KR20230169370A - 아바타 스티커 편집기 사용자 인터페이스들 - Google Patents

아바타 스티커 편집기 사용자 인터페이스들 Download PDF

Info

Publication number
KR20230169370A
KR20230169370A KR1020237039673A KR20237039673A KR20230169370A KR 20230169370 A KR20230169370 A KR 20230169370A KR 1020237039673 A KR1020237039673 A KR 1020237039673A KR 20237039673 A KR20237039673 A KR 20237039673A KR 20230169370 A KR20230169370 A KR 20230169370A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
avatar
displaying
color
representation
display
Prior art date
Application number
KR1020237039673A
Other languages
English (en)
Inventor
마르코 트리베리오
리사 케이. 포셀
마델라인 페인
폴 더블유. 살즈만
마르셀 반 오스
크리스토퍼 아이. 윌슨
Original Assignee
애플 인크.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from US17/746,179 external-priority patent/US11714536B2/en
Application filed by 애플 인크. filed Critical 애플 인크.
Publication of KR20230169370A publication Critical patent/KR20230169370A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/04817Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance using icons
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/0482Interaction with lists of selectable items, e.g. menus
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04842Selection of displayed objects or displayed text elements
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04845Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range for image manipulation, e.g. dragging, rotation, expansion or change of colour
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • G06F3/04883Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures for inputting data by handwriting, e.g. gesture or text
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T11/002D [Two Dimensional] image generation
    • G06T11/60Editing figures and text; Combining figures or text
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L51/00User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail
    • H04L51/07User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail characterised by the inclusion of specific contents
    • H04L51/10Multimedia information
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/5553Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history user representation in the game field, e.g. avatar
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F2203/00Indexing scheme relating to G06F3/00 - G06F3/048
    • G06F2203/048Indexing scheme relating to G06F3/048
    • G06F2203/04806Zoom, i.e. interaction techniques or interactors for controlling the zooming operation

Abstract

본 발명은, 대체적으로, 아바타들을 편집하기 위한 사용자 인터페이스들에 관한 것이다. 일부 실시예들에서, 아바타 및 아바타 스티커들을 편집하기 위한 사용자 인터페이스들이 도시되어 있다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 아바타 특징부들의 색상들을 편집하기 위한 사용자 인터페이스들이 도시되어 있다.

Description

아바타 스티커 편집기 사용자 인터페이스들
관련 출원에 대한 상호 참조
본 출원은, 2021년 5월 21일자로 출원되고 발명의 명칭이 "AVATAR STICKER EDITOR USER INTERFACES"인 미국 가출원 제63/191,864호; 및 2022년 5월 17일자로 출원되고 발명의 명칭이 "AVATAR STICKER EDITOR USER INTERFACES"인 미국 특허 출원 제17/746,179호의 우선권의 이익을 주장한다. 이들 출원들의 내용은 이로써 그들 전체가 참고로 포함된다.
기술분야
본 발명은, 대체적으로, 컴퓨터 사용자 인터페이스들에 관한 것으로, 더 상세하게는, 아바타들을 편집하기 위한 기법들에 관한 것이다.
아바타들은 전자 디바이스들의 사용자들을 표현하기 위해 사용된다. 아바타들을 사용자의 외관을 표현할 수 있거나, 사용자의 이상화된 또는 완전히 허구의 표현을 표현할 수 있다. 이어서, 아바타들은 다른 것들에 대한 아바타의 외관이 사용자와의 연관성 또는 링크를 트리거하도록 사용자와 연관될 수 있다. 아바타들은 멀티미디어 통신들에서의 사용을 포함한 그러한 사용을 위해 생성 및 편집될 수 있다.
그러나, 전자 디바이스들을 사용하여 아바타들을 편집하기 위한 일부 기법들은 대체적으로 번거롭고 비효율적이다. 예를 들어, 일부 기존의 기술들은 복잡하고 시간 소모적인 사용자 인터페이스를 사용하는데, 이는 다중 키 누르기들 또는 키스트로크(keystroke)들을 포함할 수 있다. 기존의 기법들은 필요한 것보다 더 많은 시간을 요구하여, 사용자 시간 및 디바이스 에너지를 낭비한다. 이러한 후자의 고려사항은 배터리-작동형 디바이스들에서 특히 중요하다.
따라서, 본 기법은 아바타 스티커들을 편집하기 위한 더 빠르고 더 효율적인 방법들 및 인터페이스들을 전자 디바이스들에 제공한다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은, 선택적으로, 아바타들을 편집하기 위한 다른 방법들을 보완하거나 대체한다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은 사용자에 대한 인지적 부담을 감소시키고 더 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 그러한 방법들 및 인터페이스들은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 방법이 설명된다. 본 방법은 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템에서 수행된다. 본 방법은, 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 복수의 아바타 특징부들을 갖는 가상 아바타의 표현 - 가상 아바타는, 가상 아바타를 제1 포즈로 보여주는 제1 아바타 스티커 및 가상 아바타를 제1 포즈와는 상이한 제2 포즈로 보여주는 제2 아바타 스티커를 포함하는 스티커들의 세트와 연관됨 -; 및 가상 아바타의 표현에서 가시적인 복수의 아바타 특징부들 중 제1 아바타 특징부를 수정하기 위해 선택가능한 제1 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 가상 아바타의 표현을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 복수의 아바타 특징부들 중 제2 아바타 특징부에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 요청에 대응하는 입력을 검출하는 단계; 및 입력을 검출하는 것에 응답하여, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 단계를 포함하고, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 단계는, 제2 아바타 특징부를 포함하고 가상 아바타의 외관에 기초하는 외관을 갖는 제1 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 단계; 및 제1 아바타 스티커에서 가시적인 아바타 특징부들 중 하나 이상을 수정하기 위해 선택가능한 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 디스플레이하는 단계를 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하며, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 복수의 아바타 특징부들을 갖는 가상 아바타의 표현 - 가상 아바타는, 가상 아바타를 제1 포즈로 보여주는 제1 아바타 스티커 및 가상 아바타를 제1 포즈와는 상이한 제2 포즈로 보여주는 제2 아바타 스티커를 포함하는 스티커들의 세트와 연관됨 -; 및 가상 아바타의 표현에서 가시적인 복수의 아바타 특징부들 중 제1 아바타 특징부를 수정하기 위해 선택가능한 제1 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 가상 아바타의 표현을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 복수의 아바타 특징부들 중 제2 아바타 특징부에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 요청에 대응하는 입력을 검출하기 위한; 그리고 입력을 검출하는 것에 응답하여, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하기 위한 명령어들을 포함하고, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 것은, 제2 아바타 특징부를 포함하고 가상 아바타의 외관에 기초하는 외관을 갖는 제1 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 것; 및 제1 아바타 스티커에서 가시적인 아바타 특징부들 중 하나 이상을 수정하기 위해 선택가능한 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 디스플레이하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하며, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 복수의 아바타 특징부들을 갖는 가상 아바타의 표현 - 가상 아바타는, 가상 아바타를 제1 포즈로 보여주는 제1 아바타 스티커 및 가상 아바타를 제1 포즈와는 상이한 제2 포즈로 보여주는 제2 아바타 스티커를 포함하는 스티커들의 세트와 연관됨 -; 및 가상 아바타의 표현에서 가시적인 복수의 아바타 특징부들 중 제1 아바타 특징부를 수정하기 위해 선택가능한 제1 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하기 위한; 가상 아바타의 표현을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 복수의 아바타 특징부들 중 제2 아바타 특징부에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 요청에 대응하는 입력을 검출하기 위한; 그리고 입력을 검출하는 것에 응답하여, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하기 위한 명령어들을 포함하고, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 것은, 제2 아바타 특징부를 포함하고 가상 아바타의 외관에 기초하는 외관을 갖는 제1 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 것; 및 제1 아바타 스티커에서 가시적인 아바타 특징부들 중 하나 이상을 수정하기 위해 선택가능한 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 디스플레이하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 컴퓨터 시스템이 설명된다. 컴퓨터 시스템은, 디스플레이 생성 컴포넌트; 하나 이상의 입력 디바이스들; 하나 이상의 프로세서들; 및 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 복수의 아바타 특징부들을 갖는 가상 아바타의 표현 - 가상 아바타는, 가상 아바타를 제1 포즈로 보여주는 제1 아바타 스티커 및 가상 아바타를 제1 포즈와는 상이한 제2 포즈로 보여주는 제2 아바타 스티커를 포함하는 스티커들의 세트와 연관됨 -; 및 가상 아바타의 표현에서 가시적인 복수의 아바타 특징부들 중 제1 아바타 특징부를 수정하기 위해 선택가능한 제1 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하기 위한; 가상 아바타의 표현을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 복수의 아바타 특징부들 중 제2 아바타 특징부에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 요청에 대응하는 입력을 검출하기 위한; 그리고 입력을 검출하는 것에 응답하여, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하기 위한 명령어들을 포함하고, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 것은, 제2 아바타 특징부를 포함하고 가상 아바타의 외관에 기초하는 외관을 갖는 제1 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 것; 및 제1 아바타 스티커에서 가시적인 아바타 특징부들 중 하나 이상을 수정하기 위해 선택가능한 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 디스플레이하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 컴퓨터 시스템이 설명된다. 컴퓨터 시스템은, 디스플레이 생성 컴포넌트; 하나 이상의 입력 디바이스들; 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 통신 요청 인터페이스를 디스플레이하기 위한 수단 - 통신 요청 인터페이스는, 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 복수의 아바타 특징부들을 갖는 가상 아바타의 표현 - 가상 아바타는, 가상 아바타를 제1 포즈로 보여주는 제1 아바타 스티커 및 가상 아바타를 제1 포즈와는 상이한 제2 포즈로 보여주는 제2 아바타 스티커를 포함하는 스티커들의 세트와 연관됨 -; 및 가상 아바타의 표현에서 가시적인 복수의 아바타 특징부들 중 제1 아바타 특징부를 수정하기 위해 선택가능한 제1 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하기 위한 수단; 가상 아바타의 표현을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 복수의 아바타 특징부들 중 제2 아바타 특징부에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 요청에 대응하는 입력을 검출하기 위한 수단; 및 입력을 검출하는 것에 응답하여, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하기 위한 수단을 포함하고, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 것은, 제2 아바타 특징부를 포함하고 가상 아바타의 외관에 기초하는 외관을 갖는 제1 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 것; 및 제1 아바타 스티커에서 가시적인 아바타 특징부들 중 하나 이상을 수정하기 위해 선택가능한 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 디스플레이하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품이 설명된다. 컴퓨터 프로그램 제품은 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 포함하며, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 복수의 아바타 특징부들을 갖는 가상 아바타의 표현 - 가상 아바타는, 가상 아바타를 제1 포즈로 보여주는 제1 아바타 스티커 및 가상 아바타를 제1 포즈와는 상이한 제2 포즈로 보여주는 제2 아바타 스티커를 포함하는 스티커들의 세트와 연관됨 -; 및 가상 아바타의 표현에서 가시적인 복수의 아바타 특징부들 중 제1 아바타 특징부를 수정하기 위해 선택가능한 제1 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하기 위한; 가상 아바타의 표현을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 복수의 아바타 특징부들 중 제2 아바타 특징부에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 요청에 대응하는 입력을 검출하기 위한; 그리고 입력을 검출하는 것에 응답하여, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하기 위한 명령어들을 포함하고, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 것은, 제2 아바타 특징부를 포함하고 가상 아바타의 외관에 기초하는 외관을 갖는 제1 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 것; 및 제1 아바타 스티커에서 가시적인 아바타 특징부들 중 하나 이상을 수정하기 위해 선택가능한 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 디스플레이하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 방법이 설명된다. 본 방법은 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템에서 수행된다. 본 방법은, 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 가상 아바타의 표현 - 가상 아바타의 표현은 제1 아바타 특징부를 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상을 포함함 -; 제2 색상을 포함하도록 제1 아바타 특징부의 외관을 수정하기 위한 프로세스를 개시하도록 선택가능한 제1 그래픽 인터페이스 객체; 및 제1 아바타 특징부의 특성을 수정하기 위한 복수의 선택가능 옵션들 - 복수의 선택가능 옵션들은 제1 아바타 특징부의 각자의 표현들을 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상을 포함함 - 을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 입력을 검출하는 단계; 및 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 입력을 검출하는 것에 응답하여, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 단계를 포함하고, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 단계는, 가상 아바타의 업데이트된 표현을 디스플레이하는 단계 - 가상 아바타의 업데이트된 표현은 제1 아바타 특징부를 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상 및 제2 색상을 포함함 -; 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들을 디스플레이하는 단계 - 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들은 제1 아바타 특징부의 각자의 업데이트된 표현들을 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상 및 제2 색상을 포함함 -; 및 입력을 검출하기 전에 디스플레이되지 않았던, 제2 색상을 수정하기 위한 제어부들을 디스플레이하는 단계를 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하며, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 가상 아바타의 표현 - 가상 아바타의 표현은 제1 아바타 특징부를 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상을 포함함 -; 제2 색상을 포함하도록 제1 아바타 특징부의 외관을 수정하기 위한 프로세스를 개시하도록 선택가능한 제1 그래픽 인터페이스 객체; 및 제1 아바타 특징부의 특성을 수정하기 위한 복수의 선택가능 옵션들 - 복수의 선택가능 옵션들은 제1 아바타 특징부의 각자의 표현들을 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상을 포함함 - 을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하기 위한; 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 입력을 검출하기 위한; 그리고 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 입력을 검출하는 것에 응답하여, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하기 위한 명령어들을 포함하고, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 것은, 가상 아바타의 업데이트된 표현을 디스플레이하는 것 - 가상 아바타의 업데이트된 표현은 제1 아바타 특징부를 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상 및 제2 색상을 포함함 -; 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들을 디스플레이하는 것 - 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들은 제1 아바타 특징부의 각자의 업데이트된 표현들을 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상 및 제2 색상을 포함함 -; 및 입력을 검출하기 전에 디스플레이되지 않았던, 제2 색상을 수정하기 위한 제어부들을 디스플레이하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하며, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 가상 아바타의 표현 - 가상 아바타의 표현은 제1 아바타 특징부를 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상을 포함함 -; 제2 색상을 포함하도록 제1 아바타 특징부의 외관을 수정하기 위한 프로세스를 개시하도록 선택가능한 제1 그래픽 인터페이스 객체; 및 제1 아바타 특징부의 특성을 수정하기 위한 복수의 선택가능 옵션들 - 복수의 선택가능 옵션들은 제1 아바타 특징부의 각자의 표현들을 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상을 포함함 - 을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하기 위한; 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 입력을 검출하기 위한; 그리고 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 입력을 검출하는 것에 응답하여, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하기 위한 명령어들을 포함하고, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 것은, 가상 아바타의 업데이트된 표현을 디스플레이하는 것 - 가상 아바타의 업데이트된 표현은 제1 아바타 특징부를 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상 및 제2 색상을 포함함 -; 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들을 디스플레이하는 것 - 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들은 제1 아바타 특징부의 각자의 업데이트된 표현들을 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상 및 제2 색상을 포함함 -; 및 입력을 검출하기 전에 디스플레이되지 않았던, 제2 색상을 수정하기 위한 제어부들을 디스플레이하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 컴퓨터 시스템이 설명된다. 컴퓨터 시스템은, 디스플레이 생성 컴포넌트; 하나 이상의 입력 디바이스들; 하나 이상의 프로세서들; 및 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 가상 아바타의 표현 - 가상 아바타의 표현은 제1 아바타 특징부를 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상을 포함함 -; 제2 색상을 포함하도록 제1 아바타 특징부의 외관을 수정하기 위한 프로세스를 개시하도록 선택가능한 제1 그래픽 인터페이스 객체; 및 제1 아바타 특징부의 특성을 수정하기 위한 복수의 선택가능 옵션들 - 복수의 선택가능 옵션들은 제1 아바타 특징부의 각자의 표현들을 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상을 포함함 - 을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하기 위한; 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 입력을 검출하기 위한; 그리고 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 입력을 검출하는 것에 응답하여, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하기 위한 명령어들을 포함하고, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 것은, 가상 아바타의 업데이트된 표현을 디스플레이하는 것 - 가상 아바타의 업데이트된 표현은 제1 아바타 특징부를 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상 및 제2 색상을 포함함 -; 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들을 디스플레이하는 것 - 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들은 제1 아바타 특징부의 각자의 업데이트된 표현들을 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상 및 제2 색상을 포함함 -; 및 입력을 검출하기 전에 디스플레이되지 않았던, 제2 색상을 수정하기 위한 제어부들을 디스플레이하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 컴퓨터 시스템이 설명된다. 컴퓨터 시스템은, 디스플레이 생성 컴포넌트; 하나 이상의 입력 디바이스들; 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 가상 아바타의 표현 - 가상 아바타의 표현은 제1 아바타 특징부를 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상을 포함함 -; 제2 색상을 포함하도록 제1 아바타 특징부의 외관을 수정하기 위한 프로세스를 개시하도록 선택가능한 제1 그래픽 인터페이스 객체; 및 제1 아바타 특징부의 특성을 수정하기 위한 복수의 선택가능 옵션들 - 복수의 선택가능 옵션들은 제1 아바타 특징부의 각자의 표현들을 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상을 포함함 - 을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하기 위한 수단; 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 입력을 검출하기 위한 수단; 및 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 입력을 검출하는 것에 응답하여, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하기 위한 수단을 포함하고, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 것은, 가상 아바타의 업데이트된 표현을 디스플레이하는 것 - 가상 아바타의 업데이트된 표현은 제1 아바타 특징부를 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상 및 제2 색상을 포함함 -; 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들을 디스플레이하는 것 - 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들은 제1 아바타 특징부의 각자의 업데이트된 표현들을 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상 및 제2 색상을 포함함 -; 및 입력을 검출하기 전에 디스플레이되지 않았던, 제2 색상을 수정하기 위한 제어부들을 디스플레이하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품이 설명된다. 컴퓨터 프로그램 제품은 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 포함하며, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 가상 아바타의 표현 - 가상 아바타의 표현은 제1 아바타 특징부를 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상을 포함함 -; 제2 색상을 포함하도록 제1 아바타 특징부의 외관을 수정하기 위한 프로세스를 개시하도록 선택가능한 제1 그래픽 인터페이스 객체; 및 제1 아바타 특징부의 특성을 수정하기 위한 복수의 선택가능 옵션들 - 복수의 선택가능 옵션들은 제1 아바타 특징부의 각자의 표현들을 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상을 포함함 - 을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하기 위한; 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 입력을 검출하기 위한; 그리고 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 입력을 검출하는 것에 응답하여, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하기 위한 명령어들을 포함하고, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 것은, 가상 아바타의 업데이트된 표현을 디스플레이하는 것 - 가상 아바타의 업데이트된 표현은 제1 아바타 특징부를 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상 및 제2 색상을 포함함 -; 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들을 디스플레이하는 것 - 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들은 제1 아바타 특징부의 각자의 업데이트된 표현들을 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상 및 제2 색상을 포함함 -; 및 입력을 검출하기 전에 디스플레이되지 않았던, 제2 색상을 수정하기 위한 제어부들을 디스플레이하는 것을 포함한다.
이러한 기능들을 수행하기 위한 실행가능 명령어들은, 선택적으로, 하나 이상의 프로세서들에 의한 실행을 위해 구성된 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 다른 컴퓨터 프로그램 제품에 포함된다. 이러한 기능들을 수행하기 위한 실행가능 명령어들은, 선택적으로, 하나 이상의 프로세서들에 의한 실행을 위해 구성된 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 다른 컴퓨터 프로그램 제품에 포함된다.
따라서, 디바이스들에는 아바타들을 편집하기 위한 더 빠르고 더 효율적인 방법들 및 인터페이스들이 제공되며, 그에 의해, 그러한 디바이스들의 유효성, 효율성, 및 사용자 만족도를 증가시킨다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은 아바타들을 편집하기 위한 다른 방법들을 보완하거나 대체할 수 있다.
다양하게 기술된 실시예들의 더 양호한 이해를 위해, 유사한 도면 부호들이 도면 전체에 걸쳐서 대응 부분들을 나타내는 하기의 도면들과 관련하여 하기의 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용이 참조되어야 한다.
도 1a는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이를 갖는 휴대용 다기능 디바이스를 예시하는 블록도이다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른, 이벤트 처리를 위한 예시적인 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 터치 스크린을 갖는 휴대용 다기능 디바이스를 예시한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 예시적인 다기능 디바이스의 블록도이다.
도 4a는 일부 실시예들에 따른, 휴대용 다기능 디바이스 상의 애플리케이션들의 메뉴에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다.
도 4b는 일부 실시예들에 따른, 디스플레이와는 별개인 터치 감응형 표면을 갖는 다기능 디바이스에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다.
도 5a는 일부 실시예들에 따른 개인용 전자 디바이스를 예시한다.
도 5b는 일부 실시예들에 따른 개인용 전자 디바이스를 예시하는 블록도이다.
도 6a 내지 도 6r은 일부 실시예들에 따른, 아바타 스티커들을 편집하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 7은 일부 실시예들에 따른, 아바타 스티커들을 편집하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 8a 내지 도 8u는 일부 실시예들에 따른, 아바타들을 편집하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 9는 일부 실시예들에 따른, 아바타들을 편집하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
이하의 설명은 예시적인 방법들, 파라미터들 등을 기재하고 있다. 그러나, 이러한 설명이 본 발명의 범주에 대한 제한으로서 의도되지 않고 그 대신에 예시적인 실시예들의 설명으로서 제공된다는 것을 인식해야 한다.
아바타들을 편집하기 위한 효율적인 방법들 및 인터페이스들을 제공하는 전자 디바이스들에 대한 필요성이 존재한다. 그러한 기법들은 아바타들을 편집하는 사용자에 대한 인지적 부담을 감소시켜서, 그에 의해 생산성을 향상시킬 수 있다. 추가로, 그러한 기법들은 과다한 사용자 입력들에 달리 낭비되는 프로세서 및 배터리 전력을 감소시킬 수 있다.
이하에서, 도 1a, 도 1b, 도 2, 도 3, 도 4a, 도 4b, 도 5a 및 도 5b는 아바타들을 편집하기 위한 기법들을 수행하기 위한 예시적인 디바이스들의 설명을 제공한다. 도 6a 내지 도 6r은 아바타 스티커들을 편집하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 도 7은 일부 실시예들에 따른, 아바타 스티커들을 편집하는 방법들을 예시하는 흐름도이다. 도 6a 내지 도 6r의 사용자 인터페이스들은, 도 7의 프로세스들을 포함하여, 아래에서 설명되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다. 도 8a 내지 도 8u는 아바타들을 편집하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 도 9는 일부 실시예들에 따른, 아바타들을 편집하는 방법들을 예시하는 흐름도이다. 도 8a 내지 도 8u의 사용자 인터페이스들은, 도 9의 프로세스들을 포함하여, 아래에서 설명되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
게다가, 하나 이상의 단계들이 하나 이상의 조건들이 충족되었음을 조건으로 하는 본 명세서에서 설명되는 방법들에서, 설명된 방법은 다수의 반복들로 반복될 수 있어서, 반복들 동안, 방법의 단계들이 조건으로 하는 조건들 모두가 방법의 상이한 반복들로 충족되게 할 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 예를 들어, 방법이, 조건이 만족되면 제1 단계를 그리고 조건이 만족되지 않으면 제2 단계를 수행할 것을 요구하는 경우, 당업자는, 조건이 만족되고 만족되지 않을 때까지, 청구된 단계들이 특정 순서 없이 반복된다는 것을 인식할 것이다. 따라서, 하나 이상의 조건들이 충족되었음을 조건으로 하는 하나 이상의 단계들로 설명되는 방법은, 방법에서 설명되는 조건들 각각이 충족될 때까지 반복되는 방법으로서 재작성될 수 있다. 그러나, 이는, 시스템 또는 컴퓨터 판독가능 매체가 대응하는 하나 이상의 조건들의 만족에 기초하여 조건부(contingent) 동작들을 수행하기 위한 명령어들을 포함하고, 그에 따라, 방법의 단계들이 조건으로 하는 조건들 모두가 충족될 때까지 방법의 단계들을 명시적으로 반복하지 않고서 우연성(contingency)이 만족되었는지 또는 만족되지 않았는지를 결정할 수 있는 시스템 또는 컴퓨터 판독가능 매체 청구항들에서는 요구되지 않는다. 당업자는, 또한, 조건부 단계들을 갖는 방법과 유사하게, 시스템 또는 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 조건부 단계들 모두가 수행되었음을 보장하는 데 필요한 횟수만큼 방법의 단계들을 반복할 수 있다는 것을 이해할 것이다.
이하의 설명이 다양한 요소들을 기술하기 위해 "제1", "제2" 등과 같은 용어들을 사용하지만, 이러한 요소들이 그 용어들에 의해 제한되어서는 안 된다. 일부 실시예들에서, 이러한 용어들은 하나의 요소를 다른 요소와 구별하기 위해 사용된다. 예를 들어, 기술된 다양한 실시예들의 범주로부터 벗어남이 없이, 제1 터치가 제2 터치로 지칭될 수 있고, 이와 유사하게, 제2 터치가 제1 터치로 지칭될 수 있다. 일부 실시예들에서, 제1 터치 및 제2 터치는 동일한 터치에 대한 2개의 별개의 기준들이다. 일부 실시예들에서, 제1 터치 및 제2 터치는 둘 모두 터치들이지만, 그들이 동일한 터치인 것은 아니다.
본 명세서에서 다양하게 기술된 실시예들의 설명에 사용되는 용어는 특정 실시예들을 기술하는 목적만을 위한 것이고, 제한하려는 의도는 아니다. 다양한 기술된 실시예들의 설명 및 첨부된 청구범위에 사용되는 바와 같이, 단수의 형태("a", "an", 및 "the")는 문맥상 명백히 달리 나타내지 않는다면 복수의 형태도 마찬가지로 포함하려는 것으로 의도된다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 바와 같은 용어 "및/또는"은 열거되는 연관된 항목들 중 하나 이상의 항목들의 임의의 및 모든 가능한 조합들을 나타내고 그들을 포괄하는 것임이 이해될 것이다. 용어들 "포함한다(include)", "포함하는(including)", "포함한다(comprise)", 및/또는 "포함하는(comprising)"은, 본 명세서에서 사용될 때, 언급된 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 및/또는 컴포넌트들의 존재를 특정하지만, 하나 이상의 다른 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 컴포넌트들, 및/또는 이들의 그룹들의 존재 또는 추가를 배제하지 않음이 추가로 이해될 것이다.
용어 "~할 경우(if)"는, 선택적으로, 문맥에 따라 "~할 때(when)" 또는 "~할 시(upon)" 또는 "결정하는 것에 응답하여(in response to determining)" 또는 "검출하는 것에 응답하여(in response to detecting)"를 의미하는 것으로 해석된다. 유사하게, 어구 "~라고 결정된 경우" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트가] 검출된 경우"는, 선택적으로, 문맥에 따라 "~라고 결정할 때" 또는 "~라고 결정하는 것에 응답하여" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트]를 검출할 시" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트]를 검출하는 것에 응답하여"를 의미하는 것으로 해석된다.
전자 디바이스들, 그러한 디바이스들에 대한 사용자 인터페이스들, 및 그러한 디바이스들을 사용하기 위한 연관된 프로세스들의 실시예들이 기술된다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 PDA 및/또는 음악 재생기 기능들과 같은 다른 기능들을 또한 포함하는 휴대용 통신 디바이스, 예컨대 이동 전화기이다. 휴대용 다기능 디바이스들의 예시적인 실시예들은 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재의 애플 인크.(Apple Inc.)로부터의 아이폰(iPhone)®, 아이팟 터치(iPod Touch)®, 및 아이패드(iPad)® 디바이스들을 제한 없이 포함한다. 터치 감응형 표면들(예컨대, 터치 스크린 디스플레이들 및/또는 터치패드들)을 갖는 랩톱 또는 태블릿 컴퓨터들과 같은 다른 휴대용 전자 디바이스들이 선택적으로 사용된다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 휴대용 통신 디바이스가 아니라 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 스크린 디스플레이 및/또는 터치패드)을 갖는 데스크톱 컴퓨터임이 또한 이해되어야 한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 디스플레이 생성 구성요소와 (예컨대, 무선 통신을 통해, 유선 통신을 통해) 통신하는 컴퓨터 시스템이다. 디스플레이 생성 구성요소는 CRT 디스플레이를 통한 디스플레이, LED 디스플레이를 통한 디스플레이, 또는 이미지 투영을 통한 디스플레이와 같은 시각적 출력을 제공하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 디스플레이 생성 구성요소는 컴퓨터 시스템과 통합된다. 일부 실시예들에서, 디스플레이 생성 구성요소는 컴퓨터 시스템과 별개이다. 본 명세서에 사용되는 바와 같이, 콘텐츠를 "디스플레이하는" 것은 콘텐츠를 시각적으로 생성하기 위해 유선 또는 무선 접속을 통해, 데이터(예컨대, 이미지 데이터 또는 비디오 데이터)를 통합된 또는 외부 디스플레이 생성 컴포넌트로 송신함으로써 콘텐츠(예컨대, 디스플레이 제어기(156)에 의해 렌더링되거나 디코딩된 비디오 데이터)를 디스플레이하도록 야기하는 것을 포함한다.
이하의 논의에서, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 포함하는 전자 디바이스가 기술된다. 그러나, 전자 디바이스가 선택적으로 물리적 키보드, 마우스 및/또는 조이스틱과 같은 하나 이상의 다른 물리적 사용자 인터페이스 디바이스들을 포함한다는 것이 이해되어야 한다.
디바이스는 전형적으로 다음 중 하나 이상과 같은 다양한 애플리케이션들을 지원한다: 드로잉 애플리케이션, 프레젠테이션 애플리케이션, 워드 프로세싱 애플리케이션, 웹사이트 제작 애플리케이션, 디스크 저작 애플리케이션, 스프레드시트 애플리케이션, 게임 애플리케이션, 전화 애플리케이션, 화상 회의 애플리케이션, 이메일 애플리케이션, 인스턴트 메시징 애플리케이션, 운동 지원 애플리케이션, 사진 관리 애플리케이션, 디지털 카메라 애플리케이션, 디지털 비디오 카메라 애플리케이션, 웹 브라우징 애플리케이션, 디지털 음악 재생기 애플리케이션, 및/또는 디지털 비디오 재생기 애플리케이션.
디바이스 상에서 실행되는 다양한 애플리케이션들은, 선택적으로, 터치 감응형 표면과 같은 적어도 하나의 보편적인 물리적 사용자 인터페이스 디바이스를 사용한다. 터치 감응형 표면의 하나 이상의 기능들뿐만 아니라 디바이스 상에 디스플레이되는 대응하는 정보는, 선택적으로, 하나의 애플리케이션으로부터 다음 애플리케이션으로 그리고/또는 각각의 애플리케이션 내에서 조정되고/되거나 변경된다. 이러한 방식으로, 디바이스의 (터치 감응형 표면과 같은) 보편적인 물리적 아키텍처는, 선택적으로, 사용자에게 직관적이고 투명한 사용자 인터페이스들을 이용하여 다양한 애플리케이션들을 지원한다.
이제, 터치 감응형 디스플레이들을 갖는 휴대용 디바이스들의 실시예들에 주목한다. 도 1a는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)을 갖는 휴대용 다기능 디바이스(100)를 예시하는 블록도이다. 터치 감응형 디스플레이(112)는 때때로 편의상 "터치 스크린"이라고 지칭되고, 때때로 "터치 감응형 디스플레이 시스템"으로 알려져 있거나 또는 그렇게 지칭된다. 디바이스(100)는 메모리(102)(선택적으로, 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체들을 포함함), 메모리 제어기(122), 하나 이상의 프로세싱 유닛(CPU)들(120), 주변기기 인터페이스(118), RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 입/출력(I/O) 서브시스템(106), 다른 입력 제어 디바이스들(116), 및 외부 포트(124)를 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로 하나 이상의 광 센서(optical sensor)들(164)을 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로, 디바이스(100)(예컨대, 디바이스(100)의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)과 같은 터치 감응형 표면) 상에서의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165)을 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로, 디바이스(100) 상의 촉각적 출력들을 생성하기 위한 (예를 들어, 디바이스(100)의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 또는 디바이스(300)의 터치패드(355)와 같은 터치 감응형 표면 상의 촉각적 출력들을 생성하기 위한) 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다. 이들 컴포넌트는 선택적으로 하나 이상의 통신 버스들 또는 신호 라인들(103)을 통해 통신한다.
명세서 및 청구범위에서 사용되는 바와 같이, 터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 "세기"라는 용어는 터치 감응형 표면 상에서의 접촉(예컨대, 손가락 접촉)의 힘 또는 압력(단위 면적 당 힘), 또는 터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물(대용물(proxy))을 지칭한다. 접촉의 세기는, 적어도 4개의 구별되는 값들을 포함하고 더 전형적으로는 수백 개(예컨대, 적어도 256개)의 구별되는 값들을 포함하는 일정 범위의 값들을 갖는다. 접촉의 세기는 다양한 접근법들, 및 다양한 센서들 또는 센서들의 조합들을 이용하여 선택적으로 결정(또는 측정)된다. 예를 들어, 터치 감응형 표면 아래의 또는 그에 인접한 하나 이상의 힘 센서들은 터치 감응형 표면 상의 다양한 지점들에서 힘을 측정하는 데 선택적으로 사용된다. 일부 구현예들에서는, 다수의 힘 센서들로부터의 힘 측정치들이 접촉의 추정되는 힘을 결정하기 위해 조합(예컨대, 가중 평균)된다. 유사하게, 스타일러스의 압력 감응형 팁(tip)이 터치 감응형 표면 상의 스타일러스의 압력을 결정하는 데 선택적으로 사용된다. 대안으로, 터치 감응형 표면 상에서 검출된 접촉 면적의 크기 및/또는 그에 대한 변화들, 접촉 부근의 터치 감응형 표면의 정전용량 및/또는 그에 대한 변화들, 및/또는 접촉 부근의 터치 감응형 표면의 저항 및/또는 그에 대한 변화들은 터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물로서 선택적으로 이용된다. 일부 구현예들에서, 접촉 힘 또는 압력에 대한 대체 측정치들은 세기 임계치가 초과되었는지의 여부를 결정하는 데 직접 이용된다(예컨대, 세기 임계치는 대체 측정치들에 대응하는 단위로 기술된다). 일부 구현예들에서, 접촉 힘 또는 압력에 대한 대체 측정치들은 추정된 힘 또는 압력으로 변환되고, 추정된 힘 또는 압력은 세기 임계치가 초과되었는지의 여부를 결정하기 위해 이용된다(예를 들어, 세기 임계치는 압력의 단위로 측정된 압력 임계치이다). 사용자 입력의 속성으로서 접촉의 세기를 사용하는 것은, 그렇지 않았으면 어포던스들을 (예를 들어, 터치 감응형 디스플레이 상에) 디스플레이하고/하거나 (예를 들어, 터치 감응형 디스플레이, 터치 감응형 표면, 또는 노브(knob) 또는 버튼과 같은 물리적/기계적 제어부를 통해) 사용자 입력을 수신하기 위하여 한정된 실면적을 갖는 감소된 크기의 디바이스 상에서 사용자에 의해 액세스 가능하지 않을 수 있는 부가적인 디바이스 기능에의 사용자 액세스를 가능하게 한다.
명세서 및 청구범위에 사용되는 바와 같이, "촉각적 출력"이라는 용어는 디바이스의 이전 위치에 대한 디바이스의 물리적 변위, 디바이스의 다른 컴포넌트(예컨대, 하우징)에 대한 디바이스의 컴포넌트(예컨대, 터치 감응형 표면)의 물리적 변위, 또는 사용자의 촉각을 이용하여 사용자에 의해 검출될 디바이스의 질량 중심에 대한 컴포넌트의 변위를 지칭한다. 예컨대, 디바이스 또는 디바이스의 컴포넌트가 터치에 민감한 사용자의 표면(예컨대, 사용자의 손의 손가락, 손바닥, 또는 다른 부위)과 접촉하는 상황에서, 물리적 변위에 의해 생성된 촉각적 출력은 사용자에 의해 디바이스 또는 디바이스의 컴포넌트의 물리적 특성들의 인지된 변화에 대응하는 촉감(tactile sensation)으로서 해석될 것이다. 예컨대, 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 또는 트랙패드)의 이동은, 선택적으로, 사용자에 의해 물리적 액추에이터 버튼의 "다운 클릭" 또는 "업 클릭"으로서 해석된다. 일부 경우에, 사용자는 사용자의 이동에 의해 물리적으로 눌리는(예컨대, 변위되는) 터치 감응형 표면과 연관된 물리적 액추에이터 버튼의 이동이 없는 경우에도 "다운 클릭" 또는 "업 클릭"과 같은 촉감을 느낄 것이다. 다른 예로서, 터치 감응형 표면의 이동은, 터치 감응형 표면의 평탄성의 변화가 없는 경우에도, 선택적으로, 사용자에 의해 터치 감응형 표면의 "거칠기(roughness)"로서 해석 또는 감지된다. 사용자에 의한 터치의 이러한 해석들이 사용자의 개별화된 감각 인지(sensory perception)에 영향을 받기 쉬울 것이지만, 대다수의 사용자들에게 보편적인 많은 터치 감각 인지가 있다. 따라서, 촉각적 출력이 사용자의 특정 감각 인지(예컨대, "업 클릭", "다운 클릭", "거칠기")에 대응하는 것으로서 기술될 때, 달리 언급되지 않는다면, 생성된 촉각적 출력은 전형적인(또는 평균적인) 사용자에 대한 기술된 감각 인지를 생성할 디바이스 또는 그의 컴포넌트의 물리적 변위에 대응한다.
디바이스(100)는 휴대용 다기능 디바이스의 일례일 뿐이고, 디바이스(100)는, 선택적으로, 도시된 것보다 더 많거나 더 적은 컴포넌트들을 갖거나, 선택적으로, 둘 이상의 컴포넌트들을 조합하거나, 또는 선택적으로 컴포넌트들의 상이한 구성 또는 배열을 갖는다는 것이 이해되어야 한다. 도 1a에 도시된 다양한 컴포넌트들은 하나 이상의 신호 프로세싱 회로 및/또는 ASIC(application-specific integrated circuit)을 비롯한, 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어 둘 모두의 조합으로 구현된다.
메모리(102)는, 선택적으로, 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함하고, 또한 선택적으로, 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리 디바이스, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리 디바이스(non-volatile solid-state memory device)와 같은 비휘발성 메모리를 포함한다. 메모리 제어기(122)는 선택적으로 디바이스(100)의 다른 컴포넌트들에 의한 메모리(102)에의 액세스를 제어한다.
주변기기 인터페이스(118)는 디바이스의 입력 및 출력 주변기기들을 CPU(120) 및 메모리(102)에 커플링시키는 데 사용될 수 있다. 하나 이상의 프로세서들(120)은 디바이스(100)에 대한 다양한 기능들을 수행하기 위해 그리고 데이터를 프로세싱하기 위해 메모리(102)에 저장된 (컴퓨터 프로그램들(예를 들어, 명령어들을 포함함)과 같은) 다양한 소프트웨어 프로그램들 및/또는 명령어들의 세트들을 구동 또는 실행시킨다. 일부 실시예들에서, 주변기기 인터페이스(118), CPU(120) 및 메모리 제어기(122)는, 선택적으로, 칩(104)과 같은 단일 칩 상에 구현된다. 일부 다른 실시예들에서, 이들은 선택적으로 별개의 칩들 상에서 구현된다.
RF(radio frequency) 회로부(108)는 전자기 신호들이라고도 지칭되는 RF 신호들을 수신 및 송신한다. RF 회로부(108)는 전기 신호들을 전자기 신호들로/로부터 변환하고, 전자기 신호들을 통해 통신 네트워크들 및 다른 통신 디바이스들과 통신한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 안테나 시스템, RF 송수신기, 하나 이상의 증폭기, 튜너, 하나 이상의 발진기, 디지털 신호 프로세서, CODEC 칩셋, SIM(subscriber identity module) 카드, 메모리 등을 포함하지만 이들로 제한되지 않는, 이러한 기능들을 수행하기 위한 잘 알려진 회로부를 포함한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 네트워크들, 예컨대 월드 와이드 웹(WWW)으로도 지칭되는 인터넷, 인트라넷, 및/또는 무선 네트워크, 예컨대 셀룰러 전화 네트워크, 무선 LAN(local area network) 및/또는 MAN(metropolitan area network), 및 다른 디바이스들과 무선 통신에 의해 통신한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 예컨대 단거리 통신 무선기기(short-range communication radio)에 의해, 근거리 통신(near field communication, NFC) 필드들을 검출하기 위한 잘 알려진 회로부를 포함한다. 무선 통신은, 선택적으로, GSM(Global System for Mobile Communications), EDGE(Enhanced Data GSM Environment), HSDPA(high-speed downlink packet access), HSUPA(high-speed uplink packet access), EV-DO(Evolution, Data-Only), HSPA, HSPA+, DC-HSPDA(Dual-Cell HSPA), LTE(long term evolution), NFC(near field communication), W-CDMA(wideband code division multiple access), CDMA(code division multiple access), TDMA(time division multiple access), 블루투스(Bluetooth), BTLE(Bluetooth Low Energy), Wi-Fi(Wireless Fidelity)(예컨대, IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, IEEE 802.11g, IEEE 802.11n 및/또는 IEEE 802.11ac), VoIP(voice over Internet Protocol), Wi-MAX, 이메일용 프로토콜(예컨대, IMAP(Internet message access protocol) 및/또는 POP(post office protocol)), 인스턴트 메시징(예컨대, XMPP(extensible messaging and presence protocol), SIMPLE(Session Initiation Protocol for Instant Messaging and Presence Leveraging Extensions), IMPS(Instant Messaging and Presence Service)), 및/또는 SMS(Short Message Service), 또는 본 문서의 출원일 당시 아직 개발되지 않은 통신 프로토콜들을 비롯한, 임의의 다른 적합한 통신 프로토콜을 포함하지만 이들로 제한되지는 않는, 복수의 통신 표준들, 프로토콜들 및 기술들 중 임의의 것을 이용한다.
오디오 회로부(110), 스피커(111), 및 마이크로폰(113)은 사용자와 디바이스(100) 사이에서 오디오 인터페이스를 제공한다. 오디오 회로부(110)는 주변기기 인터페이스(118)로부터 오디오 데이터를 수신하고, 그 오디오 데이터를 전기 신호로 변환하고, 그 전기 신호를 스피커(111)에 송신한다. 스피커(111)는 전기 신호를 사람이 들을 수 있는 음파로 변환한다. 오디오 회로부(110)는 또한 마이크로폰(113)에 의해 음파로부터 변환된 전기 신호를 수신한다. 오디오 회로부(110)는 전기 신호를 오디오 데이터로 변환하고, 프로세싱을 위해 오디오 데이터를 주변기기 인터페이스(118)에 송신한다. 오디오 데이터는, 선택적으로, 주변기기 인터페이스(118)에 의해 메모리(102) 및/또는 RF 회로부(108)로부터 인출되고/되거나 메모리(102) 및/또는 RF 회로부(108)로 전송된다. 일부 실시예들에서, 오디오 회로부(110)는 또한 헤드셋 잭(예컨대, 도 2의 212)을 포함한다. 헤드셋 잭은 출력-전용 헤드폰들, 또는 출력(예컨대, 한쪽 또는 양쪽 귀용 헤드폰) 및 입력(예컨대, 마이크로폰) 양쪽 모두를 갖는 헤드셋과 같은 분리가능한 오디오 입/출력 주변기기들과 오디오 회로부(110) 사이의 인터페이스를 제공한다.
I/O 서브시스템(106)은 터치 스크린(112) 및 다른 입력 제어 디바이스들(116)과 같은, 디바이스(100) 상의 입/출력 주변기기들을 주변기기 인터페이스(118)에 커플링시킨다. I/O 서브시스템(106)은 선택적으로, 디스플레이 제어기(156), 광 센서 제어기(158), 깊이 카메라 제어기(169), 세기 센서 제어기(159), 햅틱 피드백 제어기(161), 및 다른 입력 또는 제어 디바이스들을 위한 하나 이상의 입력 제어기들(160)을 포함한다. 하나 이상의 입력 제어기들(160)은 다른 입력 제어 디바이스들(116)로부터/로 전기 신호들을 수신/송신한다. 다른 입력 제어 디바이스들(116)은 선택적으로 물리적 버튼들(예컨대, 푸시 버튼(push button), 로커 버튼(rocker button) 등), 다이얼, 슬라이더 스위치, 조이스틱, 클릭 휠 등을 포함한다. 일부 실시예들에서, 입력 제어기(들)(160)는, 선택적으로, 키보드, 적외선 포트, USB 포트, 및 마우스와 같은 포인터 디바이스 중 임의의 것에 커플링된다(또는 어떤 것에도 커플링되지 않는다). 하나 이상의 버튼들(예컨대, 도 2의 208)은, 선택적으로, 스피커(111) 및/또는 마이크로폰(113)의 음량 제어를 위한 업/다운 버튼을 포함한다. 하나 이상의 버튼들은 선택적으로 푸시 버튼(예컨대, 도 2의 206)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 하나 이상의 입력 디바이스들과 (예컨대, 무선 통신을 통해, 유선 통신을 통해) 통신하는 컴퓨터 시스템이다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 입력 디바이스들은 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이의 일부로서 트랙패드)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 입력 디바이스들은, 예컨대 사용자의 제스처들(예컨대, 손 제스처들 및/또는 에어 제스처(air gesture)들)을 입력으로서 추적하기 위한 하나 이상의 카메라 센서들(예컨대, 하나 이상의 광 센서들(164) 및/또는 하나 이상의 깊이 카메라 센서들(175))을 포함한다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 입력 디바이스들은 컴퓨터 시스템과 통합된다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 입력 디바이스들은 컴퓨터 시스템과 별개이다. 일부 실시예들에서, 에어 제스처는, 사용자가 디바이스의 일부인 입력 요소를 터치하지 않으면서(또는 디바이스의 일부인 입력 요소와 독립적으로) 검출되고, 절대적 기준에 대한 사용자의 신체의 모션(예를 들어, 지면에 대한 사용자의 팔의 각도 또는 지면에 대한 사용자의 손의 거리), 사용자의 신체의 다른 부분에 대한 사용자의 신체의 모션(예를 들어, 사용자의 어깨에 대한 사용자의 손의 이동, 사용자의 하나의 손의 사용자의 다른 손에 대한 이동, 및/또는 사용자의 손가락의 사용자의 손의 다른 손가락 또는 부분에 대한 이동), 및/또는 사용자의 신체의 부분의 절대적 모션(예를 들어, 미리 결정된 양 및/또는 속도만큼의 미리 결정된 포즈에서의 손의 이동을 포함하는 탭 제스처, 또는 사용자의 신체의 부분의 미리 결정된 회전 속도 또는 회전량을 포함하는 쉐이크 제스처)을 포함하는 에어를 통한 사용자의 신체의 부분의 검출된 모션에 기초하는 제스처이다.
푸시 버튼의 빠른 누르기(quick press)는 선택적으로 터치 스크린(112)의 잠금을 풀거나, 디바이스의 잠금을 해제하기 위해 선택적으로 터치 스크린 상의 제스처들을 사용하는 프로세스들을 시작하며, 이는 2005년 12월 23일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/322,549호, "Unlocking a Device by Performing Gestures on an Unlock Image"(미국 특허 제7,657,849호)에 기술된 바와 같으며, 이는 이로써 그 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다. 푸시 버튼(예컨대, 206)의 더 긴 누르기는 선택적으로 디바이스(100)의 전원을 온 또는 오프한다. 하나 이상의 버튼의 기능성은, 선택적으로, 사용자 맞춤화가 가능하다. 터치 스크린(112)은 가상 또는 소프트 버튼들 및 하나 이상의 소프트 키보드들을 구현하는 데 사용된다.
터치 감응형 디스플레이(112)는 디바이스와 사용자 사이의 입력 인터페이스 및 출력 인터페이스를 제공한다. 디스플레이 제어기(156)는 터치 스크린(112)으로부터/으로 전기 신호들을 수신하고/하거나 송신한다. 터치 스크린(112)은 사용자에게 시각적 출력을 디스플레이한다. 시각적 출력은 선택적으로 그래픽들, 텍스트, 아이콘들, 비디오 및 이들의 임의의 조합(총칭하여 "그래픽들"로 지칭됨)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 시각적 출력의 일부 또는 전부가 선택적으로 사용자 인터페이스 객체들에 대응한다.
터치 스크린(112)은 햅틱 및/또는 촉각적 접촉에 기초하여 사용자로부터의 입력을 수용하는 터치 감응형 표면, 센서 또는 센서들의 세트를 갖는다. 터치 스크린(112) 및 디스플레이 제어기(156)는 (메모리(102) 내의 임의의 연관된 모듈들 및/또는 명령어들의 세트들과 함께) 터치 스크린(112) 상에서의 접촉(및 접촉의 임의의 이동 또는 중단)을 검출하고, 검출된 접촉을 터치 스크린(112) 상에 디스플레이된 사용자 인터페이스 객체들(예컨대, 하나 이상의 소프트 키들, 아이콘들, 웹 페이지들 또는 이미지들)과의 상호작용으로 변환한다. 예시적인 실시예에서, 터치 스크린(112)과 사용자 사이의 접촉 지점은 사용자의 손가락에 대응한다.
터치 스크린(112)은 선택적으로 LCD(liquid crystal display) 기술, LPD(light emitting polymer display) 기술, 또는 LED(light emitting diode) 기술을 이용하지만, 다른 실시예들에서는 다른 디스플레이 기술들이 이용된다. 터치 스크린(112) 및 디스플레이 제어기(156)는, 선택적으로, 용량성, 저항성, 적외선, 및 표면 음향파 기술들뿐만 아니라 다른 근접 센서 어레이들, 또는 터치 스크린(112)과의 하나 이상의 접촉 지점을 결정하기 위한 다른 요소들을 포함하지만 이들로 한정되지 않는, 현재 공지되어 있거나 추후에 개발되는 복수의 터치 감지 기술 중 임의의 것을 사용하여, 접촉 및 그의 임의의 이동 또는 중단을 검출한다. 예시적인 실시예에서, 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재의 애플 인크.로부터의 아이폰® 및 아이팟 터치®에서 발견되는 것과 같은 투영형 상호 정전용량 감지 기술(projected mutual capacitance sensing technology)이 이용된다.
터치 스크린(112)의 일부 실시예들에서의 터치 감응형 디스플레이는, 선택적으로, 하기 미국 특허들 제6,323,846호(Westerman 외), 제6,570,557호(Westerman 외), 및/또는 제6,677,932호(Westerman), 및/또는 미국 특허 공개 공보 제2002/0015024A1호에 기재된 다중-터치 감응형 터치패드들과 유사하며, 이들 각각은 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다. 그러나, 터치 스크린(112)은 디바이스(100)로부터의 시각적 출력을 디스플레이하는 반면, 터치 감응형 터치패드들은 시각적 출력을 제공하지 않는다.
터치 스크린(112)의 일부 실시예들에서의 터치 감응형 디스플레이는 하기 출원들에 기술되어 있다: (1) 2006년 5월 2일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/381,313호, "Multipoint Touch Surface Controller"; (2) 2004년 5월 6일자로 출원된 미국 특허 출원 제10/840,862호, "Multipoint Touchscreen"; (3) 2004년 7월 30일자로 출원된 미국 특허 출원 제10/903,964호, "Gestures For Touch Sensitive Input Devices"; (4) 2005년 1월 31일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/048,264호, "Gestures For Touch Sensitive Input Devices"; (5) 2005년 1월 18일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/038,590호, "Mode-Based Graphical User Interfaces For Touch Sensitive Input Devices"; (6) 2005년 9월 16일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/228,758호, "Virtual Input Device Placement On A Touch Screen User Interface"; (7) 2005년 9월 16일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/228,700호, "Operation Of A Computer With A Touch Screen Interface"; (8) 2005년 9월 16일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/228,737호, "Activating Virtual Keys Of A Touch-Screen Virtual Keyboard"; 및 (9) 2006년 3월 3일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/367,749호, "Multi-Functional Hand-Held Device". 이 출원들 모두는 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
터치 스크린(112)은, 선택적으로, 100 dpi를 초과하는 비디오 해상도를 갖는다. 일부 실시예들에서, 터치 스크린은 대략 160 dpi의 비디오 해상도를 갖는다. 사용자는, 선택적으로, 스타일러스, 손가락 등과 같은 임의의 적합한 물체 또는 부속물을 사용하여 터치 스크린(112)과 접촉한다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스는 주로 손가락 기반 접촉들 및 제스처들을 이용하여 동작하도록 설계되는데, 이는 터치 스크린 상에서의 손가락의 더 넓은 접촉 면적으로 인해 스타일러스 기반 입력보다 덜 정밀할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 대략적인 손가락 기반 입력을 사용자가 원하는 액션(action)들을 수행하기 위한 정밀한 포인터/커서 위치 또는 커맨드로 변환한다.
일부 실시예들에서, 터치 스크린에 더하여, 디바이스(100)는 선택적으로, 특정 기능들을 활성화 또는 비활성화시키기 위한 터치패드를 포함한다. 일부 실시예들에서, 터치패드는, 터치 스크린과는 달리, 시각적 출력을 디스플레이하지 않는 디바이스의 터치 감응형 영역이다. 터치패드는, 선택적으로, 터치 스크린(112)과는 별개인 터치 감응형 표면 또는 터치 스크린에 의해 형성된 터치 감응형 표면의 연장부이다.
디바이스(100)는 또한 다양한 컴포넌트들에 전력을 공급하기 위한 전력 시스템(162)을 포함한다. 전력 시스템(162)은, 선택적으로, 전력 관리 시스템, 하나 이상의 전원(예컨대, 배터리, 교류 전류(alternating current, AC)), 재충전 시스템, 전력 고장 검출 회로, 전력 변환기 또는 인버터, 전력 상태 표시자(예컨대, 발광 다이오드(LED)), 및 휴대용 디바이스들 내에서의 전력의 생성, 관리 및 분배와 연관된 임의의 다른 컴포넌트들을 포함한다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 광 센서(164)를 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 광 센서 제어기(158)에 커플링된 광 센서를 도시한다. 광 센서(164)는 선택적으로 CCD(charge-coupled device) 또는 CMOS(complementary metal-oxide semiconductor) 포토트랜지스터들을 포함한다. 광 센서(164)는 하나 이상의 렌즈들을 통해 투영되는, 주변환경으로부터의 광을 수광하고, 그 광을 이미지를 표현하는 데이터로 변환한다. 이미징 모듈(143)(카메라 모듈로도 지칭됨)과 함께, 광 센서(164)는 선택적으로, 정지 이미지들 또는 비디오를 캡처한다. 일부 실시예들에서, 광 센서는 디바이스 전면 상의 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치되어, 터치 스크린 디스플레이가 정지 및/또는 비디오 이미지 획득을 위한 뷰파인더로서 사용될 수 있게 한다. 일부 실시예들에서, 광 센서는 디바이스의 전면 상에 위치됨으로써, 사용자가 터치 스크린 디스플레이 상에서 다른 화상 회의 참가자들을 보는 동안, 선택적으로, 사용자의 이미지가 화상 회의를 위해 얻어진다. 일부 실시예들에서, 광 센서(164)의 위치는 (예를 들어, 디바이스 하우징 내의 렌즈 및 센서를 회전시킴으로써) 사용자에 의해 변경될 수 있어, 단일 광 센서(164)가 터치 스크린 디스플레이와 함께 화상 회의와 정지 및/또는 비디오 이미지 획득 둘 모두에 사용되게 한다.
디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 하나 이상의 깊이 카메라 센서들(175)을 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 깊이 카메라 제어기(169)에 커플링된 깊이 카메라 센서를 도시한다. 깊이 카메라 센서(175)는 시점(예컨대, 깊이 카메라 센서)으로부터 장면 내의 물체(예컨대, 얼굴)의 3차원 모델을 생성하기 위해 주변환경으로부터 데이터를 수신한다. 일부 실시예들에서, 이미징 모듈(143)(카메라 모듈로 또한 지칭됨)과 함께, 깊이 카메라 센서(175)는 선택적으로, 이미징 모듈(143)에 의해 캡처된 이미지의 상이한 부분들의 깊이 지도를 결정하는 데 사용된다. 일부 실시예들에서, 깊이 카메라 센서는 디바이스(100)의 전면 상에 위치되어, 사용자가 터치 스크린 디스플레이 상에서 다른 화상 회의 참가자들을 보는 동안 그리고 깊이 지도 데이터를 이용하여 셀피(selfie)들을 캡처하도록, 선택적으로 깊이 정보를 갖는 사용자의 이미지가 화상 회의를 위해 획득되게 한다. 일부 실시예들에서, 깊이 카메라 센서(175)는 디바이스의 배면 상에, 또는 디바이스(100)의 배면 및 전면 상에 위치된다. 일부 실시예들에서, 깊이 카메라 센서(175)의 위치는 (예컨대, 디바이스 하우징 내의 렌즈 및 센서를 회전시킴으로써) 사용자에 의해 변경될 수 있어, 깊이 카메라 센서(175)가 터치 스크린 디스플레이와 함께 화상 회의와 정지 및/또는 비디오 이미지 획득 둘 모두에 사용되게 한다.
일부 실시예들에서, 깊이 맵(예를 들어, 깊이 맵 이미지)은 시점(예를 들어, 카메라, 광 센서, 깊이 카메라 센서)으로부터의 장면 내의 객체들의 거리에 관련된 정보(예를 들어, 값들)를 포함한다. 깊이 맵의 일 실시예에서, 각각의 깊이 픽셀은, 그의 대응하는 2차원 픽셀이 위치되는 지점의 Z-축 내의 위치를 정의한다. 일부 실시예들에서, 깊이 맵은 픽셀들로 구성되며, 여기서 각각의 픽셀은 값(예를 들어, 0 내지 255)에 의해 정의된다. 예를 들어, "0" 값은 "3차원" 장면에서 가장 먼 위치에 위치된 픽셀들을 표현하고, "255" 값은 "3차원" 장면 내의 시점(예를 들어, 카메라, 광 센서, 깊이 카메라 센서)에 가장 가깝게 위치된 픽셀들을 표현한다. 다른 실시예들에서, 깊이 맵은 장면 내의 객체와 시점의 평면 사이의 거리를 표현한다. 일부 실시예들에서, 깊이 맵은 깊이 카메라의 관점에서 관심있는 객체의 다양한 특징부들의 상대적인 깊이(예를 들어, 사용자의 얼굴의 눈들, 코, 입, 귀들의 상대적인 깊이)에 관한 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 깊이 맵은 디바이스가 z 방향으로 관심있는 객체의 윤곽들을 결정할 수 있게 하는 정보를 포함한다.
디바이스(100)는, 또한, 선택적으로, 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165)을 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 세기 센서 제어기(159)에 커플링된 접촉 세기 센서를 도시한다. 접촉 세기 센서(165)는, 선택적으로, 하나 이상의 압전 저항 스트레인 게이지, 용량성 힘 센서, 전기적 힘 센서, 압전 힘 센서, 광학적 힘 센서, 용량성 터치 감응형 표면, 또는 다른 세기 센서들(예컨대, 터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 힘(또는 압력)을 측정하는 데 사용되는 센서들)을 포함한다. 접촉 세기 센서(165)는 주변환경으로부터 접촉 세기 정보(예컨대, 압력 정보 또는 압력 정보에 대한 대용물)를 수신한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 접촉 세기 센서는 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112))과 함께 위치(collocate)되거나 그에 근접한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 접촉 세기 센서는 디바이스(100)의 전면 상에 위치된 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치된다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 근접 센서(166)를 포함한다. 도 1a는 주변기기 인터페이스(118)에 커플링된 근접 센서(166)를 도시한다. 대안으로, 근접 센서(166)는, 선택적으로, I/O 서브시스템(106) 내의 입력 제어기(160)에 커플링된다. 근접 센서(166)는, 선택적으로, 미국 특허 출원들 제11/241,839호, "Proximity Detector In Handheld Device"; 제11/240,788호, "Proximity Detector In Handheld Device"; 제11/620,702호, "Using Ambient Light Sensor To Augment Proximity Sensor Output"; 제11/586,862호, "Automated Response To And Sensing Of User Activity In Portable Devices"; 및 제11/638,251호, "Methods And Systems For Automatic Configuration Of Peripherals"에 기술된 바와 같이 수행되며, 이들은 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다. 일부 실시예들에서, 근접 센서는 다기능 디바이스가 사용자의 귀 근처에 위치될 때(예컨대, 사용자가 전화 통화를 하고 있을 때) 터치 스크린(112)을 끄고 디스에이블(disable)시킨다.
디바이스(100)는, 또한, 선택적으로, 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 햅틱 피드백 제어기(161)에 커플링된 촉각적 출력 생성기를 도시한다. 촉각적 출력 생성기(167)는, 선택적으로, 스피커들 또는 다른 오디오 컴포넌트들과 같은 하나 이상의 전자음향 디바이스들 및/또는 모터, 솔레노이드, 전기활성 중합체, 압전 액추에이터, 정전 액추에이터, 또는 다른 촉각적 출력 생성 컴포넌트(예컨대, 전기 신호들을 디바이스 상의 촉각적 출력들로 변환하는 컴포넌트)와 같은, 에너지를 선형 모션(linear motion)으로 변환하는 전자기계 디바이스들을 포함한다. 접촉 세기 센서(165)는 햅틱 피드백 모듈(133)로부터 촉각적 피드백 생성 명령어들을 수신하여 디바이스(100)의 사용자에 의해 감지될 수 있는 디바이스(100) 상의 촉각적 출력들을 생성한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 촉각적 출력 생성기는 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112))과 함께 위치되거나 그에 근접하며, 선택적으로, 터치 감응형 표면을 수직으로(예컨대, 디바이스(100)의 표면 내/외로) 또는 측방향으로(예컨대, 디바이스(100)의 표면과 동일한 평면에서 전후로) 이동시킴으로써 촉각적 출력을 생성한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 촉각적 출력 생성기 센서는 디바이스(100)의 전면 상에 위치된 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치된다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 가속도계(168)를 포함한다. 도 1a는 주변기기 인터페이스(118)에 커플링된 가속도계(168)를 도시한다. 대안으로, 가속도계(168)는 선택적으로 I/O 서브시스템(106) 내의 입력 제어기(160)에 커플링된다. 가속도계(168)는, 선택적으로, 미국 특허 공개 공보 제20050190059호, "Acceleration-based Theft Detection System for Portable Electronic Devices" 및 미국 특허 공개 공보 제20060017692호, "Methods And Apparatuses For Operating A Portable Device Based On An Accelerometer"에 기술된 바와 같이 수행되며, 이들 양측 모두는 그들 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 가속도계들로부터 수신된 데이터의 분석에 기초하여 터치 스크린 디스플레이 상에 세로보기(portrait view) 또는 가로보기(landscape view)로 정보가 디스플레이된다. 디바이스(100)는 선택적으로, 가속도계(들)(168)에 더하여, 자력계, 및 디바이스(100)의 위치 및 배향(예컨대, 세로 또는 가로)에 관한 정보를 획득하기 위한 GPS(또는 GLONASS 또는 다른 글로벌 내비게이션 시스템) 수신기를 포함한다.
일부 실시예들에서, 메모리(102)에 저장된 소프트웨어 컴포넌트들은 운영 체제(126), 통신 모듈(또는 명령어들의 세트)(128), 접촉/모션 모듈(또는 명령어들의 세트)(130), 그래픽 모듈(또는 명령어들의 세트)(132), 텍스트 입력 모듈(또는 명령어들의 세트)(134), GPS(Global Positioning System) 모듈(또는 명령어들의 세트)(135), 및 애플리케이션들(또는 명령어들의 세트들)(136)을 포함한다. 게다가, 일부 실시예들에서, 메모리(도 1a의 102 또는 도 3의 370)는 도 1a 및 도 3에 도시된 바와 같이 디바이스/글로벌 내부 상태(157)를 저장한다. 디바이스/글로벌 내부 상태(157)는, 존재하는 경우, 어느 애플리케이션들이 현재 활성 상태인지를 나타내는 활성 애플리케이션 상태; 어떤 애플리케이션들, 뷰들 또는 다른 정보가 터치 스크린 디스플레이(112)의 다양한 영역들을 점유하는지를 나타내는 디스플레이 상태; 디바이스의 다양한 센서들 및 입력 제어 디바이스들(116)로부터 획득된 정보를 포함하는 센서 상태; 및 디바이스의 위치 및/또는 자세에 관한 위치 정보 중 하나 이상을 포함한다.
운영 체제(126)(예컨대, Darwin, RTXC, LINUX, UNIX, OS X, iOS, WINDOWS, 또는 VxWorks와 같은 임베디드 운영 체제)는 일반적인 시스템 태스크들(예컨대, 메모리 관리, 저장 디바이스 제어, 전력 관리 등)을 제어 및 관리하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들 및/또는 드라이버들을 포함하고, 다양한 하드웨어와 소프트웨어 컴포넌트들 사이의 통신을 용이하게 한다.
통신 모듈(128)은 하나 이상의 외부 포트(124)를 통한 다른 디바이스들과의 통신을 가능하게 하고, 또한 RF 회로부(108) 및/또는 외부 포트(124)에 의해 수신되는 데이터를 처리하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 외부 포트(124)(예컨대, USB(Universal Serial Bus), 파이어와이어(FIREWIRE) 등)는 다른 디바이스들에 직접적으로 또는 네트워크(예컨대, 인터넷, 무선 LAN 등)를 통해 간접적으로 커플링하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 외부 포트는 아이팟®(애플 인크.의 상표) 디바이스들에서 사용되는 30-핀 커넥터와 동일하거나 유사하고/하거나 이와 호환가능한 멀티-핀(예컨대, 30-핀) 커넥터이다.
접촉/모션 모듈(130)은, 선택적으로, (디스플레이 제어기(156)와 함께) 터치 스크린(112), 및 다른 터치 감응형 디바이스들(예컨대, 터치패드 또는 물리적 클릭 휠)과의 접촉을 검출한다. 접촉/모션 모듈(130)은 접촉이 발생했는지의 여부를 결정하는 것(예컨대, 손가락-다운 이벤트(finger-down event)를 검출하는 것), 접촉의 세기(예컨대, 접촉의 힘 또는 압력, 또는 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물)를 결정하는 것, 접촉의 이동이 있는지의 여부를 결정하여 터치 감응형 표면을 가로지르는 이동을 추적하는 것(예컨대, 하나 이상의 손가락-드래깅 이벤트(finger-dragging event)들을 검출하는 것), 및 접촉이 중지되었는지의 여부를 결정하는 것(예컨대, 손가락-업 이벤트(finger-up event) 또는 접촉 중단을 검출하는 것)과 같은, 접촉의 검출과 관련된 다양한 동작들을 수행하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 접촉/모션 모듈(130)은 터치 감응형 표면으로부터 접촉 데이터를 수신한다. 일련의 접촉 데이터에 의해 표현되는 접촉 지점의 이동을 결정하는 것은, 선택적으로, 접촉 지점의 속력(크기), 속도(크기 및 방향), 및/또는 가속도(크기 및/또는 방향의 변화)를 결정하는 것을 포함한다. 이 동작들은, 선택적으로, 단일 접촉들(예컨대, 한 손가락 접촉들)에 또는 다수의 동시 접촉들(예컨대, "멀티터치"/다수의 손가락 접촉들)에 적용된다. 일부 실시예들에서, 접촉/모션 모듈(130) 및 디스플레이 제어기(156)는 터치패드 상의 접촉을 검출한다.
일부 실시예들에서, 접촉/모션 모듈(130)은 동작이 사용자에 의해 수행되었는지 여부를 결정하는 데 (예컨대, 사용자가 아이콘에 대해 "클릭"했는지 여부를 결정하는 데) 하나 이상의 세기 임계치들의 세트를 이용한다. 일부 실시예들에서, 적어도 세기 임계치들의 서브세트가 소프트웨어 파라미터들에 따라 결정된다(예컨대, 세기 임계치들은 특정 물리적 액추에이터들의 활성화 임계치들에 의해 결정되지 않으며, 디바이스(100)의 물리적 하드웨어를 변경함이 없이 조정될 수 있다). 예를 들어, 트랙패드 또는 터치 스크린 디스플레이의 마우스 "클릭" 임계치는 트랙패드 또는 터치 스크린 디스플레이 하드웨어를 변경함이 없이 넓은 범위의 미리정의된 임계 값들 중 임의의 것으로 설정될 수 있다. 추가로, 일부 구현예들에서, 디바이스의 사용자는 (예컨대, 개별 세기 임계치들을 조정함으로써 그리고/또는 복수의 세기 임계치들을 시스템 레벨 클릭 "세기" 파라미터로 한꺼번에 조정함으로써) 일정 세트의 세기 임계치들 중 하나 이상을 조정하기 위한 소프트웨어 설정들을 제공받는다.
접촉/모션 모듈(130)은, 선택적으로, 사용자에 의한 제스처 입력을 검출한다. 터치 감응형 표면 상에서의 상이한 제스처들은 상이한 접촉 패턴들(예컨대, 검출된 접촉들의 상이한 모션들, 타이밍들, 및/또는 세기들)을 갖는다. 따라서, 제스처는, 선택적으로, 특정 접촉 패턴을 검출함으로써 검출된다. 예를 들어, 손가락 탭 제스처(finger tap gesture)를 검출하는 것은 손가락-다운 이벤트를 검출한 다음에 손가락-다운 이벤트와 동일한 위치(또는 실질적으로 동일한 위치)에서(예컨대, 아이콘의 위치에서) 손가락-업(리프트오프(liftoff)) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다. 다른 예로서, 터치 감응형 표면 상에서 손가락 스와이프 제스처(finger swipe gesture)를 검출하는 것은 손가락-다운 이벤트를 검출한 다음에 하나 이상의 손가락-드래깅 이벤트들을 검출하고, 그에 후속하여 손가락-업(리프트오프) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다.
그래픽 모듈(132)은, 디스플레이되는 그래픽의 시각적 효과(예컨대, 밝기, 투명도, 채도, 콘트라스트 또는 다른 시각적 속성)를 변경하기 위한 컴포넌트들을 포함하는, 터치 스크린(112) 또는 다른 디스플레이 상에서 그래픽을 렌더링 및 디스플레이하기 위한 다양한 공지된 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "그래픽"은 텍스트, 웹 페이지들, 아이콘들(예컨대, 소프트 키들을 포함하는 사용자 인터페이스 객체들), 디지털 이미지들, 비디오들, 애니메이션들 등을 제한 없이 포함하는, 사용자에게 디스플레이될 수 있는 임의의 객체를 포함한다.
일부 실시예들에서, 그래픽 모듈(132)은 사용될 그래픽을 표현하는 데이터를 저장한다. 각각의 그래픽에는, 선택적으로, 대응하는 코드가 할당된다. 그래픽 모듈(132)은, 필요한 경우, 좌표 데이터 및 다른 그래픽 속성 데이터와 함께, 디스플레이될 그래픽을 특정하는 하나 이상의 코드들을 애플리케이션들 등으로부터 수신하며, 이어서 스크린 이미지 데이터를 생성하여 디스플레이 제어기(156)에 출력한다.
햅틱 피드백 모듈(133)은 디바이스(100)와의 사용자 상호작용들에 응답하여 디바이스(100) 상의 하나 이상의 위치들에서 촉각적 출력들을 생성하기 위하여 촉각적 출력 생성기(들)(167)에 의해 이용되는 명령어들을 생성하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다.
선택적으로 그래픽 모듈(132)의 컴포넌트인 텍스트 입력 모듈(134)은 다양한 애플리케이션들(예컨대, 연락처(137), 이메일(140), IM(141), 브라우저(147), 및 텍스트 입력을 필요로 하는 임의의 다른 애플리케이션)에 텍스트를 입력하기 위한 소프트 키보드들을 제공한다.
GPS 모듈(135)은 디바이스의 위치를 결정하고, 이 정보를 다양한 애플리케이션들에서의 사용을 위해 (예컨대, 위치 기반 다이얼링에서 사용하기 위해 전화(138)에; 사진/비디오 메타데이터로서 카메라(143)에; 그리고 날씨 위젯들, 지역 옐로 페이지 위젯들 및 지도/내비게이션 위젯들과 같은 위치 기반 서비스들을 제공하는 애플리케이션들에) 제공한다.
애플리케이션들(136)은, 선택적으로, 다음의 모듈들(또는 명령어들의 세트들), 또는 이들의 서브세트 또는 수퍼세트(superset)를 포함한다:
Figure pct00001
연락처 모듈(137)(때때로 주소록 또는 연락처 목록으로 지칭됨);
전화 모듈(138);
화상 회의 모듈(139);
이메일 클라이언트 모듈(140);
인스턴트 메시징(IM) 모듈(141);
운동 지원 모듈(142);
정지 및/또는 비디오 이미지들을 위한 카메라 모듈(143);
이미지 관리 모듈(144);
비디오 재생기 모듈;
음악 재생기 모듈;
브라우저 모듈(147);
캘린더 모듈(148);
날씨 위젯(149-1), 주식 위젯(149-2), 계산기 위젯(149-3), 알람 시계 위젯(149-4), 사전 위젯(149-5), 및 사용자에 의해 얻어지는 다른 위젯들뿐 아니라 사용자-생성 위젯들(149-6) 중 하나 이상을 선택적으로 포함하는 위젯 모듈들(149);
사용자-생성 위젯들(149-6)을 만들기 위한 위젯 생성기 모듈(150);
검색 모듈(151);
비디오 재생기 모듈 및 음악 재생기 모듈을 통합하는 비디오 및 음악 재생기 모듈(152);
메모 모듈(153);
지도 모듈(154); 및/또는
온라인 비디오 모듈(155).
선택적으로 메모리(102) 내에 저장되는 다른 애플리케이션들(136)의 예들은 다른 워드 프로세싱 애플리케이션들, 다른 이미지 편집 애플리케이션들, 드로잉 애플리케이션들, 프레젠테이션 애플리케이션들, JAVA-인에이블형(enabled) 애플리케이션들, 암호화, 디지털 저작권 관리, 음성 인식 및 음성 복제를 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 연락처 모듈(137)은, 선택적으로, 주소록 또는 연락처 목록(예컨대, 메모리(102) 또는 메모리(370) 내의 연락처 모듈(137)의 애플리케이션 내부 상태(192)에 저장됨)을 관리하는 데 사용되며, 이는 하기를 포함한다: 이름(들)을 주소록에 추가하는 것; 주소록으로부터 이름(들)을 삭제하는 것; 전화번호(들), 이메일 주소(들), 물리적 주소(들) 또는 다른 정보를 이름과 연관시키는 것; 이미지를 이름과 연관시키는 것; 이름들을 분류 및 정렬하는 것; 전화(138), 화상 회의 모듈(139), 이메일(140) 또는 IM(141)에 의한 통신을 개시하고/하거나 용이하게 하기 위해 전화번호들 또는 이메일 주소들을 제공하는 것 등.
RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 전화 모듈(138)은, 선택적으로, 전화번호에 대응하는 문자들의 시퀀스를 입력하고, 연락처 모듈(137) 내의 하나 이상의 전화번호에 액세스하고, 입력된 전화번호를 수정하고, 개별 전화번호를 다이얼링하고, 대화를 하고, 대화가 완료된 때 접속해제하거나 끊는 데 사용된다. 전술된 바와 같이, 무선 통신은 선택적으로 복수의 통신 표준, 프로토콜 및 기술 중 임의의 것을 사용한다.
RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 광 센서(164), 광 센서 제어기(158), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), 연락처 모듈(137) 및 전화 모듈(138)과 함께, 화상 회의 모듈(139)은 사용자 지시들에 따라 사용자와 한 명 이상의 다른 참가자들 사이의 화상 회의를 개시, 시행 및 종료하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 이메일 클라이언트 모듈(140)은 사용자 지시들에 응답하여 이메일을 작성, 송신, 수신, 및 관리하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다. 이미지 관리 모듈(144)과 함께, 이메일 클라이언트 모듈(140)은 카메라 모듈(143)로 촬영된 정지 또는 비디오 이미지들을 갖는 이메일을 생성 및 전송하는 것을 매우 용이하게 한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 인스턴트 메시징 모듈(141)은, 인스턴트 메시지에 대응하는 문자들의 시퀀스를 입력하고, 이전에 입력된 문자들을 수정하고, (예를 들어, 전화 기반 인스턴트 메시지들을 위한 단문자 메시지 서비스(Short Message Service, SMS) 또는 멀티미디어 메시지 서비스(Multimedia Message Service, MMS) 프로토콜을 이용하거나, 인터넷 기반 인스턴트 메시지들을 위한 XMPP, SIMPLE 또는 IMPS를 이용하여) 개개의 인스턴트 메시지를 송신하고, 인스턴트 메시지들을 수신하고, 수신된 인스턴트 메시지들을 보도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 송신 및/또는 수신된 인스턴트 메시지들은 선택적으로 그래픽, 사진, 오디오 파일, 비디오 파일 및/또는 MMS 및/또는 EMS(Enhanced Messaging Service)에서 지원되는 바와 같은 다른 첨부물들을 포함한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "인스턴트 메시징"은 전화 기반 메시지들(예컨대, SMS 또는 MMS를 이용하여 전송되는 메시지들) 및 인터넷 기반 메시지들(예컨대, XMPP, SIMPLE 또는 IMPS를 이용하여 전송되는 메시지들) 둘 모두를 지칭한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), GPS 모듈(135), 지도 모듈(154), 및 음악 재생기 모듈과 함께, 운동 지원 모듈(142)은, (예컨대, 시간, 거리, 및/또는 열량 소비 목표와 함께) 운동들을 안출하고; 운동 센서들(스포츠 디바이스들)과 통신하고; 운동 센서 데이터를 수신하고; 운동을 모니터링하는 데 사용되는 센서들을 교정하고; 운동을 위한 음악을 선택 및 재생하고; 운동 데이터를 디스플레이, 저장 및 송신하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 광 센서(들)(164), 광 센서 제어기(158), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 이미지 관리 모듈(144)과 함께, 카메라 모듈(143)은, 정지 이미지들 또는 비디오(비디오 스트림을 포함함)를 캡처하고 이들을 메모리(102) 내에 저장하거나, 정지 이미지 또는 비디오의 특성을 수정하거나, 메모리(102)로부터 정지 이미지 또는 비디오를 삭제하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 카메라 모듈(143)과 함께, 이미지 관리 모듈(144)은 정지 및/또는 비디오 이미지들을 배열하거나, 수정(예컨대, 편집)하거나, 또는 그렇지 않으면 조작하고, 라벨링하고, 삭제하고, (예컨대, 디지털 슬라이드 쇼 또는 앨범에) 제시하고, 저장하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 브라우저 모듈(147)은, 웹 페이지들 또는 이들의 부분들뿐만 아니라 웹 페이지들에 링크된 첨부물들 및 다른 파일들을 검색하고, 그들에 링크하고, 수신하고, 그리고 디스플레이하는 것을 비롯한, 사용자 지시들에 따라 인터넷을 브라우징하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), 이메일 클라이언트 모듈(140), 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 캘린더 모듈(148)은 사용자 지시들에 따라 캘린더들 및 캘린더들과 연관된 데이터(예컨대, 캘린더 엔트리들, 할 일 목록들 등)를 생성, 디스플레이, 수정, 및 저장하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 위젯 모듈들(149)은 사용자에 의해 선택적으로 다운로드 및 사용되거나(예컨대, 날씨 위젯(149-1), 주식 위젯(149-2), 계산기 위젯(149-3), 알람 시계 위젯(149-4) 및 사전 위젯(149-5)), 또는 사용자에 의해 생성되는(예컨대, 사용자-생성 위젯(149-6)) 미니-애플리케이션들이다. 일부 실시예들에서, 위젯은 HTML(Hypertext Markup Language) 파일, CSS(Cascading Style Sheets) 파일 및 자바스크립트(JavaScript) 파일을 포함한다. 일부 실시예들에서, 위젯은 XML(Extensible Markup Language) 파일 및 자바스크립트 파일(예컨대, 야후(Yahoo)! 위젯들)을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 위젯 생성기 모듈(150)은 선택적으로 사용자에 의해 위젯들을 생성(예컨대, 웹 페이지의 사용자 특정 부분을 위젯으로 변경)하는 데 사용된다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 검색 모듈(151)은 사용자 지시들에 따라 하나 이상의 검색 기준들(예컨대, 하나 이상의 사용자-특정 검색어들)에 매칭되는 메모리(102) 내의 텍스트, 음악, 사운드, 이미지, 비디오, 및/또는 다른 파일들을 검색하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 오디오 회로부(110), 스피커(111), RF 회로부(108) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)은, 사용자가 MP3 또는 AAC 파일들과 같은 하나 이상의 파일 포맷들로 저장된 기록된 음악 및 다른 사운드 파일들을 다운로드 및 재생할 수 있도록 하는 실행가능 명령어들, 및 비디오들을 (예컨대, 터치 스크린(112) 상에서 또는 외부 포트(124)를 통해 외부의 접속된 디스플레이 상에서) 디스플레이하도록, 상영하도록, 또는 다른 방식으로 재생하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 선택적으로 아이팟(애플 인크.의 상표)과 같은 MP3 재생기의 기능을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 메모 모듈(153)은 사용자 지시들에 따라 메모들, 할 일 목록들 등을 생성 및 관리하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), GPS 모듈(135), 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 지도 모듈(154)은 선택적으로 사용자 지시들에 따라 지도들 및 지도들과 연관된 데이터(예컨대, 운전 길 안내; 특정한 위치에 또는 그 인근의 상점들 및 다른 관심 지점들에 관한 데이터; 및 다른 위치-기반 데이터)를 수신하고, 디스플레이하고, 수정하고, 저장하는 데 사용된다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 오디오 회로부(110), 스피커(111), RF 회로부(108), 텍스트 입력 모듈(134), 이메일 클라이언트 모듈(140) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 온라인 비디오 모듈(155)은 사용자가 H.264와 같은 하나 이상의 파일 포맷의 온라인 비디오들에 액세스하고, 그들을 브라우징하고, (예컨대, 스트리밍 및/또는 다운로드에 의해) 수신하고, (예컨대, 터치 스크린 상에서 또는 외부 포트(124)를 통해 외부의 접속된 디스플레이 상에서) 재생하고, 특정한 온라인 비디오로의 링크와 함께 이메일을 전송하고, 그렇지 않으면 관리하게 하는 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이메일 클라이언트 모듈(140)보다는 오히려 인스턴트 메시징 모듈(141)이 특정 온라인 비디오로의 링크를 전송하는 데 사용된다. 온라인 비디오 애플리케이션에 대한 추가적 설명은, 2007년 6월 20일자로 출원된 미국 가특허 출원 제60/936,562호, "Portable Multifunction Device, Method, and Graphical User Interface for Playing Online Videos" 및 2007년 12월 31일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/968,067호, "Portable Multifunction Device, Method, and Graphical User Interface for Playing Online Videos"에서 찾아볼 수 있으며, 이들의 내용은 이로써 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
앞서 식별된 모듈들 및 애플리케이션들 각각은 상술한 하나 이상의 기능들 및 본 출원에 기술되는 방법들(예컨대, 본 명세서에 기술되는 컴퓨터 구현 방법들 및 다른 정보 프로세싱 방법들)을 수행하기 위한 실행가능 명령어들의 세트에 대응한다. 이들 모듈(예를 들어, 명령어들의 세트들)은 (컴퓨터 프로그램들(예를 들어, 명령어들을 포함함)과 같은) 별개의 소프트웨어 프로그램들, 절차들 또는 모듈들로서 구현될 필요가 없으며, 따라서 이들 모듈의 다양한 서브세트들이 선택적으로 다양한 실시예들에서 조합되거나 그렇지 않으면 재배열된다. 예컨대, 비디오 재생기 모듈은 선택적으로, 음악 재생기 모듈과 함께 단일 모듈(예컨대, 도 1a의 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)) 내에 조합된다. 일부 실시예들에서, 메모리(102)는 선택적으로, 앞서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(102)는 선택적으로, 위에서 설명되지 않은 추가의 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 디바이스 상의 미리정의된 세트의 기능들의 동작이 터치 스크린 및/또는 터치패드를 통해 전용으로 수행되는 디바이스이다. 터치 스크린 및/또는 터치패드를 디바이스(100)의 동작을 위한 주 입력 제어 디바이스로서 사용함으로써, 디바이스(100) 상의 (푸시 버튼들, 다이얼들 등과 같은) 물리적 입력 제어 디바이스들의 수가 선택적으로 감소된다.
전적으로 터치 스크린 및/또는 터치패드를 통해 수행되는 미리정의된 세트의 기능들은, 선택적으로, 사용자 인터페이스들 간의 내비게이션을 포함한다. 일부 실시예들에서, 터치패드는, 사용자에 의해 터치될 때, 디바이스(100)를 디바이스(100) 상에 디스플레이되는 임의의 사용자 인터페이스로부터 메인, 홈 또는 루트 메뉴로 내비게이팅한다. 이러한 실시예들에서, "메뉴 버튼"이 터치패드를 이용하여 구현된다. 일부 다른 실시예들에서, 메뉴 버튼은 터치패드 대신에 물리적 푸시 버튼 또는 다른 물리적 입력 제어 디바이스이다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른, 이벤트 처리를 위한 예시적인 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 일부 실시예들에서, 메모리(도 1a의 102 또는 도 3의 370)는 (예컨대, 운영 체제(126)에서의) 이벤트 분류기(170) 및 각각의 애플리케이션(136-1)(예컨대, 전술된 애플리케이션들(137 내지 151, 155, 380 내지 390) 중 임의의 것)을 포함한다.
이벤트 분류기(170)는 이벤트 정보를 수신하고, 이벤트 정보를 전달할 애플리케이션(136-1), 및 애플리케이션(136-1)의 애플리케이션 뷰(191)를 결정한다. 이벤트 분류기(170)는 이벤트 모니터(171) 및 이벤트 디스패처 모듈(event dispatcher module)(174)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션(136-1)은 애플리케이션이 활성이거나 실행 중일 때 터치 감응형 디스플레이(112) 상에 디스플레이되는 현재 애플리케이션 뷰(들)를 나타내는 애플리케이션 내부 상태(192)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스/글로벌 내부 상태(157)는 이벤트 분류기(170)에 의해 어느 애플리케이션(들)이 현재 활성인지 결정하는 데 이용되며, 애플리케이션 내부 상태(192)는 이벤트 분류기(170)에 의해 이벤트 정보를 전달할 애플리케이션 뷰들(191)을 결정하는 데 이용된다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션 내부 상태(192)는 애플리케이션(136-1)이 실행을 재개할 때 이용될 재개 정보, 애플리케이션(136-1)에 의해 디스플레이되고 있거나 디스플레이될 준비가 된 정보를 나타내는 사용자 인터페이스 상태 정보, 사용자가 애플리케이션(136-1)의 이전 상태 또는 뷰로 되돌아가는 것을 가능하게 하기 위한 상태 큐(queue), 및 사용자에 의해 취해진 이전 액션들의 재실행(redo)/실행취소(undo) 큐 중 하나 이상과 같은 추가 정보를 포함한다.
이벤트 모니터(171)는 주변기기 인터페이스(118)로부터 이벤트 정보를 수신한다. 이벤트 정보는 서브이벤트(예를 들어, 다중 터치 제스처의 일부로서 터치 감응형 디스플레이(112) 상에서의 사용자 터치)에 대한 정보를 포함한다. 주변기기 인터페이스(118)는 I/O 서브시스템(106) 또는 센서, 예컨대, 근접 센서(166), 가속도계(들)(168), 및/또는 (오디오 회로부(110)를 통한) 마이크로폰(113)으로부터 수신하는 정보를 송신한다. 주변기기 인터페이스(118)가 I/O 서브시스템(106)으로부터 수신하는 정보는 터치 감응형 디스플레이(112) 또는 터치 감응형 표면으로부터의 정보를 포함한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 모니터(171)는 요청들을 미리결정된 간격으로 주변기기 인터페이스(118)에 전송한다. 이에 응답하여, 주변기기 인터페이스(118)는 이벤트 정보를 송신한다. 다른 실시예들에서, 주변기기 인터페이스(118)는 중요한 이벤트(예컨대, 미리결정된 잡음 임계치를 초과하는 입력 및/또는 미리결정된 지속기간 초과 동안의 입력을 수신하는 것)가 있을 때에만 이벤트 정보를 송신한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 분류기(170)는 또한 히트 뷰(hit view) 결정 모듈(172) 및/또는 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)을 포함한다.
히트 뷰 결정 모듈(172)은 터치 감응형 디스플레이(112)가 하나 초과의 뷰를 디스플레이할 때 하나 이상의 뷰들 내에서 서브이벤트가 발생한 곳을 결정하기 위한 소프트웨어 절차들을 제공한다. 뷰들은 사용자가 디스플레이 상에서 볼 수 있는 제어부들 및 다른 요소들로 구성된다.
애플리케이션과 연관된 사용자 인터페이스의 다른 태양은 본 명세서에서 때때로 애플리케이션 뷰들 또는 사용자 인터페이스 창(user interface window)들로 지칭되는 한 세트의 뷰들인데, 여기서 정보가 디스플레이되고 터치 기반 제스처가 발생한다. 터치가 검출되는 (각각의 애플리케이션의) 애플리케이션 뷰들은 선택적으로 애플리케이션의 프로그램 또는 뷰 계층구조 내의 프로그램 레벨들에 대응한다. 예를 들어, 터치가 검출되는 최하위 레벨의 뷰는 선택적으로 히트 뷰로 지칭되고, 적절한 입력들로서 인식되는 이벤트들의 세트는, 선택적으로, 터치 기반 제스처를 시작하는 초기 터치의 히트 뷰에 적어도 부분적으로 기초하여 결정된다.
히트 뷰 결정 모듈(172)은 터치 기반 제스처의 서브이벤트들과 관련된 정보를 수신한다. 애플리케이션이 계층구조에서 조직화된 다수의 뷰들을 갖는 경우, 히트 뷰 결정 모듈(172)은 히트 뷰를, 서브이벤트를 처리해야 하는 계층구조 내의 최하위 뷰로서 식별한다. 대부분의 상황들에서, 히트 뷰는 개시되는 서브이벤트(예컨대, 이벤트 또는 잠재적 이벤트를 형성하는 서브이벤트들의 시퀀스에서의 제1 서브이벤트)가 발생하는 최하위 레벨 뷰이다. 일단 히트 뷰가 히트 뷰 결정 모듈(172)에 의해 식별되면, 히트 뷰는 전형적으로 그것이 히트 뷰로서 식별되게 한 것과 동일한 터치 또는 입력 소스와 관련된 모든 서브이벤트들을 수신한다.
활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 뷰 계층구조 내에서 어느 뷰 또는 뷰들이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는지를 결정한다. 일부 실시예들에서, 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 히트 뷰만이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는 것으로 결정한다. 다른 실시예들에서, 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 서브이벤트의 물리적 위치를 포함하는 모든 뷰들이 적극 참여 뷰(actively involved view)들인 것으로 결정하고, 그에 따라 모든 적극 참여 뷰들이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는 것으로 결정한다. 다른 실시예들에서, 터치 서브이벤트들이 전적으로 하나의 특정 뷰와 연관된 영역으로 한정되었더라도, 계층구조 내의 상위 뷰들은 여전히 적극 참여 뷰들로서 유지될 것이다.
이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 이벤트 인식기(예컨대, 이벤트 인식기(180))에 디스패치한다. 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)을 포함하는 실시예들에서, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)에 의해 결정된 이벤트 인식기에 전달한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 큐 내에 이벤트 정보를 저장하는데, 이벤트 정보는 각각의 이벤트 수신기(182)에 의해 인출된다.
일부 실시예들에서, 운영 체제(126)는 이벤트 분류기(170)를 포함한다. 대안으로, 애플리케이션(136-1)은 이벤트 분류기(170)를 포함한다. 또 다른 실시예들에서, 이벤트 분류기(170)는 독립형 모듈이거나, 또는 접촉/모션 모듈(130)과 같이 메모리(102)에 저장되는 다른 모듈의 일부이다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션(136-1)은 복수의 이벤트 핸들러들(190) 및 하나 이상의 애플리케이션 뷰들(191)을 포함하며, 이들의 각각은 애플리케이션의 사용자 인터페이스의 각각의 뷰 내에 발생하는 터치 이벤트들을 처리하기 위한 명령어들을 포함한다. 애플리케이션(136-1)의 각각의 애플리케이션 뷰(191)는 하나 이상의 이벤트 인식기들(180)을 포함한다. 전형적으로, 각각의 애플리케이션 뷰(191)는 복수의 이벤트 인식기들(180)을 포함한다. 다른 실시예들에서, 이벤트 인식기들(180) 중 하나 이상은 사용자 인터페이스 키트 또는 애플리케이션(136-1)이 방법들 및 다른 속성들을 물려받는 상위 레벨 객체와 같은 별개의 모듈의 일부이다. 일부 실시예들에서, 각각의 이벤트 핸들러(190)는 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), GUI 업데이터(178), 및/또는 이벤트 분류기(170)로부터 수신된 이벤트 데이터(179) 중 하나 이상을 포함한다. 이벤트 핸들러(190)는 선택적으로 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177) 또는 GUI 업데이터(178)를 이용하거나 호출하여 애플리케이션 내부 상태(192)를 업데이트한다. 대안으로, 애플리케이션 뷰들(191) 중 하나 이상은 하나 이상의 각각의 이벤트 핸들러(190)를 포함한다. 또한, 일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178) 중 하나 이상은 각각의 애플리케이션 뷰(191) 내에 포함된다.
각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 분류기(170)로부터 이벤트 정보(예컨대, 이벤트 데이터(179))를 수신하고 그 이벤트 정보로부터 이벤트를 식별한다. 이벤트 인식기(180)는 이벤트 수신기(182) 및 이벤트 비교기(184)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 인식기(180)는 또한 적어도 메타데이터(183) 및 이벤트 전달 명령어들(188)(선택적으로 서브이벤트 전달 명령어들을 포함함)의 서브세트를 포함한다.
이벤트 수신기(182)는 이벤트 분류기(170)로부터 이벤트 정보를 수신한다. 이벤트 정보는 서브이벤트, 예를 들어 터치 또는 터치 이동에 관한 정보를 포함한다. 서브이벤트에 따라서, 이벤트 정보는 또한 서브이벤트의 위치와 같은 추가 정보를 포함한다. 서브이벤트가 터치의 모션과 관련되는 경우, 이벤트 정보는 또한 선택적으로 서브이벤트의 속력 및 방향을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트들은 하나의 배향으로부터 다른 배향으로(예컨대, 세로 배향으로부터 가로 배향으로, 또는 그 반대로)의 디바이스의 회전을 포함하며, 이벤트 정보는 디바이스의 현재 배향(디바이스 자세로도 지칭됨)에 관한 대응하는 정보를 포함한다.
이벤트 비교기(184)는 이벤트 정보를 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트 정의들과 비교하고, 그 비교에 기초하여, 이벤트 또는 서브이벤트를 결정하거나, 이벤트 또는 서브이벤트의 상태를 결정 또는 업데이트한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 비교기(184)는 이벤트 정의들(186)을 포함한다. 이벤트 정의들(186)은 이벤트들(예컨대, 서브이벤트들의 미리정의된 시퀀스들), 예를 들어 이벤트 1(187-1), 이벤트 2(187-2) 등의 정의들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트(187-1 및/또는 187-2) 내의 서브이벤트들은, 예를 들어, 터치 시작, 터치 종료, 터치 이동, 터치 취소, 및 다중 터치를 포함한다. 일례에서, 이벤트 1(187-1)에 대한 정의는 디스플레이된 객체 상에서의 더블 탭이다. 더블 탭은, 예를 들어, 미리결정된 페이즈(phase) 동안의 디스플레이된 객체 상의 제1 터치(터치 시작), 미리결정된 페이즈 동안의 제1 리프트오프(터치 종료), 미리결정된 페이즈 동안의 디스플레이된 객체 상의 제2 터치(터치 시작), 및 미리결정된 페이즈 동안의 제2 리프트오프(터치 종료)를 포함한다. 다른 예에서, 이벤트 2(187-2)에 대한 정의는 디스플레이된 객체 상에서의 드래깅이다. 드래깅은, 예를 들어, 미리결정된 페이즈 동안의 디스플레이된 객체 상의 터치(또는 접촉), 터치 감응형 디스플레이(112)를 가로지르는 터치의 이동, 및 터치의 리프트오프(터치 종료)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트는 또한 하나 이상의 연관된 이벤트 핸들러들(190)에 대한 정보를 포함한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 정의(186)는 개개의 사용자 인터페이스 객체에 대한 이벤트의 정의를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 비교기(184)는 어느 사용자 인터페이스 객체가 서브이벤트와 연관되는지 결정하도록 히트 테스트(hit test)를 수행한다. 예를 들어, 3개의 사용자 인터페이스 객체들이 터치 감응형 디스플레이(112) 상에 디스플레이된 애플리케이션 뷰에서, 터치 감응형 디스플레이(112) 상에서 터치가 검출되는 경우, 이벤트 비교기(184)는 3개의 사용자 인터페이스 객체들 중 어느 것이 터치(서브이벤트)와 연관되어 있는지를 결정하도록 히트 테스트를 수행한다. 각각의 디스플레이된 객체가 각각의 이벤트 핸들러(190)와 연관되는 경우, 이벤트 비교기는 어느 이벤트 핸들러(190)가 활성화되어야 하는지 결정하는 데 히트 테스트의 결과를 이용한다. 예를 들어, 이벤트 비교기(184)는 히트 테스트를 트리거하는 객체 및 서브이벤트와 연관된 이벤트 핸들러를 선택한다.
일부 실시예들에서, 각각의 이벤트(187)에 대한 정의는 또한 서브이벤트들의 시퀀스가 이벤트 인식기의 이벤트 유형에 대응하는지 대응하지 않는지 여부가 결정된 후까지 이벤트 정보의 전달을 지연하는 지연된 액션들을 포함한다.
각각의 이벤트 인식기(180)가, 일련의 서브이벤트들이 이벤트 정의들(186) 내의 이벤트들 중 어떠한 것과도 매칭되지 않는 것으로 결정하는 경우, 각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 불가능, 이벤트 실패, 또는 이벤트 종료 상태에 진입하고, 그 후 각각의 이벤트 인식기는 터치 기반 제스처의 후속 서브이벤트들을 무시한다. 이러한 상황에서, 만일 있다면, 히트 뷰에 대해 활성 상태로 유지되는 다른 이벤트 인식기들이 진행 중인 터치 기반 제스처의 서브이벤트들을 계속해서 추적 및 프로세싱한다.
일부 실시예들에서, 각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 전달 시스템이 어떻게 적극 참여 이벤트 인식기들에 대한 서브이벤트 전달을 수행해야 하는지를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그(flag)들, 및/또는 목록들을 갖는 메타데이터(183)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 메타데이터(183)는 이벤트 인식기들이 어떻게 서로 상호작용하는지, 또는 상호작용하게 되는지를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그들, 및/또는 목록들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 메타데이터(183)는, 서브이벤트들이 뷰 또는 프로그램 계층구조에서의 다양한 레벨들에 전달되는지 여부를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그들, 및/또는 목록들을 포함한다.
일부 실시예들에서, 각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트의 하나 이상의 특정 서브이벤트들이 인식될 때 이벤트와 연관된 이벤트 핸들러(190)를 활성화한다. 일부 실시예들에서, 각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트와 연관된 이벤트 정보를 이벤트 핸들러(190)에 전달한다. 이벤트 핸들러(190)를 활성화시키는 것은 각각의 히트 뷰에 서브이벤트들을 전송(및 지연 전송)하는 것과는 별개이다. 일부 실시예들에서, 이벤트 인식기(180)는 인식된 이벤트와 연관된 플래그를 보내고, 그 플래그와 연관된 이벤트 핸들러(190)는 그 플래그를 캐치하고 미리정의된 프로세스를 수행한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 전달 명령어들(188)은 이벤트 핸들러를 활성화하지 않으면서 서브이벤트에 관한 이벤트 정보를 전달하는 서브이벤트 전달 명령어들을 포함한다. 대신에, 서브이벤트 전달 명령어들은 일련의 서브이벤트들과 연관된 이벤트 핸들러들에 또는 적극 참여 뷰들에 이벤트 정보를 전달한다. 일련의 서브이벤트들 또는 적극 참여 뷰들과 연관된 이벤트 핸들러들은 이벤트 정보를 수신하고 미리결정된 프로세스를 수행한다.
일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176)는 애플리케이션(136-1)에서 이용되는 데이터를 생성 및 업데이트한다. 예를 들어, 데이터 업데이터(176)는 연락처 모듈(137)에서 이용되는 전화 번호를 업데이트하거나, 비디오 재생기 모듈에서 이용되는 비디오 파일을 저장한다. 일부 실시예들에서, 객체 업데이터(177)는 애플리케이션(136-1)에서 이용되는 객체들을 생성 및 업데이트한다. 예를 들어, 객체 업데이터(177)는 새로운 사용자 인터페이스 객체를 생성하거나, 또는 사용자 인터페이스 객체의 위치를 업데이트한다. GUI 업데이터(178)는 GUI를 업데이트한다. 예를 들어, GUI 업데이터(178)는 터치 감응형 디스플레이 상의 디스플레이를 위해 디스플레이 정보를 준비하고 이를 그래픽 모듈(132)에 전송한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 핸들러(들)(190)는 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178)를 포함하거나 이들에 액세스한다. 일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178)는 각각의 애플리케이션(136-1) 또는 애플리케이션 뷰(191)의 단일 모듈 내에 포함된다. 다른 실시예들에서, 이들은 둘 이상의 소프트웨어 모듈들 내에 포함된다.
터치 감응형 디스플레이 상의 사용자 터치들의 이벤트 처리에 관하여 전술한 논의는 또한 입력 디바이스들을 갖는 다기능 디바이스들(100)을 동작시키기 위한 다른 형태들의 사용자 입력들에도 적용되지만, 그 모두가 터치 스크린들 상에서 개시되는 것이 아니라는 것을 이해해야 한다. 예를 들어, 단일 또는 다수의 키보드 누르기 또는 유지(hold)와 선택적으로 조화된 마우스 이동 및 마우스 버튼 누르기; 터치패드 상에서의, 탭, 드래그, 스크롤 등과 같은 접촉 이동들; 펜 스타일러스 입력들; 디바이스의 이동; 구두 명령어들; 검출된 눈 이동들; 생체측정 입력들; 및/또는 이들의 임의의 조합은, 인식될 이벤트를 정의하는 서브이벤트들에 대응하는 입력들로서 선택적으로 이용된다.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 터치 스크린(112)을 갖는 휴대용 다기능 디바이스(100)를 도시한다. 터치 스크린은, 선택적으로, 사용자 인터페이스(UI)(200) 내에서 하나 이상의 그래픽들을 디스플레이한다. 이러한 실시예는 물론 하기에 기술되는 다른 실시예들에서, 사용자는, 예를 들어, 하나 이상의 손가락들(202)(도면에서 축척대로 도시되지 않음) 또는 하나 이상의 스타일러스들(203)(도면에서 축척대로 도시되지 않음)을 이용하여 그래픽 상에 제스처를 행함으로써 그래픽들 중 하나 이상을 선택하는 것이 가능하게 된다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 그래픽의 선택은 사용자가 하나 이상의 그래픽과의 접촉을 중단할 때 발생한다. 일부 실시예들에서, 제스처는 선택적으로 디바이스(100)와 접촉한 손가락의 하나 이상의 탭들, (좌측에서 우측으로의, 우측에서 좌측으로의, 상측으로의 그리고/또는 하측으로의) 하나 이상의 스와이프들, 및/또는 (우측에서 좌측으로의, 좌측에서 우측으로의, 상측으로의 그리고/또는 하측으로의) 롤링을 포함한다. 일부 구현예들 또는 상황들에서, 그래픽과 부주의하여 접촉되면 그 그래픽은 선택되지 않는다. 예를 들면, 선택에 대응하는 제스처가 탭일 때, 애플리케이션 아이콘 위를 스윕(sweep)하는 스와이프 제스처는 선택적으로, 대응하는 애플리케이션을 선택하지 않는다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 "홈" 또는 메뉴 버튼(204)과 같은 하나 이상의 물리적 버튼을 포함한다. 전술된 바와 같이, 메뉴 버튼(204)은 선택적으로, 디바이스(100) 상에서 선택적으로 실행되는 애플리케이션들의 세트 내의 임의의 애플리케이션(136)으로 내비게이팅하는 데 사용된다. 대안적으로, 일부 실시예들에서, 메뉴 버튼은 터치 스크린(112) 상에 디스플레이된 GUI에서 소프트 키로서 구현된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 터치 스크린(112), 메뉴 버튼(204), 디바이스의 전원을 온/오프하고 디바이스를 잠그기 위한 푸시 버튼(206), 음량 조절 버튼(들)(208), 가입자 식별 모듈(SIM) 카드 슬롯(210), 헤드셋 잭(212), 및 도킹/충전 외부 포트(124)를 포함한다. 푸시 버튼(206)은, 선택적으로, 버튼을 누르고 버튼을 미리정의된 시간 간격 동안 누른 상태로 유지함으로써 디바이스의 전원을 온/오프시키고/시키거나; 버튼을 누르고 미리정의된 시간 간격이 경과하기 전에 버튼을 누름해제함으로써 디바이스를 잠그고/잠그거나; 디바이스를 잠금해제하거나 잠금해제 프로세스를 개시하는 데 사용된다. 대안적인 실시예에서, 디바이스(100)는 또한 마이크로폰(113)을 통해 일부 기능들의 활성화 또는 비활성화를 위한 구두 입력을 수용한다. 디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 터치 스크린(112) 상에서의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165) 및/또는 디바이스(100)의 사용자를 위해 촉각적 출력들을 생성하기 위한 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 예시적인 다기능 디바이스의 블록도이다. 디바이스(300)가 휴대용일 필요는 없다. 일부 실시예들에서, 디바이스(300)는, 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 멀티미디어 재생기 디바이스, 내비게이션 디바이스, (어린이 학습 장난감과 같은) 교육용 디바이스, 게이밍 시스템, 또는 제어 디바이스(예컨대, 가정용 또는 산업용 제어기)이다. 디바이스(300)는 전형적으로 하나 이상의 프로세싱 유닛(CPU)들(310), 하나 이상의 네트워크 또는 다른 통신 인터페이스들(360), 메모리(370), 및 이들 컴포넌트를 상호접속하기 위한 하나 이상의 통신 버스들(320)을 포함한다. 통신 버스들(320)은 선택적으로 시스템 컴포넌트들을 상호접속하고 이들 사이의 통신을 제어하는 회로부(때때로 칩셋이라고 지칭됨)를 포함한다. 디바이스(300)는 전형적으로 터치 스크린 디스플레이인 디스플레이(340)를 포함하는 입/출력(I/O) 인터페이스(330)를 포함한다. I/O 인터페이스(330)는 또한, 선택적으로, 키보드 및/또는 마우스(또는 다른 포인팅 디바이스)(350) 및 터치패드(355), 디바이스(300) 상에 촉각적 출력들을 생성하기 위한 촉각적 출력 생성기(357)(예컨대, 도 1a를 참조하여 전술된 촉각적 출력 생성기(들)(167)와 유사함), 및 센서들(359)(예컨대, 광 센서, 가속도 센서, 근접 센서, 터치 감응형 센서, 및/또는 도 1a를 참조하여 전술된 접촉 세기 센서(들)(165)와 유사한 접촉 세기 센서)을 포함한다. 메모리(370)는 DRAM, SRAM, DDR RAM 또는 다른 랜덤 액세스 솔리드 스테이트 메모리 디바이스들과 같은 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함하며; 선택적으로 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스, 광 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리 디바이스, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 저장 디바이스와 같은 비휘발성 메모리를 포함한다. 메모리(370)는 선택적으로 CPU(들)(310)로부터 원격으로 위치된 하나 이상의 저장 디바이스들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 메모리(370)는 휴대용 다기능 디바이스(100)(도 1a)의 메모리(102)에 저장된 프로그램들, 모듈들, 및 데이터 구조들과 유사한 프로그램들, 모듈들, 및 데이터 구조들, 또는 이들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(370)는, 선택적으로, 휴대용 다기능 디바이스(100)의 메모리(102) 내에 존재하지 않는 추가의 프로그램들, 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다. 예를 들어, 디바이스(300)의 메모리(370)는, 선택적으로, 드로잉 모듈(380), 프레젠테이션 모듈(382), 워드 프로세싱 모듈(384), 웹사이트 제작 모듈(386), 디스크 저작 모듈(388), 및/또는 스프레드시트 모듈(390)을 저장하는 반면, 휴대용 다기능 디바이스(100)(도 1a)의 메모리(102)는, 선택적으로, 이러한 모듈들을 저장하지 않는다.
도 3에서의 앞서 식별된 요소들 각각은, 선택적으로, 전술된 메모리 디바이스들 중 하나 이상에 저장된다. 앞서 식별된 모듈들 각각은 상술한 기능을 수행하기 위한 명령어들의 세트에 대응한다. 위에서 식별된 모듈들 또는 컴퓨터 프로그램들(예를 들어, 명령어들의 세트들 또는 명령어들을 포함함)은 (컴퓨터 프로그램들(예를 들어, 명령어들을 포함함)과 같은) 별개의 소프트웨어 프로그램들, 절차들 또는 모듈들로서 구현될 필요가 없으며, 따라서 다양한 실시예들에서 이들 모듈의 다양한 서브세트들이 선택적으로 조합되거나 그렇지 않으면 재배열된다. 일부 실시예들에서, 메모리(370)는 선택적으로, 앞서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(370)는 선택적으로, 위에 기술되지 않은 추가의 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다.
이제, 예를 들어, 휴대용 다기능 디바이스(100) 상에서 선택적으로 구현되는 사용자 인터페이스들의 실시예들에 주목한다.
도 4a는 일부 실시예들에 따른, 휴대용 다기능 디바이스(100) 상의 애플리케이션들의 메뉴에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다. 유사한 사용자 인터페이스들이 선택적으로 디바이스(300) 상에 구현된다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스(400)는 하기의 요소들, 또는 그들의 서브세트나 수퍼세트를 포함한다:
셀룰러 및 Wi-Fi 신호들과 같은 무선 통신(들)을 위한 신호 세기 표시자(들)(402);
시간(404);
블루투스 표시자(405);
배터리 상태 표시자(406);
다음과 같은, 빈번하게 사용되는 애플리케이션들에 대한 아이콘들을 갖는 트레이(408):
Figure pct00025
부재 중 전화들 또는 음성메일 메시지들의 개수의 표시자(414)를 선택적으로 포함하는 "전화"라고 라벨링된 전화 모듈(138)에 대한 아이콘(416);
읽지 않은 이메일들의 개수의 표시자(410)를 선택적으로 포함하는 "메일"이라고 라벨링된 이메일 클라이언트 모듈(140)에 대한 아이콘(418);
"브라우저"라고 라벨링된 브라우저 모듈(147)에 대한 아이콘(420);및
아이팟(애플 인크.의 상표) 모듈(152)로도 지칭되는, "아이팟"이라고 라벨링된 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)에 대한 아이콘(422);및
다음과 같은, 다른 애플리케이션들에 대한 아이콘들:
"메시지"라고 라벨링된 IM 모듈(141)에 대한 아이콘(424);"
"캘린더"라고 라벨링된 캘린더 모듈(148)에 대한 아이콘(426);"
"사진"이라고 라벨링된 이미지 관리 모듈(144)에 대한 아이콘(428);"
"카메라"라고 라벨링된 카메라 모듈(143)에 대한 아이콘(430);"
"온라인 비디오"라고 라벨링된 온라인 비디오 모듈(155)에 대한 아이콘(432);"
"주식"이라고 라벨링된 주식 위젯(149-2)에 대한 아이콘(434);"
"지도"라고 라벨링된 지도 모듈(154)에 대한 아이콘(436);"
"날씨"라고 라벨링된 날씨 위젯(149-1)에 대한 아이콘(438);"
"시계"라고 라벨링된 알람 시계 위젯(149-4)에 대한 아이콘(440);"
"운동 지원"이라고 라벨링된 운동 지원 모듈(142)에 대한 아이콘(442);"
"메모"라고 라벨링된 메모 모듈(153)에 대한 아이콘(444);및
디바이스(100) 및 그의 다양한 애플리케이션들(136)에 대한 설정으로의 액세스를 제공하는, "설정"이라고 라벨링된, 설정 애플리케이션 또는 모듈에 대한 아이콘(446).
도 4a에 예시된 아이콘 라벨들은 단지 예시일 뿐이라는 것에 주목해야 한다. 예를 들면, 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)에 대한 아이콘(422)은 "음악" 또는 "음악 재생기"라고 라벨링된다. 기타 라벨들이 선택적으로 다양한 애플리케이션 아이콘들에 대해 사용된다. 일부 실시예들에서, 각각의 애플리케이션 아이콘에 대한 라벨은 각각의 애플리케이션 아이콘에 대응하는 애플리케이션의 이름을 포함한다. 일부 실시예들에서, 특정 애플리케이션 아이콘에 대한 라벨은 특정 애플리케이션 아이콘에 대응하는 애플리케이션의 이름과는 별개이다.
도 4b는 디스플레이(450)(예컨대, 터치 스크린 디스플레이(112))와는 별개인 터치 감응형 표면(451)(예컨대, 도 3의 태블릿 또는 터치패드(355))을 갖는 디바이스(예컨대, 도 3의 디바이스(300)) 상의 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다. 디바이스(300)는 또한, 선택적으로, 터치 감응형 표면(451) 상에서의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(예컨대, 센서들(359) 중 하나 이상) 및/또는 디바이스(300)의 사용자에 대한 촉각적 출력들을 생성하기 위한 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(357)을 포함한다.
후속하는 예들 중 일부가 (터치 감응형 표면과 디스플레이가 조합된) 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 입력들을 참조하여 제공될 것이지만, 일부 실시예들에서, 디바이스는 도 4b에 도시된 바와 같이 디스플레이와 별개인 터치 감응형 표면 상에서 입력들을 검출한다. 일부 실시예들에서, 터치 감응형 표면(예컨대, 도 4b의 451)은 디스플레이(예컨대, 450) 상의 주축(예컨대, 도 4b의 453)에 대응하는 주축(예컨대, 도 4b의 452)을 갖는다. 이 실시예들에 따르면, 디바이스는 디스플레이 상의 각각의 위치들에 대응하는 위치들(예컨대, 도 4b에서, 460은 468에 대응하고, 462는 470에 대응함)에서 터치 감응형 표면(451)과의 접촉들(예컨대, 도 4b의 460 및 462)을 검출한다. 이러한 방식으로, 터치 감응형 표면(예컨대, 도 4b의 451) 상에서 디바이스에 의해 검출된 사용자 입력들(예컨대, 접촉들(460, 462) 및 그 이동들)은 터치 감응형 표면이 디스플레이와는 별개일 때 디바이스에 의해 다기능 디바이스의 디스플레이(예컨대, 도 4b의 450) 상의 사용자 인터페이스를 조작하는 데 사용된다. 유사한 방법들이, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 다른 사용자 인터페이스들에 이용된다는 것이 이해되어야 한다.
추가적으로, 하기의 예들이 손가락 입력들(예컨대, 손가락 접촉들, 손가락 탭 제스처들, 손가락 스와이프 제스처들)을 주로 참조하여 주어지는 반면, 일부 실시예들에서, 손가락 입력들 중 하나 이상은 다른 입력 디바이스로부터의 입력(예컨대, 마우스 기반 입력 또는 스타일러스 입력)으로 대체된다는 것이 이해되어야 한다. 예컨대, 스와이프 제스처는, 선택적으로, 마우스 클릭(예컨대, 접촉 대신) 및 뒤이은 스와이프의 경로를 따른 커서의 이동(예컨대, 접촉의 이동 대신)으로 대체된다. 다른 예로서, (예컨대, 접촉의 검출에 이어 접촉을 검출하는 것을 중지하는 것 대신에) 커서가 탭 제스처의 위치 위에 위치되어 있는 동안에 탭 제스처가 선택적으로 마우스 클릭으로 대체된다. 유사하게, 다수의 사용자 입력이 동시에 검출되는 경우, 다수의 컴퓨터 마우스가 선택적으로 동시에 사용되거나, 또는 마우스와 손가락 접촉들이 선택적으로 동시에 사용되는 것으로 이해하여야 한다.
도 5a는 예시적인 개인용 전자 디바이스(500)를 도시한다. 디바이스(500)는 몸체(502)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 디바이스들(100, 300)(예컨대, 도 1a 내지 도 4b)에 관련하여 기술된 특징들의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 터치 감응형 디스플레이 스크린(504)(이하, 터치 스크린(504))을 갖는다. 터치 스크린(504)에 대해 대안으로 또는 추가로, 디바이스(500)는 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는다. 디바이스들(100, 300)과 같이, 일부 실시예들에서, 터치 스크린(504)(또는 터치 감응형 표면)은, 선택적으로, 가해지는 접촉들(예컨대, 터치들)의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 세기 센서를 포함한다. 터치 스크린(504)(또는 터치 감응형 표면)의 하나 이상의 세기 센서들은 터치들의 세기를 표현하는 출력 데이터를 제공할 수 있다. 디바이스(500)의 사용자 인터페이스는 터치들의 세기에 기초하여 터치들에 응답할 수 있는데, 이는 상이한 세기들의 터치들이 디바이스(500) 상의 상이한 사용자 인터페이스 동작들을 호출할 수 있다는 것을 의미한다.
터치 세기를 검출하고 프로세싱하기 위한 예시적인 기법들은, 예를 들어, 관련 출원들: 2013년 5월 8일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Device, Method, and Graphical User Interface for Displaying User Interface Objects Corresponding to an Application"인 국제 특허 출원 PCT/US2013/040061호(WIPO 공개 번호 WO/2013/169849호로서 공개됨), 및 2013년 11월 11일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Device, Method, and Graphical User Interface for Transitioning Between Touch Input to Display Output Relationships"인 국제 특허 출원 PCT/US2013/069483호(WIPO 공개 번호 WO/2014/105276호로서 공개됨)에서 찾을 수 있으며, 이들 각각은 전체적으로 본 명세서에 참고로 포함된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 하나 이상의 입력 메커니즘들(506, 508)을 갖는다. 입력 메커니즘들(506, 508)(포함되어 있는 경우)은 물리적인 것일 수 있다. 물리적 입력 메커니즘들의 예들은 푸시 버튼들 및 회전가능 메커니즘들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 하나 이상의 부착 메커니즘들을 갖는다. 이러한 부착 메커니즘들(포함되어 있는 경우)은 디바이스(500)가, 예를 들어, 모자, 안경, 귀걸이, 목걸이, 셔츠, 재킷, 팔찌, 시계줄, 쇠줄(chain), 바지, 벨트, 신발, 지갑, 배낭 등에 부착될 수 있게 한다. 이 부착 메커니즘들은 디바이스(500)가 사용자에 의해 착용되도록 한다.
도 5b는 예시적인 개인용 전자 디바이스(500)를 도시한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 도 1a, 도 1b, 및 도 3에 관련하여 기술된 컴포넌트들의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다. 디바이스(500)는 I/O 섹션(514)을 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들(516) 및 메모리(518)와 동작가능하게 커플링시키는 버스(512)를 갖는다. I/O 섹션(514)은 디스플레이(504)에 연결될 수 있는데, 이는 터치 감응형 컴포넌트(522), 및 선택적으로, 세기 센서(524)(예컨대, 접촉 세기 센서)를 가질 수 있다. 또한, I/O 섹션(514)은, Wi-Fi, 블루투스, 근거리 통신(NFC), 셀룰러, 및/또는 다른 무선 통신 기법들을 사용하여, 애플리케이션 및 운영 체제 데이터를 수신하기 위해 통신 유닛(530)과 접속될 수 있다. 디바이스(500)는 입력 메커니즘들(506 및/또는 508)을 포함할 수 있다. 입력 메커니즘(506)은, 선택적으로, 회전가능 입력 디바이스 또는 예를 들어 누름가능 및 회전가능 입력 디바이스이다. 일부 예들에서, 입력 메커니즘(508)은, 선택적으로, 버튼이다.
일부 예들에서, 입력 메커니즘(508)은, 선택적으로, 마이크로폰이다. 개인용 전자 디바이스(500)는, 선택적으로, GPS 센서(532), 가속도계(534), 방향 센서(540)(예컨대, 나침반), 자이로스코프(536), 모션 센서(538), 및/또는 이들의 조합과 같은, 다양한 센서들을 포함하고, 이들 모두는 I/O 섹션(514)에 동작가능하게 접속될 수 있다.
개인용 전자 디바이스(500)의 메모리(518)는, 예를 들어, 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들(516)에 의해 실행될 때, 컴퓨터 프로세서들로 하여금, 프로세스들(700, 900)(도 7 및 도 9)을 포함하는, 아래에 설명 기법들을 수행하게 할 수 있는, 컴퓨터 실행가능한 명령어들을 저장하기 위한 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의해 또는 그와 관련하여 사용하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어들을 유형적으로(tangibly) 포함하거나 저장할 수 있는 임의의 매체일 수 있다. 일부 예들에서, 저장 매체는 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체이다. 일부 예들에서, 저장 매체는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체이다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 자기, 광, 및/또는 반도체 저장소들을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 이러한 저장소의 예들은 자기 디스크들, CD, DVD, 또는 블루레이 기술들에 기초한 광 디스크들은 물론, 플래시, 솔리드 스테이트 드라이브들 등과 같은 영속적 솔리드 스테이트 메모리를 포함한다. 개인용 전자 디바이스(500)는 도 5b의 컴포넌트들 및 구성에 한정되지 않고, 다수의 구성들에서 다른 또는 추가적인 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
여기서 사용되는 바와 같이, "어포던스"라는 용어는 디바이스들(100, 300, 및/또는 500)(도 1a, 도 3, 및 도 5a와 도 5b)의 디스플레이 스크린 상에 선택적으로 디스플레이되는 사용자 상호작용형(user-interactive) 그래픽 사용자 인터페이스 객체를 지칭한다. 예를 들어, 이미지(예컨대, 아이콘), 버튼, 및 텍스트(예컨대, 하이퍼링크) 각각이 선택적으로 어포던스를 구성한다.
본 명세서에 사용되는 바와 같이, "포커스 선택자(focus selector)"라는 용어는 사용자와 상호작용하고 있는 사용자 인터페이스의 현재 부분을 나타내는 입력 요소를 지칭한다. 커서 또는 다른 위치 마커(location marker)를 포함하는 일부 구현예들에서, 커서가 특정 사용자 인터페이스 요소(예컨대, 버튼, 창, 슬라이더 또는 다른 사용자 인터페이스 요소) 위에 있는 동안 터치 감응형 표면(예컨대, 도 3의 터치패드(355) 또는 도 4b의 터치 감응형 표면(451)) 상에서 입력(예컨대, 누르기 입력)이 검출될 때, 특정 사용자 인터페이스 요소가 검출된 입력에 따라 조정되도록, 커서는 "포커스 선택자"로서 기능한다. 터치 스크린 디스플레이 상의 사용자 인터페이스 요소들과의 직접적인 상호작용을 인에이블하는 터치 스크린 디스플레이(예컨대, 도 1a의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 또는 도 4a의 터치 스크린(112))를 포함하는 일부 구현예들에서, 입력(예컨대, 접촉에 의한 누르기 입력)이 특정 사용자 인터페이스 요소(예컨대, 버튼, 창, 슬라이더 또는 다른 사용자 인터페이스 요소)의 위치에 있는 터치 스크린 디스플레이 상에서 검출될 때, 특정 사용자 인터페이스 요소가 검출된 입력에 따라 조정되도록, 터치 스크린 상에서 검출된 접촉이 "포커스 선택자"로서 기능한다. 일부 구현예들에서, (예를 들어 포커스를 하나의 버튼으로부터 다른 버튼으로 움직이도록 탭 키 또는 화살표 키를 사용함으로써) 터치 스크린 디스플레이 상의 대응하는 커서의 이동 또는 접촉의 이동 없이 포커스가 사용자 인터페이스의 하나의 영역으로부터 사용자 인터페이스의 다른 영역으로 이동되며; 이러한 구현예들에서, 포커스 선택자는 사용자 인터페이스의 상이한 영역들 사이에서의 포커스의 이동에 따라 움직인다. 포커스 선택자가 갖는 특정 형태와 무관하게, 포커스 선택자는 일반적으로 (예컨대, 사용자가 상호작용하고자 하는 사용자 인터페이스의 요소를 디바이스에 나타내는 것에 의해) 사용자 인터페이스와의 사용자의 의도된 상호작용을 전달하기 위해 사용자에 의해 제어되는 사용자 인터페이스 요소(또는 터치 스크린 디스플레이 상에서의 접촉)이다. 예를 들어, 터치 감응형 표면(예컨대, 터치패드 또는 터치 스크린) 상에서 누르기 입력이 검출되는 동안 각각의 버튼 위의 포커스 선택자(예컨대, 커서, 접촉 또는 선택 박스)의 위치는 (디바이스의 디스플레이 상에 보여지는 다른 사용자 인터페이스 요소들과 달리) 사용자가 각각의 버튼을 활성화시키려고 하고 있다는 것을 나타낼 것이다.
명세서 및 청구범위에서 사용되는 바와 같이, 접촉의 "특성 세기"라는 용어는 접촉의 하나 이상의 세기들에 기초한 접촉의 특성을 지칭한다. 일부 실시예들에서, 특성 세기는 다수의 세기 샘플들에 기초한다. 특성 세기는, 선택적으로, 미리정의된 수의 세기 샘플들, 또는 (예컨대, 접촉을 검출한 이후에, 접촉의 리프트오프를 검출하기 이전에, 접촉의 이동의 시작을 검출하기 이전 또는 이후에, 접촉의 종료를 검출하기 이전에, 접촉의 세기의 증가를 검출하기 이전 또는 이후에, 그리고/또는 접촉의 세기의 감소를 검출하기 이전 또는 이후에) 미리정의된 이벤트에 대해 미리결정된 기간(예컨대, 0.05, 0.1, 0.2, 0.5, 1, 2, 5, 10초) 동안 수집된 세기 샘플들의 세트에 기초한다. 접촉의 특성 세기는, 선택적으로, 접촉의 세기들의 최대 값, 접촉의 세기들의 중간 값(mean value), 접촉의 세기들의 평균 값(average value), 접촉의 세기들의 상위 10 백분위 값(top 10 percentile value), 접촉의 세기들의 최대 값의 절반의 값, 접촉의 세기들의 최대 값의 90 퍼센트의 값 등 중 하나 이상에 기초한다. 일부 실시예들에서, 접촉의 지속기간은 (예컨대, 특성 세기가 시간의 경과에 따른 접촉의 세기의 평균일 때) 특성 세기를 결정하는 데 사용된다. 일부 실시예들에서, 동작이 사용자에 의해 수행되었는지 여부를 결정하기 위해, 특성 세기가 하나 이상의 세기 임계치들의 세트와 비교된다. 예를 들어, 하나 이상의 세기 임계치의 세트는 선택적으로 제1 세기 임계치 및 제2 세기 임계치를 포함한다. 이 예에서, 제1 임계치를 초과하지 않는 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제1 동작이 행해지고, 제1 세기 임계치를 초과하지만 제2 세기 임계치를 초과하지 않는 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제2 동작이 행해지며, 제2 임계치 초과의 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제3 동작이 행해진다. 일부 실시예들에서, 특성 세기와 하나 이상의 임계치 간의 비교는, 제1 동작을 수행할지 제2 동작을 수행할지 결정하기 위해 사용되기보다는, 하나 이상의 동작을 수행할지 여부(예컨대, 각각의 동작을 수행할지 또는 각각의 동작을 수행하는 것을 보류할지 여부)를 결정하기 위해 사용된다.
이제, 휴대용 다기능 디바이스(100), 디바이스(300), 또는 디바이스(500)와 같은 전자 디바이스 상에서 구현되는 사용자 인터페이스("UI")들 및 연관된 프로세스들의 실시예들에 주목한다.
도 6a 내지 도 6r은 일부 실시예들에 따른, 아바타 스티커들을 편집하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 이들 도면들의 사용자 인터페이스들은, 도 7의 프로세스들을 포함하여, 아래에서 설명되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
도 6a는 디바이스(600)가, 디스플레이(601)(예컨대, 터치 감응형 디스플레이)를 통해, 아바타(예컨대, 가상 아바타) 및/또는 아바타 스티커의 외관을 편집하기 위한 인터페이스인 편집 인터페이스(604)를 디스플레이하는 것을 예시한다. 디바이스(600)는 사용자(615)의 외관을 검출하기 위한 카메라(602)를 포함하며, 이는, 일부 실시예들에서, 사용자의 얼굴을 추적하기 위해, 디스플레이된 아바타의 디스플레이된 포즈 또는 외관을 제어 또는 수정하는 데 사용된다. 예를 들어, 사용자(615)가 그의 머리를 이동시키고 상이한 얼굴 표정들을 지음에 따라, 디바이스(600)는 카메라(602)를 사용하여 사용자의 이동들, 포즈들, 및 얼굴 표정들을 검출하고, 사용자(615)의 이동들, 포즈들, 및 얼굴 표정들을 복제하도록 실시간으로 아바타(605)의 외관을 수정한다. 디바이스(600)는 디바이스들(100, 300, 또는 500)의 하나 이상의 요소들을 포함한다.
도 6a에서, 편집 인터페이스(604)는 아바타(605)를 포함한다. 아바타(605)의 외관은 다양한 아바타 특징부 카테고리들(606)로부터 상이한 아바타 특징부 옵션들을 선택함으로써 편집된다. 예를 들어, 도 6a에서, (중심에 있고 굵게 표시된 "Headwear"의 외관에 의해 표시된 바와 같이) 헤드웨어(headwear) 카테고리(606-1)가 현재 선택되어 있고, 상이한 헤드웨어 옵션들(610)이 아바타(605)의 헤드웨어를 수정하기 위해 디스플레이된다. 선택된 헤드웨어 옵션의 색상을 수정하기 위해 색상 옵션들(608)이 선택될 수 있다. 도 6a에서, 헤드웨어 옵션(610-1)이 현재 선택되어 있다. 헤드웨어 옵션(610-1)은 헤드웨어가 없는 옵션에 대응하며, 따라서, 아바타(605)는 어떠한 헤드웨어 없이 디스플레이된다.
도 6a에서, 디바이스(600)는 헤드웨어 옵션(610-2)을 선택하는 입력(612), 및 아이웨어(eyewear) 카테고리(606-2)를 선택하는 입력(614)을 검출하고, 이에 응답하여, 도 6b에 도시된 바와 같이 편집 인터페이스(604)를 업데이트한다. 입력(612)에 응답하여, 디바이스(600)는 헤드웨어 옵션(610-2)에 대응하는 모자(616)를 포함하도록 아바타(605)의 외관을 업데이트한다. 입력(614)에 응답하여, 디바이스(600)는 아이웨어 카테고리(606-2)를 선택하고, 아이웨어 옵션들(618)을 디스플레이한다.
도 6b에서, 사용자(615)는 그의 혀를 내밀고, 그의 머리를 기울인다. 디바이스(600)는 카메라(602)를 사용하여 포즈의 변화를 검출하고, 이에 응답하여, 아바타의 머리를 기울이고 그의 혀를 내밀도록 아바타(605)의 외관을 수정한다. 디바이스(600)는 입력(620)을 통해 안경 옵션(618-1)의 선택을 검출하고, 특징부 카테고리들 상에서 스와이프 제스처(622)를 검출한다. 이에 응답하여, 디바이스(600)는, 도 6c에 도시된 바와 같이, 안경 옵션(618-1)에 대응하는 안경(626)을 갖도록 아바타를 업데이트하고, 의상(outfit) 카테고리(606-3)를 선택한다.
일부 실시예들에서, 특정 아바타 특징부가 편집을 위해 선택될 때, 디바이스(600)는 디스플레이된 동적 아바타를, 편집을 위해 선택된 하나 이상의 특징부들을 갖는 아바타의 표현을 보여주는 정적 아바타 스티커로 대체한다. 예를 들어, 도 6c에서, 의상 카테고리(606-3)는 아바타(605)와 함께 디스플레이되지 않는 아바타의 의상을 편집하기 위한 카테고리이다. 따라서, 디바이스(600)는 아바타(605)를 디스플레이하는 것으로부터 아바타의 의상(및 선택적으로, 팔들, 손들, 및 목과 같은 다른 관련 특징부들)을 보여주는 아바타 스티커를 디스플레이하는 것으로 전이하여서, 사용자가 아바타 상의 의상 및 사용자가 의상에 대해 행하는 임의의 변경들을 볼 수 있게 한다. 일부 실시예들에서, 전이는 아바타가 스티커로 변환되는 애니메이션을 포함한다. 예를 들어, 도 6c는 동적 아바타로부터 아바타 스티커로 전이하는 아바타의 개재 묘사(624)를 도시한다. 이러한 묘사는 모자(616) 및 안경(626)을 갖는 아바타의 업데이트된 외관을 보여주고, 아바타의 몸체를 디스플레이하기 시작하기 위한 줌 아웃 효과를 보여준다. 추가적으로, 아바타는 아바타의 머리 및 얼굴 특징부들이 도 6d에 도시된 스티커의 포즈로 전이함에 따라 사용자의 얼굴을 추적하는 것을 중지한다. 도 6c에 도시된 바와 같이, 아바타는, 사용자(615)가 머리를 기울이고 혀를 내민 포즈를 유지하는 동안, 아바타의 머리가 직립 위치로 이동함에 따라 그의 눈들을 감고 그의 입을 다문(혀를 집어넣은) 것으로 도시되어 있다. 일부 실시예들에서, 전이는 아바타로부터 아바타 스티커로의 크로스 페이드(cross-fade)로서 묘사되며, 여기에서 아바타 스티커는 아바타가 페이드 아웃됨에 따라 페이드 인된다.
도 6d는 아바타(605)로부터 아바타 스티커(625)로의 완료된 전이를 도시한다. 아바타 스티커(625)는 도 6a 및 도 6b에서 편집된 바와 같은, 아바타의 현재 외관을 표현한다. 따라서, 스티커(625)는 모자(616) 및 안경(626)을 포함한다. 스티커(625)는 아바타 머리(625-1), 몸체(625-2), 및 팔들(625-3)을 포함하고, 의상 옵션(630-1)에 대응하는 의상(632)이 표시되어 있다. 아바타(605)와는 대조적으로, 아바타 스티커(625)는 정적이다. 따라서, 디바이스(600)는 사용자의 얼굴을 추적하기 위해 아바타 스티커의 외관을 수정하지 않는다. 예를 들어, 도 6d에서, 사용자(615)는 눈들을 뜨고 미소를 지으며 앞을 바라보고 있는 반면, 스티커(625)는, 미소를 짓지 않고서 그의 눈들을 감은 상태로 기도하는 포즈의 아바타를 보여준다.
의상 카테고리(606-3)가 선택될 때, 편집 인터페이스(604)는 아바타에 대한 의상(이는 아바타 스티커 상에 표시됨)을 선택하기 위한 의상 옵션들(630) 및 선택된 의상에 대한 색상을 선택하기 위한 색상 옵션들(628)을 포함하도록 업데이트된다. 도 6d에서, 디바이스(600)는 의상 옵션(630-2)을 선택하는 입력(634)을 검출한다. 이에 응답하여, 디바이스(600)는, 도 6e에 도시된 바와 같이, 의상 옵션(630-2)에 대응하는 의상(636)을 디스플레이하도록 스티커(625)를 업데이트한다.
일부 실시예들에서, 사용자는 편집 인터페이스(604) 내에 디스플레이되는 스티커를 변경하기 위해 디바이스(600)와 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 도 6e에서, 디바이스(600)는 사용자에게 상이한 스티커를 디스플레이하기 위해 디스플레이된 스티커 상에서 스와이프할 것을 촉구하는 프롬프트(628)를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)에 의해 디스플레이되는 스티커들은 스티커들의 더 큰 컬렉션(collection)의 서브세트이며, 여기에서 서브세트 내의 스티커들은 편집을 위해 현재 선택되어 있는 아바타 특징부를 묘사하는 것들을 포함하고, 편집을 위해 현재 선택되어 있는 아바타 특징부를 묘사하지 않는 스티커들을 포함하지 않는다. 사용자가 아바타의 의상을 현재 편집하고 있기 때문에, 디바이스(600)에 의해 디스플레이되는 데 현재 이용가능한 스티커들은 아바타의 의상을 보여주는 것들이다. 예를 들어, 입력(638)에 응답하여, 디바이스(600)는 스티커(625)를 아바타가 손을 든 포즈를 취한 상태의 아바타의 의상을 묘사하는 상이한 스티커인 스티커(627)로 대체한다. 스티커(627)는 선택된 아바타 옵션(630-2)에 대응하는 의상(636)을 착용한 상태에서의 아바타의 머리(627-1), 몸체(627-2), 및 팔들(627-3)을 묘사한다.
도 6f에서, 디바이스(600)는 의상 옵션(630-3)을 선택하는 입력(640)을 검출하고, 이에 응답하여, 도 6g에 도시된 바와 같이, 의상(642)을 포함하도록 스티커(627)를 업데이트한다. 도 6g에서, 디바이스(600)는 팔 카테고리(606-4)를 선택하기 위한 입력(644)을 검출한다. 도 6h에서, 디바이스(600)는 팔 옵션들(648) 및 색상 옵션들(646)을 디스플레이하도록 편집 인터페이스(604)를 업데이트한다. 아바타 팔 옵션(648-1)이 현재 선택되어 있다. 디바이스(600)는 팔 옵션(648-2)을 선택하기 위한 입력(650)을 검출한다. 일부 실시예들에서, 팔 옵션의 선택은 아바타의 팔들 둘 모두에 적용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 팔 옵션의 선택은 아바타의 왼팔 또는 오른팔에 적용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 편집 인터페이스(604)는 선택된 팔 옵션이 아바타의 왼팔에 적용되는지, 오른팔에 적용되는지, 또는 둘 모두에 적용되는지를 지시하도록 선택될 수 있는 옵션을 포함한다. 도 6i에서, 디바이스(600)는 선택된 아바타 팔 옵션(648-2)에 대응하는 아바타 팔들(652)을 갖는 스티커(627)를 묘사한다.
일부 실시예들에서, 편집 인터페이스(804)는 메시징 애플리케이션으로부터 액세스될 수 있고, 일부 실시예들에서, 편집 인터페이스(804)를 사용한 스티커 편집이 메시징 애플리케이션에서 사용될 수 있다. 예를 들어, 도 6i에서, 디바이스(600)는 입력(654)을 검출하고, 이에 응답하여, 도 6j에 도시된 바와 같이, 메시징 인터페이스(656)를 디스플레이한다. 메시지 인터페이스(656)는 그룹 메시징 대화의 참가자들에게 전송된 메시지들을 보여주는 메시지 디스플레이 영역(656-1)을 포함한다. 메시징 인터페이스(656)는, 또한, 메시지 대화에 추가되도록 선택될 수 있는 스티커들(658)을 디스플레이하는 스티커 영역(656-3)을 포함한다. 예를 들어, 스티커(658-1)가 선택될 수 있고, 이에 응답하여, 디바이스(600)는 메시지 작성 영역(656-2) 및/또는 메시지 디스플레이 영역(656-1)에 스티커(658-1)를 디스플레이한다. 스티커들(658)은 아바타의 의상 또는 팔들을 편집하는 동안 디스플레이를 위해 이용가능한 서브세트에 포함되었던 스티커들(예컨대, 스티커들(658-1, 658-2, 658-3)), 및 서브세트에 포함되지 않았던 스티커들(예컨대, 스티커들(658-4, 658-5, 658-6)) - 그 이유는 이들 스티커들이 아바타의 의상 또는 팔들의 표현을 포함하지 않기 때문임 - 을 포함한다.
도 6k 내지 도 6r은 디바이스(650) 상에 디스플레이되는 아바타 편집 인터페이스의 예시적인 실시예들을 예시한다. 디바이스(650)는 디스플레이(651)(예컨대, 터치 감응형 디스플레이) 및 입력 메커니즘(652)을 포함한다. 디바이스(650)는 디바이스들(100, 300, 500, 또는 600)의 하나 이상의 요소들을 포함한다.
도 6k에서, 디바이스(650)는 편집 인터페이스(670)를 디스플레이하며, 이는 아바타(660)(아바타(605)와 유사함), 및 아바타(660)의 특징부를 편집하도록 선택될 수 있는 아바타 특징부 카테고리 옵션들(662, 664, 666)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 아바타(660)는 상이한 얼굴 표정들을 갖는 아바타를 디스플레이하도록 선택될 수 있다. 예를 들어, 입력(668)에 응답하여, 디바이스(650)는, 도 6l에 도시된 바와 같이, 아바타(660)가 그의 혀를 내밀고 있는 것을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(650)는 입력 메커니즘(652)을 사용한 입력(예컨대, 입력 메커니즘의 회전 및/또는 누르기)에 응답하여 상이한 얼굴 표정들을 갖는 아바타를 디스플레이한다.
도 6m에서, 디바이스(650)는 도 6l에서의 의상 옵션(664) 상에서의 입력(674)에 응답하여 의상 편집 인터페이스(676)를 디스플레이한다. 의상 편집 인터페이스(676)는, 예를 들어 도 6d에 도시된 것과 유사한, 아바타(660)의 의상을 편집하기 위한 인터페이스이다. 의상 편집 인터페이스(676)가 디스플레이될 때, 아바타의 팔들(678) 및 의상(680)과 같은 아바타의 추가 특징부들이 아바타의 의상에 대한 변경들을 예시하기 위해 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 아바타 의상은 입력 메커니즘(652)을 사용하여 수정된다. 일부 실시예들에서, 아바타 의상은 디스플레이(651) 상에서의 터치 입력들을 사용하여 수정된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(650)는 편집을 위해 현재 선택되어 있는 아바타 특징부에 대응하는 다양한 스티커들을 디스플레이하는 것을 통해 순환한다. 예를 들어, 입력(682) 또는 입력(684)에 응답하여(또는 일부 실시예들에서, 미리결정된 시간 후에), 디바이스(650)는, 도 6n에 도시된 바와 같이, 스티커(685)를 디스플레이한다. 스티커(685)는 스티커(625)와 유사하지만, 도 6f 및 도 6h에서 선택된 특징부들을 반영하도록 업데이트된다. 따라서, 스티커(685)는 모자(686)(모자(616)와 유사함), 안경(688)(안경(626)과 유사함), 아바타 팔들(678)(팔들(652)과 유사함), 및 의상(680)(의상(642)과 유사함)을 갖는 아바타를 보여준다. 입력(681), 입력(683)에 응답하여, 또는 미리결정된 시간 후에, 디바이스(650)는 도 6o에 도시된 스티커(690)로 순환한다. 도 6m 내지 도 6o에 도시된 실시예들에서, 디바이스(650)는 아바타의 의상을 편집하고 있으며, 따라서, 아바타의 의상을 보여주는 스티커들을 통해 순환하고, 아바타의 의상을 예시하지 않는 스티커들을 통해 순환하지 않는다.
도 6p에서, 디바이스(650)는 도 6l에서의 피부 옵션(662) 상에서의 입력(672)에 응답하여 피부 편집 인터페이스(692)를 디스플레이한다. 피부 편집 인터페이스(692)는 아바타(660)의 피부를 편집하기 위한 인터페이스이다. 피부 편집 인터페이스(692)가 디스플레이될 때, 아바타의 팔들 및 의상은 디스플레이되지 않는다. 일부 실시예들에서, 아바타의 피부는 입력 메커니즘(652)을 사용하여 수정된다. 일부 실시예들에서, 아바타의 피부는 디스플레이(651) 상에서의 터치 입력들을 사용하여 수정된다.
도 6q 및 도 6r에 도시된 바와 같이, 디바이스(650)는 아바타의 피부를 묘사하는 스티커들을 디스플레이하는 것을 통해 순환하지만, 아바타의 의상 또는 팔들을 포함하는 스티커들에 대해서는 그렇지 않다. 예를 들어, 입력(691), 입력(693)에 응답하여, 또는 미리결정된 시간 후에, 디바이스(650)는, 도 6q에 도시된 바와 같이, 스티커(694)를 디스플레이한다. 입력(695), 입력(697)에 응답하여, 또는 미리결정된 시간 후에, 디바이스(650)는, 도 6r에 도시된 바와 같이, 스티커(696)를 디스플레이한다.
도 7은 일부 실시예들에 따른, 컴퓨터 시스템을 사용하여 아바타 스티커들을 편집하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(700)은 디스플레이 생성 컴포넌트(예컨대, 디스플레이 제어기, 터치 감응형 디스플레이 시스템) 및 하나 이상의 입력 디바이스들(예컨대, 터치 감응형 표면)과 통신하는 컴퓨터 시스템(예컨대, 스마트폰, 태블릿, 스마트워치)에서 수행된다. 방법(700)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서들은 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
이하에서 기술되는 바와 같이, 방법(700)은 아바타 스티커들을 편집하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 본 방법은 아바타 스티커들을 편집하는 것에 대한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 그에 의해 더 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자가 아바타 스티커들을 더 빠르고 더 효율적으로 편집할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)은, 디스플레이 생성 컴포넌트(예컨대, 601 또는 651)를 통해, 복수의 아바타 특징부들(예컨대, 616 및/또는 626)을 갖는 가상 아바타(예컨대, 605 또는 660)(예컨대, 컴퓨터 시스템의 사용자에 의해 맞춤화되고 선택적으로 생성될 수 있는 아바타)의 표현(예컨대, 사용자의 얼굴의 움직임을 추적하는 가상 아바타의 라이브 프리뷰(live preview)) - 가상 아바타는, 가상 아바타를 제1 포즈로 보여주는 제1 아바타 스티커(예컨대, 625 또는 685) 및 가상 아바타를 제1 포즈와는 상이한 제2 포즈로 보여주는 제2 아바타 스티커(예컨대, 627 또는 690)를 포함하는 스티커들(예컨대, 사용자 맞춤화가능(예컨대, 선택가능 또는 구성가능) 아바타 특징부들)의 세트와 연관됨 -(704); 및 가상 아바타의 표현에서 가시적인 복수의 아바타 특징부들(예컨대, 상이한 의상 옵션들, 상이한 팔 옵션들, 상이한 헤드웨어 옵션들; 상이한 눈 색상 옵션들) 중 제1 아바타 특징부를 수정하기 위해 선택가능한 제1 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들(예컨대, 610 또는 618)(706)을 포함하는(예컨대, 동시에 디스플레이함) 아바타 편집 인터페이스(예컨대, 604 또는 670)(예컨대, 아바타 캐릭터의 하나 이상의 특징부들을 편집하기 위한 인터페이스)를 디스플레이한다(702). 일부 실시예들에서, 가상 아바타는 사람 캐릭터를 표현하도록 모델링되고, 아바타 특징부들은 대체적으로 사람의 신체적 특성부(trait)들에 대응한다. 예를 들어, 그러한 아바타는 다양한 신체적, 사람 특징부들 또는 특성들을 갖는 사람(예컨대, 어두운 스킨 톤을 갖고 갈색의 긴 직모를 갖는 나이든 여성)의 표현을 포함할 수 있다. 그러한 아바타는, 또한, 전형적으로는 사람의 외관과 연관되는 다양한 사람 이외의 특성들(예컨대, 미용적 향상들, 모자들, 안경, 선글라스 등)을 갖는 사람의 표현을 포함할 것이다. 일부 실시예들에서, 가상 아바타의 표현은 아바타의 머리, 및 얼굴 특징부들, 아바타의 목, 모자, 안경 등과 같은, 아바타의 머리 상에 위치되거나 그에 바로 인접한 아바타 특징부들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 가상 아바타의 표현은, 아바타의 몸체, 또는 아바타의 머리 상에 위치되지 않거나 그에 바로 인접하지 않은 아바타 특징부들과 같은 아바타의 일부분을 포함하지 않는다.
가상 아바타의 표현을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)은, 하나 이상의 입력 디바이스들(예컨대, 601; 602; 651; 및/또는 652)을 통해, 복수의 아바타 특징부들 중 제2 아바타 특징부(예컨대, 아바타의 몸체의 특징부(예컨대, 아바타의 의상(예컨대, 셔츠); 또는 아바타의 팔들))에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 요청에 대응하는 입력(예컨대, 622 또는 674)을 검출한다(708).
입력(예컨대, 622)을 검출하는 것에 응답하여(일부 실시예들에서, 입력(예컨대, 674)을 검출한 후에), 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)은 아바타 편집 인터페이스(예컨대, 604 또는 670)의 디스플레이를 업데이트하며, 이는, 컴퓨터 시스템이, 제2 아바타 특징부(예컨대, 632, 636, 642, 652, 678, 및/또는 680)를 포함하고 가상 아바타의 외관에 기초하는 외관을 갖는 제1 아바타 스티커(예컨대, 625 또는 685)의 표현(예컨대, 제2 아바타 특징부 및 선택적으로, 아바타의 외관을 생성 및 수정하는 데 사용되는 특징부들(예컨대, 모자, 선글라스, 헤어 스타일/색상, 피부 톤 등)을 포함하는 아바타에 기초한 외관 및 정적 포즈를 갖는 아바타의 정적 표현)을 (예컨대, 가상 아바타의 표현의 적어도 일부분에 의해 이전에 점유되었던 아바타 편집 인터페이스의 영역에) 디스플레이하는 것(712); 및 컴퓨터 시스템이 제1 아바타 스티커에서 가시적인 아바타 특징부들(예컨대, 상이한 의상 옵션들, 상이한 팔 옵션들, 상이한 헤드웨어 옵션들; 상이한 눈 색상 옵션들) 중 하나 이상(예컨대, 제2 아바타 특징부)을 수정하기 위해 선택가능한 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들(예컨대, 630 또는 648)을 디스플레이하는 것(일부 실시예들에서, 제1 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들로 대체함)(일부 실시예들에서, 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 사용하여 수정되는 하나 이상의 아바타 특징부들은 또한 제2 아바타 스티커에서 가시적임)(714)을 포함한다(710). 제2 아바타 특징부를 포함하고 가상 아바타의 외관에 기초하는 외관을 갖는 제1 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 것은, 사용자로부터의 추가 입력을 요구하지 않고서 편집되는 아바타 특징부들을 강조하기 위해 가상 아바타의 디스플레이된 외관을 자동적으로 조정함으로써 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)에서의 입력들의 수를 감소시킨다. 동작을 수행하기 위해 필요한 입력들의 수를 감소시키는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 입력에 응답하여 디스플레이되는 특정 아바타 스티커는 (예컨대, 추가 사용자 입력 없이) 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)에 의해 자동적으로 선택되고, 제2 아바타 특징부를 강조하도록 선택된다. 일부 실시예들에서, 아바타 스티커는, 예를 들어 셔츠, 팔들, 및/또는 손들과 같은, 아바타의 머리 상에 위치되지 않거나 그에 바로 인접하지 않은 하나 이상의 아바타 특징부들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 아바타 스티커는, 특정 표정, 감정, 정서 등을 나타내기 위해 아바타의 외관을 수정하도록 디스플레이되는 특징부들(예컨대, 가상 아바타의 표현과 비교하여 추가 특징부들)을 포함한다. 예를 들어, 스티커들은 아바타의 눈들 위에 하트를 포함하여 사랑을 나타내거나 아바타의 눈(들) 아래에 눈물을 포함하여 슬픔을 나타낼 수 있다. 일부 실시예들에서, 아바타 스티커는 아바타의 외관에 대한 약간의 수정들, 예컨대 아바타의 전체적인 인식가능 표현을 여전히 유지하면서 아바타의 일부분을 변경하는 것을 포함한다. 하나의 그러한 수정의 일례는 "흥분상태의" 스티커인데, 여기서 스티커는 아바타 머리의 상부 부분이 제거되고 아바타 두뇌의 분해 상태를 디스플레이하는 아바타의 표현이다.
일부 실시예들에서, 가상 아바타를 제1 포즈로 보여주는 제1 아바타 스티커(예컨대, 625 또는 685)는 아바타 편집 인터페이스(예컨대, 604) 내에 디스플레이된 가상 아바타(예컨대, 605)의 표현에서 가시적이지 않은 가상 아바타의 제1 부분(예컨대, 625-2 또는 625-3)(예컨대, 아바타 팔(들))을 포함한다(예컨대, 가상 아바타의 제1 부분은 가상 아바타의 표현 내에 디스플레이되지 않음). 일부 실시예들에서, 가상 아바타를 제2 포즈로 보여주는 제2 아바타 스티커(예컨대, 627 또는 690)는 아바타 편집 인터페이스(예컨대, 604) 내에 디스플레이된 가상 아바타(예컨대, 605)의 표현에서 가시적이지 않은 가상 아바타의 제2 부분(예컨대, 627-2 또는 627-3)(예컨대, 아바타 몸통)(일부 실시예들에서, 가상 아바타의 제2 부분은 제1 부분과 동일함)을 포함한다(예컨대, 가상 아바타의 제2 부분은 가상 아바타의 표현 내에 디스플레이되지 않음). 가상 아바타의 표현에서 가시적이지 않은 가상 아바타의 제1 부분을 포함하고 가상 아바타를 제1 포즈로 보여주는 제1 아바타 스티커를 디스플레이하고, 가상 아바타의 표현에서 가시적이지 않은 가상 아바타의 제2 부분을 포함하고 가상 아바타를 제2 포즈로 보여주는 제2 아바타 스티커를 디스플레이하는 것은, 가상 아바타의 제1 또는 제2 부분이 편집되고 있다는(또는 적어도 편집되고 있는 아바타의 특징부와 관련된다는) 피드백을 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)의 사용자에게 제공하고, 사용자로부터의 추가 입력을 요구하지 않고서 편집되는 특징부들을 강조하기 위해 가상 아바타의 디스플레이를 자동적으로 조정함으로써 컴퓨터 시스템에서의 입력들의 수를 감소시킨다. 개선된 피드백을 제공하고, 동작을 수행하기 위해 필요한 입력들의 수를 감소시키는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 아바타 스티커(예컨대, 625)의 표현을 디스플레이하는 동안, 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)은, 하나 이상의 입력 디바이스들(예컨대, 601; 602; 651; 652)을 통해, 제2 입력(예컨대, 638)(예컨대, 제1 아바타 스티커의 표현에 대한 탭 또는 스와이프 제스처)을 검출한다. 제2 입력을 검출하는 것에 응답하여, 컴퓨터 시스템은, 제2 아바타 특징부(예컨대, 627-2 또는 627-3)를 포함하고 가상 아바타의 외관에 기초하는 외관을 갖는 제2 아바타 스티커(예컨대, 627)의 표현을 (예컨대, 제1 아바타 스티커의 표현의 적어도 일부분에 의해 이전에 점유되었던 아바타 편집 인터페이스의 영역에) 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 컴퓨터 시스템은 제1 아바타 스티커(및/또는 제2 아바타 스티커)에서 가시적인 아바타 특징부들 중 하나 이상을 수정하기 위해 선택가능한 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 계속 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 컴퓨터 시스템은 제2 아바타 스티커에서 가시적인 아바타 특징부들 중 하나 이상을 수정하기 위해 선택가능한 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들의 세트를 디스플레이한다(일부 실시예들에서, 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들의 상이한 세트로 대체함). 제2 아바타 특징부를 포함하고 가상 아바타의 외관에 기초하는 외관을 갖는 제2 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 것은, 사용자로부터의 추가 입력을 요구하지 않고서 편집되는 아바타 특징부들을 강조하기 위해 가상 아바타의 디스플레이된 외관을 자동적으로 조정함으로써 컴퓨터 시스템에서의 입력들의 수를 감소시킨다. 동작을 수행하기 위해 필요한 입력들의 수를 감소시키는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 외관을 갖는 제2 아바타 스티커(예컨대, 627)의 표현을 디스플레이하는 동안(예컨대, 제2 아바타 스티커는 제1 의상을 착용한 가상 아바타를 보여줌), 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)은, 하나 이상의 입력 디바이스들(예컨대, 601; 602; 651; 및/또는 652)을 통해, 가상 아바타의 외관을 변경하라는 요청에 대응하는 입력(예컨대, 640)(예컨대, 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들 내의 그래픽 인터페이스 객체들 중 하나의 그래픽 인터페이스 객체의 선택)(예컨대, 가상 아바타에 대한 상이한 의상을 선택하는 것)을 포함하는 하나 이상의 입력들의 세트를 검출한다. 하나 이상의 입력들의 세트를 검출하는 것에 응답하여, 컴퓨터 시스템은, 가상 아바타의 외관을 변경하라는 요청에 기초하고 제1 외관과는 상이한 제2 외관을 갖는 제2 아바타 스티커(예컨대, 도 6i의 627)의 표현을 디스플레이한다(예컨대, 가상 아바타에 대해 선택되었던 상이한 의상을 갖는 제2 아바타 스티커를 디스플레이함). 가상 아바타의 외관을 변경하라는 요청에 기초하고 제1 외관과는 상이한 제2 외관을 갖는 제2 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 것은, 가상 아바타의 특징부가 편집되었다는 피드백을 컴퓨터 시스템의 사용자에게 제공하고, 사용자로부터의 추가 입력을 요구하지 않고서 편집되는 아바타 특징부들을 강조하기 위해 가상 아바타의 디스플레이된 외관을 자동적으로 조정함으로써 컴퓨터 시스템에서의 입력들의 수를 감소시킨다. 개선된 피드백을 제공하고, 동작을 수행하기 위해 필요한 입력들의 수를 감소시키는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 가상 아바타(예컨대, 605)의 표현을 포함하는 아바타 편집 인터페이스(예컨대, 604)를 디스플레이하는 동안, 컴퓨터 시스템(예컨대, 600; 650)은, 하나 이상의 입력 디바이스들(예컨대, 601; 602; 651; 및/또는 652)을 통해, 복수의 아바타 특징부들 중 제3 아바타 특징부(예컨대, 아바타 아이웨어)에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 요청에 대응하는 입력(예컨대, 614)을 검출한다. 복수의 아바타 특징부들 중 제3 아바타 특징부에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 요청에 대응하는 입력을 검출하는 것에 응답하여, 컴퓨터 시스템은 제3 아바타 특징부를 수정하기 위해 선택가능한 제3 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들(예컨대, 618)(예컨대, 아바타 아이웨어 옵션들)을 디스플레이한다(일부 실시예들에서, 제1 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 제3 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들로 대체함). 가상 아바타의 표현을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 제3 아바타 특징부를 수정하기 위해 선택가능한 제3 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 디스플레이하는 것은, 제3 아바타 특징부가 편집을 위해 선택되었다는 피드백을 컴퓨터 시스템의 사용자에게 제공하고, 사용자로부터의 추가 입력을 요구하지 않고서 편집되는 아바타 특징부들을 강조하기 위해 가상 아바타의 디스플레이된 외관을 자동적으로 조정함으로써 컴퓨터 시스템에서의 입력들의 수를 감소시킨다. 개선된 피드백을 제공하고, 동작을 수행하기 위해 필요한 입력들의 수를 감소시키는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 아바타 스티커(예컨대, 625)의 표현을 포함하는 아바타 편집 인터페이스(예컨대, 604)를 디스플레이하는 동안, 컴퓨터 시스템(예컨대, 600; 650)은, 하나 이상의 입력 디바이스들(예컨대, 601; 602; 651; 및/또는 652)을 통해, 복수의 아바타 특징부들 중 제4 아바타 특징부(예컨대, 아바타 팔들)에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 요청에 대응하는 입력(예컨대, 644)을 검출한다. 복수의 아바타 특징부들 중 제4 아바타 특징부에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 요청에 대응하는 입력을 검출하는 것에 응답하여, 컴퓨터 시스템은 제4 아바타 특징부를 수정하기 위해 선택가능한 제4 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들(예컨대, 648)(예컨대, 아바타 팔 옵션들)을 디스플레이한다(일부 실시예들에서, 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 제4 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들로 대체함). 제1 아바타 스티커의 표현을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 제4 아바타 특징부를 수정하기 위해 선택가능한 제4 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 디스플레이하는 것은, 제4 아바타 특징부가 편집을 위해 선택된다는 개선된 피드백을 컴퓨터 시스템의 사용자에게 제공하고, 사용자로부터의 추가 입력을 요구하지 않고서 편집되는 아바타 특징부들을 강조하기 위해 가상 아바타의 디스플레이된 외관을 자동적으로 조정함으로써 컴퓨터 시스템에서의 입력들의 수를 감소시킨다. 개선된 피드백을 제공하고, 동작을 수행하기 위해 필요한 입력들의 수를 감소시키는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 아바타 특징부의 제1 외관을 갖는 가상 아바타(예컨대, 605)의 표현을 포함하는 아바타 편집 인터페이스(예컨대, 604)를 디스플레이하는 동안(예컨대, 그리고 제1 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하기 전에), 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)은, 하나 이상의 입력 디바이스들(예컨대, 601; 602; 651; 및/또는 652)을 통해, 제1 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들(예컨대, 610) 내의 그래픽 인터페이스 객체들 중 하나의 그래픽 인터페이스 객체(예컨대, 610-2)의 선택(예컨대, 612)(예컨대, 가상 아바타에 대한 모자를 선택하는 것)을 검출한다. 제1 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들 내의 그래픽 인터페이스 객체들 중 하나의 그래픽 인터페이스 객체의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 컴퓨터 시스템은, 제1 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들(예컨대, 도 6b의 605) 내의 선택된 그래픽 인터페이스 객체에 기초하고 제1 외관과는 상이한 제1 아바타 특징부의 제2 외관을 갖는 가상 아바타의 표현을 디스플레이한다(예컨대, 선택된 모자를 갖는 가상 아바타의 표현을 디스플레이함). 가상 아바타의 표현을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 제1 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들 내의 선택된 그래픽 인터페이스 객체에 기초하고 제1 외관과는 상이한 제1 아바타 특징부의 제2 외관을 갖는 가상 아바타의 표현을 디스플레이하는 것은, 가상 아바타의 외관이 편집되었다는 피드백을 컴퓨터 시스템의 사용자에게 제공하고, 사용자로부터의 추가 입력을 요구하지 않고서 편집되는 아바타 특징부들을 강조하기 위해 가상 아바타의 디스플레이된 외관을 자동적으로 조정함으로써 컴퓨터 시스템에서의 입력들의 수를 감소시킨다. 개선된 피드백을 제공하고, 동작을 수행하기 위해 필요한 입력들의 수를 감소시키는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제2 아바타 특징부(예컨대, 625-2 또는 625-3)의 제1 외관을 갖는 제1 아바타 스티커(예컨대, 625)의 표현을 포함하는 아바타 편집 인터페이스(예컨대, 604)를 디스플레이하는 동안, 컴퓨터 시스템(예컨대, 600; 650)은, 하나 이상의 입력 디바이스들(예컨대, 601; 602; 651; 및/또는 652)을 통해, 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들(예컨대, 630) 내의 그래픽 인터페이스 객체들 중 하나의 그래픽 인터페이스 객체(예컨대, 630-2)의 선택(예컨대, 634)(예컨대, 가상 아바타에 대한 상이한 의상을 선택하는 것; 가상 아바타에 대한 상이한 팔들을 선택하는 것)을 검출한다. 선택을 검출하는 것에 응답하여, 컴퓨터 시스템은, 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들(예컨대, 도 6e의 625) 내의 선택된 그래픽 인터페이스 객체에 기초하고 제1 외관과는 상이한 제2 아바타 특징부의 제2 외관을 갖는 제1 아바타 스티커의 표현을 디스플레이한다(예컨대, 가상 아바타에 대해 선택되었던 상이한 의상을 갖는 제1 아바타 스티커의 표현을 디스플레이함; 가상 아바타에 대해 선택되었던 상이한 팔들을 갖는 제1 아바타 스티커의 표현을 디스플레이함). 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들 내의 선택된 그래픽 인터페이스 객체에 기초하고 제1 외관과는 상이한 제2 아바타 특징부의 제2 외관을 갖는 제1 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 것은, 가상 아바타의 외관이 편집되었다는 피드백을 컴퓨터 시스템의 사용자에게 제공하고, 사용자로부터의 추가 입력을 요구하지 않고서 편집되는 아바타 특징부들을 강조하기 위해 가상 아바타의 디스플레이된 외관을 자동적으로 조정함으로써 컴퓨터 시스템에서의 입력들의 수를 감소시킨다. 개선된 피드백을 제공하고, 동작을 수행하기 위해 필요한 입력들의 수를 감소시키는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제2 아바타 특징부는 아바타 의류(예컨대, 616, 626, 632, 636, 또는 642)(예컨대, 모자 또는 의상)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제2 아바타 특징부는 아바타 팔들(예컨대, 625-3, 627-3, 또는 652)(예컨대, 아바타 팔의 스타일 또는 유형)을 포함한다.
일부 실시예들에서, 가상 아바타(예컨대, 605)의 표현을 포함하는 아바타 편집 인터페이스(예컨대, 604)를 디스플레이하는 것은 가상 아바타(예컨대, 도 6b의 605)의 표현의 애니메이션을 디스플레이하는 것을 포함한다(예컨대, 가상 아바타는 포즈들 및/또는 얼굴 표정들을 변경함). 일부 실시예들에서, 가상 아바타의 표현의 애니메이션은 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)과 연관된(예컨대, 그와 통신하는) 하나 이상의 카메라들(예컨대, 602)(예컨대, 가시광 카메라, 깊이 카메라, 및/또는 적외선 카메라)에 의해 검출되는 얼굴(예컨대, 사용자(615)의 얼굴)(예컨대, 컴퓨터 시스템의 사용자의 하나 이상의 얼굴 특징부들)에 기초한다(예컨대, 가상 아바타의 표현은 하나 이상의 카메라들의 시야 내에 위치된 얼굴의 하나 이상의 변화들(예컨대, 포즈, 위치, 및/또는 배향의 변화)을 검출하는 것에 응답하여 변경됨(예컨대, 가상 아바타의 표현은 하나 이상의 카메라들(예컨대, 컴퓨터 시스템과 통신하는 하나 이상의 카메라들)의 시야 내에서 검출된 얼굴의 움직임 및/또는 얼굴 표정들의 변화들을 모방함)). 컴퓨터 시스템과 연관된 하나 이상의 카메라들에 의해 검출되는 얼굴에 기초하여 가상 아바타의 표현을 애니메이션화하는 것은, 추가 디스플레이된 제어부들로 사용자 인터페이스를 혼란스럽게 하지 않고서 가상 아바타의 상이한 특징부들을 보기 위한 추가 제어부들을 제공한다. 추가 디스플레이된 제어부들로 사용자 인터페이스를 혼란스럽게 하지 않고서 추가 제어 옵션들을 제공하는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 컴퓨터 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 아바타 스티커(예컨대, 625, 627, 685, 또는 690)의 표현은 정적이다(예컨대, 가상 아바타는 시간 경과에 따라 포즈들 및/또는 얼굴 표정들을 변경하지 않음)(예컨대, 제1 아바타 스티커의 외관은 사용자의 얼굴의 변화들에 응답하지 않음). 제1 아바타 스티커의 정적 표현을 디스플레이하는 것은, 사용자가, 수정되고 있는 아바타 특징부들을 보기 위해 특정 포즈를 유지할 필요 없이, 가상 아바타의 외관을 수정하도록 그리고 대응하는 변경들을 보도록 허용함으로써 사용자 경험을 향상시키고, 사용자가 가상 아바타를 편집하고 있는 동안 사용자의 얼굴을 추적할 필요성을 제거함으로써 컴퓨터 시스템(예컨대, 600; 650)에서의 입력들의 수를 감소시킨다. 사용자 경험을 향상시키고, 동작을 수행하기 위해 필요한 입력들의 수를 감소시키는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 가상 아바타(예컨대, 660)의 표현을 포함하는 아바타 편집 인터페이스(예컨대, 670)를 디스플레이하는 것은 가상 아바타(예컨대, 도 6k의 660)(및 일부 실시예들에서, 제1 아바타 특징부)의 제1 얼굴 포즈를 갖는 가상 아바타의 표현을 디스플레이하는 것을 포함한다(예컨대, 가상 아바타의 표현은 제1 얼굴 표정(예컨대, 놀란 표정)을 가짐). 가상 아바타의 제1 얼굴 포즈를 갖는 가상 아바타의 표현을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 컴퓨터 시스템(예컨대, 600; 650)은, 하나 이상의 입력 디바이스들(예컨대, 601; 602; 651; 652)을 통해, 제1 입력(예컨대, 668)(예컨대, 탭 제스처; 스와이프 제스처)(예컨대, 가상 아바타의 표현에 대한 입력)을 검출한다. 제1 입력을 검출하는 것에 응답하여, 컴퓨터 시스템은 가상 아바타의 표현을 가상 아바타의 제1 얼굴 포즈로부터 제1 얼굴 포즈(및 일부 실시예들에서, 제1 아바타 특징부)와는 상이한 가상 아바타(예컨대, 도 6l의 660)의 제2 얼굴 포즈로 전이시킨다(예컨대, 가상 아바타의 표현은 제2 얼굴 표정(예컨대, 혀를 내밀고 윙크하는 표정)으로 변경됨). 가상 아바타의 표현을 가상 아바타의 제1 얼굴 포즈로부터 제1 얼굴 포즈와는 상이한 가상 아바타의 제2 얼굴 포즈로 전이시키는 것은, 추가 디스플레이된 제어부들로 사용자 인터페이스를 혼란스럽게 하지 않고서 제1 아바타 특징부를 보여주는 상이한 포즈들을 디스플레이하도록 아바타의 뷰를 조정하기 위한 제어부들을 제공한다. 추가 디스플레이된 제어부들로 사용자 인터페이스를 혼란스럽게 하지 않고서 추가 제어 옵션들을 제공하는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템(예컨대, 600; 650)의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 컴퓨터 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서(예컨대, 가상 아바타의 표현이 사용자의 얼굴의 변화들에 응답하지 않을 때), 컴퓨터 시스템은 가상 아바타의 표현 상에서 입력을 검출하는 것에 응답하여 가상 아바타의 표현의 얼굴 포즈(예컨대, 얼굴 표정)를 변경한다.
일부 실시예들에서, 스티커들(예컨대, 685)의 세트 내의 각자의 아바타 스티커의 표현을 포함하는 아바타 편집 인터페이스(예컨대, 670)를 디스플레이하는 동안, 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)은 미리결정된 시간의 만료를 검출한다. 미리결정된 시간의 만료를 검출하는 것에 응답하여, 컴퓨터 시스템은 각자의 아바타 스티커와는 상이한 스티커들의 세트 내의 후속 아바타 스티커(예컨대, 690)의 표현을 디스플레이한다(예컨대, 스티커들의 세트 내의 제1 스티커를 디스플레이하는 것으로부터 스티커들의 세트 내의 제2 스티커를 디스플레이하는 것으로 자동적으로(예컨대, 사용자 입력 없이) 전이함). 미리결정된 시간의 만료를 검출하는 것에 응답하여, 각자의 아바타 스티커와는 상이한 스티커들의 세트 내의 후속 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 것은, 추가 사용자 입력을 요구하지 않고서 편집되는 각자의 아바타 특징부를 보여주는 상이한 포즈들을 디스플레이하도록 아바타의 뷰를 자동적으로 조정한다. 한 세트의 조건들이 충족되었을 때 자동적으로 동작을 수행하는 것은, 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)에서의 입력들의 수를 감소시키고, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 컴퓨터 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 스티커들의 세트는 편집을 위해 현재 선택되어 있는 각자의 아바타 특징부(예컨대, 제2 아바타 특징부)를 보여주는 하나 이상의 아바타 스티커들(예컨대, 625, 627, 658-1, 658-2, 658-3, 685, 또는 690), 및 편집을 위해 현재 선택되어 있는 각자의 아바타 특징부를 보여주지 않는 하나 이상의 아바타 스티커들(예컨대, 658-4, 658-5, 658-6, 694, 또는 696)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 각자의 아바타 스티커(예컨대, 625 또는 685) 및 후속 아바타 스티커(예컨대, 627 또는 690)는, 각자의 아바타 특징부를 보여주는 다수의 스티커들을 포함하고 각자의 아바타 특징부를 보여주지 않는 스티커들을 포함하지 않는 아바타 스티커들의 제1 서브세트로부터 선택된다. 각자의 아바타 특징부를 보여주는 다수의 스티커들을 포함하고 각자의 아바타 특징부를 보여주지 않는 스티커들을 포함하지 않는 아바타 스티커들의 제1 서브세트로부터 선택되는 스티커들을 디스플레이하는 것은, 편집되는 특징부를 보여주는 아바타 스티커들만을 디스플레이하고 사용자와 관련되지 않은 스티커들의 디스플레이를 제거함으로써 계산 리소스들을 절약한다. 계산 리소스들을 절약하는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 컴퓨터 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 컴퓨터 시스템이 아바타 스티커들을 통해 순환함에 따라, 컴퓨터 시스템은 편집을 위해 현재 선택되어 있는 아바타 특징부에 대응하는(예컨대, 그를 보여주거나 묘사하는) 아바타 스티커들을 디스플레이하고, 편집을 위해 현재 선택되어 있는 아바타 특징부에 대응하지 않는 아바타 스티커들을 디스플레이하지 않는다(예컨대, 그의 디스플레이를 스킵함).
일부 실시예들에서, 스티커들의 세트로부터의 스티커(예컨대, 685 또는 690)(예컨대, 각자의 아바타 스티커 또는 후속 아바타 스티커)의 표현을 디스플레이하는 동안, 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)은 복수의 아바타 특징부들 중 제5 아바타 특징부에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 요청에 대응하는 입력(예컨대, 672)을 검출한다. 제5 아바타 특징부에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 요청에 대응하는 입력을 검출하는 것에 응답하여(일부 실시예들에서, 그 후에), 컴퓨터 시스템은, 제5 아바타 특징부를 보여주는 다수의 스티커들을 포함하고 제5 아바타 특징부를 보여주지 않는 스티커들을 포함하지 않는 아바타 스티커들의 제2 서브세트로부터 선택되는 제1 스티커(예컨대, 694 또는 696)의 표현을 디스플레이한다. 제5 아바타 특징부를 보여주는 다수의 스티커들을 포함하고 제5 아바타 특징부를 보여주지 않는 스티커들을 포함하지 않는 아바타 스티커들의 제2 서브세트로부터 선택되는 제1 스티커의 표현들을 디스플레이하는 것은, 편집되는 특징부를 보여주는 아바타 스티커들만을 디스플레이하고 사용자와 관련되지 않은 스티커들의 디스플레이를 제거함으로써 계산 리소스들을 절약한다. 계산 리소스들을 절약하는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 컴퓨터 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 컴퓨터 시스템은 아바타 스티커들의 제2 서브세트로부터 선택되는 제1 스티커를 디스플레이하는 것으로부터 아바타 스티커들의 제2 서브세트로부터 선택되는 제2 스티커를 디스플레이하는 것으로 전이한다. 일부 실시예들에서, 제2 서브세트 내의 제1 스티커로부터 제2 서브세트 내의 제2 스티커로의 전이는 자동적으로(예컨대, 미리결정된 시간의 만료 후에) 또는 수동으로(예컨대, 입력(예컨대, 제2 서브세트 내의 제1 스티커 상에서의 입력)에 응답하여) 발생한다.
일부 실시예들에서, 아바타 편집 인터페이스(예컨대, 604 또는 670)의 디스플레이를 업데이트하는 것은 가상 아바타(예컨대, 605)의 표현이 제1 아바타 스티커(예컨대, 625)의 표현으로 전이하는 애니메이션(예컨대, 624)(예컨대, 시퀀싱된 그래픽 전이)을 디스플레이하는 것을 포함한다. 가상 아바타의 표현이 제1 아바타 스티커의 표현으로 전이하는 애니메이션을 디스플레이하는 것은, 상이한 아바타 특징부가 편집을 위해 선택되었다는 피드백을 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)의 사용자에게 제공한다. 개선된 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 컴퓨터 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 전이는 가상 아바타의 표현이 제1 아바타 스티커의 표현으로 전이하는 애니메이션으로서 묘사된다.
일부 실시예들에서, 가상 아바타(예컨대, 605)의 표현이 제1 아바타 스티커(예컨대, 625)의 표현으로 전이하는 애니메이션(예컨대, 624)은 가상 아바타의 표현의 줌 레벨을 조정하는 것(예컨대, 줌 아웃하는 것), 및 가상 아바타의 표현의 줌 레벨을 조정한 후에, 제1 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 것을 포함한다. 가상 아바타의 표현의 줌 레벨을 조정하는 것에 이어서 제1 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 것을 포함하는 애니메이션을 디스플레이하는 것은, 편집을 위해 선택된 아바타 특징부가 제1 아바타 스티커의 표현에서 강조되고 있거나 그 내에 디스플레이되고 있음을 나타내는 피드백을 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)의 사용자에게 제공한다. 개선된 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 컴퓨터 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 애니메이션은, 제1 아바타 스티커의 표현이 점진적으로 뚜렷하게 보이게 되는 동안 가상 아바타의 표현이 점진적으로 사라지는 크로스페이드 효과를 포함한다.
일부 실시예들에서, 가상 아바타(예컨대, 605)의 표현이 제1 아바타 스티커(예컨대, 625)의 표현으로 전이하는 애니메이션(예컨대, 624)은 가상 아바타의 표현의 얼굴 특징부들이 제1 아바타 스티커의 표현에 표시된 제1 포즈로 이동하는 것을 디스플레이하는 것을 포함한다. 가상 아바타의 표현의 얼굴 특징부들이 제1 아바타 스티커의 표현에 표시된 제1 포즈로 이동하는 것을 디스플레이하는 것은, 편집을 위해 선택된 아바타 특징부가 제1 아바타 스티커의 표현에 표시된 포즈로 강조 또는 디스플레이되고 있음을 나타내는 피드백을 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)의 사용자에게 제공한다. 개선된 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 컴퓨터 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)은, 디스플레이 생성 컴포넌트(예컨대, 601 또는 651)를 통해, 제1 참가자와 제2 참가자 사이의 대화를 위한 메시징 인터페이스(예컨대, 656)를 디스플레이하며, 여기에서 메시징 인터페이스는 스티커들(예컨대, 제1 아바타 스티커 및/또는 제2 아바타 스티커)의 세트에 하나 이상의 아바타 스티커들(예컨대, 658)을 포함하는 스티커 디스플레이 영역(예컨대, 656-3)을 포함하고, 아바타 스티커들은 대화(예컨대, 656-1)에 각자의 아바타 스티커(예컨대, 658-2)(예컨대, 아바타 스티커의 표현)를 추가하기 위한 프로세스를 개시하도록 선택가능하다. 스티커들의 세트에 아바타 스티커들을 포함하는 스티커 디스플레이 영역을 포함하는 메시징 인터페이스를 디스플레이하는 것은, 추가 디스플레이된 제어부들로 사용자 인터페이스를 혼란스럽게 하지 않고서 대화에 아바타 스티커를 추가하기 위한 추가 제어부들을 제공한다. 추가 디스플레이된 제어부들로 사용자 인터페이스를 혼란스럽게 하지 않고서 추가 제어 옵션들을 제공하는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 컴퓨터 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 메시징 인터페이스는 메시지 디스플레이 영역(예컨대, 대화의 참가자에 의해 수신 또는 송신되는 메시지를 포함하는 영역; 대화를 위해 작성되고 있는 메시지를 포함하는 영역)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 각자의 아바타 스티커를 선택하는 것은 아바타 스티커를 메시지 디스플레이 영역에 추가한다.
일부 실시예들에서, 스티커 디스플레이 영역(656-3)은, 제1 아바타 스티커(예컨대, 658-2) 및 제2 아바타 스티커(예컨대, 658-1)를 포함하는 스티커들의 세트 내의 스티커들과는 상이한 하나 이상의 스티커들을 포함하는 가상 아바타에 기초한 제2 세트의 스티커들로부터의 하나 이상의 스티커들(예컨대, 658-4, 658-5, 또는 658-6)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 제2 세트의 스티커들은 아바타 편집 인터페이스에서 액세스가능하지 않다. 예를 들어, 그러한 스티커들은 아바타 편집 인터페이스를 사용하여 편집될 수 있는 가상 아바타의 일부분들을 포함하지 않는 스티커들(예컨대, 아바타 팔들/손들/몸통을 포함하지 않는 스티커들)을 포함할 수 있다.
방법(700)(예컨대, 도 7)과 관련하여 위에서 설명된 프로세스들의 상세사항들은, 또한, 아래에서 설명되는 방법들과 유사한 방식으로 적용가능함에 유의한다. 예를 들어, 방법(900)은, 선택적으로, 방법(700)을 참조하여 위에서 설명되는 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 편집을 위한 아바타 스티커의 디스플레이는, 도 8a 내지 도 8u에 도시되고 방법(900)과 관련하여 설명된 아바타 편집과 조합하여 사용될 수 있다. 간결함을 위해, 이러한 상세사항들은 반복되지 않는다.
도 8a 내지 도 8u는 일부 실시예들에 따른, 아바타들을 편집하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 이들 도면들의 사용자 인터페이스들은, 도 9의 프로세스들을 포함하여, 아래에서 설명되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
도 8a는 디바이스(600)가 아바타 및/또는 아바타 스티커의 외관을 편집하기 위한 인터페이스인 편집 인터페이스(804)(편집 인터페이스(604)와 유사함)를 디스플레이하는 것을 예시한다. 편집 인터페이스(804)는 아바타(805)(아바타(605)와 유사함)를 포함한다. 아바타(805)의 외관은 다양한 아바타 특징부 카테고리들(806)(특징부 카테고리들(606)과 유사함)로부터 상이한 아바타 특징부 옵션들을 선택함으로써 편집된다. 예를 들어, 도 8a에서, (중심에 있고 굵게 표시된 "Hairstyle"의 외관에 의해 표시된 바와 같이) 헤어스타일 카테고리(806-1)가 현재 선택되어 있고, 헤어스타일 옵션들(812)이 아바타(805)의 헤어스타일을 수정하기 위해 디스플레이된다. 추가적으로, 편집 인터페이스(804)는 아바타(805)에 대한 헤어 색상을 선택하기 위한 색상 옵션들(810), 및 트랙(814-2)을 따라 탭(814-1)을 이동시킴으로써 선택된 색상을 수정하도록 조정가능한 슬라이더(814)를 포함한다. 도 8a에서, 색상 옵션(810-1)이 현재 선택되어 있고, 아바타 헤어(805-1)(및 헤어스타일 옵션들(812)의 헤어)는 선택된 색상 옵션(810-1)에 대응하는 색상을 갖는다.
일부 실시예들에서, 편집 인터페이스(804)는, 각자의 아바타 특징부에 대해 디스플레이되는 색상 옵션들을 추가하고 그들 사이에서 스위칭하도록 선택가능한 탭들을 포함한다. 도 8a에서, 편집 인터페이스(804)는 헤어 탭(816) 및 하이라이트(highlight) 탭(818)을 포함한다. 헤어 탭(816)은, 도 8a에 도시된 바와 같이, 탭의 확대되고 선택적으로 굵게 표시된 외관에 의해 선택된다. 헤어 탭(816)이 선택될 때, 디바이스(600)는 아바타 헤어 색상을 수정하기 위한 색상 옵션들(810)을 디스플레이한다. 헤어 탭(816)은 색상 옵션들(810)에 의해 수정되는 특징부를 나타내는 텍스트(816-1), 및 일부 실시예들에서, 아바타 헤어에 대해 현재 선택되어 있는 색상을 묘사하는 색상 표시자(816-2)를 포함한다. 따라서, 도 8a에서, 색상 표시자(816-2)는 색상 옵션(810-1)과 동일한 색상이다. 하이라이트 탭(818)은 하이라이트들이 아바타 헤어에 대해 현재 디스에이블되어 있음을 나타내는 셰이딩된 효과(shaded effect)를 갖는 것으로 도시되어 있다.
하이라이트 탭(818)은 아바타 헤어에 대한 하이라이트들을 인에이블하도록 선택될 수 있다. 예를 들어, 도 8a에서, 디바이스(600)는 하이라이트 탭(818) 상에서 입력(820)을 검출하고, 이에 응답하여, 도 8b에 도시된 바와 같이, 색상 옵션들(810)을 색상 옵션들(822)로 대체한다. 디바이스(600)는, 선택된 색상 옵션(822-1)에 의해 표시된 바와 같이, 하이라이트들에 대한 색상 옵션을 자동적으로 선택한다. 따라서, 아바타 헤어(805-1)는 선택된 색상 옵션(822-1)에 대응하는 색상을 갖는 하이라이트들(805-2)을 포함하도록 수정된다. 선택된 하이라이트 색상은, 또한, 헤어스타일 옵션들(812)에 적용된다. 하이라이트 탭(818)은, 탭의 확대되고 굵게 표시된 외관에 의해 나타낸 바와 같이, 선택된 외관을 갖도록 수정된다. 추가적으로, 셰이딩이 탭(818)으로부터 제거되어, 텍스트(818-1)를 드러내고, 색상 표시자(818-2)가 디스플레이되어, 하이라이트들에 대해 선택된 현재 색상을 나타낸다. 제거 어포던스(826)가 하이라이트 탭(826) 상에 디스플레이되고, 아바타로부터 하이라이트들을 제거하도록 선택가능하다.
하이라이트 탭(818)이 선택될 때, 디바이스(600)는 아바타의 헤어에 대한 하이라이팅 스타일을 변경하도록 선택가능한 하이라이트 스타일 옵션들(824)을 디스플레이한다. 도 8b에서, 모던(modern) 스타일(824-1)이 현재 선택되어 있다. 디바이스(600)는 그레이디언트(gradient) 스타일(824-2)을 선택하는 입력(828)을 검출하고, 이에 응답하여, 도 8c에 도시된 바와 같이, 하이라이팅(805-2), 및 헤어스타일 옵션들(812) 상에 묘사된 하이라이팅을 그레이디언트 스타일로 업데이트한다.
도 8c에서, 디바이스(600)는 하이라이트 색상(822-2)을 선택하는 입력(830)을 검출하고, 이에 응답하여, 도 8d에 도시된 바와 같이, 하이라이팅(805-2), 색상 표시자(818-2), 및 헤어스타일 옵션들(812) 및 하이라이트 스타일 옵션들(824) 내에 묘사된 하이라이팅을 색상 옵션(822-2)의 선택된 색상으로 업데이트한다. 디바이스(600)는 헤어 탭(816)을 선택하는 입력(832)을 검출하고, 이에 응답하여, 도 8e에 도시된 바와 같이, 색상 옵션들(810)을 디스플레이하도록 편집 인터페이스(804)를 업데이트한다.
도 8e에서, 디바이스(600)는 헤어 색상 옵션(810-2)을 선택하는 입력(834)을 검출하고, 이에 응답하여, 도 8f에 도시된 바와 같이, 하이라이트들을 계속 디스플레이하면서, 선택된 헤어 색상 옵션(810-2)을 갖도록 아바타 헤어(805-1), 색상 표시자(816-2), 및 헤어스타일 옵션들(812)을 업데이트한다. 도 8f에서, 디바이스(600)는 제거 어포던스(826)를 선택하기 위한 입력(836)을 검출한다. 이에 응답하여, 디바이스(600)는, 도 8g에 도시된 바와 같이, 아바타 헤어(805-1) 및 헤어스타일 옵션들(812)로부터 하이라이트들을 제거하고 하이라이트 탭(818)을 디스에이블된 상태로 복귀시킴으로써, 편집 인터페이스(804)를 업데이트한다. 디바이스(600)는 특징부 카테고리들(806) 상에서 입력(838)을 검출하고, 이에 응답하여, 도 8h에 도시된 바와 같이, 아바타 눈 카테고리(806-2)로 변경된다.
도 8h 내지 도 8l은 눈 색상들을 선택하기 위한 예시적인 실시예들을 예시한다. 도 8h에서, 디바이스(600)는 눈 색상 옵션들(840), 눈 스타일 옵션들(842), 및 눈 색상 탭들(844, 846)을 갖는 편집 인터페이스(804)를 디스플레이한다. 탭(846)이 디스에이블될 때, 탭(846)은 탭(846)의 선택이 제2 눈 색상의 선택을 가능하게 함을 나타내는 텍스트(846-1)를 포함하고, 탭(844)은 색상 옵션들(840)이 양쪽 아바타 눈들(805-3a, 805-3b)의 색상을 변경하도록 선택가능함을 나타내는 텍스트(844-1)를 포함한다. 눈 색상(840-1)은 현재 양쪽 아바타 눈들에 대해 선택되어 있고, 아바타 눈들(805-3a, 805-3b), 눈 스타일 옵션들(842), 및 색상 표시자(844-2)에 표시되어 있다. 디바이스(600)는 눈 색상 옵션(840-2)을 선택하는 입력(848)을 검출하고, 이에 응답하여, 도 8i에 도시된 바와 같이, 아바타 눈 색상을 업데이트한다.
도 8i에서, 디바이스(600)는 탭(846)을 선택하는 입력(850)을 검출하고, 이에 응답하여, 도 8j에 도시된 바와 같이, 색상들이 각자의 아바타 눈들(805-3a, 805-3b)에 대해 개별적으로 선택될 수 있는 모드를 인에이블하도록 편집 인터페이스(804)를 업데이트한다. 따라서, 탭(846)은 색상 옵션들(852)이 우측 아바타 눈(805-3a)에 대한 우측 눈 색상을 선택하도록 선택가능함을 나타내는 텍스트(846-3) 및 색상 표시자(846-2)를 디스플레이하도록 업데이트된다. 유사하게, 탭(844)은, 탭(844)이 선택되고 별개의 눈 색상들이 인에이블될 때 색상 옵션들(840)이 좌측 아바타 눈(805-3b)에 대한 좌측 눈 색상을 선택하도록 선택가능함을 나타내는 텍스트(844-3)를 디스플레이하도록 업데이트된다. 탭(846)은, 또한, 제거 어포던스(854)를 포함하며, 이는, 우측 아바타 눈(805-3a)에 대한 별개의 눈 색상을 제거하여, 도 8i에 도시된 것과 유사하게, 단일 눈 색상이 함께 양쪽 아바타 눈들에 대해 선택되는 모드로 복귀하도록 선택가능하다. 도 8j에서, 디바이스(600)는 우측 아바타 눈(805-3a)의 색상을 변경하기 위한 색상 옵션(852-2) 상에서의 입력(856), 및 탭(844)을 선택하기 위한 그리고 좌측 눈 색상을 선택하기 위해 색상 옵션들로 복귀하기 위한 입력(858)을 검출한다.
도 8k는 입력들(856, 858)에 응답한 편집 인터페이스(804)를 예시한다. 구체적으로, 디바이스(600)는 색상 옵션들(840)(이는 이제 좌측 눈 색상을 선택하기 위해 선택가능함)을 디스플레이하고, 선택된 색상 옵션(852-2)에 대응하는 색상을 갖는 우측 아바타 눈(805-3a), 색상 표시자(846-2), 및 아바타 눈 스타일 옵션들(842) 내의 우측 아바타 눈들을 디스플레이한다. 디바이스(600)는 좌측 눈(805-3b)에 대한 색상 옵션(844-2)을 선택하는 입력(860)을 검출한다. 따라서, 디바이스(600)는, 도 8l에 도시된 바와 같이, 선택된 색상 옵션(840-3)에 대응하는 색상을 갖는 좌측 아바타 눈(805-3b), 색상 표시자(844-2), 및 아바타 눈 스타일 옵션들(842) 내의 좌측 아바타 눈들을 디스플레이한다. 도 8l에서, 디바이스(600)는 아바타 특징부 카테고리들(806) 상에서 입력(862)을 검출하고, 이에 응답하여, 도 8m에 도시된 바와 같이, 아바타 헤드웨어 카테고리(806-3)로 변경된다.
도 8m 내지 도 8u는 아바타 액세서리들에 대한 색상들을 선택하기 위한 예시적인 실시예들을 예시한다. 도 8m에서, 헤드웨어 카테고리(806-3)가 선택되고, 편집 인터페이스(804)는 헤드웨어 색상 옵션들(864), 헤드웨어 옵션들(866), 및 헤드웨어 색상 탭들(868, 870)을 포함한다. 탭(868)이 선택될 때, 디바이스(600)는 아바타 헤드웨어 색상의 메인 색상을 수정하기 위한 색상 옵션들(864)을 디스플레이한다. 탭(868)은 헤드웨어의 메인 부분이 탭(868)과 연관된 색상 옵션들에 의해 수정됨을 나타내는 텍스트(868-1) 및 색상 표시자(868-2)를 포함한다. 탭(870)은 현재 디스에이블되어 있고, 탭(870)이 아바타 헤드웨어에 색상을 추가하는 데 사용될 수 있음을 나타내는 텍스트(870-1)를 포함한다. 헤드웨어 옵션(866-1)이 선택되고, 아바타(805)는 헤드웨어 옵션(866-1)에 대응하는 모자(805-4)와 함께 표시된다. 탭(868)이 현재 선택되어 있기 때문에, 색상 옵션들(864)은 선택된 헤드웨어 옵션(예컨대, 모자(805-4))의 색상을 선택하도록 선택가능하다. 색상 옵션(864-1)이 현재 선택되어 있고, 아바타 모자(805-4), 색상 표시자(868-2), 및 아바타 헤드웨어 옵션들(866)은 선택된 색상 옵션(864-1)에 대응하는 색상을 갖는다.
도 8m에서, 디바이스(600)는 탭(870) 상에서, 도 8n에 도시된 바와 같이, 모자(805-4)에 제2 색상을 추가하기 위한 입력(872)을 검출한다. 디바이스(600)는 아바타 헤드웨어에 대한 악센트 색상(accent color)을 선택하도록 선택가능한 제1 악센트 색상 옵션들(876)을 디스플레이하도록 편집 인터페이스(804)를 업데이트한다. 악센트 색상 옵션(876-1)이 선택되고, 모자(805-4)는 메인 색상 옵션(864-1)을 갖는 메인 부분(873), 및 악센트 색상 옵션(876-1)을 갖는 악센트 부분(875)과 함께 표시된다. 헤드웨어 옵션들(866)은 2가지 색상들을 포함하도록 유사하게 업데이트되고, 색상 표시자(870-2)는 악센트 탭(870) 상에 선택된 색상으로 표시된다.
일부 실시예들에서, 색상이 아바타 특징부에 추가될 때, 후속 색상을 아바타 특징부에 추가하기 위한 추가 옵션이 디스플레이된다. 예를 들어, 도 8n에서, 제2 색상을 아바타 헤드웨어에 추가한 후에, 디바이스(600)는 아바타 헤드웨어에 제3 색상을 추가하도록 선택가능한 탭(874)을 디스플레이한다. 탭(874)은 추가 악센트 색상이 탭(874)을 사용하여 추가될 수 있음을 나타내는 텍스트(874-1)를 포함한다. 디바이스(600)는 탭(874)을 선택하는 입력(878)을 검출하고, 이에 응답하여, 도 8o에 도시된 바와 같이, 제3 색상(예컨대, 제2 악센트 색상)을 아바타 헤드웨어에 추가한다.
도 8o에서, 디바이스(600)는 제2 악센트 색상 옵션들(880)을 디스플레이하도록 편집 인터페이스(804)를 업데이트하며, 이때 옵션(880-1)이 선택된다. 따라서, 디바이스(600)는 제2 악센트 부분(877)을 포함하도록 업데이트된 아바타 모자(805-4)를 디스플레이한다(헤드웨어 옵션들(866)은 제3 색상을 포함하도록 유사하게 업데이트됨). 제2 악센트 부분(877), 색상 표시자(874-2), 및 아바타 헤드웨어 옵션들(866)은, 도 8o에 도시된 바와 같이, 옵션(880-1)에 대응하는 색상을 포함한다. 탭들(870, 874) 상에 묘사된 텍스트는 제2 악센트 색상의 추가에 기초하여 업데이트된다. 구체적으로, 텍스트(870-1)는 탭(870)이 제1 악센트 색상에 대응함을 나타내고, 텍스트(874-1)는 탭(874)이 제2 악센트 색상에 대응함을 나타낸다. 탭(870)은 제1 악센트 색상을 제거하도록 선택가능한 제거 어포던스(881)를 포함하고, 탭(874)은 제2 악센트 색상을 제거하도록 선택가능한 제거 어포던스(883)를 포함한다. 디바이스(600)는 메인 색상 탭(868)을 선택하기 위한 입력(882)을 검출하고, 이에 응답하여, 아바타 헤드웨어에 대한 메인 색상을 선택하도록 선택가능한 색상 옵션들(864)을 디스플레이한다.
일부 실시예들에서, 슬라이더(814)가, 셰이딩, 하이라이팅, 밝기, 톤, 색조, 콘트라스트, 또는 다른 시각적 특성과 같은 선택된 색상 옵션의 하나 이상의 시각적 특성들을 수정하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 도 8p 내지 도 8u에서, 슬라이더(814)는 선택된 색상 옵션의 셰이딩을 수정하는 데 사용된다. 도 8p에서, 디바이스(600)는 메인 색상 옵션(864-1)에 대응하는 색상의 셰이딩을 감소시키기 위해 탭(814-1)을 슬라이더 트랙(814-2)의 맨 끝으로 드래그하는 입력(884)을 검출한다. 도 8q에서, 아바타 모자(805-4)의 메인 색상 부분(873)은 셰이딩 없이 도시되어 있고, 헤드웨어 옵션들(866)은 유사하게 업데이트된다. 일부 실시예들에서, 슬라이더를 조정하는 것은, 또한, 편집 인터페이스(804) 내에 디스플레이된 대응하는 색상 옵션(예컨대, 864-1) 및 색상 표시자(예컨대, 868-2)를 조정한다. 도 8q에서, 디바이스(600)는 제2 악센트 색상 탭(874)을 선택하는 입력(886)을 검출하고, 이에 응답하여, 도 8r에 도시된 바와 같이, 색상 옵션들(880)을 디스플레이한다.
일부 실시예들에서, 슬라이더(814)를 사용하여 2차 색상(예컨대, 제1 악센트 색상 또는 제2 악센트 색상)을 조정할 때, 슬라이더는 메인 액세서리 색상과 매칭되는 트랙(814-2)을 따른 위치를 달성하도록 편의된다. 따라서, 사용자가 메인 액세서리 색상과 매칭되는 트랙(814-2) 상의 위치의 임계 거리 내에 탭(814-1)을 배치하는 경우, 디바이스(600)는 액세서리 색상이 메인 색상과 매칭되도록 탭을 매칭 위치로 자동적으로 스냅핑(snapping)하여, 그에 의해 사용자가 액세서리 색상을 메인 색상과 용이하고 정확하게 매칭하도록 허용한다. 도 8r 내지 도 8u는 그러한 실시예의 예를 보여준다.
도 8r에서, 디바이스(600)는 메인 색상 옵션(864-1)과 동일한 색상인 제2 액세서리 색상 옵션(880-2)을 선택하는 입력(888)을 검출한다. 디바이스(600)는, 도 8s에 도시된 바와 같이, 선택에 응답하여 편집 인터페이스(804)를 업데이트한다. 따라서, 메인 색상 부분(873) 및 제2 악센트 부분(877)은 아바타 모자(805-4) 및 헤드웨어 옵션들(866)에서 (동일한 해칭 패턴들에 의해 표시된 바와 같이) 동일한 색상을 갖는 것으로 표시된다. 디바이스(600)는, 도 8t에 도시된 바와 같이, 탭(814-1)을 우측으로 이동시키는, 그러나 트랙(814-2)의 단부까지 이동시키지는 않는 드래그 제스처인 입력(890)을 검출한다. 도 8t에서, 입력(890)이 유지되고, 디바이스(600)는, 모자(805-4) 및 헤드웨어 옵션들(866) 상에 밝은 셰이딩을 갖는 제2 악센트 부분(877)에 의해 도시된 바와 같이, 제2 악센트 색상의 셰이딩을 업데이트한다. 이어서, 사용자는 도 8t에 도시된 위치에서 제스처를 해제한다. 탭(814-1)의 위치가 메인 부분(873)의 색상의 대응하는 셰이딩 위치의 임계 거리 내에 있지 않은 경우, 디바이스(600)는 입력이 해제될 때 탭(814-1)을 동일한 위치에 유지한다. 그러나, 도 8t 및 도 8u에 묘사된 실시예에서, 탭(814-1)의 위치는 메인 부분(873)의 색상에 대한 셰이딩에 대응하는 트랙(814-2) 내의 위치의 임계 거리 내에 있다. 따라서, 탭(814-1)이 도 8t에 도시된 위치에 있는 동안 입력(890)이 종료될 때, 디바이스(600)는, 도 8u에 도시된 바와 같이, 탭(814-1)을 메인 부분(873)의 색상에 대한 셰이딩에 대응하는 트랙(814-2)의 맨 끝으로 스냅핑한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는, 도 8u에 도시된 바와 같이, 탭(814-1)이 일정 위치(예컨대, 트랙(814-2)의 단부)로 스냅핑될 때, 햅틱 응답(892)을 생성한다.
도 9는 일부 실시예들에 따른, 컴퓨터 시스템을 사용하여 아바타들을 편집하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(900)은 디스플레이 생성 컴포넌트(예컨대, 디스플레이 제어기, 터치 감응형 디스플레이 시스템) 및 하나 이상의 입력 디바이스들(예컨대, 터치 감응형 표면)과 통신하는 컴퓨터 시스템(예컨대, 스마트폰, 태블릿, 스마트워치)에서 수행된다. 방법(900)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서들은 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
이하에서 기술되는 바와 같이, 방법(900)은 아바타들을 편집하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 본 방법은 아바타들을 편집하는 것에 대한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 그에 의해 더 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자가 아바타들을 더 빠르고 더 효율적으로 편집할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)은, 디스플레이 생성 컴포넌트(예컨대, 601 또는 651)를 통해, 가상 아바타(예컨대, 805)(예컨대, 컴퓨터 시스템의 사용자에 의해 맞춤화되고 선택적으로 생성될 수 있는 아바타)의 표현(예컨대, 사용자의 얼굴의 움직임을 추적하는 가상 아바타의 라이브 프리뷰) - 가상 아바타의 표현은 제1 아바타 특징부(예컨대, 805-1, 805-3, 또는 805-4)를 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상(예컨대, 810-1, 840-1, 또는 864-1)을 포함함(그리고 선택적으로, 제2 색상을 포함하지 않음)(예컨대, 아바타 헤어스타일 특징부; 아바타 의상 특징부(예컨대, 셔츠); 아바타 팔 특징부; 헤드웨어 특징부; 아바타 눈 특징부) -(904); 제2 색상을 포함하도록(예컨대, 제1 색상과 함께 디스플레이되는 제2 색상; 제1 색상과는 상이한 색상을 추가하도록) 제1 아바타 특징부의 외관을 수정하기 위한 프로세스를 개시하도록 선택가능한 제1 그래픽 인터페이스 객체(예컨대, 818, 846, 또는 870)(예컨대, "add color" 어포던스)(906); 및 제1 아바타 특징부의 특성을 수정하기 위한 복수의 선택가능 옵션들(예컨대, 812, 842, 또는 866)(예컨대, 상이한 헤어스타일 옵션들; 상이한 의상 옵션들; 상이한 팔 옵션들; 상이한 헤드웨어 옵션들; 상이한 눈 색상 옵션들)(예컨대, 선택가능 옵션들 각각은, 제1 의상 옵션, 제2 의상 옵션, 제3 의상 옵션 등과 같은 특성의 값을 표현함) - 복수의 선택가능 옵션들은 제1 아바타 특징부의 각자의 표현들을 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상을 포함함(예컨대, 각각의 아바타 의상 옵션은 제1 색상을 갖는 제1 아바타 특징부(예컨대, 아바타 의상 또는 셔츠)의 표현을 포함함) -(908)을 포함하는(예컨대, 동시에 디스플레이함) 아바타 편집 인터페이스(예컨대, 804)(예컨대, 아바타 캐릭터의 하나 이상의 특징부들을 편집하기 위한 인터페이스)를 디스플레이한다(902).
아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)은, 하나 이상의 입력 디바이스들(예컨대, 601; 602; 651; 또는 652)을 통해, 제1 그래픽 인터페이스 객체(예컨대, 818, 846, 또는 870)에 대한 입력(예컨대, 820, 850, 또는 872)을 검출한다(910). 제1 그래픽 인터페이스 객체(예컨대, 818, 846, 또는 870)에 대한 입력(예컨대, 820, 850, 또는 872)을 검출하는 것에 응답하여, 컴퓨터 시스템(예컨대, 600; 650)은 아바타 편집 인터페이스(예컨대, 804)의 디스플레이를 업데이트하며, 이는, 가상 아바타(예컨대, 805)의 업데이트된 표현을 디스플레이하는 것(914)을 포함한다(912). 가상 아바타의 업데이트된 표현은 제1 아바타 특징부(예컨대, 805-1, 805-3, 또는 805-4)를 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상(예컨대, 810-1, 840-1, 또는 864-1) 및 제2 색상(예컨대, 822-1, 852-1, 또는 876-1)을 포함한다(예컨대, 아바타는 제1 아바타 특징부(예컨대, 의상 또는 셔츠)가 제1 색상 및 제2 색상을 갖도록 업데이트됨). 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 입력을 검출하는 것에 응답하여, 컴퓨터 시스템은 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들(예컨대, 도 8b의 812, 도 8j의 842, 또는 도 8n의 866)을 디스플레이한다(916). 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들은 제1 아바타 특징부의 각자의 업데이트된 표현들을 포함하고, 제1 아바타 특징부는 제1 색상 및 제2 색상을 포함한다(예컨대, 각각의 아바타 의상 옵션에 대해, 제1 아바타 특징부(예컨대, 아바타 의상 또는 셔츠)의 표현은 제1 색상 및 제2 색상을 갖도록 업데이트됨). 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 입력을 검출하는 것에 응답하여, 컴퓨터 시스템은 입력을 검출하기 전에 디스플레이되지 않았던, 제2 색상을 수정하기 위한 제어부들(예컨대, 822, 852, 또는 876)(예컨대, 제2 색상을 선택하기 위한 상이한 색상 옵션들의 세트)을 디스플레이한다(예컨대, 제1 색상을 선택하기 위한 제1 세트의 색상 옵션들의 디스플레이를 제2 색상을 선택하기 위한 제2 세트의 색상 옵션들로 대체함)(918). 입력을 검출하기 전에 디스플레이되지 않았던, 제2 색상을 수정하기 위한 제어부들을 디스플레이하는 것은, 그들이 요구될 때까지는 추가 디스플레이된 제어부들로 사용자 인터페이스를 혼란스럽게 하지 않고서 추가 제어 옵션들을 제공하고, 추가 제어 옵션들이 디스플레이되지 않는 동안 우발적인 입력들을 회피한다. 추가 디스플레이된 제어부들로 사용자 인터페이스를 혼란스럽게 하지 않고서 추가 제어 옵션들을 제공하는 것 및 우발적인 입력들을 회피하는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 컴퓨터 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제2 색상(예컨대, 822-1, 852-1, 또는 876-1)은 제1 그래픽 인터페이스 객체(예컨대, 818, 846, 또는 870)에 대한 입력(예컨대, 820, 850, 또는 872)을 검출하는 것에 응답하여 색상 옵션들(예컨대, 822, 852, 또는 876)(예컨대, 제2 색상을 수정하기 위한 제어부들을 통해 선택될 수 있는 색상 옵션들)의 세트로부터 (예컨대, 자동적으로; 컴퓨터 시스템의 사용자로부터의 추가 입력 없이) 선택된다. 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 입력을 검출하는 것에 응답하여 색상 옵션들의 세트로부터 제2 색상을 선택하는 것은, 추가 사용자 입력을 요구하지 않고서 복수의 선택가능 옵션들 및 가상 아바타의 표현에 제2 색상을 자동적으로 적용한다. 한 세트의 조건들이 충족되었을 때 자동적으로 동작을 수행하는 것은, 컴퓨터 시스템(예컨대, 600; 650)에서의 입력들의 수를 감소시키고, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 컴퓨터 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 아바타 편집 인터페이스(예컨대, 804)의 디스플레이를 업데이트하는 것은 제3 색상(예컨대, 880-1)을 포함하도록(예컨대, 제1 색상 및 제2 색상과 함께 디스플레이되는 제3 색상을 추가하도록) 제1 아바타 특징부(예컨대, 805-4)의 외관을 수정하기 위한 프로세스를 개시하도록 선택가능한 제2 그래픽 인터페이스 객체(예컨대, 874)(예컨대, 제2 "add color" 어포던스)를 디스플레이하는 것을 포함한다. 제3 색상을 포함하도록 제1 아바타 특징부의 외관을 수정하기 위한 프로세스를 개시하도록 선택가능한 제2 그래픽 인터페이스 객체를 디스플레이하는 것은, 그들이 요구될 때까지는 추가 디스플레이된 제어부들로 사용자 인터페이스를 혼란스럽게 하지 않고서 제1 아바타 특징부에 색상을 추가하기 위한 추가 제어 옵션들을 제공하고, 추가 제어 옵션들이 디스플레이되지 않는 동안 우발적인 입력들을 회피한다. 추가 디스플레이된 제어부들로 사용자 인터페이스를 혼란스럽게 하지 않고서 추가 제어 옵션들을 제공하는 것 및 우발적인 입력들을 회피하는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 컴퓨터 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 아바타 편집 인터페이스(예컨대, 804)의 디스플레이를 업데이트한 후에(예컨대, 제2 색상을 포함하도록 제1 아바타 특징부의 외관을 수정한 후에), 아바타 편집 인터페이스는 제1 아바타 특징부(예컨대, 805-4)의 제1 부분(예컨대, 873)(예컨대, 아바타 모자의 크라운 부분)과 연관된 제1 선택가능 객체(예컨대, 868)(예컨대, 1차 색상 탭(예컨대, "main" 색상 탭)), 및 제1 아바타 특징부의 제2 부분(예컨대, 875)(예컨대, 아바타 모자의 챙 부분)과 연관된 제2 선택가능 객체(예컨대, 870 또는 874)(예컨대, 2차 색상 탭(예컨대, "accent" 색상 탭))를 포함한다. 일부 실시예들에서, 컴퓨터 시스템(예컨대, 600, 650)은 (예컨대, 제2 세트의 색상들로부터의) 제4 색상의 선택(예컨대, 884, 888, 또는 890)을 포함하는 하나 이상의 입력들(예컨대, 882, 884, 886, 888, 또는 890)의 세트를 수신한다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 입력들은 제1 선택가능 객체 및/또는 제2 선택가능 객체의 선택을 포함한다. 일부 실시예들에서, 제2 세트의 색상들에 대응하는 선택가능 옵션들은 제2 색상을 수정하기 위한 제어부들의 일부로서 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 제2 세트의 색상들에 대응하는 선택가능 옵션들은 제1 색상을 수정하기 위한 제어부들의 적어도 일부분으로서 디스플레이된다. 제4 색상의 선택을 포함하는 하나 이상의 입력들의 세트를 수신하는 것에 응답하여, 제4 색상(예컨대, 864-1 또는 880-2)을 갖는 제1 아바타 특징부(예컨대, 805-4)를 디스플레이하며, 이는, 제4 색상이 선택될 때 제1 선택가능 객체(예컨대, 868)가 선택된 상태에 있다는(예컨대, 제1 선택가능 객체가 제2 선택가능 객체에 비해 하이라이팅되거나, 굵게 표시되거나, 윤곽형성되거나, 또는 달리 시각적으로 강조된다는) 결정에 따라, 제4 색상을 갖는 아바타 특징부의 제1 부분(예컨대, 805-4의 일부분(873)은 도 8q에서 864-1의 색상을 가짐)을 디스플레이하는 것(예컨대, 아바타 특징부의 제1 부분의 색상을 제4 색상으로 변경하는 것)(일부 실시예들에서, 아바타 특징부의 제2 부분의 색상을 변경하는 것을 보류하는 것(예컨대, 이전에 선택된 색상(예컨대, 제2 색상)을 갖는 아바타 특징부의 제2 부분을 계속 디스플레이하는 것)); 및 제4 색상이 선택될 때 제2 선택가능 객체(예컨대, 874)가 선택된 상태에 있다는(예컨대, 제2 선택가능 객체가 제1 선택가능 객체에 비해 하이라이팅되거나, 굵게 표시되거나, 윤곽형성되거나, 또는 달리 시각적으로 강조된다는) 결정에 따라, 제4 색상을 갖는 아바타 특징부의 제2 부분(예컨대, 805-4의 일부분(877)은 도 8s에서 880-2의 색상을 가짐)을 디스플레이하는 것(예컨대, 아바타 특징부의 제2 부분의 색상을 제4 색상으로 변경하는 것)(일부 실시예들에서, 아바타 특징부의 제1 부분의 색상을 변경하는 것을 보류하는 것(예컨대, 이전에 선택된 색상(예컨대, 제1 색상)을 갖는 아바타 특징부의 제1 부분을 계속 디스플레이하는 것))을 포함한다. 제4 색상이 선택될 때 제1 선택가능 객체가 선택된 상태에 있을 때, 제4 색상을 갖는 아바타 특징부의 제1 부분을 디스플레이하고, 제4 색상이 선택될 때 제2 선택가능 객체가 선택된 상태에 있을 때, 제4 색상을 갖는 아바타 특징부의 제2 부분을 디스플레이하는 것은, 디스플레이될 때, 복수의 선택가능 옵션들이 스크린 밖으로 이동하게 하는 추가 제어부들로 사용자 인터페이스를 혼란스럽게 하지 않고서 제1 아바타 특징부의 제1 또는 제2 부분에 제4 색상을 적용하기 위한 추가 제어 옵션들을 제공하는, 아바타 특징부들의 색상들을 조정하기 위한 향상된 제어 방식을 제공하여, 그에 의해, 사용자가 색상을 조정하는 동안 복수의 선택가능 옵션들에 묘사된 아바타 특징부들에 대한 변경들을 보는 것을 방지한다. 추가 디스플레이된 제어부들로 사용자 인터페이스를 혼란스럽게 하지 않고서 추가 제어 옵션들을 제공하는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 컴퓨터 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 제1 또는 제2 선택가능 객체 중 하나는 디폴트로 선택된 상태에 있다(그리고 다른 하나의 선택가능 객체는 선택되지 않은 또는 선택해제된 상태에 있음). 일부 실시예들에서, 제1 또는 제2 선택가능 객체는 각자의 선택가능 객체에 대한 입력에 응답하여(각자의 선택가능 객체가 현재 선택되지 않은(예컨대, 선택해제된) 상태에 있을 때) 선택된 상태로 전이한다(예컨대, 선택됨). 일부 실시예들에서, 제1 선택가능 객체를 선택하는 것은 제2 선택가능 객체를 선택해제하고, 그 반대의 경우도 가능하다.
일부 실시예들에서, 복수의 선택가능 옵션들(예컨대, 812, 842, 또는 866)을 디스플레이하는 것은 복수의 선택가능 옵션들을 디스플레이 생성 컴포넌트(예컨대, 601 또는 651)에 대한 제1 위치(예컨대, 도 8h에 도시된 위치 또는 도 8m에 도시된 위치)(예컨대, 디스플레이 생성 컴포넌트 상의 위치에 대응하는 위치)에 디스플레이하는 것을 포함한다. 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들을 디스플레이하는 것은 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들을 사용자 인터페이스의 제1 영역에(예컨대, 디스플레이 생성 컴포넌트에 대한 제1 위치에) 디스플레이하는 것을 포함한다. 아바타 편집 인터페이스(예컨대, 804)의 디스플레이를 업데이트한 후에(예컨대, 제2 색상을 포함하도록 제1 아바타 특징부의 외관을 수정한 후에), 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 651)은 (예컨대, 복수의 선택가능 옵션들을 제1 위치에 디스플레이하는 동안; 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들을 제1 위치에 디스플레이하는 동안) 하나 이상의 입력들(예컨대, 848, 856, 860)의 세트를 수신한다. 하나 이상의 입력들의 세트를 수신하는 것에 응답하여, 컴퓨터 시스템은 가상 아바타(예컨대, 805)의 표현을 업데이트하며, 이는, 하나 이상의 입력들의 세트가 제1 아바타 특징부의 제1 색상을 변경하라는 요청에 대응하는 입력(예컨대, 860)을 포함한다는 결정에 따라, 복수의 선택가능 옵션들을 사용자 인터페이스의 제1 영역에 디스플레이하는 동안 제1 아바타 특징부의 제1 색상을 변경하는 것(예컨대, 아바타 눈(805-3b)은 도 8l에서 색상(844-2)으로 변경됨)(일부 실시예들에서, 복수의 선택가능 옵션들(예컨대, 상이한 헤어스타일 옵션들; 상이한 의상 옵션들; 상이한 팔 옵션들; 상이한 헤드웨어 옵션들; 상이한 눈 색상 옵션들)은 사용자가 아바타 특징부의 제1 색상을 선택/변경함에 따라 고정 위치에 디스플레이된 상태로 유지됨); 및 하나 이상의 입력들의 세트가 제1 아바타 특징부의 제2 색상을 변경하라는 요청에 대응하는 입력(예컨대, 856)을 포함한다는 결정에 따라, 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들을 사용자 인터페이스의 제1 영역에 디스플레이하는 동안 제1 아바타 특징부의 제2 색상을 변경하는 것(예컨대, 아바타 눈(805-3a)은 도 8k에서 색상(852-2)으로 변경되고, 눈 스타일 옵션들(842)은 동일한 위치에 디스플레이된 상태로 유지됨)을 포함한다. 복수의 선택가능 옵션들을 사용자 인터페이스의 제1 영역에 디스플레이하는 동안 제1 아바타 특징부의 제1 색상을 변경하고, 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들을 사용자 인터페이스의 제1 영역에 디스플레이하는 동안 제1 아바타 특징부의 제2 색상을 변경하는 것은, 사용자가 색상들의 변화들을 더 용이하게 관찰할 수 있도록 변경된 색상들을 보여주는 선택가능 옵션들의 고정 위치를 유지하면서, 제1 아바타 특징부의 색상들의 변화들을 예시하는 피드백을 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)의 사용자에게 제공한다. 개선된 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 컴퓨터 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들(예컨대, 상이한 헤어스타일 옵션들; 상이한 의상 옵션들; 상이한 팔 옵션들; 상이한 헤드웨어 옵션들; 상이한 눈 색상 옵션들)은 사용자가 아바타 특징부의 제2 색상을 선택/변경함에 따라 고정 위치에 디스플레이된 상태로 유지된다.
일부 실시예들에서, 입력을 검출하기 전에 디스플레이되지 않았던, 제2 색상을 수정하기 위한 제어부들을 디스플레이하는 것은 제1 아바타 특징부(예컨대, 805-1, 805-3, 또는 805-4)(예컨대, 아바타 헤어)로부터 제2 색상(예컨대, 하이라이트 색상)을 제거하기 위한 프로세스를 개시하도록 선택가능한 옵션(예컨대, 826, 854, 881, 또는 883)을 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 아바타 특징부로부터 제2 색상을 제거하기 위한 프로세스를 개시하도록 선택가능한 옵션은 제1 아바타 특징부(예컨대, 805-1, 805-3, 또는 805-4)가 제2 색상을 포함하는 동안(예컨대, 제2 색상이 제1 아바타 특징부에 대해 적용되는 동안) 디스플레이된다. 제1 아바타 특징부가 제2 색상을 포함하는 동안 제1 아바타 특징부로부터 제2 색상을 제거하기 위한 프로세스를 개시하도록 선택가능한 옵션을 디스플레이하는 것은, 그들이 요구될 때까지는 추가 디스플레이된 제어부들로 사용자 인터페이스를 혼란스럽게 하지 않고서 제2 색상을 제거하기 위한 추가 제어 옵션들을 제공하고, 추가 제어 옵션들이 디스플레이되지 않는 동안 우발적인 입력들을 회피한다. 추가 디스플레이된 제어부들로 사용자 인터페이스를 혼란스럽게 하지 않고서 추가 제어 옵션들을 제공하고, 우발적인 입력들을 회피하는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 컴퓨터 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 옵션에 대한 입력을 검출하는 것에 응답하여, 컴퓨터 시스템은 제1 아바타 특징부로부터 제2 색상을 제거하고 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하며, 이는, 제1 아바타 특징부를 포함하는 가상 아바타의 표현을 제2 색상 없이(그리고 제1 색상으로) 디스플레이하는 것; 제1 아바타 특징부의 각자의 표현들을 포함하는 복수의 선택가능 옵션들을 제2 색상 없이(그리고 제1 색상으로) 디스플레이하는 것; 및 제1 색상을 수정하기 위한 제어부들을 디스플레이하는 것(및 제2 색상을 수정하기 위한 제어부들을 디스플레이하는 것을 중지하는 것)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 제2 색상을 제거하기 위한 옵션은 일부 아바타 특징부들에 대해 디스플레이되고, 다른 것들에 대해서는 디스플레이되지 않는다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 옵션이 아바타의 몸체의 일부분에 대한 색상(예컨대, 아바타 헤어 하이라이트 색상, 눈 색상, 및/또는 피부 색상)을 제거하기 위해 디스플레이되지만, 아바타의 액세서리(예컨대, 모자, 셔츠, 및/또는 안경과 같은 의류 물품)에 대한 색상을 제거하기 위해서는 디스플레이되지 않는다.
일부 실시예들에서, 제1 아바타 특징부는 가상 아바타(예컨대, 805)의 액세서리(예컨대, 805-4)(예컨대, 모자, 셔츠, 안경 등과 같은 의류 물품)이다. 일부 실시예들에서, 제1 아바타 특징부는 가상 아바타의 몸체의 일부분(예컨대, 805-1, 805-3)(예컨대, 아바타의 눈들, 헤어 등과 같은 아바타의 몸체의 일부분)이다.
일부 실시예들에서, 제1 그래픽 인터페이스 객체(예컨대, 818, 846, 또는 870)를 포함하는 아바타 편집 인터페이스(예컨대, 804)를 디스플레이하는 것은, 제1 아바타 특징부가 제1 유형의 아바타 특징부(예컨대, 805-1)(예컨대, 아바타 헤어)라는 결정에 따라, 제1 그래픽 인터페이스 객체가 제1 유형의 아바타 특징부에 기초하는 제1 텍스트(예컨대, 818-1)(예컨대, "highlights"라고 적혀 있는 텍스트를 가짐)(예컨대, 제2 색상이 제1 아바타 특징부에 어떻게 적용될지를 나타내거나 제1 아바타 특징부의 어느 부분이 제2 색상을 수용할지를 나타내는 텍스트를 가짐)를 포함하는 것; 및 제1 아바타 특징부가 제1 유형의 아바타 특징부와는 상이한 제2 유형의 아바타 특징부(예컨대, 805-4)(예컨대, 아바타 의류)라는 결정에 따라, 제1 그래픽 인터페이스 객체가, 제2 유형의 아바타 특징부에 기초하고 제1 텍스트와는 상이한 제2 텍스트(예컨대, 870-1)(예컨대, "accent"라고 적혀 있는 텍스트를 가짐)(예컨대, 제2 색상이 제1 아바타 특징부에 어떻게 적용될지를 나타내거나 제1 아바타 특징부의 어느 부분이 제2 색상을 수용할지를 나타내는 텍스트를 가짐)를 포함하는 것을 포함한다. 제1 아바타 특징부가 제1 유형일 때, 제1 유형의 아바타 특징부에 기초하는 제1 텍스트를 포함하는 제1 그래픽 인터페이스 객체를 디스플레이하고, 제1 아바타 특징부가 제2 유형일 때, 제2 유형의 아바타 특징부에 기초하고 제1 텍스트와는 상이한 제2 텍스트를 포함하는 제1 그래픽 인터페이스 객체를 디스플레이하는 것은, 제1 아바타 특징부의 유형에 따라, 제1 그래픽 인터페이스 객체와 연관된 제어부들의 기능에 관한 피드백을 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)의 사용자에게 제공한다. 개선된 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 컴퓨터 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 제1 그래픽 인터페이스 객체 상에 디스플레이되는 텍스트는 어느 아바타 특징부가 제2 색상을 추가하도록 수정되고 있는지에 따라 변경된다. 예를 들어, 제1 아바타 특징부가 아바타 헤어일 때, 텍스트는 "highlights"라고 적혀 있다. 다른 예로서, 제1 아바타 특징부가 아바타 의류일 때, 텍스트는 "accent"라고 적혀 있다. 또 다른 예로서, 제1 아바타 특징부가 아바타 눈들일 때, 텍스트는 "color"라고 적혀 있다.
일부 실시예들에서, 제1 그래픽 인터페이스 객체(예컨대, 818, 846, 또는 870)에 대한 입력을 검출하기 전에, 아바타 편집 인터페이스(예컨대, 804)는 제1 색상을 수정하기 위한 제어부들(예컨대, 844)(예컨대, 눈 색상 탭)을 포함하고; 제1 색상을 수정하기 위한 제어부들은 제3 텍스트(예컨대, 844-1)(예컨대, "eye color")를 포함하며; 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 것은 제3 텍스트와는 상이한 제4 텍스트(예컨대, 844-3)(예컨대, "left")를 갖는, 제1 색상을 수정하기 위한 제어부들을 디스플레이하는 것을 포함한다. 제3 텍스트와는 상이한 제4 텍스트를 갖는, 제1 색상을 수정하기 위한 제어부들을 디스플레이하는 것은, 제2 색상이 제1 아바타 특징부에 추가된 후에 제1 색상을 수정하기 위한 제어부들의 기능에 관한 피드백을 컴퓨터 시스템(예컨대, 600 또는 650)의 사용자에게 제공한다. 개선된 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 컴퓨터 시스템을 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 컴퓨터 시스템의 작동성을 향상시키고 사용자-시스템 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 컴퓨터 시스템을 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터 시스템의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 제1 그래픽 인터페이스 객체는 컴퓨터 시스템이 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 입력을 검출하기 전에 제5 텍스트(예컨대, "+color")를 포함한다. 일부 실시예들에서, 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 것은 제5 텍스트와는 상이한 제6 텍스트(예컨대, "right")를 갖는 제1 그래픽 인터페이스 객체를 디스플레이하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 제1 아바타 특징부는 아바타 헤어(예컨대, 805-4)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 입력을 검출하기 전에 디스플레이되지 않았던, 제2 색상을 수정하기 위한 제어부들을 디스플레이하는 것은 아바타 헤어 하이라이트 스타일(예컨대, 복수의 아바타 헤어스타일 옵션들 내에 디스플레이되는 아바타 헤어 하이라이트 스타일)을 제1 하이라이트 스타일(예컨대, 824-1)(예컨대, 디폴트 스타일 또는 사용자 맞춤형 스타일)로부터 제1 스타일과는 상이한 제2 하이라이트 스타일(예컨대, 824-2)(예컨대, 미리정의된 스타일)로 변경하도록 선택가능한 하나 이상의 아바타 헤어 하이라이트 스타일 옵션들(예컨대, 824)(및 선택적으로, 아바타 헤어 하이라이트 색상의 그레이디언트를 조정하기 위한 슬라이더, 여기에서 하이라이트 스타일 옵션들은 슬라이더에 인접하게(예컨대, 그 아래 및/또는 위에) 디스플레이됨)을 디스플레이하는 것을 포함한다. 하나 이상의 아바타 헤어 하이라이트 스타일 옵션들을 디스플레이하는 것은, 입력이 검출될 때까지는 추가 디스플레이된 제어부들로 사용자 인터페이스를 혼란스럽게 하지 않고서 아바타 헤어 하이라이트 스타일을 변경하기 위한 추가 제어 옵션들을 제공하고, 추가 제어 옵션들이 디스플레이되지 않는 동안 우발적인 입력들을 회피한다. 일부 실시예들에서, 본 방법은, 제1 아바타 헤어 하이라이트 스타일 옵션이 선택되고, 제1 하이라이트 스타일 및 제2 색상을 갖는 복수의 아바타 헤어스타일 옵션들이 디스플레이되는 동안, 제2 아바타 헤어 하이라이트 스타일 옵션의 선택을 검출하는 단계; 및 제2 아바타 헤어 하이라이트 스타일 옵션의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 복수의 아바타 헤어스타일 옵션들을 제1 하이라이트 스타일 및 제2 색상을 갖는 것으로부터 제2 하이라이트 스타일 및 제2 색상을 갖는 것으로 수정하는 단계를 포함한다. 일부 실시예들에서, 아바타 헤어 하이라이트 스타일 옵션들은, 사용자가 그렇지 않을 경우 생성할 하나 이상의 추가 제어부들 및/또는 옵션들에 대한 하나 이상의 입력 추가 입력들을 제공하여야 할 미리정의된 하이라이트 스타일들(헤어 길이, 곱슬머리, 직모 등)에 대응한다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 아바타 헤어 하이라이트 스타일 옵션들(예컨대, 824)을 디스플레이하는 것은, 하나 이상의 아바타 헤어 하이라이트 스타일 옵션들 중 제1 아바타 헤어 하이라이트 스타일 옵션에 대응하는 제1 헤어 하이라이트 스타일(예컨대, 824-1) 및 제2 색상을 갖는 가상 아바타의 제1 표현(예컨대, 제1 헤어 하이라이트 스타일 및 제2 색상을 갖는 아바타의 프리뷰)을 디스플레이하는 것; 및 하나 이상의 아바타 헤어 하이라이트 스타일 옵션들 중 제2 아바타 헤어 하이라이트 스타일 옵션에 대응하는 제2 헤어 하이라이트 스타일(예컨대, 824-2) 및 제2 색상을 갖는 가상 아바타의 제2 표현(예컨대, 제2 헤어 하이라이트 스타일 및 제2 색상을 갖는 아바타의 프리뷰)을 디스플레이하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 아바타 헤어 하이라이트 스타일 옵션들(예컨대, 824)을 디스플레이하는 것은, 제1 헤어 하이라이트 스타일(예컨대, 824-1)의 표시(예컨대, 하이라이트 스타일을 설명하는 텍스트 또는 라벨(예컨대, 모던, 클래식(classic), 및/또는 그레이디언트))를 디스플레이하는 것; 및 제2 헤어 하이라이트 스타일(예컨대, 824-1)의 표시(예컨대, 하이라이트 스타일을 설명하는 텍스트 또는 라벨(예컨대, 모던, 클래식, 및/또는 그레이디언트))를 디스플레이하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 입력을 검출하기 전에 디스플레이되지 않았던, 제2 색상을 수정하기 위한 제어부들을 디스플레이하는 것은 제2 색상(예컨대, 880-2)을 수정하도록 조정가능한 선택가능 요소(예컨대, 814-1)를 갖는 색상 슬라이더(예컨대, 814)를 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 컴퓨터 시스템(예컨대, 600; 650)은 선택가능 요소를 색상 슬라이더 상의 제1 위치(예컨대, 도 8t에 도시된 위치)로 조정하라는 요청에 대응하는 입력(예컨대, 890)(예컨대, 제2 색상을 수정하기 위해 선택가능 요소를 색상 슬라이더 상의 제1 위치로 이동시키는 입력)을 수신한다. 선택가능 요소를 색상 슬라이더 상의 제1 위치로 조정하라는 요청에 대응하는 입력을 수신하는 것에 응답하여, 컴퓨터 시스템은 하기의 항목들을 수행한다. 제1 세트의 기준들이 충족된다는(예컨대, 제1 위치가 제1 색상과 매칭되는 색상 슬라이더 상의 색상 값으로부터 임계 거리 내에 있다는) 결정에 따라, 컴퓨터 시스템은, 선택가능 요소를, 제1 위치와는 상이하고 제1 색상에 대응하는 색상 슬라이더 상의 제2 위치(예컨대, 도 8u에 도시된 트랙(814-2) 상의 맨 끝 우측 위치)로 조정한다(예컨대, 선택가능 요소를 제1 색상과 매칭되는 색상 슬라이더 상의 색상 값으로 스냅핑하고, 제1 색상을 갖도록 제2 색상을 업데이트함)(예컨대, 그리고 선택적으로, 촉각적 및/또는 오디오 출력을 생성함). 제1 세트의 기준들이 충족되지 않는다는(예컨대, 제1 위치가 제1 색상과 매칭되는 색상 슬라이더 상의 색상 값으로부터 임계 거리 내에 있지 않다는) 결정에 따라, 컴퓨터 시스템은 선택가능 요소를 색상 슬라이더 상의 제1 위치로 조정한다(예컨대, 선택가능 요소를 색상 슬라이더 상의 제1 위치에 대응하는 색상 값으로 이동시키고, 색상 슬라이더 상의 제1 위치에 대응하는 색상 값을 갖도록 제2 색상을 업데이트함). 제1 세트의 기준들이 충족된다는 결정에 따라, 선택가능 요소를, 제1 위치와는 상이하고 제1 색상에 대응하는 색상 슬라이더 상의 제2 위치로 조정하는 것은, 사용자가 시행착오법을 사용하여 색상들을 매칭시킬 필요 없이 제1 색상과 매칭되는 제2 색상을 용이하고 편리하게 선택하도록 허용한다. 추가적인 사용자 입력을 요구하지 않으면서 조건들의 세트가 충족되었을 때 동작을 수행하는 것은, (예컨대, 디바이스를 동작시킬 때/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 부가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용할 수 있게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
방법(900)(예컨대, 도 9)과 관련하여 위에서 설명된 프로세스들의 상세사항들은, 또한, 위에서 설명된 방법들과 유사한 방식으로 적용가능함에 유의한다. 예를 들어, 방법(700)은 선택적으로, 방법(900)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 색상 편집 특징부들은 아바타 스티커를 편집하는 데 사용될 수 있다. 간결함을 위해, 이러한 상세사항들은 반복되지 않는다.
전술한 설명은, 설명의 목적을 위해, 특정 실시예들을 참조하여 기술되었다. 그러나, 상기의 예시적인 논의들은 본 발명을 개시된 정확한 형태들로 규명하거나 제한하려는 의도는 아니다. 많은 수정들 및 변형들이 상기 교시 내용들의 관점에서 가능하다. 실시예들은 기술들의 원리 및 그것들의 실제적인 응용을 가장 잘 설명하기 위하여 선택되고 기술되었다. 따라서, 통상의 기술자들은 고려된 특정 사용에 적합한 바와 같이 다양한 수정을 이용하여 기술들 및 다양한 실시예들을 최상으로 활용하는 것이 가능하게 된다.
본 개시내용 및 예들이 첨부의 도면들을 참조하여 충분히 기술되었지만, 당업자들에게 다양한 변경들 및 수정들이 명백할 것이라는 것에 주목하여야 한다. 그러한 변경들 및 수정들은 청구항들에 의해 정의되는 바와 같은 개시내용 및 예들의 범주 내에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
전술된 바와 같이, 본 기술의 일 태양은 아바타를 디스플레이 및/또는 편집하기 위한 다양한 소스들로부터 이용가능한 데이터의 수집 및 사용이다. 본 발명은, 일부 경우들에 있어서, 이러한 수집된 데이터가 특정 개인을 고유하게 식별하거나 또는 그와 연락하거나 그의 위치를 확인하는 데 이용될 수 있는 개인 정보 데이터를 포함할 수 있다는 것을 고려한다. 그러한 개인 정보 데이터는 인구통계 데이터, 위치 기반 데이터, 전화 번호들, 이메일 주소들, 소셜 네트워크 ID들, 집 주소들, 사용자의 건강 또는 피트니스 레벨과 관련한 데이터 또는 기록들(예컨대, 바이탈 사인(vital sign) 측정치들, 약물 정보, 운동 정보), 생년월일, 또는 임의의 다른 식별 또는 개인 정보를 포함할 수 있다.
본 발명은 본 기술에서의 그러한 개인 정보 데이터의 이용이 사용자들에게 이득을 주기 위해 사용될 수 있음을 인식한다. 예를 들어, 개인 정보 데이터는 더 큰 관심이 있는 특징부들 또는 특정 외관을 갖는 아바타들을 사용자에게 전달하는 데 사용될 수 있다. 따라서, 그러한 개인 정보 데이터의 사용은 사용자들이 전달된 콘텐츠의 제어를 계산하는 것을 가능하게 한다. 게다가, 사용자에게 이득을 주는 개인 정보 데이터에 대한 다른 이용들이 또한 본 발명에 의해 고려된다. 예를 들어, 건강 및 피트니스 데이터는 사용자의 일반적인 웰니스(wellness)에 대한 통찰력을 제공하는 데 사용될 수 있거나, 또는 웰니스 목표를 추구하기 위한 기술을 사용하는 개인들에게 긍정적인 피드백으로서 사용될 수 있다.
본 발명은 그러한 개인 정보 데이터의 수집, 분석, 공개, 전송, 저장, 또는 다른 이용을 책임지고 있는 엔티티들이 잘 확립된 프라이버시 정책들 및/또는 프라이버시 관례들을 준수할 것이라는 것을 고려한다. 특히, 그러한 엔티티들은, 대체로 개인 정보 데이터를 사적이고 안전하게 유지시키기 위한 산업적 또는 행정적 요건들을 충족시키거나 넘어서는 것으로 인식되는 프라이버시 정책들 및 관례들을 구현하고 지속적으로 이용해야 한다. 그러한 정책들은 사용자들에 의해 용이하게 액세스가능해야 하고, 데이터의 수집 및/또는 사용이 변화함에 따라 업데이트되어야 한다. 사용자들로부터의 개인 정보는 엔티티의 적법하며 적정한 사용들을 위해 수집되어야 하고, 이들 적법한 사용들을 벗어나서 공유되거나 판매되지 않아야 한다. 또한, 그러한 수집/공유는 사용자들의 통지된 동의를 수신한 후에 발생해야 한다. 부가적으로, 그러한 엔티티들은 그러한 개인 정보 데이터에 대한 액세스를 보호하고 안전하게 하며 개인 정보 데이터에 대한 액세스를 갖는 다른 사람들이 그들의 프라이버시 정책들 및 절차들을 고수한다는 것을 보장하기 위한 임의의 필요한 단계들을 취하는 것을 고려해야 한다. 게다가, 그러한 엔티티들은 널리 인정된 프라이버시 정책들 및 관례들에 대한 그들의 고수를 증명하기 위해 제3자들에 의해 그들 자신들이 평가를 받을 수 있다. 부가적으로, 정책들 및 관례들은 수집 및/또는 액세스되고 있는 특정 유형들의 개인 정보 데이터에 대해 적응되어야하고, 관할권 특정적 고려사항들을 포함하는 적용가능한 법률들 및 표준들에 적응되어야 한다. 예를 들어, 미국에서, 소정 건강 데이터의 수집 또는 그에 대한 액세스는 HIPAA(Health Insurance Portability and Accountability Act)와 같은 연방법 및/또는 주법에 의해 통제될 수 있는 반면; 다른 국가들에서의 건강 데이터는 다른 법령들 및 정책들의 대상이 될 수 있고, 그에 따라 처리되어야 한다. 따라서, 각 국가에서의 상이한 개인 데이터 유형들에 대해 상이한 프라이버시 관례들이 유지되어야 한다.
전술한 것에도 불구하고, 본 발명은 또한 사용자가 개인 정보 데이터의 사용, 또는 그에 대한 액세스를 선택적으로 차단하는 실시예들을 고려한다. 즉, 본 발명은 그러한 개인 정보 데이터에 대한 액세스를 방지하거나 차단하기 위해 하드웨어 및/또는 소프트웨어 요소들이 제공될 수 있다는 것을 고려한다. 예를 들어, 본 기술은 사용자들이 개인 정보 데이터의 수집에의 참여의 "옵트 인(opt in)" 또는 "옵트 아웃(opt out)"을 선택할 수 있게 해주도록 구성될 수 있다. "동의" 및 "동의하지 않음" 옵션들을 제공하는 것에 부가하여, 본 개시내용은 개인 정보의 액세스 또는 사용에 관한 통지들을 제공하는 것을 고려한다. 예를 들어, 사용자는 그들의 개인 정보 데이터가 액세스될 앱을 다운로드할 시에 통지받고, 이어서 개인 정보 데이터가 앱에 의해 액세스되기 직전에 다시 상기하게 될 수 있다.
더욱이, 의도하지 않은 또는 인가되지 않은 액세스 또는 사용의 위험요소들을 최소화하는 방식으로 개인 정보 데이터가 관리 및 처리되어야 한다는 것이 본 개시내용의 의도이다. 위험요소는, 데이터의 수집을 제한하고 데이터가 더 이상 필요하지 않다면 그것을 삭제함으로써 최소화될 수 있다. 부가적으로, 그리고 소정의 건강 관련 애플리케이션들에 적용가능한 것을 포함하여 적용가능할 때, 사용자의 프라이버시를 보호하기 위해 데이터 식별해제가 사용될 수 있다. 적절한 경우, 특정 식별자들(예를 들어, 생년월일 등)을 제거함으로써, 저장된 데이터의 양 또는 특이성을 제어함으로써(예를 들어, 주소 레벨보다는 도시 레벨로 위치 데이터를 수집함으로써), 데이터가 저장되는 방식을 제어함으로써(예를 들어, 사용자들에 걸쳐 데이터를 집계함으로써), 그리고/또는 다른 방법들에 의해, 식별해제가 용이하게 될 수 있다.
따라서, 본 발명이 하나 이상의 다양한 개시된 실시예들을 구현하기 위해 개인 정보 데이터의 사용을 광범위하게 커버하지만, 본 발명은 다양한 실시예들이 또한 그러한 개인 정보 데이터에 액세스할 필요 없이 구현될 수 있다는 것을 또한 고려한다. 즉, 본 기술의 다양한 실시예들은 그러한 개인 정보 데이터의 전부 또는 일부의 결여로 인해 동작불가능하게 되지는 않는다. 예를 들어, 아바타 콘텐츠는, 사용자와 연관된 디바이스에 의해 요청되는 콘텐츠, 디바이스에 대해 이용가능한 다른 비-개인 정보, 또는 공개적으로 입수가능한 정보와 같은 비-개인 정보 데이터 또는 최소량의 개인 정보에 기초하여 선호도를 추론함으로써 선택되고 사용자들에게 전달될 수 있다.

Claims (52)

  1. 방법으로서,
    디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템에서,
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해,
    복수의 아바타 특징부들을 갖는 가상 아바타의 표현 - 상기 가상 아바타는, 상기 가상 아바타를 제1 포즈로 보여주는 제1 아바타 스티커 및 상기 가상 아바타를 상기 제1 포즈와는 상이한 제2 포즈로 보여주는 제2 아바타 스티커를 포함하는 스티커들의 세트와 연관됨 -; 및
    상기 가상 아바타의 표현에서 가시적인 상기 복수의 아바타 특징부들 중 제1 아바타 특징부를 수정하기 위해 선택가능한 제1 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    상기 가상 아바타의 표현을 포함하는 상기 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 복수의 아바타 특징부들 중 제2 아바타 특징부에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 요청에 대응하는 입력을 검출하는 단계; 및
    상기 입력을 검출하는 것에 응답하여, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 단계를 포함하고, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 단계는,
    상기 제2 아바타 특징부를 포함하고 상기 가상 아바타의 외관에 기초하는 외관을 갖는 상기 제1 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 단계; 및
    상기 제1 아바타 스티커에서 가시적인 상기 아바타 특징부들 중 하나 이상을 수정하기 위해 선택가능한 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 가상 아바타를 상기 제1 포즈로 보여주는 상기 제1 아바타 스티커는 상기 아바타 편집 인터페이스 내에 디스플레이된 상기 가상 아바타의 표현에서 가시적이지 않은 상기 가상 아바타의 제1 부분을 포함하고;
    상기 가상 아바타를 상기 제2 포즈로 보여주는 상기 제2 아바타 스티커는 상기 아바타 편집 인터페이스 내에 디스플레이된 상기 가상 아바타의 표현에서 가시적이지 않은 상기 가상 아바타의 제2 부분을 포함하는, 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제1 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 제2 입력을 검출하는 단계; 및
    상기 제2 입력을 검출하는 것에 응답하여, 상기 제2 아바타 특징부를 포함하고 상기 가상 아바타의 외관에 기초하는 외관을 갖는 상기 제2 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    제1 외관을 갖는 상기 제2 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 가상 아바타의 외관을 변경하라는 요청에 대응하는 입력을 포함하는 하나 이상의 입력들의 세트를 검출하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 입력들의 세트를 검출하는 것에 응답하여, 상기 가상 아바타의 외관을 변경하라는 상기 요청에 기초하고 상기 제1 외관과는 상이한 제2 외관을 갖는 상기 제2 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 가상 아바타의 표현을 포함하는 상기 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안,
    상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 복수의 아바타 특징부들 중 제3 아바타 특징부에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 요청에 대응하는 입력을 검출하고;
    상기 복수의 아바타 특징부들 중 상기 제3 아바타 특징부에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 상기 요청에 대응하는 상기 입력을 검출하는 것에 응답하여, 상기 제3 아바타 특징부를 수정하기 위해 선택가능한 제3 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 아바타 스티커의 표현을 포함하는 상기 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안,
    상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 복수의 아바타 특징부들 중 제4 아바타 특징부에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 요청에 대응하는 입력을 검출하고;
    상기 복수의 아바타 특징부들 중 상기 제4 아바타 특징부에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 상기 요청에 대응하는 상기 입력을 검출하는 것에 응답하여, 상기 제4 아바타 특징부를 수정하기 위해 선택가능한 제4 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 아바타 특징부의 제1 외관을 갖는 상기 가상 아바타의 표현을 포함하는 상기 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 제1 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들 내의 상기 그래픽 인터페이스 객체들 중 하나의 그래픽 인터페이스 객체의 선택을 검출하는 단계; 및
    상기 제1 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들 내의 상기 그래픽 인터페이스 객체들 중 하나의 그래픽 인터페이스 객체의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 상기 제1 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들 내의 상기 선택된 그래픽 인터페이스 객체에 기초하고 상기 제1 외관과는 상이한 상기 제1 아바타 특징부의 제2 외관을 갖는 상기 가상 아바타의 표현을 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2 아바타 특징부의 제1 외관을 갖는 상기 제1 아바타 스티커의 표현을 포함하는 상기 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들 내의 상기 그래픽 인터페이스 객체들 중 하나의 그래픽 인터페이스 객체의 선택을 검출하는 단계; 및
    상기 선택을 검출하는 것에 응답하여, 상기 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들 내의 상기 선택된 그래픽 인터페이스 객체에 기초하고 상기 제1 외관과는 상이한 상기 제2 아바타 특징부의 제2 외관을 갖는 상기 제1 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 제2 아바타 특징부는 아바타 의류를 포함하는, 방법.
  10. 제8항에 있어서, 상기 제2 아바타 특징부는 아바타 팔들을 포함하는, 방법.
  11. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 가상 아바타의 표현을 포함하는 상기 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 단계는 상기 가상 아바타의 표현의 애니메이션을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 가상 아바타의 표현의 애니메이션은 상기 컴퓨터 시스템과 연관된 하나 이상의 카메라들에 의해 검출되는 얼굴에 기초하는, 방법.
  13. 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1 아바타 스티커의 표현은 정적인, 방법.
  14. 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 가상 아바타의 표현을 포함하는 상기 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 단계는 상기 가상 아바타의 제1 얼굴 포즈를 갖는 상기 가상 아바타의 표현을 디스플레이하는 단계를 포함하고, 상기 방법은,
    상기 가상 아바타의 제1 얼굴 포즈를 갖는 상기 가상 아바타의 표현을 포함하는 상기 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 제1 입력을 검출하는 단계; 및
    상기 제1 입력을 검출하는 것에 응답하여, 상기 가상 아바타의 표현을 상기 가상 아바타의 제1 얼굴 포즈로부터 상기 제1 얼굴 포즈와는 상이한 상기 가상 아바타의 제2 얼굴 포즈로 전이시키는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  15. 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 스티커들의 세트 내의 각자의 아바타 스티커의 표현을 포함하는 상기 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 미리결정된 시간의 만료를 검출하는 단계; 및
    상기 미리결정된 시간의 만료를 검출하는 것에 응답하여, 상기 각자의 아바타 스티커와는 상이한 상기 스티커들의 세트 내의 후속 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 스티커들의 세트는 편집을 위해 현재 선택되어 있는 각자의 아바타 특징부를 보여주는 하나 이상의 아바타 스티커들, 및 편집을 위해 현재 선택되어 있는 상기 각자의 아바타 특징부를 보여주지 않는 하나 이상의 아바타 스티커들을 포함하고;
    상기 각자의 아바타 스티커 및 상기 후속 아바타 스티커는, 상기 각자의 아바타 특징부를 보여주는 다수의 스티커들을 포함하고 상기 각자의 아바타 특징부를 보여주지 않는 스티커들을 포함하지 않는 아바타 스티커들의 제1 서브세트로부터 선택되는, 방법.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 스티커들의 세트로부터의 스티커의 표현을 디스플레이하는 동안, 상기 복수의 아바타 특징부들 중 제5 아바타 특징부에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 요청에 대응하는 입력을 검출하는 단계; 및
    상기 제5 아바타 특징부에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 상기 요청에 대응하는 상기 입력을 검출하는 것에 응답하여, 상기 제5 아바타 특징부를 보여주는 다수의 스티커들을 포함하고 상기 제5 아바타 특징부를 보여주지 않는 스티커들을 포함하지 않는 아바타 스티커들의 제2 서브세트로부터 선택되는 제1 스티커의 표현을 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  18. 제1항 내지 제17항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 단계는 상기 가상 아바타의 표현이 상기 제1 아바타 스티커의 표현으로 전이하는 애니메이션을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  19. 제18항에 있어서, 상기 가상 아바타의 표현이 상기 제1 아바타 스티커의 표현으로 전이하는 상기 애니메이션은 상기 가상 아바타의 표현의 줌 레벨을 조정하는 것, 및 상기 가상 아바타의 표현의 줌 레벨을 조정한 후에, 상기 제1 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 것을 포함하는, 방법.
  20. 제18항 또는 제19항에 있어서, 상기 가상 아바타의 표현이 상기 제1 아바타 스티커의 표현으로 전이하는 상기 애니메이션은 상기 가상 아바타의 표현의 얼굴 특징부들이 상기 제1 아바타 스티커의 표현에 표시된 상기 제1 포즈로 이동하는 것을 디스플레이하는 것을 포함하는, 방법.
  21. 제1항 내지 제20항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 제1 참가자와 제2 참가자 사이의 대화를 위한 메시징 인터페이스를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 메시징 인터페이스는 상기 스티커들의 세트에 하나 이상의 아바타 스티커들을 포함하는 스티커 디스플레이 영역을 포함하고, 상기 아바타 스티커들은 상기 대화에 각자의 아바타 스티커를 추가하기 위한 프로세스를 개시하도록 선택가능한, 방법.
  22. 제21항에 있어서, 상기 스티커 디스플레이 영역은, 상기 제1 아바타 스티커 및 상기 제2 아바타 스티커를 포함하는 상기 스티커들의 세트 내의 스티커들과는 상이한 하나 이상의 스티커들을 포함하는 상기 가상 아바타에 기초한 제2 세트의 스티커들로부터의 하나 이상의 스티커들을 포함하는, 방법.
  23. 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 하나 이상의 프로그램들은 제1항 내지 제22항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  24. 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템으로서,
    하나 이상의 프로세서들; 및
    상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램들은 제1항 내지 제22항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  25. 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템으로서,
    제1항 내지 제22항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 수단을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  26. 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서, 상기 하나 이상의 프로그램들은 제1항 내지 제22항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 프로그램 제품.
  27. 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 하나 이상의 프로그램들은,
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해,
    복수의 아바타 특징부들을 갖는 가상 아바타의 표현 - 상기 가상 아바타는, 상기 가상 아바타를 제1 포즈로 보여주는 제1 아바타 스티커 및 상기 가상 아바타를 상기 제1 포즈와는 상이한 제2 포즈로 보여주는 제2 아바타 스티커를 포함하는 스티커들의 세트와 연관됨 -; 및
    상기 가상 아바타의 표현에서 가시적인 상기 복수의 아바타 특징부들 중 제1 아바타 특징부를 수정하기 위해 선택가능한 제1 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하기 위한;
    상기 가상 아바타의 표현을 포함하는 상기 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 복수의 아바타 특징부들 중 제2 아바타 특징부에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 요청에 대응하는 입력을 검출하기 위한; 그리고
    상기 입력을 검출하는 것에 응답하여, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하기 위한 명령어들을 포함하고, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 것은,
    상기 제2 아바타 특징부를 포함하고 상기 가상 아바타의 외관에 기초하는 외관을 갖는 상기 제1 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 것; 및
    상기 제1 아바타 스티커에서 가시적인 상기 아바타 특징부들 중 하나 이상을 수정하기 위해 선택가능한 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 디스플레이하는 것을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  28. 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템으로서,
    하나 이상의 프로세서들; 및
    상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램들은,
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해,
    복수의 아바타 특징부들을 갖는 가상 아바타의 표현 - 상기 가상 아바타는, 상기 가상 아바타를 제1 포즈로 보여주는 제1 아바타 스티커 및 상기 가상 아바타를 상기 제1 포즈와는 상이한 제2 포즈로 보여주는 제2 아바타 스티커를 포함하는 스티커들의 세트와 연관됨 -; 및
    상기 가상 아바타의 표현에서 가시적인 상기 복수의 아바타 특징부들 중 제1 아바타 특징부를 수정하기 위해 선택가능한 제1 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하기 위한;
    상기 가상 아바타의 표현을 포함하는 상기 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 복수의 아바타 특징부들 중 제2 아바타 특징부에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 요청에 대응하는 입력을 검출하기 위한; 그리고
    상기 입력을 검출하는 것에 응답하여, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하기 위한 명령어들을 포함하고, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 것은,
    상기 제2 아바타 특징부를 포함하고 상기 가상 아바타의 외관에 기초하는 외관을 갖는 상기 제1 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 것; 및
    상기 제1 아바타 스티커에서 가시적인 상기 아바타 특징부들 중 하나 이상을 수정하기 위해 선택가능한 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 디스플레이하는 것을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  29. 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템으로서,
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해,
    복수의 아바타 특징부들을 갖는 가상 아바타의 표현 - 상기 가상 아바타는, 상기 가상 아바타를 제1 포즈로 보여주는 제1 아바타 스티커 및 상기 가상 아바타를 상기 제1 포즈와는 상이한 제2 포즈로 보여주는 제2 아바타 스티커를 포함하는 스티커들의 세트와 연관됨 -; 및
    상기 가상 아바타의 표현에서 가시적인 상기 복수의 아바타 특징부들 중 제1 아바타 특징부를 수정하기 위해 선택가능한 제1 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하기 위한 수단;
    상기 가상 아바타의 표현을 포함하는 상기 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 복수의 아바타 특징부들 중 제2 아바타 특징부에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 요청에 대응하는 입력을 검출하기 위한 수단; 및
    상기 입력을 검출하는 것에 응답하여, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하기 위한 수단을 포함하고, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 것은,
    상기 제2 아바타 특징부를 포함하고 상기 가상 아바타의 외관에 기초하는 외관을 갖는 상기 제1 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 것; 및
    상기 제1 아바타 스티커에서 가시적인 상기 아바타 특징부들 중 하나 이상을 수정하기 위해 선택가능한 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 디스플레이하는 것을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  30. 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서, 상기 하나 이상의 프로그램들은,
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해,
    복수의 아바타 특징부들을 갖는 가상 아바타의 표현 - 상기 가상 아바타는, 상기 가상 아바타를 제1 포즈로 보여주는 제1 아바타 스티커 및 상기 가상 아바타를 상기 제1 포즈와는 상이한 제2 포즈로 보여주는 제2 아바타 스티커를 포함하는 스티커들의 세트와 연관됨 -; 및
    상기 가상 아바타의 표현에서 가시적인 상기 복수의 아바타 특징부들 중 제1 아바타 특징부를 수정하기 위해 선택가능한 제1 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하기 위한;
    상기 가상 아바타의 표현을 포함하는 상기 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 복수의 아바타 특징부들 중 제2 아바타 특징부에 대한 편집 옵션들을 디스플레이하라는 요청에 대응하는 입력을 검출하기 위한; 그리고
    상기 입력을 검출하는 것에 응답하여, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하기 위한 명령어들을 포함하고, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 것은,
    상기 제2 아바타 특징부를 포함하고 상기 가상 아바타의 외관에 기초하는 외관을 갖는 상기 제1 아바타 스티커의 표현을 디스플레이하는 것; 및
    상기 제1 아바타 스티커에서 가시적인 상기 아바타 특징부들 중 하나 이상을 수정하기 위해 선택가능한 제2 세트의 하나 이상의 그래픽 인터페이스 객체들을 디스플레이하는 것을 포함하는, 컴퓨터 프로그램 제품.
  31. 방법으로서,
    디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템에서,
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해,
    가상 아바타의 표현 - 상기 가상 아바타의 표현은 제1 아바타 특징부를 포함하고, 상기 제1 아바타 특징부는 제1 색상을 포함함 -;
    제2 색상을 포함하도록 상기 제1 아바타 특징부의 외관을 수정하기 위한 프로세스를 개시하도록 선택가능한 제1 그래픽 인터페이스 객체; 및
    상기 제1 아바타 특징부의 특성을 수정하기 위한 복수의 선택가능 옵션들 - 상기 복수의 선택가능 옵션들은 상기 제1 아바타 특징부의 각자의 표현들을 포함하고, 상기 제1 아바타 특징부는 상기 제1 색상을 포함함 - 을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    상기 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 입력을 검출하는 단계; 및
    상기 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 상기 입력을 검출하는 것에 응답하여, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 단계를 포함하고, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 단계는,
    상기 가상 아바타의 업데이트된 표현을 디스플레이하는 단계 - 상기 가상 아바타의 업데이트된 표현은 상기 제1 아바타 특징부를 포함하고, 상기 제1 아바타 특징부는 상기 제1 색상 및 상기 제2 색상을 포함함 -;
    업데이트된 복수의 선택가능 옵션들을 디스플레이하는 단계 - 상기 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들은 상기 제1 아바타 특징부의 각자의 업데이트된 표현들을 포함하고, 상기 제1 아바타 특징부는 상기 제1 색상 및 상기 제2 색상을 포함함 -; 및
    상기 입력을 검출하기 전에 디스플레이되지 않았던, 상기 제2 색상을 수정하기 위한 제어부들을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  32. 제31항에 있어서, 상기 제2 색상은 상기 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 상기 입력을 검출하는 것에 응답하여 색상 옵션들의 세트로부터 선택되는, 방법.
  33. 제31항 또는 제32항에 있어서, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 단계는 제3 색상을 포함하도록 상기 제1 아바타 특징부의 외관을 수정하기 위한 프로세스를 개시하도록 선택가능한 제2 그래픽 인터페이스 객체를 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  34. 제31항 내지 제33항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트한 후에, 상기 아바타 편집 인터페이스는 상기 제1 아바타 특징부의 제1 부분과 연관된 제1 선택가능 객체, 및 상기 제1 아바타 특징부의 제2 부분과 연관된 제2 선택가능 객체를 포함하고, 상기 방법은,
    제4 색상의 선택을 포함하는 하나 이상의 입력들의 세트를 수신하는 단계; 및
    상기 제4 색상의 선택을 포함하는 상기 하나 이상의 입력들의 세트를 수신하는 것에 응답하여, 상기 제4 색상을 갖는 상기 제1 아바타 특징부를 디스플레이하는 단계 - 이는,
    상기 제4 색상이 선택될 때 상기 제1 선택가능 객체가 선택된 상태에 있다는 결정에 따라, 상기 제4 색상을 갖는 상기 아바타 특징부의 제1 부분을 디스플레이하는 단계; 및
    상기 제4 색상이 선택될 때 상기 제2 선택가능 객체가 선택된 상태에 있다는 결정에 따라, 상기 제4 색상을 갖는 상기 아바타 특징부의 제2 부분을 디스플레이하는 단계를 포함함 - 를 추가로 포함하는, 방법.
  35. 제31항 내지 제34항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 복수의 선택가능 옵션들을 디스플레이하는 단계는 상기 복수의 선택가능 옵션들을 상기 디스플레이 생성 컴포넌트에 대한 제1 위치에 디스플레이하는 단계를 포함하고, 상기 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들을 디스플레이하는 단계는 상기 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들을 상기 사용자 인터페이스의 제1 영역에 디스플레이하는 단계를 포함하며, 상기 방법은,
    상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트한 후에, 하나 이상의 입력들의 세트를 수신하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 입력들의 세트를 수신하는 것에 응답하여, 상기 가상 아바타의 표현을 업데이트하는 단계 - 이는,
    상기 하나 이상의 입력들의 세트가 상기 제1 아바타 특징부의 제1 색상을 변경하라는 요청에 대응하는 입력을 포함한다는 결정에 따라, 상기 복수의 선택가능 옵션들을 상기 사용자 인터페이스의 제1 영역에 디스플레이하는 동안 상기 제1 아바타 특징부의 제1 색상을 변경하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 입력들의 세트가 상기 제1 아바타 특징부의 제2 색상을 변경하라는 요청에 대응하는 입력을 포함한다는 결정에 따라, 상기 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들을 상기 사용자 인터페이스의 제1 영역에 디스플레이하는 동안 상기 제1 아바타 특징부의 제2 색상을 변경하는 단계를 포함함 - 를 추가로 포함하는, 방법.
  36. 제31항 내지 제35항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 입력을 검출하기 전에 디스플레이되지 않았던, 상기 제2 색상을 수정하기 위한 상기 제어부들을 디스플레이하는 단계는 상기 제1 아바타 특징부로부터 상기 제2 색상을 제거하기 위한 프로세스를 개시하도록 선택가능한 옵션을 디스플레이하는 단계를 포함하고;
    상기 제1 아바타 특징부로부터 상기 제2 색상을 제거하기 위한 프로세스를 개시하도록 선택가능한 상기 옵션은 상기 제1 아바타 특징부가 상기 제2 색상을 포함하는 동안 디스플레이되는, 방법.
  37. 제31항 내지 제36항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1 아바타 특징부는 상기 가상 아바타의 액세서리인, 방법.
  38. 제31항 내지 제36항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1 아바타 특징부는 상기 가상 아바타의 몸체의 일부분인, 방법.
  39. 제31항 내지 제38항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1 그래픽 인터페이스 객체를 포함하는 상기 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 단계는,
    상기 제1 아바타 특징부가 제1 유형의 아바타 특징부라는 결정에 따라, 상기 제1 그래픽 인터페이스 객체가 상기 제1 유형의 아바타 특징부에 기초하는 제1 텍스트를 포함한다는 것; 및
    상기 제1 아바타 특징부가 상기 제1 유형의 아바타 특징부와는 상이한 제2 유형의 아바타 특징부라는 결정에 따라, 상기 제1 그래픽 인터페이스 객체가, 상기 제2 유형의 아바타 특징부에 기초하고 상기 제1 텍스트와는 상이한 제2 텍스트를 포함한다는 것을 포함하는, 방법.
  40. 제31항 내지 제39항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 상기 입력을 검출하기 전에,
    상기 아바타 편집 인터페이스는 상기 제1 색상을 수정하기 위한 제어부들을 포함하고;
    상기 제1 색상을 수정하기 위한 상기 제어부들은 제3 텍스트를 포함하며;
    상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 단계는 상기 제3 텍스트와는 상이한 제4 텍스트를 갖는, 상기 제1 색상을 수정하기 위한 상기 제어부들을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  41. 제31항 내지 제40항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 아바타 특징부는 아바타 헤어를 포함하고;
    상기 입력을 검출하기 전에 디스플레이되지 않았던, 상기 제2 색상을 수정하기 위한 상기 제어부들을 디스플레이하는 단계는 아바타 헤어 하이라이트(highlight) 스타일을 제1 하이라이트 스타일로부터 상기 제1 스타일과는 상이한 제2 하이라이트 스타일로 변경하도록 선택가능한 하나 이상의 아바타 헤어 하이라이트 스타일 옵션들을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  42. 제41항에 있어서, 상기 하나 이상의 아바타 헤어 하이라이트 스타일 옵션들을 디스플레이하는 단계는,
    상기 하나 이상의 아바타 헤어 하이라이트 스타일 옵션들 중 제1 아바타 헤어 하이라이트 스타일 옵션에 대응하는 제1 헤어 하이라이트 스타일 및 상기 제2 색상을 갖는 상기 가상 아바타의 제1 표현을 디스플레이하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 아바타 헤어 하이라이트 스타일 옵션들 중 제2 아바타 헤어 하이라이트 스타일 옵션에 대응하는 제2 헤어 하이라이트 스타일 및 상기 제2 색상을 갖는 상기 가상 아바타의 제2 표현을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  43. 제41항 또는 제42항에 있어서, 상기 하나 이상의 아바타 헤어 하이라이트 스타일 옵션들을 디스플레이하는 단계는,
    상기 제1 헤어 하이라이트 스타일의 표시를 디스플레이하는 단계; 및
    상기 제2 헤어 하이라이트 스타일의 표시를 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  44. 제31항 내지 제43항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 입력을 검출하기 전에 디스플레이되지 않았던, 상기 제2 색상을 수정하기 위한 상기 제어부들을 디스플레이하는 단계는 상기 제2 색상을 수정하도록 조정가능한 선택가능 요소를 갖는 색상 슬라이더를 디스플레이하는 단계를 포함하고, 상기 방법은,
    상기 선택가능 요소를 상기 색상 슬라이더 상의 제1 위치로 조정하라는 요청에 대응하는 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 선택가능 요소를 상기 색상 슬라이더 상의 상기 제1 위치로 조정하라는 요청에 대응하는 상기 입력을 수신하는 것에 응답하여,
    제1 세트의 기준들이 충족된다는 결정에 따라, 상기 선택가능 요소를, 상기 제1 위치와는 상이하고 상기 제1 색상에 대응하는 상기 색상 슬라이더 상의 제2 위치로 조정하고;
    상기 제1 세트의 기준들이 충족되지 않는다는 결정에 따라, 상기 선택가능 요소를 상기 색상 슬라이더 상의 상기 제1 위치로 조정하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  45. 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 하나 이상의 프로그램들은 제31항 내지 제44항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  46. 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템으로서,
    하나 이상의 프로세서들; 및
    상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램들은 제31항 내지 제44항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  47. 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템으로서,
    제31항 내지 제44항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 수단을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  48. 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서, 상기 하나 이상의 프로그램들은 제31항 내지 제44항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 프로그램 제품.
  49. 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 하나 이상의 프로그램들은,
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해,
    가상 아바타의 표현 - 상기 가상 아바타의 표현은 제1 아바타 특징부를 포함하고, 상기 제1 아바타 특징부는 제1 색상을 포함함 -;
    제2 색상을 포함하도록 상기 제1 아바타 특징부의 외관을 수정하기 위한 프로세스를 개시하도록 선택가능한 제1 그래픽 인터페이스 객체; 및
    상기 제1 아바타 특징부의 특성을 수정하기 위한 복수의 선택가능 옵션들 - 상기 복수의 선택가능 옵션들은 상기 제1 아바타 특징부의 각자의 표현들을 포함하고, 상기 제1 아바타 특징부는 상기 제1 색상을 포함함 - 을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하기 위한;
    상기 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 입력을 검출하기 위한; 그리고
    상기 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 상기 입력을 검출하는 것에 응답하여, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하기 위한 명령어들을 포함하고, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 것은,
    상기 가상 아바타의 업데이트된 표현을 디스플레이하는 것 - 상기 가상 아바타의 업데이트된 표현은 상기 제1 아바타 특징부를 포함하고, 상기 제1 아바타 특징부는 상기 제1 색상 및 상기 제2 색상을 포함함 -;
    업데이트된 복수의 선택가능 옵션들을 디스플레이하는 것 - 상기 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들은 상기 제1 아바타 특징부의 각자의 업데이트된 표현들을 포함하고, 상기 제1 아바타 특징부는 상기 제1 색상 및 상기 제2 색상을 포함함 -; 및
    상기 입력을 검출하기 전에 디스플레이되지 않았던, 상기 제2 색상을 수정하기 위한 제어부들을 디스플레이하는 것을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  50. 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템으로서,
    하나 이상의 프로세서들; 및
    상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램들은,
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해,
    가상 아바타의 표현 - 상기 가상 아바타의 표현은 제1 아바타 특징부를 포함하고, 상기 제1 아바타 특징부는 제1 색상을 포함함 -;
    제2 색상을 포함하도록 상기 제1 아바타 특징부의 외관을 수정하기 위한 프로세스를 개시하도록 선택가능한 제1 그래픽 인터페이스 객체; 및
    상기 제1 아바타 특징부의 특성을 수정하기 위한 복수의 선택가능 옵션들 - 상기 복수의 선택가능 옵션들은 상기 제1 아바타 특징부의 각자의 표현들을 포함하고, 상기 제1 아바타 특징부는 상기 제1 색상을 포함함 - 을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하기 위한;
    상기 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 입력을 검출하기 위한; 그리고
    상기 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 상기 입력을 검출하는 것에 응답하여, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하기 위한 명령어들을 포함하고, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 것은,
    상기 가상 아바타의 업데이트된 표현을 디스플레이하는 것 - 상기 가상 아바타의 업데이트된 표현은 상기 제1 아바타 특징부를 포함하고, 상기 제1 아바타 특징부는 상기 제1 색상 및 상기 제2 색상을 포함함 -;
    업데이트된 복수의 선택가능 옵션들을 디스플레이하는 것 - 상기 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들은 상기 제1 아바타 특징부의 각자의 업데이트된 표현들을 포함하고, 상기 제1 아바타 특징부는 상기 제1 색상 및 상기 제2 색상을 포함함 -; 및
    상기 입력을 검출하기 전에 디스플레이되지 않았던, 상기 제2 색상을 수정하기 위한 제어부들을 디스플레이하는 것을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  51. 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템으로서,
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해,
    가상 아바타의 표현 - 상기 가상 아바타의 표현은 제1 아바타 특징부를 포함하고, 상기 제1 아바타 특징부는 제1 색상을 포함함 -;
    제2 색상을 포함하도록 상기 제1 아바타 특징부의 외관을 수정하기 위한 프로세스를 개시하도록 선택가능한 제1 그래픽 인터페이스 객체; 및
    상기 제1 아바타 특징부의 특성을 수정하기 위한 복수의 선택가능 옵션들 - 상기 복수의 선택가능 옵션들은 상기 제1 아바타 특징부의 각자의 표현들을 포함하고, 상기 제1 아바타 특징부는 상기 제1 색상을 포함함 - 을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하기 위한 수단;
    상기 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 입력을 검출하기 위한 수단; 및
    상기 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 상기 입력을 검출하는 것에 응답하여, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하기 위한 수단을 포함하고, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 것은,
    상기 가상 아바타의 업데이트된 표현을 디스플레이하는 것 - 상기 가상 아바타의 업데이트된 표현은 상기 제1 아바타 특징부를 포함하고, 상기 제1 아바타 특징부는 상기 제1 색상 및 상기 제2 색상을 포함함 -;
    업데이트된 복수의 선택가능 옵션들을 디스플레이하는 것 - 상기 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들은 상기 제1 아바타 특징부의 각자의 업데이트된 표현들을 포함하고, 상기 제1 아바타 특징부는 상기 제1 색상 및 상기 제2 색상을 포함함 -; 및
    상기 입력을 검출하기 전에 디스플레이되지 않았던, 상기 제2 색상을 수정하기 위한 제어부들을 디스플레이하는 것을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  52. 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들과 통신하는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서, 상기 하나 이상의 프로그램들은,
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해,
    가상 아바타의 표현 - 상기 가상 아바타의 표현은 제1 아바타 특징부를 포함하고, 상기 제1 아바타 특징부는 제1 색상을 포함함 -;
    제2 색상을 포함하도록 상기 제1 아바타 특징부의 외관을 수정하기 위한 프로세스를 개시하도록 선택가능한 제1 그래픽 인터페이스 객체; 및
    상기 제1 아바타 특징부의 특성을 수정하기 위한 복수의 선택가능 옵션들 - 상기 복수의 선택가능 옵션들은 상기 제1 아바타 특징부의 각자의 표현들을 포함하고, 상기 제1 아바타 특징부는 상기 제1 색상을 포함함 - 을 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하기 위한;
    상기 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 입력을 검출하기 위한; 그리고
    상기 제1 그래픽 인터페이스 객체에 대한 상기 입력을 검출하는 것에 응답하여, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하기 위한 명령어들을 포함하고, 상기 아바타 편집 인터페이스의 디스플레이를 업데이트하는 것은,
    상기 가상 아바타의 업데이트된 표현을 디스플레이하는 것 - 상기 가상 아바타의 업데이트된 표현은 상기 제1 아바타 특징부를 포함하고, 상기 제1 아바타 특징부는 상기 제1 색상 및 상기 제2 색상을 포함함 -;
    업데이트된 복수의 선택가능 옵션들을 디스플레이하는 것 - 상기 업데이트된 복수의 선택가능 옵션들은 상기 제1 아바타 특징부의 각자의 업데이트된 표현들을 포함하고, 상기 제1 아바타 특징부는 상기 제1 색상 및 상기 제2 색상을 포함함 -; 및
    상기 입력을 검출하기 전에 디스플레이되지 않았던, 상기 제2 색상을 수정하기 위한 제어부들을 디스플레이하는 것을 포함하는, 컴퓨터 프로그램 제품.
KR1020237039673A 2021-05-21 2022-05-18 아바타 스티커 편집기 사용자 인터페이스들 KR20230169370A (ko)

Applications Claiming Priority (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US202163191864P 2021-05-21 2021-05-21
US63/191,864 2021-05-21
US17/746,179 US11714536B2 (en) 2021-05-21 2022-05-17 Avatar sticker editor user interfaces
US17/746,179 2022-05-17
PCT/US2022/029811 WO2022245928A1 (en) 2021-05-21 2022-05-18 Avatar sticker editor user interfaces

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20230169370A true KR20230169370A (ko) 2023-12-15

Family

ID=82020180

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020237039673A KR20230169370A (ko) 2021-05-21 2022-05-18 아바타 스티커 편집기 사용자 인터페이스들

Country Status (4)

Country Link
US (1) US20230305688A1 (ko)
EP (1) EP4323857A1 (ko)
KR (1) KR20230169370A (ko)
WO (1) WO2022245928A1 (ko)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
USD981445S1 (en) * 2020-09-21 2023-03-21 Beijing Dajia Internet Information Technology Co., Ltd. Display screen or portion thereof with graphical user interface

Family Cites Families (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3859005A (en) 1973-08-13 1975-01-07 Albert L Huebner Erosion reduction in wet turbines
US4826405A (en) 1985-10-15 1989-05-02 Aeroquip Corporation Fan blade fabrication system
EP2256605B1 (en) 1998-01-26 2017-12-06 Apple Inc. Method and apparatus for integrating manual input
US7218226B2 (en) 2004-03-01 2007-05-15 Apple Inc. Acceleration-based theft detection system for portable electronic devices
US7688306B2 (en) 2000-10-02 2010-03-30 Apple Inc. Methods and apparatuses for operating a portable device based on an accelerometer
US6570557B1 (en) 2001-02-10 2003-05-27 Finger Works, Inc. Multi-touch system and method for emulating modifier keys via fingertip chords
US7657849B2 (en) 2005-12-23 2010-02-02 Apple Inc. Unlocking a device by performing gestures on an unlock image
WO2013169849A2 (en) 2012-05-09 2013-11-14 Industries Llc Yknots Device, method, and graphical user interface for displaying user interface objects corresponding to an application
CN104903834B (zh) 2012-12-29 2019-07-05 苹果公司 用于在触摸输入到显示输出关系之间过渡的设备、方法和图形用户界面
EP3602943A1 (en) 2017-03-24 2020-02-05 Intel IP Corporation Techniques to enable physical downlink control channel communications
CN110932673A (zh) 2018-09-19 2020-03-27 恩智浦美国有限公司 一种包含并联陷波滤波器的斩波稳定放大器
WO2020226785A1 (en) * 2019-05-06 2020-11-12 Apple Inc. Avatar integration with multiple applications

Also Published As

Publication number Publication date
WO2022245928A1 (en) 2022-11-24
US20230305688A1 (en) 2023-09-28
EP4323857A1 (en) 2024-02-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10659405B1 (en) Avatar integration with multiple applications
KR102283613B1 (ko) 아바타 생성 사용자 인터페이스
KR102596477B1 (ko) 아바타 생성 및 편집
CN113330488A (zh) 基于面部特征移动的虚拟头像动画
US11921998B2 (en) Editing features of an avatar
DK201770387A1 (en) USER INTERFACE FOR A FLASHLIGHT MODE ON AN ELECTRONIC DEVICE
JP7429251B2 (ja) スクロール及び選択の高速化
AU2023200867B2 (en) Avatar integration with multiple applications
KR20200132995A (ko) 크리에이티브 카메라
US11714536B2 (en) Avatar sticker editor user interfaces
KR102289440B1 (ko) 가속화된 스크롤 및 선택
CN110046020B (zh) 电子设备、计算机可读存储介质及电子设备处执行的方法
US20230305688A1 (en) Avatar sticker editor user interfaces
KR102583214B1 (ko) 아바타 생성 사용자 인터페이스
CN117321556A (zh) 头像贴纸编辑器用户界面
CN112181258A (zh) 加速滚动和选择

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
A302 Request for accelerated examination
E902 Notification of reason for refusal