de presentación están limitados a si la pistola ha
sido disparada. La vista de la boca también puede ser visualizada
en pantalla constantemente, o en tiempo real.
Sobra decir que la invención presente también
puede ser aplicada a juegos, además del el antes mencionado juego
de tiroteo o del partido de béisbol, que proporcione pantallas que
sean fáciles para el para jugador de manipular cambiando el punto
de vista según desee, las pantallas que ofrecen un sentido de estar
realmente presente en la escena, y las pantallas que tienen una
variedad de cambios e que son interesantes, así como también otros
dispositivos de procesamiento de imágenes que visualizan imágenes en
el espacio virtual tridimensional.
Cuarta Realización de la Invención
Presente
Una cuarta realización de la invención presente
es descrita debajo con referencia a las figuras 27 hasta la 31. La
figura 27 representa la apariencia de una máquina de juego 1001 que
adapta el sistema de efectos de sonido estéreo de juego en la
realización presente. La figura 28 es un plan parcialmente resumido.
La figura 29 es una vista de perfil del mismo.
Una cabina con forma de caja 1002 que aloja a
dos jugadores tiene aberturas de entrada 1003 en las paredes
laterales 1002a izquierda y derecha, un asiento 1004 localizado en
el interior con el asiento dispuesto a lo largo de la pared trasera
1002b, y un monitor de televisión de pantalla grande 1005 dispuesto
delante del asiento 1004, con la pantalla 1005a localizada frente a
los jugadores sentados en el asiento 1004.
Las entradas 1003 están subdivididas por
cortinas o cosas similares no mostradas en la figura. Un panel
transparente 1006 es colocado en la parte superior de la pared
trasera 1002b para permitir a las personas de afuera mirar la
pantalla 1005a del monitor de televisión 1005 interior.
Como se muestra en la figura 29, el antes
mencionado asiento 1004 es adjuntado encima de un piso 1004a
separado y por encima del piso 1002c de la cabina 1002, y un par de
estructuras de altavoz izquierdo y derecho 1010L y 1010R, los
cuales son fuentes de generación de vibración, está ubicado a la
izquierda y derecha en la parte baja del componente del tablero del
pie, el cual se extiende hasta el frente del piso 1004a, para los
jugadores sentados paralelos en el asiento 1004.
Cuando la estructuras del altavoz izquierda y
derecha 1010L y 1010R son conducidas, vibran las partes inferiores
de los pies de los jugadores y vibran el asiento entero 1004,
causando que los jugadores sentados en el asiento 1004 sientan las
vibraciones transmitidas desde las nalgas hasta la cintura y la
espalda.
Los altavoces delantero izquierdo y derecho
1011L y 1011R están ubicados cerca de la altura de los hombros de
los jugadores sentados en una posición en el interior de las aceras
izquierda y derecha 1002a y 1002b cerca del monitor de televisión
1005. 8/15/08 4:30:11 PM 8/15/08 5:00:20 PM
Los altavoces traseros izquierdo y derecho 1012L
y 1012R están ubicados en las esquinas izquierda y derecha donde la
pared trasera 1002b se une a la pared superior 1002d, éstos
altavoces traseros izquierdo y derecho 1012L y 1012R estando
localizados en una posición atrás y algo más alta que las cabezas de
los jugadores sentados en el asiento 1004, con el altavoz trasero
izquierdo 1012L apuntado al jugador sentado a la derecha, y el
altavoz trasero derecho 1012R apuntado al jugador sentado a la
izquierda. Se logra así dar al jugador una experiencia de sonido
amplio, ininterrumpido y estéreo, ya sea si el jugador está sentado
a la izquierda o a la derecha del asiento 1004.
Un altavoz de bajos 1013, el cual es un altavoz
central de bajos, está localizado en una posición baja en la mitad
de los altavoces delantero izquierdo y derecho 1011L y 1011R. Los
altavoces delanteros izquierdo y derecho 1011L y 1011R están
ubicados a la izquierda y derecha delante de los jugadores sentados
en el asiento 1004, los altavoces traseros izquierdo y derecho
1012L y 1012R están ubicados detrás a la izquierda y derecha, y el
altavoz de bajos 1013 está localizado en el centro en el frente, de
modo que el jugador está rodeado, como es notado arriba, mientras
las estructuras de altavoz 1010L y 1010R están localizado en los
pies de los jugadores sentados lado a lado.
Las agarraderas de la pistola 1020 están pegadas
a los lados izquierdo y derecho del asiento 1004, a fin de que las
pistolas de juego 1021 estén sujetadas de modo desmontable ahí. Las
pistolas de juego 1021 pueden emitir rayos infrarrojos cuando el
gatillo es jalado.
Una pluralidad de foto receptores infrarrojos
1022 es dispuesta, como se muestra en la figura 24, en el marco
rectangular alrededor de la pantalla 1005a del monitor de televisión
1005. Cuando el jugador apunta y dispara la pistola 1021 en
cualquiera de las imágenes proyectadas en la pantalla 1005a, una
cierta cantidad de los foto receptores 1022 alrededor de la
pantalla 1005a detecta los rayos infrarrojos propagados, y el estado
de detección infrarrojo de la pluralidad de foto receptores 1022 es
analizado para determinar la dirección en la cual la pistola de
juego 1021 ha sido disparada.
Otro método es establecer la pluralidad de foto
receptores 1022 como dispositivos de emisión de infrarrojos
alrededor de la pantalla 1005a, y usar la pistola de juego 1021 como
un foto receptor, en cuyo caso los rayos infrarrojos recibidos por
la pistola de juego son analizados para determinar la dirección en
la cual la pistola de juego ha sido disparada.
La figura 31 es un diagrama esquemático de
bloques del sistema de control para este dispositivo de juego 1001.
Un tablero de juego 1030 consistente en una microcomputadora permite
que el juego se desarrolle controlando el monitor de televisión
1005 y los altavoces diversos según el programa de juego almacenado
en la memoria.
Las señales de detección de la antes mencionada
pluralidad de foto receptores 1022 son entradas al tablero de juego
1030, y la dirección en la cual la pistola de juego 1021 es
disparada es analizada basado en estas señales de detección.
Señales designadas son enviadas desde el tablero de juego 1030 al
circuito de procesamiento de imágenes 1031, el circuito de
procesamiento de imágenes 1031 procesa las imágenes de conformidad
con las señales designadas y envía las señales de imagen al monitor
de televisión 1005, y las imágenes prescriptas son proyectadas en
el monitor de televisión 1005.
Señales de voz son también enviadas
separadamente desde el tablero de juego 1030 hacia los altavoces
delanteros izquierdo y derecho 1011L y 1011R, mientras las señales
de voz son también enviadas separadamente hacia los altavoces
traseros izquierdo y derecho 1012L y 1012R.
La salida de señales de voz para los altavoces
delanteros izquierdo y derecho 1011L y 1011R son enviadas a través
de un amplificador 1032 y un amplificador (y ecualizador) 1033 hacia
los altavoces delanteros izquierdo y derecho 1011L y 1011R, y estos
altavoces delanteros izquierdo y derecho 1011L y 1011R son
conducidos independientemente el uno del otro para producir
sonidos. Las señales de baja frecuencia de 500 Hz o debajo son
enviadas por el amplificador 1032 a través de un filtro de paso
bajo a la estructura de altavoz izquierda y derecha 1010L y 1010R,
los cuales son conducidos independientemente el uno del otro para
producir vibraciones.
Las señales de sonido izquierda y derecha del
amplificador 1033 son mixtas y son enviadas al amplificador 1034, y
las señales de baja frecuencia de 1 KHz o por debajo son enviadas
por el amplificador 1034 a través de un filtro de paso bajo hacia
el altavoz de bajos 1013 para producir sonidos de bajos.
Las señales de voz del tablero de juego 1030
para los altavoces traseros izquierdo y derecho 1012L y 1012R son
enviadas a través del amplificador (y ecualizador) 1035
separadamente a los altavoces izquierdo y derecho 1012L y 1012R
para producir sonidos que son independientes el uno del otro.
Como está descrito arriba, el tablero de juego
1030 forma cuatro fuentes independientes de sonido para los
altavoces delanteros izquierdo y derecho 1011L y 1011R y los
altavoces traseros izquierdo y derecho 1012L y 1012R, envían
señales de para cada uno, y conducen a los altavoces
correspondientes a través de amplificadores y ecualizadores para
producir sonidos independientemente el uno del otro.
Así, los altavoces delanteros izquierdo y
derecho 1011L y 1011R delante de los jugadores sentados en el
asiento 1004 y los altavoces traseros izquierdo y derecho 1012L y
1012R atrás producen sonidos independientemente unos de otros,
permitiendo variar libremente las posiciones de los sonidos
alrededor de jugadores para reproducir sonido estéreo sumamente
realista, mientras la reverberación de los sonidos bajos del altavoz
de bajos 1013 en el centro delante de los jugadores está
sincronizado con imágenes en el monitor de televisión para efectos
de sonido estéreos más excitantes y efectivos.
Las señales de voz para los altavoces delanteros
izquierdo y derecho 1011L y 1011R son usados para conducir las
estructuras de altavoz 1010L y 1010R por medio de un filtro de paso
bajo para producir vibraciones, a fin de que los jugadores pueden
experimentar vibraciones como la sacudida del terreno debajo de los
pies a través del cuerpo entero simultáneamente con los efectos de
sonido estéreo, y así pueden disfrutar de una experiencia más
excitante bajo la ilusión de que están en medio del peligro.
El control combinado del tamaño de las
vibraciones de las estructuras de altavoz 1010L y 1010R y el volumen
de los altavoces permite que sean creados efectos de sonido estéreo
más efectivos sin niveles de ruido altos.
En este dispositivo de juego 1001, un juego de
dinosaurios es incorporado en el tablero de juego 1030, los
dinosaurios aparecen en el pantalla 1005a del monitor de televisión
1005, como se muestra en la figura 30, se producen sonidos y
vibraciones mientras son sincronizadas con los movimientos de los
dinosaurios, y aun cuando los dinosaurios se mueven fuera del rango
visible de la pantalla 1005a, todavía pueden ser experimentados
sonidos y vibraciones de dinosaurios moviéndose alrededor de los
jugadores.
Los jugadores pueden disfrutar así disparando la
pistola de juego 1021 para disparar a los dinosaurios representados
por las imágenes en la pantalla 1005a, los tiros directos pueden ser
determinados por la dirección en la cual la pistola de juego 1021
es disparada, las imágenes y los ruidos de dinosaurios siendo
matados indican cuando han sido impactados, y otras imágenes y
otros ruidos indican cuando no han sido impactados. Sonidos de armas
de juego 1021 que son disparadas, sonidos de balas volando en la
dirección en la cual han sido disparadas, y otros sonidos son
también reproducidos de un medio realista.
Dado que no hay necesidad para los jugadores de
utilizar audífonos, no hay problemas asociados de utilizar
audífonos o la incomodidad resultando de su uso, permitiendo a los
jugadores estar más absortos en una estado más natural por el mundo
separado del juego.
Una vez que los jugadores por lo tanto empiezan
el juego en la cabina 1002, son sumergidos en un mundo poblado por
dinosaurios jurásicos de la edad Mesozoica entre las edades
geológicas de la tierra, y pueden disfrutar de una experiencia
virtual excitante y un juego en el cual la pistola de juego 1021 es
usada como protección en contra de los dinosaurios.
Quinta
Realización
Otro dispositivo de juego 1051 en una quinta
realización es descrito debajo con referencia a las figuras 32 y
33. Este dispositivo de juego 1051 es simple, donde la cabina 1052
está compuesta de una jaula 1053 que contiene un monitor de
televisión 1060, y un par de marcos izquierdos y derecho 1054 que se
extienden horizontalmente hacia atrás desde el topa izquierdo y
derecho de la jaula 1053 y son luego inclinados hacia atrás en el
extremo trasero para colgar en una pendiente leve.
Un asiento 1055, el cual es soportado por un
componente de pierna 1055a que permanece en el centro de los marcos
izquierdo y derecho 1054 y el cual está suspendido entre los marcos
izquierdo y derecho 1054, está ubicado en la parte trasera de la
jaula 1053. Un par de agarraderas de la pistola 1056 está ubicado a
la izquierda y derecha en la pared vertical 1053a en el lado
principal de la jaula 1053, y es usado para sostener las pistolas
de juego 1057.
La parte superior de la pared vertical 1053a es
un panel transparente 1058, un espejo 1059 está dispuesto en una
pendiente en el interior del panel transparente 1058, y un monitor
de televisión 1060 está sujeto con la pantalla de frente hacia
arriba bajo el espejo 1059. Consecuentemente, las imágenes
visualizadas en la pantalla del monitor de televisión 1060 son
reflejadas en el espejo 1059 y son vistas a través del panel
transparente 1058 por el jugador sentado en el asiento 1055.
Los altavoces delanteros izquierdo y derecho
1061L y 1061R están adjuntados en posiciones a cerca de la misma
altura que el espejo 1059 en la superficie interior de las paredes
laterales izquierda y derecha 1053b de la jaula 1053, y un altavoz
de bajos 1063 está adjuntado a una posición en el centro inferior en
la parte de atrás de la antes mencionada pared vertical 1053a. Los
altavoces traseros izquierdo y derecho 1062L y 1061R están ubicados
en la parte de inclinación donde se intersecan los componentes
verticales y horizontales de los marcos izquierdo y derecho
1054.
Dos jugadores pueden estar sentados sobre la
izquierda y derecha en el asiento 1055, los altavoces delanteros
izquierdo y derecho 1061L y 1061R están ubicados a la izquierda y
derecha a una altura algo más abajo de las cabezas de los
jugadores, los altavoces traseros izquierdo y derecho 1062L y 1062R
están ubicados a la izquierda y derecha atrás más alto que las
cabezas de los jugadores, y un altavoz de bajos 1062 es hallado en
el medio ante los pies de los jugadores.
En este dispositivo de juego 1051, la los
altavoces delanteros izquierdo y derecho 1061L y 1061R y los
altavoces traseros izquierdo y derecho 1062L y 1062R cada uno es
conducido por señales de voz para producir sonidos basados en
fuentes de sonido formadas separadamente, así es que las posiciones
de los sonidos alrededor de los jugadores pueden ser libremente
variadas para reproducir sonido estéreo sumamente realista, a pesar
del diseño simple, y los sonidos de bajos del altavoz de bajos 1063
también reverberan en el centro delante de los jugadores y están
sincronizados con las imágenes en la televisión del monitor, a fin
de producir efectos de sonido estéreos más excitantes y
efectivos.
Sexta
Realización
Las antes mencionadas realizaciones de la
invención fueron usadas para tener un procesamiento de imágenes y
efectos de sonido más realistas, pero efectos especiales como el uso
de chorros de aire o acciones físicas que incluyen rotación,
vibración, y estremecimiento pueden ser adoptados para proporcionar
una máquina de juego aun más realista. Una sexta realización es
descrita debajo con referencia a las figuras desde la 34 hasta la
41.
La figura 34 es un diagrama de bloques de las
funciones de la máquina de juego en la sexta realización de la
invención presente.
Un interruptor de acción 2002 es proporcionado
para posibilitar otras operaciones que las operaciones basadas en
armas de juego, como botones para asistir a las personas. Un tablero
conductor 2005 recibe señales del tablero de juego 2001 para rotar
el asiento (conducir) que sienta a dos (o más) jugadores, produce
señales de conducción, y proporciona las señales al conductor 2006.
Un servo motor 2007 es rotado por la salida del conductor 2006. El
servo motor 2007 es un motor para rotar el asiento rotable, y está
dispuesto en un eje rotativo o alrededor de él. La dirección del
asiento es por lo tanto rotada o vibrada por el control del tablero
de juego 2001.
Los jugadores disparan a los dinosaurios (los
enemigos) en la pantalla usando la pistola de juego 2010, pero en
algunos casos de dispositivos emisores de luz 2009 son
proporcionados en el lado del monitor de TV para la pistola de
juego 2010, como en la tercera realización, mientras en otros casos
son proporcionados foto receptores 2008 en el lado del monitor de
TV como en la cuarta realización. La pistola de juego 2010 está
provista de un dispositivo que genera retroceso 2100 que crea la
sensación de retroceso justo como si las balas fueran realmente
disparadas. Cuando el gatillo de la pistola de juego 2010 es jalado,
una unidad de válvula 2 (2014) es abierta por el control del
tablero de juego 2001, es suministrado aire de una fuente de
suministro de aire 2012, y el dispositivo que genera retroceso 2011
genera retroceso. La acción y estructura detallada del dispositivo
que genera retroceso son descritas más abajo.
Las unidades de válvula 2013 y los huecos de
soplo de aire 2015 son dispositivos de efectos especiales que
soplan aire encima de los jugadores para fomentar el sentido de
estar realmente en la escena. Por ejemplo, cuando los enemigos
suben rápidamente, puede ser soplado aire para crear el sentido de
su respiración, y puede ser soplado aire para crear el sentido de
la sangre brotando a chorros cuando un enemigo ha sido matado.
Los tableros de conducción 2024 y los medios de
vibración (agitadores de bajos) 2025 son pretendidos para hacer que
los jugadores sientan las vibraciones y similares cuando los
enemigos se acercan. Tales medios de vibración 2025 están
disponibles comercialmente (como Aura en los Estados Unidos), y
pueden producir una variedad de efectos de sonido como vibraciones
y tierra estremeciéndose.
El tablero de juego 2001, el dispositivo de
procesamiento de imágenes 2003, el monitor de TV 2004, los elementos
foto receptores 2008, el amplificador y ecualizador 2016, los
altavoces 2017L/R, el amplificador y el filtro de paso bajo 2018,
los altavoces 2019L/R, el amplificador y ecualizador 2020, los
altavoces 2021L/R, el amplificador y el filtro de paso bajo 2022, y
el altavoz de bajos 2023 son los mismos o equivalentes a esos
indicados en las realizaciones desde la primera hasta la quinta.
La figura 35 es una vista oblicua de una máquina
de juego en una realización de la invención presente (un recorte
parcial exteriorizando el interior). La máquina de juego tiene la
forma de una caja, el interior de la cual se obscurece cuando el
jugador cierra la puerta. Una plataforma giratoria (tablero de giro)
está ubicada casi en el centro de la máquina de juego, y un asiento
acomodando a dos jugadores está en la parte superior. Como la
plataforma giratoria 2050 cambia de dirección, los jugadores miran
diversamente hacia el frente y hacia atrás y a la izquierda y a la
derecha. Un pedestal 2051 está ubicado delante de los jugadores. Las
pistoleras para acomodar las pistolas de juego 2010 y 2011 y los
huecos de soplo de aire 2015 están ubicados en el pedestal. Una
unidad de válvula 2013 es proporcionada en el interior.
La figura 36 es un diagrama en perspectiva
ilustrando la operación de la plataforma giratoria 2050. El pedestal
2051 no es mostrado en este diagrama. Los medios de vibración 2025
se hallan simplemente en los pies de los jugadores en la plataforma
giratoria 2050. En el pasado, este tipo de medios de vibración 2025
estaban a menudo ubicados en el asiento (en parte tocando la
cintura), pero desde que la sensación en el área de la cintura es
relativamente aguda, las vibraciones terminaron sintiéndose sólo en
parte del cuerpo y no a lo largo de todo el cuerpo, con un sentido
disminuido de estar realmente en la escena. Desde entonces, en
cambio, la sensación en los pies no es tan aguda, las vibraciones
pueden ser sentidas a lo largo de todo el cuerpo como resultado del
trazado en las posiciones en la figura 36. Esta estructura puede
producir la sensación de tierra estremeciéndose.
La figura 37 es un plan esquemático de la
máquina de juego. En la figura, una entrada 2052 está ubicada al
lado al frente del monitor de TB 2004, con la plataforma giratoria
2050 de por medio. Las figuras 36 y 37 revelan que los altavoces
2017L/R están localizados en el lado del monitor de TV 2004, y que
los altavoces 2021L/R están localizados en el lado de la entrada
2052 (lado de atrás). El altavoz de bajos 2023 está localizado bajo
la pantalla del monitor de TB 2004.
La figura 38 es una sección transversal que
representa la estructura detallada del dispositivo que genera
retroceso 2011. La figura 39 representa el dispositivo que genera
retroceso 2011 adjunto a la pistola de juego 2010. Como se muestra
en las figuras, la forma externa del dispositivo que genera
retroceso 2011 está moldeada en un alcance de vista de pistola, y
así no parecerá extraño cuando sea adjuntada a la pistola de juego
2010. El dispositivo que genera retroceso 2011 está acondicionado
con un cilindro 2011A, un peso 2011B que se mueve dentro del
cilindro 2011A, un miembro elástico (muelle en espiral en la figura)
2011C para presionar el peso 2011B en contra de un cojín 2011D
cuando no es introducido aire, un componente vacío 2011E (el
componente vacío facilita la operación) que se comunica con el
cilindro 2011A por medio del cojín 2011D, y un tubo de alimentación
2011F para introducir el aire a través del componente vacío 2011E en
el cilindro 2011A. Cuando no es introducido ningún aire, el peso
2011B está en el extremo derecho, pero cuando es introducido aire,
la presión activa el peso hacia el lado izquierdo. La acción de
retroceso de esta operación le proporciona retroceso a la pistola
de juego 2010 como si una bala hubiera sido disparada. La intensidad
del retroceso puede ser ajustada variando la presión atmosférica,
el peso del peso 2011B, el diámetro interior del cilindro 2011A, y
la constante en espiral del miembro del elástico 2011C.
Después de que haya sido introducido el aire, el
otro extremo del tubo de alimentación 2011F no mostrado en la
figura es abierto a la atmósfera, y el aire en el cilindro 2011A es
descargado en la atmósfera. Como consecuencia, el peso 2011B se
aprieta en contra del cojín 2011D y es devuelto a su estado
original.
Para efectuar las antes mencionadas operaciones,
la unidad de válvula 2013 es manejada de la siguiente manera bajo
el control del tablero de juego 2001. Cuando el gatillo de la
pistola de juego 2010 es jalado, el microcontacto 236 es activado,
y son enviadas señales prescriptas al tablero de juego 2001. El
tablero de juego 2001 inmediatamente abre la válvula
electromagnética de la unidad de válvula 2013 para conectar el tubo
de alimentación 2011F a la fuente de alimentación de aire 2012. El
período durante el cual está conectado disiente según el grado de
retroceso. La otra válvula electromagnética de la unidad de válvula
2013 es entonces abierta para abrir el tubo de alimentación 2011F a
la atmósfera. Cuando el aire ha sido extraído en el cilindro 2011A,
la válvula electromagnética es cerrada. Esta serie de operaciones
toma poco tiempo de no más de 1 segundo, por ejemplo. El tiempo
operativo puede ser ajustado para ajustar la magnitud del retroceso,
el intervalo de tiroteo, o cosas similares.
En el ejemplo dado en las figuras 38 y 39, el
retroceso y la reciprocación son consumados por la combinación del
cilindro y el miembro elástico, pero el cojín 2011D, el componente
vacío 2011E, y la abertura de alimentación 2011F también pueden ser
proporcionados simétricamente en ambos lados del cilindro. Ningún
miembro elástico es necesario en esta estructura. Pueden ser
creados niveles diversos de retroceso ajustando la posición de
apertura de la válvula de las unidades conectadas a las aberturas de
alimentación en ambos extremos.
Dispositivos que generan retroceso 2011 que usan
aire pueden ser hechos más compactos y ligeros que cuando una
bobina de solenoide es usada. Esto proporciona ventajas
considerables cuando esta adjunto a la pistola de juego como se
muestra en la figura 39.
Dado que el dispositivo que genera retroceso se
proyecta, un cojín debería estar adjunto para mayor seguridad.
Las operaciones son descritas más abajo.
La máquina de juego en esta realización gira y
vibra el asiento (conduce), sopla aire, y cosas similares además de
mostrar la pantalla de juego, haciendo posible proporcionar un juego
en el cual el jugador siente más fuertemente aun un sentido de
estar en la escena. El tablero de juego 2001 realiza los diversos
tipos de control descritos arriba además de procesar las señales de
la pistola de juego y controlar la pantalla. Estos puntos son
descritos debajo con referencia a los diagramas de flujo en las
figuras 40 y 41.
La figura 40 es un diagrama de flujo que resume
el proceso. Cuando la situación normalmente jugada en el juego
cambia (S21), la situación en ese momento es determinada (S22). Es
determinado si la situación requiere procesamiento para esa
situación (S23), y el procedimiento sigue adelante al paso S24
cuando el procesamiento es precisado (SÍ). Cuando no es requerido
(NO), el procedimiento regresa al paso S21, y el juego continúa. En
el paso S24, (1) una pantalla es generada y visualizada, (2) el
paseo es conducido, (3) y son ejecutados efectos especiales, como
avalados por la situación.
La figura 41 es un diagrama de flujo más
detallado del proceso desde los pasos S22 hasta el S24 en la figura
40. Primero, es hecha una determinación 1 de si el paseo debe ser
conducido (S31), y cuando el paseo no debe ser conducido, el juego
normal es procesado (S32), mientras que cuando el paseo debe ser
conducido, el paseo es conducido en el ángulo y velocidad
prescripta (S33), y las imágenes son procesadas de conformidad con
los movimientos del paseo (S34). Los pasos S33 y S34 pueden ser
hechos en reverso o simultáneamente. Los cuatro siguientes tipos de
movimientos de paseo son posibles.
Por ejemplo, cuando el juego comienza o acaba,
el asiento puede ser rotado de la entrada para la pantalla o lo
contrario. La plataforma giratoria 2050 en este momento se mueve
considerablemente (acerca de 180 grados).
Los ejemplos incluyen una sacudida grande cuando
el vehículo doble en las esquinas, un tipo de oscilación de
sacudida al cruzar un puente colgante, un tipo de zangoloteo de
sacudida cuando viaja a través de una carretera llena de grava, un
tipo de sacudida considerable que sacude cuando viaja a través de
carreteras ásperas, y dobla en la agarradera para escapar del
enemigo. La sacudida preferentemente inclina un máximo de 45 grados
del centro. Esto es porque el ángulo debe permitir al jugador
disparar la pistola.
Cuando, por ejemplo, un jugador lucha con un
dinosaurio que aparece en la pantalla pero es comido por el
dinosaurio, la plataforma giratoria avanza lentamente a un grado
considerable en cierto modo congruente con el movimiento de la boca
del dinosaurio en pantalla.
Los ejemplos incluyen cuando un dinosaurio
golpea el vehículo en el cual el jugador va montado en la pantalla,
o cuando un jugador golpea un impedimento en la pantalla. En tales
casos, la extensión de rotación es determinada según el tamaño,
velocidad, o movimiento del objeto encontrado.
Una determinación de estado 2 es luego hecha
sobre si se debe ejecutar efectos especiales (S35), y el
procedimiento retorna al proceso inicial para repetir la serie de
procesos cuando ninguno de los efectos especiales debe ser
ejecutado (S36).
Las imágenes son procesadas de conformidad con
los movimientos del paseo (S34), pero en caso de (2), (3), y (4)
por encima de, las imágenes de visualización cambian con el
movimiento del asiento. Por ejemplo, cuando la dirección del
vehículo cambia para huir de un enemigo, el enemigo que se vio
delante es ahora visto al lado, y las imágenes son visualizadas
consecuentemente. En este momento, la dirección en la cual el
jugador está no mira hacia la pantalla. Esto dificulta el apuntar
con la pistola de juego 2010 al enemigo, pero esto realza más aun
el disfrute del juego. La superficie para la cual la plataforma
giratoria 2050 realmente rota en este momento puede, pero no tiene
que ser, completamente alineada con la extensión con la cual cambian
las imágenes de visualización. Por el bien del realce del disfrute
de juego, no es preferentemente alineado completamente. Por
ejemplo, si la plataforma giratoria 2050 es rotada 180 grados cuando
la agarradera del coche sea rotada 180 grados, el jugador estará de
frente fuera de la pantalla, haciendo que sea sumamente difícil
disparar, así es que realmente puede ser rotado 360 grados, o
recíprocamente rotado 180grados, o alternativamente la
visualización de la pantalla puede ser alineada a 180 grados de
rotación. Inversamente, cuando el vehículo cruza un puente
colgante, más sacudida de las que realmente sería el caso pueden
aumentar más aun el sentido de estar realmente en la escena.
Un ejemplo específico aplicando el procesamiento
antedicho desde el comienzo hasta el fin de un juego es dado.
(Juego No Empezado) Nada es visualizado en la
pantalla, y el asiento confronta la entrada. La barra de seguridad
del asiento está levantada.
(Alistándose para Empezar el Juego) La barra de
seguridad bajan cuando los jugadores toman asiento. Los jugadores
sostienen las armas de juego 2010. La puerta se cierra. Cuando esta
condición ha sido determinada, los sonidos de una puerta que se
cierra y una llave cambiando de dirección provienen de los altavoces
como efectos especiales.
(El Juego Comienza) Después de los efectos de
sonido, el asiento es rotado por la plataforma giratoria 2050 para
mirar hacia la pantalla.
(La Escena de Juego Despejada) El asiento es
rotado para confrontar la entrada para prepararse para el comienzo
de la siguiente etapa.
(El paseo Acaba, Fin del Juego) Un mapa y los
resultados de juego son visualizados. El asiento es entonces rotado
para confrontar la entrada y animar a los jugadores a irse.
(Cuando el Final Ha Sido Alcanzado) La pantalla
final es visualizada con efectos especiales. Los resultados de
juego son también visualizados. El resultado del juego es
visualizado.
Los siguientes son casos de efectos especiales
de avión a reacción de aire. (1) Cuando el enemigo ruge, según la
magnitud y la duración, (2) cuando el enemigo escupe veneno, (3)
cuando el enemigo aparece de bajo el agua, (4) cuando un
helicóptero se acerca, (5) cuando una explosión ocurre, (6) cuando
una puerta o pasillo se abre, y (7) cuando una vidriera se
quiebra.
Como es descrita arriba, en la invención
presente, la posición del punto de vista es establecida basada en
la situación entre objetos predeterminados definidos en el espacio
virtual tridimensional, haciendo posible el proporcionar una unidad
de procesamiento de imágenes que es capaz de visualizar imágenes
adecuadas para situaciones dadas y que visualiza imágenes más
excitantes que son más fáciles de manipular. Puede también
proporcionar una pantalla que es más fácil de ver y jugar.
También en la invención presente, la pantalla
está dividida en una pluralidad de áreas para una pluralidad de
jugadores en un juego de tiroteo que puede ser jugado por una
pluralidad de jugadores, la pluralidad de áreas divididas son
cotejadas con la pluralidad de jugadores, y unos medios de calculo
de puntuación de respaldo son proporcionados para calcular la
puntuación de respaldo basados en los resultados de tiroteo en la
propia pantalla de un jugador y los resultados de tiroteo en la
pantalla de otro jugador, permitiendo a los jugadores ser
organizados según la antes mencionada puntuación de respaldo, que
hace el juego más interesante.
La invención presente también hace posible
proporcionar un dispositivo de juego en el cual la presentación del
juego no está limitada, permitiendo el ser realizada una variedad de
imágenes de presentación.
La invención presente está también equipada con
medios de cálculo de posición para calcular la posición de
coordenadas de un dispositivo periférico relativo a la pantalla de
visualización en tiempo real, y está también equipada con medios de
cambio de presentación para cambiar la presentación del juego
visualizada en la pantalla de visualización en base a los
resultados calculados, permitiendo ser computada o detectada la
posición de vista de la boca en tiempo real, esto es, en períodos
fijos de tiempo más cortos como cada 1/60 segundo, que es el tiempo
de proyección de imagen, por ejemplo, de modo que la presentación
del juego no está limitada, y una variedad de imágenes de
presentación puede ser realizada.
En la invención presente, la antes mencionada
pistola de juego está equipada con un generador de retroceso para
simular retroceso cuando la pistola de juego es disparada,
permitiendo al jugador experimentar retroceso al disparar la
pistola, con un sentido intensificado de estar realmente en la
escena.
Dado que el antes mencionado generador de
retroceso en la invención presente es manejado por aire, puede ser
hecho más compacto, más ligero, y más preciso.
La invención presente está equipada con una
cabina para alojar a jugadores, un monitor de televisión dispuesto
delante de los jugadores en una posición fija dentro de la antes
mencionada cabina, una pluralidad de altavoces dispuestos alrededor
de los jugadores sentados en la antes mencionada posición
específica, medios de conducción de altavoces que constituyen
fuentes independientes para cada uno de la antes mencionada
pluralidad de altavoces y para crear efectos de sonido estéreo
integrados, medios de control de imágenes para proyectar imágenes en
el antes mencionado monitor de televisión, y medios de control
central para enviar las señales designadas a los antes mencionados
medios de conducción de altavoz y los mencionados medios de control
de imágenes según el juego se desarrolla y para permitir al juego
avanzar mientras sincroniza los sonidos y las imágenes, de modo que
los medios de control central crean efectos de sonido estéreo al
enviar las señales designadas a los medios de conducción de altavoz
y a los medios de control de imágenes según el juego se desarrolle y
por conducir independientemente los altavoces que rodean a los
jugadores mientras sincroniza los sonidos y las imágenes, por
consiguiente permitiendo a los jugadores experimentar los efectos de
sonido estéreo correspondientes a la situación del juego que cambia
en tiempo real. La pluralidad de altavoces dispuestos alrededor de
los jugadores es conducida y controlada usando las diversas fuentes
de sonido formadas independientemente, permitiendo que la ubicación
de sonidos alrededor de los jugadores sea libremente alterada para
reproducir sonidos estéreos sumamente realistas, y permitir que
sean creados efectos de sonido estéreo más efectivos mientras los
sincroniza con las imágenes en el monitor de televisión. Dado que
no son usados audífonos, los problemas asociados con usarlos son
eliminados. Los jugadores en la cabina están aislados del mundo
externo, y son también separados visualmente y acústicamente de
circunstancias externas, permitiendo que los efectos de sonido
estéreo sean más aun realzados.
La invención presente está equipada con medios
de vibración situados en los pies del jugador en la antes mencionada
posición específica y unos medios de conducción de vibración para
vibrar los antes mencionados medios de vibración, en donde los
antes mencionados medios de conducción de vibración producen
vibraciones al vibrar los antes mencionados medios de vibración por
medio de señales designadas de los antes mencionados medios de
control central, los medios de control central crean efectos de
sonido estéreo al enviar señales designadas según el juego se
desarrolla a los medios de conducción de altavoces y medios de
control de imágenes, y haciendo corresponder los sonidos y las
imágenes, mientras al mismo tiempo envía señales designadas hacia
los medios de conducción de vibración según el juego se desarrolla
para conducir los medios de vibración y vibrar los pies del
jugador, por consiguiente propiciando una experiencia aun más
realista y excitante.
La invención presente está también equipada con
una cabina para alojar a un jugador, un componente de visualización
ubicado dentro de la antes mencionada cabina, medios de generación
de imágenes para generar imágenes visualizadas en el antes
mencionado componente de visualización, medios de rotación para
rotar la dirección en la cual el antes mencionado jugador está, y
medios de control de rotación para rotar los antes mencionados
medios de rotación, en donde los antes mencionados medios de
control de rotación rotan los antes mencionados medios de rotación
según el juego se desarrolla, y los antes mencionados medios de
generación de imágenes cambian las imágenes según la rotación, a
fin de que los jugadores son rotados junto con los movimientos de
los personajes en el escenario de juego, y las imágenes son
cambiadas con la rotación, aumentando más aun el sentido de estar
en la escena.
La invención presente está también equipada con
una cabina para alojar a un jugador, un componente de visualización
ubicado dentro de la antes mencionada cabina, medios de generación
de imágenes para generar imágenes visualizadas en el antes
mencionado componente de visualización, y medios de generación de
efectos especiales para dar efectos especiales para aumentar el
sentido del jugador de estar en la escena según el juego se
desarrolla, resultando en una experiencia más excitante con efectos
inesperados para jugadores.
\vskip1.000000\baselineskip
Este listado de referencias citadas por el
solicitante tiene como único fin la conveniencia del lector. No
forma parte del documento de la Patente Europea. Aunque se ha puesto
gran cuidado en la compilación de las referencias, no pueden
excluirse errores u omisiones y la OEP rechaza cualquier
responsabilidad en este sentido.
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Claims (20)
1. Una máquina de juego, que comprende
una pluralidad de elementos que emiten luz
localizados alrededor de una pantalla de visualización,
medios foto receptores (236A), que comprenden
una pluralidad de elementos foto receptores, dispuestos en un
dispositivo periférico (228, 2010) operado por un jugador,
medios de cálculo de posición (250) para
calcular en tiempo real las posiciones coordenadas del dispositivo
periférico relativo a la pantalla de visualización basados en las
señales de detección de la pluralidad de elementos foto receptores,
y
medios de conversión de presentación (254) para
convertir la presentación del juego visualizado en la pantalla de
visualización con base en los resultados calculados,
en donde la pluralidad de elementos que emiten
luz de modo secuencial emiten luz de modo que dos o más elementos
que emiten luz no emitan luz a la vez, y
la pluralidad de elementos foto receptores
siendo receptivos a recibir la luz de modo secuencial emitida desde
cada uno de la pluralidad de elementos que emiten luz a fin de dar
salida a las señales de detección hacia los medios de cálculo de
posición (250) basados en la luz recibida.
2. Una máquina de juego según la reivindicación
1, en donde dicho dispositivo periférico consta de una pistola de
juego, un elemento foto receptor está dispuesto cerca de la boca de
la pistola de juego, los medios foto receptores generan una señal
de foto receptor, y dichos medios de cálculo calculan las
coordenadas de la posición para la boca de la pistola de juego
relativa a dicha pantalla de visualización según la señal de foto
receptor.
3. Una máquina de juego según la reivindicación
2, en donde dichos medios de conversión de presentación comprenden
medios de procesamiento de imágenes para dar las imágenes
prescriptas de presentación al visualizador en la posición de
coordenadas para la cual la boca de dicha pistola de juego es
apuntada en dicha pantalla de visualización.
4. Una máquina de juego según la reivindicación
2 ó la reivindicación 3, que además comprende un dispositivo que
genera retroceso (2011) para simular retroceso cuando dicha pistola
de juego es disparada.
5. Una máquina de juego según reivindicación 4,
en donde dicho dispositivo que genera retroceso es conducido por
aire.
6. Una máquina de juego según la reivindicación
5, en donde dicho dispositivo que genera retroceso comprende un
cilindro (2011A), un miembro de inercia (2011B) que se mueve dentro
del cilindro, una boca de aspiración (2011E, 2011F) que está
conectada al cilindro y a través del cual dicho miembro de inercia
es movido para generar retroceso cuando el aire es comprimido, y un
miembro elástico (2011C) para regresar dicho miembro de inercia a
la posición en la cual estaba antes de que fuese movido.
7. Una máquina de juego según cualquier
reivindicación precedente, adaptada para proporcionar efectos de
sonido estéreo y más que comprende:
una cabina para alojar a un jugador (1002);
un monitor de televisión (1005) situado delante
del jugador localizado en una posición específica dentro de dicha
cabina y que incluye dicha pantalla de visualización;
una pluralidad de altavoces (1011L, 1011R,
1012L, 1012R, 1013, 2017L, 2017R, 2021L, 2021R) localizados
alrededor del jugador en dicha posición específica;
medios de conducción de altavoces (1034, 1033,
1035, 2020, 2016) para formar fuentes independientes de sonido
correspondientes a cada una de dicha pluralidad de altavoces, y para
crear efectos de sonido estéreo;
medios de control de imagen (1031, 2003) para
proyectar imágenes en dicho monitor de televisión; y
medios de control central (1030, 2001) para
enviar señales designadas a dichos medios de conducción de altavoz
y dichos medios de control de imágenes según el juego se desarrolle,
y para corresponder sonido e imágenes para dejar que el juego
avance.
8. La máquina de juego de efectos de sonido
estéreo según la reivindicación 7, en donde dicha pluralidad de
altavoces comprende un par de altavoces delanteros izquierdo y
derecho (1011L, 1011R; 2017L, 2017R) situados aparte uno de otro en
posiciones a la izquierda y a la derecha, respectivamente, en la
parte delantera del jugador en dicha posición específica, y un par
de altavoces traseros izquierdo y derecho (1012L, 1012R; 2021L,
2021R) situados aparte uno de otro en posiciones prescritas a la
izquierda y a la derecha, respectivamente, detrás del jugador en
dicha posición específica.
9. El máquina de juego de efectos de sonido
estéreo según la reivindicación 7, en donde dicha pluralidad de
altavoces comprende un par de altavoces delanteros izquierdo y
derecho (1011L, 1011R; 2017L, 2017R) situados aparte uno de otro en
posiciones prescritas a la izquierda y a la derecha,
respectivamente, en la parte delantera del jugador en dicha
posición específica, un par de altavoces traseros izquierdo y
derecho (1012L, 1012R; 2021L, 2021R) situados aparte uno de otro en
posiciones prescritas a la izquierda y a la derecha,
respectivamente, la parte trasera el jugador de adentro dicha
posición específica, y un altavoz de sonido bajo del centro de
sonido pregrabado (1013; 2023) situado en una posición baja en el
centro entre dicho par de altavoces delanteros izquierdo y
derecho.
10. Una máquina de juego de efectos de sonido
estéreo según la reivindicación 8 ó la reivindicación 9, en donde
dicho par de altavoces delanteros izquierdo y derecho está situado
apenas a la altura del hombro del jugador en la posición
específica, y dicho par de altavoces traseros izquierdo y derecho
está localizado algo más alto que la cabeza del jugador en la
posición específica.
11. Una máquina de juego de efectos de sonido
estéreo según cualquiera de las reivindicaciones de la 7 a la 10,
en donde dichos medios de control central entran las señales de
detección desde dicha pistola de juego dejar que el juego
avance.
12. Una máquina de juego de efectos de sonido
estéreo según cualquiera de las reivindicaciones de la 7 a la 11,
que además incluye medios de vibración (1010L, 1010R; 2025) situados
en los pies del jugador en dicha posición específica y unos medios
de conducción de vibración (1032; 2024) para la conducción de dichos
medios de vibración, en donde dichos medios de conducción de
vibración produce vibraciones conduciendo dichos medios de vibración
por medio de señales designadas de dichos medios de control
central.
13. Una máquina de juego de efectos de sonido
estéreo según la reivindicación 12, en donde dichos medios de
vibración son una estructura de altavoz, y dichos medios de
conducción de vibración son medios de conducción de altavoz.
14. Una máquina de juego de efectos de sonido
estéreo según la reivindicación 12 ó la reivindicación 13, en donde
un asiento (1004) en el cual el jugador está sentado está ubicado en
la posición específica en dicha cabina, y dichos medios de
vibración vibran dicho asiento.
15. Una máquina de juego según cualquiera de las
reivindicaciones desde la 7 hasta la 14, que además incluye:
medios de generación de imágenes (2003) para
generar imágenes visualizadas en dicho monitor de televisión;
medios de rotación (2050, 2007) para rotar la
dirección en la cual dicho jugador está de frente; Y
medios de control de rotación (2006) para rotar
dichos medios de rotación,
en donde dichos medios de control de rotación
rotan dichos medios de rotación según el juego se desarrolla, y
dichos medios de generación de imágenes cambia las imágenes según la
rotación.
16. Una máquina de juego según cualquiera de las
reivindicaciones desde la 1 hasta la 6, que además incluye:
una cabina para alojar a un jugador, la pantalla
de visualización estado localizada dentro de dicha cabina;
medios de generación de imágenes (2003) para
generar imágenes para el visualizador para dicha pantalla de
visualización;
medios de rotación (2007, 2050) para rotar la
dirección a la cual dicho jugador está de frente; Y
medios de control de rotación (2006) para rotar
dichos medios de rotación,
en donde dichos medios de control de rotación
rotan dichos medios de rotación según el juego se desarrolla, y
dichos medios de generación de imágenes cambia las imágenes según la
rotación.
17. Una máquina de juego según cualquiera de las
reivindicaciones de la 1 a la 6, que además incluye:
una cabina para alojar a un jugador, siendo
dicha pantalla de visualización localizada dentro de dicha
cabina;
medios de generación de imágenes para generar
imágenes para la visualización en dicha pantalla de visualización;
y
\newpage
medios para generar efectos especiales para dar
efectos especiales para aumentar el sentido del jugador de estar en
la escena según el juego se desarrolla.
18. Una máquina de juego según cualquiera de las
reivindicaciones desde la 7 hasta la 15, que además incluye:
medios para generar efectos especiales para dar
efectos especiales para aumentar el sentido del jugador de estar en
la escena según el juego se desarrolla.
19. Una máquina de juego según la reivindicación
17 ó la reivindicación 18, en donde dichos medios para generar
efectos especiales están organizados para descargar aire sobre dicho
jugador.
20. Un medio de registro en el cual se graba un
programa adaptado para controlar la máquina de juego según
cualquiera de las reivindicaciones desde la 1 hasta la 6,
realizando el programa los pasos:
controlar los elementos que emiten luz para de
modo secuencial irradiar luz;
detectar la luz recibida por los elementos foto
receptores;
calcular en tiempo real, utilizando los medios
de cálculo de posición, las posiciones de coordenadas del
dispositivo periférico relativa a la pantalla de visualización
basada en la luz detectada; Y
convertir, usando los medios de conversión de
presentación, la presentación del juego visualizada en la pantalla
de visualización con base en la posición calculada del dispositivo
periférico.
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