KR20110095894A - 입력 수단으로서의 움직임 인식 - Google Patents

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아마존 테크놀로지스, 인크.
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Abstract

사용자와 컴퓨팅 장치 간의 상대적 동작 또는 배향의 검출이 상기 장치의 양태를 제어하도록 사용될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치는, 사용자에 대한 장치의 배향이 판단될 수 있도록, 이미징 요소와, 장치에 대한 사용자의 얼굴 특징부의 위치, 형태, 이격 간격 및/또는 그 밖의 다른 외관을 찾기 위한 소프트웨어를 포함할 수 있다. 그 후, 사용자는 동작(가령, 장치를 기울이는 동작, 자신의 머리를 움직이는 동작, 표정 짓기, 또는 그 밖의 다른 방식으로 장치에 대한 사용자의 하나 이상의 외관의 배향을 변경하는 동작)을 수행함으로써, 장치에 입력을 제공할 수 있다. 이러한 방식은, 종래의 입력 장치(가령, 키패드 및 터치스크린)에 추가로, 또는 이러한 입력 장치를 대신하여, 사용될 수 있다.

Description

입력 수단으로서의 움직임 인식{MOVEMENT RECOGNITION AS INPUT MECHANISM}
본 특허 출원은 베조스(Bezos)에게 허여된 2008년12월10일자 미국 특허출원 제12/0332,049호와 2008년11월20일자 미국 가특허출원 제61/116,430호를 기초로 우선권 주장하며, 이들 미국 특허출원의 발명의 명칭은 "MOVEMENT RECOGNITION AS INPUT MECHANISM"이다. 상기 미국 특허출원들의 전체 내용이 본원에서 참조로서 인용된다.
이용 가능한 다양한 컴퓨팅 장치가 증가하고, 이들 장치 중 다수의 크기가 증가함에 따라, 사용자가 이들 컴퓨팅 장치와 인터페이싱하는 방식을 각색할 필요성이 존재하게 된다. 예를 들어, 키보드를 타이핑하는 것이 많은 사용자가 데스크탑 컴퓨터에 정보를 입력하기 위한 쉽고 용인될 수 있는 하나의 방식이지만, 휴대 전화의 키보드로 정보를 입력하려 하는 것은 상기 휴대 전화의 작은 폼 팩터(form factor)로 인해 어려울 수 있다. 예를 들어, 사용자의 손가락의 크기가 상기 사용자가 한 번에 하나의 키를 쉽게 누르는 것을 방해할 수 있다. 덧붙여, 이들 장치 중 다수가 터치스크린(touch screen)이나 그 밖의 다른 입력 장치로 다양하기 때문에, 사용자의 손가락의 크기가 사용자가 스크린 상의 의도한 객체나 요소를 성공적으로 선택하는 것을 역시 방해할 수 있다. 이러한 터치스크린을 이용하는 것과 관련된 또 다른 단점은 디스플레이 스크린 상에 지문, 먼지, 얼룩 및 그 밖의 다른 흔적이 남게 되고, 이로 인해서, 눈부심(glare) 또는 그 밖의 다른 선명도 및/또는 가시도와 관련된 문제가 발생할 수 있다는 것이다. 덧붙이자면, 어떤 사용자는 스크린 손상을 방지하기 위한 추가적인 보호 물질 층을 추가하지만, 이들 장치의 터치 감도(touch sensitivity)는 감소되고, 스크린 상에 남겨진 잔여물의 부정적 영향이 증폭될 수 있다.
덧붙여, 많은 사용자가 휴대용 장치(가령, 셀룰러 전화기, PDA(personal digital assistant) 및 전자 책 판독 장치)를 한 손으로 이용하기를 선호하며, 터치스크린 또는 다중-버튼 입력 방식을 이용할 때 이러한 동작은 어려워진다. 정지형 장치(가령, 데스크톱 컴퓨터)의 경우라도, 마우스를 끊임없이 움직이고, 다음 영역으로 스크롤링하고, 다음 페이지로 내비게이팅(navigating)하기 위한 요소를 선택할 필요 없이 정보 보기를 선호할 사용자에게는 표준 키보드 및 마우스-기반 방식이 바람직하지 않을 수 있다.
본 발명에 따르는 다양한 실시예들이 도면을 참조하여 설명될 것이다.
도 1은 일실시예에 따라, 사용자의 얼굴 영역을 이미징하도록 동작하는 요소를 포함하는 휴대용 장치의 일례를 도시한다.
도 2는 일실시예에 따라 사용될 수 있는 제어 가능한 장치의 구성요소를 도시한다.
도 3a-3i는 일실시예에 따라 사용될 수 있는 휴대용 장치상에 텍스트 정보를 입력하기 위한 방식을 도시한다.
도 4a-4c는 일실시예에 따라 컴퓨팅 장치 상의 3-차원 공간의 디스플레이를 변경하기 위한 방식을 도시한다.
도 5a-5c는 일실시예에 따라 컴퓨팅 장치 상의 3차원 객체의 디스플레이를 변경하기 위한 방식을 도시한다.
도 6a-6g는 일실시예에 따라 컴퓨팅 장치 상의 3차원 인터페이스를 내비게이팅하기 위한 방식을 도시한다.
도 7a-7d는 일실시예에 따라 입력으로서 인식될 수 있는 움직임의 예들을 도시한다.
도 8a-8c는 일실시예에 따라 입력으로서 인식될 수 있는 컴퓨팅 장치의 사용자의 상대적 도시의 예를 도시한다.
도 9는 일실시예에 따라 사용될 수 있는 상대적 움직임을 검출하기 위한 방법의 일례를 도시한다.
도 10a-10f는 다양한 실시예에 따르는 사용자의 얼굴 특징부의 분석을 도시한다.
도 11은 일실시예에 따르는 상대적 움직임에 대응하는 액션을 확인할 것을 사용자에게 프롬프트하도록 생성될 수 있는 디스플레이의 일례를 도시한다.
도 12a-12b는 일실시예에 따라 상대적 움직임을 입력으로서 처리하기 위한 방식을 도시한다.
도 13은 일실시예에 따르는 사용자의 얼굴 영역을 이미징하는 카메라의 일례를 도시한다.
도 14a-14b는 일실시예에 따라 사용될 수 있는 얼굴 움직임을 검출하기 위한 방법의 일례를 도시한다.
도 15a-15b는 일실시예에 따라 사용자의 눈 움직임을 입력으로서 캡처하는 일례를 도시한다.
도 16은 도 15a-15c의 눈 움직임 방식과 함께 사용될 수 있는 디스플레이의 일례를 도시한다.
도 17은 일실시예에 따라 입력 제어 방식을 사용자 맞춤 구성하도록 사용자에게 제공될 수 있는 디스플레이의 일례를 도시한다.
도 18은 다양한 실시예들이 구현될 수 있는 환경을 도시한다.
본 발명의 다양한 실시예에 따르는 시스템과 방법이, 시스템, 장치, 인터페이스 또는 전자 환경에서의 그 밖의 다른 이러한 객체 또는 요소를 제어하는 종래의 방식에서 나타나는 앞서 언급된 또는 그 밖의 다른 결함들 중 하나 이상을 극복할 수 있다. 다양한 실시예에 따르는 시스템과 방법은 상대적 움직임(relative movement)(가령, 사용자의 인식 가능한 부분(recognizable portion)을 이미징하도록 동작하는 이미징 요소(imaging element)를 이용하여 판단된 상대적 움직임)을 통해 입력을 제공한다. 사용자의 움직임, 또는 장치의 움직임, 또는 둘 모두의 움직임으로 인한, 사용자의 인식 가능한 부분에 대한 장치의 배향 변화가 판단되고, 이는 장치의 양태를 제어하기 위한 입력으로 사용될 수 있다. 덧붙이자면, 상기 장치는 사용자의 조정 가능한 외관(adjustable aspect), 가령, 사용자의 표정, 제스처 또는 그 밖의 다른 움직임을 이미징할 수 있으며, 상기 조정 가능한 외관의 상태를, 입력으로서 이용할 수 있다.
일례에서, 사용자는 휴대용 장치에 텍스트를 입력하기(가령, 검색 질의어 입력, 텍스트 메시지 타이핑, 또는 이와 유사한 동작 수행)를 원할 수 있다. 다양한 실시예에 따라 장치의 사용자는, 장치의 카메라 또는 그 밖의 다른 이미징 요소에 의해 검출될 수 있는 움직임, 표정 또는 그 밖의 다른 사용자에 대한 상대적 배향의 변화를 이용하여, 사용자가 컴퓨팅 장치를 제어할 수 있도록 해주는 제어 모드(가령, "얼굴 인식" 모드, 움직임 인식 모드, 또는 본원에서 언급되는 이와 유사한 모드)를 활성화시킬 수 있다.
이러한 장치에서, 사용자는 사용자 인터페이스의 표현(representation)(가령, 가상 키보드, 선택 박스, 라디오 버튼, 또는 그 밖의 다른 장치 상에 디스플레이되는 선택 가능형 인터페이스 객체)에서 변화(가령, 변경)를 유발하는 동작을 수행할 수 있다. 예를 들어, 가상 키보드는 종래의 "QWERTY"형 키보드, 또는 그 밖의 다른, 선택 가능형 영숫자 혼합(또는 그 밖의 다른 문자)의 임의의 적정한 디스플레이일 수 있다. 커서(cursor), 또는 이동 가능한 아이콘, 또는 그 밖의 다른, 임의의 글자나 숫자(또는 그 밖의 다른 디스플레이된 문자)로 이동될 수 있는 요소가 디스플레이될 수 있다. 따라서 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되며, 사용자(또는 환경)에 대한 장치의 배향 변화를 기초로 변경되는 정보가, 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이의 임의의 변화에 대응할 수 있다. 예를 들어, 그래픽 사용자 인터페이스에 대해 커서를 이동시킴으로써, 또는 컴퓨팅 장치 상에 3차원 이미지의 2차원 렌더링을 발생시키기 위해 사용되는 시점(point of view)을 조정함으로써, 또는 전자 카탈로그와 연계된 아이템들을 내비게이팅(navigating)함으로써, 또는 파일 시스템을 내비게이팅함으로써, 또는 회전 선택 수단에서 아이템을 선택함으로써, 또는 판단되고 사용자 인터페이스에 반영된 변화를 적어도 부분적으로 기초로 하여 특정 기능을 수행함으로써, 또는 전자 지도 시스템을 내비게이팅함으로써, 또는 그 밖의 다른 가능성에 의해, 사용자 인터페이스가 변경될 수 있다.
장치의 이미징 요소(가령, 카메라)는, 사용자가 장치를 작동시키는 동안 사용자의 적어도 일부분의 이미지를 획득할 수 있도록, 배치될 수 있다. 일실시예에서, 상기 카메라는 짧은 시간 내에 많은 이미지를 캡처할 수 있는 고속의 고해상도 카메라(가령, 고속 카메라 또는 고속 비디오 카메라)이다. 상기 장치는 이미징 프로세싱 알고리즘을 포함할 수 있으며, 상기 이미징 프로세싱 알고리즘은, 이미징 요소로부터 얻어지는 이미지 정보를 분석할 수 있고, 상기 장치에 대한 사용자의 하나 이상의 상대적 위치 또는 배향을 판단할 수 있다. 따라서 이미지 프로세싱 알고리즘은 장치에 대한 사용자의 하나 이상의 상대 위치 또는 배향의 변화를 판단한다. 그 후, 이러한 판단된 변화를 적어도 부분적으로 기초로 하여 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되는 정보가 변경될 수 있다. 일부 실시예에서, 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되는 정보는, 얻어진 제 1 이미지, 또는 제 2 이미지, 또는 둘 모두의 표현은 제외한다. 즉, 이러한 실시예에서, 이미징 요소는, 장치 사용자를 이미징하여 사용자 인터페이스 내에 디스플레이하기 위해 사용되지는 않는다. 오히려 사용자 이미지 정보는 그래픽 사용자 인터페이스의 외관을 제어하기 위한 입력을 제공하도록 사용된다.
예를 들어, 알고리즘은, 사용자의 눈 및/또는 머리가 실질적으로 장치를 향하고 있는지의 여부를 판단함으로써, 장치가 사용자를 바로 향하고 있는지의 여부를 판단할 수 있다. 장치, 또는 사용자의 머리가 한 쪽 방향으로 기울어져 있는 경우, 알고리즘이 상대적 움직임의 방향 또는 배향을 판단할 수 있고, 따라서 커서가 디스플레이되는 키보드 위에 위치하도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 장치를 왼쪽이나 오른쪽으로 기울여서, 커서를 글자들의 행(row)을 가로지르도록 이동시킬 수 있고, 장치를 앞이나 뒤로 기울여서, 커서를 글자들의 열(column)을 가로지르도록 이동시킬 수 있으며, 및/또는 이들의 임의의 조합도 가능할 수 있다. 이러한 방식으로, 장치를 간단하게 움직이거나 장치의 배향을 변경시킴으로써, 또는 사용자의 판단된 외관의 상대적 배향을 변경함으로써, 또는 두 가지 모두에 의해, 사용자는 커서 또는 그 밖의 다른 입력 수단을 제어할 수 있다.
앞서 기재된 실시예는 일반적으로 2차원 인터페이스에 입력을 제어하는 것에 관한 것이지만, 이러한 움직임을 이용하여 3차원 인터페이스 또는 디스플레이의 외관을 제어하도록 사용될 수도 있다. 예를 들어, 3차원 이미지의 2차원 렌더링을 보는 사용자는, 장치(또는 사용자의 머리 등)를, 원하는 조정 방향에 대응하는 방향으로 회전시키거나 움직임으로써, 디스플레이된 이미지를 조정할 수 있다. 이러한 움직임은, 사용자가 상자를 여러 다른 각도로 회전시키고, 자신의 머리를, 희망하는 면이 보이도록 위치시킴으로써, 하나의 개방 단부에서 상기 상자의 내부의 상부, 하부 및 측부를 볼 수 있는 상자 조사 방식과 유사하다. 일부 실시예에서, 사용자는 줌 액션(zoom action)을 수행함으로써(가령, 이미지 정보를 분석하는 알고리즘이 사용자의 특징부가 장치에 점점 가까워지고 있음(가령, 특징부들 간 거리 및/또는 특징부 크기가 증가하고 있음)을 검출할 수 있도록 장치를 사용자 쪽으로 이동시킴으로써), 이미지 또는 인터페이스의 다양한 영역으로 줌-인할 수 있다. 또한, 일부 실시예에서, 가속도계 등의 요소들이 이러한 판단을 보조한다. 정보의 계층적 분류가 3차원 방식으로 제공되는 경우에서, 이러한 방식에 의해, 사용자는 계층구조 내 희망 정보 레벨에 빠르고 쉽게 액세스할 수 있는데, 이는 예를 들어, 상기 희망 정보 레벨로 줌(zoom)함으로써, 이뤄진다. 그 후 사용자는, 앞서 언급된 바와 같이 장치의 위치/배향을 기울이거나 변경하여 커서나 뷰를 이동시킴으로써, 상기 희망 정보 레벨에서 다양한 아이템을 액세스할 수 있다.
또 다른 일례에서, 사용자는, 책, 신문 또는 그 밖의 다른 전자 콘텐츠를 읽기 위해, 전자 책 리더(electronic book reader) 또는 휴대용 미디어 장치 등의 장치를 이용할 수 있다. 이러한 콘텐츠물을 볼 때, 사용자는 전자 책(e-book)의 다음 페이지를 내비게이팅, 즉 다음 페이지로 "넘기기"를 원할 수 있으며, 장치를 기울이는 동작, 또는 사용자의 머리를 오른쪽으로 돌리는 동작 등을 수행하여, 사용자가 다음 페이지를 내비게이팅할 준비가 됐음을 나타낼 수 있다. 사용자가 어디서 그만뒀었는지를 찾기 위해, 책 전체를 내비게이팅하는 경우, 사용자는 장치를 회전시키거나 자신의 머리를 원형으로 움직임으로써, 내비게이팅이 시작되도록 하는 명령어(command)를 입력할 수 있으며, 장치가 사용자가 그만뒀었던 페이지나 포인트에 도달할 때, 사용자는 또 다른 동작(가령, 장치에게 자신은 이 위치에 만족한다는 것을 알리기 위한 "긍정(yes)" 동작인 미소 짓기, 또는 머리 끄덕이기)을 수행할 수 있다. 또한 장치 상에, 입력을 위한 상대적 움직임과 조합되어 사용될 수 있는 하나 이상의 물리적 버튼, 선택 휠(selection wheel), 터치 인터페이스 등이 존재할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 장치를 오른 쪽으로 기울이면, 전자 책 리더가 책 페이지 넘기기를 시작하며, 사용자가 버튼을 누르면, 희망 페이지가 디스플레이되었다고 알리면서, 장치에게 전자 책 페이지 넘기기를 중단할 것이 시그널링될 수 있다.
사용자가, 전자 시장(electronic marketplace)(가령, 웹-기반 소매상(web-based retailer)의 웹사이트)을 통해 제공된 아이템을 브라우징하는 일례에서, 사용자는 검색 요청 응답에 대응하는 복수의 아이템 또는 아이템 카테고리를 볼 수 있다. 아이템들이 카테고리별로 3차원 그룹으로 디스플레이되는 경우, 예를 들어, 사용자는 장치를 기울이거나 움직임으로써, 줌(zoom)하거나, 다른 방식으로 희망 카테고리 레벨로 이동할 수 있다. 희망 레벨에 도달하면, 가령, 사용자는 장치를 기울이거나 자신의 머리를 회전시켜, 상기 희망 레벨에 디스플레이된 다양한 아이템들 간에서 이동할 수 있다. 동작이 커서를 이동시키는 일례에서, 커서가 위치하는 곳의 아이템에 대한 정보가 팝업 창이나 모달 창(modal window)으로 디스플레이될 수 있다. 또 일실시예에서, 사용자가 장치를 기울일 때 상기 디스플레이는 디스플레이된 다양한 아이템으로 이동하여, 사용자가 내비게이팅했던 곳에 따라서 어느 때라도 상기 희망 레벨의 아이템들의 서브세트(subset)만 디스플레이되도록 할 수 있다. 사용자가 다른 아이템을 볼 준비가 될 때, 사용자는 장치에게 새로운 아이템 또는 아이템 목록을 제공하라고 지시하는 동작을 수행할 수 있다. 사용자가 디스플레이된 하나 이상의 아이템에 호감을 느끼는 경우, 사용자는 자신이 디스플레이되어 있는 하나 이상의 아이템에 만족한다고 알리기 위한 동작을 수행할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 아이템을 구매하기를 원하는 경우, 사용자는 자신이 상기 아이템을 구매하고 싶어 한다는 것을 알리기 위한 동작(가령, 위 아래로 머리를 끄덕이기)을 수행할 수 있다. 다른 실시예에서, 이러한 한 번의 움직임이 사용자를 대리하여 거래를 개시하기에 충분하다. 그러나 일부 실시예에서, 사용자는 동작(가령, 다시 머리를 끄덕이기)을 수행함으로써 또는 물리적 스위치(버튼이나 키)를 이용함으로써 구매를 확인할 것을 요청 받을 수 있다. 사용자가 둘 이상의 아이템을 구매하기를 원하는 경우, 사용자는, 희망 수량을 나타내도록 손가락들을 폄으로써, 구매할, 또는 그 밖의 다른 방식으로 소비할 수량을 지시할 수 있다. 그 밖의 다른 많은 동작이 장치에 입력을 제공하기 위해 사용될 수 있다.
또 다른 일례에서, 스마트 폰, 또는 그 밖의 다른 장치를 통해 웹 페이지상의 정보를 보고 있는 사용자가 장치를 위쪽으로 기울여서 상기 웹 페이지가 위로 스크롤링(scroll up)되게 할 수 있으며, 아래로 기울여서, 웹 페이지가 아래로 스크롤링(scroll down)되게 할 수 있다. 또한 사용자는 줌-인하기 위한 동작(가령, 장치를 사용자 쪽으로 이동시키는 동작)을 수행하거나, 다음 페이지로 이동하기 위해 장치를 오른쪽으로 기울이거나, 그 밖의 다른 동작을 수행할 수 있다.
다시 말하지만, 본원에서 언급되는 이미징 방식을 이용하여 장치의 여러 가지 동작과 움직임이 검출될 수 있다. 일부 실시예에서, 이미징 요소만 이용하여 입력을 수행하는 것이 바람직할 수 있다. 예를 들어, 가속도계를 이용하는 것과 관련된 비용과 복잡함이 없어질 수 있다. 덧붙여, 장치(또는 장치의 이미징 요소)가 정지 상태로 유지된 경우라도, 이미징 방식이 사용될 수 있다. 그러나 일부 실시예에서, 특히, 연계된 장치가 움직여서 입력을 적어도 부분적으로 제어하는 실시예에서, 이미징 요소에 추가로 동작 검출 요소, 가령, 가속도계를 이용함으로써, 동작의 검출이 개선될 수 있다. 덧붙이자면, 가속도계를 이용함으로써, 장치가, 이미지와 관련하여 서로 유사할 수 있는 동작들(가령, 장치를 앞뒤로 기울이는 동작 대(vs) 장치를 위아래로 이동시키는 동작, 이때 각각의 동작에 의해, 사용자는 이미지를 위 아래로 이동시키게 됨)을 더 잘 구별할 수 있게 함으로써, 추가적인 타입의 입력이 가능해질 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따르는 구성(100)을 도시한다. 휴대용 장치(102)의 이미징 요소(104)에 의해, 휴대용 컴퓨팅 장치(102)를 조작하는 사용자(106)의 부분이 이미징된다. 도면에 도시되어 있는 사용자와 장치의 상대적 배향은 설명을 목적으로 이동된 것이며, 일반적으로 사용자는, 디스플레이 요소와 이미징 요소(104)를 갖는 장치의 앞면(또는 그 밖의 다른 면, 또는 측면)을 바라본다. 이미징 요소(104)는, 예를 들어, 카메라, CCD(charge-coupled device), 동작 검출 센서, 또는 적외선 센서 등일 수 있다. 이 예에서 스마트 폰(102)이 도시되었지만, 휴대용 컴퓨팅 장치는 입력 명령어를 수신하고 처리할 수 있는 임의의 적정 장치일 수 있으며, 예를 들면, 개인용 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 텔레비전 셋 톱 박스, 셀룰러 전화기, PDA, 전자 책 리더, 비디오 게임 시스템, 또는 휴대용 미디어 재생기 등이 있다.
이러한 구성에서, 이미징 요소(104)는 휴대용 장치(102)에서 디스플레이 요소와 일반적으로 동일한 측에 위치하여, 사용자가 디스플레이 요소 내 인터페이스를 볼 때, 이미징 요소는, 이 예시의 경우 사용자(106)의 얼굴을 포함하는 가시 영역(viewable area, 108)을 가질 수 있다. 일부 실시예에서, 이미징 요소가 장치에 고정되어 있지만, 다른 실시예에서는, 가령, 이미징 요소를 회전시키거나, 이미징 요소에 빛을 전달하는 광학 요소(가령, 렌즈, 거울 등)를 회전시킴으로써, 이미징 요소가 사용자의 위치를 추적하도록 동작할 수 있다. 본원에서 기재되는 실시예가 사용자의 얼굴을 포함하는 가시 영역의 예를 이용하지만, 상기 가시 영역은 신체의 다른 부분(가령, 팔, 다리, 엉덩이 등)을 포함할 수 있다. 어느 경우라도, 이미징 요소의 가시 영역(108)은, 적어도 상기 장치를 조작하는 사용자의 부분에 대응하는 이미지 정보를 획득하도록 설정될 수 있으며, 이미징 요소가 이미지 정보를 지속적으로(또는 적어도 실질적으로 지속적으로) 캡처하거나 그 밖의 다른 방식으로 획득하는 경우, 장치(102)에 대한 사용자(106)의 임의의 움직임(사용자의 움직임, 또는 장치의 움직임, 또는 둘의 조합된 움직임)에 의해, 가시 영역(108) 내 상기 사용자의 하나 이상의 외관(aspect)의 위치 또는 배향이 변화할 수 있다. 상기 장치가 지속적으로 판단될 수 있는 사용자의 하나 이상의 특징부(가령, 사용자의 눈, 또는 코, 또는 입)의 위치를 파악할 수 있는 소프트웨어 및/또는 하드웨어를 포함하는 경우, 장치는 이미지 정보를 분석하여 특정 시간 주기 동안 상대적 동작을 판단하고 상기 상대적 동작을 입력으로서 이용할 수 있다.
예를 들어, 사용자는 "긍정(yes)" 동작으로, 장치를 기울이거나 자신의 머리를 회전할 수 있다(가령, 위아래로 머리를 끄덕일 수 있다). 가시 영역(108) 내 사용자 눈의 위치가 이미지에서 이동함에 따라, 이러한 동작이 이미징 요소(가령, 카메라)에 의해 검출되고 분석될 수 있다. 덧붙여, 이미징되는 사용자 눈의 형상, 크기 및 이격 간격 등의 외관도 역시 변할 수 있다. 또한, 사용자는 정지 상태로 있고 장치를 위아래로 움직임으로써, 또는 그 밖의 다른 이러한 종류의 동작을 통해, 가시 영역 내에서 눈이 움직일 수 있다. 일부 실시예에서, 장치는, 가령, 배경 또는 그 밖의 다른 이미지 외관의 움직임을 검출함으로써, 또는 다양한 특징부들의 이격 간격, 형태 또는 크기를 분석함으로써, 사용자의 움직임과 장치의 움직임을 구별할 수 있다. 따라서 사용자에 대한 장치의 배향 또는 위치를 판단하기 위해 이미징 요소를 이용하는 본원에 기재되어 있는 실시예에서, 사용자는, 장치를 움직이거나, 사용자의 외관을 변형함으로써, 또는 둘 모두에 의해, 특정 명령어에 대응하는 특정 타입의 동작을 입력하는 옵션을 가질 수 있다.
앞서 기재된 바와 같이, 장치 및/또는 사용자의 동작을 검출하기 위해, 컴퓨팅 장치의 이미징 요소를 이용할 때, 상기 컴퓨팅 장치는 이미지 내 배경을 이용하여 움직임을 검출할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 사용자에게 고정된 배향(가령, 거리, 각도 등)으로 장치를 쥐고 있고, 주위 배경에 대한 배향을 변화시키는 경우, 사용자만의 이미지를 분석하는 것은 장치의 배향의 변화를 검출할 수 없을 것이다. 오히려, 일부 실시예에서, 컴퓨팅 장치는 사용자 뒤에 있는 배경 이미지의 변화를 인식함으로써, 장치의 움직임을 검출할 수도 있다. 따라서 예컨대, 이미지에서 물체(가령, 창문, 그림, 나무, 덤불, 건물, 차 등)가 왼쪽으로, 또는 오른쪽으로 이동한 경우, 상기 장치는, 사용자에 대한 자신의 배향은 변하지 않았더라도 자신의 배향이 변경됐다고 판단할 수 있다.
일부 경우, 상대적 움직임은 여러 가지로 해석될 수 있다. 예를 들어, 일례로, 장치가 위로 및/또는 아래로 움직인 경우, 제 1 액션을 수행하고, 대신 장치가 앞쪽이나 뒤쪽으로 기울어진 경우, 제 2 액션을 수행하도록 상기 장치는 프로그램될 수 있다. 알다시피, 각각의 액션은, 가시 영역에서 위 및/또는 아래로 움직이는 사용자의 눈의 위치에 대응할 수 있다. 일부 실시예에서, 이하에서 설명되겠지만, 카메라와 검출기는, 캡처된 이미지에서 사용자의 얼굴(가령, 다양한 특징부의 형태와 이격 간격, 또는 그 밖의 다른 외관)이 변하는 방식과 관련된 두 가지 동작을 구별할 만큼 충분히 감도가 뛰어날 수 있다. 프로세스가 꽤 단순한 이미징 요소와 분석 방식을 이용하는 것이 바람직할 수 있는 그 밖의 다른 실시예에서, 장치(102)의 현재 배향을 판단할 수 있는 하나 이상의 배향 판단 요소(110)를 장치가 포함하는 것이 바람직할 수 있다. 일례에서, 하나 이상의 배향 판단 요소(110)는, 장치의 3차원 위치, 장치 움직임의 크기와 방향, 진동, 충격 등의 인자(factor)를 검출할 수 있는 하나 이상의 단축 가속도계 또는 다축 가속도계이다. 다양한 실시예의 범위 내에서, 배향 및/또는 움직임을 검출하기 위한 그 밖의 다른 요소도 배향 판단 요소(110)로서 사용될 수 있다. 가속도계로부터의 입력이 카메라로부터의 입력과 함께 사용될 때, 상대적 움직임이 더 정확하게 해석될 수 있으며, 이로 인해서, 더 다양한 입력 명령어 및/또는 덜 복잡한 이미지 분석 알고리즘이 가능해진다. 예를 들어, 가속도계를 이용함으로써, 사용자에 대한 측방 움직임과 회전 움직임의 구별이 가능해질 뿐 아니라, 사용자가 이미징 요소를 이용한 입력 제공과 이미징 요소를 이용하지 않는 입력 제공을 선택할 수 있다. 예를 들어, 장치가 휴대용 음악 재생기인 경우, 사용자는, 장치가 자신을 향하도록 돌리지 않고, 노래를 바꾸기 위해, 또는 빨리 재생(fast forward)하기 위해, 또는 그 밖의 다른 임의의 동작을 수행하기 위해, 장치를 회전시키거나, 움직이는 옵션을 가질 수 있다. 또는, 사용자는 장치를 정지 상태로 유지하고, 사용자의 외관을 움직이거나 조정할 수 있다(가령, 다음 노래로 스킵(skip)하기 위해 사용자의 머리를 오른쪽으로 이동시킬 수 있다). 일부 장치는, 사용자가 입력이 이미징 요소로부터, 또는 배향 판단 요소로부터, 또는 이들의 조합으로부터 수신될 것인지를 특정할 수 있도록 할 수 있다.
도 2는 컴퓨팅 장치(200)(가령, 도 1과 관련하여 설명된 장치(102))의 기본 구성요소들의 세트를 도시한다. 이 예시에서, 장치는 인스트럭션(instruction)을 실행하기 위한 프로세서(202)를 포함하며, 상기 인스트럭션은 메모리 소자 또는 요소(204)에 저장될 수 있다. 공지 기술에서 알려져 있는 바와 같이, 장치는 다양한 타입의 메모리, 데이터 저장장치, 또는 컴퓨터-판독형 매체를 포함할 수 있으며, 예를 들어, 프로세서(202)에 의해 실행되기 위한 프로그램 인스트럭션을 위한 주 데이터 저장장치, 또는 이미지 또는 데이터를 위한 별도의 저장장치, 또는 그 밖의 다른 장치와 정보를 공유하기 위한 탈착식 메모리 등을 포함할 수 있다. 상기 장치는 임의의 타입의 디스플레이 요소(206)(가령, 터치스크린 또는 LCD(liquid crystal display))를 포함하지만, 휴대용 미디어 재생기는 그 밖의 다른 수단(가령, 오디오 스피커)을 통해 정보를 전달할 수도 있다. 앞서 언급된 바와 같이, 많은 실시예에서의 장치는 사용자의 얼굴 영역을 이미징할 수 있는 하나 이상의 이미징 요소(208)(가령, 카메라)를 포함할 것이다. 상기 이미징 요소는 임의의 적정한 기술, 가령, 사용자가 장치를 조작하고 있을 때 사용자의 이미지를 캡처하기 위해 충분한 해상도, 초점 거리 및 가시 영역(viewable area)을 갖는 CCD 이미징 요소를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 장치에서 카메라 요소를 이용하여 이미지를 캡처하기 위한 방법은 해당 분야에 잘 공지되어 있으며 본원에서는 상세히 설명하지 않겠다. 이미지 캡처는, 단일 이미지, 복수의 이미지, 주기적 이미징, 연속 이미지 캡처, 이미징 스트리밍 등을 이용하여, 수행될 수 있음을 알아야 한다. 덧붙여, 가령, 사용자, 응용프로그램 또는 그 밖의 다른 장치로부터 명령어를 수신할 때 장치는 이미지 캡처를 시작 및/또는 종료할 수 있다.
앞서 설명된 바와 같이, 장치는 장치의 배향 및/또는 움직임을 판단 및/또는 검출할 수 있는 배향 검출 요소(210)를 포함할 수 있다. 장치의 배향이나 움직임을 판단하기 위해 가속도계와 같은 요소들을 이용하기 위한 방법도 역시 공지기술에서 잘 알려져 있으며, 본원에서 상세히 설명하지 않겠다. 일부 실시예에서, 장치는 사용자로부터 종래 방식의 입력을 수신할 수 있는 하나 이상의 추가적인 입력 장치(212)를 포함할 수 있다. 이러한 종래 방식의 입력의 예로는, 푸시 버튼, 터치 패드, 터치스크린, 휠(wheel), 조이스틱, 키보드, 마우스, 키패드, 또는 사용자가 장치로 명령어를 입력할 때 사용하는 그 밖의 다른 임의의 이러한 장치 또는 요소가 있다. 또한 일부 장치는 마이크로폰(microphone), 또는 음성이나 그 밖의 다른 오디오 명령어를 수신하는 그 밖의 다른 오디오 캡처 요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 장치는 어떠한 버튼도 포함하지 않을 수 있고, 시각적 명령어와 오디오 명령어의 조합을 통해서만 제어될 수 있어서, 사용자가 장치와 접촉하지 않고도 상기 장치를 제어할 수 있다.
도 3a-3c는 휴대용 장치에 텍스트를 입력하기 위해 사용될 수 있는 방식에 대한 실시예를 도시한다. 일부 실시예에서, 이는 종래의 입력 장치(가령, 키보드, 키패드, 또는 그 밖의 다른 입력 장치의 실제 키, 또는 가상 키)를 이용하지 않고 이뤄질 수 있다. 이 예에서, 사용자는 휴대용 장치(300)로 텍스트를 입력하려는 중이다. 도시된 바와 같이, 상기 장치는, 가상 키보드(308), 또는 그 밖의 다른 문자들의 세트나 배열을 사용자에게 디스플레이할 수 있는 디스플레이 요소(302)를 포함한다. 사용자는 하나 이상의 문자를 선택하기 위해 커서(304)를 움직일 수 있으며, 그 후, 상기 하나 이상의 문자는 텍스트 입력 창(306) 또는 장치로 입력을 제공하기 위한 그 밖의 다른 요소에 나타날 수 있다.
도 3b에서 도시된 바와 같이, 장치로 입력을 제공하기 위한 한 가지 방법은 장치를 오른쪽으로, 또는 왼쪽으로 기울이는 것이며, 이는 커서(304)를 키보드를 횡단하여 오른쪽으로, 또는 왼쪽으로(또는 사용자 선호에 따라, 왼쪽으로, 또는 오른쪽으로) 이동시키는 것에 대응한다. 마찬가지로, 도 3c는 사용자가 장치를 앞쪽으로, 또는 뒤쪽으로 기울여서, 커서(304)를 위로, 또는 아래로(또는 아래로, 또는 위로) 이동시킬 수 있음을 도시하고 있다. 일부 실시예에서, 사용자는 장치를 기울임으로써, 커서를, 스크린에서 어느 방향으로나 자유롭게 이동시킬 수 있다. 또 다른 실시예에서, 사용자는 첫 번째 동작으로 커서를 횡방향 이동시키거나 위로 아래로 이동시킬 수 있으며, 상기 동작을 중지하기 위해, 장치 상의 버튼(310)을 누르는 동작, 또는 장치를 다시 사용자와 마주보게 가져가는 동작 등의 동작을 수행할 수 있다. 그 후, 사용자는 장치를 적정 방향으로 기울임으로써, 커서를 직교 방향으로 이동시킬 수 있다. 예를 들어, 문자가 배열(array)로 디스플레이된 경우, 사용자는, 하나의 행(column)을 선택하기 위해 장치를 왼쪽, 또는 오른쪽으로 기울이며, 적정 행에서 멈추기 위한 동작을 수행할 수 있고, 그 후, 상기 행에서 적정 열(row)을 선택하기 위해 상기 장치를 위로 및/또는 아래로 기울일 수 있다. 알다시피, 그 밖의 다른 다양한 조합, 탐색 또는 이동이, 이와 유사한 방식을 이용하여, 수행될 수 있다. 덧붙이자면, 장치를 기울이는 것과 관련하여 기재되었지만, 장치를 병진운동시키거나, 사용자의 머리를 회전시키는 등의 본원에 기재된 그 밖의 다른 동작이 역시, 다양한 실시예에서 사용될 수 있다. 또한 문자들은 임의의 적정 배열로 디스플레이될 수 있으며, 열(row)이나 그 밖의 다른 이러한 구성으로 국한되지 않는다.
따라서 커서는 선택될 아이템(가령, 문자)을 식별하도록 위치한다. 이러한 식별은 영숫자 문자(alphanumeric character) 위에서 커서가 부유하게 하거나(hovering) 또는 상기 영숫자 문자의 색상의 변경, 또는 상기 영숫자 문자의 주변 배경 색상의 변경, 또는 상기 영숫자 문자 둘레에 특정 형상(가령, 원, 사각형, 직사각형 등)을 디스플레이하기 등을 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 사용자가 텍스트를 텍스트 입력 창(308)에 빠르게 입력하는 것을 보조하기 위해, 예측적 텍스트 알고리즘(predictive text algorithm)이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예에서, 하나의 문자가 입력된 후, 장치(300)가 커서(304)를, 상기 알고리즘이 사용자가 타이핑하는 단어의 다음 문자일 가능성이 가장 높다고 판단한 문자로 자동으로 이동시킬 수 있다. 그 후, 사용자는 예측된 문자를 선택하거나, 장치(300)를 더 기울이거나 움직임으로써, 커서를 다음 번 희망 문자로 이동시킬 수 있다.
도 3d-3f는 도 3a-3c의 예시의 연장 선 상에 있으며, 앞서 설명된 2차원에 추가로 3차원을 이용하여 텍스트 입력이 선택되는 실시예를 도시한다. 도 3d는 사용자의 신체에 비교적 가까운 것으로 검출되는 제 1 위치의 장치(300)를 도시한다. 이러한 검출은 이미징 요소(208) 및/또는 배향 검출 요소(210)를 이용함으로써, 이뤄질 수 있다. 이러한 위치에서, 영숫자 문자 A-Z가 디스플레이 요소(302) 내에 대문자 형식으로 도시되어 있다. 그 후, 사용자는 도 3d-3f에 대한 기재에서 제공된 기법을 이용하여, 희망 문자 중 임의의 것을 선택하기 위해, 커서(304)를 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래로 움직일 수 있다. 도 3e에서, 장치의 위치는, 장치와 사용자 중 적어도 하나의 움직임에 의해 이미징 요소(104)가 사용자의 신체로부터 더 멀리 떨어져 있는 제 2 위치이다. 이때, 장치(300)는, 장치가 제 2 위치로 존재함을 검출하며, 영숫자 문자의 소문자 버전을 나타내도록 디스플레이 요소(104)를 업데이트한다. 다시, 사용자는, 커서(304)를 이동시키고 희망 문자들 중 임의의 문자를 선택하기 위해, 도 3d-3f 관련 기재에서 제공된 기법을 이용할 수 있다. 도 3f에서, 이미징 요소(104)가, 제 1 위치 및 제 2 위치보다 사용자의 신체로부터 더 멀리 떨어져 있는 제 3 위치로 존재하도록, 사용자와 장치 사이의 상대적 거리가 다시 변경된다. 이때 상기 장치(300)는 자신이 제 3 위치로 위치함을 검출하며, 특수 문자(가령, !, @, #, $ 등)를 나타내도록 디스플레이 요소(104)를 업데이트한다. 다시, 사용자는 커서(304)를 이동시키고 희망 문자들 중 임의의 문자를 선택하기 위해, 도 3d-3f 관련 기재에서 제공된 기법을 이용할 수 있다.
일부 실시예에서, 사용자가 원하는 영숫자 문자를 입력하도록 장치를 조작하는 동안, 장치는 사용자 인터페이스를 제 1 위치, 또는 제 2 위치, 또는 제 3 위치로 일시적으로 "고정(lock)"되도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스를 각각의 위치로 "고정"하기 위해 사용자는 장치 상에 있는 하나의 버튼을 누를 수 있으며, 사용자가 다른 위치로 이동하기를 원할 때 상기 버튼을 해제할 수 있다.
이러한 3차원 실시예를 이용함으로써, 영숫자 문자 입력의 다양한 모드들 간 토글(toggle)을 위해, 시프트(Shift), 캡스 락(Caps lock), 또는 알트(Alt) 버튼을 선택할 필요성이 대체되거나, 보조될 수 있다. 대문자, 소문자, 특수 문자 간 토글을 위해 3차원 실시예를 이용하는 것은, 상기 3차원 실시예가 사용될 수 있는 경우 중 단 하나에 불과하다. 예를 들어, 또 다른 실시예에서, 영숫자 문자 세트가 다양한 레벨로 쪼개질 수 있다(가령, 제 1 위치에서 A-J, 제 2 위치에서 H-T, 제 3 위치에서 U-Z). 덧붙이자면, 단 3개의 위치만 설명되었지만, 3차원 실시예에서는 어떠한 개수의 위치라도 가능하다.
도 3g-3i는 선택 가능형 아이템 또는 요소들(가령, 문자, 부분 또는 스크린 등)을 더 넓은 영역의 사용자 인터페이스로 세분화(segmenting)함으로써, 그리고 다양한 부분(segment)을 순차적으로 선택하여 사용자가 특정 선택까지 드릴 다운(drill down)하는 것을 가능하게 함으로써, 본 발명의 기술이 어떻게 사용될 수 있는지에 대한 또 일실시예를 도시한다. 이러한 기법은 특히, 예를 들어, 카메라의 감도가 낮을 때, 또는 휴대용 장치가 불안정한 환경(가령, 자동차나 버스)에서 사용되고 있을 때, 유용할 수 있다. 도 3g-3i가 장치로의 텍스트 입력을 위해 문자의 입력을 특정하게 도시하고 있지만, 본 발명의 기술은 어떠한 타입의 선택가능한 요소들의 선택을 위해서도 사용될 수 있다. 도 3g는 사용자 인터페이스(이 예시에서는 문자들의 서브세트에 대응하는 2개의 부분(312 및 314)으로 세분화된 가상 키보드(308))의 일부분을 도시한다. 이 예시에 따르면, 사용자는 가상 키보드(308)에서 문자 "p"를 선택하기를 원한다. 그러나 사용자가 커서(304)를 문자 "p" 위로 이동시키도록 장치를 이동시키는 대신, 사용자는 커서(304)를, 문자 "p"를 포함하는 특정 부분(이 예시에서는, 부분(314))으로 이동시킨다. 이는, 예를 들어, 장치(300)를 기울이고, 카메라-기반 수단 또는 배향 검출 수단을 이용하여, 앞서 언급된 바와 같이, 움직임을 검출함으로써, 수행될 수 있다. 그 후, 사용자는 다음 페이지로 진전하기 위해, 즉 "드릴 다운"하기 위해, 부분(324) 내에서 임의의 영역을 선택할 수 있다.
사용자가 부분(314)을 선택하면, 도 3h에서 도시된 것처럼, 부분(312)은 폐기되고, 부분(314)은 확대되고 더 세분화되어, 3개의 서브세트(가령, 부분)가 제공된다. 이 때, 문자 "p"가 부분(316)에 위치하며, 따라서 사용자는 커서(304)가 부분(316)의 임의의 영역에 위치하도록 장치(300)를 기울인다. 이 때, 사용자는 부분(316)을 선택하고, 이로써, 부분(318 및 320)이 폐기되며, 부분(316)은 나머지 선택 가능형 아이템들 중 하나를 선택하기 용이하도록 확대된다. 특히, 도 3i는 사용자에 의해 선택되기 위해 각각의 부분으로 분할된 나머지 5개의 문자를 도시한다. 그 후, 사용자는, 커서가, 문자 "p"가 위치하는 부분(320) 내 임의의 곳에 위치하도록, 장치를 기울이고, 텍스트 입력 창(306)에 입력하기 위한 문자를 선택한다. 그 후, 장치(300)는, 텍스트 입력 프로세스를 다시 시작하도록, 도 3g에 도시된 것과 같은 디스플레이로 복귀되도록 설정될 수 있다. 대안적 실시예에서, 장치의 물리적 위치 또는 배향을 변경하는 대신, 장치는, 선택을 위해 이미징 요소(110)를 이용하여, (사용자와 장치 모두의 움직임에 의한) 장치에 대한 사용자의 변하는 위치 또는 배향을 검출할 수 있다.
문자 입력을 위한 또 일실시예에 따르면, 문자의 세트에 대하여 커서를 이동시키는 대신, 컴퓨팅 장치가 한 번에 하나의 문자를 디스플레이하도록 설정되어, 장치와 사용자의 상대적 배향이 변경될 때, 장치의 사용자 인터페이스가 문자 세트에서 여러 다른 문자를 디스플레이하도록 할 수 있다. 예를 들어, 일실시예에서, 그래픽 사용자 인터페이스에 한 번에 단 하나의 문자가 디스플레이되고, 배향이 변경될 때, 다른 문자가 선택을 위해 디스플레이된다.
도 4a-4c는 앞서 설명된 것과 유사한 입력 방식을 이용한 사용자 내비게이팅의 일례를 도시한다. 이 예시에서, 컴퓨팅 장치(400)의 2차원 디스플레이 요소(402)를 이용하여 3차원 환경이 표현된다. 앞서 설명된 바와 같이, 컴퓨팅 장치는 장치 사용자의 하나 이상의 부분에 대한 이미지 정보를 획득하기 위해 하나 이상의 이미징 요소를 포함할 수 있으며, 상기 이미지 정보와 무관하게, 또는 상기 이미지 정보와 연계하여, 장치의 배향을 판단할 수 있는 요소를 더 포함할 수 있다. 도 4a에서 도시된 바와 같이, 사용자와 디스플레이 요소가 실질적으로 서로 마주볼 때, 3차원 환경의 비교적 정면의 뷰(straightforward view)가 디스플레이에 렌더링된다. 도 4a의 디스플레이를 보는 사용자는 스크린의 오른쪽 부분에 디스플레이되어 있는 요소들, 또는 오른쪽에서 "스크린 밖에 있는(off screen)" 요소들의 더 나은 뷰를 얻기를 원할 수 있다. 도 4b에서 도시된 바와 같이, 사용자는 장치를 오른쪽(또는 왼쪽)으로 기울이거나, 디스플레이용으로 렌더링되는 시야(field of view)를 회전시키기 위한 입력으로서 장치에 의해 검출될, 이와 유사한 동작을 수행할 수 있다. 그 후, 디스플레이되는 이미지는, 이전에는 이미지의 중앙에서 오른쪽에 위치했던 이미지의 요소들 또는 부분들의 개선된 뷰를 보여줄 수 있다. 마찬가지로, 사용자는 디스플레이 요소에 의해 현재 디스플레이되는 뷰의 위쪽, 또는 아래쪽에 위치하는 요소들 또는 부분들을 보기를 원할 수 있다. 도 4c에서 도시된 바와 같이, 사용자는, 디스플레이된 이미지가 이전 이미지의 중심에서 위쪽에, 또는 아래쪽에 위치했던 부분들을 더 잘 나타내기 위한 시점을 제공하도록 상기 디스플레이된 이미지를 변화시키기 위해, 장치를 앞으로, 또는 뒤로 기울일 수 있다. 따라서 사용자는, 상대적인 동작을 통해 입력을 발생시킴으로써 이미지를 디스플레이하기 위해 사용되는 시점을 변화시킬 수 있다. 덧붙이자면, 일부 실시예에서, 이전에는 이미지의 중앙에서 멀리 떨어져 디스플레이되었던 이미지의 요소들 또는 부분들을 디스플레이하도록, 디스플레이된 이미지가 변경되면, 상기 장치는, 디스플레이된 관심 영역이 디스플레이된 이미지의 중앙으로 재배향되도록(가령, 디스플레이된 X 부분이 디스플레이의 중앙으로 이동하도록), 디스플레이된 이미지를 "정상화(normalize)", 또는 조정하기 위한 입력을 수신하도록 설정될 수 있다. 이로 인해서, 사용자와 장치 간의 상대적 배향이 정규 수직 관찰 배향(viewing orientation)으로 복귀될 수 있다. 예를 들어 도 4b를 참조하면, X 요소가 관심 영역이도록 장치와 사용자의 배향이 변경된 후, 장치는 + 요소 대신, X 요소가 디스플레이된 이미지의 중앙에 위치하도록 디스플레이를 업데이트하는 입력을 사용자로부터 수신하고, 사용자는 장치에 대한 정규 수직 관찰 위치로 복귀할 수 있다. 커서 또는 터치스크린, 버튼 선택 또는 제스처(gesture) 등을 이용하여 재배향이 선택될 수 있다.
예시들이 장치를 기울이는 것에 대해 기술하지만, 그 밖의 다른 동작, 가령, 사용자의 머리를 움직이는 동작, 또는 표정(facial gesture)을 짓는 동작이 본원에서 기재되는 바와 같이 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 장치(400)의 왼쪽으로 기울임으로써, 도 4b에서와 동일한, 디스플레이 요소(402)의 최종 이미지가 얻어질 수 있다. 마찬가지로, 도 4c에서와 동일한, 디스플레이 요소(402)의 최종 이미지는, 사용자가 장치(400)의 하부 쪽으로 기울임으로써, 얻어질 수 있다. 덧붙이자면, 일부 실시예에서, 도 3d-3f에서 설명된 기술들을 이용함으로써, 디스플레이 요소(402)에 도시된 요소들을 줌-인하고 줌-아웃할 수 있다. 예를 들어, 줌-인 또는 줌-아웃을 위해, 장치 또는 사용자가 서로에 대해 더 가까워지거나, 더 멀어질 수 있다.
도 5a-5c는 상대적 동작 입력의 결과로서 디스플레이되는 시야를 변경하는 또 다른 일례를 도시한다. 이 예에서, 컴퓨팅 장치(500)의 2차원 디스플레이 요소(502)를 이용하여 3차원 아이템(504)의 2차원 렌더링이 디스플레이된다. 이 예에서, 장치와 사용자가 서로 실질적으로 마주볼 때, 사용자는 최초에 블록(504)의 정면을 볼 수 있도록, 블록이 렌더링된다. 사용자가, 예컨대, 도 5b에서 도시된 것처럼, 상기 블록의 측면 부분을 보기를 원하는 경우, 사용자는 장치, 또는 자신의 머리를 기울이거나 회전시키거나, 본원에서 언급된 또 다른 동작을 수행할 수 있으며, 이로써, 디스플레이는 블록의 렌더링된 뷰를 회전할 수 있다. 마찬가지로, 도 5c에 도시된 바와 같이, 사용자는 장치를 앞으로, 또는 뒤로 기울이는 등의 동작을 통해 상부면 또는 하부면을 볼 수 있다. 일부 실시예에서, 예를 들어, 일반적으로 사용자는 장치의 뒷면에서 디스플레이 요소를 볼 수 없기 때문에, 사용자는 기껏해야 블록의 측면의 일부분과 정면을 볼 수 있도록, 뷰가 상대적 위치와 관련될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 예를 들어 사용자는 단순히 장치를 특정 방향으로 기울일 수 있으며, 사용자가 장치를 기울이는 동작을 멈추거나, 이미지의 회전이 중단되도록 하는 또 다른 동작을 수행할 때까지, 뷰는 상기 방향으로 계속 스크롤링되거나 회전될 것이다. 본원의 양태에 따라, 그 밖의 다른 다양한 방식이 또한 사용될 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 사용자는 앞서 언급된 방식으로 줌-인하고 줌-아웃할 수 있다. 일례에서, 사용자는, 자신과 장치 간의 상대적 거리를 변경함으로써, 3차원 아이템(504)의 내부를 줌-인하거나, 디스플레이 요소(502) 내 추가적인 3차원 아이템이 노출되도록 줌-아웃할 수 있다. 앞서 언급된 바와 유사한 방식이 사용되어, 디스플레이 요소(502) 내 아이템을 선택할 수 있다.
3차원에서 내비게이팅할 수 있는 능력은 이미지 및 그 밖의 다른 이러한 정보를 보는 데 바람직할 뿐 아니라, 3차원 인터페이스를 이용하여 정보의 위치를 찾기 위해서도 유용할 수 있다. 예를 들어, 도 6a는 컴퓨팅 장치(600)의 디스플레이 요소(602) 상의 인터페이스(604)의 일례를 도시하며, 여기서, 상기 인터페이스는 복수의 서로 다른 레벨을 포함하며, 각각의 레벨은 정보의 카테고리 또는 분류(classification)에 대응할 수 있다. 예를 들어, 전자 시장에서 하나의 아이템을 브라우징하는 사용자는 디스플레이된 다양한 카테고리 및 서브카테고리를 볼 수 있다. 도시된 예에서, 각각의 카테고리당 단 하나의 서브카테고리가 존재하며, 컴퓨터를 찾고 있지만 그 것이 반드시 개인용 컴퓨터일 필요는 없는 사용자는 "컴퓨터" 카테고리 레벨에서 아이템을 포함하는 페이지를 직접 내비게이팅하기를 원할 수 있다. 도 6a에서, 현재 디스플레이는 "전자제품" 카테고리 레벨에 위치하며, 따라서 사용자는 줌-인하거나, 그 밖의 다른 방식으로 컴퓨터 레벨로 이동하기를 원할 수 있다. 이 예시에서, 사용자는, 도 6b에서 나타난 바와 같이 원하는 레벨까지로 줌-인하기 위해, 장치를 제 1 방향으로 기울이는 동작과 같은 동작을 수행할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 도 3d-3f에 도시된 바와 같이, 사용자는 장치(그리고 이미징 요소)를 자신에게 가깝게 이동시킴으로써, 줌-인할 수 있다. 이 레벨에서의 디스플레이는 컴퓨터와 관련된 복수의 아이템을 포함할 수 있으며, 사용자는 이들 아이템까지로 내비게이팅할 수 있으며, 본원에서 기재된 다양한 동작 방식을 이용하여, 정보를 볼 수 있다. 그러나 사용자가 다른 타입의 소비자 제품을 보기를 원하는 경우, 사용자는, 도 6c에서 도시된 것처럼, 카테고리 계층구조 밖으로 다시 나와서, 디스플레이되는 카테고리 계층구조 내 더 높은 레벨의 노드에 도달할 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자가 희망하는 방향으로 내비게이팅하거나 브라우징하는 것을 돕기 위해, 어느 때라도, 적어도, 다음 번 최고 레벨 및/또는 최저 레벨이 디스플레이에 나타난다. 일부 경우에서, 사용자는 희망 카테고리 레벨로 이동하기 위해 장치를 기울일 수 있으며, 그 후, 디스플레이를 상기 희망 카테고리 레벨로 "고정(lock)"하기 위해 버튼을 누르는 것과 같은 동작을 수행할 수 있다. 그 후, 사용자는, 도 3a-3c 관련 기재에서 언급된 방식과 같은 방식을 이용하여, 장치를 기울여, 상기 희망 카테고리 레벨에서 디스플레이되는 아이템들을 내비게이팅할 수 있다.
도 6a-6c의 실시예가 전자 시장에서 사용되는 예를 설명했지만, 그 밖의 다른 많은 가능성 있는 용도가 고려된다. 예를 들어, 인터페이스는 책의 레이아웃(가령, 장(chapter) 또는 절(section)), 사용자의 소셜 그래프(social graph), 검색 결과, 파일 시스템 계층구조 및 그 밖의 다른 많은 가능한 용도를 표현할 수 있다. 따라서 본원에서 기재된 사용자 인터페이스 기법은 실제 구현에서 임의의 타입의 콘텐츠를 내비게이팅하고 액세스하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 도 6d-6e는, 관심 문서의 위치를 찾기 위해, 컴퓨터 파일 구조가 내비게이팅되는 또 다른 예시적 일실시예를 설명한다. 종래의 파일 시스템은 종종, 루트 레벨 디렉토리(root level directory)로 시작하여 복수의 서브디렉토리(subdirectory)(또 상기 서브디렉토리는 다른 서브디렉토리 및/또는 파일을 포함함)로 확장될 수 있는 계층적 구조를 이용한다. 이러한 종래의 방식은, 파일 구조를 내비게이팅하기 위한 확장 폴더 트리(expanding folder tree)를 이용하는 그래픽 인터페이스를 이용하는 인터페이스를 포함할 수 있다. 본원에서 기재된 실시예들이 (가령, 장치를 왼쪽으로, 오른쪽으로, 앞으로, 또는 뒤로 기울임으로써) 이들 종래의 확장 폴더 트리를 내비게이팅하도록 사용될 수 있지만, 본원에 기재된 다양한 실시예들의 3차원 속성이, 다른 방식으로 계층적 파일 시스템을 내비게이팅하도록 사용될 수 있다. 예를 들어, 도 6d에서 도시된 바와 같이, 예시적 사용자 인터페이스(602)가 경로 식별자(path identifier)를 포함하는 제 1 부분(606)과, 특정 경로에 위치하는 파일 및 폴더의 그래픽 표현을 제공하는 제 2 부분(608)을 나타낸다. 예를 들어, 도 6d에서, 제 2 부분(608)의 이들 파일 및 폴더는 "WINDOWS", "PROGRAM FILES", "SHARK IMAGES" 및 "BROOMBALL DOCUMENTS"라고 나타난다. 일부 실시예에서, 제 2 부분은 각각의 파일 및/또는 폴더를, 그들의 상대적 크기에 따라 나타낼 수 있다.
도 6d 및 6e에서 도시된 바와 같이, 사용자는 커서(610)를 디렉토리 "WINDOWS" 위에 놓았으며, "WINDOWS" 디렉토리를 선택하기 위해, 장치(600)를 자신으로부터 떼어 놓으며, 이는 도 6d의 제 1 위치(606)에서 반영된다. 제 2 부분(608)은 "WINDOWS" 디렉토리에 나타난 폴더를 반영한다. 사용자는 "SYSTEM" 디렉토리 위에 커서를 놓고, 도 6e 및 6f에서 도시된 바와 같이, "SYSTEM" 디렉토리를 선택했다. 도 6f은 제 1 부분(606)에서 최종 경로를 보여주고, 제 2 부분(608)에서 연계된 파일들을 보여준다. 여기서, 사용자는 이 경로와 연계된 파일들 중 임의의 파일(가령, 도 6f에 도시된 "SOUND.DRV" 파일)을 선택할 수 있다.
본 발명의 실시예는 다양한 타입의 명령어와 동작(가령, 이동, 복사, 또는 파일 저장)을 활성화하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 파일 시스템에서 희망 위치로 내비게이팅할 수 있고, 파일이 저장될 것임을 나타내는 동작(또는 버튼 누름 등)을 수행할 수 있다. 그 지점에서, 사용자 인터페이스는 사용자가 예를 들어 도 3a-3g 관련 기재에서 설명된 하나 이상의 방법을 이용하여 희망 파일 이름에 해당하는 텍스트를 입력하기 위한 기능을 제공하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자는 파일 이름을 입력하기 위해 종래의 입력 장치(가령, 키보드, 마우스 또는 터치 인터페이스)를 이용할 수 있다.
이 예시가 파일 시스템으로 특정되었지만, 이와 유사한 방식이, 임의의 종류의 계층적 구조(가령, 전자 카탈로그, 소셜 프로필(social profile), 검색 결과, 웹사이트 등)를 내비게이팅하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 도 6g는 3차원 전자 카탈로그를 내비게이팅하기 위한 기법을 도시한다. 여기서, 장치(600)는 전자 카탈로그의 아이템들의 복수의 카테고리(612-616)를 넘나들도록 사용된다. 이 예시에 따르면, 사용자 인터페이스(602)에, 한 번에 하나씩의 카테고리(612-616)가 나타난다. 다시, 3차원 카탈로그의 카테고리를 넘나들도록 장치(600)의 움직임이 사용될 수 있다. 예를 들어, 도 6g에서 화살표로 형성된 축을 따라 장치(600)를 움직임으로써, 사용자 인터페이스(602)가, 구매될, 또는 그 밖의 다른 방식으로 소비(가령, 대여, 임대, 다운로드 등)될 아이템들의 각각의 카테고리(612, 614 및 616)를 순차적으로 보여준다.
또 다른 일례에 따르면, 본 발명의 실시예는, 2007년03월23일자 미국 특허 출원 제11/690,422호 "Method and System for Providing Item Comparisons and for Displaying Items"에 기재된 바와 같이, 회전하는 선택 수단(가령, 캐러셀 디스플레이(carousel display), 캐러셀 뷰(carousel view) 등)에서 아이템(가령, 제품, 파일, 디렉토리, 소셜 프로파일 등)을 선택하는 것을 포함한다. 이러한 실시예에서, 사용자는 장치를 왼쪽으로 또는 오른쪽으로 기울여서, 선택 수단이 아이템을 사용자에 의해 선택 가능한 위치로 회전시킬 수 있게 한다.
또 다른 일례에 따르면, 컴퓨터-기반 지도 시스템(map system)을 내비게이팅하기 위해 본 발명의 실시예가 사용될 수 있다. 종래의 지도 시스템은, 지도에서 위치 간 패닝(pan)하고, 더 상세함 또는 덜 상세함을 위한 줌-인 및 줌-아웃하기 위해, 사용자로부터의 터치스크린, 키보드, 또는 마우스 입력을 이용한다. 그러나 본원에서 기재된 방석을 이용하여, 사용자는 장치(그리고 카메라)를 다양한 방향으로 기울임으로써, 지도를 패닝할 수 있다. 덧붙이자면, 사용자는 장치를 자신에게 더 가까이, 또는 자신으로부터 더 멀리 이동시킴으로써, 줌-인하고 줌-아웃하여, 더 많은 지도 세부사항을 드러낼 수 있다. 일부 실시예에서, 장치를 사용자로부터 멀어지도록 이동시킴으로써, 줌-인이 발생하고, 장치를 사용자 쪽으로 이동시킴으로써, 줌-아웃이 발생한다. 또 다른 실시예에서, 장치를 사용자 쪽으로 이동시킴으로써 줌-인이 발생하고, 장치를 사용자로부터 멀어지도록 이동시킴으로써, 줌-아웃이 발생한다. 일부 실시예에 따르면, 이러한 이미지 정보가 컴퓨터-기반 지도 시스템에서 이용 가능하다고 가정하면, 사용자는 줌-인하여 선택된 지점의 점점 더 상세해지는 뷰를 얻을 수 있다. 일부 경우, 사용자는 실제로 건물의 정면에 대한 이미지를 볼 수 있으며, 심지어, 사업체(가령, 상점)의 창문을 응시하여, 상기 상점 내부를 내비게이팅할 수 있고, 구매될 수 있는 재고를 볼 수 있다. 마찬가지로, 사용자는 장치를 반대 방향으로 움직여서, 줌-아웃함으로써, 특정 영역의 조감도를 볼 수 있다.
설명된 바와 같이, 장치의 다양한 동작이 입력을 제공하기 위해 사용될 수 있다. 이미징 요소에 의해 획득된 이미지 정보를 분석함으로써, 이들 동작은 검출될 수 있고, 또한 적어도 일부 실시예에서, 배향 검출 요소(210)를 이용할 수 있다. 배향 검출 요소는 하나 이상의 동작 센서, 가속도계, 높이 센서(level sensor), GPS(global positioning system) 수신기, 나침반, 배향 판단 수단, 또는 컴퓨팅 장치의 위치, 배향 및 움직임 중 적어도 하나와 관련된 임의의 타입의 판단을 할 수 있는 그 밖의 다른 임의의 적정한 타입의 장치(또는 부품 또는 요소)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 7a는 3 자유도를 따르는 동작(가령, X축, Y축 및 Z축을 따르는 동작)을 검출할 수 있는 장치(700)를 도시한다. 이 장치에서, 이미징 요소 또는 배향 검출 요소(210) 등의 요소가, 주로 앞으로 또는 뒤로, 위로 또는 아래로, 및/또는 횡방향으로(side to side)인 장치의 움직임을 검출하도록 사용될 수 있다. 설명된 바와 같이, 장치를 위아래로 움직이는 것은 사용자가 자신의 머리를 끄덕이는 것과 동일한 기능을 수행할 수 있지만, 또 다른 실시예에서, 이들 동작이 서로 다른 액션이 수행될 수 있게 하는 서로 다른 입력으로서 기능할 수 있다. 도 7b는 회전 동작을 검출할 수 있으면서, 입력을 위한 또 다른 자유도를 제공하는 장치(702)를 도시한다. 예를 들어, 회전 동작은 장치(702)를 Z축을 기준으로 왼쪽으로, 또는 오른쪽으로 기울이는 동작을 포함할 수 있다. 이러한 동작에 의해, 사용자는 장치를 쥔 채 자신의 손목을 오른쪽으로 또는 왼쪽으로 흔듦으로써 입력을 간단히 제공할 수 있다. 이러한 입력은, 전자 책을 읽는 것과 같은 경우에 유용할 수 있는데, 이때, 사용자는 단순히 장치를 오른쪽으로 기울이거나 흔들어서 다음 페이지로 넘어가거나, 장치를 왼쪽으로 기울이거나 흔들어서 이전 페이지로 다시 돌아갈 수 있다. 그러나 일부 실시예에서, 사용자가 동일한 동작에 대해 자신의 머리를 기울임으로써, 이와 유사한 입력이 발생될 수 있음을 이해해야 한다(다음 페이지로 진전하기 위해 사용자가 자신의 머리를 오른쪽으로 기울이는 것이, 이미지에서는 실제로 사용자 머리가 왼쪽으로 기울어진 것으로 나타나는 "미러링(mirroring)" 효과를 알고리즘이 고려해야할지라도 말이다).
마찬가지로, 도 7c은 앞쪽 또는 뒤쪽으로의 회전을 검출하며, 입력을 위한 또 다른 자유도를 제공하는 장치(704)의 일례를 도시한다. 예를 들어, 앞쪽 또는 뒤쪽으로의 회전은 X축을 중심으로 장치를 사용자 쪽으로 기울이는 동작 또는 사용자로부터 멀어지도록 기울이는 동작을 포함할 수 있다. 앞서 설명된 바와 같이, 이러한 동작을 검출하기 위한 센서가 일부 실시예에서 바람직할 수 있는데, 왜냐하면, 특정 장치가 단지 카메라, 즉, 이미징 요소만을 이용하여 앞/뒤로 기울이는 동작과 위/아래로 움직이는 동작을 구별하기 어려울 수 있기 때문이다(이미지에서 나타나는 각각의 전체적인 효과는, 캡처된 이미지에서 사용자의 얼굴이 위 아래로 이동하는 것이기 때문). 배향 판단 요소에 의해 검출되는 장치의 움직임들을 조합함으로써, 예를 들어, 장치는 이러한 동작들을 더 쉽게 구별할 수 있다. 이로 인해서, 또 다른 자유도가 가능해지며, 따라서 장치에 대해 더 많은 타입의 입력이 가능해진다. 이러한 움직임은, 예를 들어, 페이지를 위 아래로 움직이거나, 브라우즈 트리(browse tree) 또는 뷰잉 계층구조(viewing hierarchy)에서의 레벨을 위 아래로 움직이기에 유용할 수 있다. 이러한 움직임은 또한, 아이템 수량을 증가시키는 데 유익할 수 있어서, 아이템을 구매하고자 하는 사용자는 장치를 "위로" 또는 "뒤로" 기울여서, 구매될 아이템의 개수를 증가시킬 수 있고, 장치를 "아래로" 또는 "앞으로" 기울여서, 개수, 즉, 아이템 수량을 감소시킬 수 있다. 도 7d는 Y축을 중심으로 하는 왼쪽 또는 오른쪽 회전을 검출할 수 있으면서, 입력에 대한 또 다른 자유도를 제공하는 장치(706)의 또 다른 일례를 도시한다. 앞서 언급된 바와 같이, 이러한 동작을 검출하기 위한 센서는 일부 실시예에서 바람직할 수 있는데, 왜냐하면, 특정 장치는 이미징 요소만 이용해서는 앞/뒤로 기울이는 동작과 위/아래로 움직이는 동작을 구별하기 어려울 수 있기 때문이다. 따라서 도 7a-7d와 관련하여 설명된 가능한 동작들을 각각, 그리고 조합하여 이용하여, 장치는 적어도 6 자유도의 배향 변화를 검출하도록 구성된다.
앞서 언급한 바와 같이, 도 7a-7d의 동작은, 홀로 사용되거나, 그 밖의 다른 동작이나 표현 또는 입력과 조합되어 사용되어, 인터페이스나 장치의 적어도 일부 외관을 제어할 수 있다. 덧붙이자면, 이들 동작 또는 그 밖의 다른 동작 중 임의의 복수의 동작 및 조합이 입력에 바람직한 것으로 사용될 수 있다. 복합적인 동작도 사용될 수 있음을 이해해야 한다. 예를 들어, 전자 메일에 액세스하고자 하는 사용자는 복합적인 동작(가령, 장치를 오른쪽으로 움직인 후 장치를 뒤로 기울이는 동작)을 수행할 수 있다. 또는, 장치 상에서 브라우징되는 전자 시장용 가상 장바구니를 액세스하고자 하는 사용자는 장치를 오른쪽으로 기울인 후, 왼쪽으로 기울이고, 다시 오른쪽으로 기울일 수 있다. 알다시피, 가능한 입력의 개수는 무한하며, 주로 실제 실시에서 사용자가 기억하고 수행할 수 있다고 기대되는 동작의 개수로 제한된다.
일부 장치는 가속도계, 또는 동작이나 배향을 검출할 수 있는 그 밖의 다른 이러한 요소를 포함하지 않을 수 있다. 또 다른 장치에서는, 임의의 동작을 적정하게 해석하기 위해, 가능한 많은 정보를 분석하는 것이 바람직할 수 있다. 따라서 다양한 실시예에 따르는 시스템 및 방법이 상대적 동작, 배향 및/또는 위치를 판단하기 위해 이미지 정보를 분석할 뿐 아니라, 수행되는 동작을 더 정확하게 판단하기 위해 이미지의 다양한 특징부의 크기, 형태 및/또는 상대적 이격 간격 등의 정보를 분석할 수도 있다.
예를 들어, 도 8a는 장치의 이미징 요소에 의해 캡처(가령, 획득, 이미징 등)될 수 있는 장치 사용자의 얼굴(800)의 이미지를 도시한다. 따라서 얼굴(800)은 장치의 이미징 요소에 의해 지각되는 상태로 도시된다. 알다시피, 위치 파악되고 측정되는 사용자의 얼굴의 다양한 외관이 존재하며, 가령, 사용자 눈의 지각되는 폭과 높이, 사용자 눈들 간 지각된 상대적 이격 간격, 사용자가 장치를 바라볼 때의 사용자 얼굴 가장자리에 대한 사용자 눈의 지각되는 상대적 위치가 있다. 그 밖의 다른 다수의 측정치 또는 외관 중 임의의 것이, 명백하다면, 사용될 수 있다. 사용자가 장치를 기울이거나, 병진운동시킬 때, 또는 자신의 머리를 임의의 방향으로 움직일 때, 획득되는 순차적 이미지들에서 이들 측정된 외관들 중 하나 이상에서 이에 대응하는 변화가 발생할 것이다. 예를 들어, 사용자가 장치를 움직이거나 자신의 머리를 기울인 동작으로부터 도출될 수 있는 도 8b의 사용자의 과장 뷰를 고려하자. 나타나다시피, 사용자 얼굴의 가장자리에 대한 사용자 눈의 수평 위치(가령, f 대(vs.) f')가 변했다. 덧붙이자면, 사용자 눈의 형태 또는 수평 측정치(가령, a 대 a' 및 b 대 b')와 이격 간격(가령, c 대 c')이 변했다. 이러한 정보를 이용하여, 장치는 일종의 수평적 동작이 발생했다고 판단할 수 있다. 이와 달리, 가령 동작이 도 8c에 도시된 것과 같이 주로 수직인 동작인 경우, 사용자 얼굴의 가장자리에 대한 사용자 눈의 수직 위치(가령, g 대 g')가 변했다. 덧붙이자면, 사용자 눈의 형태 또는 수직 측정치(가령, e 대 e')가 변했다.
따라서 장치에 의해 캡처되는 이미지 정보를 분석함으로써, 장치 내에 어떠한 가속도계나 그 밖의 다른 이러한 배향-검출 요소도 없을지라도, 사용자(예를 들어, 사용자의 얼굴)에 대한 장치의 상대적 동작 또는 배향이 검출되고 해석될 수 있다. 그러나 이러한 배향 검출 요소는 포함될 수 있으며, 정보들이 조합되어, 장치 및/또는 사용자의 동작을 더 정확하게 판단할 수 있다.
도 9는 일실시예에 따라 사용될 수 있는 상대적 동작을 통한 입력을 판단하기 위한 프로세스(900)의 일례를 도시한다. 이 프로세스에서, 본원에서 기재된 것 같은 방식을 이용하는 장치의 얼굴 인식 모드(또는 이와 유사한 모드)가 활성화된다(902). 어떤 경우에서는, 이러한 활성화가 시동 시 자동으로 발생할 수 있으며, 또 다른 경우에서는, 우선, 사용자를 대리하여 활성화 요청을 수신할 것을 필요로 할 수 있다. 장치의 이미징 요소가 요소(904)의 가시 영역(viewable image)에 대응하는 이미지 정보를 획득하기 시작하며, 이미지들이 분석되어, 사용자의 하나 이상의 원하는 얼굴 특징부의 위치를 파악할 수 있다(906). 일부 경우, 이 프로세스는, 특징부(가령, 사용자의 눈)의 위치를 파악하기 위해, 하나 이상의 이미지, 또는 이미지들의 스트림(stream)을 분석할 것을 필요로 할 수 있다. 사용자의 적정한 얼굴 특징부들의 위치가, 허용될만한 확신의 정도 내에서 파악되면, 이들 얼굴 특징부의 다양한 외관이 판단된다(908). 예를 들어, 특징부가 사용자의 눈을 포함하는 경우, 알고리즘이 각각의 눈의 크기, 이격 간격, 얼굴에 대한 상대적 위치, 코와의 거리, 또는 그 밖의 다른 이러한 외관을 판단하여, 배향 변화를 검출할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 표정의 변화가 검출될 수 있도록, 특징부의 외관은 사용자 입의 크기 같은 정보를 포함할 수 있다. 판단된 외관을 기초로, 사용자에 대한 장치의 초기 배향이 판단된다(910). 일부 실시예에서, 장치는 초기 교정(initial calibration) 동안 사용자가 장치를 마주볼 것을 요구할 수 있다. 또 다른 장치에서, 가령, 사용자 정보가 저장되는 장치에서, 상기 장치는 단일 이미지를 캡처하고 정보를 분석하여, 상기 캡처된 이미지로부터 측정된 외관을, 저장된 사용자 외관 정보와 비교함으로써, 상대적 배향을 판단할 수 있다.
배향이 판단되면, 얼굴 특징부의 판단된 외관의 변동을 모니터링하기 위해, 이미지 정보가 지속적으로(또는 적어도 주기적으로) 분석될 수 있다. 외관들 중 임의의 외관에서 변동의 검출되면(914), 측정된 외관이 분석되고, 사용자에 대한 장치의 현재 배향이 판단된다(916). 예를 들어, 사용자 눈의 위치가 변했다고 검출된 경우, 다양한 외관(가령, 크기 및 이격 간격)을 분석하여, 상대적 배향을 판단(가령, 사용자가 장치를 왼쪽으로, 또는 오른쪽으로 기울였는지, 또는 자신의 머리를 회전했는지의 여부에 대한 판단)하는 알고리즘이 사용될 수 있다. 그 후, 새로운 배향에 대응하는 기능이 수행될 수 있다(918). 예를 들어, 사용자가 장치를 오른쪽으로 기울이고 있는 경우, 상기 장치는 디스플레이를 오른쪽으로 스크롤링할 수 있다. 사용자가 장치를 위로 기울이고 있는 경우, 디스플레이의 커서가 디스플레이 위쪽으로 이동될 수 있다. 앞서 언급된 바와 같이, 검출된 동작 또는 배향 변화에 반응하여, 그 밖의 다른 임의의 적정 기능이 수행될 수 있다. 배향 검출 요소(가령, 가속도계)로부터의 배향 정보도 사용되어, 배향 또는 그 밖의 다른 외관에 대한 판단을 할 수 있다.
일부 실시예에서, 임의의 검출 가능한 동작 크기가 입력으로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 장치를 살짝 기울이는 사용자는 커서를 디스플레이를 천천히 횡단하도록 이동시킬 수 있으며, 반면에, 장치를 가파른 각도로 기울이는 사용자는 커서가 디스플레이를 빠르게 횡단하도록 이동시킬 수 있다. 그러나 사용자는 장치를 완벽히 움직이지 않게 쥘 수 없기 때문에(특히, 장치를 한 손으로 쥘 때), 하나의 기능이 수행되도록 하기 위해 필요한 움직임의 임계적 크기(가령, 입력 임계값)가 적어도 존재할 수 있다. 예를 들어, 커서가 움직이도록 하기 위해, 또는 디스플레이가 스크롤링하거나 회전하도록 하기 위해, 사용자는 장치를 5도 이상 기울여야 할 수 있다. 배향이 상대적일 수 있는데, 가령, 장치와 사용자의 눈 사이에서 장치의 디스플레이 평면이 보기 방향(direction of viewing)에 실질적으로 직교인 때에 "수직(normal)" 배향이 발생한다. 장치 회전이 검출될 때라도, 사용자의 대응하는 움직임이 존재하는 경우(가령, 사용자가 앉거나 누운 경우), "상대적" 배향이 변하지 않았다고 등록되는 어떠한 입력도 존재하지 않을 수 있다. 일부 실시예에서, 이러한 "수직" 배향에 대한 상대적 움직임만 등록된다.
사용자의 얼굴의 하나 이상의 희망 특징부의 위치를 파악하여, 상대적 배향을 판단하기에 유용한 다양한 외관(aspect)을 판단하기 위해 다양한 방식이 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자의 머리가 입력으로 사용될 경우, 사람의 머리와 유사한 형태의 많은 물체가 존재할 수 있으며, 이는 잘못된 판독을 초래할 수 있다. 또한, 실제로, "부정(no)"에 끄덕이는 사용자는, 움직임을 등록하기에 충분할 만큼 자신의 머리의 위치를 움직이지 않을 수 있다. 따라서 다양한 방식이, 위치 및 움직임 판단을 돕기 위해 사용자의 눈 같은 특징부들을 이용한다. 예를 들어, 사용자의 머리 또는 얼굴의 대략적인 위치 및 크기를 판단하기 위해 이미지가 분석될 수 있다. 도 10a는 일례를 도시하며, 상기 예에서, 이러한 위치 및 크기에 대한 판단을 하기 위한 복수의 이미지 분석 알고리즘 중 하나를 이용하여, 사용자의 머리 또는 얼굴(1000)의 대략적인 위치 및 면적이 판단되며, 위치의 표시자로서 가상의 "박스(box)"(1002)가 얼굴 주위에 배치된다. 하나의 알고리즘을 이용하여, 가상의 "박스"가 사용자의 얼굴 주위에 배치되고, 이러한 박스의 위치 및/또는 크기가 지속적으로 업데이트되고 모니터링되어, 상대적 사용자 위치를 모니터링할 수 있다. 사용자의 각각의 눈(또는 일부 경우, 양 눈을 동시에)의 대략적인 위치와 면적(1004)을 판단하기 위해, 이와 유사한 알고리즘이 역시 사용될 수 있다. 사용자 눈의 위치도 판단함으로써, 사용자의 머리라고 판단된 이미지가 실제로도 사용자의 머리를 포함할 가능성이 더 높을 수 있기 때문에 바람직할 수 있으며 사용자가 장치와 마주보고 있다고 판단될 수 있다. 덧붙이자면, 머리를 끄덕이거나 머리를 가로 젓는 동작을 수행할 때, 사용자의 머리의 전체적인 움직임보다 사용자 눈의 상대적 움직임이 검출되기 더 쉬울 수 있다.
사용자 얼굴의 특징부의 위치를 판단하기 위해 그 밖의 다른 다양한 알고리즘이 사용될 수 있다. 예를 들어, 도 10b가 일례를 도시하며, 이 예에서, 사용자 얼굴의 다양한 특징부들이 식별되며, 이미지에서 상기 특징부들에게 포인트 위치(point location, 1006)가 할당된다. 따라서 시스템은 사용자 특징부의 다양한 외관을 검출할 수 있고, 움직임 또는 형태나 표정의 변화 같은 변화를 판단할 수 있다. 이러한 방식은 특징 상황에서 도 10a의 일반적인 방식에 비해 이점을 제공하는데, 왜냐하면 특징부를 따르는 다양한 포인트들(가령, 사용자 입의 종단 포인트들과 적어도 하나의 중앙 포인트)이 판단될 수 있기 때문이다. 따라서 사용자의 입 또는 얼굴의 전체 위치가 움직이지 않아도, 미소나 찡그림 같은 표정들이 캡처될 수 있다.
사용자의 얼굴 특징부의 위치가 식별되면, 사용자와 장치 간의 상대적 동작이 검출되고 입력으로서 사용된다. 예를 들어, 도 10c는 일례를 도시하는데, 상기 예에서, 사용자의 머리(1000)가 이미징 요소의 가시 영역(viewable area)에 대해 위 아래로 움직인다. 앞서 설명한 바와 같이, 이는 사용자가 자신의 머리를 흔드는 동작, 또는 사용자가 장치를 위 아래로 움직이는 동작 등의 결과일 수 있다. 도 10d는 이와 유사한 예를 도시하며, 상기 예에서, 사용자, 또는 장치, 또는 둘 모두의 움직임에 의해, 사용자가 장치에 대해 오른쪽에서 왼쪽으로 이동하고 있다. 도시된 바와 같이, 각각의 움직임은 수직 움직임 또는 수평 움직임으로서 추적될 수 있으며, 각각이, 특정 기능을 수행하기 위한 입력으로서, 서로 다르게 취급될 수 있다. 일례에서, 모니터링되는 움직임이 사용되어, 위, 아래, 그리고 횡단 동작을 따라, 인터페이스 디스플레이 상에서의 커서의 위치를 제어할 수 있다. 이러한 프로세스는 대각선 움직임, 또는 그 밖의 다른 이러한 움직임도 검출할 수 있음을 알아야 한다. 도 10e는 일례를 더 도시하며, 상기 예에서, 사용자는 장치 및/또는 자신의 머리를 기울이고, 눈 위치의 상대적 변화에 의해 회전이 검출된다. 일부 실시예에서, 눈의 상대적 위치에 대응하는 "선(line)"이 모니터링될 수 있으며, 이러한 선의 각도의 변화가 각도 임계값과 비교되어, 회전이 입력으로 해석되어야 할 때를 판단할 수 있다.
도 10f는, 사용자 얼굴의 다양한 특징부들의 위치를 판단하기 위해, 도 10b와 관련하여 기재된 것과 같은 방식을 이용하는 또 하나의 이점을 도시한다. 이러한 과장된 예시에서, 또 다른 사용자의 머리(1008)의 특징부는 다른 상대적 위치와 이격 간격을 가짐을 알 수 있다. 따라서 상기 장치는 사용자를 위한 특징부의 위치를 판단할 수 있을 뿐 아니라, 여러 다른 사용자들을 구별할 수도 있다. 본원에서 이후에 언급하겠지만, 이로 인해서, 장치는 여러 다른 사용자로부터의 입력을 서로 다르게 수행할 수 있다. 또한, 장치는 사용자가 장치에 얼마나 가까이 위치하고 있는지를, 예를 들어, 다양한 특징부들의 이격 간격의 크기 및 비율을 바탕으로, 검출하도록 구성될 수 있어서, 장치 쪽으로의 움직임과 장치로부터 멀어지는 방향의 움직임을 검출할 수 있다. 또한 이는 입력으로서 수용될 수 있으며, 3차원(3D) 내비게이팅 같은 동작을 수행하도록 사용될 수 있다.
덧붙이자면, 얼굴 특징부 및/또는 머리 움직임과 관련하여 많은 실시예를 기재하였지만, 장치는 입력을 제공하기에 유용한 그 밖의 다른 타입의 움직임을 캡처하고 분석할 수 있음을 이해해야 한다. 예를 들어, 사용자는 손 위치를 변경하거나, 공중에서 "그림을 그림"으로써, 디스플레이 상의 커서를 조작할 수 있다. 또한 사용자는 수치 입력을 제공하기 위해 복수의 손가락을 펼 수 있는데, 예를 들어, 3개의 손가락을 편 후, 2개의 손가락을 펴고, 그 후 4개의 손가락을 펴는 동작에 의해(아마도, 이러한 동작 후, 임의의 종료 명령어가 뒤따른다), 숫자 "324"가 입력될 수 있다. 일실시예에서, 사용자는 입력을 제공하기 위해, 임의의 구별 가능한 배향으로 임의의 개수의 손가락을 펼 수 있으며, 일부 실시예에서는 입력을 제공하기 위해 표현(가령, 문자, 단어 또는 구)을 이용할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 아이템을 구매하기 위한 서식을 작성하는 중이고, 배송지 주소를 작성할 필요가 있는 경우, 사용자는 특정 손가락을 펴는 동작, 또는 "집(home)"에 대한 동작, 또는 그 밖의 다른 임의의 적정한 동작 등의 동작을 수행할 수 있으며, 이로써 장치는 사용자에 대해 저장되어 있는 "집" 주소 정보를 이용하여 상기 서식을 작성할 것을 안다.
입력을 위해 사용되는 복합적인 동작은 얼굴 움직임 및 장치 움직임의 조합일 수 있음을 알 것이다. 예를 들어, 장치를 끄기를 원하는 사용자는, 장치를 오른쪽으로 기울이고, 머리를 위아래로 끄덕이는 등의 동작을 수행할 수 있다. 입력으로 기능하는 많은 임의의 동작 조합들이 본원에 기재된 기술과 제안을 본 해당업계 종사자에게 명백할 것이다.
도 11은 이러한 장치 상에서 사용자에게 디스플레이될 수 있는 인터페이스 스크린(1100)의 일례를 도시한다. 이 예시에서, 전자 시장을 통해 판매되기 위해 제공되는 아이템에 대한 디스플레이 페이지가 사용자 장치 상의 웹 브라우저에 디스플레이되는 웹 페이지를 통해 사용자에게 제공된다. 이는 단지 예에 불과하며, 복수의 애플리케이션 페이지, 웹 페이지, 문서, 게임 스크린, 또는 그 밖의 다른 이러한 디스플레이나 인터페이스 중 임의의 것이 본 발명의 입력 방법과 함께 사용될 수 있음을 이해해야 한다. 이 예시에서, 디스플레이는, 얼굴 인식 제어가 활성화 상태임을 알려주는 아이콘(1102)을 포함한다. 이 예시에서 그래픽 아이콘이 사용되지만, 다양한 실시예에서 사용자에게 얼굴 및/또는 동작 제어 모드가 활성화 상태임을 알려주기 위한 여러 방식 중 임의의 것이 사용될 수 있다. 여기서, 얼굴 인식 제어 모드가 활성화되어 있을 때 아이콘(1102)이 사용자에게 디스플레이되고, 얼굴 인식 제어 모드가 활성화되어 있지 않을 때 아이콘(1102)은 감춰지거나, "줄이 그어져 지워진다(crossed out)". 일부 실시예에서, 아이콘은 여러 다른 상태를 가질 것이다. 예를 들어, 얼굴 인식 모드가 활성 상태일 때 아이콘은 회색으로 나타날 수 있고, 사용자의 얼굴이 검출될 때 미소 짓거나 그 밖의 다른 동작을 수행할 때 "녹색"이 될 것이다. 장치 상에 계정 또는 정보를 가진 복수의 사용자가 있는 경우, 얼굴 인식 아이콘은 현재 사용자에 대응하는 색상으로 변경되거나 이미지를 디스플레이하여, 장치가 상기 장치를 바라보고 있는 사용자를 식별할 수 있다고 나타낸다. 이러한 방식으로, 장치 상에서 디스플레이를 보고 있는 사용자는 얼굴 인식 모드가 활성 상태임을 알 뿐 아니라, 장치가 현재 사용자의 얼굴 및/또는 신원을 검출 중임을 알 수 있어서, 입력 동작이 적정하게 인식될 수 있을 것이다. 앞서 설명된 바와 같이, 입력 검출 시스템은 임의의 적정한 입력 수단을 이용하여(가령, 사용자가 입력 스위치를 선택함으로써, 또는 음성 명령어를 이용함으로써, 또는 디스플레이나 인터페이스의 사용자-선택형 요소를 선택함으로써, 또는 장치의 이미징 요소에 의해 검출될 수 있는 비주얼 큐(visual cue)를 제공함으로써), 활성화 및/또는 작동될 수 있다.
이 디스플레이에서, 사용자는 디스플레이되는 아이템을 구매하기 위한 옵션을 선택할 수 있다. 일부 장치에서, 사용자는 종래의 방식을 이용하여(가령, 디스플레이 상의 아이템을 터치함으로써, 또는 키패드나 그 밖의 다른 이러한 입력 수단을 통해 선택사항을 입력함으로써) 아이템을 구매하고자 하는 희망을 나타내는 옵션을 가질 수 있다. 얼굴 인식 모드 같은 모드가 활성화 상태이고, 사용자의 얼굴이 검출된다면, 사용자는 특정 동작을 수행함으로써(가령, 자신의 머를 끄덕임으로써), 아이템을 구매하고자 하는 희망을 나타내는 옵션을 가질 수 있다. 적용 경우, 사용자 선호도 또는 그 밖의 다른 정보에 따라서, 사용자가 임의의 그 밖의 다른 동작(가령, 지불 정보 또는 배송 정보를 입력하는 동작)을 수행할 필요가 없도록, 시장(marketplace)은 간단히 끄덕임을 통해 구매를 수락할 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자가 아이템을 구매하려 의도했는지의 여부를 확인하도록 사용자에게 묻는, 확인 패널(confirmation panel, 1104) 또는 그 밖의 다른 이러한 디스플레이 요소가 디스플레이된다. 이러한 디스플레이 요소는 이러한 임의의 얼굴 또는 동작 입력을 확인하도록 사용될 수 있음을 이해해야 한다. 또한 확인 요소는 또 다른 아이콘(1106)(가령, 사용자가 얼굴 움직임 또는 장치 움직임을 통해 확인할 수 있음을 나타내는 얼굴 아이콘)을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 이 아이콘은, 사용자가 구매를 확인하기 위해서는 머리를 위 아래로 끄덕여야 함을 나타내도록 미소 지으면서 머리를 위 아래로 끄덕이고 있는 움직이는(animated) 아이콘일 수 있으며, 사용자가 구매를 취소하기 위해서는 "부정(no)" 동작으로 자신의 머리를 회전해야 함을 나타내도록 찡그리면서 머리를 옆으로 돌리고 있는 움직이는 아이콘일 수 있다. 확인 등을 위해, 그 밖의 다른 임의의 적합한 동작이 디스플레이되거나 사용될 수 있다. 사용자가 "긍정(yes)"의 의미로 머리를 끄덕여 확인을 한 경우, 이러한 기능을 수행하는 많은 종래 기술들 중 임의의 것을 이용하여, 인터페이스가 구매를 수락할 수 있고, 거래가 확인될 수 있다. 앞서 언급된 바와 같이, 이러한 입력 방식은, 이러한 목적을 위해 사용자 입력을 받는 임의의 적정한 애플리케이션, 프로세스 등에 대해 사용될 수 있다.
일부 실시예에서 확인 프로세스는, 생체 정보(biometric information)를 분석하기(가령, 얼굴 인식, 망막 스캔, 또는 그 밖의 다른 이러한 프로세스, 또는 그 밖의 다른, 사용자의 신원을 검증할 수 있는 이러한 프로세스) 위해 획득된 이미지 정보를 이용한다. 또 다른 실시예에서, 사용자는 동작-기반 "패스워드", 가령, 동작(가령, 구매)을 확인하기 위해 사용자에 의해 수행되어야 할 일련의 동작을 생성할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 패스워드를, 위 아래로 3회 끄덕이는 동작 후, 미소 짓고, 눈썹을 2회 올리는 동작으로 설정할 수 있으며, 또는 그 밖의 다른 임의의 적합한, 자신과 연계되는 동작 및/또는 행동의 조합으로 설정할 수 있다.
또한 사용자는, 확인 패널(또는 요소)이나 이와 유사한 패널(또는 요소)이 디스플레이되는지의 여부에 관계없이, 또 다른 타입의 피드백(feedback)을 제공할 수 있다. 예를 들면, 검색 질의어를 전송하는 사용자는 다수의 검색 결과를 수신할 수 있다. 사용자는, 가령, 현재 디스플레이된 검색 결과들에 원하는 결과가 포함되어 있지 않음을 나타내기 위해 "부정(no)" 동작으로 사용자의 머리를 가로저음으로써, 피드백(가령, 입력)을 제공할 수 있다. 마찬가지로, 사용자가 전자 시장을 이용하여 구매 중인 일례에서, 사용자는, 디스플레이된 아이템들에 관심이 갈 때 미소 지음으로써, 입력을 제공할 수 있으며, 상기 입력에 의해, 유사한 아이템들이 디스플레이되는 등의 동작이 발생할 수 있으며, 반면에, 찡그림은 원하지 않은 결과임을 나타낼 수 있다. 이러한 입력이 사용자이 대해 저장 및/또는 추적될 수 있으며, 사용자가 관심을 가질 수 있는 아이템들을 제시하거나 추천하는 등의 목적을 위해 사용될 수 있다.
이러한 수단들 중 적어도 일부를 이용하여, 도 12a는, 사용자로부터의 얼굴 인식-기반 입력을 수신하는 일실시예에 따르는 예시적 프로세스(1200)를 도시한다. 이 프로세스에서, 본원에서 기재된 것과 같은 방식을 이용하여 얼굴 인식 모드가 활성화된다(1202). 장치의 이미징 요소가 요소의 가시 영역의 이미지를 캡처하기 시작하고(1204), 사용자의 희망 얼굴 특징부의 위치를 파악하도록 이미지가 분석된다(1206). 일부 경우, 이 프로세스는 특징부(가령, 사용자의 눈)의 위치를 파악하기 위해 이미지의 스트림을 분석하며, 판단된 위치가 일정 시간 동안 비교적 일치할 것을 필요로 할 수 있다. 이 초기 위치 파악 프로세스는 사용자가 일정 시간 동안 비교적 정지 상태로 있을 것을 요구할 수 있다. 허용될 만한 확실성 수준 내에서(예를 들어, 10개의 이미지로 구성된 하나의 세트에 걸쳐, 또는 2초의 주기 동안, 이미지들 간 위치가 10% 이상 변하지 않는 정도), 사용자의 얼굴 특징부가 위치 파악되면, 얼굴 특징부가 판단되었으며 사용자는 지금부터 바람직한 얼굴 동작을 이용하여 장치를 제어할 수 있음을 사용자에게 전달하기 위한 표시자(indication)가 발생될 수 있다(1208). 앞서 설명된 바와 같이, 이는, 특징부가 활성 상태이고 입력을 위해 준비되었다는 아이콘 또는 그 밖의 다른 시각적 표시자를 디스플레이하는 것을 포함할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 이는 오디오 신호의 형태(가령, "비프 음(beep)" 또는 그 밖의 다른, 특징부가 활성화되었고 준비되었음을 확인하는 음)를 가질 수 있다. 자명하다시피, 사용자의 얼굴이 더 이상 검출될 수 없을 때, 또는 임의의 이유로 특징부가 그 밖의 다른 식으로 이용 가능하지 않을 때 사용자에게 알려주기 위해, 이와 유사한 시각적 또는 청각적 방식이 사용될 수 있다. 특징부가 활성화되면, 캡처된 이미지에서의 사용자의 얼굴 특징부의 위치가 계속적으로(또는 적어도 주기적으로) 모니터링될 수 있다(1210). 상기 장치는, 움직임이 입력으로서 등록되기 위해 필요한 동작의 크기를 특정하는 한 가지 이상의 타입의 임계값 세트(threshold set)를 가질 수 있다. 예를 들어, 모니터를 보는 사용자는, 스크린의 보고 있는 영역에 따라, 자신의 머리를 움직일 가능성이 높다. 예를 들어, 폭이 1.5피트인 모니터로부터 2.5피트만큼 떨어져서 앉아 있는 사용자는, (단순히 디스플레이의 가장자리를 보는 것과 달리) 입력으로서 등록하기 전에, 자신의 머리를 어느 방향으로든, 20도 이상 회전시켜야 할 수 있다. 이러한 큰 동작의 필요성을 제거하기 위해, 이를 대신하여(또는 이에 추가로) 장치는 움직임의 속도(rate)를 판단할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 판독하거나 브라우징할 때 1초에 걸쳐 자신의 머리를 스크린의 가장자리로 돌릴 수 있지만, 바람직한 입력을 나타내기 위해서는 1초 내에 자신의 머리를 오른쪽과 왼쪽 모두로 흔들 수 있다. 따라서 알고리즘은 동작의 범위뿐 아니라, 상기 동작이 발생하는 속도(rate)도 고려할 수 있다. 이하에서 설명되겠지만, 이러한 설정값은, 특정 장치, 사용자 선호도 등에 대해, 사용자에 의해 조정될 수 있다.
이미지가 캡처될 때, 각각의 이미지(또는 하나 걸러 하나의 이미지 등)가 분석되어, 동작 임계값들 중 임의의 것이 충족되거나 초과되었는지의 여부를 판단할 수 있다(1212). 예를 들어, 각각의 이미지에 대해 얼굴 위치 데이터가 판단되고 복수의 이전 이미지와 비교되어, 임의의 움직임이 지정 임계값을 충족, 또는 초과하였는지의 여부가 판단될 수 있다. 지정 크기의 이러한 데이터가 로컬 메모리에 유지되거나, 용이한 액세스 및 신속한 분석을 위해 캐싱(cache)될 수 있다. 상하 방향에서 제 1 움직임 임계값, 좌우 방향에서 제 2 임계값, 회전 방향에서 제 3 임계값 등에 대해 분석하는 알고리즘이 사용될 수 있다. 위치 데이터 중 어느 것도 임의의 임계값을 충족하거나 초과하지 않는 경우, 단순히 모니터링 프로세스가 계속된다. 움직임들 중 하나 이상이 각각의 임계값을 충족하거나 초과하는 경우, 이에 대응되는 동작이 입력으로서 판단되고(1214), 상기 동작이 수행된다(1216). 동작은 또한, 사용자로부터의 또 하나의 입력(가령, 확인 동작 등)을 필요로 할 수 있음을 알아야 한다. 동작이 프로세스를 종료하기, 또는 장치의 전원을 끄기, 또는 그 밖의 다른 방식으로 모니터링을 종료하기인 경우(1218), 상기 프로세스는 종료된다(1220). 그 밖의 다른 경우, 사용자 장치에 대한 모니터링이 계속된다.
일부 실시예에서, 컴퓨팅 장치가 배향 검출 요소(210)를 이용하여, 컴퓨팅 장치가 움직였는지의 여부를 판단할 수 있다. 컴퓨팅 장치가 움직인 것으로 판단되면, 상기 컴퓨팅 장치는 이러한 판단을 이용하여, 이미징 요소(208)를 이용한 사용자의 또 다른 이미지의 캡처를 트리거할 수 있다. 그 후, 상기 다음 번 이미지가 사용되어, 장치에 대한 사용자의 상대적 위치의 변화가 판단될 수 있다. 일부 실시예에서, 이미징 정보가, 배향 검출 요소에 의해 수집된 정보와 조합된다.
일부 실시예에서, 알고리즘 및/또는 프로세스는 수신된 입력에 대해 하나 이상의 학습(learning) 양태를 이용할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 동작 또는 표정을 하나의 입력으로 할당하는 경우, 장치는 사용자에게 동작을 수행 및/또는 반복할 것을 요청하여, 장치가 입력을 적정하게 검출 및/또는 해석할 수 있음을 보장할 수 있다. 또 다른 일례에서, 장치가 적정하게 해석할 수 없는 동작이 검출되는 경우, 동작을 해석하기 위해, 사용자는 동작을 다시(더 명료하게) 수행하도록 요구받을 수 있다. 장치가 상기 동작을 여전히 해석할 수 없다면, 장치는 사용자에게, 사용자가 제공하려 시도하는 입력을 선택할 것을 요청하고, 사용자에게 이에 대응하는 동작을 수행할 것을 요청하여, 장치는 사용자가 상기 동작을 어떻게 수행하는지를 기록, 즉, "학습(learn)"할 수 있다. 또 다른 일례에서, 상기 장치는 사용자가 시간의 흐름에 따라 어느 한 동작을 어떻게 수행하는지를 "학습"할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 컴퓨터에 의해 적정하게 검출되는 동작을 수행하지만, 상기 수행되는 동작이 검출 임계값의 경계 근처에 있을 때, 상기 장치는 상기 동작에 대해 상기 임계값을 조정하거나 상기 동작에 대응하는 정보를 업데이트할 수 있고, 이로써, 상기 장치는 특정 사용자에 대해 입력을 더 잘 해석할 수 있게 된다.
도 12b는 얼굴 특징부 인식에 추가로 하나 이상의 동작 또는 배향 검출 요소를 더 이용하는 프로세스(1250)의 일례를 도시한다. 이 예는 앞서와 같은 다양한 단계(가령, 모드 활성화 단계 등)를 포함하지 않지만, 이러한 단계들은 이 프로세스와 그 밖의 다른 프로세스에 적용될 수 있음을 이해해야 한다. 덧붙여, 단계들의 순서 및 선택은 다양한 실시예에서 달라질 수 있다. 이 프로세스에서, 사용자의 특징부의 이미지가 캡처되고 분석된다(1252). 본원에서 설명된 하나 이상의 적정 요소를 이용하여, 장치에 대한 배향, 움직임 및 가속도 정보 중 한 가지 이상이 검출된다(1254). 각각의 이미지가 모니터링되어(가령, 분석되고, 이전 이미지 위치 정보에 비교되어), 이미지 임계값들 중 임의의 임계값을 충족하거나 초과하는지의 여부가 판단된다(1256). 장치의 위치, 가속도 및/또는 움직임이 또한 모니터링되어, 동작 또는 배향 임계값들 중 임의의 임계값을 충족하거나 초과하는지의 여부가 판단된다(1258). 일부 경우, 입력 판정을 위해 복합적인 동작 또는 복수의 타입의 데이터가 필요한 경우, 정보가 다함께 분석될 수 있다. 임계값들 중 어느 것도 충족하거나 초과하지 않는 경우(1260), 모니터링이 계속된다. 하나 이상의 임계값을 충족하거나 초과하는 경우, 관련 데이터가 필요한가의 여부에 관한 판단이 내려질 수 있다(1262). 예를 들어, 얼굴 특징부가 임계 크기만큼 상하로 움직였다고 검출된 경우, 장치를 회전시키면서 장치를 상하로 이동시킴으로써, 임계값이 충족됐는지, 또는 장치가 비교적 정지 상태인 동안 발생됐는지를 판단하기 위해, 배향 정보를 분석하는 것도 필요할 수 있다. 관련 데이터가 필요한 경우, 관련 데이터가 분석되고, 임계값을 충족하거나 초과하는 데이터와 함께 조합된다(1264). 데이터를 이용하여, 각각의 입력에 대해 적정 동작 또는 기능이 결정되고(1266), 결정된 동작 또는 기능이 수행 또는 실행된다(1268). 앞서 설명된 바와 같이, 모니터링 프로세스 등을 종료시키는 입력 또는 동작이 수신될 때까지 프로세스가 계속될 수 있다.
프로세스(가령, 도 12b와 관련하여 설명된 프로세스)는, 소형의 휴대용 장치 같은 장치의 경우에, 특히 바람직할 수 있지만, 휴대용이 아닌 장치, 가령 데스크톱 컴퓨터에게도 역시 이로울 가능성이 있다. 일부 실시예에서, 앞서 설명된 것과 약간 다른 방식이 더 바람직할 수 있다. 예를 들어, 장치가 사용자의 손에 쥐어져 있을 때, 핸드헬드 장치(handheld device)의 속성으로 인한 의도치 않은 움직임에 대한 약간의 보상(compensation)이 필요할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 입력과 관련하여 어떠한 의도도 없이, 규칙적으로 장치를 조금씩 움직일 수 있다. 이러한 움직임은, 종래 기술에서 알려져 있는 동작 조정 알고리즘(motion adjustment algorithm)에 의해 해결될 수 있지만, 여전히 고려될 수 있는 불확실성을 다소 야기한다. 따라서 작은 움직임을 입력으로서 정확하게 등록하고 추적하는 것이 어려울 수 있다. 덧붙이자면, 휴대용 장치는 데스크톱 컴퓨터 또는 그 밖의 다른 이러한 장치의 해상도와 프로세싱 파워를 갖지 않는 것이 일반적이다. 따라서 다양한 실시예에 따르는 방식이 이러한 추가적인 파워와 사용자에게 추가적인 제어 옵션을 제공하기 위한 능력을 이용할 수 있다.
도 13에서 도시된 바와 같이, 사용자는, 일반적으로 고정된 위치를 갖는 데스크톱 컴퓨터(1302)와 카메라(1304)를 이용할 수 있다. 따라서 주 정지형 시스템(1300)에서 가속도계, 또는 그 밖의 다른 이러한 배향 검출 요소는 거의 사용되지 않는다. 이러한 정지형 시스템을 동작시킬 때 사용자는 앉아 있는 것이 일반적이기 때문에, 일반적으로 휴대용 장치의 경우보다, 의도치 않은, 또는 무의미한 위치 변동이 덜 존재할 것이다. 덧붙여, 이러한 장치를 위한 카메라(1304)는, 휴대용 장치의 이미징 요소보다, 더 높은 해상도를 가질 수 있으며, 더 높은 캡처 주파수에서 동작할 수 있다. 따라서 이러한 시스템에서 사용자를 대신하여 더 세심한 움직임을 검출하는 것이 가능하며, 이로 인해서, 사용자의 동작 또는 표정을 통한 추가적인 타입의 입력이 가능해질 수 있다. 예를 들어, 도 13에서 도시된 바와 같이, 카메라는 사용자(1306)의 눈과 머리의 위치를 검출할 수 있을 뿐 아니라, 사용자의 입을 따르는 복수의 지점의 위치도 파악할 수 있다. 사용자의 그 밖의 다른 다양한 특징부도 식별될 수 있다. 특징부에 대응하는 복수의 포인트가 판단될 수 있기 때문에, 단순한 위치의 단일 추정 대신, 사용자는, 위치 관련 수단을 통해서뿐 아니라, 표정이나 그 밖의 다른 이러한 움직임을 통해서도, 입력을 제공할 수 있다.
예를 들어, 도 14a의 과장된 도시에서 나타나는 바와 같이, 사용자(1400)가 미소 지을 때, 사용자의 입을 따라 검출되는 포인트(1402)들은, 사용자 입의 중앙 포인트보다 (캡처된 이미지에서) 눈에 띄게 더 높이 위치하는 종단 포인트들을 포함할 것이다. 도 14b에서 도시된 바와 같이, 동일한 사용자(1400)가 찡그릴 때, 사용자 입의 중앙 포인트는 종단 포인트들보다 더 높이 위치할 것이다. 일반적으로 사람들의 입이 이러한 단순한 동작으로 움직이지 않지만, 특징부의 위치가 변할 수 있고, 이들 위치가 입력으로서 캡처되고 사용될 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 사용자는 눈썹을 들어 올리거나 눈을 두 번 깜박일 수 있으며, 이는 입력으로서 캡처될 수 있다. 또한 사용자는 자신의 입으로 특정 형상을 만들 수 있으며, 이는 입력으로서 캡처될 수 있다. 이러한 방식에서, 의도된 입력이라고 캡처, 결정 및/또는 인식될 수 있는 어떠한 동작 또는 표정도 사용될 수 있음이 자명하다.
덧붙여, 일실시예에 따르는 방식이 또한 사용자의 눈을 따를 수 있다. 예를 들어 도 15a는 이미지가 캡처되고 분석되어 사용자 눈(1500)의 위치를 결정할 수 있는 일례를 도시한다. 알고리즘이 사용자의 동공을 구별할 수 있는 하나의 시스템에서, 상기 시스템은 눈 위치에 대한 동공의 상대적 위치를 이용할 수도 있다. 예를 들면, 도 15b는 사용자가 "아래"를 바라보는 경우를 도시한다. 나타나 있다시피, 동공의 위치가 눈의 중앙 포인트 아래로 이동되었다. 마찬가지로, 도 15c는 사용자가 "왼쪽(또는 사용자의 오른쪽)"을 바라보는 경우를 도시하며, 여기서 각각의 사용자의 동공의 중앙 포인트가 각각의 눈의 중앙 포인트의 (이미지에서의) 왼쪽에 존재한다. 일실시예에 따르는 시스템이, 사용자 눈에 대한 동공의 검출된 위치 및 이에 따른 사용자가 바라본다고 판단되는 디스플레이 상의 영역)에 따라 컴퓨팅 장치의 디스플레이를 조정함으로써, 이러한 정보를 이용할 수 있다. 또한 시스템은 움직임(사용자가 자신의 눈을 긴 시간 동안 감는 것)을 검출할 수 있으며, 여기서 장치는, 전자 책 리더를 "수면(sleep)" 또는 절전 모드(power-limiting mode)가 되게 하는 동작, 또는 이미지 캡처를 비활성화시키는 동작, 또는 장치의 전원을 끄는 동작 등의 동작을 수행할 수 있다.
일실시예에서, 사용자는 스크린 상의 복수의 표적들(가령, 각각의 모서리)을 각각 바라봄으로써, 장치를 교정하며, 이로써, 장치는 사용자의 눈에 대한 동공의 상대 위치를 디스플레이 상의 서로 다른 위치에 대하여 검출할 수 있다. 따라서 사용자가 디스플레이의 특정 부분을 바라볼 때, 장치는 이에 따라 동작할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 전자 책을 읽고 있고 있는 경우, 사용자가 현재 페이지의 바닥 부분에 도달할 때, 상기 장치는 자동으로 페이지를 위로 스크롤링하거나, 다음 페이지로 넘길 수 있다. 또 다른 일례에서, 사용자는 디스플레이 상의 복수의 요소 중에서 선택할 수 있는데, 이는 단순히 선택할 요소를 바라봄으로써 이뤄진다. 예를 들어, 사용자는 검색 질의어를 전송하고 검색 결과들의 목록을 수신할 수 있다. 사용자는 상기 결과들을 볼 수 있으며, 결과들 중 하나에 사용자가 관심이 간다면, 사용자는 관심 가는 아이템을 바라보면서 입력을 전송할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 목록의 4번째 아이템을 바라보고, 가령, 눈을 2회 깜박이거나, 단어 "열기(open)"를 말하는 등의 동작을 수행할 수 있고, 장치는 사용자가 바라보고 있는 요소에 대응하는 문서를 열기로 결정할 수 있다. 특정 관심 영역을 바라보는 사용자에 의해, 디스플레이는, 상기 특정 관심 영역이 식별될 때까지 (임의의 횟수동안) 상기 관심 영역과 그 주변 영역으로 줌-인할 수 있다. 일부 경우에서, 사용자는 디스플레이 상에서 특정 위치를 바라보고, "줌"이라고 말하거나, 검출가능한 동작(가령, 앞으로 끄덕이는 동작(nodding forward))을 수행할 수 있다. 또 다른 실례에서, 디스플레이에 복수의 레벨이 존재하는 경우, 또는 복수의 "줌" 레벨이 존재하는 경우, 사용자가 충분한 시간 동안 바라보는 한 상기 사용자가 바라보는 곳에 따라, 상기 디스플레이는 자동으로 줌-인, 또는 줌-아웃할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 지도를 바라보고 있고, 특정 주(state)를 바라볼 때, 몇 초 후, 디스플레이는 줌-인하여, 상기 특정 주(그리고 아마도 그 주변 주들까지)를 보여줄 수 있다. 줌-인된 상태에서, 사용자가 또 다른 주를 찾을 때, 디스플레이는 상기 주로 이동되거나, 줌-아웃하여 사용자가 상기 또 다른 주를 선택할 수 있게 한다. 또한 디스플레이는 줌 명령어에 대응하는 아이콘 또는 요소를 가질 수 있어서, 줌-인을 원하는 사용자가 "줌-인" 요소를 바라볼 수 있으며, 또한 사용자가 줌하기를 원하는 특정 영역도 바라볼 수 있다. 디스플레이는 이러한 입력을 취해서, 원하는 장소를 줌할 수 있다.
도 16은 도 15a-15c와 관련하여 앞서 기재된 것과 같은 방식을 이용해 사용될 수 있는 디스플레이(1600)의 하나의 예를 도시한다. 앞서 설명된 바와 같이, 상기 방식은 스크린 상에서, 사용자가 바라보는 곳의 위치를 판단할 수 있다. 이 디스플레이에서, 사용자가 바라본다고 검출된 위치에 대응하여, 아이콘(1602)(가령, 움직이는 눈)이 디스플레이될 수 있다. 일반적으로 사용자는 상기 위치에 위치하는 것을 보기를 원할 것이기 때문에, 복수의 방식 중 임의의 방식을 이용하여 상기 아이콘이 디스플레이될 수 있다. 첫 번째 방식에서, 아이콘은 매우 흐릿한 아이콘이어서, 사용자는 여전히 상기 아이콘의 위치를 알면서, 상기 아이콘 뒤에 있는 것을 볼 수 있다. 또 다른 일실시예에서, 상기 아이콘은, 가령, 디스플레이의 상단을 봄으로써, 사용자가 빠른 눈 움직임을 수행할 때에만, 보일 수 있으며, 사용자가 텍스트를 읽고 있을 때와 같은 느린 움직임 동안에는 디스플레이되지 않는다. 또 다른 일례에서, 사용자가 선택 가능형 요소를 바라볼 때, 아이콘이 디스플레이된다. 예를 들어, 사용자가 텍스트 영역(1604)을 바라보고 있다고 판단될 때, 아이콘은 디스플레이되지 않을 수 있으며, 사용자가 선택 가능형 요소(1606)를 바라보고 있을 때만 아이콘이 디스플레이될 수 있다. 따라서 디스플레이 페이지 상에서 아이템을 브라우징하는 사용자는 아이템에 대한 정보를 보고 있을 때는 아이콘을 볼 수 없지만, 상기 사용자가 "즉시 구매(buy now)" 또는 이와 유사한 버튼을 바라볼 때 아이콘을 볼 수 있어서, 사용자가 특정 동작을 수행하면 어떤 일이 발생할지를 알 수 있다. 페이지 상에 복수의 선택 가능형 요소가 존재하고, 사용자가 어느 요소가 선택될 것인지를 확신하기를 원하고, 사용자가 시각적 입력을 제공할 때 어떤 동작이 취해질 것인지를 확신하기를 원할 때, 이러한 아이콘은 유용할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 "선택" 명령어로서 눈을 두 번 깜박일 수 있지만, 이러한 눈을 깜박거리는 것이 적정한 요소를 선택할 것임을 사용자가 알도록, 사용자가 바라보는 곳에 대응하여 아이콘이 나타나는 것이 바람직할 수 있다.
여러 다른 표정들 또는 움직임들 중 임의의 것이 입력을 위해 사용되고, 사용자는 사용될 선호되는 표정에 대해 상이한 선호도를 가질 것이기 때문에, 본 발명의 일실시예에 따르는 적용에 의해, 사용자는 특정 입력에 대응할 작용을 선택 또는 특정할 수 있다. 예를 들어, 도 17은 사용자에게 제공되는 디스플레이(1700)의 예를 도시하며, 상기 디스플레이(1700)에 의해, 사용자는 다양한 입력에 대해 사용될 작용을 특정할 수 있다. 이 예에서, 복수의 예시적 입력(1702)(가령, "수락(accept)", "거절(decline)", "스크롤(scroll)" 등)이 나타난다. 이들 각각에 대하여, 드롭 다운(drop down) 리스트가 제공되어, 사용자는 각각의 작용에 대해 사용될 표정이나 상대적 움직임을 선택할 수 있다. 이러한 선택 및 수단은 단지 예에 불과하며, 다수의 임의의 작용들이, 다수의 임의의 사용자 선택 가능형 요소를 이용하여 특정될 수 있다. 사용자가 특정 작용이, 이에 대응하는 움직임을 갖지 않기를 원하는 경우, 사용자는 상기 액션을 빈 상태(blank)로 남겨두고, 옵션을 "none", 또는 그 밖의 다른 임의의 적정 액션으로서 선택할 수 있다. 도시된 바와 같이, 사용자는, 동작의 감도를 조정하기 위한 옵션(1704)을 가질 수 있으며, 이 예에서는, 슬라이더 바를 조정함으로써 동작의 감도를 조정한다. 이러한 방식에 의해, 사용자는 입력을 판단하기 위한 임계값을 효과적으로 조정할 수 있다. 전체 감도(overall sensitivity), 또는 이와 유사한 제어가 존재하거나, 특정 액션에 대한 특정 설정이 존재할 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자는 (가령, 시스템의 요청으로 액션을 수행함으로써) 각각의 액션을 교정하고, 따라서 시스템은 적정 검출을 더 잘 보장할 수 있게 된다. 감도 또는 이와 유사한 조정치가 다양한 인수(factor)(가령, 사용자와 카메라 간 거리, 사용자가 가진 표정의 개수, 사용자의 크기 등)에 도움이 될 수 있다. 덧붙이자면, 사용자는 여러 다른 장치를 사용할 수 있으며, 설정은 각각의 장치에 대해 서로 다를 필요가 있다(가령, PDA에 대한 동작 거리는 데스크톱 컴퓨터에 대한 동작 거리와 상이한 것이 일반적일 것이다). 이러한 스크린에 의해, 사용자는 액션들의 조합(가령, 장치 이동, 얼굴 표정, 머리 이동 등)을 특정할 수 있다. 또한 사용자는 다양한 실시예에서 새로운 액션, 움직임 및/또는 이들의 조합을 특정(가령, 정의)할 수 있다. 이들은, 사용자가 일련의 움직임 또는 표정을 하나 이상의 입력이나 액션에 대응하도록 정의할 수 있는, 인터페이스에 대해 알려진 "매크로(macro)"와 유사할 수 있다. 나타나다시피, 인터페이스에 의해, 사용자는 동작 입력을 활성화 또는 비활성화할 수 있으며, 그 밖의 다른 입력 방식, 가령, 장치 상의 버튼을 누르기, 또는 음성 인식이 역시 사용될 수 있다.
덧붙이자면, 하나의 동일한 장치 상에 여러 다른 사용자가 설정될 수 있으며, 각각의 사용자가 서로 다른 입력과 옵션을 선택할 수 있다. 일실시예에서, 가령, 앞서 설명된 실시예에서, 장치가 관련 사용자들을 구별할 수 있도록 장치는 얼굴 특징부 관계 위치를 판단할 수 있다. 따라서 제 1 사용자가 장치에 대한 동작을 수행할 때, 상기 장치는 상기 동작을 제 1 입력으로서 해석할 수 있고, 제 2 사용자가 이와 동일한 동작을 수행할 때, 장치는 제 2 사용자를 인식할 수 있으며 자동으로 상기 동작을 제 2 입력이라고 해석할 수 있다. 이러한 방식에 의해, 복수의 사용자가 하나의 동일한 장치 상에 설정될 수 있으며, 시스템은 다양한 사용자들을 인식하고 구별할 수 있다. 따라서 사용자는 페이지를 보고, 간단하게, 가령, 안면 움직임을 수행함으로써 아이템을 구매할 수 있으며, 시스템은 사용자와 동작을 인식하도록 설정되어, 사용자에 의한 한 번의 동작에 의해 상기 사용자에 대한 아이템의 구매가 이뤄질 수 있다.
앞서 설명된 바와 같이, 다양한 경우의 다양한 환경에서 다양한 방식이 구현될 수 있다. 예를 들어, 도 18은 다양한 실시예에 따르는 양태를 구현하기 위한 환경(1800)의 일례를 도시한다. 알다시피, 웹-기반 환경은 설명을 위한 것이며, 적정하다면, 여러 다른 환경이 사용되어 다양한 실시예를 구현할 수 있다. 도시된 환경(1800)은 테스팅 또는 개발 부분(테스팅 또는 개발 측)과 생산 부분(생산 측)을 모두 포함한다. 생산 부분은 전자 클라이언트 장치(1802)를 포함하며, 상기 전자 클라이언트 장치는, 적정 네트워크(1804)를 통해 요청, 메시지 또는 정보를 전송하고 수신하고 정보를 다시 장치 사용자에게 전달하는 임의의 적정한 장치를 포함한다. 이러한 클라이언트 장치의 예로는, 개인용 컴퓨터, 이동 전화기, 핸드헬드 메시징 장치, 랩톱 컴퓨터, 셋-톱 박스, PDA, 전자 책 리더 등이 있다. 상기 네트워크는 임의의 적합한 네트워크를 포함할 수 있으며, 예를 들어, 인트라넷, 인터넷, 셀방식 네트워크, 로컬 영역 네트워크, 그 밖의 다른 네트워크 및 이들의 조합이 있다. 이러한 시스템용으로 사용되는 구성요소은, 적어도 부분적으로, 네트워크의 타입 및/또는 선택된 환경에 따라 달라질 수 있다. 이러한 네트워크를 통해 통신하기 위한 프로토콜 및 구성요소는 잘 알려져 있으며, 본원에서는 상세히 설명되지 않는다. 네트워크를 통한 통신은, 유선 연결, 또는 무선 연결, 또는 이들의 조합에 의해 가능해질 수 있다. 이 예에서, 환경은, 요청을 수신하고, 이러한 요청에 응답하여 콘텐츠를 서비스하는 웹 서버(1806)를 포함함에 따라, 네트워크는 인터넷을 포함하지만, 그 밖의 다른 네트워크에 대해, 유사한 목적을 수행하고 해당 업계 종사자에게 자명할 대안적 장치가 사용될 수 있다.
도시된 환경은 하나 이상의 애플리케이션 서버(1808)와 데이터 저장소(1810)를 포함한다. 연쇄 구성되어 적정 데이터 저장소로부터 데이터를 획득하는 등의 작업을 수행하도록 상호대화(interact)할 수 있거나, 그 밖의 다른 방식으로 구성될 수 있는 복수의 애플리케이션 서버, 레이어, 또는 그 밖의 다른 요소, 프로세서, 또는 구성요소가 존재할 수 있다. 본원에서 사용될 때, 용어 "데이터 저장소(data store)"는 데이터를 저장, 액세스 및 리트리빙(retrieve)할 수 있는 임의의 장치, 또는 장치들의 조합을 일컬으며, 예를 들어, 표준 환경 또는 분산 환경 또는 클러스터링 환경에서의 데이터 서버, 데이터베이스, 데이터 저장 장치, 데이터 저장 매체 및 이들의 임의의 조합이 있다. 애플리케이션 서버는, 클라이언트 장치에 대한 아나 이상의 애플리케이션의 양태를 실행하고, 애플리케이션을 위한 대부분의 데이터 액세스 및 비즈니스 로직(business logic)을 다루기 위해 필요할 때, 데이터 저장소와 일체 구성되기 위한 임의의 적정한 하드웨어와 소프트웨어를 포함할 수 있다. 애플리케이션 서버는 데이터 저장소와 함께 협업하여 액세스 제어 서비스를 제공하며, 사용자에게 전달될 콘텐츠(가령, 텍스트, 그래픽, 오디오 및/또는 비디오)를 생산할 수 있다. 이 예시에서, 상기 콘텐츠는 웹 서버에 의해 HTML, 또는 XML, 또는 또 다른 적정하게 구조화된 언어의 형태로, 사용자에게 서비스될 수 있다. 모든 요청 및 응답의 핸들링뿐 아니라, 클라이언트 장치(1802)와 애플리케이션 서버(1808) 간 콘텐츠 전달까지도 웹 서버에 의해 핸들링될 수 있다. 본원에서 언급되는 구조화된 코드는, 본원에서 다른 부분에서 언급되는 임의의 적정한 장치 또는 호스트 머신 상에서 실행될 수 있기 때문에, 웹 및 애플리케이션 서버는 필수인 것이 아니라 단지 예시적 구성요소이다. 덧붙이자면, 테스트 자동화 프레임워크(test automation framework)가, 사용자 또는 애플리케이션이 구독(subscribe)할 수 있는 서비스로서 제공될 수 있는 방식으로 환경이 구성될 수 있다. 테스트 자동화 프레임워크는 본원에서 언급된 다양한 테스팅 패턴들 중 임의의 것의 구현으로서 제공될 수 있지만, 본원에서 언급되거나 제시되는 그 밖의 다른 다양한 구현도 사용될 수 있다.
또한 환경은, 사용자(가령, 개발자, 또는 데이터 관리자, 또는 테스터)가 시스템을 액세스할 수 있도록 하는 사용자 장치(1818)를 포함하는 개발 및/또는 테스팅 측을 포함한다. 사용자 장치(1818)는 임의의 적정 장치 또는 기계(가령, 클라이언트 장치(1802)와 관련하여 앞서 기재된 것)일 수 있다. 또한 환경은 개발 서버(1820)를 포함하며, 상기 개발 서버(1820)는 일반적으로, 예를 들어, 생산 측(production side)에서 코드를 배포하고 실행시키고 외부 사용자에게 액세스 가능해지기 전에 개발 및 테스팅 동안 코드를 실행시키는 것을 제외하고는, 애플리케이션 서버(1808)와 유사하게 기능한다. 일부 실시예에서, 애플리케이션 서버는 배포 서버로서 기능할 수 있으며, 별도의 생산 및 테스팅 저장소가 사용되지 않을 수 있다.
데이터 저장소(1810)는 복수의 개별적인 데이터 테이블, 데이터베이스, 또는 그 밖의 다른, 특정 양태와 관련된 데이터를 저장하기 위한 데이터 저장 수단 및 매체를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도시된 데이터 저장소는, 생산 측을 위해 콘텐츠를 서비스하기 위해 사용될 수 있는 생산 데이터(1812) 및 사용자 정보(1816)를 저장하기 위한 수단을 포함한다. 또한 상기 데이터 저장소는, 테스팅 측을 위해 사용자 정보와 함께 사용될 수 있는 테스팅 데이터(1814)를 저장하기 위한 수단을 포함하는 것으로 나타난다. 데이터 저장소에 저장될 필요가 있을 수 있는 그 밖의 다른 많은 형태(가령, 페이지 이미지 정보 및 액세스 권리 정보(access right information))가 존재할 수 있으며, 앞서 나열된 수단들 중 임의의 것에, 또는 데이터 저장소(1810) 내 추가적인 수단에 적절하게 저장될 수 있다. 데이터 저장소(1810)는, 자신과 연계되어 있는 로직을 통해, 애플리케이션 서버(1808) 또는 배포 서버(1820)로부터 인스트럭션(instruction)을 수신하도록 기능하며, 상기 인스트럭션에 응답하여, 데이터를 획득하거나, 업데이트하거나, 그 밖의 다른 방식으로 처리할 수 있다. 일례에서, 사용자는 특정 타입의 아이템에 대해 검색 요청을 제출할 수 있다. 이 경우, 데이터 저장소는 사용자 정보를 액세스하여, 사용자의 신원을 검증할 수 있으며, 카탈로그 세부사항 정보를 액세스하여 상기 타입의 아이템에 대한 정보를 획득할 수 있다. 그 후, 상기 정보는, 가령, 사용자가 자신의 장치(1802) 상에서 브라우저를 통해 볼 수 있는 웹 페이지 상에서, 최종 목록의 형태로, 사용자에게로 리턴(return)될 수 있다. 특정 관심 아이템에 대한 정보는 전용 페이지, 또는 브라우저의 창에서 관찰될 수 있다.
일반적으로, 각각의 서버는, 각각의 서버의 일반 관리(general administration)와 동작을 위한 실행 가능한 프로그램 인스트럭션을 제공하는 운영 체제를 포함할 것이며, 통상적으로, 인스트럭션을 저장하는 컴퓨터 판독형 매체를 포함할 것이다. 상기 인스트럭션은, 서버의 프로세서에 의해 실행될 때, 서버로 하여금 서버의 의도된 기능을 수행하도록 한다. 운영 체제 및 서버의 전반적인 기능에 대한 구현예는 공지되어 있거나 상용화되어 있고, 해당업계 종사자라면, 특히, 본원을 고려하여, 쉽게 구현할 수 있다.
일실시예에서의 환경은, 하나 이상의 컴퓨터 네트워크 또는 직접 연결을 이용하여, 통신 링크를 통해 상호 연결되어 있는 복수의 컴퓨터 시스템과 구성요소를 이용하는 분산 컴퓨팅 환경이다. 그러나 이러한 시스템은, 도 18에서 도시된 것보다 더 적거나, 더 많은 개수의 구성요소를 갖는 시스템에서도 동일하게 잘 동작할 수 있음을 해당업계 종사자라면 알 것이다. 따라서 도 18의 시스템(1800)은 설명을 위한 것이지 본원의 범위를 제한하기 위한 것이 아니다.
다양한 실시예가 다양한 동작 환경에서 구현될 수 있으며, 일부 경우, 임의의 많은 애플리케이션들을 동작시키도록 사용될 수 있는 하나 이상의 사용자 컴퓨터, 컴퓨팅 장치, 또는 프로세싱 장치를 포함할 수 있다. 사용자 또는 클라이언트 장치가 임의의 많은 범용 개인용 컴퓨터(가령, 표준 운영 체제가 실행 중인 데스크톱, 또는 랩톱 컴퓨터뿐 아니라, 모바일 소프트웨어가 실행 중이고, 복수의 네트워킹 및 메시징 프로토콜을 지원할 수 있는 셀방식, 무선 및 핸드헬드 장치)를 포함할 수 있다. 이러한 시스템은 또한 다양한 상용화된 운영 체제 중 임의의 운영 체제와 그 밖의 다른, 개발 및 데이터베이스 관리 등을 목적으로 하는 알려진 애플리케이션이 실행 중인 복수의 워크스테이션을 포함할 수 있다. 또한 이들 장치는 그 밖의 다른 전자 장치(가령, 더미 단말기(dummy terminal), 신-클라이언트(thin-client), 게임 시스템 및 그 밖의 다른, 네트워크를 통해 통신할 수 있는 장치)를 포함할 수 있다.
대부분의 실시예가, 다양한 상용화된 프로토콜(가령, TCP/IP, OSI, FTP, UPnP, NFS, CIFS 및 AppleTalk) 중 임의의 것을 이용한 통신을 지원하기 위해, 해당업계 종사자에게 친숙한 하나 이상의 네트워크를 이용한다. 예를 들어, 네트워크는 로컬 영역 네트워크(local area network), 광역 네트워크(wide-area network), 가상 사설 네트워크(virtual private network), 인터넷(Internet), 인트라넷(intranet), 엑스트라넷(extranet), 공중 전화 교환 네트워크(public switched telephone network), 적외선 네트워크(infrared network), 무선 네트워크(wireless network) 및 이들의 임의의 조합일 수 있다.
웹 서버를 이용하는 실시예에서, 상기 웹 서버는, HTTP 서버, FTP 서버, CGI 서버, 데이터 서버, Java 서버 및 비즈니스 애플리케이션 서버 등의 다양한 서버 또는 중간 계층 애플리케이션(mid-tier application) 중 임의의 것을 실행할 수 있다. 또한 임의의 프로그래밍 언어(가령, Java®, C, C# 또는 C++), 또는 임의의 스크립트 언어(가령, Perl, Python, 또는 TCL), 또는 이들의 조합으로 써진 하나 이상의 스크립트 또는 프로그램으로서 구현될 수 있는 하나 이상의 웹 애플리케이션을 실행함으로써, 서버는, 사용자 장치로부터의 요청에 응답하여, 프로그램 또는 스크립트를 실행할 수 있다. 또한, 서버는 데이터베이스 서버(제한받지 않는 예를 들자면, Oracle®, Microsoft®, Sybase® 및 IBM® 상용화된 데이터베이스 서버)를 포함할 수 있다.
환경은 다양한 데이터 저장소와 본원에서 언급된 그 밖의 다른 메모리 및 저장 매체를 포함할 수 있다. 이들은 다양한 곳에 위치할 수 있는데, 가령, 컴퓨터들 중 하나 이상에 로컬하게 위치하는( 및/또는 컴퓨터 내부에 위치하는) 저장 매체 상에, 또는 네트워크상의 모든 또는 일부 컴퓨터로부터 원격으로 위치하는 저장 매체 상에 위치할 수 있다. 특정 실시예들에서, 정보는 해당업계 종사자라면 익숙할 저장장치 영역 네트워크("SAN")에 위치할 수 있다. 마찬가지로, 컴퓨터, 서버, 또는 그 밖의 다른 네트워크 장치의 기능을 수행하기 위한 임의의 필수 파일은 로컬하게 및/또는 원격으로, 적정하게 저장될 수 있다. 시스템이 컴퓨터화된 장치를 포함하는 경우, 이러한 각각의 장치는 버스를 통해 전기적으로 연결될 수 있는 하드웨어 요소(가령, 하나 이상의 중앙 처리 장치(CPU), 하나 이상의 입력 장치(가령, 마우스, 키보드, 컨트롤러, 터치스크린, 또는 키패드) 및 하나 이상의 출력 장치(가령, 디스플레이 장치, 프린터 또는 스피커))를 포함할 수 있다. 또한 이러한 시스템은, 하나 이상의 저장 장치(가령, 디스크 드라이브, 광학 저장 장치 및 솔리드-스테이트 저장 장치(가령, 랜덤 액세스 메모리("RAM"), 또는 리드-온리 메모리("ROM")), 탈착식 매체 장치(removable media device), 메모리 카드, 플래쉬 카드 등)를 포함할 수 있다.
또한 이러한 장치는 앞서 언급된 바와 같이, 컴퓨터 판독형 저장 매체 리더, 통신 장치(가령, 모뎀, 네트워크 카드(유선 또는 무선), 적외선 통신 장치 등) 및 작업 메모리(working memory)를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독형 저장 매체 판독기는, 원격, 로컬, 고정식 및/또는 탈착식 저장 장치를 나타내는 컴퓨터 판독형 저장 매체뿐 아니라, 컴퓨터 판독형 정보를 일시적으로 및/또는 영구적으로 내포, 저장, 전송 및 리트리빙(retrieving)하기 위한 저장 매체와 연결되거나, 상기 저장 매체를 수용하도록 구성될 수 있다. 또한 시스템 및 다양한 장치는 복수의 소프트웨어 애플리케이션, 모듈, 서비스, 또는 그 밖의 다른, 하나 이상의 작업 메모리 장치 내에 위치하는 요소(가령, 운영 체제 및 애플리케이션 프로그램(가령, 클라이언트 애플리케이션 또는 웹 브라우저))를 포함할 것이다. 대안적 실시예가 앞서 언급된 바의 수많은 변형예를 가질 수 있다. 예를 들어, 또한 사용자 맞춤 구성된(customized) 하드웨어가 사용되거나, 및/또는 특정 요소가 하드웨어, 소프트웨어(가령, 애플릿 등의 휴대용 소프트웨어(portable software)) 또는 둘 모두로 구현될 수 있다. 덧붙이자면, 또 다른 컴퓨팅 장치로의 연결, 가령, 네트워크 입력/출력 장치가 사용될 수 있다.
코드, 또는 코드의 일부분을 내포하기 위한 저장 매체 및 컴퓨터 판독형 매체는 종래 기술에서 알려져 있거나 사용되고 있는 임의의 적정한 매체(가령, 저장 매체 및 통신 매체로서, 예를 들어, 정보(가령, 컴퓨터 판독형 인스트럭션, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 그 밖의 다른 데이터)의 저장 및/또는 전송을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성, 탈착식 및 비탈착식 매체)를 포함할 수 있으며, 예를 들어, RAM, ROM, EEPROM, 플래쉬 메모리 또는 그 밖의 다른 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital versatile disk), 또는 그 밖의 다른 광학 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치, 또는 그 밖의 다른 자기 저장 장치, 또는 그 밖의 다른, 희망 정보를 저장하기 위해 사용될 수 있고 시스템 장치에 의해 액세스될 수 있는 임의의 매체가 있다. 본원에서 제공된 기재내용과 기술을 기초로, 해당업계 종사자라면 본 발명의 다양한 실시예들을 구현하기 위한 그 밖의 다른 방식 및/또는 방법을 알 것이다.
1항.
휴대용 컴퓨팅 장치상의 그래픽 사용자 인터페이스와 상호대화하기 위한 방법에 있어서, 상기 방법은
상기 휴대용 컴퓨팅 장치의 이미징 요소(imaging element)를 이용하여, 상기 휴대용 컴퓨팅 장치의 사용자의 얼굴 특징부를 포함하는 제 1 이미지를 획득하는 단계와,
상기 이미징 요소를 이용하여 상기 휴대용 컴퓨팅 장치의 사용자의 얼굴 특징부를 포함하는 제 2 이미지를 획득하는 단계와,
휴대용 컴퓨팅 장치를 이용하여, 획득된 제 1 이미지와 제 2 이미지를 분석하여, 상기 휴대용 컴퓨팅 장치에 대한 사용자의 얼굴 특징부의 위치의 변화를 판단하는 단계와,
판단된 변화를 적어도 부분적으로 기초로 하여 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 정보를 변경하는 단계
를 포함하며, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 정보는 획득된 제1 이미지와 제 2 이미지 중 하나 이상의 표현(representation)을 제외하는 것을 특징으로 하는 휴대용 컴퓨팅 장치상의 그래픽 사용자 인터페이스와 상호대화하기 위한 방법.
2항.
1항에 있어서, 제 2 이미지를 획득하는 단계는 휴대용 컴퓨팅 장치의 움직임에 반응하는 것을 특징으로 하는 휴대용 컴퓨팅 장치상의 그래픽 사용자 인터페이스와 상호대화하기 위한 방법.
3항.
1항에 있어서, 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 정보를 변경하는 단계는, 판단된 변화를 적어도 부분적으로 기초로 하여 특정 기능을 수행하는 단계를 포함하며, 상기 기능은 컴퓨팅 장치의 그래픽 사용자 인터페이스의 하나 이상의 외관(aspect)을 제어하는 것을 특징으로 하는 휴대용 컴퓨팅 장치상의 그래픽 사용자 인터페이스와 상호대화하기 위한 방법.
4항.
1항에 있어서, 상기 방법은
획득된 제 1 이미지와 제 2 이미지를 분석하여, 컴퓨팅 장치의 사용자의 얼굴 특징부에 대응하는 측정 가능한 외관들의 세트에서의 변화를 판단하는 단계
를 더 포함하며, 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 정보를 변경하는 단계는 상기 측정 가능한 외관들의 세트의 판단된 변화를 적어도 부분적으로 기초로 하여 이뤄지는 것을 특징으로 하는 휴대용 컴퓨팅 장치상의 그래픽 사용자 인터페이스와 상호대화하기 위한 방법.
5항.
4항에 있어서, 측정 가능한 외관들의 세트는 사용자의 눈들 중 하나 이상의 크기, 사용자 얼굴 상에서의 특징부들의 이격 간격, 사용자 얼굴 상에서의 특징부들의 상대적 위치 및 사용자 얼굴 상의 특징부들 간 상대적 배향 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대용 컴퓨팅 장치상의 그래픽 사용자 인터페이스와 상호대화하기 위한 방법.
6항.
1항에 있어서, 획득된 제 1 이미지와 제 2 이미지를 분석하여, 상기 휴대용 컴퓨팅 장치에 대한 사용자의 얼굴 특징부의 위치의 변화를 판단하는 상기 단계는, 사용자와 휴대용 컴퓨팅 장치 간의 상대적 배향(relative orientation)의 변화를 판단하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대용 컴퓨팅 장치상의 그래픽 사용자 인터페이스와 상호대화하기 위한 방법.
7항.
1항에 있어서, 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 정보를 변경하는 상기 단계는,
판단된 변화에 대응하는 방향으로, 그래픽 사용자 인터페이스에 대해 커서를 움직이는 단계와,
컴퓨팅 장치상에 3차원 이미지의 2차원 렌더링을 발생하기 위해 사용되는 시점(point of view)을 조정하는 단계
중 하나 이상의 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대용 컴퓨팅 장치상의 그래픽 사용자 인터페이스와 상호대화하기 위한 방법.
8항.
1항에 있어서, 상기 방법은
이미징 요소를 이용하여, 휴대용 컴퓨팅 장치의 사용자의 얼굴 특징부를 포함하는 제 3 이미지를 획득하는 단계와,
휴대용 컴퓨팅 장치를 이용하여, 획득된 제 2 이미지와 제 3 이미지를 분석함으로써, 사용자의 얼굴 특징부의 형태, 위치 및 크기 중 하나 이상을 조정하는 사용자의 표정을 적어도 부분적으로 기초로 하여, 휴대용 컴퓨팅 장치에 대한 사용자의 얼굴 특징부의 위치의 제 2 변화를 판단하는 단계와,
제 2 변화를 적어도 부분적으로 기초로 하여, 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 정보를 변경하는 단계
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대용 컴퓨팅 장치상의 그래픽 사용자 인터페이스와 상호대화하기 위한 방법.
9항.
1항에 있어서, 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 정보를 변경하는 상기 단계는,
전자 카탈로그(electronic catalog)와 연계되는 아이템들을 내비게이팅(navigating)하는 단계와,
파일 시스템을 내비게이팅하는 단계와,
회전 선택 수단(rotating selection mechanism)에서 아이템을 선택하는 단계
중 하나 이상의 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대용 컴퓨팅 장치상의 그래픽 사용자 인터페이스와 상호대화하기 위한 방법.
10항.
컴퓨팅 장치에서 영숫자 문자(alphanumeric character)를 선택하기 위한 방법에 있어서, 상기 방법은
컴퓨팅 장치의 이미징 요소(imaging element)를 이용하여 획득된 사용자의 이미지 정보를 분석하여, 상기 컴퓨팅 장치의 사용자에 대한 컴퓨팅 장치의 배향(orientation)의 변화를 검출하는 단계와,
상기 컴퓨팅 장치의 배향의 검출된 변화에 따라, 선택되기 위한 영숫자 문자를 식별하는 단계와,
선택된 영숫자 문자를 수신하는 단계
를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치에서 영숫자 문자를 선택하기 위한 방법.
11항.
10항에 있어서, 상기 방법은
컴퓨팅 장치의 디스프레이 요소를 이용하여 문자의 세트를 디스플레이하는 단계와,
커서가 상기 문자의 세트의 하나 이상의 문자를 선택하기 위한 위치로 있을 때, 선택된 하나 이상의 문자를 수신하는 단계를 수행하는 단계
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치에서 영숫자 문자를 선택하기 위한 방법.
12항.
11항에 있어서, 상기 방법은
문자의 세트를 복수의 문자 서브세트로 세분화하는 단계로서, 문자의 세트의 하나 이상의 문자를 선택하는 과정은, 복수의 문자 서브세트 중 선택된 하나 이상을 수신하는 과정을 포함하는 특징의 세분화 단계와,
복수의 문자 서브세트 중 선택된 하나 이상을 제 2 복수의 문자 서브세트로 세분화하는 단계
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치에서 영숫자 문자를 선택하기 위한 방법.
13항.
10항에 있어서, 상기 방법은
이미지 정보의 분석과 함께 컴퓨팅 장치의 배향 검출 요소를 이용하여, 배향의 변화를 판단하는 단계
를 더 포함하며, 커서가, 컴퓨팅 장치의 배향의 제 1 변화에 따라 선택될 하나 이상의 문자 쪽으로 향하도록 설정되는 것은 특징으로 하는 컴퓨팅 장치에서 영숫자 문자를 선택하기 위한 방법.
14항.
13항에 있어서, 배향 검출 요소는 가속도계, 동작 검출기, 전자 나침반, GPS(global-positioning system) 수신기 및 전자 레벨(electronic level) 중 하나 이상인 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치에서 영숫자 문자를 선택하기 위한 방법.
15항.
10항에 있어서, 상기 방법은
사용자-선택형 요소(user-selectable element)의 선택값을 수신함에 반응하여, 커서의 움직임 능력을 1 자유도만큼 감소시키는 단계
를 더 포함하며, 커서는, 두 번째 선택 값을 수신하기 전에, 디스플레이 요소에 대해 2 이상의 자유도로 움직이도록 설정되는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치에서 영숫자 문자를 선택하기 위한 방법.
16항.
10항에 있어서, 컴퓨팅 장치의 배향의 변화는 사용자가 컴퓨팅 장치를 기울이는 것에 대응함을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치에서 영숫자 문자를 선택하기 위한 방법.
17항.
10항에 있어서, 선택되기 위한 영숫자 문자를 식별하는 단계는,
영숫자 문자 위에서 커서가 부유하게 하는(hovering) 단계와,
영숫자 문자의 색상을 변경하는 단계와,
영숫자 문자의 형태를 변경하는 단계와,
영숫자 문자 주변의 배경 색상을 변경하는 단계와,
영숫자 문자 주변에 특정 형상을 디스플레이 하는 단계
중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치에서 영숫자 문자를 선택하기 위한 방법.
18항.
컴퓨팅 장치와 상호대화하기 위한 방법에 있어서, 상기 방법은
컴퓨팅 장치에 대한 사용자의 하나 이상의 특징부의 제 1 상대적 배향을 판단하기 위해 컴퓨팅 장치의 이미징 요소를 이용하여 획득되는 이미지 정보를 분석하는 단계와,
주변 환경에 대한 컴퓨팅 장치의 제 2 상대적 배향을 판단하기 위해, 컴퓨팅 장치의 배향 검출 요소를 이용하여 획득된 장치 배향 정보를 분석하는 단계와,
상기 제 1 상대적 배향과 제 2 상대적 배향 중 하나 이상의 배향에서의 변화를 검출하는 단계와,
변화의 검출에 따라, 지정 기능을 수행하는 단계
를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치와 상호대화하기 위한 방법.
19항.
18항에 있어서,
상기 이미지 정보를 분석하는 단계는, 컴퓨팅 장치에 대한 사용자의 하나 이상의 특징부의 위치를 판단하기 위해, 휴대용 컴퓨팅 장치로부터 하나 이상의 이미지를 캡처하는 단계를 포함하며,
사용자의 하나 이상의 특징부의 위치와 컴퓨팅 장치의 배향 중 한 가지 이상의 변화를 검출하는 단계는, 휴대용 컴퓨팅 장치로부터 하나 이상의 추가적인 이미지를 캡처하는 단계와 하나 이상의 특징부의 위치의 차이를 판단하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치와 상호대화하기 위한 방법.
20항.
18항에 있어서,
검출된 변화에 대해 지정 기능을 수행하는 단계는, 검출된 변화를 적어도 부분적으로 기초로 하여, 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 정보를 변경하는 단계를 포함하며, 상기 장치의 그래픽 사용자 인터페이스는 이미지 정보의 표현(representation)을 제외하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치와 상호대화하기 위한 방법.
21항.
18항에 있어서, 상기 방법은
지정 기능을 결정하기 전에, 검출된 변화가, 상기 변화에 대응하는 입력 임계값을 충족하는지의 여부를 판단하는 단계
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치와 상호대화하기 위한 방법.
22항.
18항에 있어서,
배향 검출 요소는 가속도계, 동작 검출기, 전자 나침반 및 전자 레벨(electronic level) 중 하나 이상인 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치와 상호대화하기 위한 방법.
23항.
18항에 있어서, 사용자에게 대응하는 하나 이상의 특징부는 사용자의 하나 이상의 얼굴 특징부를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치와 상호대화하기 위한 방법.
24항.
18항에 있어서,
사용자의 상대적 위치를 판단하기 위해, 이미지 정보를 분석하는 단계는, 상기 이미지 정보에서 사용자의 각각의 눈의 대략적인 위치를 판단하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치와 상호대화하기 위한 방법.
25항.
18항에 있어서,
지정 기능을 수행하는 단계는, 아이템을 보는 단계와 아이템을 선택하는 단계 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치와 상호대화하기 위한 방법.
26항.
18항에 있어서, 상기 방법은
사용자의 신원을 판단하기 위해 이미지 정보를 분석하는 단계
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치와 상호대화하기 위한 방법.
27항.
26항에 있어서, 상기 방법은
사용자의 판단된 신원에 대한 복수의 변화에 대응하는 복수의 입력을 판단하는 단계
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치와 상호대화하기 위한 방법.
28항.
26항에 있어서, 상기 방법은
이미지 정보를 분석하기 전에, 각각의 판단된 신원에 대한 교정 정보(calibration information)를 캡처하는 단계
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치와 상호대화하기 위한 방법.
29항.
18항에 있어서, 상기 방법은
지정 기능을 수행하기 전에, 사용자에게 상기 지정 기능을 확인하라는 프롬프트(prompt)를 제공하는 단계
더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치와 상호대화하기 위한 방법.
30항.
29항에 있어서, 상기 방법은
제 1 상대적 배향과 제 2 상대적 배향 중 하나 이상을 변경함으로써, 사용자가 입력을 확인하도록 하는 단계
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치와 상호대화하기 위한 방법.
31항.
컴퓨팅 장치에 있어서, 상기 장치는,
프로세서와,
그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 디스플레이 요소와,
프로세서에 의해 실행될 때, 특정 동작들의 세트를 수행하도록 하는 인스트럭션을 포함하는 메모리 장치와,
컴퓨팅 장치의 상대적 가시 영역에 대응하는 이미지 정보를 획득하기 위한 이미징 요소
를 포함하며, 상기 프로세서는
이미징 요소를 이용하여, 컴퓨팅 장치의 사용자의 특징부를 포함하는 제 1 이미지와 제 2 이미지를 획득하고,
획득된 제 1 이미지와 제 2 이미지를 분석하여, 컴퓨팅 장치에 대한 사용자의 특징부의 위치의 변화를 판단하며,
판단된 변화를 적어도 부분적으로 기초로 하여, 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 정보를 변경하도록 기능하며,
상기 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 정보는 획득된 제 1 이미지, 또는 획득된 제 2 이미지, 또는 획득된 제 1 이미지와 제 2 이미지 모두의 표현을 제외하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치.
32항.
컴퓨팅 장치를 위한 입력을 수신하는 방법에 있어서, 상기 방법은
컴퓨팅 장치에 대한 사용자의 하나 이상의 특징부의 하나 이상의 상대적 위치를 판단하기 위해, 컴퓨팅 장치의 이미징 요소를 이용하여 획득된 이미지 정보를 분석하는 단계와,
최소한 대응하는 입력 임계값을 충족하는, 사용자의 하나 이상의 특징부의 하나 이상의 상대적 위치의 변화의 검출에 응답하여, 검출된 변화에 대응하는 입력 기능을 선택하고, 상기 선택된 입력 기능을 실행하는 단계
를 포함하며, 사용자는 검출된 변화에 대응하는 입력 기능을 정의할 수 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치를 위한 입력을 수신하는 방법.
33항.
32항에 있어서,
사용자의 하나 이상의 특징부의 하나 이상의 상대적 위치의 변화를 검출하는 단계는, 사용자의 하나 이상의 얼굴 특징부의 변화를 검출하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치를 위한 입력을 수신하는 방법.
34항.
33항에 있어서,
사용자의 하나 이상의 특징부의 하나 이상의 위치의 변화를 검출하는 단계는, 사용자의 하나 이상의 얼굴 특징부의 복수의 상대적 위치 중 하나 이상의 위치의 변화를 검출하는 단계를 포함하고, 사용자의 하나 이상의 얼굴 특징부와 복수의 상대적 위치는 서로 연계되어, 상기 얼굴 특징부에 대한 표정의 변화가 얼굴 특징부의 하나 이상의 상대적 위치의 변화를 야기하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치를 위한 입력을 수신하는 방법.
35항.
32항에 있어서,
검출된 변화에 대응하는 입력 기능을 결정하고, 선택된 입력 기능을 실행하는 단계는, 검출된 변화를 적어도 부분적으로 기초로 하여, 컴퓨팅 장치와 연계된 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되는 정보를 변경하는 단계를 포함하고, 컴퓨팅 장치의 그래픽 사용자 인터페이스는 이미지 정보의 표현을 제외하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치를 위한 입력을 수신하는 방법.
36항.
컴퓨팅 장치에 있어서, 상기 장치는
프로세서와,
디스플레이 요소와,
디스플레이 요소를 보고 있는 사용자가 이미지 정보에 적어도 부분적으로 캡처되도록 배향되는, 이미지 정보를 캡처하는 이미징 요소와,
프로세서에 의해 실행될 때, 프로세서로 하여금,
이미지 정보를 분석하여, 컴퓨팅 장치의 사용자의 얼굴 특징부에 따라 측정 가능한 외관(measurable aspect)들의 세트를 결정하는 단계와,
상기 측정 가능한 외관의 세트에 대한 값을 적어도 부분적으로 기초로 하여 컴퓨팅 장치에 대한 사용자의 상대적 배향을 판단하는 단계와,
컴퓨팅 장치의 위치의 변화를 적어도 부분적으로 기초로 하여, 컴퓨팅 장치에 대한 사용자의 상대적 배향의 변화를 판단하는 단계와,
판단된 상대적 배향의 변화에 대응하는 기능을 수행하는 단계
를 수행하도록 하는 인스트럭션을 포함하는 메모리 장치
를 포함하며,
컴퓨팅 장치의 사용자는, 복수의 판단 가능한 상대적 배향의 변화 각각에 반응하여 수행되도록 기능을 정의할 수 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치.
37항.
36항에 있어서, 메모리 장치는,
프로세서에 의해 실행될 때, 프로세서로 하여금, 액션을 수행하기 전에, 적어도 변화가 변화에 대응하는 입력 임계값을 만족시키는지의 여부를 판단하는 단계를 수행하도록 하는 인스트럭션
을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치.
38항.
36항에 있어서,
기능을 수행하는 단계는, 판단된 변화를 적어도 부분적으로 기초로 하여 컴퓨팅 장치의 디스플레이 요소 상의 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되는 정보를 변경하는 단계를 포함하며, 상기 장치의 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되는 정보는 이미지 정보의 표현(representation)은 제외하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치.
39항.
컴퓨팅 장치를 제어하기 위한, 컴퓨터 판독형 매체에 내장되는 컴퓨터 프로그램 프로덕트에 있어서, 상기 컴퓨터 프로그램 프로덕트는
컴퓨팅 장치의 사용자에 대한 표현(representation)이 이미지 정보에 적어도 부분적으로 포함되도록 위치하는 컴퓨팅 장치에 대한 사용자의 하나 이상의 특징부의 하나 이상의 상대적 위치를 판단하기 위해, 컴퓨팅 장치의 하나 이상의 이미징 요소를 이용하여 획득되는 이미지 정보를 분석하기 위한 프로그램 코드와,
사용자의 하나 이상의 특징부의 하나 이상의 상대적 위치의 변화의 검출에 반응하여, 상기 변화가 적어도 변화에 대응하는 입력 임계값을 충족하는지의 여부를 판단하기 위한 프로그램 코드와,
입력 임계값을 적어도 충족하는 검출된 변화에 대응하는 입력을 판단하고, 판단된 입력에 응답하여 컴퓨팅 장치 상에서 특정 액션을 실행하기 위한 프로그램 코드
를 포함하며, 컴퓨팅 장치 상에서 특정 액션을 실행하기 위한 프로그램 코드는 검출된 변화를 적어도 부분적으로 기초로 하여 컴퓨팅 장치의 디스플레이 요소 상의 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 정보를 변경하는 프로그램 코드를 포함하며, 상기 컴퓨팅 장치의 그래픽 사용자 인터페이스 상에 디스플레이된 정보는 사용자에 대한 표현(representation)은 제외하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 프로덕트.
40항.
39항에 있어서, 상기 컴퓨터 프로그램 프로덕트는
배향을 판단하도록 기능하는 하나 이상의 요소를 포함하는 휴대용 컴퓨팅 장치의 배향을 판단하기 위한 프로그램 코드와,
컴퓨팅 장치의 배향의 변화를 판단하기 위한 프로그램 코드
를 더 포함하며, 변화가 적어도 상기 변화에 대응하는 입력 임계값을 충족하는지의 여부를 판단하기 위한 프로그램 코드는, 사용자의 하나 이상의 특징부의 배향의 변화와 상대적 위치의 변화를 모두 분석하기 위한 인스트럭션을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 프로덕트.
41항.
40항에 있어서, 컴퓨팅 장치의 사용자가, 검출 가능한 복수의 변화들 각각에 반응하여 실행될 액션을 정의할 수 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 프로덕트.
42항.
컴퓨팅 장치의 디스플레이에서 요소의 디스플레이를 변경하기 위한 방법에 있어서, 상기 방법은
컴퓨팅 장치의 사용자에 대한 컴퓨팅 장치의 배향의 변화를 검출하기 위해, 컴퓨팅 장치의 이미징 요소를 이용하여 획득되는 사용자의 이미지 정보를 분석하는 단계와,
컴퓨팅 장치의 배향의 변화의 검출에 반응하여, 요소의 디스플레이를 변경하는 단계
를 포함하는 것을 특징으로 하는 디스플레이를 변경하기 위한 방법.
43항.
42항에 있어서, 상기 이미징 요소는 고속 비디오 카메라인 것을 특징으로 하는 디스플레이를 변경하기 위한 방법.
따라서 명세서와 도면은 제한이 아니라 설명을 목적으로 제공된다. 그러나 특허청구범위에 의해 정의되는 본 발명의 사상과 범위 내에서 다양한 수정예와 변형예가 가능할 수 있다.

Claims (15)

  1. 휴대용 컴퓨팅 장치상의 그래픽 사용자 인터페이스와 상호대화하기 위한 방법에 있어서, 상기 방법은
    상기 휴대용 컴퓨팅 장치의 이미징 요소(imaging element)를 이용하여, 상기 휴대용 컴퓨팅 장치의 사용자의 얼굴 특징부를 포함하는 제 1 이미지를 획득하는 단계와,
    상기 이미징 요소를 이용하여 상기 휴대용 컴퓨팅 장치의 사용자의 얼굴 특징부를 포함하는 제 2 이미지를 획득하는 단계와,
    휴대용 컴퓨팅 장치를 이용하여, 획득된 제 1 이미지와 제 2 이미지를 분석하여, 상기 휴대용 컴퓨팅 장치에 대한 사용자의 얼굴 특징부의 위치의 변화를 판단하는 단계와,
    판단된 변화를 적어도 부분적으로 기초로 하여 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 정보를 변경하는 단계
    를 포함하며, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 정보는 획득된 제 1 이미지와 제 2 이미지 중 하나 이상의 표현(representation)을 제외하는 것을 특징으로 하는 휴대용 컴퓨팅 장치상의 그래픽 사용자 인터페이스와 상호대화하기 위한 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 정보를 변경하는 단계는, 판단된 변화를 적어도 부분적으로 기초로 하여 특정 기능을 수행하는 단계를 포함하며, 상기 기능은 컴퓨팅 장치의 그래픽 사용자 인터페이스의 하나 이상의 외관(aspect)을 제어하는 것을 특징으로 하는 휴대용 컴퓨팅 장치상의 그래픽 사용자 인터페이스와 상호대화하기 위한 방법.
  3. 제 1 항에 있어서, 획득된 제 1 이미지와 제 2 이미지를 분석하여, 상기 휴대용 컴퓨팅 장치에 대한 사용자의 얼굴 특징부의 위치의 변화를 판단하는 상기 단계는, 사용자와 휴대용 컴퓨팅 장치 간의 상대적 배향(relative orientation)의 변화를 판단하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대용 컴퓨팅 장치상의 그래픽 사용자 인터페이스와 상호대화하기 위한 방법.
  4. 제 1 항에 있어서, 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 정보를 변경하는 상기 단계는,
    판단된 변화에 대응하는 방향으로, 그래픽 사용자 인터페이스에 대해 커서를 움직이는 단계와,
    컴퓨팅 장치상에 3차원 이미지의 2차원 렌더링을 발생하기 위해 사용되는 시점(point of view)을 조정하는 단계
    중 하나 이상의 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대용 컴퓨팅 장치상의 그래픽 사용자 인터페이스와 상호대화하기 위한 방법.
  5. 제 1 항에 있어서, 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 정보를 변경하는 상기 단계는,
    전자 카탈로그(electronic catalog)와 연계되는 아이템들을 내비게이팅(navigating)하는 단계와,
    파일 시스템을 내비게이팅하는 단계와,
    회전 선택 수단(rotating selection mechanism)에서 아이템을 선택하는 단계
    중 하나 이상의 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대용 컴퓨팅 장치상의 그래픽 사용자 인터페이스와 상호대화하기 위한 방법.
  6. 컴퓨팅 장치에서 영숫자 문자(alphanumeric character)를 선택하기 위한 방법에 있어서, 상기 방법은
    컴퓨팅 장치의 이미징 요소(imaging element)를 이용하여 획득된 사용자의 이미지 정보를 분석하여, 상기 컴퓨팅 장치의 사용자에 대한 컴퓨팅 장치의 배향(orientation)의 변화를 검출하는 단계와,
    상기 컴퓨팅 장치의 배향의 변화의 검출에 응답하여, 선택되기 위한 영숫자 문자를 식별하는 단계와,
    선택된 영숫자 문자를 수신하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치에서 영숫자 문자를 선택하기 위한 방법.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 방법은
    컴퓨팅 장치의 디스프레이 요소를 이용하여 문자의 세트를 디스플레이하는 단계와,
    커서가 상기 문자의 세트의 하나 이상의 문자를 선택하기 위한 위치로 있을 때, 선택된 하나 이상의 문자를 수신하는 단계를 수행하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치에서 영숫자 문자를 선택하기 위한 방법.
  8. 제 6 항에 있어서, 상기 방법은
    이미지 정보의 분석과 함께 컴퓨팅 장치의 배향 검출 요소를 이용하여, 배향의 변화를 판단하는 단계
    를 더 포함하며, 커서가, 컴퓨팅 장치의 배향의 제 1 변화에 따라 선택될 하나 이상의 문자 쪽으로 향하도록 설정되는 것은 특징으로 하는 컴퓨팅 장치에서 영숫자 문자를 선택하기 위한 방법.
  9. 제 6 항에 있어서, 상기 방법은
    사용자-선택형 요소(user-selectable element)의 선택값을 수신에 응답하여, 커서의 움직임 능력을 1 자유도만큼 감소시키는 단계
    를 더 포함하며, 커서는, 두 번째 선택 값을 수신하기 전에, 디스플레이 요소에 대해 2 이상의 자유도로 움직이도록 설정되는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치에서 영숫자 문자를 선택하기 위한 방법.
  10. 컴퓨팅 장치와 상호대화하기 위한 방법에 있어서, 상기 방법은
    컴퓨팅 장치에 대한 사용자의 하나 이상의 특징부의 제 1 상대적 배향을 판단하기 위해 컴퓨팅 장치의 이미징 요소를 이용하여 획득되는 이미지 정보를 분석하는 단계와,
    주변 환경에 대한 컴퓨팅 장치의 제 2 상대적 배향을 판단하기 위해, 컴퓨팅 장치의 배향 검출 요소를 이용하여 획득된 장치 배향 정보를 분석하는 단계와,
    상기 제 1 상대적 배향과 제 2 상대적 배향 중 하나 이상의 배향에서의 변화를 검출하는 단계와,
    변화의 검출에 응답하여, 지정 기능을 수행하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치와 상호대화하기 위한 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 이미지 정보를 분석하는 단계는, 컴퓨팅 장치에 대한 사용자의 하나 이상의 특징부의 위치를 판단하기 위해, 휴대용 컴퓨팅 장치로부터 하나 이상의 이미지를 캡처하는 단계를 포함하며,
    사용자의 하나 이상의 특징부의 위치와 컴퓨팅 장치의 배향 중 한 가지 이상의 변화를 검출하는 단계는, 휴대용 컴퓨팅 장치로부터 하나 이상의 추가적인 이미지를 캡처하는 단계와 하나 이상의 특징부의 위치의 차이를 판단하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치와 상호대화하기 위한 방법.
  12. 제 10 항에 있어서,
    검출된 변화에 대해 지정 기능을 수행하는 단계는, 검출된 변화를 적어도 부분적으로 기초로 하여, 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 정보를 변경하는 단계를 포함하며, 상기 장치의 그래픽 사용자 인터페이스는 이미지 정보의 표현(representation)을 제외하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치와 상호대화하기 위한 방법.
  13. 제 10 항에 있어서,
    지정 기능을 수행하는 단계는, 아이템을 보는 단계와 아이템을 선택하는 단계 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치와 상호대화하기 위한 방법.
  14. 컴퓨팅 장치에 있어서, 상기 장치는
    프로세서와,
    디스플레이 요소와,
    디스플레이 요소를 보고 있는 사용자가 이미지 정보에 적어도 부분적으로 캡처되도록 배향되는, 이미지 정보를 캡처하는 이미징 요소와,
    프로세서에 의해 실행될 때, 프로세서로 하여금,
    이미지 정보를 분석하여, 컴퓨팅 장치의 사용자의 얼굴 특징부에 따라 측정 가능한 외관(measurable aspect)들의 세트를 결정하는 단계와,
    상기 측정 가능한 외관의 세트에 대한 값을 적어도 부분적으로 기초로 하여 컴퓨팅 장치에 대한 사용자의 상대적 배향을 판단하는 단계와,
    컴퓨팅 장치의 위치의 변화를 적어도 부분적으로 기초로 하여, 컴퓨팅 장치에 대한 사용자의 상대적 배향의 변화를 판단하는 단계와,
    판단된 상대적 배향의 변화에 대응하는 기능을 수행하는 단계
    를 수행하도록 하는 인스트럭션을 포함하는 메모리 장치
    를 포함하며,
    컴퓨팅 장치의 사용자는, 복수의 판단 가능한 상대적 배향의 변화 각각에 응답하여 수행되도록 기능을 정의할 수 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치.
  15. 제 14 항에 있어서,
    기능을 수행하는 단계는, 판단된 변화를 적어도 부분적으로 기초로 하여 컴퓨팅 장치의 디스플레이 요소 상의 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되는 정보를 변경하는 단계를 포함하며, 상기 장치의 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되는 정보는 이미지 정보의 표현(representation)을 제외하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치.
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