KR20200013023A - 스크린용 핸드라이팅 키보드 - Google Patents

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KR20200013023A
KR20200013023A KR1020200010129A KR20200010129A KR20200013023A KR 20200013023 A KR20200013023 A KR 20200013023A KR 1020200010129 A KR1020200010129 A KR 1020200010129A KR 20200010129 A KR20200010129 A KR 20200010129A KR 20200013023 A KR20200013023 A KR 20200013023A
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라이언 에스. 딕슨
임란 차우드리
브래들리 더블유. 그리핀
티파니 에스. 존
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애플 인크.
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Abstract

본 발명은 일반적으로 터치 감응형 표면 상의 핸드라이팅(handwriting)에 관한 것이다. 일부 예들에서, 터치 감응형 표면 상에 입력된 텍스트 제안 스트로크들이 회전가능 입력 메커니즘에 응답하여 보여지고 선택된다. 일부 예들에서, 터치 감응형 표면 상의 스트로크들의 세트로부터 결정된 텍스트가 터치 감응형 표면 상에 연속적으로 입력된 스트로크에 기초하여 수정된다. 일부 예들에서, 스트로크와 이전 스트로크 사이의 시간에 기초하여 스트로크들의 세트에 스트로크를 포함할지 여부에 대한 결정이 이루어진다. 일부 예들에서, 스트로크들의 세트에 기초하여 텍스트를 결정하는 것은 스트로크들의 세트 및 제2 스트로크에 기초하여 수정된 텍스트를 결정하기 위해 중단된다.

Description

스크린용 핸드라이팅 키보드{HANDWRITING KEYBOARD FOR SCREENS}
본 발명은 일반적으로 컴퓨터 사용자 인터페이스들에 관한 것으로, 보다 상세하게는 소형 스크린 상에서의 핸드라이팅을 위한 기술에 관한 것이다.
웨어러블 전자 디바이스는 종종 정보를 디스플레이하고, 전자 디바이스 및 전자 디바이스 상에 저장된 콘텐츠와의 최소량의 인터페이스를 허용하는 디스플레이 스크린을 갖는다.
이러한 웨어러블 디바이스들 중 일부는 터치 감응형 표면을 포함하고 있으나, 스크린의 작은 크기로 인해 디바이스에 텍스트를 직접 입력하기가 어렵다. 구술(dictation)과 같은 다른 데이터 입력 방법도 가능하나 이 또한 단점을 갖는다. 메시징의 경우, 미리정의된 메시지는 제한된 수의 미리정의된 메시지 중 하나가 현재 상황에 적용되는 경우에만 유용하고 적합하다.
그러나, 전자 디바이스를 사용하는 소형 스크린 상의 핸드라이팅(handwriting)을 위한 일부 기술은 일반적으로 번거롭고 비효율적이다. 예를 들어, 일부 기존의 기법들은 복잡하고 시간 소모적인 사용자 인터페이스를 사용하는데, 이는 다중 키 누르기 및 키스트로크(keystroke)들을 포함할 수 있다. 기존의 기법들은 필요 외의 많은 시간을 요구하여 사용자 시간 및 디바이스 에너지를 낭비한다. 이러한 후자의 고려사항은 배터리-작동형 디바이스들에서 특히 중요하다.
따라서, 본 기술은 소형 스크린 상의 핸드라이팅을 위한 보다 신속하고 보다 효율적인 방법 및 인터페이스를 구비한 전자 디바이스를 제공한다. 이러한 방법들 및 인터페이스들은 소형 스크린 상의 핸드라이팅을 위한 다른 방법을 선택적으로 보완하거나 대체한다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은 사용자에 대한 인지적 부담을 감소시키고 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들에 있어서, 그러한 방법들 및 인터페이스들은 전력을 절감하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다. 예를 들어, 아래에 설명되는 기술은, 이미 인식된 텍스트의 수동적이고 자동적인 수정, 스트로크 입력의 지능적인 수집 및 프로세싱, 및 스트로크 입력이 현재 문자 또는 다음 문자에 속하는 경우의 인식을 허용함으로써 터치 감응형 표면을 통해 입력된 핸드라이팅의 보다 효율적인 인식을 제공한다.
일 실시예에 따르면, 하나 이상의 프로세서, 터치 감응형 표면, 디스플레이 및 회전가능 입력 메커니즘을 갖는 휴대용 전자 디바이스에서: 디스플레이 상에 메시지 영역 및 스트로크 입력 영역을 포함하는 사용자 입력 인터페이스를 디스플레이하고; 스트로크 입력 영역 내의 터치 감응형 표면 상에 제1 세트의 스트로크들을 수신하고; 제1 세트의 스트로크들에 기초하여 제1 텍스트를 결정하고; 메시지 영역 내의 디스플레이 상에 제1 텍스트를 디스플레이하고; 제1 텍스트에 기초하여 하나 이상의 제안을 결정하고 - 하나 이상의 제안은 제1 텍스트에 대한 하나 이상의 변경을 포함함 -; 하나 이상의 제안을 결정한 후에, 회전가능 입력 메커니즘을 통해 사용자 입력을 수신하고; 사용자 입력에 응답하여: 하나 이상의 제안 중의 적어도 하나의 제안을 디스플레이하고; 하나 이상의 제안 중의 선택된 제안을 나타내는 선택 표시자를 디스플레이하고; 적어도 하나의 제안 또는 하나 이상의 제안 및 선택 표시자를 디스플레이한 후에, 제1 텍스트의 디스플레이를 선택된 제안의 디스플레이로 대체한다.
일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체의 실시예는 터치 감응형 표면, 디스플레이 및 회전가능 입력 메커니즘을 갖는 휴대용 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되는 하나 이상의 프로그램을 저장하며, 하나 이상의 프로그램은: 디스플레이 상에 메시지 영역 및 스트로크 입력 영역을 포함하는 사용자 입력 인터페이스를 디스플레이하고; 스트로크 입력 영역 내의 터치 감응형 표면 상에 제1 세트의 스트로크들을 수신하고; 제1 세트의 스트로크들에 기초하여 제1 텍스트를 결정하고; 메시지 영역 내의 디스플레이 상에 제1 텍스트를 디스플레이하고; 제1 텍스트에 기초하여 하나 이상의 제안을 결정하고 - 하나 이상의 제안은 제1 텍스트에 대한 하나 이상의 변경을 포함함 -; 하나 이상의 제안을 결정한 후에, 회전가능 입력 메커니즘을 통해 사용자 입력을 수신하고; 사용자 입력에 응답하여: 하나 이상의 제안 중의 적어도 하나의 제안을 디스플레이하고; 하나 이상의 제안 중의 선택된 제안을 나타내는 선택 표시자를 디스플레이하고; 적어도 하나의 제안 또는 하나 이상의 제안 및 선택 표시자를 디스플레이한 후에, 제1 텍스트의 디스플레이를 선택된 제안의 디스플레이로 대체하기 위한 명령어들을 포함한다.
일 실시예에 따르면, 하나 이상의 프로세서, 터치 감응형 표면, 디스플레이 및 회전가능 입력 메커니즘을 갖는 전자 디바이스에서: 디스플레이 상에 메시지 영역 및 스트로크 입력 영역을 포함하는 사용자 입력 인터페이스를 디스플레이하고; 스트로크 입력 영역 내의 터치 감응형 표면 상에 제1 세트의 스트로크들을 수신하고; 제1 세트의 스트로크들에 기초하여 제1 텍스트를 결정하고; 메시지 영역 내에 제1 텍스트를 디스플레이하고; 제1 세트의 스트로크들을 수신하고 제1 텍스트를 디스플레이한 후 스트로크 입력 영역 내의 터치 감응형 표면 상에 제2 세트의 스트로크들을 수신하고; 제1 세트 및 제2 세트의 스트로크들에 기초하여 수정된 제1 텍스트를 결정하고; 제1 텍스트의 디스플레이를 수정된 제1 텍스트로 대체한다.
일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체의 실시예는 터치 감응형 표면, 디스플레이 및 회전가능 입력 메커니즘을 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되는 하나 이상의 프로그램을 저장하며, 하나 이상의 프로그램은: 디스플레이 상에 메시지 영역 및 스트로크 입력 영역을 포함하는 사용자 입력 인터페이스를 디스플레이하고; 스트로크 입력 영역 내의 터치 감응형 표면 상에 제1 세트의 스트로크들을 수신하고; 제1 세트의 스트로크들에 기초하여 제1 텍스트를 결정하고; 메시지 영역 내에 제1 텍스트를 디스플레이하고; 제1 세트의 스트로크들을 수신하고 제1 텍스트를 디스플레이한 후 스트로크 입력 영역 내의 터치 감응형 표면 상에 제2 세트의 스트로크들을 수신하고; 제1 세트 및 제2 세트의 스트로크들에 기초하여 수정된 제1 텍스트를 결정하고; 제1 텍스트의 디스플레이를 수정된 제1 텍스트로 대체하기 위한 명령어들을 포함한다.
일 실시예에 따르면, 하나 이상의 프로세서, 터치 감응형 표면, 디스플레이 및 회전가능 입력 메커니즘을 갖는 전자 디바이스에서: 디스플레이 상에 메시지 영역 및 스트로크 입력 영역을 포함하는 사용자 입력 인터페이스를 디스플레이하고; 스트로크 입력 영역 내의 터치 감응형 표면 상에 제1 세트의 스트로크들을 수신하고; 제1 세트의 스트로크들에 기초하여 제1 텍스트를 결정하기 시작하고; 메시지 영역 내에 제1 텍스트를 디스플레이하지 않으면서, 제1 세트의 스트로크들을 수신한 후 스트로크 입력 영역 내의 터치 감응형 표면 상에 제2 세트의 스트로크들을 수신하고; 제1 세트 및 제2 세트의 스트로크들에 기초하여 수정된 제1 텍스트를 결정하고; 수정된 제1 텍스트를 메시지 영역에 디스플레이한다.
일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체의 실시예는 터치 감응형 표면, 디스플레이 및 회전가능 입력 메커니즘을 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되는 하나 이상의 프로그램을 저장하며, 하나 이상의 프로그램은: 디스플레이 상에 메시지 영역 및 스트로크 입력 영역을 포함하는 사용자 입력 인터페이스를 디스플레이하고; 스트로크 입력 영역 내의 터치 감응형 표면 상에 제1 세트의 스트로크들을 수신하고; 제1 세트의 스트로크들에 기초하여 제1 텍스트를 결정하기 시작하고; 메시지 영역 내에 제1 텍스트를 디스플레이하지 않으면서, 제1 세트의 스트로크들을 수신한 후 스트로크 입력 영역 내의 터치 감응형 표면 상에 제2 세트의 스트로크들을 수신하고; 제1 세트 및 제2 세트의 스트로크들에 기초하여 수정된 제1 텍스트를 결정하고; 수정된 제1 텍스트를 메시지 영역 내에 디스플레이하기 위한 명령어들을 포함한다.
일 실시예에 따르면, 하나 이상의 프로세서, 터치 감응형 표면, 디스플레이 및 회전가능 입력 메커니즘을 갖는 전자 디바이스에서: 디스플레이 상에 메시지 영역 및 스트로크 입력 영역을 포함하는 사용자 입력 인터페이스를 디스플레이하고; 상기 스트로크 입력 영역 내의 상기 터치 감응형 표면 상에 제1 스트로크를 수신하고; 제1 스트로크를 수신한 후 제1 시간에, 터치 감응형 표면 상에 제1 스트로크와 구별되는 제2 스트로크를 수신하고; 제1 시간이 임계 시간을 초과하는지 여부를 결정하고; 제1 시간이 임계 시간을 초과한다는 결정에 따라, 제1 스트로크에 기초하지만 제2 스트로크에 기초하지 않으면서 제1 문자를 결정하고; 제1 시간이 임계 시간 미만이라는 결정에 따라, 제1 스트로크 및 제2 스트로크에 기초하여 제1 문자를 결정하고; 메시지 영역 내에 제1 문자를 디스플레이한다.
일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체의 실시예는 터치 감응형 표면, 디스플레이 및 회전가능 입력 메커니즘을 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되는 하나 이상의 프로그램을 저장하며, 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 상에 메시지 영역 및 스트로크 입력 영역을 포함하는 사용자 입력 인터페이스를 디스플레이하고; 스트로크 입력 영역의 터치 감응형 표면 상에 제1 스트로크를 수신하고; 제1 스트로크를 수신한 후 제1 시간에, 터치 감응형 표면 상에 제1 스트로크와 구별되는 제2 스트로크를 수신하고; 제1 시간이 임계 시간을 초과하는지 여부를 결정하고; 제1 시간이 임계 시간을 초과한다는 결정에 따라, 제1 스트로크에 기초하지만 제2 스트로크에 기초하지 않으면서 제1 문자를 결정하고; 제1 시간이 임계 시간 미만이라는 결정에 따라, 제1 스트로크 및 제2 스트로크에 기초하여 제1 문자를 결정하고; 메시지 영역 내에 제1 문자를 디스플레이하기 위한 명령어들을 포함한다.
이러한 기능들을 수행하기 위한 실행가능한 명령어들은, 선택적으로, 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위해 구성된 비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 다른 컴퓨터 프로그램 제품에 포함된다. 이러한 기능들을 수행하기 위한 실행가능한 명령어들은, 선택적으로, 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위해 구성된 일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 다른 컴퓨터 프로그램 제품에 포함된다.
따라서, 디바이스들은 소형 스크린 상의 보다 신속하고, 보다 효율적인 핸드라이팅을 위한 방법 및 인터페이스를 제공함으로써 그러한 디바이스에 대한 유효성, 효율성 및 사용자 만족도를 증가시킨다. 이러한 방법들 및 인터페이스들은 소형 스크린 상의 핸드라이팅을 위한 다른 방법들을 보완하거나 대체할 수 있다.
기술된 다양한 실시예들의 보다 나은 이해를 위해, 유사한 도면 부호들이 도면 전체에 걸쳐서 대응하는 부분들을 나타내는 다음의 도면들과 관련하여 하기의 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용이 참조되어야 한다.
도 1a는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이를 갖는 휴대용 다기능 디바이스를 도시한 블록도이다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른, 이벤트 핸들링을 위한 예시적인 컴포넌트들을 도시한 블록도이다.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 터치 스크린을 갖는 휴대용 다기능 디바이스를 도시한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 예시적인 다기능 디바이스의 블록도이다.
도 4a는 일부 실시예들에 따른, 휴대용 다기능 디바이스 상의 애플리케이션들의 메뉴에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 4b는 일부 실시예들에 따른, 디스플레이와는 별개인 터치 감응형 표면을 갖는 다기능 디바이스에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 5a는 일부 실시예들에 따른 개인 전자 디바이스를 도시한다.
도 5b는 일부 실시예들에 따른 개인 전자 디바이스를 도시한 블록도이다.
도 6a 내지 도 6r은 스크린 상의 핸드라이팅을 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 7은 터치 감응형 표면 상의 핸드라이팅을 위한 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 8은 전자 디바이스의 예시적인 기능 블록도를 예시한다.
도 9a 내지 도 9i는 스크린 상의 핸드라이팅을 위한 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 10은 터치 감응형 표면 상의 핸드라이팅을 위한 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 11은 전자 디바이스의 예시적인 기능 블록도를 예시한다.
도 12a 내지 도 12l은 스크린 상의 핸드라이팅을 위한 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 13은 터치 감응형 표면 상의 핸드라이팅을 위한 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 14는 전자 디바이스의 예시적인 기능 블록도를 예시한다.
도 15a 내지 도 15j는 스크린 상의 핸드라이팅을 위한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다.
도 16은 터치 감응형 표면 상의 핸드라이팅을 위한 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 17은 전자 디바이스의 예시적인 기능 블록도를 예시한다.
이하의 설명은 예시적인 방법들, 파라미터들 등을 개시한다. 그러나, 이러한 설명이 본 발명의 범주에 대한 제한으로서 의도되지 않고 그 대신에 예시적인 실시예들의 설명으로서 제공된다는 것을 인식해야 한다.
소형 스크린 상의 핸드라이팅을 위한 효과적인 방법들 및 인터페이스들을 제공하는 전자 디바이스에 대한 필요성이 존재한다. 예를 들어, 소형 터치 감응형 표면들을 갖는 웨어러블 디바이스들은 일부 콘텐츠 및 데이터에 대한 액세스 및 내비게이션을 허용하지만, 현재 이러한 스크린들은 텍스트 데이터를 직접 입력하는 경우에는 사용하기가 어렵다. 본 명세서에 설명된 기술들은 터치 감응형 표면, 특히 소형 크기의 터치 감응형 표면 상에 보다 나은 핸드라이팅 입력을 제공한다. 이러한 기술들은 소형 스크린에 핸드라이팅을 입력하는 사용자의 인지적 부담을 줄임으로써 생산성을 향상할 수 있다. 게다가, 이러한 기술들은 그렇지 않으면, 중복적인 사용자 입력들에 낭비되는 프로세서 및 배터리 전력을 감소시킬 수 있다.
이하에서, 도 1a 및 도 1b, 도 2, 도 3, 도 4a 및 도 4b 및 도 5a 내지 도 5h는 이벤트(event) 통지들을 관리하기 위한 기술들을 수행하기 위한 예시적인 디바이스의 설명을 제공한다. 도 6a 내지 도 6r은 이벤트 통지들을 관리하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다. 도 7은 일부 실시예들에 따라 이벤트 통지들을 관리하는 방법들을 도시하는 흐름도이다. 도 6a 내지 도6r의 사용자 인터페이스들은 도 7의 프로세스들을 포함하여 아래에 기술되는 프로세스들을 도시하기 위해 사용된다.
도 9a 내지 도 9i는 이벤트 통지들을 관리하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다. 도 10은 일부 실시예들에 따라 이벤트 통지들을 관리하는 방법들을 도시하는 흐름도이다. 도 9a 내지 도9i의 사용자 인터페이스들은 도 10의 프로세스들을 포함하여 아래에 기술되는 프로세스들을 도시하기 위해 사용된다.
도 12a 내지 도12l은 이벤트 통지들을 관리하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다. 도 13은 일부 실시예들에 따라 이벤트 통지들을 관리하는 방법들을 도시하는 흐름도이다. 도 12a 내지 도12l의 사용자 인터페이스들은 도 13의 프로세스들을 포함하여 아래에 기술되는 프로세스들을 도시하기 위해 사용된다.
도 15a 내지 도15j는 이벤트 통지들을 관리하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다. 도 16은 일부 실시예들에 따라 이벤트 통지들을 관리하는 방법들을 도시하는 흐름도이다. 도 15a 내지 도 15j의 사용자 인터페이스들은 도 16의 프로세스들을 포함하여 아래에 기술되는 프로세스들을 도시하기 위해 사용된다.
이하의 설명이 다양한 요소들을 기술하기 위해 "제1", "제2" 등과 같은 용어들을 사용하지만, 이 요소들이 그 용어들에 의해 제한되어서는 안된다. 이들 용어들은 하나의 요소를 다른 요소와 구별하는 데에만 사용된다. 예를 들어, 기술된 다양한 실시예들의 범주로부터 벗어남이 없이, 제1 터치가 제2 터치로 지칭될 수 있을 것이고, 이와 유사하게, 제2 터치가 제1 터치로 지칭될 수 있을 것이다. 제1 터치 및 제2 터치 둘 모두가 터치이지만, 그들이 동일한 터치는 아니다.
본 명세서에서 다양하게 기술된 실시예들의 설명에 사용되는 용어는 특정 실시예들을 기술하는 목적만을 위한 것이고, 제한하려는 의도는 아니다. 다양한 기술된 실시예들의 설명 및 첨부된 청구범위에 사용되는 바와 같이, 단수의 형태("a", "an", 및 "the")는 문맥상 명백히 달리 나타내지 않는다면 복수의 형태도 마찬가지로 포함하려는 것으로 의도된다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 바와 같은 "및/또는"이라는 용어는 열거되는 연관된 항목들 중 하나 이상의 항목의 임의의 및 모든 가능한 조합들을 나타내고 그들을 포괄하는 것임이 이해될 것이다. 용어들 "포함한다(include)", "포함하는(including)", "포함한다(comprise)", 및/또는 "포함하는(comprising)"은, 본 명세서에서 사용될 때, 언급된 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 및/또는 컴포넌트들의 존재를 특정하지만, 하나 이상의 다른 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 컴포넌트들, 및/또는 이들의 그룹들의 존재 또는 추가를 배제하지 않음이 추가로 이해될 것이다.
"~는 경우(if)"라는 용어는, 선택적으로, 문맥에 따라 "~하는 경우(when)" 또는 "~ 시(upon)" 또는 "결정하는 것에 응답하여(in response to determining)" 또는 "검출하는 것에 응답하여(in response to detecting)"를 의미하는 것으로 해석된다. 유사하게, 구문 "결정된 경우" 또는 "[언급된 상태 또는 이벤트가] 검출된 경우"는, 선택적으로, 문맥에 따라 "결정 시" 또는 "결정하는 것에 응답하여" 또는 "[언급된 상태 또는 이벤트] 검출 시" 또는 "[언급된 상태 또는 이벤트를] 검출하는 것에 응답하여"를 의미하는 것으로 해석된다.
전자 디바이스들, 그러한 디바이스들에 대한 사용자 인터페이스들, 및 그러한 디바이스들을 사용하기 위한 연관된 프로세스들의 실시예들이 기술된다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 PDA 및/또는 음악 재생기 기능들과 같은 다른 기능들을 또한 포함하는 휴대용 통신 디바이스, 예컨대 모바일 전화기이다. 휴대용 다기능 디바이스들의 예시적인 실시예들은 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재의 애플 인크.(Apple Inc.)로부터의 아이폰(iPhone)®, 아이팟 터치(iPod Touch)®, 및 아이패드(iPad)® 디바이스들을 제한없이 포함한다. 터치 감응형 표면들(예를 들면, 터치 스크린 디스플레이들 및/또는 터치패드들)을 갖는 랩톱 또는 태블릿 컴퓨터들과 같은 다른 휴대용 전자 디바이스들이 선택적으로 사용된다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 휴대용 통신 디바이스가 아니라 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 스크린 디스플레이 및/또는 터치패드)을 갖는 데스크톱 컴퓨터임이 또한 이해되어야 한다.
이하의 논의에서, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 포함하는 전자 디바이스가 기술된다. 그러나, 전자 디바이스가 선택적으로 물리적 키보드, 마우스 및/또는 조이스틱과 같은 하나 이상의 다른 물리적 사용자 인터페이스 디바이스들을 포함한다는 것을 이해하여야 한다.
디바이스는 전형적으로, 드로잉 애플리케이션, 프레젠테이션 애플리케이션, 워드 프로세싱 애플리케이션, 웹사이트 제작 애플리케이션, 디스크 저작 애플리케이션, 스프레드시트 애플리케이션, 게임 애플리케이션, 전화 애플리케이션, 화상 회의 애플리케이션, 이메일 애플리케이션, 인스턴트 메시징 애플리케이션, 운동 지원 애플리케이션, 사진 관리 애플리케이션, 디지털 카메라 애플리케이션, 디지털 비디오 카메라 애플리케이션, 웹 브라우징 애플리케이션, 디지털 음악 재생기 애플리케이션, 및/또는 디지털 비디오 재생기 애플리케이션 중 하나 이상과 같은 다양한 애플리케이션들을 지원한다.
디바이스 상에서 실행되는 다양한 애플리케이션들은, 선택적으로, 터치 감응형 표면과 같은 적어도 하나의 보편적인 물리적 사용자 인터페이스 디바이스를 사용한다. 터치 감응형 표면의 하나 이상의 기능들뿐만 아니라 디바이스 상에 디스플레이되는 대응하는 정보는, 선택적으로, 하나의 애플리케이션으로부터 다음 애플리케이션으로 그리고/또는 각각의 애플리케이션 내에서 조정되고/되거나 변경된다. 이러한 방식으로, 디바이스의 (터치 감응형 표면과 같은) 통상적인 물리적 아키텍처는, 선택적으로, 사용자에게 직관적이고 투명한 사용자 인터페이스들을 이용하여 다양한 애플리케이션들을 지원한다.
이제, 터치 감응형 디스플레이들을 갖는 휴대용 디바이스들의 실시예들에 주목한다. 도 1a는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)을 갖는 휴대용 다기능 디바이스(100)를 도시한 블록도이다. 터치 감응형 디스플레이(112)는 때때로 편의상 "터치 스크린"이라고 지칭되고, 때때로 "터치 감응형 디스플레이 시스템"으로 알려지거나 지칭된다. 디바이스(100)는 메모리(102)(선택적으로, 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체들을 포함함), 메모리 제어기(122), 하나 이상의 프로세싱 유닛들(CPU)(120), 주변기기 인터페이스(118), RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 입/출력(I/O) 서브시스템(106), 다른 입력 제어 디바이스들(116), 및 외부 포트(124)를 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로 하나 이상의 광 센서들(164)을 포함한다. 디바이스(100)는, 선택적으로, 디바이스(100)(예컨대, 디바이스(100)의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)과 같은 터치 감응형 표면) 상의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서(165)를 포함한다. 디바이스(100)는, 선택적으로, 디바이스(100) 상의 촉각적 출력들을 생성하기 위한 (예컨대, 디바이스(100)의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 또는 디바이스(300)의 터치 패드(355)와 같은 터치 감응형 표면 상의 촉각적 출력들을 생성하기 위한) 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다. 이들 컴포넌트들은, 선택적으로, 하나 이상의 통신 버스들 또는 신호 라인들(103)을 통해 통신한다.
명세서 및 청구범위에서 사용되는 바와 같이, 터치 감응형 표면 상의 접촉의 "세기"라는 용어는 터치 감응형 표면 상의 접촉(예컨대, 손가락 접촉)의 힘 또는 압력(단위 면적 당 힘), 또는 터치 감응형 표면 상의 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물(대용물(proxy))을 지칭한다. 접촉의 세기는, 적어도 4개의 구별되는 값들을 포함하고 더 전형적으로는 수백 개(예컨대, 적어도 256개)의 구별되는 값들을 포함하는 일정 범위의 값들을 갖는다. 접촉의 세기는, 선택적으로, 다양한 접근법들 및 다양한 센서들 또는 센서들의 조합들을 사용하여 결정(또는 측정)된다. 예를 들어, 터치 감응형 표면 아래의 또는 그에 인접한 하나 이상의 힘 센서들이, 선택적으로, 터치 감응형 표면 상의 다양한 지점들에서 힘을 측정하는 데 사용된다. 일부 구현예들에서는, 다수의 힘 센서들로부터의 힘 측정치들이 접촉의 추정되는 힘을 결정하기 위해 조합(예컨대, 가중 평균)된다. 유사하게, 스타일러스의 압력 감응형 팁(tip)이, 선택적으로, 터치 감응형 표면 상의 스타일러스의 압력을 결정하는 데 사용된다. 대안적으로, 터치 감응형 표면 상에서 검출된 접촉 면적의 크기 및/또는 그에 대한 변화들, 접촉 부근의 터치 감응형 표면의 커패시턴스 및/또는 그에 대한 변화들, 및/또는 접촉 부근의 터치 감응형 표면의 저항 및/또는 그에 대한 변화들은 터치 감응형 표면 상의 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물로서 선택적으로 이용된다. 일부 구현예들에서, 접촉 힘 또는 압력에 대한 대체 측정치들은 세기 임계치가 초과되었는지 여부를 결정하는 데 직접 이용된다(예컨대, 세기 임계치는 대체 측정치들에 대응하는 단위로 기술된다). 일부 구현예들에서, 접촉 힘 또는 압력에 대한 대체 측정치들은 추정된 힘 또는 압력으로 변환되고, 추정된 힘 또는 압력은 세기 임계치가 초과되었는지 여부를 결정하기 위해 이용된다(예컨대, 세기 임계치는 압력의 단위로 측정된 압력 임계치임). 사용자 입력의 속성으로서 접촉의 세기를 사용함으로써, 사용자는 그렇지 않았으면 어포던스(affordance)들을 (예컨대, 터치 감응형 디스플레이 상에) 디스플레이하고/하거나 (예컨대, 터치 감응형 디스플레이, 터치 감응형 표면, 또는 노브(knob) 또는 버튼과 같은 물리적/기계적 제어부를 통해) 사용자 입력을 수신하기 위하여 한정된 실 면적을 갖는 축소된 디바이스 상에서 사용자에 의해 액세스가 가능하지 않을 수도 있는 부가적인 디바이스 기능에 액세스하게 할 수 있다.
명세서 및 청구범위에 사용되는 바와 같이, "촉각적 출력"이라는 용어는 디바이스의 이전 위치에 대한 디바이스의 물리적 변위, 디바이스의 다른 컴포넌트(예컨대, 하우징)에 대한 디바이스의 컴포넌트(예컨대, 터치 감응형 표면)의 물리적 변위, 또는 사용자의 촉각을 사용하여 사용자에 의해 검출될 디바이스의 질량 중심에 대한 컴포넌트의 변위를 지칭한다. 예를 들어, 디바이스 또는 디바이스의 컴포넌트가 터치에 민감한 사용자의 표면(예컨대, 사용자의 손의 손가락, 손바닥, 또는 다른 부위)과 접촉하는 상황에서, 물리적 변위에 의해 생성된 촉각적 출력은 사용자에 의해 디바이스 또는 디바이스의 컴포넌트의 물리적 특성들의 인지된 변화에 대응하는 촉감(tactile sensation)으로서 해석될 것이다. 예를 들어, 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 또는 트랙패드)의 이동은, 선택적으로, 사용자에 의해 물리적 액추에이터 버튼의 "다운 클릭(down click)" 또는 "업 클릭(up click)"으로서 해석된다. 일부 경우들에 있어서, 사용자는 사용자의 이동에 의해 물리적으로 눌리는(예컨대, 변위되는) 터치 감응형 표면과 연관된 물리적 액추에이터 버튼의 이동이 없는 경우에도 "다운 클릭" 또는 "업 클릭"과 같은 촉감을 느낄 것이다. 다른 예로서, 터치 감응형 표면의 이동은, 터치 감응형 표면의 평탄성(smoothness)의 변화가 없는 경우에도, 선택적으로, 사용자에 의해 터치 감응형 표면의 "거칠기(roughness)"로서 해석 또는 감지된다. 사용자에 의한 터치의 이러한 해석들이 사용자의 개별화된 감각 인지(sensory perception)에 영향을 받기 쉬울 것이지만, 대다수의 사용자들에게 보편적인 많은 터치 감각 인지가 있다. 따라서, 촉각적 출력이 사용자의 특정 감각 인지(예컨대, "업 클릭", "다운 클릭", "거칠기")에 대응하는 것으로서 기술될 때, 달리 언급되지 않는다면, 생성된 촉각적 출력은 전형적인(또는 평균적인) 사용자에 대한 기술된 감각 인지를 생성할 디바이스 또는 그의 컴포넌트의 물리적 변위에 대응한다.
디바이스(100)는 휴대용 다기능 디바이스의 일례일 뿐이고 디바이스(100)는, 선택적으로, 도시된 것보다 더 많거나 더 적은 컴포넌트들을 갖거나, 선택적으로, 2개 이상의 컴포넌트들을 조합하거나, 또는 선택적으로 컴포넌트들의 상이한 구성 또는 배열을 갖는다는 것이 이해되어야 한다. 도 1a에 도시된 다양한 컴포넌트들은 하나 이상의 신호 프로세싱 회로 및/또는 ASIC(application-specific integrated circuit)들을 비롯한, 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어 양측 모두의 조합으로 구현된다.
메모리(102)는, 선택적으로, 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함하고, 또한 선택적으로, 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리 디바이스, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리 디바이스(non-volatile solid-state memory device)와 같은 비휘발성 메모리를 포함한다. 메모리 제어기(122)는 선택적으로 디바이스(100)의 다른 컴포넌트들에 의한 메모리(102)로의 액세스를 제어한다.
주변기기 인터페이스(118)는 디바이스의 입력 및 출력 주변기기들을 CPU(120) 및 메모리(102)에 결합시키는 데 사용될 수 있다. 하나 이상의 프로세서들(120)은 디바이스(100)에 대한 다양한 기능들을 수행하기 위해 그리고 데이터를 프로세싱하기 위해 메모리(102)에 저장된 다양한 소프트웨어 프로그램들 및/또는 명령어들의 세트들을 구동 또는 실행시킨다. 일부 실시예들에서, 주변기기 인터페이스(118), CPU(120) 및 메모리 제어기(122)는 선택적으로 칩(104)과 같은 단일 칩 상에 구현된다. 일부 다른 실시예들에서, 이들은 선택적으로 별개의 칩들 상에 구현된다.
RF(radio frequency) 회로부(108)는 전자기 신호들로도 불리는 RF 신호들을 수신 및 송신한다. RF 회로부(108)는 전기 신호들을 전자기 신호들로/로부터 변환하고, 전자기 신호들을 통해 통신 네트워크들 및 다른 통신 디바이스들과 통신한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 안테나 시스템, RF 송수신기, 하나 이상의 증폭기들, 튜너, 하나 이상의 발진기들, 디지털 신호 프로세서, CODEC 칩셋, SIM(subscriber identity module) 카드, 메모리 등을 제한 없이 포함하는, 이들 기능들을 수행하기 위한 공지의 회로부를 포함한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 무선 통신에 의해 월드 와이드 웹(World Wide Web, WWW)으로도 지칭되는 인터넷, 인트라넷 및/또는 무선 네트워크, 예컨대 셀룰러 전화 네트워크, 무선 LAN(local area network) 및/또는 MAN(metropolitan area network)과 같은 네트워크들 및 다른 디바이스들과 통신한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 예컨대 단거리 통신 라디오에 의해, 근거리 통신(near field communication, NFC) 필드들을 검출하기 위한 공지의 회로부를 포함한다. 무선 통신은, 선택적으로, GSM(Global System for Mobile Communications), EDGE(Enhanced Data GSM Environment), HSDPA(high-speed downlink packet access), HSUPA(high-speed uplink packet access), EV-DO(Evolution, Data-Only), HSPA, HSPA+, DC-HSPDA(Dual-Cell HSPA), LTE(long term evolution), NFC, W-CDMA(wideband code division multiple access), CDMA(code division multiple access), TDMA(time division multiple access), 블루투스(Bluetooth), BTLE(Bluetooth Low Energy), Wi-Fi(Wireless Fidelity)(예컨대, IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, IEEE 802.11g, IEEE 802.11n, 및/또는 IEEE 802.11ac), VoIP(voice over Internet Protocol), Wi-MAX, 이메일용 프로토콜(예컨대, IMAP(Internet message access protocol) 및/또는 POP(post office protocol)), 인스턴트 메시징(예컨대, XMPP(extensible messaging and presence protocol), SIMPLE(Session Initiation Protocol for Instant Messaging and Presence Leveraging Extensions), IMPS(Instant Messaging and Presence Service)), 및/또는 SMS(Short Message Service), 또는 본 문헌의 출원일 현재 아직 개발되지 않은 통신 프로토콜을 포함한 임의의 다른 적합한 통신 프로토콜을 포함하지만 이들로 제한되지는 않는 복수의 통신 표준들, 프로토콜들 및 기술들 중 임의의 것을 이용한다.
오디오 회로부(110), 스피커(111) 및 마이크로폰(113)은 사용자와 디바이스(100) 사이에서 오디오 인터페이스를 제공한다. 오디오 회로부(110)는 주변기기 인터페이스(118)로부터 오디오 데이터를 수신하고, 그 오디오 데이터를 전기 신호로 변환하고, 그 전기 신호를 스피커(111)로 전송한다. 스피커(111)는 전기 신호를 사람이 들을 수 있는 음파로 변환한다. 오디오 회로부(110)는 또한 마이크로폰(113)에 의해 음파로부터 변환된 전기 신호를 수신한다. 오디오 회로부(110)는 전기 신호를 오디오 데이터로 변환하고, 프로세싱을 위해 그 오디오 데이터를 주변기기 인터페이스(118)로 전송한다. 오디오 데이터는, 선택적으로, 주변기기 인터페이스(118)에 의해 메모리(102) 및/또는 RF 회로부(108)로부터 검색되고/되거나 메모리(102) 및/또는 RF 회로부(108)로 전송된다. 일부 실시예들에서, 오디오 회로부(110)는 또한 헤드셋 잭(예를 들면, 도 2의 212)을 포함한다. 헤드셋 잭은 출력 전용 헤드폰들, 또는 출력(예컨대, 한쪽 또는 양쪽 귀용 헤드폰) 및 입력(예컨대, 마이크로폰) 양측 모두를 갖는 헤드셋과 같은 분리가능한 오디오 입/출력 주변기기들과 오디오 회로부(110) 사이에서 인터페이스를 제공한다.
I/O 서브시스템(106)은 터치 스크린(112) 및 다른 입력 제어 디바이스들(116)과 같은, 디바이스(100) 상의 입/출력 주변기기들을 주변기기 인터페이스(118)에 결합한다. I/O 서브시스템(106)은, 선택적으로, 디스플레이 제어기(156), 광 센서 제어기(158), 세기 센서 제어기(159), 햅틱 피드백 제어기(161) 및 다른 입력 또는 제어 디바이스들을 위한 하나 이상의 입력 제어기들(160)을 포함한다. 하나 이상의 입력 제어기들(160)은 기타 입력 제어 디바이스들(116)로부터/로 전기 신호들을 수신/송신한다. 기타 입력 제어 디바이스들(116)은, 선택적으로, 물리적 버튼들(예컨대, 푸시 버튼들, 로커 버튼(rocker button)들 등), 다이얼들, 슬라이더 스위치들, 조이스틱들, 클릭 휠들 등을 포함한다. 일부 대안의 실시예들에서, 입력 제어기(들)(160)는, 선택적으로, 키보드, 적외선 포트, USB 포트, 및 마우스와 같은 포인터 디바이스 중 임의의 것에 결합된다(또는 어떤 것에도 결합되지 않는다). 하나 이상의 버튼들(예컨대, 도 2의 208)은, 선택적으로, 스피커(111) 및/또는 마이크로폰(113)의 음량 제어를 위한 업/다운 버튼을 포함한다. 하나 이상의 버튼들은, 선택적으로, 푸시 버튼(예컨대, 도 2의 206)을 포함한다.
푸시 버튼의 빠른 누르기(quick press)는 선택적으로 터치 스크린(112)의 잠금을 풀거나, 디바이스의 잠금을 해제하기 위해 선택적으로 터치 스크린 상의 제스처들을 사용하는 프로세스들을 시작하며, 이는 2005년 12월 23일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/322,549호, "Unlocking a Device by Performing Gestures on an Unlock Image"(미국 특허 제7,657,849호)에 기술된 바와 같으며, 이는 이로써 그 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다. 푸시 버튼(예컨대, 206)의 더 긴 누르기는 선택적으로 디바이스(100)의 전원을 켜거나 끈다. 하나 이상의 버튼의 기능성은, 선택적으로, 사용자 최적화가 가능하다. 터치 스크린(112)은 가상 또는 소프트 버튼들 및 하나 이상의 소프트 키보드를 구현하는 데 사용된다.
터치 감응형 디스플레이(112)는 디바이스와 사용자 사이에서 입력 인터페이스 및 출력 인터페이스를 제공한다. 디스플레이 제어기(156)는 터치 스크린(112)으로부터/으로 전기 신호들을 수신하고/하거나 송신한다. 터치 스크린(112)은 사용자에게 시각적 출력을 디스플레이한다. 시각적 출력은 선택적으로 그래픽, 텍스트, 아이콘, 비디오 및 이들의 임의의 조합(총칭하여 "그래픽"으로 지칭됨)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 시각적 출력의 일부 또는 전부가 선택적으로 사용자 인터페이스 객체들에 대응한다.
터치 스크린(112)은 햅틱 및/또는 촉각적 접촉에 기초한 사용자로부터의 입력을 수용하는 터치 감응형 표면, 센서, 또는 센서들의 세트를 갖는다. 터치 스크린(112) 및 디스플레이 제어기(156)는 (메모리(102) 내의 임의의 연관된 모듈들 및/또는 명령어들의 세트들과 함께) 터치 스크린(112) 상에의 접촉(및 접촉의 임의의 이동 또는 중단)을 검출하고, 검출된 접촉을 터치 스크린(112) 상에 디스플레이된 사용자 인터페이스 객체들(예컨대, 하나 이상의 소프트 키들, 아이콘들, 웹페이지들 또는 이미지들)과의 상호작용으로 변환한다. 예시적인 실시예에서, 터치 스크린(112)과 사용자 사이의 접촉 지점은 사용자의 손가락에 대응한다.
터치 스크린(112)은 선택적으로 LCD(liquid crystal display) 기술, LPD(light emitting polymer display) 기술, 또는 LED(light emitting diode) 기술을 이용하지만, 다른 실시예들에서는 다른 디스플레이 기술들이 이용된다. 터치 스크린(112) 및 디스플레이 제어기(156)는 용량성, 저항성, 적외선, 및 표면 음향파 기술들뿐만 아니라 다른 근접 센서 어레이들, 또는 터치 스크린(112)과의 하나 이상의 접촉 지점들을 결정하기 위한 다른 요소들을 포함하지만 이들로 한정되지 않는, 현재 공지되어 있거나 추후에 개발되는 복수의 터치 감지 기술들 중 임의의 것을 사용하여, 선택적으로 접촉 및 그의 임의의 이동 또는 중단을 검출한다. 예시적인 실시예에서, 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재의 애플 인크.로부터의 아이폰® 및 아이팟 터치®에서 발견되는 것과 같은 투영형 상호 용량성 감지 기술(projected mutual capacitance sensing technology)이 사용된다.
터치 스크린(112)의 일부 실시예들에서의 터치 감응형 디스플레이는 선택적으로 이하의 미국 특허 6,323,846(Westerman 등), 6,570,557(Westerman 등), 및/또는 6,677,932(Westerman), 및/또는 미국 특허 공개 2002/0015024A1에 기술된 멀티 터치 감응형 터치 패드들과 유사하며, 이 미국 특허들 및 미국 특허 공개 각각은 이로써 그 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다. 그러나, 터치 스크린(112)은 디바이스(100)로부터의 시각적 출력을 디스플레이하는 반면, 터치 감응형 터치패드들은 시각적 출력을 제공하지 않는다.
터치 스크린(112)의 일부 실시예들에서의 터치 감응형 디스플레이가 이하의 출원들에 기술되어 있다: (1) 2006년 5월 2일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/381,313호, "Multipoint Touch Surface Controller"; (2) 2004년 5월 6일자로 출원된 미국 특허 출원 제10/840,862호, "Multipoint Touchscreen"; (3) 2004년 7월 30일자로 출원된 미국 특허 출원 제10/903,964호, "Gestures For Touch Sensitive Input Devices"; (4) 2005년 1월 31일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/048,264호, "Gestures For Touch Sensitive Input Devices"; (5) 2005년 1월 18일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/038,590호, "Mode-Based Graphical User Interfaces For Touch Sensitive Input Devices"; (6) 2005년 9월 16일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/228,758호, "Virtual Input Device Placement On A Touch Screen User Interface"; (7) 2005년 9월 16일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/228,700호, "Operation Of A Computer With A Touch Screen Interface"; (8) 2005년 9월 16일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/228,737호, "Activating Virtual Keys Of A Touch-Screen Virtual Keyboard"; 및 (9) 2006년 3월 3일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/367,749호, "Multi-Functional Hand-Held Device." 이 출원들 모두는 그 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다.
터치 스크린(112)은, 선택적으로, 100 dpi를 초과하는 비디오 해상도를 갖는다. 일부 실시예들에서, 터치 스크린은 대략 160 dpi의 비디오 해상도를 갖는다. 사용자는, 선택적으로, 스타일러스, 손가락 등과 같은 임의의 적합한 물체 또는 부속물을 사용하여 터치 스크린(112)과 접촉한다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스는 주로 손가락 기반 접촉들 및 제스처들을 사용하여 동작하도록 설계되는데, 이는 터치 스크린 상에서의 손가락의 더 넓은 접촉 면적으로 인해 스타일러스 기반 입력보다 덜 정밀할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 대략적인 손가락 기반 입력을 사용자가 원하는 동작들을 수행하기 위한 정밀한 포인터/커서 위치 또는 커맨드(command)로 변환한다.
일부 실시예들에서, 터치 스크린 외에도, 디바이스(100)는, 선택적으로, 특정 기능들을 활성화 또는 비활성화시키기 위한 터치 패드(도시되지 않음)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 터치 패드는, 터치 스크린과는 달리, 시각적 출력을 디스플레이하지 않는 디바이스의 터치 감응형 영역이다. 터치 패드는, 선택적으로, 터치 스크린(112)과는 별개인 터치 감응형 표면 또는 터치 스크린에 의해 형성된 터치 감응형 표면의 연장부이다.
디바이스(100)는 또한 다양한 컴포넌트들에 전력을 공급하기 위한 전력 시스템(162)을 포함한다. 전력 시스템(162)은, 선택적으로, 전력 관리 시스템, 하나 이상의 전원들(예컨대, 배터리, 교류 전류(alternating current: AC)), 재충전 시스템, 전력 고장 검출 회로, 전력 변환기 또는 인버터, 전력 상태 표시자(예컨대, 발광 다이오드(LED)), 및 휴대용 디바이스들 내에서의 전력의 생성, 관리 및 분배와 연관된 임의의 다른 컴포넌트들을 포함한다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 광 센서(164)를 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 광 센서 제어기(158)에 결합된 광 센서를 도시한다. 광 센서(164)는 선택적으로 CCD(charge-coupled device) 또는 CMOS(complementary metal-oxide semiconductor) 포토트랜지스터들을 포함한다. 광 센서(164)는 하나 이상의 렌즈를 통해 투영되는, 주변환경으로부터의 광을 수광하고, 그 광을 이미지를 나타내는 데이터로 변환한다. 이미징 모듈(143)(카메라 모듈이라고도 지칭됨)과 함께, 광 센서(164)는 선택적으로, 정지 이미지들 또는 비디오를 캡처한다. 일부 실시예들에서, 광 센서는 디바이스 전면 상의 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치되어, 터치 스크린 디스플레이는 정지 및/또는 비디오 이미지 획득을 위한 뷰파인더로서 사용될 수 있게 된다. 일부 실시예들에서, 사용자가 터치 스크린 디스플레이 상에서 다른 화상 회의 참가자들을 보는 동안, 사용자의 이미지가 선택적으로 화상 회의를 위해 획득되도록 광 센서가 디바이스의 전면 상에 위치된다. 일부 실시예들에서, 광 센서(164)의 위치는 사용자에 의해 변경되어(예컨대, 디바이스 하우징 내의 렌즈 및 센서를 회전시킴으로써), 단일 광 센서(164)가 터치 스크린 디스플레이와 함께 화상 회의와 정지 및/또는 비디오 영상 획득 둘 다에 사용된다.
디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165)을 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 세기 센서 제어기(159)에 결합된 접촉 세기 센서를 도시한다. 접촉 세기 센서(165)는, 선택적으로, 하나 이상의 압전 저항 변형 게이지, 용량성 힘 센서, 전기적 힘 센서, 압전 힘 센서, 광학적 힘 센서, 용량성 터치 감응형 표면, 또는 다른 세기 센서들(예컨대, 터치 감응형 표면 상의 접촉의 힘(또는 압력)을 측정하는 데 사용되는 센서들)을 포함한다. 접촉 세기 센서(165)는 주변환경으로부터 접촉 세기 정보(예컨대, 압력 정보 또는 압력 정보에 대한 대용물)를 수신한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 접촉 세기 센서는 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112))과 함께 위치되거나 그에 근접한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 접촉 세기 센서가 디바이스(100)의 전면 상에 위치된 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치된다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 근접 센서들(166)을 포함한다. 도 1a는 주변기기 인터페이스(118)에 결합된 근접 센서(166)를 도시한다. 대안적으로, 근접 센서(166)는, 선택적으로, I/O 서브시스템(106) 내의 입력 제어기(160)에 결합된다. 근접 센서(166)는 선택적으로 미국 특허 출원 제11/241,839호, "Proximity Detector In Handheld Device"; 제11/240,788호, "Proximity Detector In Handheld Device"; 제11/620,702호, "Using Ambient Light Sensor To Augment Proximity Sensor Output"; 제11/586,862호, "Automated Response To And Sensing Of User Activity In Portable Devices"; 및 제11/638,251호, "Methods And Systems For Automatic Configuration Of Peripherals"에 기술된 것과 같이 작동하며, 이들은 이로써 그 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다. 일부 실시예들에서, 근접 센서는 다기능 디바이스가 사용자의 귀 근처에 위치될 때(예를 들면, 사용자가 전화 통화를 하고 있을 때), 터치 스크린(112)을 끄고 디스에이블시킨다.
디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 햅틱 피드백 제어기(161)에 결합된 촉각적 출력 생성기를 도시한다. 촉각적 출력 생성기(167)는, 선택적으로, 스피커들 또는 다른 오디오 컴포넌트들과 같은 하나 이상의 전자음향 디바이스들 및/또는 모터, 솔레노이드, 전기활성 중합체, 압전 액추에이터, 정전 액추에이터, 또는 다른 촉각적 출력 생성 컴포넌트(예컨대, 전기 신호들을 디바이스 상의 촉각적 출력들로 변환하는 컴포넌트)와 같은, 에너지를 선형 모션(linear motion)으로 변환하는 전자기계 디바이스들을 포함한다. 접촉 세기 센서(165)는 햅틱 피드백 모듈(133)로부터 촉각적 피드백 생성 명령어들을 수신하여 디바이스(100)의 사용자에 의해 감지될 수 있는 디바이스(100) 상의 촉각적 출력들을 생성한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 촉각적 출력 생성기는 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112))과 함께 위치되거나 그에 근접하며, 선택적으로, 터치 감응형 표면을 수직으로(예컨대, 디바이스(100)의 표면 내/외로) 또는 측방향으로(예컨대, 디바이스(100)의 표면과 동일한 평면에서 전후로) 이동시킴으로써 촉각적 출력을 생성한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 촉각적 출력 생성기 센서가 디바이스(100)의 전면 상에 위치된 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치된다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 가속도계들(168)을 포함한다. 도 1a는 주변기기 인터페이스(118)에 결합된 가속도계(168)를 도시한다. 대안적으로, 가속도계(168)는 선택적으로 I/O 서브시스템(106) 내의 입력 제어기(160)에 결합된다. 가속도계(168)는 선택적으로 미국 특허 공개 공보 제20050190059호, "Acceleration-based Theft Detection System for Portable Electronic Devices" 및 미국 특허 공개 공보 제20060017692호, "Methods And Apparatuses For Operating A Portable Device Based On An Accelerometer"에 기술된 것과 같이 수행하며, 이들은 둘 모두 참조 문헌으로서 그 전문이 본 명세서에 편입된다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 가속도계들로부터 수신된 데이터의 분석에 기초하여 터치 스크린 디스플레이 상에 세로보기(portrait view) 또는 가로보기(landscape view)로 정보가 디스플레이된다. 디바이스(100)는, 선택적으로, 가속도계(들)(168) 외에도, 자력계(도시되지 않음), 및 디바이스(100)의 위치 및 배향(예컨대, 세로 또는 가로)에 관한 정보를 획득하기 위한 GPS(Global Positioning System)(또는 GLONASS 또는 다른 글로벌 내비게이션 시스템) 수신기(도시되지 않음)를 포함한다.
일부 실시예들에서, 메모리(102)에 저장된 소프트웨어 컴포넌트들은 운영 체제(126), 통신 모듈(또는 명령어들의 세트)(128), 접촉/모션 모듈(또는 명령어들의 세트)(130), 그래픽 모듈(또는 명령어들의 세트)(132), 텍스트 입력 모듈(또는 명령어들의 세트)(134), GPS 모듈(또는 명령어들의 세트)(135), 및 애플리케이션들(또는 명령어들의 세트들)(136)을 포함한다. 게다가, 일부 실시예들에서, 메모리(도 1a의 102 또는 도 3의 370)는 도 1a 및 도 3에 도시된 바와 같이 디바이스/글로벌 내부 상태(157)를 저장한다. 디바이스/글로벌 내부 상태(157)는 애플리케이션들(있는 경우)이 현재 활성임을 나타내는 활성 애플리케이션 상태; 어떤 애플리케이션들, 뷰들 또는 다른 정보가 터치 스크린 디스플레이(112)의 다양한 영역들을 점유하는지를 나타내는 디스플레이 상태; 디바이스의 다양한 센서들 및 입력 제어 디바이스들(116)로부터 획득된 정보를 포함하는 센서 상태; 및 디바이스의 위치 및/또는 자세에 관한 위치 정보 중 하나 이상을 포함한다.
운영 체제(126)(예컨대, Darwin, RTXC, LINUX, UNIX, OS X, iOS, WINDOWS, 또는 VxWorks와 같은 임베디드 운영 체제)는 일반적인 시스템 작업들(예컨대, 메모리 관리, 저장 디바이스 제어, 전력 관리 등)을 제어 및 관리하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들 및/또는 드라이버들을 포함하고, 다양한 하드웨어와 소프트웨어 컴포넌트들 사이의 통신을 용이하게 한다.
통신 모듈(128)은 하나 이상의 외부 포트들(124)을 통한 다른 디바이스들과의 통신을 가능하게 하고, 또한 RF 회로부(108) 및/또는 외부 포트(124)에 의해 수신된 데이터를 핸들링하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 외부 포트(124)(예컨대, 범용 직렬 버스(Universal Serial Bus; USB), 파이어와이어(FIREWIRE) 등)는 다른 디바이스들에 직접적으로 또는 네트워크(예컨대, 인터넷, 무선 LAN 등)를 통해 간접적으로 결합하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 외부 포트는 아이팟®(애플 인크.의 상표) 디바이스들에서 사용되는 30-핀 커넥터와 동일하거나 유사하고/하거나 이와 호환가능한 멀티-핀(예컨대, 30-핀) 커넥터이다.
접촉/모션 모듈(130)은 선택적으로 (디스플레이 제어기(156)와 함께) 터치 스크린(112), 및 다른 터치 감응형 디바이스들(예컨대, 터치 패드 또는 물리적 클릭 휠)과의 접촉을 검출한다. 접촉/모션 모듈(130)은 접촉이 발생했는지를 결정하는 것(예컨대, 손가락-다운 이벤트(finger-down event)를 검출하는 것), 접촉의 세기(예컨대, 접촉의 힘 또는 압력, 또는 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물)를 결정하는 것, 접촉의 이동이 있는지를 결정하고 터치 감응형 표면을 가로지르는 이동을 추적하는 것(예컨대, 하나 이상의 손가락-드래그 이벤트(finger-dragging event)를 검출하는 것), 및 접촉이 중단되었는지를 결정하는 것(예컨대, 손가락-업 이벤트(finger-up event) 또는 접촉 중단을 검출하는 것)과 같은, 접촉의 검출에 관련된 다양한 동작들을 수행하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 접촉/모션 모듈(130)은 터치 감응형 표면으로부터 접촉 데이터를 수신한다. 일련의 접촉 데이터에 의해 표현되는 접촉 지점의 이동을 결정하는 것은, 선택적으로, 접촉 지점의 속력(크기), 속도(크기 및 방향), 및/또는 가속도(크기 및/또는 방향의 변화)를 결정하는 것을 포함한다. 이들 동작들은, 선택적으로, 단일 접촉들(예컨대, 한 손가락 접촉들)에 또는 다수의 동시 접촉들(예컨대, "멀티터치"/다수의 손가락 접촉들)에 적용된다. 일부 실시예들에서, 접촉/모션 모듈(130) 및 디스플레이 제어기(156)는 터치 패드 상에의 접촉을 검출한다.
일부 실시예들에서, 접촉/모션 모듈(130)은 동작이 사용자에 의해 수행되었는지 여부를 결정하는 데(예컨대, 사용자가 아이콘 상에서 "클릭"했는지 여부를 결정하는 데) 하나 이상의 세기 임계치들의 세트를 이용한다. 일부 실시예들에서, 적어도 세기 임계치들의 서브세트가 소프트웨어 파라미터들에 따라 결정된다(예컨대, 세기 임계치들은 특정 물리적 액추에이터들의 활성화 임계치들에 의해 결정되지 않으며, 디바이스(100)의 물리적 하드웨어를 변경함이 없이 조정될 수 있다). 예를 들어, 트랙 패드 또는 터치 스크린 디스플레이의 마우스 "클릭" 임계치는 트랙 패드 또는 터치 스크린 디스플레이 하드웨어를 변경하지 않으면서 넓은 범위의 사전정의된 임계값들 중 임의의 것으로 설정될 수 있다. 추가로, 일부 구현예들에서, 디바이스의 사용자는 (예컨대, 개개의 세기 임계치들을 조정함으로써 그리고/또는 복수의 세기 임계치들을 시스템 레벨 클릭 "세기" 파라미터로 한꺼번에 조정함으로써) 소정 세트의 세기 임계치들 중 하나 이상을 조정하기 위한 소프트웨어 설정들을 제공받는다.
접촉/모션 모듈(130)은, 선택적으로, 사용자에 의해 입력된 제스처를 검출한다. 터치 감응형 표면 상에서의 상이한 제스처들은 상이한 접촉 패턴들(예컨대, 상이한 모션들, 타이밍들, 및/또는 검출된 접촉들의 세기들)을 갖는다. 따라서, 제스처는, 선택적으로, 특정 접촉 패턴을 검출함으로써 검출된다. 예를 들면, 손가락 탭핑 제스처(finger tap gesture)를 검출하는 것은 손가락-다운 이벤트를 검출한 다음에 손가락-다운 이벤트와 동일한 위치(또는 실질적으로 동일한 위치)(예컨대, 아이콘의 위치)에서 손가락-업(리프트오프(lift off)) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다. 다른 예로서, 터치 감응형 표면 상에서 손가락 스와이프 제스처를 검출하는 것은 손가락-다운 이벤트를 검출한 다음에 하나 이상의 손가락-드래깅 이벤트를 검출하고, 그에 후속하여 손가락-업(리프트오프) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다.
그래픽 모듈(132)은, 디스플레이되는 그래픽의 시각적 효과(예컨대, 밝기, 투명도, 채도, 콘트라스트 또는 다른 시각적 속성)를 변경하기 위한 컴포넌트들을 포함하는, 터치 스크린(112) 또는 다른 디스플레이 상에서 그래픽을 렌더링 및 디스플레이하기 위한 다양한 공지된 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "그래픽"은 텍스트, 웹 페이지들, 아이콘들(예컨대, 소프트 키들을 포함하는 사용자 인터페이스 객체들), 디지털 이미지들, 비디오들, 애니메이션들 등을 제한없이 포함하는, 사용자에게 디스플레이될 수 있는 임의의 객체를 포함한다.
일부 실시예들에서, 그래픽 모듈(132)은 사용될 그래픽을 표현하는 데이터를 저장한다. 각각의 그래픽에는 선택적으로 대응하는 코드가 할당된다. 그래픽 모듈(132)은, 필요한 경우 좌표 데이터 및 다른 그래픽 속성 데이터와 함께, 디스플레이될 그래픽을 특정하는 하나 이상의 코드들을 애플리케이션들 등으로부터 수신하며, 이어서 스크린 이미지 데이터를 생성하여 디스플레이 제어기(156)에 출력한다.
햅틱 피드백 모듈(133)은 디바이스(100)와의 사용자 상호작용들에 응답하여 디바이스(100) 상의 하나 이상의 위치에 촉각적 출력들을 생성하기 위하여 촉각적 출력 생성기(들)(167)에 의해 이용되는 명령어들을 생성하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다.
선택적으로 그래픽 모듈(132)의 컴포넌트인 텍스트 입력 모듈(134)은 다양한 애플리케이션들(예컨대, 접촉(137), 이메일(140), IM(141), 브라우저(147), 및 텍스트 입력을 필요로 하는 임의의 다른 애플리케이션)에 텍스트를 입력하기 위한 소프트 키보드들을 제공한다.
GPS 모듈(135)은 디바이스의 위치를 결정하고, 이 정보를 다양한 애플리케이션들에서의 사용을 위해 (예컨대, 위치 기반 다이얼링에서 사용하기 위한 전화(138)에, 사진/비디오 메타데이터로서 카메라(143)에, 그리고 날씨 위젯들, 지역 옐로 페이지 위젯들 및 지도/내비게이션 위젯들과 같은 위치 기반 서비스들을 제공하는 애플리케이션들에) 제공한다.
애플리케이션들(136)은, 선택적으로, 다음의 모듈들(또는 명령어들의 세트들), 또는 이들의 서브세트 또는 수퍼세트(superset)를 포함한다:
Figure pat00001
연락처 모듈(137)(때때로 주소록 또는 연락처 목록으로 지칭됨);
Figure pat00002
전화 모듈(138);
Figure pat00003
화상 회의 모듈(139);
Figure pat00004
이메일 클라이언트 모듈(140);
Figure pat00005
인스턴트 메시징(IM) 모듈(141);
Figure pat00006
운동 지원 모듈(142);
Figure pat00007
정지 및/또는 비디오 이미지들을 위한 카메라 모듈(143);
Figure pat00008
이미지 관리 모듈(144);
Figure pat00009
비디오 플레이어 모듈;
Figure pat00010
음악 플레이어 모듈;
Figure pat00011
브라우저 모듈(147);
Figure pat00012
캘린더 모듈(148);
Figure pat00013
날씨 위젯(149-1), 주식 위젯(149-2), 계산기 위젯(149-3), 알람 시계 위젯(149-4), 사전 위젯(149-5), 및 사용자에 의해 획득되는 다른 위젯들뿐 아니라 사용자-생성 위젯들(149-6) 중 하나 이상을 선택적으로 포함하는 위젯 모듈들(149);
Figure pat00014
사용자-생성 위젯들(149-6)을 만들기 위한 위젯 생성기 모듈(150);
Figure pat00015
검색 모듈(151);
Figure pat00016
비디오 플레이어 모듈 및 음악 플레이어 모듈을 통합하는 비디오 및 음악 플레이어 모듈(152);
Figure pat00017
메모 모듈(153);
Figure pat00018
지도 모듈(154); 및/또는
Figure pat00019
온라인 비디오 모듈(155).
선택적으로 메모리(102)에 저장되는 다른 애플리케이션들(136)의 예들은 다른 워드 프로세싱 애플리케이션들, 다른 이미지 편집 애플리케이션들, 드로잉 애플리케이션들, 프레젠테이션 애플리케이션들, JAVA 인에이블형 애플리케이션들, 암호화, 디지털 권한 관리, 음성 인식 및 음성 복제를 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 연락처 모듈(137)은, 선택적으로, 주소록에 이름(들)을 추가하는 것; 주소록으로부터 이름(들)을 삭제하는 것; 전화번호(들), 이메일 주소(들), 물리적 주소(들) 또는 기타 정보를 이름과 연관시키는 것; 이미지를 이름과 연관시키는 것; 이름들을 분류 및 구분하는 것; 전화(138), 화상 회의 모듈(139), 이메일(140) 또는 IM(141)에 의한 통신을 개시하고/하거나 용이하게 하기 위해 전화번호들 또는 이메일 주소들을 제공하는 것 등을 포함하여 주소록 또는 연락처 목록(예컨대, 메모리(102) 또는 메모리(370) 내의 연락처 모듈(137)의 애플리케이션 내부 상태(192)에 저장됨)을 관리하는 데 사용된다.
RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 전화 모듈(138)은, 선택적으로, 전화번호에 대응하는 문자들의 시퀀스를 입력하고, 연락처 모듈(137) 내의 하나 이상의 전화번호에 액세스하고, 입력된 전화번호를 수정하고, 개별 전화번호를 다이얼링하고, 대화를 하고, 대화가 완료된 때 접속해제하거나 끊는 데 사용된다. 전술된 바와 같이, 무선 통신은 선택적으로 복수의 통신 표준, 프로토콜 및 기술 중 임의의 것을 사용한다.
RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 광 센서(164), 광 센서 제어기(158), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), 연락처 모듈(137) 및 전화 모듈(138)과 함께, 화상 회의 모듈(139)은 사용자 지시들에 따라 사용자와 한 명 이상의 다른 참여자들 사이의 화상 회의를 개시, 시행 및 종료하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 이메일 클라이언트 모듈(140)은 사용자 지시들에 응답하여 이메일을 작성, 송신, 수신, 및 관리하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다. 이미지 관리 모듈(144)과 함께, 이메일 클라이언트 모듈(140)은 카메라 모듈(143)로 촬영된 정지 또는 비디오 이미지들을 갖는 이메일들을 작성 및 송신하는 것을 매우 용이하게 한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 인스턴트 메시징 모듈(141)은, 인스턴트 메시지에 대응하는 문자들의 시퀀스를 입력하고, 이전에 입력된 문자들을 수정하고, (예를 들어, 전화 기반 인스턴트 메시지들을 위한 단문자 메시지 서비스(Short Message Service; SMS) 또는 멀티미디어 메시지 서비스(Multimedia Message Service; MMS) 프로토콜을 사용하거나, 인터넷 기반 인스턴트 메시지들을 위한 XMPP, SIMPLE 또는 IMPS를 사용하여) 각자의 인스턴트 메시지를 송신하고, 인스턴트 메시지들을 수신하고, 수신된 인스턴트 메시지들을 보도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 전송 및/또는 수신된 인스턴트 메시지들은 선택적으로 그래픽, 사진, 오디오 파일, 비디오 파일 및/또는 MMS 및/또는 EMS(Enhanced Messaging Service)에서 지원되는 다른 첨부물들을 포함한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "인스턴트 메시징"은 전화 기반 메시지들(예컨대, SMS 또는 MMS를 사용하여 송신되는 메시지들) 및 인터넷 기반 메시지들(예컨대, XMPP, SIMPLE 또는 IMPS를 사용하여 전송되는 메시지들) 둘 모두를 지칭한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), GPS 모듈(135), 지도 모듈(154), 및 음악 플레이어 모듈과 함께, 운동 지원 모듈(142)은 (예컨대, 시간, 거리, 및/또는 열량 소비 목표와 함께) 운동들을 고안하고; 운동 센서들(스포츠 디바이스들)과 통신하고; 운동 센서 데이터를 수신하고; 운동을 모니터링하는 데 사용되는 센서들을 교정하고; 운동을 위한 음악을 선택 및 재생하고; 운동 데이터를 디스플레이, 저장 및 전송하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 광 센서(들)(164), 광 센서 제어기(158), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 이미지 관리 모듈(144)과 함께, 카메라 모듈(143)은, 정지 이미지들 또는 비디오(비디오 스트림을 포함함)를 캡처하고 이들을 메모리(102) 내에 저장하거나, 정지 이미지 또는 비디오의 특성을 수정하거나, 메모리(102)로부터 정지 이미지 또는 비디오를 삭제하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 카메라 모듈(143)과 함께, 이미지 관리 모듈(144)은 정지 및/또는 비디오 이미지들을 배열하거나, 수정(예컨대, 편집)하거나, 또는 그렇지 않으면 조작하고, 라벨링하고, 삭제하고, (예컨대, 디지털 슬라이드 쇼 또는 앨범에) 제시하고, 저장하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 브라우저 모듈(147)은, 웹 페이지들 또는 이들의 부분들뿐만 아니라 웹 페이지들에 링크된 첨부물들 및 다른 파일들을 검색하고, 그들에 링크하고, 수신하고, 그리고 디스플레이하는 것을 비롯한, 사용자 지시들에 따라 인터넷을 브라우징하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), 이메일 클라이언트 모듈(140), 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 캘린더 모듈(148)은 사용자 지시들에 따라 캘린더들 및 캘린더들과 연관된 데이터(예컨대, 캘린더 엔트리들, 할 일 목록들 등)를 생성, 디스플레이, 수정, 및 저장하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 위젯 모듈들(149)은 사용자에 의해 선택적으로 다운로드 및 사용되거나(예컨대, 날씨 위젯(149-1), 주식 위젯(149-2), 계산기 위젯(149-3), 알람 시계 위젯(149-4) 및 사전 위젯(149-5)), 또는 사용자에 의해 생성되는(예컨대, 사용자-생성 위젯(149-6)) 미니-애플리케이션들이다. 일부 실시예들에서, 위젯은 HTML(Hypertext Markup Language) 파일, CSS(Cascading Style Sheets) 파일 및 자바스크립트(JavaScript) 파일을 포함한다. 일부 실시예들에서, 위젯은 XML(Extensible Markup Language) 파일 및 자바스크립트 파일(예컨대, 야후!(Yahoo!) 위젯들)을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 위젯 생성기 모듈(150)은 선택적으로 사용자에 의해 위젯들을 생성(예를 들면, 웹 페이지의 사용자-지정 부분을 위젯으로 변경)하는 데 사용된다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 검색 모듈(151)은 사용자 지시들에 따라 하나 이상의 검색 기준(예컨대, 하나 이상의 사용자 지정 검색어들)에 매칭되는 메모리(102) 내의 텍스트, 음악, 사운드, 이미지, 비디오, 및/또는 다른 파일들을 검색하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 오디오 회로부(110), 스피커(111), RF 회로부(108) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 비디오 및 음악 플레이어 모듈(152)은, 사용자가 MP3 또는 AAC 파일들과 같은 하나 이상의 파일 포맷으로 저장된 녹음된 음악 및 다른 사운드 파일들을 다운로드 및 재생할 수 있게 하는 실행가능한 명령어들, 및 비디오들을 (예컨대, 터치 스크린(112) 상에서 또는 외부 포트(124)를 통해 외부의 접속된 디스플레이 상에서) 디스플레이하거나, 상영하거나, 또는 달리 재생하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 선택적으로 아이팟(애플 인크.의 상표)과 같은 MP3 재생기의 기능을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 메모 모듈(153)은 사용자 지시들에 따라 메모들, 할 일 목록들 등을 생성 및 관리하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), GPS 모듈(135), 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 지도 모듈(154)은 선택적으로 사용자 지시들에 따라 지도들 및 지도들과 연관된 데이터(예컨대, 운전 방향; 특정한 위치에 또는 그 인근의 상점들 및 다른 관심 지점들에 관한 데이터; 및 다른 위치-기반 데이터)를 수신하고, 디스플레이하고, 수정하고, 저장하는 데 사용된다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 오디오 회로부(110), 스피커(111), RF 회로부(108), 텍스트 입력 모듈(134), 이메일 클라이언트 모듈(140) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 온라인 비디오 모듈(155)은 사용자가 H.264와 같은 하나 이상의 파일 포맷의 온라인 비디오들에 액세스하고, 그들을 브라우징하고, (예컨대, 스트리밍 및/또는 다운로드에 의해) 수신하고, (예컨대, 터치 스크린 상에서 또는 외부 포트(124)를 통해 외부의 접속된 디스플레이 상에서) 재생하고, 특정한 온라인 비디오로의 링크와 함께 이메일을 전송하고, 달리 관리하게 하는 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이메일 클라이언트 모듈(140)보다는 오히려 인스턴트 메시징 모듈(141)이 특정 온라인 비디오로의 링크를 전송하는 데 사용된다. 온라인 비디오 애플리케이션에 대한 추가적인 설명은, 2007년 6월 20일자로 출원된 미국 가특허 출원 제60/936,562호, "Portable Multifunction Device, Method, and Graphical User Interface for Playing Online Videos" 및 2007년 12월 31일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/968,067호, "Portable Multifunction Device, Method, and Graphical User Interface for Playing Online Videos"에서 찾아볼 수 있으며, 이들의 내용은 이로써 그 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다.
앞서 식별된 모듈들 및 애플리케이션들의 각각은 전술한 하나 이상의 기능 및 본 출원에 기술된 방법들(예컨대, 본 명세서에 기술된 컴퓨터-구현 방법들 및 다른 정보 프로세싱 방법들)을 수행하기 위한 실행가능한 명령어들의 세트에 대응한다. 이들 모듈(예컨대, 명령어들의 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 절차들 또는 모듈들로서 구현될 필요가 없으며, 따라서 이들 모듈의 다양한 서브세트들이 선택적으로 다양한 실시예들에서 조합되거나 그렇지 않으면 재배열된다. 예를 들어, 비디오 플레이어 모듈은, 선택적으로, 음악 플레이어 모듈과 함께 단일 모듈(예컨대, 도 1a의 비디오 및 음악 플레이어 모듈(152)) 내에 조합된다. 일부 실시예들에서, 메모리(102)가 선택적으로, 앞서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(102)는 선택적으로 전술되지 않은 추가의 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 디바이스 상의 미리정의된 세트의 기능들의 동작이 터치 스크린 및/또는 터치패드를 통해 전용으로 수행되는 디바이스이다. 터치 스크린 및/또는 터치 패드를 디바이스(100)의 동작을 위한 주 입력 제어 디바이스로서 사용함으로써, 디바이스(100) 상의 (푸시 버튼들, 다이얼들 등과 같은) 물리적 입력 제어 디바이스들의 수가 선택적으로 감소된다.
전적으로 터치 스크린 및/또는 터치패드를 통해 수행되는 미리정의된 세트의 기능들은, 선택적으로, 사용자 인터페이스들 간의 내비게이션을 포함한다. 일부 실시예들에서, 터치패드는, 사용자에 의해 터치될 때, 디바이스(100)를 디바이스(100) 상에 디스플레이되는 임의의 사용자 인터페이스로부터 메인, 홈 또는 루트 메뉴로 내비게이팅(navigating)한다. 이러한 실시예들에서, "메뉴 버튼"이 터치패드를 사용하여 구현된다. 일부 다른 실시예들에서, 메뉴 버튼은 터치패드 대신에 물리적 푸시 버튼 또는 다른 물리적 입력 제어 디바이스이다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른, 이벤트 핸들링을 위한 예시적인 컴포넌트들을 도시한 블록도이다. 일부 실시예들에서, 메모리(도 1a의 102 또는 도 3의 370)는 (예컨대, 운영 체제(126)에서의) 이벤트 분류기(170) 및 각자의 애플리케이션(136-1)(예컨대, 전술된 애플리케이션들(137 내지 151, 155, 380 내지 390) 중 임의의 것)을 포함한다.
이벤트 분류기(170)는 이벤트 정보를 수신하고, 이벤트 정보를 전달할 애플리케이션(136-1), 및 애플리케이션(136-1)의 애플리케이션 뷰(191)를 결정한다. 이벤트 분류기(170)는 이벤트 모니터(171) 및 이벤트 디스패처 모듈(event dispatcher module)(174)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션(136-1)은 애플리케이션이 활성 상태이거나 실행 중일 때 터치 감응형 디스플레이(112) 상에 디스플레이되는 현재 애플리케이션 뷰(들)를 나타내는 애플리케이션 내부 상태(192)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스/글로벌 내부 상태(157)는 이벤트 분류기(170)에 의해 어느 애플리케이션(들)이 현재 활성 상태인지 결정하는 데 이용되며, 애플리케이션 내부 상태(192)는 이벤트 분류기(170)에 의해 이벤트 정보를 전달할 애플리케이션 뷰들(191)을 결정하는 데 이용된다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션 내부 상태(192)는 애플리케이션(136-1)이 실행을 재개할 때 이용될 재개 정보, 애플리케이션(136-1)에 의해 디스플레이되고 있거나 디스플레이될 준비가 된 정보를 나타내는 사용자 인터페이스 상태 정보, 사용자가 애플리케이션(136-1)의 이전 상태 또는 뷰로 되돌아갈 수 있게 하기 위한 상태 큐(queue), 및 사용자에 의해 취해진 이전 동작들의 재실행(redo)/실행취소(undo) 큐 중 하나 이상과 같은 추가 정보를 포함한다.
이벤트 모니터(171)는 주변기기 인터페이스(118)로부터 이벤트 정보를 수신한다. 이벤트 정보는 서브이벤트(예컨대, 멀티터치 제스처의 일부로서 터치 감응형 디스플레이(112) 상의 사용자 터치)에 관한 정보를 포함한다. 주변기기 인터페이스(118)는 I/O 서브시스템(106) 또는 센서, 예컨대 근접 센서(166), 가속도계(들)(168), 및/또는 (오디오 회로부(110)를 통한) 마이크로폰(113)으로부터 수신하는 정보를 전송한다. 주변기기 인터페이스(118)가 I/O 서브시스템(106)으로부터 수신하는 정보는 터치 감응형 디스플레이(112) 또는 터치 감응형 표면으로부터의 정보를 포함한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 모니터(171)는 요청들을 미리결정된 간격으로 주변기기 인터페이스(118)로 전송한다. 이에 응답하여, 주변기기 인터페이스(118)는 이벤트 정보를 전송한다. 다른 실시예들에서, 주변기기 인터페이스(118)는 중요한 이벤트(예컨대, 미리결정된 잡음 임계치를 초과하는 입력 및/또는 미리결정된 지속기간 초과 동안의 입력을 수용하는 것)가 있을 때에만 이벤트 정보를 전송한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 분류기(170)는 또한 히트 뷰(hit view) 결정 모듈(172) 및/또는 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)을 포함한다.
히트 뷰 결정 모듈(172)은 터치 감응형 디스플레이(112)가 하나 초과의 뷰를 디스플레이하는 경우 하나 이상의 뷰들 내에서 서브이벤트가 발생한 곳을 결정하기 위한 소프트웨어 절차들을 제공한다. 뷰들은 사용자가 디스플레이 상에서 볼 수 있는 제어부들 및 다른 요소들로 구성된다.
애플리케이션과 연관된 사용자 인터페이스의 다른 양태는 본 명세서에서 때때로 애플리케이션 뷰들 또는 사용자 인터페이스 창(user interface window)들로 지칭되는 한 세트의 뷰들이며, 여기서 정보가 디스플레이되고 터치 기반 제스처가 발생한다. 터치가 검출되는 (각각의 애플리케이션의) 애플리케이션 뷰들은 선택적으로 애플리케이션의 프로그램 또는 뷰 계층구조 내의 프로그램 레벨들에 대응한다. 예를 들면, 터치가 검출되는 최하위 레벨의 뷰는 선택적으로 히트 뷰라고 지칭되고, 적절한 입력들로서 인식되는 이벤트들의 세트는 선택적으로 터치 기반 제스처를 시작하는 초기 터치의 히트 뷰에 적어도 부분적으로 기초하여 결정된다.
히트 뷰 결정 모듈(172)은 터치 기반 제스처의 서브이벤트들에 관련된 정보를 수신한다. 애플리케이션이 계층구조에서 편성된 다수의 뷰들을 가질 때, 히트 뷰 결정 모듈(172)은 히트 뷰를 서브이벤트를 핸들링해야 하는 계층구조에서의 최하위 뷰로서 식별한다. 대부분의 상황들에서, 히트 뷰는 개시되는 서브이벤트(예컨대, 이벤트 또는 잠재적 이벤트를 형성하는 서브이벤트들의 시퀀스 내의 제1 서브이벤트)가 발생하는 최하위 레벨 뷰이다. 일단 히트 뷰가 히트 뷰 결정 모듈(172)에 의해 식별되면, 히트 뷰는 전형적으로 그것이 히트 뷰로서 식별되게 하는 것과 동일한 터치 또는 입력 소스에 관련된 모든 서브이벤트들을 수신한다.
활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 뷰 계층구조 내에서 어느 뷰 또는 뷰들이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는지를 결정한다. 일부 실시예들에서, 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 히트 뷰만이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는 것으로 결정한다. 다른 실시예들에서, 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 서브이벤트의 물리적 위치를 포함하는 모든 뷰들이 적극 참여 뷰(actively involved view)들인 것으로 결정하고, 그에 따라 모든 적극 참여 뷰들이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는 것으로 결정한다. 다른 실시예들에서, 터치 서브이벤트들이 전적으로 하나의 특정 뷰와 연관된 영역으로 한정되었더라도, 계층구조 내의 상위 뷰들은 여전히 적극 참여 뷰들로서 유지될 것이다.
이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 이벤트 인식기(예컨대, 이벤트 인식기(180))에 송달한다. 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)을 포함하는 실시예들에서, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)에 의해 결정된 이벤트 인식기에 전달한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 큐 내에 이벤트 정보를 저장하는데, 이벤트 정보는 각자의 이벤트 수신기(182)에 의해 검색된다.
일부 실시예들에서, 운영 체제(126)는 이벤트 분류기(170)를 포함한다. 대안적으로, 애플리케이션(136-1)은 이벤트 분류기(170)를 포함한다. 또 다른 실시예들에서, 이벤트 분류기(170)는 독립형 모듈이거나 접촉/모션 모듈(130)과 같이 메모리(102)에 저장되는 다른 모듈의 일부이다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션(136-1)은 복수의 이벤트 핸들러들(190) 및 하나 이상의 애플리케이션 뷰들(191)을 포함하며, 이들 각각은 애플리케이션의 사용자 인터페이스의 각자의 뷰 내에서 발생하는 터치 이벤트들을 핸들링하기 위한 명령어들을 포함한다. 애플리케이션(136-1)의 각각의 애플리케이션 뷰(191)는 하나 이상의 이벤트 인식기들(180)을 포함한다. 전형적으로, 각자의 애플리케이션 뷰(191)는 복수의 이벤트 인식기들(180)을 포함한다. 다른 실시예들에서, 이벤트 인식기들(180) 중 하나 이상은 사용자 인터페이스 키트(도시되지 않음) 또는 애플리케이션(136-1)이 방법들 및 다른 속성들을 이어받게 되는 상위 레벨 객체와 같은 별개의 모듈의 일부이다. 일부 실시예들에서, 각자의 이벤트 핸들러(190)는 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), GUI 업데이터(178), 및/또는 이벤트 분류기(170)로부터 수신된 이벤트 데이터(179) 중 하나 이상을 포함한다. 이벤트 핸들러(190)는 선택적으로 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177) 또는 GUI 업데이터(178)를 이용하거나 호출하여 애플리케이션 내부 상태(192)를 업데이트한다. 대안적으로, 애플리케이션 뷰들(191) 중 하나 이상은 하나 이상의 각자의 이벤트 핸들러들(190)을 포함한다. 또한, 일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178) 중 하나 이상은 각자의 애플리케이션 뷰(191) 내에 포함된다.
각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 분류기(170)로부터 이벤트 정보(예컨대, 이벤트 데이터(179))를 수신하고 그 이벤트 정보로부터 이벤트를 식별한다. 이벤트 인식기(180)는 이벤트 수신기(182) 및 이벤트 비교기(184)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 인식기(180)는 또한 적어도 메타데이터(183) 및 이벤트 전달 명령어들(188)(선택적으로 서브이벤트 전달 명령어들을 포함함)의 서브세트를 포함한다.
이벤트 수신기(182)는 이벤트 분류기(170)로부터 이벤트 정보를 수신한다. 이벤트 정보는 서브이벤트, 예를 들어 터치 또는 터치 이동에 관한 정보를 포함한다. 서브이벤트에 따라, 이벤트 정보는 또한 서브이벤트의 위치와 같은 추가적인 정보를 포함한다. 서브이벤트가 터치의 모션과 관련되는 경우, 이벤트 정보는 또한 선택적으로 서브이벤트의 속력 및 방향을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트들은 하나의 배향으로부터 다른 배향으로(예컨대, 세로 배향으로부터 가로 배향으로, 또는 그 반대로)의 디바이스의 회전을 포함하며, 이벤트 정보는 디바이스의 현재 배향(디바이스 자세로도 지칭됨)에 관한 대응하는 정보를 포함한다.
이벤트 비교기(184)는 이벤트 정보를 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트 정의들과 비교하고, 그 비교에 기초하여, 이벤트 또는 서브이벤트를 결정하거나, 이벤트 또는 서브이벤트의 상태를 결정 또는 업데이트한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 비교기(184)는 이벤트 정의들(186)을 포함한다. 이벤트 정의들(186)은 이벤트들(예컨대, 서브이벤트들의 미리정의된 시퀀스들), 예를 들어 이벤트 1(187-1), 이벤트 2(187-2) 등의 정의들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트(187) 내의 서브이벤트들은, 예를 들어, 터치 시작, 터치 종료, 터치 이동, 터치 취소, 및 다중 터치를 포함한다. 일례에서, 이벤트 1(187-1)에 대한 정의는 디스플레이된 객체 상의 더블 탭(double tap)이다. 더블 탭은, 예를 들어, 디스플레이된 객체 상의 미리결정된 주기(phase) 동안의 제1 터치(터치 시작), 미리결정된 주기 동안의 제1 리프트오프(터치 종료), 디스플레이된 객체 상의 미리결정된 주기 동안의 제2 터치(터치 시작), 및 미리결정된 주기 동안의 제2 리프트오프(터치 종료)를 포함한다. 다른 예에서, 이벤트 2(187-2)에 대한 정의는 디스플레이된 객체 상의 드래깅이다. 드래깅은, 예를 들어, 디스플레이된 객체 상의 미리결정된 주기 동안의 터치(또는 접촉), 터치 감응형 디스플레이(112)를 가로지르는 터치의 이동, 및 터치의 리프트오프(터치 종료)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트는 또한 하나 이상의 연관된 이벤트 핸들러들(190)에 대한 정보를 포함한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 정의(187)는 각자의 사용자 인터페이스 객체에 대한 이벤트의 정의를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 비교기(184)는 어느 사용자 인터페이스 객체가 서브이벤트와 연관되어 있는지 결정하도록 히트 테스트(hit test)를 수행한다. 예를 들어, 3개의 사용자 인터페이스 객체들이 터치 감응형 디스플레이(112) 상에 디스플레이된 애플리케이션 뷰에서, 터치가 터치 감응형 디스플레이(112) 상에서 검출되는 경우, 이벤트 비교기(184)는 3개의 사용자 인터페이스 객체들 중 어느 것이 터치(서브이벤트)와 연관되어 있는지 결정하도록 히트 테스트를 수행한다. 각각의 디스플레이된 객체가 각자의 이벤트 핸들러(190)와 연관되는 경우, 이벤트 비교기는 히트 테스트의 결과를 사용하여 어느 이벤트 핸들러(190)가 활성화되어야 하는지 결정한다. 예를 들어, 이벤트 비교기(184)는 히트 테스트를 트리거하는 객체 및 서브이벤트와 연관되는 이벤트 핸들러를 선택한다.
일부 실시예들에서, 각각의 이벤트(187)에 대한 정의는 또한 서브이벤트들의 시퀀스가 이벤트 인식기의 이벤트 유형에 대응하는지 대응하지 않는지 여부가 결정된 후까지 이벤트 정보의 전달을 지연하는 지연된 동작들을 포함한다.
각각의 이벤트 인식기(180)가 일련의 서브이벤트들이 이벤트 정의들(186) 내의 이벤트들 중 어떠한 것과도 일치하지 않는 것으로 결정하면, 각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 불가능, 이벤트 실패, 또는 이벤트 종료 상태에 진입하고, 그 후 각각의 이벤트 인식기는 터치 기반 제스처의 후속적인 서브이벤트들을 무시한다. 이러한 상황에서, 만일 있다면, 히트 뷰에 대해 활성 상태로 유지되는 다른 이벤트 인식기들이 진행 중인 터치 기반 제스처의 서브이벤트들을 계속해서 추적 및 프로세싱한다.
일부 실시예들에서, 개별 이벤트 인식기(180)는 이벤트 전달 시스템이 어떻게 적극 참여 이벤트 인식기들에 대한 서브이벤트 전달을 수행해야 하는지를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그(flag)들, 및/또는 목록들을 갖는 메타데이터(183)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 메타데이터(183)는 이벤트 인식기들이 어떻게 서로 상호작용하는지, 또는 상호작용할 수 있는지를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그들, 및/또는 목록들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 메타데이터(183)는, 서브이벤트들이 뷰 또는 프로그램 계층구조에서의 다양한 레벨들에 전달되는지 여부를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그들, 및/또는 목록들을 포함한다.
일부 실시예들에서, 각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트의 하나 이상의 특정의 서브이벤트가 인식될 때 이벤트와 연관된 이벤트 핸들러(190)를 활성화한다. 일부 실시예들에서, 각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트와 연관된 이벤트 정보를 이벤트 핸들러(190)에 전달한다. 이벤트 핸들러(190)를 활성화시키는 것은 각자의 히트 뷰에 서브이벤트들을 전송(및 지연 전송)하는 것과는 구별된다. 일부 실시예들에서, 이벤트 인식기(180)는 인식된 이벤트와 연관된 플래그를 보내고, 그 플래그와 연관된 이벤트 핸들러(190)는 그 플래그를 캐치하고 미리정의된 프로세스들을 수행한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 전달 명령어들(188)은 이벤트 핸들러를 활성화시키지 않고서 서브이벤트에 관한 이벤트 정보를 전달하는 서브이벤트 전달 명령어들을 포함한다. 대신에, 서브이벤트 전달 명령어들은 일련의 서브이벤트들과 연관된 이벤트 핸들러들에 또는 적극 참여 뷰들에 이벤트 정보를 전달한다. 일련의 서브이벤트들 또는 적극 참여 뷰들과 연관된 이벤트 핸들러들은 이벤트 정보를 수신하고 미리결정된 프로세스들을 수행한다.
일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176)는 애플리케이션(136-1)에서 이용되는 데이터를 생성 및 업데이트한다. 예를 들어, 데이터 업데이터(176)는 연락처 모듈(137)에서 이용되는 전화 번호를 업데이트하거나, 비디오 플레이어 모듈에서 이용되는 비디오 파일을 저장한다. 일부 실시예들에서, 객체 업데이터(177)는 애플리케이션(136-1)에서 이용되는 객체들을 생성 및 업데이트한다. 예를 들어, 객체 업데이터(177)는 새로운 사용자 인터페이스 객체를 생성하거나, 또는 사용자 인터페이스 객체의 위치를 업데이트한다. GUI 업데이터(178)는 GUI를 업데이트한다. 예를 들어, GUI 업데이터(178)는 디스플레이 정보를 준비하고 이를 터치 감응형 디스플레이 상에의 디스플레이를 위해 그래픽 모듈(132)로 전송한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 핸들러(들)(190)는 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178)를 포함하거나 이들에 액세스한다. 일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178)는 각자의 애플리케이션(136-1) 또는 애플리케이션 뷰(191)의 단일 모듈 내에 포함된다. 다른 실시예들에서, 이들은 2개 이상의 소프트웨어 모듈들 내에 포함된다.
터치 감응형 디스플레이들 상의 사용자 터치들의 이벤트 핸들링에 관하여 전술한 논의는 또한 입력 디바이스들을 갖는 다기능 디바이스들(100)을 작동시키기 위한 다른 형태들의 사용자 입력들에도 적용되지만, 그 모두가 터치 스크린들 상에서 개시되는 것이 아니라는 것을 이해해야 한다. 예를 들어, 단일 또는 다수의 키보드 누르기 또는 유지와 선택적으로 조화된 마우스 이동 및 마우스 버튼 누르기; 터치패드 상의 탭, 드래그, 스크롤 등과 같은 접촉 이동들; 펜 스타일러스 입력들; 디바이스의 이동; 구두 명령어들; 검출된 눈 이동들; 생체 측정 입력들; 및/또는 이들의 임의의 조합이 인식될 이벤트를 정의하는 서브이벤트들에 대응하는 입력들로서 선택적으로 이용된다.
도 2는 일부 실시예들에 따른 터치 스크린(112)을 가지는 휴대용 다기능 디바이스(100)를 도시한다. 터치 스크린은, 선택적으로, 사용자 인터페이스(UI)(200) 내에서 하나 이상의 그래픽을 디스플레이한다. 이러한 실시예는 물론 이하에서 기술되는 다른 실시예들에서, 사용자는, 예를 들어, 하나 이상의 손가락들(202)(도면에서 축척대로 도시되지 않음) 또는 하나 이상의 스타일러스들(203)(도면에서 축척대로 도시되지 않음)을 이용하여 그래픽 상에 제스처를 행함으로써 그래픽들 중 하나 이상을 선택할 수 있다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 그래픽의 선택은 사용자가 하나 이상의 그래픽과의 접촉을 중단하는 경우 발생한다. 일부 실시예들에서, 제스처는 선택적으로 디바이스(100)와 접촉한 손가락의 하나 이상의 탭들, (좌에서 우로, 우에서 좌로, 위로 및/또는 아래로의) 하나 이상의 스와이프 및/또는 (우에서 좌로, 좌에서 우로, 위로 및/또는 아래로의) 롤링을 포함한다. 일부 구현예들 또는 상황들에서, 그래픽과 부주의하여 접촉되면 그 그래픽은 선택되지 않는다. 예를 들어, 선택에 대응하는 제스처가 탭핑일 때, 애플리케이션 아이콘 위를 지나가는 스와이프 제스처는, 선택적으로, 대응하는 애플리케이션을 선택하지 않는다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 "홈" 또는 메뉴 버튼(204)과 같은 하나 이상의 물리적 버튼을 포함한다. 전술된 바와 같이, 메뉴 버튼(204)은 선택적으로, 디바이스(100) 상에서 선택적으로 실행되는 애플리케이션들의 세트 내의 임의의 애플리케이션(136)으로 내비게이팅하는 데 사용된다. 대안적으로, 일부 실시예들에서, 메뉴 버튼은 터치 스크린(112) 상에 디스플레이된 GUI에서 소프트 키로서 구현된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 터치 스크린(112), 메뉴 버튼(204), 디바이스의 전원을 온/오프하고 디바이스를 잠그기 위한 푸시 버튼(206), 음량 조절 버튼(들)(208), 가입자 식별 모듈(SIM) 카드 슬롯(210), 헤드셋 잭(212), 및 도킹/충전 외부 포트(124)를 포함한다. 푸시 버튼(206)은, 선택적으로, 버튼을 누르고 버튼을 미리정의된 시간 간격 동안 누른 상태로 유지함으로써 디바이스에서 전원을 켜거나/끄고; 버튼을 누르고 미리정의된 시간 간격이 경과하기 전에 버튼 누르기를 해제함으로써 디바이스를 잠그고; 그리고/또는 디바이스를 잠금해제하거나 잠금해제 프로세스들을 개시하는 데 사용된다. 대안의 실시예에서, 디바이스(100)는 또한 마이크로폰(113)을 통해 일부 기능들의 활성화 또는 비활성화를 위한 구두 입력을 수용한다. 디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 터치 스크린(112) 상에의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165) 및/또는 디바이스(100)의 사용자를 위해 촉각적 출력들을 생성하기 위한 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 예시적인 다기능 디바이스의 블록도이다. 디바이스(300)가 휴대용일 필요는 없다. 일부 실시예들에서, 디바이스(300)는 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 멀티미디어 플레이어 디바이스, 내비게이션 디바이스, (아이들의 학습 장난감과 같은) 교육용 디바이스, 게임 시스템, 또는 제어 디바이스(예컨대, 가정용 또는 산업용 제어기)이다. 디바이스(300)는 전형적으로 하나 이상의 프로세싱 유닛(CPU)들(310), 하나 이상의 네트워크 또는 다른 통신 인터페이스들(360), 메모리(370), 및 이들 컴포넌트들을 상호접속시키기 위한 하나 이상의 통신 버스들(320)을 포함한다. 통신 버스들(320)은 선택적으로 시스템 컴포넌트들을 상호접속시키고 이들 사이의 통신을 제어하는 회로부(때때로 칩셋이라고 지칭됨)를 포함한다. 디바이스(300)는 전형적으로 터치 스크린 디스플레이인 디스플레이(340)를 포함하는 입/출력(I/O) 인터페이스(330)를 포함한다. I/O 인터페이스(330)는 또한, 선택적으로, 키보드 및/또는 마우스(또는 다른 포인팅 디바이스)(350) 및 터치 패드(355), 디바이스(300) 상에 촉각적 출력들을 생성하기 위한 촉각적 출력 생성기(357)(예컨대, 도 1a를 참조하여 전술된 촉각적 출력 생성기(들)(167)와 유사함), 및 센서들(359)(예컨대, 도 1a를 참조하여 전술된 접촉 세기 센서(들)(165)와 유사한 광 센서, 가속도 센서, 근접 센서, 터치 감응형 센서, 및/또는 접촉 세기 센서)을 포함한다. 메모리(370)는 DRAM, SRAM, DDR RAM 또는 다른 랜덤 액세스 솔리드 스테이트 메모리 디바이스들과 같은 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함하며; 선택적으로 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스, 광 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리 디바이스, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 저장 디바이스와 같은 비휘발성 메모리를 포함한다. 메모리(370)는 선택적으로 CPU(들)(310)로부터 원격으로 위치된 하나 이상의 저장 디바이스들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 메모리(370)는 휴대용 다기능 디바이스(100)(도 1a)의 메모리(102)에 저장된 프로그램들, 모듈들, 및 데이터 구조들과 유사한 프로그램들, 모듈들, 및 데이터 구조들, 또는 이들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(370)는, 선택적으로, 휴대용 다기능 디바이스(100)의 메모리(102) 내에 존재하지 않는 추가의 프로그램들, 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다. 예를 들어, 디바이스(300)의 메모리(370)는, 선택적으로, 드로잉 모듈(380), 프레젠테이션 모듈(382), 워드 프로세싱 모듈(384), 웹사이트 제작 모듈(386), 디스크 저작 모듈(388), 및/또는 스프레드시트 모듈(390)을 저장하는 반면, 휴대용 다기능 디바이스(100)(도 1a)의 메모리(102)는, 선택적으로, 이러한 모듈들을 저장하지 않는다.
도 3에서의 앞서 식별된 요소들 각각은, 선택적으로, 전술된 메모리 디바이스들 중 하나 이상에 저장된다. 앞서 식별된 모듈들 각각은 전술된 기능을 수행하기 위한 명령어들의 세트에 대응한다. 앞서 식별된 모듈들 또는 프로그램들(예컨대, 명령어들의 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 절차들 또는 모듈들로서 구현될 필요가 없으며, 따라서 다양한 실시예들에서 이들 모듈의 다양한 서브세트들이 선택적으로 조합되거나 그렇지 않으면 재배열된다. 일부 실시예들에서, 메모리(370)가 선택적으로, 앞서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(370)는 선택적으로 전술되지 않은 추가의 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다.
이제, 예를 들어, 휴대용 다기능 디바이스(100) 상에서 선택적으로 구현되는 사용자 인터페이스들의 실시예들에 주목한다.
도 4a는 일부 실시예들에 따른, 휴대용 다기능 디바이스(100) 상의 애플리케이션들의 메뉴에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다. 유사한 사용자 인터페이스들이 선택적으로 디바이스(300) 상에 구현된다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스(400)는 하기의 요소들, 또는 그들의 서브세트나 수퍼세트를 포함한다:
Figure pat00020
셀룰러 및 Wi-Fi 신호들과 같은 무선 통신(들)에 대한 신호 강도 표시자(들)(402);
Figure pat00021
시간(404);
Figure pat00022
블루투스 표시자(405);
Figure pat00023
배터리 상태 표시자(406);
Figure pat00024
다음과 같은, 빈번하게 사용되는 애플리케이션들용 아이콘들을 갖는 트레이(408):
Figure pat00025
부재 중 전화들 또는 음성메일 메시지들의 개수의 표시자(414)를 선택적으로 포함하는 "전화"라고 라벨링된 전화 모듈(138)에 대한 아이콘(416);
Figure pat00026
읽지 않은 이메일들의 개수의 표시자(410)를 선택적으로 포함하는 "메일"이라고 라벨링된 이메일 클라이언트 모듈(140)에 대한 아이콘(418);
Figure pat00027
"브라우저"로 라벨링된 브라우저 모듈(147)에 대한 아이콘(420); 및
Figure pat00028
"아이팟"으로 라벨링된 아이팟(애플 인크.의 상표) 모듈(152)로도 지칭되는 비디오 및 음악 플레이어 모듈(152)에 대한 아이콘(422); 및
Figure pat00029
다음과 같은, 다른 애플리케이션들용 아이콘들:
Figure pat00030
"메시지"라고 라벨링된 IM 모듈(141)용 아이콘(424);
Figure pat00031
"캘린더"로 라벨링된 캘린더 모듈(148)에 대한 아이콘(426);
Figure pat00032
"사진"으로 라벨링된 이미지 관리 모듈(144)에 대한 아이콘(428);
Figure pat00033
"카메라"로 라벨링된 카메라 모듈(143)에 대한 아이콘(430);
Figure pat00034
"온라인 비디오"로 라벨링된 온라인 비디오 모듈(155)에 대한 아이콘(432);
Figure pat00035
"주식"으로 라벨링된 주식 위젯(149-2)에 대한 아이콘(434);
Figure pat00036
"지도"라고 라벨링된 지도 모듈(154)에 대한 아이콘(436);
Figure pat00037
"날씨"로 라벨링된 날씨 위젯(149-1)에 대한 아이콘(438);
Figure pat00038
"시계"로 라벨링된 알람 시계 위젯(149-4)에 대한 아이콘(440);
Figure pat00039
"운동 지원"으로 라벨링된 운동 지원 모듈(142)에 대한 아이콘(442);
Figure pat00040
"메모"로 라벨링된 메모 모듈(153)에 대한 아이콘(444); 및
Figure pat00041
디바이스(100) 및 그의 다양한 애플리케이션들(136)에 대한 설정으로의 액세스를 제공하는, "설정"이라고 라벨링된, 설정 애플리케이션 또는 모듈에 대한 아이콘(446).
도 4a에 도시된 아이콘 라벨들은 단지 예시적인 것임에 유의해야 한다. 예를 들면, 비디오 및 음악 플레이어 모듈(152)용 아이콘(422)은 "음악" 또는 "음악 재생기"로 라벨링된다. 기타 라벨들이, 선택적으로, 다양한 애플리케이션 아이콘들에 대해 사용된다. 일부 실시예들에서, 각자의 애플리케이션 아이콘에 대한 라벨은 각자의 애플리케이션 아이콘에 대응하는 애플리케이션의 이름을 포함한다. 일부 실시예들에서, 특정 애플리케이션 아이콘에 대한 라벨은 특정 애플리케이션 아이콘에 대응하는 애플리케이션의 이름과는 구별된다.
도 4b는 디스플레이(450)(예컨대, 터치 스크린 디스플레이(112))와는 별개인 터치 감응형 표면(451)(예컨대, 도 3의 태블릿 또는 터치패드(355))을 갖는 디바이스(예컨대, 도 3의 디바이스(300)) 상의 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다. 디바이스(300)는 또한, 선택적으로, 터치 감응형 표면(451) 상에의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(예컨대, 센서들(359) 중 하나 이상) 및/또는 디바이스(300)의 사용자에 대한 촉각적 출력들을 생성하기 위한 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(357)을 포함한다.
후속하는 일부 예들이 (터치 감응형 표면과 디스플레이가 조합된) 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 입력들을 참조하여 제공될 것이지만, 일부 실시예들에서, 디바이스는 도 4b에 도시된 바와 같이 디스플레이와 별개인 터치 감응형 표면 상에서 입력들을 검출한다. 일부 실시예들에서, 터치 감응형 표면(예컨대, 도 4b의 451)은 디스플레이(예컨대, 450) 상의 주축(예컨대, 도 4b의 453)에 대응하는 주축(예컨대, 도 4b의 452)을 갖는다. 이 실시예들에 따르면, 디바이스는 디스플레이 상의 각자의 위치들에 대응하는 위치들(예컨대, 도 4b에서, 460은 468에 대응하고, 462는 470에 대응함)에서 터치 감응형 표면(451)과의 접촉들(예컨대, 도 4b의 460, 462)을 검출한다. 이러한 방식으로, 터치 감응형 표면(예컨대, 도 4b의 451) 상에서 디바이스에 의해 검출된 사용자 입력들(예컨대, 접촉들(460 및 462) 및 그 이동들)은 터치 감응형 표면이 디스플레이와 별개일 때 디바이스에 의해 다기능 디바이스의 디스플레이(예컨대, 도 4b의 450) 상의 사용자 인터페이스를 조작하는 데 사용된다. 유사한 방법들이, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 다른 사용자 인터페이스들에 이용된다는 것이 이해되어야 한다.
추가로, 하기의 예들이 손가락 입력들(예컨대, 손가락 접촉들, 손가락 탭핑 제스처들, 손가락 스와이프 제스처들)을 주로 참조하여 주어지는 반면, 일부 실시예들에서, 손가락 입력들 중 하나 이상은 다른 입력 디바이스로부터의 입력(예컨대, 마우스 기반 입력 또는 스타일러스 입력)으로 대체된다는 것이 이해되어야 한다. 예를 들면, 스와이프 제스처가 선택적으로 (예를 들면, 접촉 대신의) 마우스 클릭 및 뒤이은 (예컨대, 접촉의 이동 대신의) 스와이프의 경로를 따른 커서의 이동으로 대체된다. 다른 예로서, (예를 들면, 접촉의 검출 및 뒤이은 접촉을 검출하는 것을 중단하는 것 대신에) 커서가 탭 제스처의 위치 위에 위치되는 동안에 탭 제스처가 선택적으로 마우스 클릭으로 대체된다. 유사하게, 다수의 사용자 입력이 동시에 검출되는 경우, 다수의 컴퓨터 마우스가 선택적으로 동시에 사용되거나, 또는 마우스와 손가락 접촉들이 선택적으로 동시에 사용되는 것으로 이해하여야 한다.
도 5a는 예시적인 개인 전자 디바이스(500)를 도시한 것이다. 디바이스(500)는 몸체(502)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 디바이스들(100, 300)(예컨대, 도 1a 내지 도 4b)에 대해 기술된 특징부들의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 터치 감응형 디스플레이 스크린(504)(이하, 터치 스크린(504))을 갖는다. 터치 스크린(504)에 대해 대안적으로 또는 추가로, 디바이스(500)는 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는다. 디바이스들(100, 300)과 같이, 일부 실시예들에서, 터치 스크린(504)(또는 터치 감응형 표면)은 가해지는 접촉들(예컨대, 터치)의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 세기 센서들을 선택적으로 포함한다. 터치 스크린(504)(또는 터치 감응형 표면)의 하나 이상의 세기 센서들은 터치들의 세기를 나타내는 출력 데이터를 제공할 수 있다. 디바이스(500)의 사용자 인터페이스는 터치들의 세기에 기초하여 터치들에 응답할 수 있고, 이는 상이한 세기들의 터치들이 디바이스(500) 상의 상이한 사용자 인터페이스 동작들을 호출할 수 있다는 것을 의미한다.
예를 들어, 터치 세기를 검출하고 프로세싱하기 위한 예시적인 기법들을, 관련 출원들: 2013년 5월 8일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "Device, Method, and Graphical User Interface for Displaying User Interface Objects Corresponding to an Application"인, 국제 특허 출원 PCT/US2013/040061호(WIPO 공개 번호 WO/2013/169849호로서 공개됨), 및 2013년 11월 11일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "Device, Method, and Graphical User Interface for Transitioning Between Touch Input to Display Output Relationships"인, 국제 특허 출원 PCT/US2013/069483호(WIPO 공개 번호 WO/2014/105276호로서 공개됨)에서 찾아 볼 수 있으며, 이들 각각은 전체적으로 본 명세서에 참고로 포함된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 하나 이상의 입력 메커니즘들(506, 508)을 갖는다. 입력 메커니즘들(506, 508)(포함되어 있는 경우)은 물리적인 것일 수 있다. 물리적 입력 메커니즘들의 예들은 푸시 버튼들 및 회전가능 메커니즘들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 하나 이상의 부착 메커니즘들을 갖는다. 이러한 부착 메커니즘들(포함되어 있는 경우)은 디바이스(500)가, 예를 들어, 모자, 안경, 귀걸이, 목걸이, 셔츠, 재킷, 팔찌, 시계줄, 쇠줄(chain), 바지, 벨트, 신발, 지갑, 배낭 등에 부착될 수 있게 한다. 이 부착 메커니즘들은 디바이스(500)가 사용자에 착용되도록 한다.
도 5b는 예시적인 개인 전자 디바이스(500)를 도시한 것이다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 도 1a, 도 1b, 및 도 3에 대하여 기술된 컴포넌트들의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다. 디바이스(500)는 I/O 섹션(514)을 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들(516) 및 메모리(518)와 동작가능하게 결합하는 버스(512)를 갖는다. I/O 섹션(514)은 디스플레이(504)에 접속될 수 있고, 이는 터치 감응형 컴포넌트(522), 및 선택적으로, 세기 센서(524)(예컨대, 접촉 세기 센서)를 가질 수 있다. 또한, I/O 섹션(514)은 Wi-Fi, 블루투스, 근거리 통신(NFC), 셀룰러 및/또는 기타 무선 통신 기법들을 사용하여, 애플리케이션 및 운영 체제 데이터를 수신하기 위한 통신 유닛(530)과 접속될 수 있다. 디바이스(500)는 입력 메커니즘들(506 및/또는 508)을 포함할 수 있다. 입력 메커니즘(506)은, 선택적으로, 회전가능 입력 디바이스 또는 예를 들어 누르고 회전가능한 입력 디바이스이다. 일부 실시예들에서, 회전가능 입력 디바이스는 하나 또는 다수의 손가락과 상호작용을 통해 회전가능한 크라운, 노브, 링, 또는 스크롤 휠이다. 회전가능한 입력 디바이스는 도 5a에 도시된 바와 같이, 디바이스(500)의 측부 상에 장착될 수 있거나, 또는 디스플레이(504) 상에 또는 그 주위에 통합되는 것과 같이, 다른 위치에 있을 수 있다. 일부 예들에서, 입력 메커니즘(508)은, 선택적으로, 버튼이다.
일부 예들에서, 입력 메커니즘(508)은, 선택적으로, 마이크로폰이다. 개인 전자 디바이스(500)는, 선택적으로, GPS 센서(532), 가속도계(534), 방향 센서(540)(예컨대, 나침반), 자이로스코프(536), 모션 센서(538), 및/또는 이들의 조합과 같은, 다양한 센서들을 포함하고, 이들 모두는 I/O 섹션(514)에 동작가능하게 결합될 수 있다.
개인 전자 디바이스(500)의 메모리(518)는, 예를 들어, 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들(516)에 의해 실행될 때, 컴퓨터 프로세서들로 하여금 아래 기술된 방법들(700(도 7), 1000(도 10), 1300(도 13) 및 1600(도 16))을 포함하는 기법들을 수행하게 할 수 있는, 컴퓨터 실행 가능 명령어들을 저장하기 위한 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체들을 포함할 수 있다. 개인 전자 디바이스(500)는 도 5b의 컴포넌트들 및 구성에 한정되지 않고, 다수의 구성들에서 다른 또는 추가적인 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
여기서 사용되는 바와 같이, "어포던스"라는 용어는, 선택적으로, 디바이스(100, 300, 및/또는 500)(도 1, 도 3, 및 도 5)의 디스플레이 스크린 상에 표시되는 사용자 상호작용 그래픽 사용자 인터페이스 객체(user-interactive graphical user interface object)를 지칭한다. 예를 들어, 이미지(예컨대, 아이콘), 버튼, 및 텍스트(예컨대, 하이퍼링크) 각각이 선택적으로 어포던스를 구성한다.
본 명세서에 사용되는 바와 같이, "포커스 선택자"라는 용어는 사용자와 상호작용하고 있는 사용자 인터페이스의 현재 부분을 나타내는 입력 요소를 지칭한다. 커서 또는 다른 위치 마커(location marker)를 포함하는 일부 구현들에서, 커서가 특정 사용자 인터페이스 요소(예컨대, 버튼, 창, 슬라이더 또는 다른 사용자 인터페이스 요소) 위에 있는 동안 터치 감응형 표면(예컨대, 도 3의 터치 패드(355) 또는 도 4b의 터치 감응형 표면(451)) 상에서 입력(예컨대, 누르기 입력)이 검출될 때, 특정 사용자 인터페이스 요소가 검출된 입력에 따라 조정되도록, 커서가 "포커스 선택자"로서 기능한다. 터치 스크린 디스플레이 상의 사용자 인터페이스 요소들과의 직접적인 상호작용을 인에이블하는 터치 스크린 디스플레이(예컨대, 도 1a의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 또는 도 4a의 터치 스크린(112))를 포함하는 일부 구현예들에서, 입력(예컨대, 접촉에 의한 누르기 입력)이 특정의 사용자 인터페이스 요소(예컨대, 버튼, 창, 슬라이더 또는 다른 사용자 인터페이스 요소)의 위치에 있는 터치 스크린 디스플레이 상에서 검출될 때, 특정의 사용자 인터페이스 요소가 검출된 입력에 따라 조정되도록, 터치 스크린 상에서 검출된 접촉이 "포커스 선택자"로서 기능한다. 일부 구현예들에서, (예컨대, 탭 키(tab key) 또는 화살표 키들을 사용하여 포커스를 하나의 버튼으로부터 다른 버튼으로 움직이는 것에 의해) 터치 스크린 디스플레이 상에서의 대응하는 커서의 이동 또는 접촉의 이동 없이 포커스가 사용자 인터페이스의 하나의 영역으로부터 사용자 인터페이스의 다른 영역으로 이동되며; 이 구현예들에서, 포커스 선택자는 사용자 인터페이스의 상이한 영역들 사이에서의 포커스의 이동에 따라 움직인다. 포커스 선택자가 가지는 특정 형태와 무관하게, 포커스 선택자는 일반적으로 (예컨대, 사용자가 상호작용하고자 하는 사용자 인터페이스의 요소를 디바이스에 나타내는 것에 의해) 사용자 인터페이스와의 사용자의 의도된 상호작용을 전달하기 위해 사용자에 의해 제어되는 사용자 인터페이스 요소(또는 터치 스크린 디스플레이 상의 접촉)이다. 예를 들어, 터치 감응형 표면(예컨대, 터치패드 또는 터치 스크린) 상에서 누르기 입력이 검출되는 동안 각자의 버튼 위의 포커스 선택자(예컨대, 커서, 접촉 또는 선택 상자)의 위치는 (디바이스의 디스플레이 상에 보여지는 다른 사용자 인터페이스 요소들과 달리) 사용자가 각자의 버튼을 활성화시키려고 하고 있다는 것을 나타낼 것이다.
명세서 및 청구범위에서 사용되는 바와 같이, 접촉의 "특성 세기(characteristic intensity)"라는 용어는 접촉의 하나 이상의 세기들에 기초한 접촉의 특성을 지칭한다. 일부 실시예들에서, 특성 세기는 다수의 세기 샘플들에 기초한다. 특성 세기는, 선택적으로, 미리정의된 수의 세기 샘플들, 또는 미리정의된 이벤트에 대해(예컨대, 접촉을 검출한 이후에, 접촉의 리프트오프를 검출하기 이전, 접촉의 이동의 시작을 검출하기 이전 또는 이후에, 접촉의 종료를 검출하기 이전, 접촉의 세기의 증가를 검출하기 이전 또는 이후에, 및/또는 접촉의 세기의 감소를 검출하기 이전 또는 이후) 미리결정된 기간(예컨대, 0.05, 0.1, 0.2, 0.5, 1, 2, 5, 10 초) 동안 수집된 세기 샘플들의 세트에 기초한다. 접촉의 특성 세기는, 선택적으로, 접촉의 세기들의 최댓값, 접촉의 세기들의 중간값(mean value), 접촉의 세기들의 평균값(average value), 접촉의 세기들의 상위 10 백분위 값(top 10 percentile value), 접촉의 세기들의 최대값의 절반의 값, 접촉의 세기의 최대값의 90 퍼센트의 값 등 중 하나 이상에 기초한다. 일부 실시예들에서, 접촉의 지속기간은 (예컨대, 특성 세기가 시간의 경과에 따른 접촉의 세기의 평균일 때) 특성 세기를 결정하는 데 사용된다. 일부 실시예들에서, 동작이 사용자에 의해 수행되었는지 여부를 결정하기 위해, 특성 세기가 하나 이상의 세기 임계치들의 세트와 비교된다. 예를 들어, 하나 이상의 세기 임계치의 세트는 선택적으로 제1 세기 임계치 및 제2 세기 임계치를 포함한다. 이 예에서, 제1 임계치를 초과하지 않는 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제1 동작이 행해지고, 제1 세기 임계치를 초과하지만 제2 세기 임계치를 초과하지 않는 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제2 동작이 행해지며, 제2 임계치 초과의 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제3 동작이 행해진다. 일부 실시예들에서, 특성 세기와 하나 이상의 임계치 간의 비교는, 제1 동작 또는 제2 동작을 수행할지를 결정하기 위해 사용되기보다는, 하나 이상의 동작을 수행할지 여부(예컨대, 각각의 동작을 수행할지 각각의 동작을 수행하는 것을 그만둘지)를 결정하기 위해 사용된다.
일부 실시예들에서, 특성 세기를 결정하기 위해 제스처의 일부분이 식별된다. 예를 들어, 터치 감응형 표면은 선택적으로 시작 위치로부터 이동하여 종료 위치(이 지점에서 접촉의 세기가 증가함)에 도달하는 연속적인 스와이프 접촉을 수신한다. 이 예에서, 종료 위치에서의 접촉의 특성 세기는 선택적으로 스와이프 접촉 전체가 아니라 연속적인 스와이프 접촉의 일부분에만(예컨대, 종료 위치에서의 스와이프 접촉의 부분에만) 기초한다. 일부 실시예들에서, 접촉의 특성 세기를 결정하기 전에 선택적으로 스와이프 접촉의 세기들에 평활화 알고리즘이 적용된다. 예를 들어, 평활화 알고리즘은, 선택적으로, 비가중 이동 평균(unweighted sliding-average) 평활화 알고리즘, 삼각(triangular) 평활화 알고리즘, 메디안 필터(median filter) 평활화 알고리즘, 및/또는 지수(exponential) 평활화 알고리즘 중 하나 이상을 포함한다. 일부 상황들에서, 이러한 평활화 알고리즘들은 특성 세기를 결정하기 위해 스와이프 접촉의 세기들에서의 좁은 급등(spike)들 또는 급감(dip)들을 제거한다.
터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 세기는, 선택적으로, 접촉 검출 세기 임계치, 가볍게 누르기 세기 임계치, 깊게 누르기 세기 임계치와 같은 하나 이상의 세기 임계치, 및/또는 하나 이상의 기타 세기 임계치에 대해 특징지어진다. 일부 실시예들에서, 가볍게 누르기 세기 임계치는, 디바이스가 물리적 마우스의 버튼 또는 트랙패드를 클릭하는 것과 전형적으로 연관된 동작들을 수행하게될 세기에 대응한다. 일부 실시예들에서, 깊게 누르기 세기 임계치는, 디바이스가 물리적 마우스의 버튼 또는 트랙패드를 클릭하는 것과 전형적으로 연관된 동작들과 상이한 동작들을 수행하게될 세기에 대응한다. 일부 실시예들에서, 접촉이 가볍게 누르기 세기 임계치 미만의(예컨대, 그리고 공칭 접촉-검출 세기 임계치(이 미만에서는 접촉이 더 이상 검출되지 않음) 초과의) 특성 세기로 검출될 때, 디바이스는 가볍게 누르기 세기 임계치 또는 깊게 누르기 세기 임계치와 연관된 동작을 수행함이 없이 터치 감응형 표면 상의 접촉의 이동에 따라 포커스 선택자를 이동시킬 것이다. 일반적으로, 달리 언급되지 않는 한, 이 세기 임계치들은 사용자 인터페이스 도면들의 상이한 세트들 사이에서 일관성이 있다.
가볍게 누르기 세기 임계치 미만의 세기로부터 가볍게 누르기 세기 임계치와 깊게 누르기 세기 임계치 사이의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 "가볍게 누르기" 입력으로서 지칭된다. 깊게 누르기 세기 임계치 미만의 세기로부터 깊게 누르기 세기 임계치 초과의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 "깊게 누르기" 입력으로서 지칭된다. 접촉 검출 세기 임계치 미만의 세기로부터 접촉 검출 세기 임계치와 가볍게 누르기 세기 임계치 사이의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 터치 표면 상에의 접촉의 검출로서 지칭된다. 접촉-검출 세기 임계치 초과의 세기로부터 접촉-검출 세기 임계치 미만의 세기로의 접촉의 특성 세기의 감소는 때때로 터치 표면으로부터의 접촉의 리프트오프의 검출로서 지칭된다. 일부 실시예들에서, 접촉 검출 세기 임계치는 0이다. 일부 실시예들에서, 접촉 검출 세기 임계치는 0 초과이다.
본 명세서에 기술된 일부 실시예들에서, 하나 이상의 동작은, 각자의 누르기 입력을 포함하는 제스처를 검출하는 것에 응답하여 또는 각자의 접촉(또는 복수의 접촉들)으로 수행되는 각자의 누르기 입력을 검출하는 것에 응답하여 수행되며, 여기서 각자의 누르기 입력은 누르기-입력 세기 임계치 초과의 접촉(또는 복수의 접촉들)의 세기의 증가를 검출하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 검출된다. 일부 실시예들에서, 각자의 동작은, 누르기 입력 세기 임계치 초과의 각자의 접촉의 세기의 증가(예컨대, 각자의 누르기 입력의 "다운 스트로크(down stroke)")를 검출하는 것에 응답하여 수행된다. 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 누르기-입력 세기 임계치 초과의 각자의 접촉의 세기의 증가 및 누르기-입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 후속하는 감소를 포함하며, 각자의 동작은 누르기-입력 임계치 미만의 각자의 접촉의 세기의 후속하는 감소(예컨대, 각자의 누르기 입력의 "업 스트로크(up stroke)")를 검출하는 것에 응답하여 수행된다.
일부 실시예들에서, 디바이스는 때때로 "지터(jitter)"로 지칭되는 돌발적인 입력들을 회피하기 위해 세기 히스테리시스를 이용하며, 여기서 디바이스는 누르기 입력 세기 임계치에 대한 미리정의된 관계를 갖는 히스테리시스 세기 임계치(예컨대, 히스테리시스 세기 임계치는 누르기 입력 세기 임계치보다 더 낮은 X 세기 단위이거나, 히스테리시스 세기 임계치는 누르기 입력 세기 임계치의 75%, 90% 또는 어떤 적절한 비율임)를 정의하거나 선택한다. 이와 같이, 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 각자의 접촉의 세기의 증가 및 누르기 입력 세기 임계치에 대응하는 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 후속하는 감소를 포함하며, 각자의 동작은 히스테리시스 세기 임계치 미만의 각자의 접촉의 세기의 후속하는 감소(예컨대, 각자의 누르기 입력의 "업 스트로크")를 검출하는 것에 응답하여 수행된다. 이와 유사하게, 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 히스테리시스 세기 임계치 이하의 세기로부터 누르기-입력 세기 임계치 이상의 세기로의 접촉의 세기의 증가 그리고, 선택적으로, 히스테리시스 세기 이하의 세기로의 접촉의 세기의 후속하는 감소를 디바이스가 검출하는 경우에만 검출되며, 각자의 동작은 누르기 입력을 검출(예컨대, 상황에 따라, 접촉의 세기의 증가 또는 접촉의 세기의 감소)하는 것에 응답하여 수행된다.
설명의 편의상, 누르기-입력 세기 임계치와 연관된 누르기 입력에 응답하여 또는 누르기 입력을 포함하는 제스처에 응답하여 수행되는 동작들의 설명은, 선택적으로, 누르기-입력 세기 임계치 초과의 접촉의 세기의 증가, 히스테리시스 세기 임계치 미만의 세기로부터 누르기-입력 세기 임계치 초과의 세기로의 접촉의 세기의 증가, 누르기-입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소, 및/또는 누르기-입력 세기 임계치에 대응하는 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소 중 어느 하나를 검출한 것에 응답하여 트리거된다. 또한, 동작이 누르기-입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소를 검출하는 것에 응답하여 수행되는 것으로서 기술되어 있는 예들에서, 동작은, 선택적으로, 누르기-입력 세기 임계치에 대응하고 그보다 더 낮은 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소를 검출하는 것에 응답하여 수행된다.
이제, 휴대용 다기능 디바이스(100), 디바이스(300), 또는 디바이스(500)와 같은 전자 디바이스 상에서 구현될 수 있는 사용자 인터페이스("UI")들 및 연관된 프로세스들의 실시예들에 주목한다.
도 6a 내지 도 6r은 일부 실시예들에 따른, 스크린 상의 핸드라이팅을 하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 이 도면들에서의 사용자 인터페이스들은 도 7에서의 프로세스들을 비롯한, 이하에 기술되는 프로세스들을 설명하는데 사용된다.
도 6a는 전자 디바이스(600)를 도시하며, 그 변형은 전술한 디바이스들(100, 300 또는 500)의 컴포넌트들의 일부 또는 전부를 포함한다. 예를 들어, 전자 디바이스(600)는 일부 경우들에서, 디바이스(300)의 디스플레이(340) 또는 디바이스(500)의 디스플레이(504)에 대응하는 디스플레이(601)를 포함한다. 일부 예들에서, 터치 감응형 표면은 디스플레이(601) 내로 통합된다. 전자 디바이스(600)는 또한 일부 경우들에서, 전자 디바이스(500)의 입력 메커니즘(506)에 대응하는 회전가능 입력 디바이스(602)를 포함한다.
도 6a에서, 전자 디바이스(600)가 디스플레이(601) 상에 핸드라이팅 인터페이스(610)를 디스플레이하고 있다. 핸드라이팅 인터페이스(610)는 (점선 사각형으로 표현된) 스트로크 입력 영역(608) 및 (쇄선 사각형으로 표현된) 메시지 영역(609)을 포함한다. 스트로크 입력 영역(608)에 입력된 사용자 스트로크들은 스트로크들이 나타내는 텍스트를 결정하기 위해 전자 디바이스(600)의 하나 이상의 프로세서들에 의해 분석된다. 결정된 텍스트는 이어서 메시지 영역(609)에 디스플레이된다. 도 6a는 스트로크 입력 영역(608) 및 메시지 영역(609)이 부분적으로 중첩되고 있는 것으로 도시한다. 일부 경우들에서, 스트로크 입력 영역(608) 및 메시지(609)는 완전히 중첩되거나, 공통 경계를 공유하지만 중첩되지 않거나, 약간의 거리로 분리되거나, 또는 일부 다른 공간적 구성을 갖는다.
핸드라이팅 인터페이스(610)는 또한 입력된 텍스트가 완료되었음을 나타내기 위한 어포던스(603); 핸드라이팅 인터페이스(610)의 현재 인스턴스 내의 텍스트의 추가적인 입력을 취소하기 위한 어포던스(604); 오디오 입력을 수신하기 위해 구술 모드(dictation mode)에 들어가는 어포던스(605); 이미 입력된 텍스트를 삭제하기 위한 어포던스(607); 및 현재 텍스트 내로 공백을 입력하기 위한 어포던스(606)를 포함한다. 어포던스(603)의 선택은, 일부 경우들에서, 메시지 영역으로부터의 텍스트가 핸드라이팅 인터페이스(610)를 개시한 프로그램으로 리턴(return)되게 한다. 예를 들어, 메시징 애플리케이션이 핸드라이팅 인터페이스(610)를 개시하면, 이어서 어포던스(603)의 선택은 메시지 영역의 텍스트를 메시징 애플리케이션으로 리턴할 것이다.
도 6b는 스트로크 입력 영역(608) 내에서 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 터치하는 사용자의 손가락의 경로를 나타내는 경로(611)를 도시한다. 경로(611)는 사용자의 손가락이 추종했던 방향을 나타내는 화살표를 포함한다. 도 6b는 사용자의 손가락으로부터 생성된 경로(611)를 도시하고 있으나, 다른 경우들에서, 스타일러스 또는 다른 객체와 같은 다른 객체들이 사용된다.
도 6c는 도 6b의 경로(611)를 따라 터치 감응형 표면을 터치하는 사용자의 손가락에 대한 터치 감응형 표면의 응답의 출력에 기초하여 생성된 스트로크 표현(612)의 디스플레이를 도시한다. 스트로크 표현(612)은 일련의 도트(dot) 및 부분적 도트들로서 디스플레이된다. 스트로크 표현(612)에 대한 다른 외관도 또한 가능하다. 일부 경우들에서, 스트로크 표현(612)의 디스플레이 세기는 그것이 검출된 이후의 시간에 기초한다.
도 6d는 스트로크 표현(612)에 대응하는 스트로크를 분석하여 스트로크를 표현하는 텍스트를 결정하는 결과적 전자 디바이스(600)를 도시한다. 이 경우에, 스트로크는 텍스트(614)(문자 "h")를 표현하도록 의도되었고, 이는 메시지 영역(609) 내에 이제 나타난다. 스트로크 표현(612)은 스트로크 입력 영역(608) 내에 더 이상 디스플레이되지 않는다. 일부 경우들에서, 스트로크 입력 영역(608) 내에 나타나는 스트로크 표현은 이들이 분석되어 대응 텍스트가 결정된 후에는 더 이상 디스플레이되지 않는다. 일부 경우들에서, 스트로크 입력 영역(608) 내에 나타나는 스트로크 표현은 예를 들어, 대응하는 스트로크가 분석됨에 따라 애니메이션을 통해 메시지 영역(609) 내의 텍스트로 전환한다.
도 6e는 메시지 영역(609) 및 스트로크 입력 영역(608)에 대한 사각형들이 명확성을 위해 제거된 것을 제외하고는 도 6d와 동일하다. 전자 디바이스(600)의 나머지 도면들(도 6e 내지 도 6r, 도 9a 내지 도 9i, 도 12a 내지 도 12l, 및 도 15a 내지 도 15j)은 메시지 영역(609) 및 스트로크 입력 영역(608)을 표시하는 시각적 사각형들을 포함하지 않는다. 그러나, 이들 도면들에 도시된 바와 같은, 전자 디바이스(600)는 도 6a 내지 도 6d의 동일한 메시지 영역 및 스트로크 입력 영역을 갖는 것으로 여전히 고려되어야 한다.
도 6f는 스트로크가 인식되고, 인식된 스트로크에 기초하여 텍스트(614)가 결정되고, 표시자(616)에 의해 지시되는 바와 같이, 텍스트(614)에 대한 하나 이상의 제안의 세트가 결정된 후의 핸드라이팅 인터페이스(610)를 도시한다. 일부 경우들에서, 텍스트(614)(또는 메시지 영역 내의 다른 텍스트)에 대한 하나 이상의 제안의 세트의 결정은, n-gram 모델, 메시지들의 콘텍스트, 텍스트에 대한 유사 자동 정정(likely auto-correction), 텍스트에 대한 유사 자동 완성, 텍스트(614)를 생성하기 위해 사용된 스트로크들, 디바이스의 콘텍스트, 또는 다른 요인들과 같은 다양한 요인들 및 기법들에 기초한다.
도 6g에서, 전자 디바이스(600)는, 입력 디바이스(602) 상에 입력(예컨대, 스크롤 또는 회전 입력)을 수신하는 것에 응답하여, 메시지 영역 내의 텍스트에 대한 하나 이상의 제안(622)을 포함하는 제안 상자(620)를 디스플레이한다. 일부 경우들에서, 하나 이상의 제안(622)은 메시지 영역 내의 텍스트에 대한 제안들의 세트의 일부(또는 전부)이다. 이 경우에, 텍스트 표시(618)에 의해 나타낸 바와 같이, 제안들은 메시지 영역 내의 유일한 텍스트인 텍스트 "h"에 대한 것이다. 일부 경우들에서, 아래에 기술되는 바와 같이, 제안 상자는 메시지 상자에 있는 텍스트의 단지 일부분에 대해서만 표시된다. 표시자(624)는 현재 선택된 제안을 나타내며, 이는 원래 그를 위해 하나 이상의 제안(622)의 세트가 생성되었던 원본 텍스트이다. 상태 바(626)는 하나 이상의 제안의 세트 중 현재 선택된 제안의 위치(즉, 표시자(624)의 위치)를 나타내고, 표시자(624)가 이동되고 새로운 제안을 선택함에 따라 업데이트된다.
도 6h는 입력 디바이스(602)를 통해 추가적인 사용자 입력(예컨대, 스크롤 또는 회전 입력)을 수신하는 것에 대한 디바이스(600)의 응답을 도시한다. 전자 디바이스(600)는 사용자 입력에 응답하여 표시자(624)를 수 개의 제안들만큼 하향 이동시킨다. 메시지 영역(618)은 현재 선택된 제안을 "hello"로 나타내도록 업데이트된다. 상태 바(626)는 또한 하나 이상의 제안(622)의 세트 내의 표시자(624)의 위치를 반영하도록 업데이트된다.
도 6i는 제안 "hello"의 선택에 대한 전자 디바이스(600)의 응답을 도시한다. 전자 디바이스(600)는 선택된 제안을 포함하도록 메시지 영역을 업데이트한다. 일부 경우들에서, 선택은 더 이상 사용자 입력을 수신하지 않는(예컨대, 더 이상 스크롤 또는 회전 입력을 수신하지 않음) 입력 디바이스(602)에 응답하여 발생한다. 다른 경우들에서, 선택은 버튼의 활성화, 입력 디바이스(602)의 누름, 터치 감응형 표면 상의 제스처 또는 다른 사용자 입력과 같은 다른 사용자 입력에 응답하여 발생한다. 메시지 영역의 텍스트에 대해 하나 이상의 제안의 세트가 이용가능함을 나타내는 표시자(616)가 존재한다. 추가적인 사용자 입력(예컨대, 추가적인 스크롤 입력)을 수신하는 것에 응답하여, 제안 상자(620) 및 하나 이상의 제안(622)(도 6g)의 세트가 다시 디스플레이될 수 있다. 일부 실시예들에서, 메시지 영역 내에 존재하는 새로운 텍스트에 기초하는 하나 이상의 제안의 새로운 세트가 생성되어 제안 상자 내에 디스플레이된다.
도 6j는 스트로크 표현(628)을 갖는 핸드라이팅 인터페이스(610)를 도시한다. 도시되는 핸드라이팅 인터페이스(610)는 스트로크에 대응하는 입력을 수신하고 난 후라 스트로크 표현(628)을 생성했으나, 대응하는 텍스트 및 제안을 결정하기 위해 스트로크가 분석되기 전으로서, 이는 제안 표시자(예컨대, 도 6i의 표시자(616))가 부재하는 것으로써 표시된다.
도 6k는 스트로크 표현(628)에 대응하는 스트로크가 분석되고, 대응하는 텍스트가 결정된 후의 핸드라이팅 인터페이스(610)를 도시한다. 이 경우에, 스트로크 표현(628)에 대응하는 스트로크에 대응하는 텍스트는 메시지 영역 내에 표시되는 글자 "w"이다. 공백(space)은 이전 텍스트("hello")와 새로운 텍스트("w")를 분리한다. 일부 경우들에서, 공백은 사용자 입력 선택 어포던스(606)에 응답하여 존재한다. 다른 경우들에서, 공백은 전자 디바이스(600)가 예를 들어, "hello"가 완전한 단어라고 결정한 후에 자동으로 공백을 삽입하는 것에 응답하여 존재한다. 표시자(616)는 메시지 영역 내의 텍스트에 대해 하나 이상의 제안의 세트가 또한 이용가능함을 나타낸다.
도 6l에서, 전자 디바이스(600)는 입력 디바이스(602)를 통해 입력(예컨대, 스크롤 또는 회전 입력)을 수신하는 것에 응답하여, 메시지 영역 내의 텍스트에 대한 하나 이상의 제안의 세트를 포함하는 제안 상자(632)를 디스플레이한다. 이 경우에, 텍스트 표시(630)에 의해 나타낸 바와 같이, 제안들은 텍스트 표시(630)에 의해 하이라이트된 메시지 영역 내의 텍스트의 일부인 텍스트 "w"에 대한 것이다.
도 6m은 전자 디바이스(600)가 터치 감응형 표면 상에 수신되는 많은 추가적인 스트로크를 프로세싱하고, 대응 텍스트가 결정되어 메시징 영역 내에 디스플레이된 후에 핸드라이팅 인터페이스(610)를 디스플레이하는 전자 디바이스(600)를 도시한다. 표시자(634)는 추가적인 텍스트가 이용가능하지만 디스플레이되지 않고 있음을 나타낸다. 일부 실시예들에서, 추가적인 텍스트는 메시지 영역 상의 스와이프 제스처와 같은 사용자 입력에 응답하여 보여지고 액세스된다.
도 6n은 입력 디바이스(602)를 통해 사용자 입력(예컨대, 스크롤 입력)을 수신하는 전자 디바이스(600)에 응답하여 디스플레이되는 핸드라이팅 인터페이스(610)를 도시한다. 제안 상자(636)는 텍스트 표시(638)로 나타낸 바와 같이 텍스트 "do"에 대한 제안의 세트를 포함한다. "do"로 시작하는 단어 외에도, 제안 상자(636) 내의 제안들의 세트는 개의 이모지(emoji)를 포함한다.
도 6o는 전자 디바이스(600)가 입력 디바이스(602)를 통해 추가적인 사용자 입력(예컨대, 스크롤 입력)을 수신한 후의 핸드라이팅 인터페이스(610)를 도시한다. 사용자 입력이 제안 박스(636) 내의 제안들의 세트를 이동함에 따라 개 이모지가 현재 선택이 된다. 핸드라이팅 인터페이스(610)는 대응적으로 박스 표시(638) 내의 텍스트를 개 이모지로 업데이트한다.
도 6p는 전자 디바이스(600)가 제안 박스(636)(도 6o)로부터의 개 이모지 제안을 (예컨대, 사용자 입력에 응답하여) 선택한 후의 핸드라이팅 인터페이스(610)를 도시한다. 예를 들어, 전자 디바이스(600)가 입력 디바이스(602)를 통해 사용자 입력을 수신하는 것을 중단하는 경우, 개 이모지를 식별하는 제안 박스(636)의 선택 표시자에 따라 전자 디바이스(600)가 개 이모지를 선택한다. 메시지 영역은 개 이모지를 포함하도록 업데이트되었다.
도 6q는 스트로크 표현들(640 및 642)에 대응하는 2개의 추가적인 스트로크들이 수신된 후의 핸드라이팅 인터페이스(610)를 도시한다. 스트로크 표현(640)에 대응하는 스트로크가 먼저 수신되었고, 이는 스트로크 표현(642)(이후에 수신된 스트로크에 대응함)과 비교하여 페이딩(fade)된 외관으로 표시된다. 스트로크 표현들(640 및 642)에 대응하는 스트로크들의 입력 사이의 시간이 임계 시간 미만인 경우, 스트로크 표현들(640 및 642)에 대응하는 스트로크들은, 선택적으로, 동일한 세트의 일부로서 함께 분석된다. 그러나, 스트로크들이 일정 시간량만큼 분리되면, 스트로크들은 각각 상이한 세트의 일부로서 별도로 분석된다. 도 6q에 예시된 바와 같이, 스트로크 표현들(640 및 642)에 대응하는 스트로크들은 스트로크 입력 영역 내에 중첩되는 것처럼 실질적으로 동일한 위치에 입력되었다.
도 6r은 스트로크 표현들(640 및 642)에 대응하는 스트로크들이 텍스트 "to"를 생성하도록 분석된 후의 핸드라이팅 인터페이스(610)를 도시한다. 일부 경우들에서, 이 텍스트는 스트로크 표현들(640 및 642)에 대응하는 스트로크들이 함께 분석되는지 또는 개별적으로 분석되는지 여부에 관계없이 동일할 것이다. 일부 경우들에서, 이 텍스트는 스트로크 표현들(640 및 642)에 대응하는 스트로크들이 함께 분석되는지 또는 개별적으로 분석되는지 여부에 의존한다.
도 7은 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하여 터치 감응형 표면 상에 핸드라이팅하기 위한 방법을 도시하는 흐름도이다. 방법(700)은 디스플레이, 터치 감응형 표면 및 회전가능 입력 디바이스를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300, 500)에서 수행된다. 방법(700)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서는 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
이하에서 기술되는 바와 같이, 방법(700)은 터치 감응형 표면 상에 핸드라이팅하기 위한 직관적인 방법을 제공한다. 방법은 터치 감응형 표면 상의 핸드라이팅에 대한 사용자의 인지적 부담을 줄임으로써, 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스에 대해, 사용자가 터치 감응형 표면 상에 핸드라이팅 입력을 보다 빠르고 보다 효율적으로 수행할 수 있게 하는 것은 전력을 절감하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
전자 디바이스는 디스플레이 상에 메시지 영역(예컨대, 609) 및 스트로크 입력 영역(예컨대, 608)(예컨대, 손가락, 스타일러스 또는 다른 객체를 통해 사용자로부터 수신된 스트로크들을 검출하고 디스플레이하는 디스플레이 및 터치 감응형 표면의 영역)을 포함하는 사용자 입력 인터페이스(예컨대, 610)를 디스플레이한다(702). 일부 예들에서, 메시지 영역(예컨대, 609) 및 스트로크 입력 영역(예컨대, 608)은 부분적으로 중첩된다. 일부 예들에서, 메시지 영역은 완전히 스트로크 입력 영역(예컨대, 608) 내에 있다. 일부 예들에서, 메시지 영역 및 스트로크 입력 영역(예컨대, 608)은 경계를 공유하지만 서로 중첩되지 않는다. 일부 예들에서, 메시지 영역 및 스트로크 입력 영역(예컨대, 608)은 이격되어 있다. 일부 예들에서, 터치 감응형 표면은 2in × 2in 미만, 1.5in × 1.5in 미만 또는 1in × 1in 미만이다.
전자 디바이스는 스트로크 입력 영역(예컨대, 608)의 터치 감응형 표면 상에 (예컨대, 스트로크 표현(612)에 대응하는) 제1 세트의 스트로크들(예컨대, 하나 이상의 연속 스트로크들로서 각각의 스크로크는 글자 또는 글자의 일부를 나타냄)을 수신한다(704). 일부 예들에서, 제1 세트의 스트로크들은 하나의 글자, 다수의 글자, 하나의 단어 또는 다수의 단어를 나타낸다. 일부 예들에서, 디스플레이는 스트로크가 수신됨에 따라 제1 세트의 스트로크들 중의 스트로크의 위치 및 형상의 피드백을 사용자에게 제공한다(예컨대, 도 6c의 스트로크 표현(612)의 디스플레이).
전자 디바이스는 (예컨대, 스트로크 표현(612)에 대응하는) 제1 세트의 스트로크들에 기초하여, 제1 텍스트(예컨대, 글자, 글자들, 단어 또는 단어들)를 결정한다(706). 일부 예들에서, 결정은 제1 세트의 스트로크들 이전에 수신된 스트로크들, 전자 디바이스의 콘텍스트(예컨대, 하루 중 시간, 위치, 현재 활동, 달력, 메시지가 의도되는 사람) 또는 기타 정보에 추가로 기초할 수 있다.
전자 디바이스는 메시지 영역(예컨대, 도 6e) 내의 디스플레이 상에 제1 텍스트(예컨대, 614)를 디스플레이한다(708). 일부 예들에서, 전자 디바이스는 제1 텍스트를 디스플레이하기 전에 제1 세트의 스트로크들을 디스플레이한다. 일부 예들에서, 전자 디바이스는 제1 세트의 스트로크들의 디스플레이를 애니메이션을 통해 제1 텍스트의 디스플레이로 전환한다. 일부 예들에서, 전자 디바이스가 제1 세트의 스트로크들에 기초하여 제1 텍스트를 결정하는 동안 애니메이션이 발생한다.
전자 디바이스는 제1 텍스트(예컨대, 614)에 기초하여 하나 이상의 제안(예컨대, 622)을 결정하며(710), 이때 하나 이상의 제안(예컨대, 622)은 제1 텍스트에 대한 하나 이상의 변경을 포함한다(예컨대, 변경은 제안된 완료, 정정 또는 예측을 구현할 수 있음). 일부 예들에서, 하나 이상의 제안은 제1 텍스트에 대한 맞춤법 교정 제안을 포함된다. 일부 예들에서, 하나 이상의 제안은 제1 텍스트에 대한 제안된 완성을 포함한다. 일부 예들에서, 하나 이상의 제안은 제1 텍스트에 후속하는 추가적인 단어에 대한 예측을 포함한다.
전자 디바이스가 하나 이상의 제안(예컨대, 622)을 결정한 후에(712), 전자 디바이스는 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 602)을 통해 사용자 입력을 수신한다. 일부 예들에서, 회전가능 입력 메커니즘은 크라운, 노브, 링 또는 휠이다. 일부 예들에서, 회전축은 디스플레이의 평면에 대해 수직이다. 일부 예들에서, 회전축은 디스플레이의 평면에 대해 평행하거나 그 내부에 포함된다. 일부 예들에서, 회전가능 입력 메커니즘은 디스플레이의 측방에 있다. 일부 예들에서, 회전가능 입력 메커니즘은 디스플레이의 둘레에 있다.
전자 디바이스는 사용자 입력(예컨대, 입력 디바이스(602)를 통해 수신된 사용자 입력)에 응답하여(714), 하나 이상의 제안(예컨대, 제안 상자(620)에서의 제안들(622)) 중의 적어도 하나의 제안을 디스플레이하고(716), 하나 이상의 제안(예컨대, 622) 중의 선택된 제안을 나타내는 선택 표시자(예컨대, 624)를 디스플레이한다(718). 일부 예들에서, 하나 이상의 제안 중의 적어도 하나의 제안은 주변 그래픽 요소에 디스플레이된다. 일부 예들에서, 하나 이상의 제안 중의 적어도 하나의 제안을 디스플레이한 직후에 사용자 입력이 중단한 것에 응답하여, 전자 디바이스는 하나 이상의 제안 중의 적어도 하나의 제안을 디스플레이하는 것을 중단한다. 일부 예들에서, 선택 표시자는 선택된 제안의 측방에 있다. 일부 예들에서, 선택 표시자는 하나 이상의 제안을 둘러싼다. 일부 예들에서, 선택 표시자는 선택된 제안의 색상 변경 또는 그렇지 않으면 외관 변경과 같이, 선택된 제안과 통합된다.
전자 디바이스가 하나 이상의 제안(예컨대, 622) 및 선택 표시자(예컨대, 624) 중 적어도 하나를 디스플레이한 후, 전자 디바이스는 메시지 영역 내의 제1 텍스트의 디스플레이를 선택된 제안의 디스플레이로 대체한다(720)(예컨대, 도 6g 대 도 6h). 일부 예들에서, 대체는 선택 표시자가 새로운 제안으로 이동하는 것에 응답하여 발생한다.
일부 실시예들에 따르면, 하나 이상의 제안을 결정하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 하나 이상의 제안이 이용가능하다는 표시(예컨대, 616)를 디스플레이한다. 일부 예들에서, 표시는 제1 텍스트의 제1 디스플레이와 동시에 먼저 디스플레이된다. 일부 예들에서, 표시는 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 602)에 인접함으로써, 회전가능 입력 메커니즘에 인접한 표시자의 디스플레이에 응답하여, 사용자가 회전가능 입력 메커니즘으로 유도되고, 심지어 회전가능 입력 메커니즘을 회전하도록 유도되기도 한다(예컨대, 도 6f의 표시자(616)를 도 6g의 회전의 위치 및 배향과 비교 해보라).
일부 실시예들에 따라, 사용자 입력의 수신에 추가로 응답하여, 전자 디바이스는 사용자 입력의 특성(예컨대, 사용자 입력이 중단된 이후의 시간)이 제1 기준을 만족하는지 여부를 결정한다. 제안 인터페이스 중단 기준이 만족된다는 결정에 따라, 전자 디바이스는 하나 이상의 제안(예컨대, 622)에 대응하는 그래픽 인터페이스(예컨대, 620)를 디스플레이하는 것을 중단한다.
일부 실시예들에 따라, 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 입력 디바이스(602))을 통해 사용자 입력을 수신하는 것을 계속하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 선택 지시자(예컨대, 624)를 하나 이상의 제안(예컨대, 도 6g 및 6h) 중의 제1 제안으로부터 제2 제안으로 이동한다.
일부 실시예들에 따라, 하나 이상의 제안의 디스플레이는 제1 텍스트 및 제1 텍스트 위에 하나 이상의 대문자로 표시된 제안 및 제1 텍스트 아래에 하나 이상의 소문자로 표시된 제안을 포함한다(예컨대, 도 6g, 도 6l, 도 6n).
일부 실시예들에 따라, 하나 이상의 제안은 자동 완성 제안(예컨대, 제1 텍스트에 기초한 완전한 단어 제안) 또는 자동 정정 제안(예컨대, 제1 텍스트에 대한 맞춤법 또는 문법 정정)을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 하나 이상의 제안은 제1 텍스트에 기초하여 식별되는 이모지를 포함한다(예컨대, 도 6o). 일부 예들에서, 제1 텍스트는 이모지가 나타내는 항목을 설명한다(예컨대, 제1 텍스트 "dog"는 개 이모지 제안을 생성하거나, 제1 텍스트 ":)"는 행복한 얼굴 이모지 제안을 생성함). 일부 예들에서, 제1 텍스트는 이모지의 특징을 보다 일반적으로 설명한다(예컨대, 제1 텍스트 "행복"은 행복한 얼굴 이모지 제안을 생성함).
일부 실시예들에 따라, 하나 이상의 제안은 n-그램 모델을 사용하여 결정된다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스가 제1 세트의 스트로크들을 수신하기 전에, 전자 디바이스는 스트로크 입력 영역 내에 제2 세트의 스트로크들(예컨대, 이전 단어로부터의 스트로크들 또는 동일 단어 내의 이전 글자들로부터의 스트로크)을 수신한다. 전자 디바이스는 제2 세트의 스트로크들에 기초하여 제2 텍스트를 결정한다. 하나 이상의 제안을 결정하는 것은 제2 텍스트에 추가로 기초한다(예컨대, 제2 텍스트의 콘텍스트는 제1 텍스트를 결정하기 위해 제1 세트의 스트로크들을 분석하는데 사용됨).
일부 실시예들에 따라, 제1 세트의 스트로크들 중 적어도 일부를 수신한 것에 응답하여, 전자 디바이스는 스트로크 입력 영역 내에, 제1 세트의 스트로크들의 그래픽 표현을 디스플레이한다(예컨대, 도 6c 및 도 6j).
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스는 스트로크 입력 영역 내에 제1 스트로크를 수신한다. 제1 스트로크를 수신한 후 기간이 경과한 후에, 전자 디바이스는 스트로크 입력 영역 내에 제2 스트로크를 수신한다. 기간이 임계값을 초과한다는 결정에 따라, 전자 디바이스는 제1 세트의 스트로크들 내에 제1 스트로크 및 제2 스트로크를 포함한다. 기간이 임계치를 초과하지 않는다는 결정에 따라, 전자 디바이스는 제1 세트의 스트로크들에 제1 스트로크를 포함하고, 제1 세트의 스트로크들로부터 제2 스트로크를 제외한다(예컨대, 도 6q).
일부 실시예들에 따라, 제1 텍스트는 다수의 문자를 포함한다(예컨대, 도 6q 및 도 6r).
일부 실시예들에 따라, 제1 텍스트는 단일 문자이다(예컨대, 도 6d).
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스는 스트로크 입력 영역 내의 위치에 제3 스트로크(예컨대, 640)를 수신한다. 전자 디바이스는 스트로크 입력 영역 내의 실질적으로 동일한 위치에, 스트로크 입력 영역 내에 제4 스트로크(예컨대, 642)를 수신하며, 제3 스트로크 및 제4 스트로크 둘 모두는 제1 세트의 스트로크들에 포함된다(예컨대, 6q).
일부 실시예들에 따라, 제1 세트의 스트로크들은 단일 연속 스트로크(예컨대, 612)이다.
일부 실시예들에 따라, 제1 세트의 스트로크들은 복수의 구별되는 스트로크(예컨대, 640, 642)를 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 사용자 입력 인터페이스는 오디오 입력(예컨대, 605)에 대응하는 어포던스를 포함하는 복수의 어포던스(예컨대, 603 내지 607)를 포함한다. 전자 디바이스가 오디오 입력에 대응하는 어포던스(예컨대, 605)를 선택하는 사용자 입력을 수신함에 응답하여, 전자 디바이스는 구술 입력을 수신하기 위한 오디오 입력 인터페이스를 디스플레이한다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스는 하나 이상의 제안 중의 적어도 하나의 제안(예컨대, 622)의 디스플레이 및 선택 표시자의 디스플레이(예컨대, 624)와 함께 스크롤 표시자(예컨대, 626)를 디스플레이하며, 스크롤 표시자의 크기는 하나 이상의 제안의 수에 기초하고, 스크롤 표시자의 위치는 하나 이상의 제안(예컨대, 도 6g 대 도 6h)의 수 내의 선택 표시자의 위치(position)에 기초한다.
일부 실시예들에 따라, 제1 텍스트의 디스플레이를 선택된 제안의 디스플레이로 대체한 후에, 전자 디바이스는 하나 이상의 제안 중 적어도 하나의 제안을 디스플레이하기를 중단한다(예컨대, 6i). 하나 이상의 제안 중 적어도 하나의 제안을 디스플레이하기를 중단한 후에, 전자 디바이스는 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 602)을 통해 추가적인 사용자 입력을 수신한다. 추가적인 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 하나 이상의 제안 중 추가적인 적어도 하나의 제안을 디스플레이하고, 선택 표시자를 디스플레이한다(예컨대, 사용자 입력이 다시 수신되는 경우 동일한 세트의 제안들이 디스플레이 됨).
방법(700)(예컨대, 도 7)에 관하여 전술된 프로세스들의 상세사항들은 또한 이하에 설명된 방법들에 유사한 방식으로 적용 가능함에 유의한다. 예를 들어, 방법(1000)(도 10), 방법(1300)(도 13) 및 방법(1600)(도 16)은 선택적으로 방법(700)과 관련하여 전술한 다양한 방법의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 방법들(1000, 1300 및 1600)은 이들 방법들의 프로세스들을 보완하기 위한 텍스트 입력 및 제안의 일부로서 방법(700)을 포함할 수 있다. 간결함을 위해, 이 상세사항들이 이하에서 반복되지 않는다.
일부 실시예들에 따르면, 도 8은 다양한 기술된 실시예들의 원리들에 따라 구성된 전자 디바이스(800)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다. 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(800)의 기능 블록들은 전술된 기법들을 수행하도록 구성된다. 디바이스(800)의 기능 블록들은, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 수행하기 위한 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 구현된다. 당업자라면 도 8에 기술된 기능 블록들이, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 구현하기 위해 조합되거나 하위 블록들로 분리될 수 있음을 알 것이다. 따라서, 본 명세서의 설명은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 기능 블록들의 임의의 가능한 조합 또는 분리 또는 추가 정의를 지원한다.
도 8에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(800)는 디스플레이 유닛(802), 터치 감응형 표면 유닛(804), 회전가능 입력 메커니즘 유닛(806), 및 디스플레이 유닛(802), 터치 감응형 표면 유닛(804) 및 회전가능 입력 메커니즘 유닛(806)에 결합되는 프로세싱 유닛(808)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(808)은 디스플레이 인에이블 유닛(810), 수신 유닛(812), 결정 유닛(814) 및 포함 유닛(816)을 포함한다.
프로세싱 유닛(808)은: 디스플레이 유닛 상에 메시지 영역 및 스트로크 입력 영역을 포함하는 사용자 입력 인터페이스의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 인에이블하고; 스트로크 입력 영역 내의 터치 감응형 표면 유닛(804) 상의 제1 세트의 스트로크들을 (예컨대, 수신 유닛(812)을 사용하여) 수신하고; 제1 세트의 스트로크들에 기초하여 (예컨대, 결정 유닛(814)을 사용하여) 제1 텍스트를 결정하고; 메시지 영역 내의 디스플레이 유닛 상에 제1 텍스트의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 인에이블하고; 제1 텍스트에 기초하여 하나 이상의 제안을 (예컨대, 결정 유닛(814)을 사용하여) 결정하고 - 하나 이상의 제안은 제1 텍스트의 하나 이상의 변경을 포함함 -; 하나 이상의 제안을 결정한 후에, 회전가능 입력 메커니즘 유닛(806)을 통해 (예컨대, 수신 유닛(812)을 사용하여) 사용자 입력을 수신하고; 사용자 입력에 응답하여: 하나 이상의 제안 중 적어도 하나의 제안의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 인에이블하고; 하나 이상의 제안 중의 선택된 제안을 나타내는 선택 표시자의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 인에이블하고; 적어도 하나의 제안 또는 하나 이상의 제안 및 선택 표시자의 디스플레이를 인에이블한 후에, 제1 텍스트의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 선택된 제안의 디스플레이로 대체하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(808)은 하나 이상의 제안을 결정하는 것에 응답하여, 하나 이상의 제안이 이용가능하다는 표시의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 인에이블할수 있도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(808)은: 사용자 입력을 수신하는 것에 추가로 응답하여, 사용자 입력의 특성이 제1 기준을 만족하는지 여부를 (예컨대, 결정 유닛(814)을 사용하여) 결정하고; 제안 인터페이스 중단 기준이 만족된다는 결정에 따라, 하나 이상의 제안에 대응하는 그래픽 인터페이스의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 인에이블하는 것을 중단하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(808)은 회전가능 입력 메커니즘 유닛(806)을 통해 사용자 입력을 수신하는 것을 계속하는 것에 응답하여, 선택 표시자를 하나 이상의 제안 중의 제1 제안으로부터 제2 제안으로 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 이동하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 제안의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 인에이블하는 것은 제1 텍스트 및 제1 텍스트 위에 하나 이상의 대문자로 표시된 제안 및 제1 텍스트 아래에 하나 이상의 소문자로 표시된 제안을 포함한다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 제안은 자동 완성 제안 또는 자동 정정 제안을 포함한다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 제안은 제1 텍스트에 기초하여 식별되는 이모지를 포함한다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 제안은 n-그램 모델을 사용하여 결정된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(808)은: 제1 세트의 스트로크들을 수신하기 전에, 스트로크 입력 영역 내에 제2 세트의 스트로크들을 (예컨대, 수신 유닛(812)을 사용하여) 수신하고; 제2 세트의 스트로크들에 기초하여 (예컨대, 결정 유닛(814)을 사용하여) 제2 텍스트를 결정하도록 추가로 구성되며, 하나 이상의 제안을 결정하는 것은 제2 텍스트에 추가로 기초한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(808)은, 제1 세트의 스트로크들 중 적어도 일부를 수신하는 것에 응답하여, 스트로크 입력 영역 내에, 제1 세트의 스트로크들의 그래픽 표현의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 인에이블하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(808)은: 스트로크 입력 영역 내에 (예컨대, 수신 유닛(812)을 사용하여) 제1 스트로크를 수신하고; 제1 스트로크를 수신한 후 기간이 경과한 후에, 스트로크 입력 영역 내에 (예컨대, 수신 유닛(812)을 사용하여) 제2 스트로크를 수신하고; 기간이 임계값을 초과한다는 결정에 따라, 제1 세트의 스트로크들에 제1 스트로크 및 제2 스트로크를 (예컨대, 포함 유닛(816)을 사용하여) 포함하고; 기간이 임계치를 초과하지 않는다는 결정에 따라, 제1 세트의 스트로크들에 제1 스트로크를 (예컨대, 포함 유닛(816)을 사용하여) 포함하고, 제1 세트의 스트로크들로부터 제2 스트로크를 제외하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 제1 텍스트는 다수의 문자를 포함한다.
일부 실시예들에서, 제1 텍스트는 단일 문자이다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(808)은: 스트로크 입력 영역 내의 위치에 제3 스트로크를 (예컨대, 수신 유닛(812)을 사용하여) 수신하고; 스트로크 입력 영역 내의 실질적으로 동일한 위치에, 스트로크 입력 영역 내에 제4 스트로크를 (예컨대, 수신 유닛(812)을 사용하여) 수신하도록 추가로 구성되며, 제3 스트로크 및 제4 스트로크는 둘 모두가 제1 세트의 스트로크들에 포함된다.
일부 실시예들에서, 제1 세트의 스트로크들은 단일 연속 스트로크이다.
일부 실시예들에서, 제1 세트의 스트로크들은 복수의 구별되는 스트로크를 포함한다.
일부 실시예들에서, 사용자 입력 인터페이스는 오디오 입력에 대응하는 어포던스를 포함하는 복수의 어포던스를 포함하고, 프로세싱 유닛(808)은 오디오 입력에 대응하는 어포던스를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 디스플레이 유닛(802) 상에 구술 입력을 수신하기 위한 오디오 입력 인터페이스의 디스플레이를 인에이블하도록(예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(808)은: 하나 이상의 제안 중의 적어도 하나의 제안의 디스플레이 및 선택 표시자의 디스플레이와 함께 스크롤 표시자의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 인에이블하도록 추가로 구성되며, 스크롤 표시자의 크기는 하나 이상의 제안의 수에 기초하고, 스크롤 표시자의 위치는 하나 이상의 제안의 수 내의 선택 표시자의 위치에 기초한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(808)은: 제1 텍스트의 디스플레이를 선택된 제안의 디스플레이로 대체한 후에: 하나 이상의 제안 중 적어도 하나의 제안의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 인에이블하는 것을 중단하고; 하나 이상의 제안의 적어도 하나의 제안의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 인에이블하는 것을 중단한 후에 회전가능 입력 메커니즘을 통해 추가적인 사용자 입력을 (예컨대, 수신 유닛(812)을 사용하여) 수신하고; 추가적인 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여: 디스플레이 유닛(812) 상에, 하나 이상의 제안 중의 적어도 추가적인 하나의 제안의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 인에이블하고; 디스플레이 유닛(802) 상에, 선택 표시자의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 인에이블하도록 추가로 구성된다.
도 7을 참조하여 전술된 동작들은, 선택적으로, 도 1a 및 도 1b 또는 도 8에 도시된 컴포넌트들에 의해 구현된다. 예를 들어, 수신 동작(704)은, 선택적으로, 이벤트 분류기(170), 이벤트 인식기(180) 및 이벤트 핸들러(190)에 의해 구현된다. 이벤트 분류기(170) 내의 이벤트 모니터(171)는 터치 감응형 디스플레이(112) 상에의 접촉을 검출하고, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 애플리케이션(136-1)에 전달한다. 애플리케이션(136-1)의 각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 정보를 각자의 이벤트 정의(186)와 비교하고, 터치 감응형 표면 상의 제1 위치에서의 제1 접촉이 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트, 예컨대, 사용자 인터페이스 상의 어포던스의 활성화에 대응하는지 여부를 결정한다. 각자의 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트가 검출될 때, 이벤트 인식기(180)는 이벤트 또는 서브이벤트의 검출과 연관된 이벤트 핸들러(190)를 활성화시킨다. 이벤트 핸들러(190)는, 선택적으로, 애플리케이션 내부 상태(192)를 업데이트하기 위해 데이터 업데이터(176) 또는 객체 업데이터(177)를 활용하거나 호출한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 핸들러(190)는 각자의 GUI 업데이터(178)에 액세스하여, 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 것을 업데이트한다. 유사하게, 다른 프로세스들이 도 1a 및 도 1b에 도시된 컴포넌트들에 기초하여 어떻게 구현될 수 있는지는 당업자에게 자명할 것이다.
도 9a 내지 도 9i는 일부 실시예들에 따른, 스크린 상의 핸드라이팅을 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다. 이 도면들에서의 사용자 인터페이스들은 도 10에서의 프로세스들을 비롯한, 이하에 기술되는 프로세스들을 설명하는데 사용된다.
도 9a는 도 6a 내지 도 6r에 대해 기술되었던, 핸드라이팅 인터페이스(610)를 디스플레이하는 전자 디바이스(600)를 도시한다. 전자 디바이스(600)는 스트로크 입력 영역 내에 스트로크 표현(900)에 대응하는 스트로크를 수신했다. 스트로크의 표현은 디스플레이 상에 디스플레이되지만, 제1 텍스트를 결정하기 위한 스트로크 표현(900)에 대응하는 스트로크의 분석은 아직 완료되지 않았다.
도 9b는 전자 디바이스(600)가 스트로크 입력 영역 내에 스트로크 표현(902)에 대응하는 스트로크를 수신한 후의 핸드라이팅 인터페이스(610)를 도시한다. 스트로크 표현(900)이 페이딩된다. 일부 경우들에서, 전자 디바이스(600)는 스트로크가 수신된 이후 시간의 함수로서 스트로크들의 표현들을 페이딩한다. 따라서, 스트로크 표현(902)에 대응하는 최근에 수신된 스트로크는 스트로크 표현(900)과 비교하여 더 어둡다. 스트로크 표현들(900 및 902)에 대응하는 스트로크들은 스트로크 입력 영역 내에 실질적으로 동일한 위치에 입력되었다.
도 9c는 전자 디바이스(600)가 스트로크 입력 영역 내에 스트로크 표현(904)에 대응하는 스트로크를 수신한 후의 핸드라이팅 인터페이스(610)를 도시한다. 스트로크 표현(900)은 도 9b의 외관과 비교하여 더 페이딩된다. 스트로크 표현(902) 역시 페이딩된다. 가장 최근에 수신된 스트로크에 대응하는 스트로크 표현(904)은 3개의 스트로크 표현 중 가장 어둡다. 스트로크 표현들(902 및 904)에 대응하는 스트로크들은 스트로크 입력 영역 내의 스트로크(900)와 실질적으로 동일한 위치에 입력되었다.
도 9d는 전자 디바이스(600)가 제1 세트의 스트로크들(예컨대, 스트로크 표현(900, 902 및 904)에 대응하는 스트로크들)을 분석하고, 대응하는 텍스트가 "neo"라고 결정하고, 메시지 영역 내에 텍스트를 디스플레이한 후의 핸드라이팅 인터페이스(610)를 도시한다. 도 9d의 핸드라이팅 인터페이스(610)는 메시지 영역 내의 텍스트의 디스플레이에 후속하여 스트로크 표현(906)에 대응하는 스트로크를 또한 수신했다. 새로운 스트로크를 수신하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 제1 세트의 스트로크들 및 제2 세트의 스트로크들(스트로크 표현(906)에 대응하는 스트로크)에 기초하여 수정된 텍스트를 결정한다.
도 9e는 전자 디바이스(600)가 제1 세트의 스트로크들 및 제2 세트의 스트로크들을 분석하고, 스트로크들이 텍스트 "need"에 대응한다고 결정하고, 메시지 영역 내의 이전에 결정된 텍스트를 메시지 영역 내의 새로운 대응 텍스트로 대체한 한 후의 핸드라이팅 인터페이스(610)를 도시한다. 이들 도면(도 9a 내지 도 9e)은 전자 디바이스가 새롭게 수신된 스트로크를 고려하여 이미 분석된 스트로크를 어떻게 재분석할 수 있는지를 도시한다. 그러한 프로세스들은 후속적으로 수신된 스트로크들에 기초하여 스트로크들의 세트를 명확화(disambiguating) 하는 것을 도울 수 있다. 전자 디바이스는 특정 단어에 대해 모든 스트로크를 수신했는지 여부 또는 추가적인 스트로크들이 스트로크들을 정확하게 분석하는데 도움이 될 수 있는지 여부를 고려할 필요가 없다. 도 9f 내지 도 9i는 후속적으로 수신된 스트로크들에 기초하여 단일 문자인 텍스트를 수정하는 것에 이러한 개념이 적용된 경우를 도시한다.
도 9f는 전자 디바이스(600)가 스트로크 표현(908)에 대응하는 스트로크(예컨대, 실질적으로 수직 스트로크)를 수신한 후의 핸드라이팅 인터페이스(610)를 도시한다. 전자 디바이스(600)는 스트로크 표현(908)에 대응하는 스트로크에 대한 대응하는 텍스트를 아직 결정하지 않았다.
도 9g는 전자 디바이스(600)가 스트로크 표현(908)에 대응하는 스트로크로 구성되는 스트로크들의 세트가 "l"("L"의 소문자)에 대응한다고 결정한 후의 핸드라이팅 인터페이스(610)를 도시한다. 해당 텍스트가 메시지 영역 내에 디스플레이된다.
도 9h는 전자 디바이스(600)가 스트로크 표현(910)에 대응하는 스트로크를 수신한 후의 핸드라이팅 인터페이스(610)를 도시한다. 전자 디바이스(600)는 스트로크에 대한 대응 텍스트를 아직 결정하지 않았다.
도 9i는 전자 디바이스(600)가 스트로크 표현(908)에 대응하는 스트로크에 기초하여 메시지 영역에 대한 새로운 텍스트를 결정하고, 후속적으로 스트로크 표현(910)에 대응하는 스트로크를 수신한 후의 핸드라이팅 인터페이스(610)를 도시한다. 스트로크 표현(910)에 대응하는 스트로크는 스트로크 표현(908)에 대응하는 실질적으로 수직 스트로크에 대응하는(예컨대, 짝을 이루는) 점인 것으로 결정되고 "l"은 "i"로 대체된다.
단어와 관련하여 도 9a 내지 도 9e에 도시되고, 단일 문자와 관련하여 도 9f 내지 도 9i에 도시된, 수정된 텍스트를 결정하는 프로세스는 제1 세트의 스트로크들 및 제2 세트의 스트로크들을 수신하는 것 사이의 경과 시간의 기간에 기초할 수 있다. 기간이 임계치를 초과하면, 제2 세트의 스트로크들은 제1 세트의 스트로크들과 독립적으로 분석되고, 제1 세트의 스트로크들에 대응하는 텍스트는 제1 세트의 스트로크들 및 제2 세트의 스트로크들의 분석에 기초하여 수정되지 않는다. 기간이 임계치를 초과하지 않으면, 제2 세트의 스트로크들은 제1 세트의 스트로크들와 함께 분석되고 제1 세트의 스트로크들에 대한 수정된 텍스트가 생성될 수 있다.
디바이스의 콘텍스트는 또한 수정된 텍스트를 결정함에 있어서 고려될 수 있다. 예를 들어, 전자 디바이스의 위치, 하루 중 시간, 전자 디바이스의 모드, 및 전자 디바이스와 관련된 다른 요소들이 수정된 텍스트를 결정함에 있어서 고려될 수 있다.
도 10은 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하여 터치 감응형 표면 상에 핸드라이팅하기 위한 방법을 도시하는 흐름도이다. 방법(1000)은 디스플레이, 터치 감응형 표면 및 회전가능 입력 디바이스를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300, 500)에서 수행된다. 방법(1000)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서는 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
이하에서 기술되는 바와 같이, 방법(1000)은 터치 감응형 표면 상에 핸드라이팅하기 위한 직관적인 방법을 제공한다. 방법은 터치 감응형 표면 상의 핸드라이팅에 대한 사용자의 인지적 부담을 줄임으로써, 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스에 대해, 사용자가 터치 감응형 표면 상에 핸드라이팅 입력을 보다 빠르고 보다 효율적으로 수행할 수 있게 하는 것은 전력을 절감하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
전자 디바이스는 디스플레이 상에 메시지 영역(예컨대, 609) 및 스트로크 입력 영역(예컨대, 608)(예컨대, 손가락, 스타일러스 또는 다른 객체를 통해 사용자로부터 수신된 스트로크들을 검출하고 디스플레이하는 디스플레이 및 터치 감응형 표면의 영역)을 포함하는 사용자 입력 인터페이스(예컨대, 610)를 디스플레이한다(1002). 일부 예들에서, 메시지 영역 및 스트로크 입력 영역은 부분적으로 중첩된다. 일부 예들에서, 메시지 영역은 완전히 스트로크 입력 영역 내에 있다. 일부 예들에서, 메시지 영역 및 스트로크 입력은 경계를 공유하지만 서로 중첩되지 않는다. 일부 예들에서, 메시지 영역 및 스트로크 입력 영역은 이격되어 있다. 일부 예들에서, 터치 감응형 표면은 2in × 2in 미만, 1.5in × 1.5in 미만 또는 1in × 1in 미만이다.
전자 디바이스는 스트로크 입력 영역(예컨대, 608) 내의 터치 감응형 표면 상에 제1 세트의 스트로크들(예컨대, 900, 902, 904)(예컨대, 하나 이상의 연속 스트로크들 - 스트로크들 각각은 글자 또는 글자의 일부를 나타냄 -)을 수신한다(1004). 일부 예들에서, 제1 세트의 스트로크들은 하나의 글자, 다수의 글자, 하나의 단어 또는 다수의 단어를 나타낸다. 일부 예들에서, 디스플레이는 스트로크가 수신됨에 따라, 제1 세트의 스트로크들의 위치 및 형상의 피드백을 사용자에게 제공한다(예컨대, 도 9c의 스트로크들(900, 902, 904)의 디스플레이). 일부 예들에서, 제1 세트의 스트로크들의 디스플레이는 스트로크 시간 경과에 따른 페이딩(예컨대, 도 9c의 스트로크들(900, 902, 904)의 디스플레이)과 같이, 각각의 스트로크가 수신된 이후의 시간에 기초한다.
전자 디바이스는 제1 세트의 스트로크들(예컨대, 스트로크들(900, 902, 904))에 기초하여 제1 텍스트(예컨대, 글자, 글자들, 단어 또는 단어들)를 결정한다(1006). 일부 예들에서, 결정은 제1 세트의 스트로크들에 앞서 수신된 스트로크들에 추가로 기초할 수 있다. 일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스는 수정된 제1 텍스트의 결정 시에 전자 디바이스의 현재 콘텍스트(예컨대, 하루 중 시간, 위치, 현재 활동, 달력, 메시지가 의도된 사람)에 기초하여 수정된 제1 텍스트를 결정한다.
전자 디바이스는 메시지 영역의 디스플레이 상에 제1 텍스트(예컨대, 905)를 디스플레이한다(1008)(예컨대, 도 9d). 일부 예들에서, 전자 디바이스는 제1 텍스트(예컨대, 도 9c)를 디스플레이하기 전에 제1 세트의 스트로크들을 디스플레이한다. 일부 예들에서, 전자 디바이스는 제1 세트의 스트로크들의 디스플레이를 애니메이션을 통해 제1 텍스트의 디스플레이로 전환한다. 일부 예들에서, 전자 디바이스가 제1 세트의 스트로크들에 기초하여 제1 텍스트를 결정하는 동안 애니메이션이 발생한다.
전자 디바이스는 제1 세트의 스트로크들(예컨대, 스트로크들(900, 902, 904))을 수신하고, 제1 텍스트(예컨대, 905)를 디스플레이한 후에, 스트로크 입력 영역 내의 터치 감응형 표면 상에 제2 세트의 스트로크들(예컨대, 906)을 수신한다(1010). 일부 예들에서, 제2 세트의 스트로크들은 글자의 일부, 하나의 글자, 다수의 글자, 하나의 단어 또는 다수의 단어를 나타낸다. 일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스는 전자 디바이스가 제2 세트의 스트로크들을 수신하기 전에 제1 텍스트를 디스플레이한다.
전자 디바이스는 제1 세트(예컨대, 900, 902, 904) 및 제2 세트의 스트로크들(예컨대, 906)에 기초하여 수정된 제1 텍스트(예컨대, 907)를 결정한다(1012). 일부 실시예들에 따라, 제2 세트의 스트로크들은 제1 세트의 스트로크들을 수신한 후 소정 기간 이후에 수신되며, 제1 세트 및 제2 세트의 스트로크들에 기초하여 수정된 제1 텍스트를 결정하는 것은 소정 기간이 임계값 미만이라는 결정에 따른다.
전자 디바이스는 제1 텍스트(예컨대, 도 9d)의 디스플레이를 수정된 제1 텍스트(예컨대, 도 9e)로 대체한다(1014). 일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스가 제2 세트의 스트로크들을 수신한 후에, 그리고 전자 디바이스가 수정된 제1 텍스트를 디스플레이한 후에, 전자 디바이스는 스트로크 입력 영역 내의 터치 감응형 표면 상에 제3 세트의 스트로크들을 수신한다. 전자 디바이스는 제3 세트의 스트로크들에 기초하여 제2 텍스트를 결정한다. 전자 디바이스는 수정된 제1 텍스트와 함께 제2 텍스트를 디스플레이한다.
일부 실시예들에 따라, 제1 세트의 스트로크들은 단일 연속 스트로크이고, 제1 텍스트는 단일 문자이다(예컨대, 도 9f 또는 도 9g).
일부 실시예들에 따라, 제2 세트의 스트로크들은 단일 연속 스트로크이다(예컨대, 도 9d 또는 9h).
일부 실시예들에 따라, 수정된 제1 텍스트는 제1 텍스트와 단지 단일 문자에 의해 차이가 난다(예컨대, 도 9g와 도 9i의 비교).
일부 실시예들에 따라, 수정된 제1 텍스트는 제1 텍스트와 수정된 제1 텍스트 또는 제1 텍스트의 단지 마지막 문자에 의해서만 제1 텍스트와 차이가 난다(예컨대, 도 9g와 도 9i의 비교).
일부 실시예들에 따르면, 도 11은 다양한 기술된 실시예들의 원리들에 따라 구성된 전자 디바이스(1100)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다. 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(1100)의 기능 블록들은 전술된 기법들을 수행하도록 구성된다. 디바이스(1100)의 기능 블록들은, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 수행하기 위한 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 구현된다. 당업자라면 도 11에 기술된 기능 블록들이, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 구현하기 위해 조합되거나 하위 블록들로 분리될 수 있음을 알 것이다. 따라서, 본 명세서의 설명은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 기능 블록들의 임의의 가능한 조합 또는 분리 또는 추가 정의를 지원한다.
도 11에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(1100)는 디스플레이 유닛(1102), 터치 감응형 표면 유닛(1104), 회전가능 입력 메커니즘 유닛(1106), 및 디스플레이 유닛(1102), 터치 감응형 표면 유닛(1104) 및 회전가능 입력 메커니즘 유닛(1106)에 결합되는 프로세싱 유닛(1108)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1108)은 디스플레이 인에이블 유닛(1110), 수신 유닛(1112), 및 결정 유닛(814)을 포함한다.
프로세싱 유닛(1108)은: 디스플레이 유닛 상에 메시지 영역 및 스트로크 입력 영역을 포함하는 사용자 입력 인터페이스의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(1110)을 사용하여) 인에이블하고; 스트로크 입력 영역 내의 터치 감응형 표면 유닛 상에 제1 세트의 스트로크들을 (예컨대, 수신 유닛(1112)을 사용하여) 수신하고; 제1 세트의 스트로크들에 기초하여 (예컨대, 결정 유닛(1114)을 사용하여) 제1 텍스트를 결정하고; 메시지 영역 내의 제1 텍스트의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(1110)을 사용하여) 인에이블하고; 제1 세트의 스트로크들을 수신하고, 제1 텍스트를 디스플레이한 후에, 스트로크 입력 영역 내의 터치 감응형 표면 유닛 상에 제2 세트의 스트로크들을 (예컨대, 수신 유닛(1112)을 사용하여) 수신하고; 제1 세트 및 제2 세트의 스트로크들에 기초하여 수정된 (예컨대, 결정 유닛(1114)을 사용하여) 제1 텍스트를 결정하고; 제1 텍스트의 디스플레이를 수정된 제1 텍스트로 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(1110)을 사용하여) 대체하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 제2 세트의 스트로크들은 제1 세트의 스트로크들을 수신한 후 소정 기간 이후에 수신되며, 제1 세트 및 제2 세트의 스트로크들에 기초하여 수정된 제1 텍스트를 결정하는 것은 소정 기간이 임계값 미만이라는 결정에 따른다.
일부 실시예들에서, 제1 텍스트의 디스플레이를 인에이블하는 것은 제2 세트의 스트로크들을 수신하기 전에 발생한다.
일부 실시예들에서, 수정된 제1 텍스트를 결정하는 것은 수정된 제1 텍스트의 결정 시에 휴대용 전자 디바이스의 현재 콘텍스트에 추가로 기초한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1108)은: 제2 세트의 스트로크들을 수신한 후에, 그리고 수정된 제1 텍스트의 디스플레이를 인에블한 후에, 스트로크 입력 영역 내의 터치 감응형 표면 상에 제3 세트의 스트로크들을 (예컨대, 수신 유닛(1112)을 사용하여) 수신하고; 제3 세트의 스트로크들에 기초하여 (예컨대, 결정 유닛(1114)을 사용하여) 제2 텍스트를 결정하고; 제2 텍스트의 디스플레이를 수정된 제1 텍스트로 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(1110)을 사용하여) 대체하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 제1 세트의 스트로크들은 단일 연속 스트로크이고 제1 텍스트는 단일 문자이다.
일부 실시예들에서, 제2 세트의 스트로크들은 단일 연속 스트로크이다.
일부 실시예들에서, 수정된 제1 텍스트는 단지 단일 문자에 의해서만 제1 텍스트와 차이가 난다.
일부 실시예들에서, 수정된 제1 텍스트는 수정된 제1 텍스트 또는 제1 텍스트의 단지 마지막 문자에 의해서만 제1 텍스트와 차이가 난다.
도 10을 참조하여 전술된 동작들은, 선택적으로, 도 1a 및 도 1b 또는 도 11에 도시된 컴포넌트들에 의해 구현된다. 예를 들어, 수신 동작(1004)은, 선택적으로, 이벤트 분류기(170), 이벤트 인식기(180) 및 이벤트 핸들러(190)에 의해 구현된다. 이벤트 분류기(170) 내의 이벤트 모니터(171)는 터치 감응형 디스플레이(112) 상에의 접촉을 검출하고, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 애플리케이션(136-1)에 전달한다. 애플리케이션(136-1)의 각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 정보를 각자의 이벤트 정의(186)와 비교하고, 터치 감응형 표면 상의 제1 위치에서의 제1 접촉이 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트, 예컨대, 사용자 인터페이스 상의 어포던스의 활성화에 대응하는지 여부를 결정한다. 각자의 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트가 검출될 때, 이벤트 인식기(180)는 이벤트 또는 서브이벤트의 검출과 연관된 이벤트 핸들러(190)를 활성화시킨다. 이벤트 핸들러(190)는, 선택적으로, 애플리케이션 내부 상태(192)를 업데이트하기 위해 데이터 업데이터(176) 또는 객체 업데이터(177)를 활용하거나 호출한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 핸들러(190)는 각자의 GUI 업데이터(178)에 액세스하여, 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 것을 업데이트한다. 유사하게, 다른 프로세스들이 도 1a 및 도 1b에 도시된 컴포넌트들에 기초하여 어떻게 구현될 수 있는지는 당업자에게 자명할 것이다.
도 12a 내지 도 12l은 일부 실시예들에 따른, 스크린 상의 핸드라이팅을 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다. 이 도면들에서의 사용자 인터페이스들은 도 13에서의 프로세스들을 비롯한, 이하에 기술되는 프로세스들을 설명하는데 사용된다.
도 12a 내지 도 12h는 전자 디바이스(600)를 사용하여 터치 감응형 표면 상에 다수의 스트로크를 사용하여 단어 "going"을 입력하는 동안, 스트로크들이 이용가능해짐에 따라 전자 디바이스(600)가 스트로크들을 완전히 프로세싱하는 단계들을 도시한다. 대조적으로, 도 12i 내지 도12l은 전자 디바이스(600)를 사용하여 터치 감응형 표면 상에 다수의 스트로크를 사용하여 단어 "going"을 입력하는 동안, 스트로크들이 이용가능해짐에 따라 전자 디바이스(600)가 스트로크들을 프로세싱하는 반면, 새로운 스트로크들이 이용가능해짐에 따라 이전 스트로크들의 분석을 중단하고 새로운 스트로크들의 분석을 재개하는 단계들을 도시한다. 일부 경우들에서, 이러한 후자의 프로세스는 전자의 프로세스에 대해 이점을 제공한다.
도 12a는 전자 디바이스(600)가 스트로크(1200)를 수신한 후의 핸드라이팅 인터페이스(610)를 도시한다. 도 12b는 스트로크 표현(1200)에 대응하는 스트로크를 분석하는 전자 디바이스(600)의 결과(텍스트(1201))를 도시한다. 도 12c는 전자 디바이스(600)가 스트로크 표현(1202)에 대응하는 스트로크 및 스트로크 표현(1204)에 대응하는 스트로크를 수신한 후의 핸드라이팅 인터페이스(610)를 도시한다. 도 12d는 전자 디바이스(600)가 스트로크 표현들(1202 및 1204)에 대응하는 스트로크들을 프로세싱하기 시작한 이후이지만, 전자 디바이스(600)가 스트로크들에 대응하는 텍스트를 결정하기 이전의 핸드라이팅 인터페이스(610)를 도시한다. 도 12d에서, 스트로크 표현들(1202 및 1204)에 대응하는 스트로크들이 프로세싱되고 있다는 사실은 스트로크 표현들이 더 이상 디스플레이되지 않는 것에 의해 표시된다. 그러나, 이러한 거동은 예시적이며, 모든 경우에 반드시 필요한 것은 아니다. 도 12d는 전자 디바이스(600)가 또한 스트로크(1206)를 수신했음을 도시한다. 즉, 전자 디바이스(600)가 스트로크 표현들(1202 및 1204)에 대응하는 스트로크들을 프로세싱하기 시작한 이후이지만, 전자 디바이스(600)가 스트로크들에 대한 대응 텍스트를 결정하기 이전에, 전자 디바이스(600)는 스트로크 표현(1206)에 대응하는 스트로크를 수신했다. 도 12e는 전자 디바이스(600)가 스트로크 표현들(1202 및 1204)에 대응하는 스트로크들을 분석하는 것을 완료하고 스트로크 표현(1206)에 대응하는 스트로크를 분석하기 시작한 이후이지만, 전자 디바이스(600)가 스트로크 표현(1206)에 대응하는 스트로크의 분석을 완료하기 이전의 전자 디바이스(600)을 도시한다. 도 12f는 스트로크 표현(1206)에 대응하는 스트로크를 분석하는 것을 완료한 후의 전자 디바이스(600)를 도시한다. 마지막으로, 도 12g에서, 전자 디바이스(600)는 최종 스트로크(스트로크 표현(1208)에 대응하는 스트로크)를 수신하여 그것을 프로세싱한다. 결과는 도 12h에 텍스트(1201)로서 도시된다. 전자 디바이스(600)는 스트로크들이 이용가능해질 때마다 스트로크들을 완성형으로 프로세싱했었기 때문에 텍스트(1201)가 부정확하며, 그 이유는, 모든 스트로크들이 이용가능해졌을 때의 모든 스트로크들의 전체 콘텍스트를 전자 디바이스(600)가 갖고 있지 않았기 때문이다. 비록 전자 디바이스(600)가 도 12h의 정확한 텍스트에 도착했다 할지라도, 모든 스트로크들의 전체 콘텍스트에 대한 액세스 없이 텍스트를 결정했기 때문에 그러는 동안 과도하거나 중복된 프로세싱를 수행했을 가능성이 크다.
대조적으로, 도 12i 내지 도12l에서, 동일한 스트로크들이 입력되고 스트로크들이 이용가능해짐에 따라 프로세싱이 시작된다. 그러나, 전자 디바이스(600)는 새로운 스트로크가 이용가능해질 때마다 현재 세트의 스트로크들을 프로세싱하는 것을 중단한다. 예를 들어, 도 12i는 전자 디바이스(600)가 스트로크 표현들(1200 및 1202)에 대응하는 스트로크인 2개의 스트로크를 수신한 것을 도시한다. 도 12j는 전자 디바이스(600)가 스트로크 표현들(1200 및 1202)(예컨대, 더 이상 디스플레이되지 않는 스트로크 표현들(1200 및 1202)에 의해 나타내고 있으나, 이것이 모든 실시예에 대해 반드시 사실일 필요는 없음)에 대응하는 스트로크들을 프로세싱하기 시작했지만, 스트로크 표현들(1204 및 1206)에 대응하는 스트로크들이 수신되는 때에 대응하는 텍스트를 아직 결정하지 않았음을 도시한다. 이 경우에, 스트로크 표현들(1204 및 1206)(또는 심지어 먼저 입력된 스트로크 표현(1204)에 대응하는 스트로크)에 대응하는 스트로크들을 수신하는 것에 대응하여, 전자 디바이스(600)는 스트로크 표현들(1200 및 1202)에 대응하는 스트로크들의 세트를 프로세싱하는 것을 중단하고, 스트로크 표현들(1204 및 1206)에 대응하는 스트로크들을 스트로크 세트에 추가하고, 스트로크 세트를 프로세싱하는 것을 계속한다. 도 12k는 스트로크 표현(1208)에 대응하는 스트로크인 최종 스트로크가 입력되는 것을 도시한다. 스트로크 표현들(1204 및 1206)에 대응하는 스트로크들이 입력되었던 경우와 유사하게, 전자 디바이스(600)가 스트로크(1208)가 수신되었을 때의 스트로크 세트를 여전히 프로세싱하고 있기 때문에, 전자 디바이스(600)는 프로세싱을 중단하고, 스트로크 표현(1208)에 대응하는 스트로크를 스트로크 세트에 추가하고, 스트로크 세트를 프로세싱하는 것을 계속한다. 일부 경우들에서, 전자 디바이스(600)는 새로운 스트로크들이 스트로크 세트에 추가되는 경우에, 그의 분석을 리셋/재시작하지만, 이것이 모든 실시예들에서 반드시 사실일 필요는 없다.
도 13은 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하여 터치 감응형 표면 상에 핸드라이팅하기 위한 방법을 도시하는 흐름도이다. 방법(1300)은 디스플레이, 터치 감응형 표면 및 회전가능 입력 디바이스를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300, 500)에서 수행된다. 방법(1300)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서는 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
이하에서 기술되는 바와 같이, 방법(1300)은 터치 감응형 표면 상에 핸드라이팅하기 위한 직관적인 방법을 제공한다. 방법은 터치 감응형 표면 상의 핸드라이팅에 대한 사용자의 인지적 부담을 줄임으로써, 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스에 대해, 사용자가 터치 감응형 표면 상에 핸드라이팅 입력을 보다 빠르고 보다 효율적으로 수행할 수 있게 하는 것은 전력을 절감하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
전자 디바이스는 디스플레이 상에 메시지 영역(예컨대, 609) 및 스트로크 입력 영역(예컨대, 608)(예컨대, 손가락, 스타일러스 또는 다른 객체를 통해 사용자로부터 수신된 스트로크들을 검출하고 디스플레이하는 디스플레이 및 터치 감응형 표면의 영역)을 포함하는 사용자 입력 인터페이스(예컨대, 610)를 디스플레이한다(1302). 일부 예들에서, 메시지 영역 및 스트로크 입력 영역은 부분적으로 중첩된다. 일부 예들에서, 메시지 영역은 완전히 스트로크 입력 영역 내에 있다. 일부 예들에서, 메시지 영역 및 스트로크 입력은 경계를 공유하지만 서로 중첩되지 않는다. 일부 예들에서, 메시지 영역 및 스트로크 입력 영역은 이격되어 있다. 일부 예들에서, 터치 감응형 표면은 2in × 2in 미만, 1.5in × 1.5in 미만 또는 1in × 1in 미만이다.
전자 디바이스는 스트로크 입력 영역(예컨대, 608) 내의 터치 감응형 표면 상에 제1 세트의 스트로크들(예컨대, 1200, 1202, 1204)(예컨대, 하나 이상의 연속 스트로크들 - 스트로크들 각각은 글자 또는 글자의 일부를 나타냄 -)을 수신한다(1304). 일부 예들에서, 제1 세트의 스트로크들은 하나의 글자, 다수의 글자, 하나의 단어 또는 다수의 단어를 나타낸다. 일부 예들에서, 디스플레이는 스트로크가 수신됨에 따라 제1 세트의 스트로크들 중 스트로크의 위치 및 형상에 대한 피드백을 사용자에게 제공한다(예컨대, 스트로크들(1200, 1202, 1204)의 디스플레이).
전자 디바이스는 제1 세트의 스트로크들(예컨대, 스트로크들(1200, 1202, 1204))에 기초하여, 제1 텍스트(예컨대, 글자, 글자들, 단어 또는 단어들)를 결정하기 시작한다(1306). 일부 예들에서, 결정은 제1 세트의 스트로크들 이전에 수신된 스트로크들, 전자 디바이스의 콘텍스트(예컨대, 하루 중 시간, 위치, 현재 활동, 달력, 메시지가 의도되는 사람) 또는 기타 정보에 추가로 기초할 수 있다.
전자 디바이스는, 메시지 영역(예컨대, 도 12j) 내에 제1 텍스트를 디스플레이하지 않으면서, 스트로크 입력 영역(예컨대, 608) 내의 터치 감응형 표면 상에 제2 세트의 스트로크들(예컨대, 1206)(예컨대, 하나 이상의 연속 스트로크 - 각각의 스트로크는 글자 또는 글자의 일부를 나타냄)를 수신한다(1308). 일부 예들에서, 제2 세트의 스트로크들은 글자의 일부, 하나의 글자, 다수의 글자, 하나의 단어 또는 다수의 단어를 나타낸다. 일부 예들에서, 디스플레이는 스트로크가 수신됨에 따라 제1 세트의 스트로크들 중 스트로크 위치 및 형상의 피드백을 사용자에게 제공한다(예컨대, 스트로크(1206)의 디스플레이). 일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스는 제2 세트의 스트로크들을 수신하기 전에, 제1 세트의 스트로크들에 기초하여 제1 텍스트를 결정한다.
전자 디바이스는 제1 세트 및 제2 세트의 스트로크들에 기초하여, 수정된 제1 텍스트를 결정한다(예컨대, 텍스트(1208)).
전자 디바이스는 수정된 제1 텍스트를 메시지 영역 내에 디스플레이한다(예컨대, 텍스트(1208)).
일부 실시예들에 따라, 수정된 제1 텍스트는 제1 문자를 포함하고, 제1 문자는 제2 세트의 스트로크들에 기초하지 않는다(예컨대, 제1 문자가 "G"이고, 스트로크(1206)에 기초하지 않음).
일부 실시예들에 따라, 수정된 제1 텍스트는 복수의 문자를 포함하고, 복수의 문자는 제1 세트의 스트로크들에 기초한다(예컨대, 텍스트는 제1 세트의 스트로크들(1200 및 1202)에 기초하는 "Go"를 포함함).
일부 실시예들에 따라, 수정된 제1 텍스트는 제2 문자를 포함하고, 제2 문자는 제1 세트의 스트로크들에 기초하지 않는다(예컨대, 제2 문자는 제1 세트의 스트로크들인 스트로크들(1200 및 1202)에 기초하지 않는 "i"임).
일부 실시예들에 따라, 수정된 제1 텍스트는 단일 단어이다(예컨대, 텍스트(1208)).
일부 실시예들에 따라, 제1 세트의 스트로크들(예컨대, 1200 및 1202)은 제2 세트의 스트로크들(예컨대, 1206 또는 1208)이 입력되는 스트로크 입력 영역 내의 위치와 실질적으로 동일한 스트로크 입력 영역 상의 위치에 입력된다.
일부 실시예들에 따라, 수정된 제1 텍스트는 제1 세트의 스트로크들의 형상 및 제2 세트의 스트로크들에 의해 제공되는 콘텍스트에 기초하는 제1 부분을 포함한다(예컨대, 제1 세트의 스트로크들은 "n" 또는 "h"의 형상이지만, 글자가 따르는 형상에 기초하면 모호하고, 제2 스트로크에 의해 제공되는 콘텍스트의 결과로서, 제2 세트의 스트로크들의 대응하는 텍스트가 "ight"이기 때문에, 대응 글자가 "n"이라고 결정하게 된다).
일부 실시예들에 따라, 수정된 제1 텍스트는 제2 세트의 스트로크들의 형상 및 제1 세트의 스트로크들에 의해 제공되는 콘텍스트에 기초하는 제1 부분을 포함한다(예컨대, 제2 세트의 스트로크들은 "n" 또는 "h"의 형상이지만, 글자가 따르는 형상에 기초하면 모호하고, 제1 스트로크에 의해 제공되는 콘텍스트의 결과로서, 제1 세트의 스트로크들의 대응하는 텍스트가 "tur"이기 때문에, 대응 글자가 "n"이라고 결정하게 된다).
일부 실시예들에 따르면, 도 14는 다양한 기술된 실시예들의 원리들에 따라 구성된 전자 디바이스(1400)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다. 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(1400)의 기능 블록들은 전술된 기법들을 수행하도록 구성된다. 디바이스(1400)의 기능 블록들은, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 수행하기 위한 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 구현된다. 당업자라면 도 14에 기술된 기능 블록들이, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 구현하기 위해 조합되거나 하위 블록들로 분리될 수 있음을 알 것이다. 따라서, 본 명세서의 설명은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 기능 블록들의 임의의 가능한 조합 또는 분리 또는 추가 정의를 지원한다.
도 14에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(1400)는 디스플레이 유닛(1402), 터치 감응형 표면 유닛(1404), 회전가능 입력 메커니즘 유닛(1406), 및 디스플레이 유닛(1402), 터치 감응형 표면 유닛(1404) 및 회전가능 입력 메커니즘 유닛(1406)에 결합되는 프로세싱 유닛(1408)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1408)은 디스플레이 인에이블 유닛(1410), 수신 유닛(1412), 및 결정 유닛(1414)을 포함한다.
프로세싱 유닛(1408)은: 디스플레이(1402) 상에 메시지 영역 및 스트로크 입력 영역을 포함하는 사용자 입력 인터페이스의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(1410)을 사용하여) 인에이블하고; 스트로크 입력 영역 내의 터치 감응형 표면 상에 제1 세트의 스트로크들을 (예컨대, 수신 유닛(1412)을 사용하여) 수신하고; 제1 세트의 스트로크들에 기초하여 (예컨대, 결정 유닛(1414)을 사용하여) 제1 텍스트를 결정하기 시작하고; 메시지 영역 내에 제1 텍스트의 디스플레이를 인에이블하지 않으면서, 제1 세트의 스트로크들을 수신한 후에 스트로크 입력 영역 내의 터치 감응형 표면 상에 제2 세트의 스트로크들을 (예컨대, 수신 유닛(1412)을 사용하여) 수신하고; 제1 세트 및 제2 세트의 스트로크들에 기초하여 수정된 (예컨대, 결정 유닛(1414)을 사용하여) 제1 텍스트를 결정하고; 메시지 영역 내의 수정된 제1 텍스트의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(1410)을 사용하여) 인에이블하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 수정된 제1 텍스트는 제1 문자를 포함하며, 제1 문자는 제2 세트의 스트로크들에 기초하지 않는다.
일부 실시예들에서, 수정된 제1 텍스트는 복수의 문자를 포함하며, 복수의 문자는 제1 세트의 스트로크들에 기초한다.
일부 실시예들에서, 수정된 제1 텍스트는 제2 문자를 포함하고, 제2 문자는 제1 세트의 스트로크들에 기초하지 않는다.
일부 실시예들에서, 수정된 제1 텍스트는 단일 문자이다.
일부 실시예들에서, 수정된 제1 텍스트는 단일 단어이다.
일부 실시예들에서, 제1 세트의 스트로크들은 제2 세트의 스트로크들이 입력되는 스트로크 입력 영역 내의 위치와 실질적으로 동일한 스트로크 입력 영역 상의 위치에 입력된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1408)은 제2 세트의 스트로크들을 수신하기 전에, 제1 세트의 스트로크들에 기초하여 (예컨대, 결정 유닛(1414)을 사용하여) 제1 텍스트를 결정하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 수정된 제1 텍스트는 제1 세트의 스트로크들의 형상 및 제2 세트의 스트로크들에 의해 제공되는 콘텍스트에 기초하는 제1 부분을 포함한다.
일부 실시예들에서, 수정된 제1 텍스트는 제2 세트의 스트로크들의 형상 및 제1 세트의 스트로크들에 의해 제공되는 콘텍스트에 기초한 제1 부분을 포함한다.
도 13을 참조하여 전술된 동작들은, 선택적으로, 도 1a 및 도 1b 또는 도 14에 도시된 컴포넌트들에 의해 구현된다. 예를 들어, 수신 동작(1304)은, 선택적으로, 이벤트 분류기(170), 이벤트 인식기(180) 및 이벤트 핸들러(190)에 의해 구현된다. 이벤트 분류기(170) 내의 이벤트 모니터(171)는 터치 감응형 디스플레이(112) 상에의 접촉을 검출하고, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 애플리케이션(136-1)에 전달한다. 애플리케이션(136-1)의 각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 정보를 각자의 이벤트 정의(186)와 비교하고, 터치 감응형 표면 상의 제1 위치에서의 제1 접촉이 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트, 예컨대, 사용자 인터페이스 상의 어포던스의 활성화에 대응하는지 여부를 결정한다. 각자의 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트가 검출될 때, 이벤트 인식기(180)는 이벤트 또는 서브이벤트의 검출과 연관된 이벤트 핸들러(190)를 활성화시킨다. 이벤트 핸들러(190)는, 선택적으로, 애플리케이션 내부 상태(192)를 업데이트하기 위해 데이터 업데이터(176) 또는 객체 업데이터(177)를 활용하거나 호출한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 핸들러(190)는 각자의 GUI 업데이터(178)에 액세스하여, 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 것을 업데이트한다. 유사하게, 다른 프로세스들이 도 1a 및 도 1b에 도시된 컴포넌트들에 기초하여 어떻게 구현될 수 있는지는 당업자에게 자명할 것이다.
도 15a 내지 도 15j는 일부 실시예들에 따른, 스크린 상의 핸드라이팅을 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다. 이 도면들에서의 사용자 인터페이스들은 도 16에서의 프로세스들을 비롯한, 이하에 기술되는 프로세스들을 설명하는데 사용된다.
도 15a는 전자 디바이스(600)가, 도 15a에서 각각 수신될 마지막 2개의 스트로크인, 스트로크 표현(1503)에 대응하는 스트로크 및 스트로크 표현(1504)에 대응하는 스트로크를 포함하는 스트로크 세트 표현(1502)에 대응하는 스트로크 세트를 수신한 후의 핸드라이팅 인터페이스(610)를 도시한다. 스트로크 세트 표현(1502)은 표어 문자(예컨대, 간체 중국어 문자)를 나타낸다. 중첩되는 표어 문자는 많은 스트로크들을 포함할 수 있고 분석하기 어렵기 때문에(예컨대, 단지 2개의 중첩되는 표어 문자의 예로서 도 15e 참조), 전자 디바이스(600)는 수신된 스트로크들 사이의 시간에 기초하여 표어 문자에 대한 모든 스트로크가 수신됐을 때에 대응하는 표어 문자를 결정한다.
스트로크 표현들(1503 및 1504)에 대응하는 스트로크들에 대하여, 스트로크들 사이의 시간(예컨대, 스트로크 표현(1503)에 대응하는 스트로크가 완료된 시간부터 스트로크 표현(1504)에 대응하는 스트로크가 시작된 시간까지)이 임계값을 초과하는지 여부에 대한 결정이 내려진다. 시간이 임계치를 초과하지 않으면, 스트로크 표현들(1503 및 1504)에 대응하는 스트로크들은 도 15a에 도시된 바와 같이, 동일한 세트에 함께 포함된다.
다음 스트로크(즉, 도 15b의 스트로크 표현(1506)에 대응하는 스트로크)와 스트로크 표현(1504)에 대응하는 스트로크 사이의 시간이 임계치를 초과하면, 스트로크 세트 표현(1502)에 대응하는 스트로크 세트는 대응 표어 문자(1508)를 결정하기 위해, 스트로크 표현(1506)에 대응하는 스트로크 없이, 세트로서 함께 분석될 것이다. 스트로크 표현(1506)에 대응하는 스트로크는 도 15c에 도시된 후속 문자에 대한 스트로크 세트(도 15c의 스트로크 세트 표현(1510)에 대응하는 스트로크 세트)에 추가될 것이다. 도 16과 관련하여 또한 설명되는 이 방법은 복수의 표어 문자를 동시에 프로세싱하는 것을 회피함으로써 전자 디바이스(600)가 배터리 전력을 절약할 수 있게 한다.
이 기법은 또한 표어 문자뿐만 아니라 표음 문자를 나타내는 스트로크들을 명확하게 하는데에도 사용될 수 있다. 예를 들어, 도 15f는 전자 디바이스(600)가 텍스트(1514) 및 스트로크 표현(1516)에 대응하는 스트로크를 수신한 후의 핸드라이팅 인터페이스(610)를 도시한다. 도 15g에서, 스트로크 표현(1518)에 대응하는 스트로크인 후속 스트로크가 수신된다. 스트로크 표현(1516)에 대응하는 스트로크와 스트로크 표현(1518)에 대응하는 스트로크 사이의 시간에 기초하여, 전자 디바이스(600)는 스트로크 표현들(1516 및 1518)에 대응하는 스트로크들이 단어 "cook"(도 15h의 텍스트 1516)을 철자하기 위해 글자 "k"로 의도되었는지 여부, 또는 스트로크 표현들(1516 및 1518)에 대응하는 스트로크들이 2개의 개별 문자이고, 의도는 "cool"(도 15j의 텍스트(1520))을 철자하기 위한 것인지 여부를 결정할 수 있다.
스트로크들 사이의 시간이 임계값을 초과하면, 전자 디바이스(600)는 스트로크 표현들(1516 및 1518)에 대응하는 스트로크들을 도 15h에 도시된 바와 같이, 상이한 문자들의 부분들로서 취급한다. 이어서, 스트로크 표현(1518)에 대응하는 스트로크는 예를 들어, 단어 "car"(도 15h의 텍스트(1518))의 일부로서 글자 "c"를 생성하도록 개별적으로 분석될 수 있다. 스트로크들 사이의 시간이 임계값을 초과하지 않으면, 스트로크들(1516 및 1518)은 도 15j에 도시된 바와 같이, 동일한 문자의 일부로 취급된다.
도 16은 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하여 터치 감응형 표면 상에 핸드라이팅하기 위한 방법을 도시하는 흐름도이다. 방법(1600)은 디스플레이, 터치 감응형 표면 및 회전가능 입력 디바이스를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300, 500)에서 수행된다. 방법(1600)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서는 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
이하에서 기술되는 바와 같이, 방법(1600)은 터치 감응형 표면 상에 핸드라이팅하기 위한 직관적인 방법을 제공한다. 방법은 터치 감응형 표면 상의 핸드라이팅에 대한 사용자의 인지적 부담을 줄임으로써, 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스에 대해, 사용자가 터치 감응형 표면 상에 핸드라이팅 입력을 보다 빠르고 보다 효율적으로 수행할 수 있게 하는 것은 전력을 절감하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
전자 디바이스는 디스플레이 상에 메시지 영역(예컨대, 609) 및 스트로크 입력 영역(예컨대, 608)(예컨대, 손가락, 스타일러스 또는 다른 객체를 통해 사용자로부터 수신된 스트로크들을 검출하고 디스플레이하는 디스플레이 및 터치 감응형 표면의 영역)을 포함하는 사용자 입력 인터페이스(예컨대, 610)를 디스플레이한다(1602). 일부 예들에서, 메시지 영역 및 스트로크 입력 영역은 부분적으로 중첩된다. 일부 예들에서, 메시지 영역은 완전히 스트로크 입력 영역 내에 있다. 일부 예들에서, 메시지 영역 및 스트로크 입력 영역은 경계를 공유하지만 서로 중첩되지 않는다. 일부 예들에서, 메시지 영역 및 스트로크 입력 영역은 이격되어 있다. 일부 예들에서, 터치 감응형 표면은 2in × 2in 미만, 1.5in × 1.5in 미만 또는 1in × 1in 미만이다.
전자 디바이스는 스트로크 입력 영역 내의 터치 감응형 표면 상에 제1 스트로크(예컨대, 스트로크(1504))를 수신한다(1604). 일부 예들에서, 제1 스트로크는 다수의 스트로크 중 최신의 스트로크이다.
전자 디바이스는 제1 스트로크를 수신한 후 제1 시간에 터치 감응형 표면 상에 제2 스트로크(예컨대, 1506)를 수신한다(1606). 제2 스트로크는 제1 스트로크와 구별된다(예컨대, 제1 및 제2 스트로크들은 동일하지 않으며, 동일한 스트로크의 다른 부분이 아님).
전자 디바이스는 제1 시간이 임계 시간을 초과하는지 여부(예컨대, 스트로크(1504)의 끝에서부터 스트로크(1506)의 시작까지의 시간이 임계값보다 큰지 여부)를 결정한다(1608).
전자 디바이스가 제1 시간이 임계 시간을 초과한다고 결정함에 따라, 전자 디바이스는 제1 스트로크(예컨대, 1504)에 기초하지만, 제2 스트로크(예컨대, 1506)에 기초하지 않으면서 제1 캐릭터(예컨대, 캐릭터(1508))를 결정한다(1610).
전자 디바이스가 (예컨대, 스트로크(1503)를 제1 스트로크로 사용하고, 스트로크(1504)를 제2 스트로크로 사용하여) 제1 시간이 임계 시간 미만인 것으로 결정함에 따라, 제1 스트로크(예컨대, 1503) 및 제2 스트로크(예컨대, 1504)에 기초하여(예컨대, 스트로크 세트(1502) 중의 다른 스트로크에 추가하여), 제1 문자(예컨대, 문자(1508))를 결정한다(1612).
전자 디바이스는 메시지 영역 내에 제1 문자(예컨대, 문자(1508))를 디스플레이한다(1614).
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스는 추가로 제1 시간이 임계 시간을 초과한다는 결정에 따라, 제2 스트로크(예컨대, 1506)에 기초하여 제2 문자(예컨대, 문자(1512))를 결정한다. 전자 디바이스는 메시지 영역 내에 제1 문자와 함께 제2 문자(예컨대, 문자(1512))를 디스플레이한다.
일부 실시예들에 따라, 제1 문자 및 제2 문자의 디스플레이는 공백에 의해 분리된다(예컨대, 도 15i).
일부 실시예들에 따라, 제1 문자는 음성 문자이다(예컨대, 도 15h 및 도 15j).
일부 실시예들에 따라, 제1 문자는 표어 문자(예컨대, 문자(1508))이다.
일부 실시예들에 따르면, 도 17은 다양한 기술된 실시예들의 원리들에 따라 구성된 전자 디바이스(1700)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다. 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(1700)의 기능 블록들은 전술된 기법들을 수행하도록 구성된다. 디바이스(1700)의 기능 블록들은, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 수행하기 위한 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 구현된다. 당업자라면 도 17에 기술된 기능 블록들이, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 구현하기 위해 조합되거나 하위 블록들로 분리될 수 있음을 알 것이다. 따라서, 본 명세서의 설명은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 기능 블록들의 임의의 가능한 조합 또는 분리 또는 추가 정의를 지원한다.
도 17에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(1700)는 디스플레이 유닛(1702), 터치 감응형 표면 유닛(1704), 회전가능 입력 메커니즘(1706), 및 디스플레이 유닛(1702), 터치 감응형 표면 유닛(1704), 회전가능 입력 메커니즘(1706)에 결합되는 프로세싱 유닛(1708)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1708)은 디스플레이 인에이블 유닛(1710), 수신 유닛(1712), 및 결정 유닛(1714)을 포함한다.
프로세싱 유닛(1708)은: 디스플레이 유닛(1702) 상에 메시지 영역 및 스트로크 입력 영역을 포함하는 사용자 입력 인터페이스의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(1710)을 사용하여) 인에이블하고; 스트로크 입력 영역 내의 터치 감응형 표면 유닛(1704) 상에 제1 스트로크를 (예컨대, 수신 유닛(1712)을 사용하여) 수신하고; 제1 스트로크를 수신한 후 제1 시간에, 제1 스트로크와 구별되는 제2 스트로크를 터치 감응형 표면 유닛 상에 (예컨대, 수신 유닛(1712)을 사용하여) 수신하고; 제1 시간이 임계 시간을 초과하는지 여부를 (예컨대, 결정 유닛(1714)을 사용하여) 결정하고; 제1 시간이 임계 시간을 초과한다는 결정에 따라, 제1 스트로크에 기초하지만 제2 스트로크에 기초하지 않으면서 (예컨대, 결정 유닛(1714)을 사용하여) 제1 문자를 결정하고; 제1 시간이 임계 시간 미만이라는 결정에 따라, 제1 스트로크 및 제2 스트로크에 기초하여 (예컨대, 결정 유닛(1714)을 사용하여) 제1 문자를 결정하고; 메시지 영역 내에 제1 문자의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(1710)을 사용하여) 인에이블하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1708)은: 추가로 제1 시간이 임계 시간을 초과한다는 결정에 따라, 제2 스트로크에 기초하여 (예컨대, 결정 유닛(1714)을 사용하여) 제2 문자를 결정하고; 제1 문자를 갖는 메시지 영역 내의 제2 문자의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(1710)을 사용하여) 인에이블하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 제1 문자 및 제2 문자의 디스플레이는 공백에 의해 분리된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1708)은 제1 문자와 연관되는 콘텍스트를 (예컨대, 결정 유닛(1714)을 사용하여) 결정하도록 추가로 구성되며, (예컨대, 결정 유닛(1714)을 사용하여) 제2 문자를 결정하는 것은 콘텍스트에 추가로 기초한다.
일부 실시예들에서, 제1 문자는 음성 문자이다.
일부 실시예들에서, 제1 문자는 표어 문자이다.
도 16을 참조하여 전술된 동작들은, 선택적으로, 도 1a 및 도 1b 또는 도 17에 도시된 컴포넌트들에 의해 구현된다. 예를 들어, 수신 동작(1604)은, 선택적으로, 이벤트 분류기(170), 이벤트 인식기(180) 및 이벤트 핸들러(190)에 의해 구현된다. 이벤트 분류기(170) 내의 이벤트 모니터(171)는 터치 감응형 디스플레이(112) 상에의 접촉을 검출하고, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 애플리케이션(136-1)에 전달한다. 애플리케이션(136-1)의 각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 정보를 각자의 이벤트 정의(186)와 비교하고, 터치 감응형 표면 상의 제1 위치에서의 제1 접촉이 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트, 예컨대, 사용자 인터페이스 상의 어포던스의 활성화에 대응하는지 여부를 결정한다. 각자의 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트가 검출될 때, 이벤트 인식기(180)는 이벤트 또는 서브이벤트의 검출과 연관된 이벤트 핸들러(190)를 활성화시킨다. 이벤트 핸들러(190)는, 선택적으로, 애플리케이션 내부 상태(192)를 업데이트하기 위해 데이터 업데이터(176) 또는 객체 업데이터(177)를 활용하거나 호출한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 핸들러(190)는 각자의 GUI 업데이터(178)에 액세스하여, 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 것을 업데이트한다. 유사하게, 다른 프로세스들이 도 1a 및 도 1b에 도시된 컴포넌트들에 기초하여 어떻게 구현될 수 있는지는 당업자에게 자명할 것이다.
전술한 설명은, 설명의 목적을 위해, 특정 실시예들을 참조하여 기술되었다. 그러나, 상기의 예시적인 논의들은 본 발명을 개시된 정확한 형태들로 규명하거나 제한하려는 의도는 아니다. 많은 수정들 및 변형들이 상기 교시 내용들의 관점에서 가능하다. 실시예들은 기법들의 개념 및 그것들의 실제 적용을 최상으로 설명하기 위하여 선택되고 기술된다. 따라서, 본 발명이 속한 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자들은 고려된 특정 사용에 적합한 바와 같이 다양한 수정을 사용하여 기법들 및 다양한 실시예들을 최상으로 활용하는 것이 가능하게 된다.
본 개시내용 및 예들이 첨부의 도면들을 참조하여 충분히 설명되었지만, 본 발명이 속한 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 다양한 변경들 및 수정들이 명백할 것이라는 것에 주목하여야 한다. 그러한 변경들 및 수정들은 청구항들에 의해 정의되는 바와 같은 개시내용 및 예들의 범주 내에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.

Claims (11)

  1. 방법으로서, 디스플레이, 터치 스크린 및 하나 이상의 프로세서를 구비하는 전자 디바이스에서:
    스트로크 입력 영역 및 텍스트 영역을 포함하는 상기 디스플레이상의 사용자 입력 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 상기 텍스트 영역은 상기 스트로크 입력 영역과 중첩되지 않음 - ;
    상기 스트로크 입력 영역 내의 상기 터치 스크린상으로 제1 세트의 스트로크를 수신하는 단계;
    상기 제1 세트의 스트로크에 기초해서 제1 텍스트를 결정하는 단계;
    상기 텍스트 영역 내에 상기 제1 텍스트를 디스플레이하는 단계;
    상기 제1 세트의 스트로크를 수신하고 상기 제1 텍스트를 디스플레이한 이후 상기 스트로크 입력 영역 내에 상기 터치 스크린 상으로 제2 세트의 스트로크를 수신하는 단계 - 상기 제2 세트의 스트로크는 상기 제1 세트의 스트로크를 수신한 때로부터의 제1 기간 이후에 수신됨 - ;
    상기 제1 세트의 스트로크를 수신한 때로부터의 제1 기간이 임계치 아래라는 결정에 응답해서,
    상기 제1 세트의 스트로크 및 상기 제2 세트의 스트로크에 기초해서 수정된 제1 텍스트를 결정하는 단계; 및
    상기 제1 텍스트의 상기 디스플레이를 상기 수정된 제1 텍스트로 교체하는 단계;
    상기 제1 세트의 스트로크를 수신한 때로부터의 제1 기간이 임계치를 초과한다는 결정에 응답해서,
    상기 제1 세트의 스트로크와 별개로 상기 제2 세트의 스트로크에 기초해서 제2 텍스트를 결정하는 단계; 및
    상기 텍스트 영역 내에 상기 제2 텍스트를 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제1 텍스트를 디스플레이하는 단계는 상기 제2 세트의 스트로크를 수신하기 이전에 수행되는, 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 수정된 제1 텍스트를 결정하는 단계는 상기 수정된 제1 텍스트의 상기 결정 당시의 상기 전자 디바이스의 현재 컨텍스트에 추가적으로 기초하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제2 세트의 스트로크를 수신한 이후 및 상기 수정된 제1 텍스트를 디스플레이한 이후에, 상기 스트로크 입력 영역 내에 상기 터치 스크린 상에 제3 세트의 스트로크를 수신하는 단계;
    상기 제3 세트의 스트로크에 기초해서 제2 텍스트를 결정하는 단계; 및
    상기 제2 텍스트를 상기 수정된 제1 텍스트로 교체하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 세트의 스트로크는 단일 연속 스트로크이고, 상기 제1 텍스트는 단일 문자인, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제2 세트의 스트로크는 단일 연속 스트로크인, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 수정된 제1 텍스트는 상기 제1 텍스트와 단지 1개의 문자만 상이한, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 수정된 제1 텍스트는 상기 제1 텍스트와 단지 상기 수정된 제1 텍스트 또는 상기 제1 텍스트의 마지막 문자만 상이한, 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 제2 세트의 스트로크의 적어도 일부분은 상기 제1 세트의 스트로크와 중첩되는, 방법.
  10. 회전 가능한 입력 메커니즘, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 구비하는 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되는 하나 이상의 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 하나 이상의 프로그램은 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  11. 디스플레이;
    터치 감응형 표면;
    회전 가능한 입력 메커니즘;
    하나 이상의 프로세서; 및
    상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되는 하나 이상의 프로그램을 저장하는 메모리 - 상기 하나 이상의 프로그램은 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함함 -
    을 포함하는 전자 디바이스.
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