KR20200101014A - 아바타 추천 및 다운로드를 지원하는 전자 장치 - Google Patents

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KR20200101014A
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박준영
유명한
이정은
정인호
박찬민
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Abstract

다양한 실시예에 따르면, 전자 장치는, 입력 장치; 터치 회로를 포함하는 디스플레이; 카메라 모듈; 통신 모듈; 상기 입력 장치, 상기 디스플레이, 상기 카메라 모듈, 및 상기 통신 모듈에 작동적으로 연결된 프로세서; 및 상기 프로세서에 작동적으로 연결된 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행될 때, 상기 프로세서가: 상기 카메라 모듈을 이용하여 획득된 이미지에 포함된 객체를 대신할 아바타로서 선택된 캐릭터를 인식하고, 상기 캐릭터의 식별 정보에 기반하여, 다운로드가 완료되거나 가능하고 상기 캐릭터와 연관된 제 1 패키지를 나타내는 아이콘을 상기 캐릭터와 함께 상기 디스플레이에 표시하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다. 그 외에도, 다양한 실시예들이 가능하다.

Description

아바타 추천 및 다운로드를 지원하는 전자 장치{Electronic device supporting recommendation and download of avatar}
본 발명의 다양한 실시예는 사용자의 아바타로서 적용 가능한 캐릭터 및/또는 아바타에 적용할 액세서리를 추천하고 다운로드 하도록 구성된 전자 장치에 관한 것이다.
전자 장치는 카메라로부터 획득된 사용자 이미지를 이용하여 사용자를 대신할 아바타를 생성하거나, 아바타로 사용할 다양한 캐릭터(예: 유명인을 닮은 캐릭터)를 네트워크를 통해 외부로부터 수신할 수 있다. 전자 장치는 아바타를 활용한 다양한 서비스 예, 아바타 촬영, 소셜 네트워크 서비스(Social Network Services/Sites, SNS), 또는 메신저 서비스를 사용자에게 제공할 수 있다.
서로 연관성 있는 다양한 캐릭터들(예: 애니메이션 영화 속 주인공들)이 패키지화되어 어플리케이션 스토어(예: 갤럭시 앱스TM)를 통해 제공될 수 있다. 전자 장치는 네트워크를 통해 스토어에 접속하여, 사용자에 의해 선택된 캐릭터 패키지를 다운로드 하여 메모리에 설치할 수 있다. 하지만, 현재 아바타 서비스를 사용자에게 제공함에 있어서, 패키지들 간, 또는 캐릭터와 이를 꾸며줄 액세서리 간의 연관성은 고려되고 있지 못하다. 따라서, 패키지를 추천하고 캐릭터에 적합한 액세서리를 선별하여 추천하는 서비스를 사용자에게 제공하는데 어려움이 있다.
다양한 실시예에서, 전자 장치는 지정된 캐릭터의 정보에 기반하여 캐릭터와 연관된 다운로드 가능한 패키지의 추천을 지원함으로써 검색의 편리함을 사용자에게 제공하고 아바타 서비스의 활용도를 제고할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치는, 입력 장치; 터치 회로를 포함하는 디스플레이; 카메라 모듈; 통신 모듈; 상기 입력 장치, 상기 디스플레이, 상기 카메라 모듈, 및 상기 통신 모듈에 작동적으로 연결된 프로세서; 및 상기 프로세서에 작동적으로 연결된 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행될 때, 상기 프로세서가: 상기 카메라 모듈을 이용하여 획득된 이미지에 포함된 객체를 대신할 아바타로서 선택된 캐릭터를 인식하고, 상기 캐릭터의 식별 정보에 기반하여, 다운로드가 완료되거나 가능하고 상기 캐릭터와 연관된 제 1 패키지를 나타내는 아이콘을 상기 캐릭터와 함께 상기 디스플레이에 표시하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가, 상기 입력 장치 또는 상기 디스플레이로부터 상기 제 1 패키지 아이콘에 대한 사용자 입력의 수신에 기반하여, 상기 통신 모듈을 이용하여 상기 제 1 패키지를 외부 전자 장치로부터 다운로드 하도록 할 수 있다.
상기 제 1 패키지가 다운로드 완료되어 상기 메모리에 설치된 것이면, 상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가, 상기 캐릭터가 상기 객체를 대신하여 표시된 것에 기반하여, 상기 캐릭터 포함된 제 2 패키지의 플래그를 상기 메모리로부터 획득하고, 상기 제 1 패키지가 상기 제 2 패키지 플래그를 포함하는 것을 인식하고, 상기 인식에 기반하여, 상기 제 1 패키지의 정보를 상기 캐릭터와 함께 상기 디스플레이에 표시하도록 할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예는 아바타 패키지에 대한 검색의 편리함을 사용자에게 제공할 수 있고 이에 따라 아바타 서비스의 활용도를 제고할 수 있다.
도 1은, 다양한 실시예에 따른, 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블록도이다.
도 2은 다양한 실시예에 따른 프로그램을 예시하는 블록도이다.
도 3은, 다양한 실시예에 따른, 프로세서의 블록 구성도이다.
도 4는, 다양한 실시예 따른, 패키지 데이터 구조를 나타내는 도면이다.
도 5는, 다양한 실시예에 따른, 아바타 카메라 모드에서 다운로드 가능한 패키지의 표시를 지원하는 사용자 인터페이스 화면을 도시한다.
도 6은, 다양한 실시예에 따른, 선택된 패키지의 다운로드를 지원하는 사용자 인터페이스 화면을 도시한다.
도 7은, 다양한 실시예에 따른, 아바타 카메라 모드에서 다운로드 완료된 패키지의 표시를 지원하는 사용자 인터페이스 화면을 도시한다.
도 8은, 다양한 실시예에 따른, 아바타 카메라 모드에서 프로세서의 동작들을 도시한다.
도 9는, 다양한 실시예에 따른, 아바타 홈 모드에서 프로세서의 동작들을 도시한다.
도 10은, 다양한 실시예에 따른, 프로세서와 서버의 동작들을 도시한다.
도 11은, 다양한 실시예에 따른, 아바타 카메라 모드에서 프로세서의 동작들을 도시한다.
도 1은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블록도이다. 도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제 1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108)와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 장치(150), 음향 출력 장치(155), 표시 장치(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 표시 장치(160) 또는 카메라 모듈(180))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성 요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들은 하나의 통합된 회로로 구현될 수 있다. 예를 들면, 센서 모듈(176)(예: 지문 센서, 홍채 센서, 또는 조도 센서)은 표시 장치(160)(예: 디스플레이)에 임베디드된 채 구현될 수 있다
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)를 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 로드하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서), 및 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 또는 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 표시 장치(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 장치(150)는, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 장치(150)는, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 또는 디지털 펜(예:스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 장치(155)는 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 장치(155)는, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있고, 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
표시 장치(160)는 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 표시 장치(160)는, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 표시 장치(160)는 터치를 감지하도록 설정된 터치 회로(touch circuitry), 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 센서 회로(예: 압력 센서)를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일 실시예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 장치(150)를 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 장치(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102)) (예: 스피커 또는 헤드폰))를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 연결 단자(178)는, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(188)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성 요소에 전력을 공급할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108))간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi direct 또는 IrDA(infrared data association) 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(199)(예: 셀룰러 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성요소(예: 단일 칩)로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성 요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 및 인증할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 하나의 안테나를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC)이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))을 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 외부 전자 장치(102, 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부 전자 장치들(102, 104, 또는 108) 중 하나 이상의 외부 전자 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 기반하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다.
도 2은 다양한 실시예에 따른 프로그램(140)을 예시하는 블록도(200)이다. 일실시예에 따르면, 프로그램(140)은 전자 장치(101)의 하나 이상의 리소스들을 제어하기 위한 운영 체제(142), 미들웨어(144), 또는 상기 운영 체제(142)에서 실행 가능한 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다. 운영 체제(142)는, 예를 들면, AndroidTM, iOSTM, WindowsTM, SymbianTM, TizenTM, 또는 BadaTM를 포함할 수 있다. 프로그램(140) 중 적어도 일부 프로그램은, 예를 들면, 제조 시에 전자 장치(101)에 프리로드되거나, 또는 사용자에 의해 사용 시 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102 또는 104), 또는 서버(108))로부터 다운로드되거나 갱신 될 수 있다.
운영 체제(142)는 전자 장치(101)의 하나 이상의 시스템 리소스들(예: 프로세스, 메모리, 또는 전원)의 관리(예: 할당 또는 회수)를 제어할 수 있다. 운영 체제(142)는, 추가적으로 또는 대체적으로, 전자 장치(101)의 다른 하드웨어 디바이스, 예를 들면, 입력 장치(150), 음향 출력 장치(155), 표시 장치(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 구동하기 위한 하나 이상의 드라이버 프로그램들을 포함할 수 있다.
미들웨어(144)는 전자 장치(101)의 하나 이상의 리소스들로부터 제공되는 기능 또는 정보가 어플리케이션(146)에 의해 사용될 수 있도록 다양한 기능들을 어플리케이션(146)으로 제공할 수 있다. 미들웨어(144)는, 예를 들면, 어플리케이션 매니저(201), 윈도우 매니저(203), 멀티미디어 매니저(205), 리소스 매니저(207), 파워 매니저(209), 데이터베이스 매니저(211), 패키지 매니저(213), 커넥티비티 매니저(215), 노티피케이션 매니저(217), 로케이션 매니저(219), 그래픽 매니저(221), 시큐리티 매니저(223), 통화 매니저(225), 또는 음성 인식 매니저(227)를 포함할 수 있다.
어플리케이션 매니저(201)는, 예를 들면, 어플리케이션(146)의 생명 주기를 관리할 수 있다. 윈도우 매니저(203)는, 예를 들면, 화면에서 사용되는 하나 이상의 GUI 자원들을 관리할 수 있다. 멀티미디어 매니저(205)는, 예를 들면, 미디어 파일들의 재생에 필요한 하나 이상의 포맷들을 파악하고, 그 중 선택된 해당하는 포맷에 맞는 코덱을 이용하여 상기 미디어 파일들 중 해당하는 미디어 파일의 인코딩 또는 디코딩을 수행할 수 있다. 리소스 매니저(207)는, 예를 들면, 어플리케이션(146)의 소스 코드 또는 메모리(130)의 메모리의 공간을 관리할 수 있다. 파워 매니저(209)는, 예를 들면, 배터리(189)의 용량, 온도 또는 전원을 관리하고, 이 중 해당 정보를 이용하여 전자 장치(101)의 동작에 필요한 관련 정보를 결정 또는 제공할 수 있다. 일실시예에 따르면, 파워 매니저(209)는 전자 장치(101)의 바이오스(BIOS: basic input/output system)(미도시)와 연동할 수 있다.
데이터베이스 매니저(211)는, 예를 들면, 어플리케이션(146)에 의해 사용될 데이터베이스를 생성, 검색, 또는 변경할 수 있다. 패키지 매니저(213)는, 예를 들면, 패키지 파일의 형태로 배포되는 어플리케이션의 설치 또는 갱신을 관리할 수 있다. 커넥티비티 매니저(215)는, 예를 들면, 전자 장치(101)와 외부 전자 장치 간의 무선 연결 또는 직접 연결을 관리할 수 있다. 노티피케이션 매니저(217)는, 예를 들면, 지정된 이벤트(예: 착신 통화, 메시지, 또는 알람)의 발생을 사용자에게 알리기 위한 기능을 제공할 수 있다. 로케이션 매니저(219)는, 예를 들면, 전자 장치(101)의 위치 정보를 관리할 수 있다. 그래픽 매니저(221)는, 예를 들면, 사용자에게 제공될 하나 이상의 그래픽 효과들 또는 이와 관련된 사용자 인터페이스를 관리할 수 있다.
시큐리티 매니저(223)는, 예를 들면, 시스템 보안 또는 사용자 인증을 제공할 수 있다. 통화(telephony) 매니저(225)는, 예를 들면, 전자 장치(101)에 의해 제공되는 음성 통화 기능 또는 영상 통화 기능을 관리할 수 있다. 음성 인식 매니저(227)는, 예를 들면, 사용자의 음성 데이터를 서버(108)로 전송하고, 그 음성 데이터에 적어도 일부 기반하여 전자 장치(101)에서 수행될 기능에 대응하는 명령어(command), 또는 그 음성 데이터에 적어도 일부 기반하여 변환된 문자 데이터를 서버(108)로부터 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 미들웨어(244)는 동적으로 기존의 구성요소를 일부 삭제하거나 새로운 구성요소들을 추가할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 미들웨어(144)의 적어도 일부는 운영 체제(142)의 일부로 포함되거나, 또는 운영 체제(142)와는 다른 별도의 소프트웨어로 구현될 수 있다.
어플리케이션(146)은, 예를 들면, 홈(251), 다이얼러(253), SMS/MMS(255), IM(instant message)(257), 브라우저(259), 카메라(261), 알람(263), 컨택트(265), 음성 인식(267), 이메일(269), 달력(271), 미디어 플레이어(273), 앨범(275), 와치(277), 헬스(279)(예: 운동량 또는 혈당과 같은 생체 정보를 측정), 또는 환경 정보(281)(예: 기압, 습도, 또는 온도 정보 측정) 어플리케이션을 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 어플리케이션(146)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치 사이의 정보 교환을 지원할 수 있는 정보 교환 어플리케이션(미도시)을 더 포함할 수 있다. 정보 교환 어플리케이션은, 예를 들면, 외부 전자 장치로 지정된 정보 (예: 통화, 메시지, 또는 알람)를 전달하도록 설정된 노티피케이션 릴레이 어플리케이션, 또는 외부 전자 장치를 관리하도록 설정된 장치 관리 어플리케이션을 포함할 수 있다. 노티피케이션 릴레이 어플리케이션은, 예를 들면, 전자 장치(101)의 다른 어플리케이션(예: 이메일 어플리케이션(269))에서 발생된 지정된 이벤트(예: 메일 수신)에 대응하는 알림 정보를 외부 전자 장치로 전달할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 노티피케이션 릴레이 어플리케이션은 외부 전자 장치로부터 알림 정보를 수신하여 전자 장치(101)의 사용자에게 제공할 수 있다.
장치 관리 어플리케이션은, 예를 들면, 전자 장치(101)와 통신하는 외부 전자 장치 또는 그 일부 구성 요소(예: 표시 장치(160) 또는 카메라 모듈(180))의 전원(예: 턴-온 또는 턴-오프) 또는 기능(예: 표시 장치(160) 또는 카메라 모듈(180)의 밝기, 해상도, 또는 포커스)을 제어할 수 있다. 장치 관리 어플리케이션은, 추가적으로 또는 대체적으로, 외부 전자 장치에서 동작하는 어플리케이션의 설치, 삭제, 또는 갱신을 지원할 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치 (예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나", "A 또는 B 중 적어도 하나," "A, B 또는 C," "A, B 및 C 중 적어도 하나," 및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로와 같은 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일 실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장매체 는, 비일시적(non-transitory) 저장매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, '비일시적'은 저장매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일 실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두개의 사용자 장치들(예: 스마트폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.
도 3은, 다양한 실시예에 따른, 프로세서(120)의 블록 구성도(300)이다. 도 3을 참조하면, 프로세서(120)는 아바타 인터페이스 모듈(310), 아바타 다운로드 모듈(320), 및 아바타 추천 모듈(330)을 포함할 수 있다. 상기 모듈들(310, 320, 330, 340)은 프로세서(120)(예: 메인 프로세서(121) 또는 보조 프로세서(123))의 하드웨어 모듈로 구성될 수 있다. 상기 모듈들(310, 320, 330, 340)은 소프트웨어(예: 프로그램(140))로 구현될 수도 있으며, 실행될 때, 해당 모듈의 인스트럭션들을 프로세서(120)(예: 메인 프로세서(121) 및/또는 보조 프로세서(123))가 수행할 수 있다.
다양한 실시예에서, 아바타 인터페이스 모듈(310)은 아바타(예: AR(augmented reality) 아바타)와 관련된 기능의 수행을 지원하기 위한 사용자 인터페이스 환경을 표시 장치(160)(예: 터치 회로를 포함한 터치스크린 디스플레이)를 통해 제공할 수 있다. 예를 들어, 아바타 관련 기능은 이미지로부터 객체(예: 사용자)를 인식하는 동작, 객체를 대변할 아바타를 생성하는 동작, 객체에 아바타를 적용(예: 얼굴 대체하여 아바타를 표시)하는 동작, 아바타(예: 캐릭터(예: 애니메이션 주인공), 또는 이를 꾸며줄 액세서리)를 다운로드하는 동작, 또는 지정된 캐릭터(예: 사용자에 의해 선택된 또는 선택되어 표시 중인 캐릭터)에 적합한 액세서리를 선별하여 사용자에게 추천하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 아바타 인터페이스 모듈(310)은, 카메라 어플리케이션(261)의 실행에 따라 카메라 모듈(180)을 이용하여 획득된 이미지(또는, 대응하는 사본 이미지(예: 해상도가 낮은 이미지))가 표시(예: 프리뷰)될 때, 아바타 카메라 모드(바꾸어 말해, 아바타 카메라 메뉴)로 진입을 위한 제 1 아이템(예: 아이콘)을 함께 표시 장치(160)에 표시할 수 있다. 아바타 인터페이스 모듈(310)은 제 1 아이템에 대한 사용자 선택(예: 해당 아이템을 터치)을 인식할 수 있다. 아바타 인터페이스 모듈(310)은, 제 1 아이템에 대한 사용자 선택의 인식에 기반하여, 아바타와 관련된 기능(예: 아바타의 생성, 아바타 다운로드, 이미지에서 객체 검출, 또는 객체 대신 아바타 표시)의 수행을 지원하기 위한 아바타 카메라 메뉴를, 프리뷰 이미지와 함께, 표시(예: 프리뷰 이미지를 화면 상단에 그리고 아바타 카메라 메뉴를 화면 하단에 표시)할 수 있다. 상기 기능은 카메라 어플리케이션(261)이 제공하는 기능들 중 하나(일명, 앱인앱(app in app))로서 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 아바타 인터페이스 모듈(310)은, 프리뷰 이미지가 표시될 때, 아바타 홈 모드(바꾸어 말해, 아바타 홈 화면, 또는 아바타 쇼룸)로 진입을 위한 제 2 아이템(예: 아이콘)을 함께 표시 장치(160)에 표시할 수 있다. 아바타 홈 모드는, 이모지를 표시하는 쇼룸의 기능, 사용자 입력에 기반하여 쇼룸에 표시된 아바타가 정해진 애니메이션을 수행(예: 아바타의 손을 터치하면 인사하는 동작)하는 기능, 아바타 편집 기능, 배경 편집 기능, 스티커 관리 기능(예: 생성, 편집, 또는 다운로드), 또는 다른 툴과 공유(예: 다른 어플리케이션에 아바타 공유)를 위한 허브 기능을 지원할 수 있다. 일례로, 제 2 아이템은 제 1 아이템과 함께 표시될 수 있다. 다른 예로, 제 2 아이템은 아바타 카메라 메뉴에 포함되어 표시될 수도 있다. 아바타 인터페이스 모듈(310)은 제 2 아이템에 대한 사용자 선택(예: 해당 아이템을 터치)을 인식할 수 있다. 아바타 인터페이스 모듈(310)은, 제 2 아이템에 대한 사용자 선택에 기반하여, 프리뷰 이미지의 표시를 종료하고, 아바타 홈 모드의 기능을 수행할 수 있다. 상기 기능은, 카메라 어플리케이션(261) 내 모듈이 아닌, 별도의 독립적인 어플리케이션으로 제공될 수 있다. 따라서, 프로세서(120)는, 카메라 어플리케이션(261)의 실행 없이, 사용자 입력(예: 마이크로부터 입력된 사용자 음성, 또는 디스플레이 상에 표시된 아바타 홈 아이콘에 대한 사용자의 손 터치 입력(또는, 펜 터치 입력))에 기반하여 이미지 홈 화면을 제공할 수도 있다.
다양한 실시예에서, 아바타 다운로드 모듈(320)은 통신 모듈(190)을 이용하여 아바타 제공 서버(예: 도 1의 서버(108))에 접속할 수 있고, 아바타 카메라 메뉴 또는 아바타 홈 화면을 이용한 사용자 입력에 기반하여, 서버로부터 패키지(예: 캐릭터 패키지, 또는 캐릭터 패키지의 적어도 하나의 캐릭터를 꾸며줄 액세서리가 포함된 액세서리 패키지)를 다운로드할 수 있다.
다양한 실시예에서, 아바타 추천 모듈(330)은 다운로드된 액세서리들 중에서 지정된 캐릭터(예: 아바타 카메라 모드 또는 아바타 홈 모드에서 사용자에 의해 선택된, 또는 선택되어 표시 중인 캐릭터)에 적합한 액세서리(및/또는 캐릭터)를 우선적으로 표시함으로써 액세서리를 사용자에게 추천할 수 있다.
도 4는, 다양한 실시예 따른, 패키지 데이터 구조(400)를 나타내는 도면이다. 도 4를 참조하면, 프로세서(120)(예: 아바타 다운로드 모듈(320))은 통신 모듈(190)을 이용하여 캐릭터 패키지(401) 및/또는 액세서리 패키지(402)를 서버로부터 다운로드 할 수 있고, 다운로드 완료된 패키지를 메모리(130)에 설치할 수 있다.
다양한 실시예에서, 캐릭터 패키지(401)는 복수의 캐릭터(예: 제 1 캐릭터(410), 제 2 캐릭터(420), 및 제 3 캐릭터(430))와 캐릭터 패키지 정보(440)를 포함할 수 있다. 각 캐릭터는 3차원 모델, 텍스처(texture)(예: 해당 3차원 모델의 색상이나 질감을 표현하는데 쓰이는 이미지), 및 움직임 정보(gesture)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 캐릭터(410)는 객체의 바디(body) 및 얼굴(face)에 적용할 3차원 모델(411), 객체의 얼굴에 적용할 3차원 모델(412), 텍스처(413), 및 움직임 정보(414)를 포함할 수 있다. 제 2 캐릭터(420)는 바디 모델(421), 텍스처(422), 및 움직임 정보(423)를 포함할 수 있다. 제 3 캐릭터(430)는 얼굴 모델(431), 텍스처(432), 및 움직임 정보(433)를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서, 캐릭터 패키지 정보(440)는 캐릭터 패키지 플래그(441)를 포함할 수 있다. 캐릭터 패키지 플래그(441)는, 해당 패키지 및/또는 그에 속한 캐릭터의 식별을 위한 다양한 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예로서, 캐릭터 패키지 플래그(441)는, 해당 캐릭터 패키지의 식별 정보(예: 캐릭터들(410, 420, 430)이 등장한 영화 제목, URI(uniform resource identifier), 또는 ID(identification)), 각 캐릭터의 식별 정보(예: 영화 속 캐릭터의 이름), 캐릭터(또는 해당 패키지) 보유자의 식별 정보, 또는 보유자로부터 캐릭터(또는 해당 패키지)의 라이선스를 취득한 콘텐트 제공자의 식별 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 패키지(401)의 플래그는, 해당 캐릭터 패키지의 식별 정보(예: SAMSUNG Emoji), 또는 보유자의 식별 정보(예: 삼성전자)를 포함할 수 있다. 캐릭터 패키지(401)에서 각 캐릭터의 플래그는 해당 캐릭터의 이름을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서, 액세서리 패키지(402)는 복수의 액세서리(예: 제 1 액세서리(450), 제 2 액세서리(460), 및 제 3 액세서리(470))와 액세서리 패키지 정보(480)을 포함할 수 있다. 각 액세서리는 3차원 모델, 텍스처, 및 움직임 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 액세서리(450)(예: 모자)는 그 외형을 나타내는 3차원 모델(451), 텍스처(452), 및 움직임 정보(453)를 포함할 수 있다. 제 2 액세서리(460)(예: 안경)은 3차원 모델(461), 텍스처(462), 및 움직임 정보(463)를 포함할 수 있다. 제 3 액세서리(470)(예: 신발)은 3차원 모델(471), 텍스처(472), 및 움직임 정보(473)를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서, 액세서리 패키지 정보(480)는 액세서리 패키지 플래그(481)를 포함할 수 있다. 액세서리 패키지 플래그(481)는 해당 패키지 및/또는 그에 속한 액세서리의 식별을 위한 다양한 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 액세서리 패키지 플래그(481)는, 해당 액세서리 패키지의 식별 정보(예: 해당 액세서리 패키지의 종류(예: 의상 세트), URI 또는 ID), 각 액세서리의 식별 정보(예: 해당 액세서리 명칭), 액세서리들(450, 460, 460)별로 꾸며줄 대상인 캐릭터의 식별 정보, 꾸밈 대상인 캐릭터의 해당 패키지의 식별 정보, 꾸밈 대상인 캐릭터(또는 해당 패키지) 보유자의 식별 정보, 또는 보유자로부터 꾸밈 대상인 캐릭터(또는 해당 패키지)의 라이선스를 취득한 콘텐트 제공자의 식별 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 액세서리 패키지(402)의 플래그는 해당 액세서리 패키지의 식별 정보(예: 의상 세트), 꾸며줄 대상인 캐릭터를 갖는 캐릭터 패키지의 식별 정보(예: SAMSUNG Emoji), 또는 해당 캐릭터 패키지의 보유자 식별 정보(예: 삼성전자)를 포함할 수 있다. 액세서리 패키지(402)에서 각 액세서리의 플래그는 해당 액세서리의 식별 정보(예: 모자) 또는 꾸며줄 대상인 캐릭터의 식별 정보(예: 이름)를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서, 프로세서(120)(예: 아바타 추천 모듈(330))은 패키지 플래그들(441, 481)에 기반하여 캐릭터들(410, 420, 430)과 액세서리들(450, 460, 470) 간의 연관성을 인식할 수 있고, 이러한 인식에 기반하여, 지정된 캐릭터에 연관된 액세서리를 우선적으로(예: 연관 없는 액세서리는 표시에서 제외) 표시할 수 있다. 이 플래그는, 라이선스를 맺거나 또는 기타의 방법으로 해당 플래그에 대해 연결(link)할 수 있는 권리를 사전에 획득하여, 아바타 제작 후 패키징 시, 해당 패키지에 추가된 데이터일 수 있다.
도 5는, 다양한 실시예에 따른, 아바타 카메라 모드에서 다운로드 가능한 패키지의 표시를 지원하는 사용자 인터페이스 화면(500)을 도시한다. 도 5를 참조하면, 프로세서(120)는 아바타 카메라 모드로의 진입에 따라 아바타 관련 기능의 수행을 지원하기 위한 아바타 카메라 메뉴(510)를 프리뷰 이미지(520) 내에 표시할 수 있다.
프로세서(120)는 패키지 목록(530)을 아바타 카메라 메뉴(510)에 포함하여 표시할 수 있다. 패키지 목록(530)은 다수의 패키지 아이콘들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 다운로드 완료된 패키지(예: 캐릭터 패키지 및/또는 액세서리 패키지)의 아이콘(예: 제 1 패키지 아이콘(531) 및 제 2 패키지 아이콘(532))을 패키지 목록(530)에 포함하여 표시할 수 있다.
프로세서(120)는 패키지 아이콘들(531, 532) 중에서 사용자 입력에 의해 선택(예: 해당 아이콘을 터치)된 패키지와 관련성이 있는, 다운로드 가능한 패키지(예: 캐릭터 패키지 및/또는 액세서리 패키지)의 아이콘(예: 제 3 패키지 아이콘(533)과 제 4 패키지 아이콘(534))을 패키지 목록(530)에 포함하여 표시할 수 있다.
일례로, 프로세서(120)는 제 1 패키지 아이콘(531)에 대한 사용자 선택을 디스플레이로부터 수신할 수 있다. 프로세서(120)는 선택된 제 1 패키지 아이콘(531)에 해당하는 패키지(예: 캐릭터 패키지 또는 액세서리 패키지)의 플래그(예: 삼성전자)를 메모리(130)로부터 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 확인된 플래그를 통신 모듈(190)을 이용하여 서버에 전송함으로써 관련 패키지의 정보를 서버에 요청할 수 있다. 프로세서(120)는 서버로부터 패키지 정보(예: 패키지의 플래그 및 대표 이미지)를 수신할 수 있고, 수신된 패키지 정보(예: 대표 이미지)에 기반하여 제 3 패키지 아이콘(533)과 제 4 패키지 아이콘(534)을 패키지 목록(530)에 포함하여 디스플레이에 표시할 수 있다.
다른 예로, 프로세서(120)는, 사전에(예: 아바타 카메라 모드로 진입하기 전에, 또는 제 1 패키지 아이콘(531)에 대한 사용자 선택을 수신하기 전에), 다운로드 가능한 다수의 패키지들(예: 삼성 전자 관련 패키지 및 그 외 패키지들)에 관한 정보(예: 각 패키지의 플래그 및 대표 이미지)를 수신할 수 있다. 프로세서(120)는 선택된 제 1 패키지 아이콘(531)에 해당하는 패키지의 플래그(예: 삼성전자)를 메모리(130)로부터 확인할 수 있다. 프로세서(120)는, 수신된 패키지 정보에 기반하여, 확인된 플래그와 동일한 플래그를 갖는, 다운로드 가능한 패키지(예: 삼성전자를 갖는 패키지(들))를 인식할 수 있다. 프로세서(120)는 인식된 다운로드 가능한 패키지의 아이콘(예: 제 3 패키지 아이콘(533)과 제 4 패키지 아이콘(534))을 패키지 목록(530)에 포함하여 디스플레이에 표시할 수 있다.
결과적으로, 프로세서(120)는, 카메라 어플리케이션(261)이 실행 중인 상태에서, 어플리케이션 스토어(예: 갤럭시 앱스TM)로 진입 없이 그리고 아바타 관련한 사용자 경험의 끊김 없이, 아바타 다운로드를 지원하는 인터페이스 환경으로서 아바타 카메라 메뉴(510)를 사용자에게 제공할 수 있다.
프로세서(120)는 패키지 아이콘(예: 제 1 패키지 아이콘(531))에 대한 사용자 입력의 수신에 반응하여, 제 1 패키지 아이콘(531)이 선택되었음을 나타내는 시각적인 효과 예컨대, 도 5a에 도시된 바와 같이, 제 1 패키지 아이콘(531)을 둘러싸는 네모 모양의 박스(531a)를 표시할 수 있다.
프로세서(120)는 다운로드 완료된 패키지의 아이콘과 그렇지 않은 패키지의 아이콘 간의 구분을 위한 식별자를 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 3 패키지 아이콘(533)과 제 4 패키지 아이콘(534)에, 해당 패키지가 다운로드 가능하다는 의미로서, 아래로 향하는 화살표 모양의 식별자(550)를 포함하여 패키지 목록(530)에 표시할 수 있다.
프로세서(120)는, 다운로드 가능하되, 선택된 패키지와 관련 없는 패키지의 아이콘을 패키지 목록(530)에서 제외할 수 있다. 예를 들어, 제 5 패키지 아이콘(미도시)은, 해당 패키지의 플래그가 상기 선택된 패키지의 플래그와 동일하지 않아, 패키지 목록(530)에 포함되지 않을 수 있다.
프로세서(120)는 다운로드는 가능하나 선택된 패키지와 관련 없는 패키지의 아이콘을 선택된 패키지와 관련 있는 패키지의 아이콘보다 후 순위로 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 패키지 목록(530)을 여러 페이지로 분류하고 상기의 아이콘들(531, 532, 533, 534)을 제 1 페이지에 포함하여 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 사용자 입력(예: 제 1 페이지에 대한 터치 제스처(예: 드래그))에 기반하여 제 1 페이지 대신에, 관련 없는 패키지의 아이콘을 제 2 페이지에 포함하여 표시할 수 있다.
프로세서(120)는 캐릭터 목록(540)을 아바타 카메라 메뉴(510)에 포함하여 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는, 패키지 목록(530)에서 다운로드 완료된 패키지의 아이콘(예: 제 1 패키지 아이콘(531))에 대한 사용자 선택에 반응하여, 해당 패키지의 수록된 캐릭터에 해당하는 아이콘(예: 제 1 캐릭터 아이콘(541), 제 2 캐릭터 아이콘(542), 및 제 3 캐릭터 아이콘(543))을 예컨대, 썸네일 형태로 캐릭터 목록(540)에 포함하여 표시할 수 있다.
프로세서(120)는 카메라 모듈(180)을 이용하여 획득한 이미지에서 객체(예: 사용자)의 얼굴 표정이나 몸짓의 변화를 추적할 수 있다. 프로세서(120)는, 상기 추적에 기반하여, 캐릭터 목록(540)에서 사용자에 의해 선택된 캐릭터 아이콘(예: 제 1 캐릭터 아이콘(541))에 해당하는 캐릭터를 이미지 처리(예: 3차원 모델링)하여 해당 객체의 아바타(560)로서 프리뷰 이미지(520)에 표시할 수 있다.
프로세서(120)는 선택된 캐릭터 아이콘(예: 제 1 캐릭터 아이콘(541))의 배경(541a)을 다른 캐릭터 아이콘들(542, 543)의 배경과 다르게 이미지 처리(예: 음영 또는 색상을 다르게 처리)함으로써 선택된 캐릭터 아이콘과 그렇지 않은 캐릭터 아이콘이 시각적으로 구분되게 할 수 있다.
프로세서(120)는 추가적인 패키지 다운로드의 지원을 위한 아이콘(570)을 아바타 카메라 메뉴(510)에 포함하여 디스플레이에 표시할 수 있다. 프로세서(120)는, 아이콘(570)에 대한 사용자 선택에 기반하여, 아바타 카메라 메뉴(510)와 프리뷰 이미지(520)의 표시를 종료하고, 통신 모듈(190)을 통해 어플리케이션 스토어(예: 갤럭시 앱스TM)로부터 패키지 목록을 다운로드하여 디스플레이에 표시할 수 있다.
프로세서(120)는 아바타 홈 모드로 진입을 위한 아이콘(580)을 아바타 카메라 메뉴(510)에 포함하여 디스플레이에 표시할 수 있다. 프로세서(120)는, 아이콘(580)에 대한 사용자 선택에 기반하여, 아바타 카메라 메뉴(510)와 프리뷰 이미지(520)의 표시를 종료하고, 아바타 홈 화면(미도시)을 디스플레이에 표시할 수 있다.
도 6은, 다양한 실시예에 따른, 선택된 패키지의 다운로드를 지원하는 사용자 인터페이스 화면(600)을 도시한다. 도 6을 참조하면, 프로세서(120)는 아바타 카메라 모드 또는 아바타 홈 모드에서 사용자에 의해 선택된 패키지의 다운로드를 지원하는 다운로드 창(610)을 표시할 수 있다. 일례로, 프로세서(120)는, 다운로드 가능한 패키지의 아이콘(예: 도 5의 제 3 패키지 아이콘(533))에 대한 사용자 선택에 기반하여, 프리뷰 이미지(예: 도 5의 프리뷰 이미지(520)) 위에 다운로드 창(610)을 표시할 수 있다. 다른 예로, 프로세서(120)는 선택된 캐릭터(예: 도 5의 아바타(560))를 아바타 홈 화면(미도시)에 포함하여 디스플레이에 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 표시 중인 캐릭터의 패키지와 관련된, 다운로드 가능한 패키지(예: 캐릭터 패키지 및/또는 액세서리 패키지)의 아이콘(예: 도 5의 제 3 패키지 아이콘(533) 및 제 4 패키지 아이콘(534))을 디스플레이에 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 아이콘의 선택에 반응하여 해당 패키지의 다운로드를 위한 다운로드 창(610)을 아바타 홈 화면 위에 표시할 수 있다.
프로세서(120)는 다운로드할 패키지(예: 캐릭터 패키지 또는 액세서리 패키지)에 관한 다양한 정보를 다운로드 창(610)을 통해 제공할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 다운로드할 패키지에 관한 상세 정보를, 해당 패키지 정보(예: URL 또는 ID)를 서버에 전송함으로써, 서버에 요청할 수 있다. 프로세서(120)는 서버로부터 수신된 상세 정보에 기반하여 다운로드 창(610)을 패키지 이름(611), 콘텐트 제공자(612), 다운로드 버튼(613), 요약 설명(614), 해당 패키지에 포함된 아바타(예: 캐릭터 또는 액세서리) 개요(615), 및 상세 설명(616)을 포함하도록 구성하고 디스플레이에 표시할 수 있다.
프로세서(120)는 사용자의 다운로드 요청(예: 다운로드 버튼(613)에 대한 터치)에 기반하여 해당 패키지를 서버로부터 다운로드 할 수 있다. 프로세서(120)는 다운로드 버튼(613)의 표시를 종료하고 그 대신 다운로드 진행 바(미도시)를 표시함으로써 다운로드 진행 과정을 사용자에게 표시할 수 있다.
도 7은, 다양한 실시예에 따른, 아바타 카메라 모드에서 다운로드 완료된 패키지의 표시를 지원하는 사용자 인터페이스 화면(700)을 도시한다. 도 7을 참조하면, 프로세서(120)는 다운로드 완료된 패키지를 메모리(130)에 설치하고, 아바타 카메라 모드에서 선택된 패키지의 다운로드 완료에 따라, 다운로드 창(예: 도 6의 다운로드 창(610))의 표시를 종료하고 프리뷰 이미지(520) 위에 아바타 카메라 메뉴(510)를 표시할 수 있다.
프로세서(120)는 선택된 패키지의 다운로드 완료에 기반하여, 해당 패키지가 다운로드 및 설치가 완료되었다는 의미로서 해당 아이콘의 형태를 변경할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 화살표 모양의 식별자(550; 도 5 참조) 없이 제 3 패키지 아이콘(533)을 패키지 목록(530)에 포함하여 표시할 수 있다.
프로세서(120)는 제 3 패키지 아이콘(533)에 대한 사용자 선택에 기반하여, 기존의 캐릭터 아이콘(예: 캐릭터 아이콘들(541, 542, 543; 도 5 참조))의 표시를 종료하고 해당 패키지에 수록된 캐릭터의 아이콘(예: 제 4 캐릭터 아이콘(741), 제 5 캐릭터 아이콘(742), 및 제 6 캐릭터 아이콘(743))을 캐릭터 목록(540)에 포함하여 표시할 수 있다.
도 8은, 다양한 실시예에 따른, 아바타 카메라 모드에서 프로세서(120)의 동작들(800)을 도시한다.
동작 810에서 프로세서(120)는, 프리뷰 이미지가 표시되는 동안, 아바타 카메라 모드로의 진입을 위한 사용자 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 카메라 모듈(180)을 이용하여 이미지를 획득할 수 있고, 획득된 이미지(또는, 그에 대응하는 사본(예: 낮은 해상도의 이미지))를 디스플레이에 프리뷰 할 수 있다. 프로세서(120)는 이미지 카메라 모드로의 진입을 위한 아이템을 프리뷰 이미지와 함께 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 아이템에 대한 사용자 입력을 디스플레이로부터 수신할 수 있다.
동작 820에서 프로세서(120)는, 아바타 카메라 모드에서 사용자 입력의 수신에 기반하여, 다운로드 가능한 패키지의 정보를 디스플레이에 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는, 아바타 카메라 모드로 진입을 위한 사용자 입력의 수신에 반응하여, 다운로드 완료된 패키지의 아이콘을 아바타 카메라 메뉴(예: 도 5의 아바타 카메라 메뉴(510))에 포함하여 디스플레이에 표시할 수 있다. 프로세서(120)는, 아이콘에 대한 사용자의 선택에 기반하여, 선택된 아이콘에 해당하는 패키지(예: 캐릭터 패키지)의 플래그를 메모리(130)로부터 확인할 수 있다. 프로세서(120)는, 확인된 플래그를 통신 모듈(190)을 이용하여 서버(108)에 전송하고, 상기 플래그와 관련된 패키지(예: 상기 플래그를 갖는 캐릭터 패키지)의 정보를 서버(108)로부터 수신할 수 있다. 프로세서(120)는, 수신된 패키지 정보(예: 대표 이미지)에 기반하여, 다운로드 가능한 패키지의 정보(예: 도 5의 제 3 패키지 아이콘(533)과 제 4 패키지 아이콘(534))을 아바타 카메라 메뉴에 포함하여 디스플레이에 표시할 수 있다.
동작 830에서 프로세서(120)는 사용자가 선택한 패키지를 서버(108)로부터 다운로드하고 메모리(130)에 설치할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 다운로드 가능한 패키지의 아이콘(예: 도 5의 제 3 패키지 아이콘(533))에 대한 사용자 입력을 수신할 수 있다. 프로세서(120)는, 사용자 입력에 반응하여, 팝업 창(예: 도 6의 다운로드 창(610))을 디스플레이에 표시할 수 있다. 프로세서(120)는, 팝업 창을 통한 사용자 입력(예: 도 6의 다운로드 버튼(613)에 대한 사용자 입력)의 수신에 기반하여, 해당 패키지를 서버로부터 다운로드 할 수 있다.
동작 840에서 프로세서(120)는 설치된 패키지의 정보를 디스플레이에 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는, 다운로드 완료된 패키지의 아이콘(예: 도 7의 제 3 패키지 아이콘(533))과 해당 패키지에 수록된 캐릭터의 아이콘(예: 도 7의 제 4 캐릭터 아이콘(741), 제 5 캐릭터 아이콘(742), 및 제 6 캐릭터 아이콘(743))을 디스플레이에 표시할 수 있다.
도 9는, 다양한 실시예에 따른, 아바타 홈 모드에서 프로세서(120)의 동작들(900)을 도시한다.
동작 910에서 프로세서(120)는 아바타 홈 모드로 진입을 위한 사용자 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 아바타 카메라 메뉴에서 아바타 홈 아이콘(예: 도 5의 아이콘(580))에 대한 사용자 입력을 디스플레이로부터 수신할 수 있다. 다른 예로, 프로세서(120)는 홈 어플리케이션(251)이 제공하는 홈 화면에 아바타 홈 모드로의 진입을 위한 아이콘을 포함하여 디스플레이에 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 홈 화면에서 아바타 홈 아이콘에 대한 사용자 입력을 디스플레이로부터 수신할 수 있다.
동작 920에서 프로세서(120)는, 아바타 홈 아이콘에 대한 사용자 입력에 기반하여, 다운로드 가능한 액세서리 패키지의 정보(예: 다수의 액세서리 패키지 아이콘들)를 아바타 홈 화면에 포함하여 디스플레이에 표시할 수 있다.
동작 930에서 프로세서(120)는 사용자에 의해 선택된 액세서리 패키지를 서버(108)로부터 다운로드하고 메모리(130)에 설치할 수 있다.
동작 940에서 프로세서(120)는, 설치된 액세서리 패키지의 정보(예: 도 4의 액세서리 패키지 정보(480))에 기반하여, 설치된 액세서리 패키지가 표시 중인 캐릭터와 연관된 것임을 인식할 수 있다. 일례로, 프로세서(120)는 사용자에 의해 선택된 캐릭터(예: 도 5의 아바타(560))를 아바타 홈 화면에 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 표시 중인 캐릭터의 해당 패키지 플래그(예: SAMSUNG Emoji, 또는 삼성전자)를 메모리(130)에서 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 확인된 패키지 플래그가 설치된 액세서리 패키지의 플래그와 동일함을 인식할 수 있다. 다른 예로, 프로세서(120)는 표시 중인 캐릭터의 플래그(예: 캐릭터 이름)를 메모리(130)에서 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 확인된 캐릭터 플래그와 동일한 플래그를 갖는 액세서리를 상기 설치된 액세서리 패키지로부터 인식할 수 있다.
동작 950에서 프로세서(120)는 상기 인식에 기반하여 액세서리 패키지에서 적어도 하나의 액세서리(예: 헤어, 모자, 안경, 의상, 애니메이션 세트, 또는 배경 이미지)의 정보(예: 해당 액세서리 아이콘)를, 캐릭터와 함께, 아바타 홈 화면에 포함하여 디스플레이에 표시할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(120)는 상기 확인된 캐릭터 플래그(예: 캐릭터 이름)와 동일한 플래그를 갖는 제 1 액세서리의 아이콘을, 상기 확인된 캐릭터 플래그와 동일한 플래그를 갖지 못하는 제 2 액세서리의 아이콘에 우선하여 디스플레이에 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는, 제 2 액세서리 아이콘의 표시 없이, 제 1 액세서리 아이콘을 캐릭터와 함께 디스플레이에 표시할 수 있다. 프로세서(120)는, 제 1 액세서리 아이콘에 대한 사용자 입력에 기반하여, 제 1 액세서리 아이콘의 해당 액세서리가 적용된 캐릭터(예: 모자를 쓴 캐릭터)를 디스플레이에 표시할 수 있다. 다른 예로, 프로세서(120)는, 제 1 액세서리 아이콘 및 제 2 액세서리 아이콘을 모두 표시 하되, 제 1 액세서리 아이콘의 경우 사용자 입력에 반응함을 시각적으로 보여주는 인에이블(enable) 상태(예: 뚜렷하게)로 그리고 2 액세서리 아이콘의 경우 사용자 입력에 반응하지 않음을 시각적으로 보여주는 디스에이블(disable) 상태(예: 흐릿하게)로 표시할 수 있다.
도 10은, 다양한 실시예에 따른, 프로세서(120)와 서버(108)의 동작들(1000)을 도시한다.
동작 1010에서 프로세서(120)는, 사용자 입력에 기반하여, 통신 모듈(190)을 이용하여 서버(108)에 접속할 수 있고, 다운로드할 패키지에 관한 상세 정보를 요청하는 메시지를 서버(108)에 전송할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 다운로드 가능한 패키지 아이콘(예: 도 5의 제 3 패키지 아이콘(533))에 대한 사용자 입력에 반응하여, 해당 패키지의 상세 정보를 서버(108)에 요청할 수 있다.
동작 1020에서 서버(108)는, 프로세서(120)의 요청에 반응하여, 요청된 패키지의 식별 정보(예: 해당 패키지의 URL 또는 ID)를 요청하는 메시지를 프로세서(120)로 전송할 수 있다.
동작 1030에서 프로세서(120)는, 서버(108)의 요청에 반응하여, 다운로드할 패키지의 식별 정보를 통신 모듈(190)을 이용하여 서버(108)에 전송할 수 있다.
동작 1040에서 서버(108)는, 패키지 식별 정보의 수신에 반응하여, 상세 정보를 표시할 방식에 관한 정보를 요청하는 메시지를 프로세서(120)로 전송할 수 있다.
동작 1050에서 프로세서(120)는 서버(108)의 표시 방식 요청에 따라, 상기 사용자 입력에 기반하여, 표시 방식을 어플리케이션 내 표시 방식(display in application)(예: QIP(quick installation popup))으로 결정하고, 결정된 표시 방식에 관한 정보(예: QIP의 식별을 위한 값(예: directClose 및 form)를 통신 모듈(190)을 이용하여 서버(108)에 전송할 수 있다. 예를 들어, 패키지에 관한 상세 정보를 표시함에 있어서 사전에 정의된 표시 방식은 어플리케이션 내 표시 방식 또는 스토어(예: 갤럭시 앱스TM) 내 표시 방식(display in store)일 수 있다. 어플리케이션 내 표시 방식은, 스토어로 진입 없이, 실행 중인 어플리케이션(예: 아바타 카메라 모드 및/또는 아바타 홈 모드를 지원하는 카메라 어플리케이션(261))이 제공하는 사용자 인터페이스(예: 도 6의 다운로드 창(610))를 통해 다운로드할 패키지의 상세 정보를 제공하는 방식으로 정의될 수 있다. 스토어 내 표시 방식은 해당 스토어 어플리케이션이 제공하는 사용자 인터페이스를 통해 다운로드할 패키지의 상세 정보를 제공하는 방식으로 정의될 수 있다. 프로세서(120)는, 상세 정보의 요청을 촉발시킨 사용자 입력이 "어플리케이션 내 표시 방식을 요구하는 사용자 입력(예: 도 5의 제 3 패키지 아이콘(533)에 대한 사용자의 터치 입력)"인 것을 확인하고, 이러한 확인에 기반하여, 표시 방식을 어플리케이션 내 표시 방식으로 결정할 수 있다.
동작 1060에서 서버(108)는 표시 방식 정보의 수신에 반응하여, QIP를 지원하는(또는, QIP 지원이 허락된) 어플리케이션을 전자 장치(101)가 보유하고 있는지 확인을 위해, 어플리케이션 정보(예: QIP에 관련하여 사전에 정의된 퍼미션(permissions) 정보, 파라미터, 및 기타 정보)를 요청하는 메시지를 프로세서(120)로 전송할 수 있다.
동작 1070에서 프로세서(120)는, 서버(108)의 어플리케이션 정보 요청에 반응하여, 어플리케이션 정보를 통신 모듈(190)을 이용하여 서버(108)에 전송할 수 있다.
동작 1080에서 서버(108)는, 어플리케이션 정보의 수신에 반응하여, 상세 정보를 프로세서(120)로 전송할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(120)는 수신된 상세 정보에 기반하여 사용자 인터페이스 화면(예: 도 6의 다운로드 창(610))을 구성하고 디스플레이에 표시할 수 있다.
동작 1090에서 프로세서(120)는, 사용자 입력(예: 도 6의 다운로드 창(610)에서 다운로드 버튼(613)에 대한 사용자의 터치 입력)에 반응하여, 해당 패키지의 구입 의사를 통신 모듈(190)을 이용하여 서버(108)에 전송할 수 있다.
동작 1095에서 서버(108)는, 구입 의사의 수신에 반응하여, 해당 패키지를 프로세서(120)로 전송할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(120)는 다운로드 진행 바를 표시함으로써 다운로드 진행 과정을 사용자에게 표시할 수 있다. 프로세서(120)는, 다운로드 및 설치 완료되면, 해당 패키지의 정보(예: 아이콘)를 예컨대, 아바타 카메라 메뉴(예: 도 5의 아바타 카메라 메뉴(510)) 또는 아바타 홈 화면에 표시할 수 있다.
도 11은, 다양한 실시예에 따른, 아바타 카메라 모드에서 프로세서(120)의 동작들(1100)을 도시한다.
동작 1110에서 프로세서(120)는, 프리뷰 이미지와 함께, 적어도 하나 이상의 캐릭터를 나타내는 정보(예: 캐릭터 아이콘(들))을 디스플레이에 표시할 수 있다.
동작 1120에서 프로세서(120)는, 사용자 입력(예: 캐릭터 아이콘(들) 중 하나에 대한 터치 입력)의 수신에 기반하여, 프리뷰 이미지에서 객체(예: 사용자)를 대신할 아바타로서 선택된 캐릭터를 인식할 수 있다.
동작 1130에서 프로세서(120)는 선택된 캐릭터가 포함된 제 1 패키지의 플래그를 메모리(130)로부터 획득할 수 있다. 추가적으로, 프로세서(120)는 선택된 캐릭터를 이미지 처리하여, 상기 객체 대신, 디스플레이에 표시할 수 있다.
동작 1140에서 프로세서(120)는 다운로드 완료되어 설치된 패키지들 중에 제 1 패키지의 플래그(예: 선택된 캐릭터의 이름, 또는 보유자 정보(예: 삼성전자))와 동일한 플래그를 갖는 적어도 하나의 제 2 패키지(예: 액세서리 패키지)가 존재함을 인식할 수 있다.
동작 1150에서 프로세서(120)는, 제 1 패키지의 플래그를 제 2 패키지가 갖고 있음을 인식한 것에 기반하여, 제 2 패키지의 정보를, 캐릭터와 함께, 디스플레이에 표시할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(120)는, 선택된 캐릭터의 이름과 동일한 플래그를 갖는 제 1 액세서리의 아이콘을, 동일한 플래그를 갖지 못하는 제 2 액세서리의 아이콘보다 우선해서 디스플레이에 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 2 액세서리 아이콘의 표시 없이 제 1 액세서리 아이콘을 캐릭터와 함께 디스플레이에 표시할 수 있다. 다른 예로, 프로세서(120)는, 제 1 액세서리 아이콘 및 제 2 액세서리 아이콘을 모두 표시 하되, 제 1 액세서리 아이콘의 경우 인에이블 상태로 그리고 2 액세서리 아이콘의 경우 디스에이블 상태로 표시할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치는, 입력 장치; 터치 회로를 포함하는 디스플레이; 카메라 모듈; 통신 모듈; 상기 입력 장치, 상기 디스플레이, 상기 카메라 모듈, 및 상기 통신 모듈에 작동적으로 연결된 프로세서; 및 상기 프로세서에 작동적으로 연결된 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행될 때, 상기 프로세서가: 상기 카메라 모듈을 이용하여 획득된 이미지에 포함된 객체를 대신할 아바타로서 선택된 캐릭터를 인식하고, 상기 캐릭터의 식별 정보에 기반하여, 다운로드가 완료되거나 가능하고 상기 캐릭터와 연관된 제 1 패키지를 나타내는 아이콘을 상기 캐릭터와 함께 상기 디스플레이에 표시하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가, 상기 입력 장치 또는 상기 디스플레이로부터 상기 제 1 패키지 아이콘에 대한 사용자 입력의 수신에 기반하여, 상기 통신 모듈을 이용하여 상기 제 1 패키지를 외부 전자 장치로부터 다운로드 하도록 할 수 있다.
상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가, 상기 캐릭터가 포함된 제 2 패키지의 플래그를 상기 메모리에서 확인하도록 하되, 상기 제 1 패키지는 상기 제 2 패키지 플래그와 동일한 플래그를 포함할 수 있다.
상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가, 상기 제 1 패키지의 다운로드 완료에 기반하여, 상기 제 1 패키지 아이콘을 다운로드 완료 전과 시각적으로 다르게 표시(예: 도 7에서 화살표 모양의 식별자(550; 도 5 참조) 없이 제 3 패키지 아이콘(533)을 표시)하도록 할 수 있다.
상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가, 상기 캐릭터를 포함하는 화면 위에 패키지 목록(예: 도 5의 패키지 목록(530))을 표시하도록 하되, 상기 패키지 목록은 상기 캐릭터가 포함된 제 2 패키지의 아이콘 및 상기 제 1 패키지 아이콘을 포함할 수 있다. 상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가, 상기 제 1 패키지가 다운로드된 것이 아님을 인식한 것에 기반하여, 상기 제 1 패키지 아이콘(예: 도 5에서 제 3 패키지 아이콘(533)과 제 4 패키지 아이콘(534))과 상기 제 2 패키지 아이콘(도 5에서 제 1 패키지 아이콘(531) 및 제 2 패키지 아이콘(532))을 시각적으로 구분되게 표시하도록 할 수 있다. 상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가, 상기 캐릭터를 포함하는 화면 위에 상기 제 2 패키지의 캐릭터 목록을 표시하고, 상기 캐릭터 목록에 있어서, 상기 캐릭터의 아이콘을 다른 캐릭터의 아이콘과 시각적으로 구분되게 표시하도록 할 수 있다.
상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가, 상기 입력 장치 또는 상기 디스플레이로부터 상기 제 1 패키지 아이콘에 대한 사용자 입력의 수신에 기반하여, 상기 캐릭터를 포함하는 화면 위에 다운로드 창(예: 도 6의 다운로드 창(610))을 표시하고, 상기 다운로드 창에 포함된 버튼에 대한 사용자 입력의 수신에 반응하여, 상기 제 1 패키지를 상기 외부 전자 장치로부터 다운로드하도록 할 수 있다. 상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가, 상기 입력 장치 또는 상기 디스플레이로부터 상기 제 1 패키지 아이콘에 대한 사용자 입력의 수신에 기반하여, 상기 제 1 패키지의 식별 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하고, 상기 제 1 패키지 식별 정보에 대한 응답으로서 상기 외부 전자 장치로부터 표시 방식에 관한 정보를 요청하는 메시지를 수신하고, 상기 외부 전자 장치의 요청에 기반하여, 상기 표시 방식이 카메라 어플리케이션의 사용자 인터페이스와 관련된 것임을 나타내는 정보를 포함하는 응답 메시지를 상기 외부 전자 장치로 전송하고, 상기 응답 메시지의 전송에 대한 상기 외부 전자 장치의 응답으로서 수신된 정보를 이용하여 상기 다운로드 창을 구성하여 표시하도록 할 수 있다. 상기 다운로드 창의 구성 요소는, 상기 제 1 패키지의 이름, 상기 제 1 패키지를 제공하는 제공자를 나타내는 정보, 상기 제 1 패키지의 요약 설명, 상기 패키지에 포함된 캐릭터의 개요, 또는 상세 설명 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다운로드 완료된 상기 제 1 패키지가 다수의 액세서리들, 및 상기 액세서리들 각각에 대응하는 플래그들을 포함하되, 상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가, 상기 액세서리들 중에서 상기 캐릭터의 식별 정보와 동일한 플래그를 갖는 제 1 액세서리의 아이콘을, 상기 캐릭터와 함께, 표시(예: 동작 950을 수행)하도록 할 수 있다. 상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가, 상기 액세서리들 중에서 상기 캐릭터의 식별 정보와 동일한 플래그를 갖지 못하는 제 2 액세서리의 아이콘을 상기 제 1 액세서리 아이콘과 시각적으로 다르게 표시하도록 할 수 있다.
상기 제 1 패키지가 다운로드 완료되어 상기 메모리에 설치된 것이되, 상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가, 상기 캐릭터가 상기 객체를 대신하여 표시된 것에 기반하여, 상기 캐릭터 포함된 제 2 패키지의 플래그를 상기 메모리로부터 획득하고, 상기 제 1 패키지가 상기 제 2 패키지 플래그를 포함하는 것을 인식하고, 상기 인식에 기반하여, 상기 제 1 패키지의 정보를 상기 캐릭터와 함께 상기 디스플레이에 표시하도록 할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치를 동작시키는 방법은, 카메라 모듈을 이용하여 획득된 이미지에 포함된 객체를 대신할 아바타로서 선택된 캐릭터를 인식하는 동작; 및 상기 캐릭터의 식별 정보에 기반하여, 다운로드가 완료되거나 가능하고 상기 캐릭터와 연관된 제 1 패키지의 아이콘을 상기 캐릭터와 함께 디스플레이에 표시하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은, 입력 장치 또는 디스플레이로부터 상기 제 1 패키지 아이콘에 대한 사용자 입력의 수신에 기반하여, 통신 모듈을 이용하여 상기 제 1 패키지를 외부 전자 장치로부터 다운로드하는 동작을 더 포함할 수 있다. 상기 제 1 패키지가 다운로드 완료되어 상기 메모리에 설치된 것이면, 상기 방법은, 상기 캐릭터가 상기 객체를 대신하여 표시된 것에 기반하여, 상기 캐릭터 포함된 제 2 패키지의 플래그를 메모리로부터 획득하는 동작; 상기 제 1 패키지가 상기 제 2 패키지 플래그를 포함하는 것을 인식하는 동작; 및 상기 인식에 기반하여, 상기 제 1 패키지의 정보를 상기 캐릭터와 함께 상기 디스플레이에 표시하는 동작을 더 포함할 수 있다.
본 명세서와 도면에 개시된 본 발명의 실시예들은 본 발명의 실시예에 따른 기술 내용을 쉽게 설명하고 본 발명의 실시예의 이해를 돕기 위해 특정 예를 제시한 것일 뿐이며, 본 발명의 실시예의 범위를 한정하고자 하는 것은 아니다. 따라서 본 발명의 다양한 실시예의 범위는 여기에 개시된 실시예들 이외에도 본 발명의 다양한 실시예의 기술적 사상을 바탕으로 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 다양한 실시예의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
101, 102, 104: 전자 장치
108: 서버
120: 프로세서
140: 프로그램
142: 운영체제
144: 미들웨어
146: 어플리케이션
198, 199: 네트워크
310: 아바타 인터페이스 모듈
320: 아바타 다운로드 모듈
330: 아바타 추천 모듈
401: 캐릭터 패키지
402: 액세서리 패키지

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    입력 장치;
    터치 회로를 포함하는 디스플레이;
    카메라 모듈;
    통신 모듈;
    상기 입력 장치, 상기 디스플레이, 상기 카메라 모듈, 및 상기 통신 모듈에 작동적으로 연결된 프로세서; 및
    상기 프로세서에 작동적으로 연결된 메모리를 포함하고,
    상기 메모리는, 실행될 때, 상기 프로세서가:
    상기 카메라 모듈을 이용하여 획득된 이미지에 포함된 객체를 대신할 아바타로서 선택된 캐릭터를 인식하고,
    상기 캐릭터의 식별 정보에 기반하여, 다운로드가 완료되거나 가능하고 상기 캐릭터와 연관된 제 1 패키지를 나타내는 아이콘을 상기 캐릭터와 함께 상기 디스플레이에 표시하도록 하는 인스트럭션들을 저장하도록 하는 전자 장치.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 입력 장치 또는 상기 디스플레이로부터 상기 제 1 패키지 아이콘에 대한 사용자 입력의 수신에 기반하여, 상기 통신 모듈을 이용하여 상기 제 1 패키지를 외부 전자 장치로부터 다운로드 하도록 하는 인스트럭션들을 저장하는 전자 장치.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가, 상기 캐릭터가 포함된 제 2 패키지의 플래그를 상기 메모리에서 확인하도록 하되,
    상기 제 1 패키지는 상기 제 2 패키지 플래그와 동일한 플래그를 포함하는 전자 장치.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 제 1 패키지의 다운로드 완료에 기반하여, 상기 제 1 패키지 아이콘을 다운로드 완료 전과 시각적으로 다르게 표시하도록 하는 전자 장치.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가, 상기 캐릭터를 포함하는 화면 위에 패키지 목록을 표시하도록 하되,
    상기 패키지 목록은 상기 캐릭터가 포함된 제 2 패키지의 아이콘 및 상기 제 1 패키지 아이콘을 포함하는 전자 장치.
  6. 제 5 항에 있어서, 상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가, 상기 제 1 패키지가 다운로드된 것이 아님을 인식한 것에 기반하여, 상기 제 1 패키지 아이콘과 상기 제 2 패키지 아이콘을 시각적으로 구분되게 표시하도록 하는 전자 장치.
  7. 제 5 항에 있어서, 상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 캐릭터를 포함하는 화면 위에 상기 제 2 패키지의 캐릭터 목록을 표시하고,
    상기 캐릭터 목록에 있어서, 상기 캐릭터의 아이콘을 다른 캐릭터의 아이콘과 시각적으로 구분되게 표시하도록 하는 전자 장치.
  8. 제 2 항에 있어서, 상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 입력 장치 또는 상기 디스플레이로부터 상기 제 1 패키지 아이콘에 대한 사용자 입력의 수신에 기반하여, 상기 캐릭터를 포함하는 화면 위에 다운로드 창을 표시하고,
    상기 다운로드 창에 포함된 버튼에 대한 사용자 입력의 수신에 반응하여, 상기 제 1 패키지를 상기 외부 전자 장치로부터 다운로드하도록 하는 전자 장치.
  9. 제 8 항에 있어서, 제 1 항에 있어서, 상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 입력 장치 또는 상기 디스플레이로부터 상기 제 1 패키지 아이콘에 대한 사용자 입력의 수신에 기반하여, 상기 제 1 패키지의 식별 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하고,
    상기 제 1 패키지 식별 정보에 대한 응답으로서 상기 외부 전자 장치로부터 표시 방식에 관한 정보를 요청하는 메시지를 수신하고,
    상기 외부 전자 장치의 요청에 기반하여, 상기 표시 방식이 카메라 어플리케이션의 사용자 인터페이스와 관련된 것임을 나타내는 정보를 포함하는 응답 메시지를 상기 외부 전자 장치로 전송하고,
    상기 응답 메시지의 전송에 대한 상기 외부 전자 장치의 응답으로서 수신된 정보를 이용하여 상기 다운로드 창을 구성하여 표시하도록 하는 전자 장치.
  10. 제 9 항에 있어서, 상기 다운로드 창의 구성 요소는,
    상기 제 1 패키지의 이름,
    상기 제 1 패키지를 제공하는 제공자를 나타내는 정보,
    상기 제 1 패키지의 요약 설명,
    상기 패키지에 포함된 캐릭터의 개요, 또는
    상세 설명 중 적어도 하나를 포함하여 표시되는 전자 장치.
  11. 제 1 항에 있어서, 다운로드 완료된 상기 제 1 패키지가 다수의 액세서리들, 및 상기 액세서리들 각각에 대응하는 플래그들을 포함하되,
    상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 액세서리들 중에서 상기 캐릭터의 식별 정보와 동일한 플래그를 갖는 제 1 액세서리의 아이콘을, 상기 캐릭터와 함께, 표시하도록 하는 전자 장치.
  12. 제 11 항에 있어서, 상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 액세서리들 중에서 상기 캐릭터의 식별 정보와 동일한 플래그를 갖지 못하는 제 2 액세서리의 아이콘을 상기 제 1 액세서리 아이콘과 시각적으로 다르게 표시하도록 하는 전자 장치.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 패키지가 다운로드 완료되어 상기 메모리에 설치된 것이되,
    상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 캐릭터가 상기 객체를 대신하여 표시된 것에 기반하여, 상기 캐릭터 포함된 제 2 패키지의 플래그를 상기 메모리로부터 획득하고,
    상기 제 1 패키지가 상기 제 2 패키지 플래그를 포함하는 것을 인식하고,
    상기 인식에 기반하여, 상기 제 1 패키지의 정보를 상기 캐릭터와 함께 상기 디스플레이에 표시하도록 하는 전자 장치.
  14. 전자 장치를 동작시키는 방법에 있어서,
    카메라 모듈을 이용하여 획득된 이미지에 포함된 객체를 대신할 아바타로서 선택된 캐릭터를 인식하는 동작; 및
    상기 캐릭터의 식별 정보에 기반하여, 다운로드가 완료되거나 가능하고 상기 캐릭터와 연관된 제 1 패키지의 아이콘을 상기 캐릭터와 함께 디스플레이에 표시하는 동작을 포함하는 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    입력 장치 또는 디스플레이로부터 상기 제 1 패키지 아이콘에 대한 사용자 입력의 수신에 기반하여, 통신 모듈을 이용하여 상기 제 1 패키지를 외부 전자 장치로부터 다운로드하는 동작을 더 포함하는 방법.
  16. 제 14 항에 있어서, 상기 제 1 패키지는,
    상기 캐릭터가 포함된 제 2 패키지의 플래그와 동일한 플래그를 포함하는 방법.
  17. 제 14 항에 있어서,
    상기 제 1 패키지의 다운로드 완료에 기반하여, 상기 제 1 패키지 아이콘을 다운로드 완료 전과 시각적으로 다르게 표시하는 동작을 더 포함하는 방법.
  18. 제 14 항에 있어서, 상기 캐릭터를 포함하는 화면 위에 패키지 목록을 표시하는 동작을 더 포함하되,
    상기 패키지 목록은 상기 캐릭터가 포함된 제 2 패키지의 아이콘 및 상기 제 1 패키지 아이콘을 포함하는 방법.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 제 1 패키지가 다운로드된 것이 아님을 인식한 것에 기반하여, 상기 제 1 패키지 아이콘과 상기 제 2 패키지 아이콘을 시각적으로 구분되게 표시하는 동작을 더 포함하는 방법.
  20. 제 14 항에 있어서, 상기 제 1 패키지가 다운로드 완료되어 상기 메모리에 설치된 것이되,
    상기 캐릭터가 상기 객체를 대신하여 표시된 것에 기반하여, 상기 캐릭터 포함된 제 2 패키지의 플래그를 메모리로부터 획득하는 동작;
    상기 제 1 패키지가 상기 제 2 패키지 플래그를 포함하는 것을 인식하는 동작; 및
    상기 인식에 기반하여, 상기 제 1 패키지의 정보를 상기 캐릭터와 함께 상기 디스플레이에 표시하는 동작을 더 포함하는 방법.
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