ES2308801T3 - Maquina de juego y medio de registro. - Google Patents

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ES2308801T3 ES98905746T ES98905746T ES2308801T3 ES 2308801 T3 ES2308801 T3 ES 2308801T3 ES 98905746 T ES98905746 T ES 98905746T ES 98905746 T ES98905746 T ES 98905746T ES 2308801 T3 ES2308801 T3 ES 2308801T3
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Mitsuharu Sega Enterprises Ltd. SAIKAWA
Shinichi Sega Enterprises Ltd. OGASAWARA
Hirotsugu Sega Enterprises Ltd. KOBAYASHI
Tetsuo Sega Enterprises Ltd. SHINYU
Yuji Sega Enterprises Ltd. SUGIMORI
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Abstract

Una máquina de juego, que comprende una pluralidad de elementos que emiten luz localizados alrededor de una pantalla de visualización, medios foto receptores (236A), que comprenden una pluralidad de elementos foto receptores, dispuestos en un dispositivo periférico (228, 2010) operado por un jugador, medios de cálculo de posición (250) para calcular en tiempo real las posiciones coordenadas del dispositivo periférico relativo a la pantalla de visualización basados en las señales de detección de la pluralidad de elementos foto receptores, y medios de conversión de presentación (254) para convertir la presentación del juego visualizado en la pantalla de visualización con base en los resultados calculados, en donde la pluralidad de elementos que emiten luz de modo secuencial emiten luz de modo que dos o más elementos que emiten luz no emitan luz a la vez, y la pluralidad de elementos foto receptores siendo receptivos a recibir la luz de modo secuencial emitida desde cada uno de la pluralidad de elementos que emiten luz a fin de dar salida a las señales de detección hacia los medios de cálculo de posición (250) basados en la luz recibida.

Description

Máquina de juego y medio de registro.
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Campo especializado
Este dispositivo está relacionado con una unidad de procesamiento de imágenes y un método de procesamiento de imágenes para generar imágenes vistas desde un punto de vista específico en el espacio virtual tridimensional, está relacionado con una máquina de juego que presenta el uso de esta unidad de procesamiento de imágenes y método de procesamiento de imágenes, y también está relacionado con un medio en el cual es registrado un programa para ejecutar el método de procesamiento de imágenes. La invención presente también está relacionada con una máquina de juego equipada con un sistema de efectos de sonido estéreo.
Técnica de fondo
Las máquinas de juego que presentan el uso de gráficos por ordenador incluyen máquinas de juego en las cuales una pistola se usa para matar a los enemigos (como en "Virtual Cop", por Sega Enterprises). Este tipo de juego puede ser disfrutado por solo un jugador o por varios jugadores.
Problema 1
Este tipo de máquina de juego requiere imágenes excitantes así como también imágenes que puedan ser examinadas en su totalidad por el bien de la facilidad de juego. Por ejemplo, cuando un enemigo se acerca, su trayectoria debería ser mostrada y él debería ser visualizado de cerca. En máquinas convencionales de juego, los jugadores son evaluados individualmente, aun en el caso de jugadores múltiples, haciendo que la colaboración entre los jugadores sea irrelevante.
Un objeto de la invención presente debe resolver tales inconvenientes proporcionando una unidad de procesamiento de imágenes que visualice imágenes que más fáciles de jugar y más excitantes.
Un objeto de la invención presente es también proporcionar una máquina de juego permitiendo que el juego en colaboración entre los jugadores pueda ser evaluado.
Problema 2
En este tipo de máquina de juego, el jugador trae puestos audífonos para experimentar sonidos grabados en formato para los dos oídos o similares según un trama predeterminada.
En este sistema (máquina de juego), un sistema simple de efectos de sonido estéreo puede ser construido usando un formato de grabación en el cual los altavoces son situados en el nivel del oído del jugador.
Sin embargo, el jugador experimenta sonidos pregrabados con este formato, el cual es inapropiado para juegos de vídeos y similares en los cuales las situaciones cambian en tiempo real. Además, usar audífonos en la cabeza mientras se juega es incómodo y molesto para los jugadores.
Hay también sistemas de efectos de sonido estéreo en los cuales las señales de sonido que son entradas a los altavoces delanteros izquierdo y derecho son procesadas y son enviadas a los altavoces traseros izquierdo y derecho, pero es difícil reproducir sonidos realistas dado que dos fuentes de sonido son distribuidas a la parte posterior.
La publicación abierta japonesa no profesional JP-08-071252 describe un método y dispositivo capaz de detectar una dirección, posición, e inclinación de una pistola contra de una pantalla de vídeo. Cuerpos que emiten luz son organizados rodeando una pantalla de vídeo, y una cámara CCD (dispositivo de carga emparejada, por sus siglas en inglés) es proporcionada en el barril de una pistola. Una imagen que contiene los cuatro cuerpos que emiten luz es fotografiada por la cámara CCD cuando el gatillo de la pistola es halado. La posición relativa de la pistola se calcula de la imagen fotografiada.
Madritsch et al., "Rastreo por Faro Óptico Basado en Cámara CCD para Realidad Virtual y Aumentada", Eurographics 1996, vol. 15(96) no. 3, pp. c-207 a c-216, describe un sistema donde un usuario trae puesta de gafas de obturador LCD (visualizador de cristal líquido, por sus siglas en inglés) que permiten una visión estéreo. Sólo dos faros son necesarios para rastrear las gafas de obturador y un faro adicional hace las funciones de un dispositivo de enfoque 3-D. Dos cámaras son montadas justo encima de una pantalla de ordenador a fin de que el volumen de trabajo del sistema de rastreo se traslape con el terreno de visualización virtual y el terreno necesitada para el movimiento de cabeza.
USA 5.045.843 revela un dispositivo óptico de apuntado que preferentemente usa luz infrarroja como fuente y una cámara como detector. Los movimientos de la cámara con relación a la fuente de luz que permanece fija son sentidos en la sirve del detector de la cámara para determinar la dirección en la cual la cámara apunta con relación a, por ejemplo, una pantalla de visualización adyacente la fuente de luz.
\global\parskip1.000000\baselineskip
En vista de lo anterior, el objeto de la invención presente es logrado proporcionando un sistema de juego de efectos de sonido estéreo en el cual los efectos de sonido estéreo realistas presentan sonidos que cambian según cambian las situaciones en tiempo real pueden ser experimentados sin audífonos.
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Divulgación de la invención
La invención presente está definida por las reivindicaciones anexadas y comprende una máquina de juego, que comprende una pluralidad de elementos que emiten luz localizados alrededor de una pantalla de visualización, medios foto receptores, que comprenden una pluralidad de elementos foto receptores, dispuestos en un dispositivo periférico manejado por un jugador, medios de cálculo de posición para calcular en tiempo real las posiciones de coordenadas del dispositivo periférico relativas a la pantalla de visualización basados en las señales de detección de la pluralidad de elementos foto receptores, y medios de conversión de presentación para convertir la presentación del juego visualizada en la pantalla de visualización con base en los resultados calculados, en donde la pluralidad de elementos que emiten luz de modo secuencial emiten luz de modo que no dos o más elementos que emiten luz emitan luz a la misma vez, y siendo receptiva la pluralidad de elementos foto receptores para recibir la luz de modo secuencial emitida desde cada uno de la pluralidad de elementos que emiten luz a fin de enviar las señales de detección a los medios de cálculo de posición (250) basada en la luz recibida.
La invención presente es tal que los antes mencionados medios de conversión de presentación comprenden medios de procesamiento de imágenes para darle las imágenes prescriptas de presentación al visualizador en la posición de coordenadas hacia la cual la boca de la antes mencionada pistola de juego es apuntada en la antes mencionada pantalla de visualización.
La invención presente comprende un dispositivo que genera retroceso para simular el retroceso Cuando la antes mencionada pistola de juego es disparada.
La invención presente es tal que el antes mencionado dispositivo que genera retroceso es conducido por aire.
La invención presente es tal que el antes mencionado dispositivo que genera retroceso comprende un cilindro, un miembro de inercia que se mueve dentro del cilindro, una boca de aspiración que está conectada al cilindro y a través de la cual el antes mencionado miembro de inercia es movido para generar retroceso cuando el aire es comprimido, y un miembro elástico para enviar el antes mencionado miembro de inercia a la posición en la cual estaba antes de que fuera movido.
La invención presente comprende un medio de registro en el cual es registrado un programa para accionar los medios de cálculo de posición y los medios de conversión de presentación.
La invención presente comprende una máquina de juego de efectos de sonido estéreo, que comprende una cabina para alojar a un jugador, un monitor de televisión situado delante del jugador localizado en una posición específica en la antes mencionada cabina, una pluralidad de altavoces localizados alrededor del jugador en la antes mencionada posición específica, medios de conducción de altavoces para formar fuentes independientes de sonido correspondientes a cada uno de la antes mencionada pluralidad de altavoces, y para crear efectos de sonido estéreo, medios de control de imágenes para proyectar las imágenes en el antes mencionado monitor de televisión, y medios de control central para enviar señales designadas al antes mencionado medios de conducción de altavoz y los antes mencionados medios de control de imágenes según el juego se desarrolla, y para corresponder sonidos e imágenes para dejar al juego
avanzar.
Los efectos de sonido estéreo correspondientes a situaciones de juego que cambian en tiempo real pueden ser experimentados porque los medios de control central crean efectos de sonido devolviendo señales designadas a los medios de conducción de altavoces y medios de control de imágenes mientras el juego se desarrolla, y haciendo corresponder los sonidos y las imágenes para conducir independientemente los altavoces que rodean al jugador.
La pluralidad de altavoces situados alrededor del jugador es conducida y controlada con base en fuentes de sonido independientemente formadas, por consiguiente permitiendo que la posición de los sonidos alrededor del jugador sea variada libremente para reproducir sonido estéreo sumamente realista, mientras también permite que efectos de sonido estéreos más efectivos sean creados al ser asociados con las imágenes en el monitor de televisión.
Dado que los audífonos no son usados, son eliminados los problemas asociados con el uso de audífonos. Los jugadores en la cabina están aislados del mundo externo, y están también visualmente y acústicamente separados de factores externos, permitiendo que los efectos de sonido estéreo sean más aun mejorados.
La invención presente es tal que la antes mencionada pluralidad de altavoces comprende un par de altavoces delanteros izquierdo y derecho situados aparte uno de otro en posiciones prescriptas a la izquierda y a la derecha, respectivamente, en la parte delantera del jugador en la antes mencionada posición específica, y un par de altavoces en la parte posterior izquierda y derecha situados aparte uno de otro en posiciones prescriptas a la izquierda y a la derecha, respectivamente, detrás del jugador en la antes mencionada posición específica.
Los efectos de sonido estéreo pueden ser creados controlando los altavoces delantero y trasero izquierdo y derecho delante y detrás del jugador basados en fuentes independientes de sonido.
La invención presente es tal que la antes mencionada pluralidad de altavoces comprende un par de altavoces delanteros izquierdo y derecho situados aparte uno de otro en posiciones prescriptas a la izquierda y derecha, respectivamente, en la parte delantera del jugador en la antes mencionada posición específica, un par de altavoces traseros izquierdo y derecho situados aparte uno de otro en posiciones prescriptas a la izquierda y a la derecha, respectivamente, detrás del jugador en la antes mencionada posición específica, y un altavoz central de sonido bajo pregrabado situado en una posición baja en el centro entre el antes mencionado par de altavoces delanteros izquierdo y
derecho.
Además de los anteriormente mencionados altavoces delanteros y traseros izquierdo y derecho al frente y detrás del jugador, un altavoz central de sonido bajo pregrabado es situado en el medio de los altavoces delanteros izquierdo y derecho, y los altavoces son controlados independientemente, a fin de crear efectos de sonido estéreo más
efectivos.
La invención presente está caracterizada en que el antes mencionado par de altavoces delanteros izquierdo y derecho está situado apenas a la altura del hombro del jugador en la posición específica, y el antes mencionado par de altavoces traseros izquierdo y derecho está localizado algo más alto que la cabeza del jugador en la posición específica.
Los altavoces están situados en las antes mencionadas posiciones prescriptas relativas al jugador para permitir al jugador experimentar un rango amplio de efectos de sonido estéreo realistas en el espacio interior limitado de la cabina.
La invención presente comprende medios de operación operados por el jugador, en donde los antes mencionados medios de control central devuelven señales de operación desde los antes mencionados medios de operación para permitir al juego avanzar.
Cuando el jugador opera los medios de operación, los medios de control central cambian la situación del juego, y son devueltos símbolos designados correspondientes a la situación del juego por los medios de conducción de altavoces y medios de control de imágenes.
Los efectos de sonido estéreo correspondientes a situaciones de juego que cambian en tiempo real como resultado de la operación del jugador pueden ser experimentados porque, cuando el jugador opera los medios de operación, los medios de control central cambian la situación del juego y crean efectos de sonido devolviendo señales designadas correspondientes a la situación del juego a los medios de conducción de altavoces y medios de control de imágenes, y haciendo corresponder los sonidos y las imágenes para conducir independientemente los altavoces que rodean al jugador.
La invención presente es tal que los antes mencionados medios de operación son una pistola de juguete que emite rayos infrarrojos, son proporcionados medios de detección para sentir la dirección en la cual los rayos infrarrojos son emitidos por la pistola de juguete, y las señales de detección de los medios de detección son entradas como las antes mencionadas señales de operación a los antes mencionados medios de control central.
Cuando el jugador opera la pistola de juguete, los medios de detección sienten la dirección en la cual los rayos infrarrojos han sido emitidos, y las señales de detección son entradas a los medios de control central, haciendo posible reproducir en efectos de sonido estéreo e imagen la experiencia de balas volando en la dirección disparada por la pistola de juguete, a fin de que el jugador tenga una experiencia virtual más realista.
La invención presente comprende medios de vibración situados en los pies del jugador en la antes mencionada posición específica y unos medios de conducción de vibración para conducir los antes mencionados medios de conducción de vibración, en donde los antes mencionados medios de conducción de vibración producen vibraciones mediante la conducción de los antes mencionados medios de conducción de vibración por medio de señales designadas desde los antes mencionados medios de control central.
Los medios de control central crean efectos de sonido estéreo devolviendo señales designadas según se desarrolla el juego a los medios de conducción de altavoces y medios de control de imágenes, y haciendo corresponder los sonidos y las imágenes, mientras al mismo tiempo devuelven señales designadas a los medios de conducción de vibración según el juego se desarrolla para conducir los medios de vibración y vibrar los pies del jugador, por consiguiente propiciando una experiencia aun más realista y excitante.
La invención presente está caracterizada en que los antes mencionados medios de vibración son una estructura de altavoz, y los antes mencionados medios de conducción de vibración son unos medios de conducción de altavoces.
Los medios de vibración que causan que los pies del jugador vibren son una estructura de altavoz y transmite sonidos, particularmente sonidos bajo, en forma de vibraciones para el jugador, quien puede experimentar vibraciones realistas que se parecen a temblores de tierra.
La invención presente está caracterizada en que el asiento en el cual el jugador está sentado está ubicado en la posición específica en la antes mencionada cabina, y los antes mencionados medios de vibración hacen vibrar el antes mencionado asiento.
Los medios de vibración hallados en los pies del jugador hacen vibrar el asiento en el cual el jugador está sentado, permitiéndole al jugador experimentar vibraciones en todo cuerpo, para una experiencia aun más realista.
La invención presente está caracterizada en que comprende una cabina para alojar a un jugador, un componente de visualización localizado dentro de la antes mencionada cabina, medios de generación de imágenes para generar imágenes visualizadas en el antes mencionado componente de visualización, medios de rotación para rotar la dirección en la cual está el antes mencionado jugador, y medios de control de rotación para rotar los antes mencionados medios de rotación, en donde los antes mencionados medios de control de rotación rotan los antes mencionados medios de rotación según el juego se desarrolla, y los antes mencionados medios de generación de imágenes cambian las imágenes según la rotación.
La invención presente comprende una cabina para alojar a un jugador, un componente de visualización hallado dentro de la antes mencionada cabina, medios de generación de imágenes para generar imágenes visualizadas en el antes mencionado componente de visualización, y medios de generación de efectos especiales para brindar efectos especiales para aumentar el sentido del jugador de estar en la escena según el juego se desarrolla.
La invención presente es tal que los antes mencionados medios que genera efectos especiales descargan aire al antes mencionado jugador.
Breve descripción de las figuras
La figura 1 es un diagrama de bloques de las funciones del dispositivo en la primera realización de la invención presente.
La figura 2 es un ejemplo de la pantalla de juego en la primera realización.
La figura 3 es un ejemplo de la pantalla de juego (visualización de la vista de la pistola) en la primera realización de la invención presente.
La figura 4 es una ilustración del cálculo de la puntuación de respaldo en la primera realización de la invención presente.
La figura 5 es una ilustración del cálculo de la puntuación de respaldo en la primera realización de la invención presente.
La figura 6 es una ilustración del cálculo de la puntuación de respaldo en la primera realización de la invención presente.
La figura 7 es un ejemplo de la pantalla de juego en la primera realización de la invención presente.
La figura 8 ilustra el movimiento del punto de vista en la primera realización de la invención presente.
La figura 9 es un diagrama de flujo del procesamiento para el movimiento del punto de vista en la primera realización de la invención presente.
La figura 10 es un ejemplo de una pantalla de juego para ilustrar los principios del movimiento del punto de vista en la primera realización de la invención presente.
La figura 11 es un ejemplo de la pantalla de juego para ilustrar los principios del movimiento del punto de vista en la primera realización de la invención presente.
La figura 12 es una ilustración del control de enemigos en la primera realización de la invención presente.
La figura 13 es un ejemplo de la pantalla de juego para ilustrar el alternado entre pantallas objetivas y subjetivas en la primera realización de la invención presente.
La figura 14 es un ejemplo de la pantalla de juego para ilustrar el alternado entre pantallas objetivas y subjetivas en la primera realización de la invención presente.
La figura 15 es un ejemplo de la pantalla de juego para ilustrar la selección de la pantalla en la primera realización de la invención presente.
La figura 16 es un ejemplo de la pantalla de juego para ilustrar la selección de la pantalla en la primera realización de la invención presente.
La figura 17 es un ejemplo de la pantalla de juego para ilustrar los principios del movimiento del punto de vista en una segunda realización de la invención presente.
La figura 18 es un ejemplo de la pantalla de juego para ilustrar los principios del movimiento del punto de vista en la segunda realización de la invención presente.
La figura 19 es un ejemplo de la pantalla de juego para ilustrar el procesamiento para el movimiento del punto de vista en la segunda realización de la invención presente.
La figura 20 es una ilustración del procesamiento para el movimiento del punto de vista en la segunda realización de la invención presente.
La figura 21 es un diagrama de flujo del procesamiento para el movimiento del punto de vista en la segunda realización de la invención presente.
La figura 22 es una vista oblicua de la estructura entera de juego en la tercera realización de la invención presente.
La figura 23 es una vista oblicua de la unidad de la pistola (la pistola de juego) en la tercera realización de la invención presente.
La figura 24 es una vista frontal del visualizador bosquejando elementos de emisión infrarroja situados alrededor del visualizador en la tercera realización de la invención presente.
La figura 25 es un diagrama de bloques del sistema en la tercera realización de la invención presente.
La figura 26 es un diagrama de flujo operacional.
La figura 27 representa la apariencia de una unidad de juego que representa el uso de un sistema de efectos de sonido estéreo de juego en una cuarta realización de la invención presente.
La figura 28 es un plan parcialmente resumido del mismo.
La figura 29 es una vista de perfil del mismo.
La figura 30 es una vista frontal que representa un ejemplo de la pantalla de un monitor de televisión en la cuarta realización de la invención presente.
La figura 31 es un diagrama esquemático de bloques del sistema de control para la unidad de juego en la cuarta realización de la invención presente.
La figura 32 representa la apariencia de una unidad de juego presentando el uso de un sistema de efectos de sonido estéreo de juego en una quinta realización de la invención presente.
La figura 33 es una vista de perfil parcialmente resumida del mismo.
La figura 34 es un diagrama esquemático de bloques del sistema de control de una unidad de juego en una sexta realización de la invención presente.
La figura 35 es una vista oblicua de la máquina de juego en la sexta realización de la invención presente.
La figura 36 una ilustración de la operación de la máquina de juego en la sexta realización de la invención presente.
La figura 37 es un plan esquemático de la máquina de juego en la sexta realización de la invención presente.
La figura 38 es una sección transversal de un dispositivo que genera retroceso en la sexta realización de la invención presente.
La figura 39 es una sección transversal que representa el dispositivo que genera retroceso adjunto a la pistola de juego en la sexta realización de la invención presente.
La figura 40 es un diagrama de flujo esquemático del proceso para determinar el estado en la sexta realización de la invención presente.
La figura 41 es un diagrama de flujo detallado del proceso para determinar el estado en la sexta realización de la invención presente.
Mejor modo para llevar a cabo la invención
Primer aspecto de la invención
Las realizaciones de la invención presente son descritas con referencia a las figuras. La figura 1 es un diagrama de bloques que representa una primera realización de la unidad de juego en la invención presente. Esta unidad de juego es un tipo de juego de arcada de unidad de juego de disparado de pistola, que comprende los elementos base de un marco de unidad de juego 10, dispositivo de entrada 11, monitor de TV 13, y altavoces 14.
Los dispositivos de entrada 11a y 11b disparan armas como pistolas, ametralladoras, fusiles, y escopetas, para derribar a los enemigos que aparecen en el juego (la siguiente descripción es para pistolas). La pistola 11 incluye un elemento foto receptor no mostrado en la figura para leer los puntos de escaneo (lugares de luz de un haz electrónico) de los puntos de impacto en el monitor de TV 13, y un interruptor del gatillo no mostrado en la figura que es accionado manejando el gatillo de la pistola. Señales de cronometrado del gatillo y de cronometrado de la detección de puntos de escaneo son enviadas por medio de un cordón de conexión a unas interfaz de entrada y de salida 106 descritas más abajo. El monitor de TV 13 visualiza la situación que se desarrolla en el juego, aunque un proyector puede ser usado en lugar de un monitor de TV.
La unidad del marco de unidad de juego 10 tiene una CPU (unidad central de proceso, por sus siglas en inglés) 101, y está equipada con ROM 102 (memoria de sólo lectura, por sus siglas en inglés), RAM 103, dispositivo de sonido 104, interfaz de entrada y de salida 106, procesador de datos de desplazamiento 107, coprocesador (unidad auxiliar de procesamiento) 108, la memoria de sólo lectura de datos topográficos 109, geometrizador 110, memoria de sólo lectura de datos de forma 111, dispositivo de proyección de imagen 112, memoria de sólo lectura de textura 113, RAM de mapa de textura 114, búfer de marco 115, sintetizador de imagen 116, y convertidor D/A 117. La antes mencionada memoria de sólo lectura 102 que sirve como medio de registro en la invención presente incluye otros medios de almacenamiento como discos duros, memoria de sólo lectura de tipo de cartucho, de CD-ROMs y diversos otros tipos conocidos de soporte lógico informático, así como también el soporte lógico informático de comunicaciones (Internet y diversas redes de comunicaciones de ordenadores personales).
La CPU 101 está conectada por líneas de bus a la memoria de sólo lectura 102 para almacenar programas específicos y por el estilo, a la RAM 103 para almacenar datos, al dispositivo de sonido 104, a la interfaz de entrada y de salida 106, al procesador de datos de desplazamiento 107, al coprocesador 108, y al geometrizador 110. La RAM 103 funciona como un búfer, escribiendo órdenes diversas (como la visualización del objeto) al geometrizador 110, escribiendo matrices durante los cálculos de la matriz de conversión, y por el estilo.
La interfaz de entradas y de salida 106 está conectada al antes mencionado dispositivo de entrada 11 (la pistola). La pistola disparando, la posición de los impactos, el número de rondas disparadas, y cosas similares son determinados basado en las señales de detección de puntos de escaneo desde la pistola 11, las señales del gatillo indican que el gatillo de la pistola ha sido jalado, las posiciones de coordenadas (X, Y) actuales del haz electrónico de escaneo en el monitor de TV, y la posición del blanco, después del cual son establecidas las diversas banderas correspondientes en las posiciones prescriptas en la RAM 103.
El dispositivo de sonido 104 está conectado por un amplificador de potencia 105 a un altavoz 14, y las señales de efecto de sonido generadas por el dispositivo de sonido 104 son eléctricamente amplificadas y dadas al altavoz 14.
En la realización presente, la CPU 101 lee el desarrollo de la trama de juego con base en el programa almacenado en la memoria de sólo lectura 102, los datos topográficos de la memoria de sólo lectura 109, y los datos de forma de la memoria de sólo lectura de datos de forma 11 (datos tridimensionales como "personajes enemigos y otro tales objetos" y "escenario, edificios, interiores, pasajes subterráneos y otro tales fondos de juego") para simular el espacio virtual tridimensional, para simular el tiroteo en respuesta a las señales del gatillo del dispositivo de entrada 11, y por el estilo.
Los valores de coordenadas en el espacio tridimensional para los objetos diversos en el espacio virtual de juego son establecidos, y una matriz de conversión para convertir los valores de coordenadas a un sistema de coordenadas del campo visual y datos de forma (los edificios, el terreno, los interiores, los laboratorios, el mobiliario, y por el estilo) son designados por el geometrizador 110. La memoria de sólo lectura de datos topográficos 109 está conectada al coprocesador 108, y son consecuentemente transferidos al coprocesador 108 (y la CPU 101) datos topográficos predeterminados como el camino a lo largo del cual la cámara se mueve. El coprocesador 108 determina tiros directos, controla y computa la desviación entre la línea de visión de la cámara y el objeto así como también el movimiento de la línea de visión, y por el estilo, y así de primordialmente computa puntos decimales fluctuantes. El coprocesador 108 entonces determina impactos en los objetos y computa la posición para la cual la línea de visión es movida relativa al trazado de los objetos, y los resultados son dados a la CPU 101. La técnica conocida en la publicación abierta japonesa no profesional 8-36651, por ejemplo, puede ser utilizada como el algoritmo para determinar los impactos.
El geometrizador 110 está conectado a la memoria de sólo lectura de datos de forma 111 y el dispositivo de proyección de imagen 112. Los datos de forma del polígono (los datos tridimensionales consistentes en cada vértice, como edificios, las paredes, los corredores, los interiores, el terreno, los antecedentes, el protagonista, los aliados, y los tipos diversos de enemigos) son almacenados en la memoria de sólo lectura de datos de forma 111, y los datos de forma son transferidos al geometrizador 110. El geometrizador 110 ve a través de y convierte los datos de forma designados por una matriz de conversión enviada desde la CPU 101, y los datos conversos son proporcionados a un sistema de coordenadas de campo visual basado en un sistema de coordenadas en el espacio virtual tridimensional.
El dispositivo de proyección de imagen 112 aplica textura a los datos de forma del convertido sistema de coordenadas del campo visual para darle salida hacia el búfer de marco 115. Para aplicar la textura, el dispositivo de proyección de imagen 112 está conectado para la memoria de sólo lectura de datos de la textura 113 y a la RAM del mapa de textura 114, así como también al búfer de marco 115. Los datos del polígono son referidos como grupos de datos de coordenadas relativas o absolutas de cada vértice de polígonos (polígonos: primordialmente triángulos o cuadrángulos) consistentes en colecciones de una pluralidad de vértices. La antes mencionada memoria de sólo lectura de datos topográficos 109 aloja datos del polígono relativamente crudamente establecidos por los cuales la cámara se mueve a través del espacio virtual según la trama del juego. En cambio, la memoria de sólo lectura de datos de forma 111 aloja datos del polígono más precisamente establecidos para las formas que constituyen la pantalla para los enemigos, el fondo, y por el estilo.
El procesador de datos de desplazamiento 107 computa datos de desplazamiento como texto, y este procesador 107 y el antes mencionado búfer de marco 115 están conectados por el sintetizador de imagen 116 y el convertidor D/A 117 al monitor de TV 13. Por este medio, los objetos almacenados temporalmente (los enemigos), el terreno (el fondo), y otras tales visualizaciones de polígono (efectos de simulación) así como también la visualización de desplazamiento de otros datos de texto (como la cuenta de vida de un jugador y los puntos de daño) son sintetizados según la prioridad designada para generar los datos de imagen del marco final. Los datos de imagen son convertidos por el convertidor D/A 117 a señales analógicas, que son enviadas al monitor de TV 13, y las imágenes de tiroteo de juego son visualizadas en tiempo real.
Las operaciones son descritas abajo.
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Contorno
La unidad en la primera realización de la invención presente es usada en un juego de tiroteo. Por ejemplo, el jugador se transporta en un vehículo con una pistola como arma en camino de un destino señalado para rescatar a dos compañeros perdidos mientras dispara a los enemigos (como dinosaurios) bloqueando el paso. El juego es jugado por uno o dos jugadores que disparan a grupos o individuos enemigos. El combate entre jugadores y enemigos es uno contra uno o uno contra de muchos.
Cuando el jugador esta viajando, es usada una pantalla objetiva (pantalla que visualiza el ambiente circundante incluyendo al jugador). Esto es para mostrar el ambiente circundante al jugador.
Cuando un enemigo aparece, la pantalla es cambiada al modo subjetivo (la pantalla vista desde el punto de vista del jugador), y el jugador enfrenta al enemigo. La figura 2 muestra un ejemplo de la pantalla en este momento. El jugador mira a través del parabrisa fuera del vehículo 150 (el frente del vehículo es visualizado en la pantalla) en la escena exterior. El enemigo (en este caso, un dinosaurio) salta de las sombras de un edificio 153, y los jugador le dispara con la pistola 11. El impacto 152 es visualizado en la posición a la cual la pistola es apuntada cuando es disparada, y la descarga de un cartucho 155 es visualizada. La pluralidad de cartuchos 154 muestra el número de explosivos que puede ser disparado.
Cuando condiciones dadas han sido alcanzadas (como cuando todos los enemigos en ese momento han sido derribados o cuando es logrado un juego sofisticado y los enemigos escapan), el jugador viaja al siguiente punto.
El juego es terminado cuando un número dado de etapas ha sido alcanzadas (llegada al destino).
Una vista de pistola (marcador que indica el punto en el cual el jugador debería disparar) es visualizada en el enemigo en la pantalla de juego, la cual puede significar lo siguiente.
(1) Vista para Cambio en la Trama
Con esta vista, el trama cambia para desventaja del jugador (como viajar a lo largo de una ruta en la cual aparecen muchos enemigos) cuando impactos directos no han sido hechos en un período de tiempo específico. Esta vista tiene un calibrador que indica el lapso de un período de tiempo específico. La figura 3 representa un ejemplo de la pantalla en este momento. Un sitio circular 156 aparece alrededor del enemigo 151.
(2) Vista para Aparición de Dinosaurio Gigante
Esta vista es visualizada en un número de sitios donde es encontrado un dinosaurio enemigo gigante. El dinosaurio no es matado por un tiro directo en todas las vistas. Esta pantalla es descrita más abajo.
Cálculo de la Puntuación de Respaldo
Cuando el juego es jugado por dos jugadores, la puntuación de respaldo entre socios se calcula por el siguiente proceso específico.
Como se muestra en la figura 4, la pantalla 201 es dividida en dos porciones iguales a la izquierda y a la derecha, y cada jugador tiene un terreno que sufre daño del enemigo. Las dos pantallas divididas son la 201A y la 201B, respectivamente. El jugador A se encarga del territorio 201A, y gana puntos por derribar enemigos que aparecen (son visualizados) en este territorio 201A. El jugador A también sufre daño de los enemigos que aparecen en este territorio 201A. El jugador B se encarga del territorio 201B en la misma manera que en el caso del territorio 201A. Naturalmente, las puntos son otorgadas según el número de enemigos matados y no según el territorio.
La figura 5 muestra el número y la posición de los enemigos matados (símbolo 202) por el jugador A en un período de tiempo dado. El jugador A ha matado a siete enemigos 202 en el territorio 201A bajo su cargo y tres enemigos en el otro territorio 201B. Esto es, la matar a tres enemigos en el territorio 201B, el jugador A ha respaldado al
jugador B.
Por lo tanto, como se muestra en la figura 6, los enemigos matados están divididos según los territorios 201A y B, y la puntuación de respaldo es definida sigue, donde X = 7 es el número de enemigos 202 matados en el territorio 201A, y Y = 3 es el número de enemigos 203 matados en el territorio 201B.
Puntuación de respaldo = (número de enemigos matados por el jugador en el territorio del compañero)/(número de enemigos matados en el propio territorio del jugador)
\hskip0,5cm
= Y/( X + Y )
\hskip0,5cm
= 3/10 = 30%
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En este juego, la puntuación de respaldo es utilizada como parte de la puntuación.
Es usado, por ejemplo, para predecir la compatibilidad del jugador en la pantalla final del juego. Como se muestra en la figura 7, los resultados como el número de enemigos matados por cada jugador y la tasa de impacto son visualizadas en la pantalla final, y los resultados del diagnóstico de compatibilidad son también visualizados. Cuando la puntuación de respaldo para dos personas es baja por ambos lados (menos del 50%), es visualizado un mensaje como uno diciendo "podría ser hora de pensar en dividirse", mientras que cuando la puntuación de respaldo para dos personas es alta por ambos lados (cerca del 70%), es visualizado un mensaje como uno diciendo "¡qué par tan bien correspondido!". Cuando la puntuación de respaldo es mayor que el 50%, un mensaje como uno diciendo "responsable" es visualizado cuando 20 > \beta > 0, y un mensaje como uno diciendo "¡buen combo!" es visualizado cuando
100 > \beta > 20, donde \beta es el valor absoluto de la diferencia entre puntuaciones de respaldo. Esta puntuación de respaldo es también utilizada como parte de la puntuación.
Moviendo la Línea de Visión
La línea de visión se mueve verticalmente y horizontalmente a merced de la situación de juego. Este movimiento cambia el sentido de profundidad. Por ejemplo, la línea de visión es cambiada por etapas según se acerque el enemigo, por consiguiente visualizando el acercamiento mediante el movimiento. Según se acerca el enemigo, el camino también se ensancha, a fin de conservar la presencia del enemigo tan pequeña como sea posible en la pantalla.
Por ejemplo, como se muestra en la figura 8, los puntos de vista (posiciones de la cámara) 211a y 211b están en el vehículo 210 en el cual el jugador conduce, y son obtenidos los campos visuales 212a y 212b, respectivamente, de estos puntos de vista. Cuando un enemigo está en la posición 213a (cuando la distancia al enemigo es x1), el punto de vista es 211a. Cuando el enemigo está en la posición 213b (cuando la distancia al enemigo es x2), entretanto, el punto de vista es 211b. La diferencia en la altura entre los puntos de vista 211a y 211b es h (el punto de vista 211b es más alto que el punto de vista 211a). La altura del punto de vista desciende en proporción al acercamiento del enemigo, por ejemplo.
La figura 9 es un diagrama de flujo de este proceso. Primero, el punto de vista es establecido en la posición 211b en la figura 8, por ejemplo, para la inicialización (S1). Se determina si la posición x2 del enemigo se ha alterado (S2). Cuando se ha alterado, la distancia x1 al enemigo es medida (S3). La posición de la cámara es entonces establecida en el punto de vista 211a de conformidad con la distancia x1 (S4).
Ejemplos de pantallas son representados en las figuras 10 y 11. La figura 10 es de una pantalla cuando el enemigo está a una distancia, y es mirado desde arriba. Esta pantalla permite una orden completa de la escena, de modo que todos los enemigos pueden verse cuando varios aparecen. La figura 11 es una pantalla de cuando el enemigo está por llegar, y permite al enemigo ser aprehendido desde el frente, haciendo que sea más fácil de disparar. La figura 11 representa una bala golpeando directamente al enemigo 151.
El punto de vista de la cámara también se mueve a fin de seguir al enemigo que está más cerca del jugador. Cuando, por ejemplo, el enemigo más cercano se mueve fuera de la pantalla, la línea de visión es dirigida en la dirección en la cual el enemigo se ha movido. El enemigo más cercano es por lo tanto siempre visualizado en la pantalla. El jugador por consiguiente sabe cuál enemigo está más cerca y debería ser matado, dando facilidades para saber qué hacer.
Cuando un enemigo va fuera de pantalla, la línea de visión automáticamente se mueve en la dirección del sonido (los rugidos y por el estilo) hechos por el enemigo. Esto permite al jugador encontrar fácilmente a los enemigos nuevos.
Control del Enemigo (Parte 1)
Los enemigos atacan lo mismo individualmente y que en grupos. Los enemigos se mueven entre los puntos P1 al P5 situados como se muestra en la figura 12 (basado en una función spline). Los datos son introducidos en cada punto para determinar el movimiento ramificado/especial y por el estilo. Por ejemplo, un enemigo dado sigue la ruta de P1 a P2 a P3 a P5, y otro enemigo sigue la ruta de P1 a P2 a P4 a P5. Los puntos son organizados delante o detrás de edificios, delante o detrás del terreno, o cosas similares. La manera en la cual estos puntos son seguidos varía según el nivel del jugador. El jugador puede aprender de memoria estos puntos para pasar mejor a través del juego.
Control del Enemigo (Parte 2)
El comportamiento de un enemigo es afectado por otros enemigos. Por ejemplo, cuando un enemigo dado alza la voz al ser atacado en un lugar vulnerable, otros enemigos cercanos se detienen y corren. Cuando el movimiento enemigo por lo tanto se detiene, aún por un momento, es para ventaja del jugador.
Alternativamente, cuando las balas golpean directamente al vidrio o al agua, el enemigo reacciona al sonido del impacto. Por ejemplo, los enemigos se reúnen al oír tales sonidos. Esto permite desarrollar un juego sumamente realista.
La extensión en la cual los enemigos son afectados cambia a merced del tipo y la magnitud del sonido. Por ejemplo, cuando el líder enemigo es golpeado en un área crítica (como la coronilla), todos los enemigos pueden ser afectados. Cuando el vidrio es golpeado, los enemigos dentro de un radio de 10 m en el espacio virtual pueden ser afectados. De modo semejante, cuando un sonido metálico de tono alto se produce, o un enemigo aparte del líder es herido en la coronilla, o el sonido de árboles explotando se produce, los enemigos dentro de un radio de 6, 3, o 2 m, respectivamente, pueden ser afectados.
Intercambio de la Pantalla Subjetiva a la Pantalla Objetiva
Hasta ahora, las pantallas han sido subjetivas, donde el enemigo es visto por el jugador. Sin embargo, durante el juego múltiple, la pantalla es algunas veces cambiada a una pantalla objetiva que visualiza a un jugador en la pantalla. Esto es, la pantalla subjetiva es cambiada a una pantalla objetiva, permitiendo a un jugador que juega al mismo tiempo ayudar a otro jugador.
Esto es descrito con referencia a las figuras 13 y 14. La figura 13(a) es de una pantalla en la cual el enemigo 151 golpea y daña el vehículo en el cual los jugadores van conduciendo. El símbolo 157 es una imagen que indica el impacto. Cuando el enemigo 151 golpea el vehículo, uno de los jugadores es enviado fuera. Por ejemplo, la figura 13(b) muestra al jugador 158 en el lado derecho del vehículo poco antes de ser agarrado por el enemigo. En este momento, un punto de daño se agrega para el jugador. La figura 13(a) es de una pantalla subjetiva, mientras la figura 13(b) es de una pantalla objetiva.
La figura 14 muestra al jugador siendo tomado por el enemigo (el símbolo 158 es el jugador). En este momento, otro punto de daño será añadido al jugador 158 a menos que el otro jugador dispare el punto débil del enemigo (toda la vista 156 en la figura 14) dentro de un período de tiempo prescripto. Es precisada cautela en este momento dado que más puntos de daño se agregarán al jugador si las balas golpean al jugador 158.
Control de la Pistola
La habilidad para disparar la pistola 11 es demostrada a través del control del retroceso y el gatillo. Por ejemplo, cuando sólo una bala aparece en la pantalla, el retroceso es débil cuando la bala puede ser disparada. Cuando no quedan balas, el gatillo no operará.
Selección de la Pantalla
Ya sea la pantalla de puntuación o la pantalla objetiva pueden ser seleccionadas para la demostración durante el juego. Por ejemplo, como se muestra en la figura 15, cuando una pantalla objetiva grande 221 y una pantalla pequeña de puntuación 222 son visualizadas en la pantalla de visualización 220, el jugador golpea la pantalla de selección 223 "DISPARAR PARA IR A LA PAGINA DE PUNTUACION" para hacer la pantalla de puntuación 222 grande y la pantalla objetiva 211 pequeña, como se muestra en la figura 16. El jugador puede golpear la pantalla de selección 224 "DISPARE PARA película" para regresar a la pantalla representada en la figura 15.
Segunda Realización
En la primera realización, la invención fue descrita usando un juego de tiroteo por poner un ejemplo, pero apenas es necesario señalar que las aplicaciones de la invención presente no están limitadas a este tipo de juego. Un ejemplo de su aplicación en un partido de béisbol será descrito.
Las figuras desde la 17 a la 19 muestra imágenes en las cuales el lanzador es visto desde el punto de vista del receptor. En los partidos de béisbol, se logra proporcionar pantallas que son fácil de ver cambiando la altura del punto de vista para cada escena, como en escenas en las cuales el lanzador intercambia señales con el receptor para determinar cómo tirar la pelota, escenas en las cuales el lanzador opta por un lanzamiento y empieza el movimiento de lanzamiento, y escenas en las cuales el lanzador lanza la pelota.
La figura 17 es de una escena en la cual el lanzador decide cuál clase de lanzamiento tirar. La figura 17 está desde el punto de vista del receptor. La zona de strike 233 para el bateador 232 es mostrada por líneas punteadas. Una marca del camino 234 es establecida en cualquier parte de la zona de strike 233 para que el lanzador 231 opte por el camino de lanzamiento.
La figura 18 es de una escena en la cual el lanzador empieza el movimiento de lanzamiento. Una vez que el camino de lanzamiento ha sido bien definido, como descrito anteriormente, la cámara se mueve y enfoca para modificar la posición del punto de vista (el camino es elevado).
La figura 19 es de una escena del lanzador lanzando. En esta pantalla, el camino es adicionalmente elevado. El bateador 232 batea en la imagen en este camino.
Cuando el bateador 232 entonces golpea la pelota 235, la línea de vista de la cámara se mueve en la dirección en la cual viaja la pelota.
La figura 20 esquemáticamente ilustra las posiciones del punto de vista de las pantallas en las figuras 17 hasta la 19. La cámara en la figura 17 está en la posición C1. La posición C1 es la posición del receptor. La cámara en las figuras 18 y 19 están en la posición C2 y C3, respectivamente. La cámara se mueve continuamente o por etapas a lo largo de la línea de vista en la figura 20. El movimiento de la cámara es automáticamente tratado y no impone carga en el jugador.
La figura 21 es un diagrama de flujo de este proceso. Es primero decidido si el lanzador está en modo de configuración de la posición de lanzamiento (S10). Si SÍ, entonces la cámara es establecida en la posición C1 donde está indicada la zona de strike, a fin de que el jugador pueda colocar fácilmente la posición de lanzamiento (S11). Si NO, es decidido si el lanzador está dentro del modo de lanzado (S12). Si SÍ, la cámara es establecida en la posición C3 donde la batería y el bateador son visualizados (S13) en su totalidad. Si NO, es determinado si el modo está en una estado de cambio (S14). Si SÍ, la cámara se mueves de la posición C1 para situarla en la posición C3, como se muestra en la figura 20 (S15).
Esto permite que el camino de lanzamiento entre el lanzador y el receptor sea fácilmente establecido en detalle, y hace el cronometrado del swing del bate más fácil durante el bateo.
Cuando las pantallas de lanzamiento y de bateo en los partidos de béisbol son una pantalla fija mirando hacia abajo diagonalmente, la velocidad de la pelota y el camino de los ángulos interiores y exteriores o similares eran fácilmente decididos, pero el tipo de lanzamiento del lanzador (particularmente las diferencias en la altura) no se pueden establecer con precisión. En la segunda realización de la invención presente, el camino de lanzamiento puede ser fácilmente establecido en detalle usando la pantalla desde el punto de vista del receptor en la figura 17.
Cuando el punto de vista de la pantalla está fijo desde el punto de vista del receptor en un partido de béisbol, es difícil de poner al bateador a cronometrar bien porque es difícil llevar un sentido de la distancia del lanzador al bateador. En la segunda realización de la invención presente, es más fácil tener el cronometrado del bateador bien en la pantalla teniendo el punto de vista mostrado en la figura 19. Es también más fácil pasar por alto el campo entero.
La pantalla desde el punto de vista dado en la figura 19 hace más fácil aprehender el camino de la pelota y el momento de bateo en los partidos de béisbol.
Descrito en términos de la primera realización, es más fácil aprehender la ruta de acercamiento del enemigo y la situación durante el acercamiento.
Tercera Realización
La tercera realización está relacionada con una máquina de juego en la cual las coordenadas creadas por la boca de la pistola de juego en el monitor de televisión pueden ser censadas en tiempo real, y la presentación prescripta de juego puede ser alterada según los resultados detectados.
Este tipo de máquina de juego es bien conocido como los que son referidos como un juego de tiroteo. Un ejemplo de un juego de tiroteo es "Virtual Cop", por Sega Enterprise. Los jugadores disfrutan este juego jalando el gatillo de una pistola de juego, el cual es un dispositivo periférico en forma de pistola, al poner la mira en el monitor de televisión para disparar a los personajes enemigos que aparecen en la pantalla.
Los personajes enemigos (los enemigos) son concluidos para ser exitosamente derribados cuando la boca está alineada con los personajes enemigos, y los disparos son concluidos para no tener éxito cuando no están alineados. En los casos donde un personaje enemigo ha exitosamente recibido disparos, el resultado es visualizado (el cual puede ser referido como una imagen de demostración, presentación del juego, resultado de presentación, o cosas similares) para señalar que el personaje enemigo ha sido derribado. Aquí, las posiciones de coordenadas absolutas creadas por la pistola de juego en la pantalla de televisión fueron computadas en el pasado como sigue.
Cuando el gatillo de la pistola de juego fue jalado, la pantalla de televisión instantáneamente iluminada, y un elemento foto receptor en la parte delantera de la pistola de juego apuntada a la luz recibida de la pantalla por la mayoría de los lugares de escaneo en las líneas de exploración en ese momento. En este momento, la posición de coordenadas en la cual la boca de la pistola de juego fue apuntada en la pantalla de televisión fue computada por un dispositivo de cómputo en la unidad de la máquina de juego basada en el cronometrado del gatillo y el cronometrado de la luz recibida por el elemento foto receptor.
En este método, sin embargo, la posición de vista de la pistola podría ser computada sólo cuando el gatillo estaba activo, así es que los resultados de presentación del juego podrían visualizar sólo imágenes de fracaso o éxito de tiroteo.
En la realización descrita más abajo, la posición de vista de la boca puede ser computada o detectada en tiempo real, esto es, en períodos de tiempo fijos más cortos como cada 1/60 segundo, que es el tiempo de proyección de imagen, por ejemplo.
La figura 22 es una vista oblicua de la máquina de juego entera referente a la realización presente. 220 es una televisión de proyección, 222 es un gabinete delantero, 224 es Un tablero para la cuenta, 226 es un gabinete trasero, 228 es un dispositivo periférico (la pistola de juego o el controlador de la pistola), 230 es una caja para el dinero, 232 es una puerta de descenso de la moneda, y 234 es una unidad de AC (por sus siglas en inglés).
Como será descrito más abajo, la cabina de piloto alrededor del jugador está casi completamente cubierta por los gabinetes porque la posición formada en la pantalla por la boca de la pistola de juego es detectada con el uso de rayos infrarrojos emitidos desde el marco periférico de la pantalla.
La figura 23 es una vista esquemática de la pistola de juego, en la cual un unidad de sensor infrarrojo 236A es fijada al componente de la boca en el extremo de la pistola de juego. 236 es un microcontacto para sentir cuándo el gatillo está encendido o apagado. La figura 24 es un esquema del visualizador de televisión 220, en donde 12 elementos luminosos infrarrojos están uniformemente ubicados alrededor del visualizador.
La figura 25 es un diagrama de sistema de la antes mencionada pistola de juego, donde la unidad de sensor infrarrojo 230A está compuesta de cuatro elementos infrarrojos foto receptores. Los cuatro elementos foto receptores están ubicados en cuatro que particiones separadas. Las señales de recepción de luz de cada elemento foto receptor son entradas a un medio de computación 250 para computar la posición de coordenada de la boca formada en la pantalla de estas señales de luz de recepción. La cantidad de luz (proporción de recepción de luz) de los cuatro diodos foto receptores, por ejemplo, es determinada relativa a todos los 12 elementos luminosos basados en las señales de detección de cada elemento y el balance y la proporción o el desequilibrio y la diferencia o cosas similares en los niveles de la señal entre los elementos, y el apuntado de la pistola y su posición son computados como es descrito arriba con referencia según se necesite a datos predeterminados en una tabla 252 en la relación entre las señales del foto receptor y las posiciones coordenadas. Los medios de computación computan las posiciones coordenadas en la pantalla en la cual la boca es apuntada basado en el apuntado y posición anteriores, los resultados computados son enviados al procesador de juego (medios) 254, y es visualizada una imagen de los resultados de presentación prescripta como la pantalla de juego. Así, a diferencia del método convencional en el cual la luz de la pantalla es detectada por un componente foto receptor en la pistola, el presente método no requiere luz para ser iluminada en la pantalla (la luz iluminando la pantalla cuando el gatillo está encendido puede ser estresante para el jugador), y la posición de coordenadas de la boca puede ser detectada a pesar de si o no el gatillo es jalado.
Los medios de computación 250 y medios de procesamiento de juego 254 son accionados por la CPU 101 que es operada por los programas prescriptos almacenados en las ROM 102, 108, 111, ó 113, y una tabla es preprogramada en la ROM 102.
La figura 26 es un diagrama de flujo de las operaciones en la figura 25. Primero, en el paso 260-1, son recibidos rayos infrarrojos por la unidad de sensor 230A de la. Aquí, los 12 elementos luminosos infrarrojos 240 irradian luz de modo secuencial. No dos o más irradian luz en el mismo punto en el tiempo. Las diferencias en la proporción de luz recibida por los cuatro elementos foto receptores son producidas como resultado de las diferencias en la dirección o el ángulo del elemento foto receptor (la boca) apuntada a la pantalla.
La posición de coordenadas (x, y) formada por la boca en la pantalla de visualización es detectada en el paso
260-2.
En el paso 260-3, es determinado si el gatillo de la pistola de juego está encendido, y cuando está encendido, es determinado en el paso 160-4 si la posición de la boca (x, y) está dentro del área del personaje, esto es, es determinado si el disparo es un tiro directo. Cuando eso se determina que un tiro directo ha sido hecho exitosamente, una imagen mostrando un tiro directo de bala, como una presentación de un dinosaurio siendo matado, es visualizada en la pantalla de televisión en el paso 260-6 (proceso 2).
Cuando el gatillo no está encendido en el antes mencionado paso 260-3, una imagen de los resultados basado en el siguiente proceso 1 es visualizada en el paso 260-5. Un ejemplo del proceso 1 es uno en el cual la pistola es apuntada a una imagen donde alguna acción aparte de disparar la pistola puede ser tomada sobre un objeto por solo apuntar la pistola al objeto, como una imagen de una escena negra que puede ser iluminada por una luz de búsqueda (un círculo o similar que está centrado en las coordenadas de la boca y se extiende por un intervalo prescripto alrededor de las coordenadas), asumiendo que el personaje principal tiene una luz de búsqueda, dado que las coordenadas de la boca pueden ser computadas y detectadas en tiempo real (perpetuamente). Si el gatillo está encendido cuando un personaje enemigo está presente en esta región, entonces el personaje enemigo es impactado por una bala. Aun cuando el gatillo no está encendido, el personaje enemigo es sorprendido estando en un terreno iluminado por la luz de búsqueda y rápidamente escapa o ruge, o un artículo puede ser iluminado cuando la boca es apuntada a tal artículo que no puede ser visto en los arbustos o cosas similares, u otro que tal efecto de presentación pueda ser creado.
Dado que se logra también sentir cuándo las coordenadas a las cuales la boca es apuntada están más allá de la pantalla, una presentación prescripta de juego puede ser dada aun cuando el gatillo no está encendido mientras la boca es apuntada más allá de la pantalla. Recargar (reemplazar la munición) es un ejemplo. En el pasado, el gatillo tenía que estar encendido, con la boca apuntado más allá de la pantalla.
Como es descrito arriba, la invención en esta realización hace posible para los elementos foto receptores detectar en tiempo real los rayos infrarrojos constantemente emitidos por elementos luminosos, permitiendo ser computadas y detectadas en tiempo real las coordenadas de la pistola de juego (dispositivo periférico) en la pantalla de la máquina de juego. Una pluralidad de elementos luminosos es proporcionada, y las coordenadas del dispositivo periférico son detectadas fácilmente en base a la proporción de recepción de luz usando una pluralidad de elementos foto receptores, lo cual puede reflejarse eficazmente en presentaciones del juego. La invención no está limitada a los sistemas de foto recepción y emisión de luz infrarroja, siempre que puedan ser detectadas las coordenadas de la boca.
La invención presente por lo tanto puede detectar tales coordenadas en cualquier momento y puede producir un conjunto diverso de efectos de presentación, a distinción de esas que no pueden detectar las coordenadas a menos que el dispositivo periférico esté siendo manejado (el gatillo esté encendido) y en el cual los efectos de presentación están limitados a si la pistola ha sido disparada. La vista de la boca también puede ser visualizada en pantalla constantemente, o en tiempo real.
Sobra decir que la invención presente también puede ser aplicada a juegos, además del el antes mencionado juego de tiroteo o del partido de béisbol, que proporcione pantallas que sean fáciles para el para jugador de manipular cambiando el punto de vista según desee, las pantallas que ofrecen un sentido de estar realmente presente en la escena, y las pantallas que tienen una variedad de cambios e que son interesantes, así como también otros dispositivos de procesamiento de imágenes que visualizan imágenes en el espacio virtual tridimensional.
Cuarta Realización de la Invención Presente
Una cuarta realización de la invención presente es descrita debajo con referencia a las figuras 27 hasta la 31. La figura 27 representa la apariencia de una máquina de juego 1001 que adapta el sistema de efectos de sonido estéreo de juego en la realización presente. La figura 28 es un plan parcialmente resumido. La figura 29 es una vista de perfil del mismo.
Una cabina con forma de caja 1002 que aloja a dos jugadores tiene aberturas de entrada 1003 en las paredes laterales 1002a izquierda y derecha, un asiento 1004 localizado en el interior con el asiento dispuesto a lo largo de la pared trasera 1002b, y un monitor de televisión de pantalla grande 1005 dispuesto delante del asiento 1004, con la pantalla 1005a localizada frente a los jugadores sentados en el asiento 1004.
Las entradas 1003 están subdivididas por cortinas o cosas similares no mostradas en la figura. Un panel transparente 1006 es colocado en la parte superior de la pared trasera 1002b para permitir a las personas de afuera mirar la pantalla 1005a del monitor de televisión 1005 interior.
Como se muestra en la figura 29, el antes mencionado asiento 1004 es adjuntado encima de un piso 1004a separado y por encima del piso 1002c de la cabina 1002, y un par de estructuras de altavoz izquierdo y derecho 1010L y 1010R, los cuales son fuentes de generación de vibración, está ubicado a la izquierda y derecha en la parte baja del componente del tablero del pie, el cual se extiende hasta el frente del piso 1004a, para los jugadores sentados paralelos en el asiento 1004.
Cuando la estructuras del altavoz izquierda y derecha 1010L y 1010R son conducidas, vibran las partes inferiores de los pies de los jugadores y vibran el asiento entero 1004, causando que los jugadores sentados en el asiento 1004 sientan las vibraciones transmitidas desde las nalgas hasta la cintura y la espalda.
Los altavoces delantero izquierdo y derecho 1011L y 1011R están ubicados cerca de la altura de los hombros de los jugadores sentados en una posición en el interior de las aceras izquierda y derecha 1002a y 1002b cerca del monitor de televisión 1005. 8/15/08 4:30:11 PM 8/15/08 5:00:20 PM
Los altavoces traseros izquierdo y derecho 1012L y 1012R están ubicados en las esquinas izquierda y derecha donde la pared trasera 1002b se une a la pared superior 1002d, éstos altavoces traseros izquierdo y derecho 1012L y 1012R estando localizados en una posición atrás y algo más alta que las cabezas de los jugadores sentados en el asiento 1004, con el altavoz trasero izquierdo 1012L apuntado al jugador sentado a la derecha, y el altavoz trasero derecho 1012R apuntado al jugador sentado a la izquierda. Se logra así dar al jugador una experiencia de sonido amplio, ininterrumpido y estéreo, ya sea si el jugador está sentado a la izquierda o a la derecha del asiento 1004.
Un altavoz de bajos 1013, el cual es un altavoz central de bajos, está localizado en una posición baja en la mitad de los altavoces delantero izquierdo y derecho 1011L y 1011R. Los altavoces delanteros izquierdo y derecho 1011L y 1011R están ubicados a la izquierda y derecha delante de los jugadores sentados en el asiento 1004, los altavoces traseros izquierdo y derecho 1012L y 1012R están ubicados detrás a la izquierda y derecha, y el altavoz de bajos 1013 está localizado en el centro en el frente, de modo que el jugador está rodeado, como es notado arriba, mientras las estructuras de altavoz 1010L y 1010R están localizado en los pies de los jugadores sentados lado a lado.
Las agarraderas de la pistola 1020 están pegadas a los lados izquierdo y derecho del asiento 1004, a fin de que las pistolas de juego 1021 estén sujetadas de modo desmontable ahí. Las pistolas de juego 1021 pueden emitir rayos infrarrojos cuando el gatillo es jalado.
Una pluralidad de foto receptores infrarrojos 1022 es dispuesta, como se muestra en la figura 24, en el marco rectangular alrededor de la pantalla 1005a del monitor de televisión 1005. Cuando el jugador apunta y dispara la pistola 1021 en cualquiera de las imágenes proyectadas en la pantalla 1005a, una cierta cantidad de los foto receptores 1022 alrededor de la pantalla 1005a detecta los rayos infrarrojos propagados, y el estado de detección infrarrojo de la pluralidad de foto receptores 1022 es analizado para determinar la dirección en la cual la pistola de juego 1021 ha sido disparada.
Otro método es establecer la pluralidad de foto receptores 1022 como dispositivos de emisión de infrarrojos alrededor de la pantalla 1005a, y usar la pistola de juego 1021 como un foto receptor, en cuyo caso los rayos infrarrojos recibidos por la pistola de juego son analizados para determinar la dirección en la cual la pistola de juego ha sido disparada.
La figura 31 es un diagrama esquemático de bloques del sistema de control para este dispositivo de juego 1001. Un tablero de juego 1030 consistente en una microcomputadora permite que el juego se desarrolle controlando el monitor de televisión 1005 y los altavoces diversos según el programa de juego almacenado en la memoria.
Las señales de detección de la antes mencionada pluralidad de foto receptores 1022 son entradas al tablero de juego 1030, y la dirección en la cual la pistola de juego 1021 es disparada es analizada basado en estas señales de detección. Señales designadas son enviadas desde el tablero de juego 1030 al circuito de procesamiento de imágenes 1031, el circuito de procesamiento de imágenes 1031 procesa las imágenes de conformidad con las señales designadas y envía las señales de imagen al monitor de televisión 1005, y las imágenes prescriptas son proyectadas en el monitor de televisión 1005.
Señales de voz son también enviadas separadamente desde el tablero de juego 1030 hacia los altavoces delanteros izquierdo y derecho 1011L y 1011R, mientras las señales de voz son también enviadas separadamente hacia los altavoces traseros izquierdo y derecho 1012L y 1012R.
La salida de señales de voz para los altavoces delanteros izquierdo y derecho 1011L y 1011R son enviadas a través de un amplificador 1032 y un amplificador (y ecualizador) 1033 hacia los altavoces delanteros izquierdo y derecho 1011L y 1011R, y estos altavoces delanteros izquierdo y derecho 1011L y 1011R son conducidos independientemente el uno del otro para producir sonidos. Las señales de baja frecuencia de 500 Hz o debajo son enviadas por el amplificador 1032 a través de un filtro de paso bajo a la estructura de altavoz izquierda y derecha 1010L y 1010R, los cuales son conducidos independientemente el uno del otro para producir vibraciones.
Las señales de sonido izquierda y derecha del amplificador 1033 son mixtas y son enviadas al amplificador 1034, y las señales de baja frecuencia de 1 KHz o por debajo son enviadas por el amplificador 1034 a través de un filtro de paso bajo hacia el altavoz de bajos 1013 para producir sonidos de bajos.
Las señales de voz del tablero de juego 1030 para los altavoces traseros izquierdo y derecho 1012L y 1012R son enviadas a través del amplificador (y ecualizador) 1035 separadamente a los altavoces izquierdo y derecho 1012L y 1012R para producir sonidos que son independientes el uno del otro.
Como está descrito arriba, el tablero de juego 1030 forma cuatro fuentes independientes de sonido para los altavoces delanteros izquierdo y derecho 1011L y 1011R y los altavoces traseros izquierdo y derecho 1012L y 1012R, envían señales de para cada uno, y conducen a los altavoces correspondientes a través de amplificadores y ecualizadores para producir sonidos independientemente el uno del otro.
Así, los altavoces delanteros izquierdo y derecho 1011L y 1011R delante de los jugadores sentados en el asiento 1004 y los altavoces traseros izquierdo y derecho 1012L y 1012R atrás producen sonidos independientemente unos de otros, permitiendo variar libremente las posiciones de los sonidos alrededor de jugadores para reproducir sonido estéreo sumamente realista, mientras la reverberación de los sonidos bajos del altavoz de bajos 1013 en el centro delante de los jugadores está sincronizado con imágenes en el monitor de televisión para efectos de sonido estéreos más excitantes y efectivos.
Las señales de voz para los altavoces delanteros izquierdo y derecho 1011L y 1011R son usados para conducir las estructuras de altavoz 1010L y 1010R por medio de un filtro de paso bajo para producir vibraciones, a fin de que los jugadores pueden experimentar vibraciones como la sacudida del terreno debajo de los pies a través del cuerpo entero simultáneamente con los efectos de sonido estéreo, y así pueden disfrutar de una experiencia más excitante bajo la ilusión de que están en medio del peligro.
El control combinado del tamaño de las vibraciones de las estructuras de altavoz 1010L y 1010R y el volumen de los altavoces permite que sean creados efectos de sonido estéreo más efectivos sin niveles de ruido altos.
En este dispositivo de juego 1001, un juego de dinosaurios es incorporado en el tablero de juego 1030, los dinosaurios aparecen en el pantalla 1005a del monitor de televisión 1005, como se muestra en la figura 30, se producen sonidos y vibraciones mientras son sincronizadas con los movimientos de los dinosaurios, y aun cuando los dinosaurios se mueven fuera del rango visible de la pantalla 1005a, todavía pueden ser experimentados sonidos y vibraciones de dinosaurios moviéndose alrededor de los jugadores.
Los jugadores pueden disfrutar así disparando la pistola de juego 1021 para disparar a los dinosaurios representados por las imágenes en la pantalla 1005a, los tiros directos pueden ser determinados por la dirección en la cual la pistola de juego 1021 es disparada, las imágenes y los ruidos de dinosaurios siendo matados indican cuando han sido impactados, y otras imágenes y otros ruidos indican cuando no han sido impactados. Sonidos de armas de juego 1021 que son disparadas, sonidos de balas volando en la dirección en la cual han sido disparadas, y otros sonidos son también reproducidos de un medio realista.
Dado que no hay necesidad para los jugadores de utilizar audífonos, no hay problemas asociados de utilizar audífonos o la incomodidad resultando de su uso, permitiendo a los jugadores estar más absortos en una estado más natural por el mundo separado del juego.
Una vez que los jugadores por lo tanto empiezan el juego en la cabina 1002, son sumergidos en un mundo poblado por dinosaurios jurásicos de la edad Mesozoica entre las edades geológicas de la tierra, y pueden disfrutar de una experiencia virtual excitante y un juego en el cual la pistola de juego 1021 es usada como protección en contra de los dinosaurios.
Quinta Realización
Otro dispositivo de juego 1051 en una quinta realización es descrito debajo con referencia a las figuras 32 y 33. Este dispositivo de juego 1051 es simple, donde la cabina 1052 está compuesta de una jaula 1053 que contiene un monitor de televisión 1060, y un par de marcos izquierdos y derecho 1054 que se extienden horizontalmente hacia atrás desde el topa izquierdo y derecho de la jaula 1053 y son luego inclinados hacia atrás en el extremo trasero para colgar en una pendiente leve.
Un asiento 1055, el cual es soportado por un componente de pierna 1055a que permanece en el centro de los marcos izquierdo y derecho 1054 y el cual está suspendido entre los marcos izquierdo y derecho 1054, está ubicado en la parte trasera de la jaula 1053. Un par de agarraderas de la pistola 1056 está ubicado a la izquierda y derecha en la pared vertical 1053a en el lado principal de la jaula 1053, y es usado para sostener las pistolas de juego 1057.
La parte superior de la pared vertical 1053a es un panel transparente 1058, un espejo 1059 está dispuesto en una pendiente en el interior del panel transparente 1058, y un monitor de televisión 1060 está sujeto con la pantalla de frente hacia arriba bajo el espejo 1059. Consecuentemente, las imágenes visualizadas en la pantalla del monitor de televisión 1060 son reflejadas en el espejo 1059 y son vistas a través del panel transparente 1058 por el jugador sentado en el asiento 1055.
Los altavoces delanteros izquierdo y derecho 1061L y 1061R están adjuntados en posiciones a cerca de la misma altura que el espejo 1059 en la superficie interior de las paredes laterales izquierda y derecha 1053b de la jaula 1053, y un altavoz de bajos 1063 está adjuntado a una posición en el centro inferior en la parte de atrás de la antes mencionada pared vertical 1053a. Los altavoces traseros izquierdo y derecho 1062L y 1061R están ubicados en la parte de inclinación donde se intersecan los componentes verticales y horizontales de los marcos izquierdo y derecho 1054.
Dos jugadores pueden estar sentados sobre la izquierda y derecha en el asiento 1055, los altavoces delanteros izquierdo y derecho 1061L y 1061R están ubicados a la izquierda y derecha a una altura algo más abajo de las cabezas de los jugadores, los altavoces traseros izquierdo y derecho 1062L y 1062R están ubicados a la izquierda y derecha atrás más alto que las cabezas de los jugadores, y un altavoz de bajos 1062 es hallado en el medio ante los pies de los jugadores.
En este dispositivo de juego 1051, la los altavoces delanteros izquierdo y derecho 1061L y 1061R y los altavoces traseros izquierdo y derecho 1062L y 1062R cada uno es conducido por señales de voz para producir sonidos basados en fuentes de sonido formadas separadamente, así es que las posiciones de los sonidos alrededor de los jugadores pueden ser libremente variadas para reproducir sonido estéreo sumamente realista, a pesar del diseño simple, y los sonidos de bajos del altavoz de bajos 1063 también reverberan en el centro delante de los jugadores y están sincronizados con las imágenes en la televisión del monitor, a fin de producir efectos de sonido estéreos más excitantes y efectivos.
Sexta Realización
Las antes mencionadas realizaciones de la invención fueron usadas para tener un procesamiento de imágenes y efectos de sonido más realistas, pero efectos especiales como el uso de chorros de aire o acciones físicas que incluyen rotación, vibración, y estremecimiento pueden ser adoptados para proporcionar una máquina de juego aun más realista. Una sexta realización es descrita debajo con referencia a las figuras desde la 34 hasta la 41.
La figura 34 es un diagrama de bloques de las funciones de la máquina de juego en la sexta realización de la invención presente.
Un interruptor de acción 2002 es proporcionado para posibilitar otras operaciones que las operaciones basadas en armas de juego, como botones para asistir a las personas. Un tablero conductor 2005 recibe señales del tablero de juego 2001 para rotar el asiento (conducir) que sienta a dos (o más) jugadores, produce señales de conducción, y proporciona las señales al conductor 2006. Un servo motor 2007 es rotado por la salida del conductor 2006. El servo motor 2007 es un motor para rotar el asiento rotable, y está dispuesto en un eje rotativo o alrededor de él. La dirección del asiento es por lo tanto rotada o vibrada por el control del tablero de juego 2001.
Los jugadores disparan a los dinosaurios (los enemigos) en la pantalla usando la pistola de juego 2010, pero en algunos casos de dispositivos emisores de luz 2009 son proporcionados en el lado del monitor de TV para la pistola de juego 2010, como en la tercera realización, mientras en otros casos son proporcionados foto receptores 2008 en el lado del monitor de TV como en la cuarta realización. La pistola de juego 2010 está provista de un dispositivo que genera retroceso 2100 que crea la sensación de retroceso justo como si las balas fueran realmente disparadas. Cuando el gatillo de la pistola de juego 2010 es jalado, una unidad de válvula 2 (2014) es abierta por el control del tablero de juego 2001, es suministrado aire de una fuente de suministro de aire 2012, y el dispositivo que genera retroceso 2011 genera retroceso. La acción y estructura detallada del dispositivo que genera retroceso son descritas más abajo.
Las unidades de válvula 2013 y los huecos de soplo de aire 2015 son dispositivos de efectos especiales que soplan aire encima de los jugadores para fomentar el sentido de estar realmente en la escena. Por ejemplo, cuando los enemigos suben rápidamente, puede ser soplado aire para crear el sentido de su respiración, y puede ser soplado aire para crear el sentido de la sangre brotando a chorros cuando un enemigo ha sido matado.
Los tableros de conducción 2024 y los medios de vibración (agitadores de bajos) 2025 son pretendidos para hacer que los jugadores sientan las vibraciones y similares cuando los enemigos se acercan. Tales medios de vibración 2025 están disponibles comercialmente (como Aura en los Estados Unidos), y pueden producir una variedad de efectos de sonido como vibraciones y tierra estremeciéndose.
El tablero de juego 2001, el dispositivo de procesamiento de imágenes 2003, el monitor de TV 2004, los elementos foto receptores 2008, el amplificador y ecualizador 2016, los altavoces 2017L/R, el amplificador y el filtro de paso bajo 2018, los altavoces 2019L/R, el amplificador y ecualizador 2020, los altavoces 2021L/R, el amplificador y el filtro de paso bajo 2022, y el altavoz de bajos 2023 son los mismos o equivalentes a esos indicados en las realizaciones desde la primera hasta la quinta.
La figura 35 es una vista oblicua de una máquina de juego en una realización de la invención presente (un recorte parcial exteriorizando el interior). La máquina de juego tiene la forma de una caja, el interior de la cual se obscurece cuando el jugador cierra la puerta. Una plataforma giratoria (tablero de giro) está ubicada casi en el centro de la máquina de juego, y un asiento acomodando a dos jugadores está en la parte superior. Como la plataforma giratoria 2050 cambia de dirección, los jugadores miran diversamente hacia el frente y hacia atrás y a la izquierda y a la derecha. Un pedestal 2051 está ubicado delante de los jugadores. Las pistoleras para acomodar las pistolas de juego 2010 y 2011 y los huecos de soplo de aire 2015 están ubicados en el pedestal. Una unidad de válvula 2013 es proporcionada en el interior.
La figura 36 es un diagrama en perspectiva ilustrando la operación de la plataforma giratoria 2050. El pedestal 2051 no es mostrado en este diagrama. Los medios de vibración 2025 se hallan simplemente en los pies de los jugadores en la plataforma giratoria 2050. En el pasado, este tipo de medios de vibración 2025 estaban a menudo ubicados en el asiento (en parte tocando la cintura), pero desde que la sensación en el área de la cintura es relativamente aguda, las vibraciones terminaron sintiéndose sólo en parte del cuerpo y no a lo largo de todo el cuerpo, con un sentido disminuido de estar realmente en la escena. Desde entonces, en cambio, la sensación en los pies no es tan aguda, las vibraciones pueden ser sentidas a lo largo de todo el cuerpo como resultado del trazado en las posiciones en la figura 36. Esta estructura puede producir la sensación de tierra estremeciéndose.
La figura 37 es un plan esquemático de la máquina de juego. En la figura, una entrada 2052 está ubicada al lado al frente del monitor de TB 2004, con la plataforma giratoria 2050 de por medio. Las figuras 36 y 37 revelan que los altavoces 2017L/R están localizados en el lado del monitor de TV 2004, y que los altavoces 2021L/R están localizados en el lado de la entrada 2052 (lado de atrás). El altavoz de bajos 2023 está localizado bajo la pantalla del monitor de TB 2004.
La figura 38 es una sección transversal que representa la estructura detallada del dispositivo que genera retroceso 2011. La figura 39 representa el dispositivo que genera retroceso 2011 adjunto a la pistola de juego 2010. Como se muestra en las figuras, la forma externa del dispositivo que genera retroceso 2011 está moldeada en un alcance de vista de pistola, y así no parecerá extraño cuando sea adjuntada a la pistola de juego 2010. El dispositivo que genera retroceso 2011 está acondicionado con un cilindro 2011A, un peso 2011B que se mueve dentro del cilindro 2011A, un miembro elástico (muelle en espiral en la figura) 2011C para presionar el peso 2011B en contra de un cojín 2011D cuando no es introducido aire, un componente vacío 2011E (el componente vacío facilita la operación) que se comunica con el cilindro 2011A por medio del cojín 2011D, y un tubo de alimentación 2011F para introducir el aire a través del componente vacío 2011E en el cilindro 2011A. Cuando no es introducido ningún aire, el peso 2011B está en el extremo derecho, pero cuando es introducido aire, la presión activa el peso hacia el lado izquierdo. La acción de retroceso de esta operación le proporciona retroceso a la pistola de juego 2010 como si una bala hubiera sido disparada. La intensidad del retroceso puede ser ajustada variando la presión atmosférica, el peso del peso 2011B, el diámetro interior del cilindro 2011A, y la constante en espiral del miembro del elástico 2011C.
Después de que haya sido introducido el aire, el otro extremo del tubo de alimentación 2011F no mostrado en la figura es abierto a la atmósfera, y el aire en el cilindro 2011A es descargado en la atmósfera. Como consecuencia, el peso 2011B se aprieta en contra del cojín 2011D y es devuelto a su estado original.
Para efectuar las antes mencionadas operaciones, la unidad de válvula 2013 es manejada de la siguiente manera bajo el control del tablero de juego 2001. Cuando el gatillo de la pistola de juego 2010 es jalado, el microcontacto 236 es activado, y son enviadas señales prescriptas al tablero de juego 2001. El tablero de juego 2001 inmediatamente abre la válvula electromagnética de la unidad de válvula 2013 para conectar el tubo de alimentación 2011F a la fuente de alimentación de aire 2012. El período durante el cual está conectado disiente según el grado de retroceso. La otra válvula electromagnética de la unidad de válvula 2013 es entonces abierta para abrir el tubo de alimentación 2011F a la atmósfera. Cuando el aire ha sido extraído en el cilindro 2011A, la válvula electromagnética es cerrada. Esta serie de operaciones toma poco tiempo de no más de 1 segundo, por ejemplo. El tiempo operativo puede ser ajustado para ajustar la magnitud del retroceso, el intervalo de tiroteo, o cosas similares.
En el ejemplo dado en las figuras 38 y 39, el retroceso y la reciprocación son consumados por la combinación del cilindro y el miembro elástico, pero el cojín 2011D, el componente vacío 2011E, y la abertura de alimentación 2011F también pueden ser proporcionados simétricamente en ambos lados del cilindro. Ningún miembro elástico es necesario en esta estructura. Pueden ser creados niveles diversos de retroceso ajustando la posición de apertura de la válvula de las unidades conectadas a las aberturas de alimentación en ambos extremos.
Dispositivos que generan retroceso 2011 que usan aire pueden ser hechos más compactos y ligeros que cuando una bobina de solenoide es usada. Esto proporciona ventajas considerables cuando esta adjunto a la pistola de juego como se muestra en la figura 39.
Dado que el dispositivo que genera retroceso se proyecta, un cojín debería estar adjunto para mayor seguridad.
Las operaciones son descritas más abajo.
La máquina de juego en esta realización gira y vibra el asiento (conduce), sopla aire, y cosas similares además de mostrar la pantalla de juego, haciendo posible proporcionar un juego en el cual el jugador siente más fuertemente aun un sentido de estar en la escena. El tablero de juego 2001 realiza los diversos tipos de control descritos arriba además de procesar las señales de la pistola de juego y controlar la pantalla. Estos puntos son descritos debajo con referencia a los diagramas de flujo en las figuras 40 y 41.
La figura 40 es un diagrama de flujo que resume el proceso. Cuando la situación normalmente jugada en el juego cambia (S21), la situación en ese momento es determinada (S22). Es determinado si la situación requiere procesamiento para esa situación (S23), y el procedimiento sigue adelante al paso S24 cuando el procesamiento es precisado (SÍ). Cuando no es requerido (NO), el procedimiento regresa al paso S21, y el juego continúa. En el paso S24, (1) una pantalla es generada y visualizada, (2) el paseo es conducido, (3) y son ejecutados efectos especiales, como avalados por la situación.
La figura 41 es un diagrama de flujo más detallado del proceso desde los pasos S22 hasta el S24 en la figura 40. Primero, es hecha una determinación 1 de si el paseo debe ser conducido (S31), y cuando el paseo no debe ser conducido, el juego normal es procesado (S32), mientras que cuando el paseo debe ser conducido, el paseo es conducido en el ángulo y velocidad prescripta (S33), y las imágenes son procesadas de conformidad con los movimientos del paseo (S34). Los pasos S33 y S34 pueden ser hechos en reverso o simultáneamente. Los cuatro siguientes tipos de movimientos de paseo son posibles.
(1) Cambio de Posición
Por ejemplo, cuando el juego comienza o acaba, el asiento puede ser rotado de la entrada para la pantalla o lo contrario. La plataforma giratoria 2050 en este momento se mueve considerablemente (acerca de 180 grados).
(2) Cuando el Vehículo en el Cual el Jugador viaja se Mueve Durante el Juego
Los ejemplos incluyen una sacudida grande cuando el vehículo doble en las esquinas, un tipo de oscilación de sacudida al cruzar un puente colgante, un tipo de zangoloteo de sacudida cuando viaja a través de una carretera llena de grava, un tipo de sacudida considerable que sacude cuando viaja a través de carreteras ásperas, y dobla en la agarradera para escapar del enemigo. La sacudida preferentemente inclina un máximo de 45 grados del centro. Esto es porque el ángulo debe permitir al jugador disparar la pistola.
(3) Cuando los Jugadores Son Comidos por los Enemigos
Cuando, por ejemplo, un jugador lucha con un dinosaurio que aparece en la pantalla pero es comido por el dinosaurio, la plataforma giratoria avanza lentamente a un grado considerable en cierto modo congruente con el movimiento de la boca del dinosaurio en pantalla.
(4) Cuando Un Jugador Recibe Daño
Los ejemplos incluyen cuando un dinosaurio golpea el vehículo en el cual el jugador va montado en la pantalla, o cuando un jugador golpea un impedimento en la pantalla. En tales casos, la extensión de rotación es determinada según el tamaño, velocidad, o movimiento del objeto encontrado.
Una determinación de estado 2 es luego hecha sobre si se debe ejecutar efectos especiales (S35), y el procedimiento retorna al proceso inicial para repetir la serie de procesos cuando ninguno de los efectos especiales debe ser ejecutado (S36).
Las imágenes son procesadas de conformidad con los movimientos del paseo (S34), pero en caso de (2), (3), y (4) por encima de, las imágenes de visualización cambian con el movimiento del asiento. Por ejemplo, cuando la dirección del vehículo cambia para huir de un enemigo, el enemigo que se vio delante es ahora visto al lado, y las imágenes son visualizadas consecuentemente. En este momento, la dirección en la cual el jugador está no mira hacia la pantalla. Esto dificulta el apuntar con la pistola de juego 2010 al enemigo, pero esto realza más aun el disfrute del juego. La superficie para la cual la plataforma giratoria 2050 realmente rota en este momento puede, pero no tiene que ser, completamente alineada con la extensión con la cual cambian las imágenes de visualización. Por el bien del realce del disfrute de juego, no es preferentemente alineado completamente. Por ejemplo, si la plataforma giratoria 2050 es rotada 180 grados cuando la agarradera del coche sea rotada 180 grados, el jugador estará de frente fuera de la pantalla, haciendo que sea sumamente difícil disparar, así es que realmente puede ser rotado 360 grados, o recíprocamente rotado 180grados, o alternativamente la visualización de la pantalla puede ser alineada a 180 grados de rotación. Inversamente, cuando el vehículo cruza un puente colgante, más sacudida de las que realmente sería el caso pueden aumentar más aun el sentido de estar realmente en la escena.
Un ejemplo específico aplicando el procesamiento antedicho desde el comienzo hasta el fin de un juego es dado.
(Juego No Empezado) Nada es visualizado en la pantalla, y el asiento confronta la entrada. La barra de seguridad del asiento está levantada.
(Alistándose para Empezar el Juego) La barra de seguridad bajan cuando los jugadores toman asiento. Los jugadores sostienen las armas de juego 2010. La puerta se cierra. Cuando esta condición ha sido determinada, los sonidos de una puerta que se cierra y una llave cambiando de dirección provienen de los altavoces como efectos especiales.
(El Juego Comienza) Después de los efectos de sonido, el asiento es rotado por la plataforma giratoria 2050 para mirar hacia la pantalla.
(La Escena de Juego Despejada) El asiento es rotado para confrontar la entrada para prepararse para el comienzo de la siguiente etapa.
(El paseo Acaba, Fin del Juego) Un mapa y los resultados de juego son visualizados. El asiento es entonces rotado para confrontar la entrada y animar a los jugadores a irse.
(Cuando el Final Ha Sido Alcanzado) La pantalla final es visualizada con efectos especiales. Los resultados de juego son también visualizados. El resultado del juego es visualizado.
Los siguientes son casos de efectos especiales de avión a reacción de aire. (1) Cuando el enemigo ruge, según la magnitud y la duración, (2) cuando el enemigo escupe veneno, (3) cuando el enemigo aparece de bajo el agua, (4) cuando un helicóptero se acerca, (5) cuando una explosión ocurre, (6) cuando una puerta o pasillo se abre, y (7) cuando una vidriera se quiebra.
Aplicabilidad industrial
Como es descrita arriba, en la invención presente, la posición del punto de vista es establecida basada en la situación entre objetos predeterminados definidos en el espacio virtual tridimensional, haciendo posible el proporcionar una unidad de procesamiento de imágenes que es capaz de visualizar imágenes adecuadas para situaciones dadas y que visualiza imágenes más excitantes que son más fáciles de manipular. Puede también proporcionar una pantalla que es más fácil de ver y jugar.
También en la invención presente, la pantalla está dividida en una pluralidad de áreas para una pluralidad de jugadores en un juego de tiroteo que puede ser jugado por una pluralidad de jugadores, la pluralidad de áreas divididas son cotejadas con la pluralidad de jugadores, y unos medios de calculo de puntuación de respaldo son proporcionados para calcular la puntuación de respaldo basados en los resultados de tiroteo en la propia pantalla de un jugador y los resultados de tiroteo en la pantalla de otro jugador, permitiendo a los jugadores ser organizados según la antes mencionada puntuación de respaldo, que hace el juego más interesante.
La invención presente también hace posible proporcionar un dispositivo de juego en el cual la presentación del juego no está limitada, permitiendo el ser realizada una variedad de imágenes de presentación.
La invención presente está también equipada con medios de cálculo de posición para calcular la posición de coordenadas de un dispositivo periférico relativo a la pantalla de visualización en tiempo real, y está también equipada con medios de cambio de presentación para cambiar la presentación del juego visualizada en la pantalla de visualización en base a los resultados calculados, permitiendo ser computada o detectada la posición de vista de la boca en tiempo real, esto es, en períodos fijos de tiempo más cortos como cada 1/60 segundo, que es el tiempo de proyección de imagen, por ejemplo, de modo que la presentación del juego no está limitada, y una variedad de imágenes de presentación puede ser realizada.
En la invención presente, la antes mencionada pistola de juego está equipada con un generador de retroceso para simular retroceso cuando la pistola de juego es disparada, permitiendo al jugador experimentar retroceso al disparar la pistola, con un sentido intensificado de estar realmente en la escena.
Dado que el antes mencionado generador de retroceso en la invención presente es manejado por aire, puede ser hecho más compacto, más ligero, y más preciso.
La invención presente está equipada con una cabina para alojar a jugadores, un monitor de televisión dispuesto delante de los jugadores en una posición fija dentro de la antes mencionada cabina, una pluralidad de altavoces dispuestos alrededor de los jugadores sentados en la antes mencionada posición específica, medios de conducción de altavoces que constituyen fuentes independientes para cada uno de la antes mencionada pluralidad de altavoces y para crear efectos de sonido estéreo integrados, medios de control de imágenes para proyectar imágenes en el antes mencionado monitor de televisión, y medios de control central para enviar las señales designadas a los antes mencionados medios de conducción de altavoz y los mencionados medios de control de imágenes según el juego se desarrolla y para permitir al juego avanzar mientras sincroniza los sonidos y las imágenes, de modo que los medios de control central crean efectos de sonido estéreo al enviar las señales designadas a los medios de conducción de altavoz y a los medios de control de imágenes según el juego se desarrolle y por conducir independientemente los altavoces que rodean a los jugadores mientras sincroniza los sonidos y las imágenes, por consiguiente permitiendo a los jugadores experimentar los efectos de sonido estéreo correspondientes a la situación del juego que cambia en tiempo real. La pluralidad de altavoces dispuestos alrededor de los jugadores es conducida y controlada usando las diversas fuentes de sonido formadas independientemente, permitiendo que la ubicación de sonidos alrededor de los jugadores sea libremente alterada para reproducir sonidos estéreos sumamente realistas, y permitir que sean creados efectos de sonido estéreo más efectivos mientras los sincroniza con las imágenes en el monitor de televisión. Dado que no son usados audífonos, los problemas asociados con usarlos son eliminados. Los jugadores en la cabina están aislados del mundo externo, y son también separados visualmente y acústicamente de circunstancias externas, permitiendo que los efectos de sonido estéreo sean más aun realzados.
La invención presente está equipada con medios de vibración situados en los pies del jugador en la antes mencionada posición específica y unos medios de conducción de vibración para vibrar los antes mencionados medios de vibración, en donde los antes mencionados medios de conducción de vibración producen vibraciones al vibrar los antes mencionados medios de vibración por medio de señales designadas de los antes mencionados medios de control central, los medios de control central crean efectos de sonido estéreo al enviar señales designadas según el juego se desarrolla a los medios de conducción de altavoces y medios de control de imágenes, y haciendo corresponder los sonidos y las imágenes, mientras al mismo tiempo envía señales designadas hacia los medios de conducción de vibración según el juego se desarrolla para conducir los medios de vibración y vibrar los pies del jugador, por consiguiente propiciando una experiencia aun más realista y excitante.
La invención presente está también equipada con una cabina para alojar a un jugador, un componente de visualización ubicado dentro de la antes mencionada cabina, medios de generación de imágenes para generar imágenes visualizadas en el antes mencionado componente de visualización, medios de rotación para rotar la dirección en la cual el antes mencionado jugador está, y medios de control de rotación para rotar los antes mencionados medios de rotación, en donde los antes mencionados medios de control de rotación rotan los antes mencionados medios de rotación según el juego se desarrolla, y los antes mencionados medios de generación de imágenes cambian las imágenes según la rotación, a fin de que los jugadores son rotados junto con los movimientos de los personajes en el escenario de juego, y las imágenes son cambiadas con la rotación, aumentando más aun el sentido de estar en la escena.
La invención presente está también equipada con una cabina para alojar a un jugador, un componente de visualización ubicado dentro de la antes mencionada cabina, medios de generación de imágenes para generar imágenes visualizadas en el antes mencionado componente de visualización, y medios de generación de efectos especiales para dar efectos especiales para aumentar el sentido del jugador de estar en la escena según el juego se desarrolla, resultando en una experiencia más excitante con efectos inesperados para jugadores.
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Referencias citadas en la descripción
Este listado de referencias citadas por el solicitante tiene como único fin la conveniencia del lector. No forma parte del documento de la Patente Europea. Aunque se ha puesto gran cuidado en la compilación de las referencias, no pueden excluirse errores u omisiones y la OEP rechaza cualquier responsabilidad en este sentido.
Documentos de patentes citados en la descripción
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Literatura no relacionada con patentes citada en la descripción
\bulletMADRITSCH et al. CCD-Camera Based Optical Beacon Tracking for Virtual and Augmented Reality. Eurographics, 1996, vol. 15 (3), c-207-c-216

Claims (20)

1. Una máquina de juego, que comprende
una pluralidad de elementos que emiten luz localizados alrededor de una pantalla de visualización,
medios foto receptores (236A), que comprenden una pluralidad de elementos foto receptores, dispuestos en un dispositivo periférico (228, 2010) operado por un jugador,
medios de cálculo de posición (250) para calcular en tiempo real las posiciones coordenadas del dispositivo periférico relativo a la pantalla de visualización basados en las señales de detección de la pluralidad de elementos foto receptores, y
medios de conversión de presentación (254) para convertir la presentación del juego visualizado en la pantalla de visualización con base en los resultados calculados,
en donde la pluralidad de elementos que emiten luz de modo secuencial emiten luz de modo que dos o más elementos que emiten luz no emitan luz a la vez, y
la pluralidad de elementos foto receptores siendo receptivos a recibir la luz de modo secuencial emitida desde cada uno de la pluralidad de elementos que emiten luz a fin de dar salida a las señales de detección hacia los medios de cálculo de posición (250) basados en la luz recibida.
2. Una máquina de juego según la reivindicación 1, en donde dicho dispositivo periférico consta de una pistola de juego, un elemento foto receptor está dispuesto cerca de la boca de la pistola de juego, los medios foto receptores generan una señal de foto receptor, y dichos medios de cálculo calculan las coordenadas de la posición para la boca de la pistola de juego relativa a dicha pantalla de visualización según la señal de foto receptor.
3. Una máquina de juego según la reivindicación 2, en donde dichos medios de conversión de presentación comprenden medios de procesamiento de imágenes para dar las imágenes prescriptas de presentación al visualizador en la posición de coordenadas para la cual la boca de dicha pistola de juego es apuntada en dicha pantalla de visualización.
4. Una máquina de juego según la reivindicación 2 ó la reivindicación 3, que además comprende un dispositivo que genera retroceso (2011) para simular retroceso cuando dicha pistola de juego es disparada.
5. Una máquina de juego según reivindicación 4, en donde dicho dispositivo que genera retroceso es conducido por aire.
6. Una máquina de juego según la reivindicación 5, en donde dicho dispositivo que genera retroceso comprende un cilindro (2011A), un miembro de inercia (2011B) que se mueve dentro del cilindro, una boca de aspiración (2011E, 2011F) que está conectada al cilindro y a través del cual dicho miembro de inercia es movido para generar retroceso cuando el aire es comprimido, y un miembro elástico (2011C) para regresar dicho miembro de inercia a la posición en la cual estaba antes de que fuese movido.
7. Una máquina de juego según cualquier reivindicación precedente, adaptada para proporcionar efectos de sonido estéreo y más que comprende:
una cabina para alojar a un jugador (1002);
un monitor de televisión (1005) situado delante del jugador localizado en una posición específica dentro de dicha cabina y que incluye dicha pantalla de visualización;
una pluralidad de altavoces (1011L, 1011R, 1012L, 1012R, 1013, 2017L, 2017R, 2021L, 2021R) localizados alrededor del jugador en dicha posición específica;
medios de conducción de altavoces (1034, 1033, 1035, 2020, 2016) para formar fuentes independientes de sonido correspondientes a cada una de dicha pluralidad de altavoces, y para crear efectos de sonido estéreo;
medios de control de imagen (1031, 2003) para proyectar imágenes en dicho monitor de televisión; y
medios de control central (1030, 2001) para enviar señales designadas a dichos medios de conducción de altavoz y dichos medios de control de imágenes según el juego se desarrolle, y para corresponder sonido e imágenes para dejar que el juego avance.
8. La máquina de juego de efectos de sonido estéreo según la reivindicación 7, en donde dicha pluralidad de altavoces comprende un par de altavoces delanteros izquierdo y derecho (1011L, 1011R; 2017L, 2017R) situados aparte uno de otro en posiciones a la izquierda y a la derecha, respectivamente, en la parte delantera del jugador en dicha posición específica, y un par de altavoces traseros izquierdo y derecho (1012L, 1012R; 2021L, 2021R) situados aparte uno de otro en posiciones prescritas a la izquierda y a la derecha, respectivamente, detrás del jugador en dicha posición específica.
9. El máquina de juego de efectos de sonido estéreo según la reivindicación 7, en donde dicha pluralidad de altavoces comprende un par de altavoces delanteros izquierdo y derecho (1011L, 1011R; 2017L, 2017R) situados aparte uno de otro en posiciones prescritas a la izquierda y a la derecha, respectivamente, en la parte delantera del jugador en dicha posición específica, un par de altavoces traseros izquierdo y derecho (1012L, 1012R; 2021L, 2021R) situados aparte uno de otro en posiciones prescritas a la izquierda y a la derecha, respectivamente, la parte trasera el jugador de adentro dicha posición específica, y un altavoz de sonido bajo del centro de sonido pregrabado (1013; 2023) situado en una posición baja en el centro entre dicho par de altavoces delanteros izquierdo y derecho.
10. Una máquina de juego de efectos de sonido estéreo según la reivindicación 8 ó la reivindicación 9, en donde dicho par de altavoces delanteros izquierdo y derecho está situado apenas a la altura del hombro del jugador en la posición específica, y dicho par de altavoces traseros izquierdo y derecho está localizado algo más alto que la cabeza del jugador en la posición específica.
11. Una máquina de juego de efectos de sonido estéreo según cualquiera de las reivindicaciones de la 7 a la 10, en donde dichos medios de control central entran las señales de detección desde dicha pistola de juego dejar que el juego avance.
12. Una máquina de juego de efectos de sonido estéreo según cualquiera de las reivindicaciones de la 7 a la 11, que además incluye medios de vibración (1010L, 1010R; 2025) situados en los pies del jugador en dicha posición específica y unos medios de conducción de vibración (1032; 2024) para la conducción de dichos medios de vibración, en donde dichos medios de conducción de vibración produce vibraciones conduciendo dichos medios de vibración por medio de señales designadas de dichos medios de control central.
13. Una máquina de juego de efectos de sonido estéreo según la reivindicación 12, en donde dichos medios de vibración son una estructura de altavoz, y dichos medios de conducción de vibración son medios de conducción de altavoz.
14. Una máquina de juego de efectos de sonido estéreo según la reivindicación 12 ó la reivindicación 13, en donde un asiento (1004) en el cual el jugador está sentado está ubicado en la posición específica en dicha cabina, y dichos medios de vibración vibran dicho asiento.
15. Una máquina de juego según cualquiera de las reivindicaciones desde la 7 hasta la 14, que además incluye:
medios de generación de imágenes (2003) para generar imágenes visualizadas en dicho monitor de televisión;
medios de rotación (2050, 2007) para rotar la dirección en la cual dicho jugador está de frente; Y
medios de control de rotación (2006) para rotar dichos medios de rotación,
en donde dichos medios de control de rotación rotan dichos medios de rotación según el juego se desarrolla, y dichos medios de generación de imágenes cambia las imágenes según la rotación.
16. Una máquina de juego según cualquiera de las reivindicaciones desde la 1 hasta la 6, que además incluye:
una cabina para alojar a un jugador, la pantalla de visualización estado localizada dentro de dicha cabina;
medios de generación de imágenes (2003) para generar imágenes para el visualizador para dicha pantalla de visualización;
medios de rotación (2007, 2050) para rotar la dirección a la cual dicho jugador está de frente; Y
medios de control de rotación (2006) para rotar dichos medios de rotación,
en donde dichos medios de control de rotación rotan dichos medios de rotación según el juego se desarrolla, y dichos medios de generación de imágenes cambia las imágenes según la rotación.
17. Una máquina de juego según cualquiera de las reivindicaciones de la 1 a la 6, que además incluye:
una cabina para alojar a un jugador, siendo dicha pantalla de visualización localizada dentro de dicha cabina;
medios de generación de imágenes para generar imágenes para la visualización en dicha pantalla de visualización; y
\newpage
medios para generar efectos especiales para dar efectos especiales para aumentar el sentido del jugador de estar en la escena según el juego se desarrolla.
18. Una máquina de juego según cualquiera de las reivindicaciones desde la 7 hasta la 15, que además incluye:
medios para generar efectos especiales para dar efectos especiales para aumentar el sentido del jugador de estar en la escena según el juego se desarrolla.
19. Una máquina de juego según la reivindicación 17 ó la reivindicación 18, en donde dichos medios para generar efectos especiales están organizados para descargar aire sobre dicho jugador.
20. Un medio de registro en el cual se graba un programa adaptado para controlar la máquina de juego según cualquiera de las reivindicaciones desde la 1 hasta la 6, realizando el programa los pasos:
controlar los elementos que emiten luz para de modo secuencial irradiar luz;
detectar la luz recibida por los elementos foto receptores;
calcular en tiempo real, utilizando los medios de cálculo de posición, las posiciones de coordenadas del dispositivo periférico relativa a la pantalla de visualización basada en la luz detectada; Y
convertir, usando los medios de conversión de presentación, la presentación del juego visualizada en la pantalla de visualización con base en la posición calculada del dispositivo periférico.
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