KR20200094396A - 전자 장치 및 복수의 액션들을 포함하는 태스크를 결정하는 방법 - Google Patents

전자 장치 및 복수의 액션들을 포함하는 태스크를 결정하는 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명의 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치는, 사용자 인터페이스, 상기 입력 장치와 작동적으로 연결된 프로세서; 및 상기 프로세서와 작동적으로 연결된 메모리를 포함하며, 상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가, 상기 사용자 인터페이스를 통해, 사용자 입력을 획득하고, 상기 사용자 입력에 기반하여, 복수의 액션들을 포함하는 태스크를 결정하고, 상기 결정된 태스크에 기반하여, 상기 복수의 액션들 중 제 1 액션을 수행하고, 상기 제 1 액션을 수행하는 중 상기 태스크와 관련된 컨텍스트(context) 정보를 획득하고, 상기 획득한 컨텍스트 정보에 적어도 일부 기반하여, 상기 제 1 액션과 관련된 적어도 하나의 제 1 쓰레쉬홀드(threshold) 값을 결정하고, 상기 제 1 액션의 수행이 완료되면, 상기 결정된 상기 적어도 하나의 제 1 쓰레쉬홀드 값에 기반하여, 상기 제 1 액션의 수행 결과를 결정하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다. 이 밖에 다양한 실시예들이 가능하다.

Description

전자 장치 및 복수의 액션들을 포함하는 태스크를 결정하는 방법{ELECTRONIC DEVICE AND METHOD OF DETERMINING TASK COMPRISING A PLURALITY OF ACTIONS}
본 발명의 다양한 실시예들은 전자 장치 및 복수의 액션들을 포함하는 태스크를 결정하는 방법 에 관한 것이다.
최근 디지털 기술의 발달과 함께 이동통신 단말기, 스마트폰(smart phone), 태블릿(tablet) PC(personal computer), 노트북(notebook), 웨어러블 장치(wearable device), 디지털 카메라(digital camera), 개인용 컴퓨터(personal computer), 또는 사물 인터넷(IoT, internet of things) 장치와 같은 다양한 유형의 전자 장치가 널리 사용되고 있다.
최근에는 사용자가 거주하는 공간 상에 배치되어 사용자에게 다양한 서비스를 제공하는 전자 장치가 소개되고 있다. 예컨대, 인공지능(AI, artificial intelligence), 사물 인터넷(IoT, Internet of Things), 또는 클라우드 컴퓨팅 등을 접목해 사람과 교감하는 소셜 로봇(Social Robot) 등이 등장하고 있다.
이러한 소셜 로봇은 자율적이고 능동적인 활동이 가능한 지능형 서비스를 제공하며, 역할에 따른 사회적 행동과 규칙을 지키며 인간이나 그 밖의 물리적 대상과 상호 소통을 이룰 수 있다. 예컨대, 소셜 로봇은 음성 및 안면인식, 일정관리, 사진촬영, 또는 음식 주문 등 다양한 역할을 수행할 수 있다.
이동이 가능한 소셜 로봇의 경우 사용자의 명령에 따른 태스크를 완료하기 위해서 위치를 변경하며 복수의 액션을 수행할 수 있다. 그러나, 주변 환경의 영향으로 소셜 로봇은 액션 수행의 성공 또는 실패 여부를 다르게 판단할 수 있다. 예컨대, 소셜 로봇은 밝은 환경에서 사람 인지를 쉽게 성공할 수 있지만, 어두운 환경에서는 사람 인지를 실패할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치는 태스크와 관련된 컨텍스트 정보를 획득하고, 컨텍스트 정보에 따라 액션의 성공 여부를 결정하는 쓰레쉬홀드(threshold) 값을 변경하여, 성공 또는 실패 결정할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치는, 사용자 인터페이스, 상기 입력 장치와 작동적으로 연결된 프로세서; 및 상기 프로세서와 작동적으로 연결된 메모리를 포함하며, 상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가, 상기 사용자 인터페이스를 통해, 사용자 입력을 획득하고, 상기 사용자 입력에 기반하여, 복수의 액션들을 포함하는 태스크를 결정하고, 상기 결정된 태스크에 기반하여, 상기 복수의 액션들 중 제 1 액션을 수행하고, 상기 제 1 액션을 수행하는 중 상기 태스크와 관련된 컨텍스트(context) 정보를 획득하고, 상기 획득한 컨텍스트 정보에 적어도 일부 기반하여, 상기 제 1 액션과 관련된 적어도 하나의 제 1 쓰레쉬홀드(threshold) 값을 결정하고, 상기 제 1 액션의 수행이 완료되면, 상기 결정된 상기 적어도 하나의 제 1 쓰레쉬홀드 값에 기반하여, 상기 제 1 액션의 수행 결과를 결정하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예들에 따른, 복수의 액션들을 포함하는 태스크를 결정하는 방법은, 사용자 인터페이스를 통해, 사용자 입력을 획득하는 동작, 상기 사용자 입력에 기반하여, 복수의 액션들을 포함하는 태스크를 결정하는 동작, 상기 결정된 태스크에 기반하여, 상기 복수의 액션들 중 제 1 액션을 수행하는 동작, 상기 제 1 액션을 수행하는 중 상기 태스크와 관련된 컨텍스트(context) 정보를 획득하는 동작, 상기 획득한 컨텍스트 정보에 적어도 일부 기반하여, 상기 제 1 액션과 관련된 적어도 하나의 제 1 쓰레쉬홀드(threshold) 값을 결정하는 동작, 및 상기 제 1 액션의 수행이 완료되면, 상기 결정된 상기 적어도 하나의 제 1 쓰레쉬홀드 값에 기반하여, 상기 제 1 액션의 수행 결과를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치는 환경에 맞게 적응적으로 액션 수행 결과를 결정할 수 있으며, 태스크의 성공률 및 정확도를 높일 수 있다.
도 1은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블럭도이다.
도 2는 본 개시의 다양한 실시예에 따른, 소프트웨어 블록도이다.
도 3은, 다양한 실시예들에 따른, 복수의 액션들을 포함하는 태스크를 결정하는 방법을 나타내는 순서도이다.
도 4a는, 다양한 실시예들에 따른, 사용자 입력이 사용자의 발화를 포함하는 경우를 나타내는 도면이다.
도 4b는, 다양한 실시예에 따른, 사용자 입력이 사용자를 포함하는 영상을 포함하는 경우를 나타내는 도면이다.
도 5는, 다양한 실시예들에 따른, 태스크를 나타내는 도면이다.
도 6은, 다양한 실시예들에 따른, 순차적으로 수행할 액션을 결정하는 방법을 나타내는 순서도이다.
도 7은, 다양한 실시예들에 따른, 태스크를 수행하는 방법을 나타내는 순서도이다.
도 8a는, 일 실시예에 따른, 태스크를 수행하는 방법을 나타내는 도면이다.
도 8b는 일 실시예들에 따른, 타겟 오브젝트를 확인하는 방법을 나타내는 순서도이다.
도 9는, 일 실시예에 따른, 태스크를 수행하는 방법을 나타내는 도면이다.
도 10은, 일 실시예에 따른, 태스크를 수행하는 방법을 나타내는 도면이다.
도 1은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블럭도이다. 도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제 1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 장치(150), 음향 출력 장치(155), 표시 장치(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 표시 장치(160) 또는 카메라 모듈(180))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성 요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들은 하나의 통합된 회로로 구현될 수 있다. 예를 들면, 센서 모듈(176)(예: 지문 센서, 홍채 센서, 또는 조도 센서)은 표시 장치(160)(예: 디스플레이)에 임베디드된 채 구현될 수 있다
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)을 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 로드하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일실시예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서), 및 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 보조 프로세서(123)은 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 또는 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 표시 장치(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성 요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 장치(150)는, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 장치(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 또는 디지털 펜(예:스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 장치(155)는 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 장치(155)는, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있고, 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일실시예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
표시 장치(160)는 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 표시 장치(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 표시 장치(160)는 터치를 감지하도록 설정된 터치 회로(touch circuitry), 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 센서 회로(예: 압력 센서)를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일실시예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 장치(150)를 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 장치(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102)) (예: 스피커 또는 헤드폰))를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일실시예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)이 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 연결 단자(178)은, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일실시예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(388)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성 요소에 전력을 공급할 수 있다. 일실시예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108))간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi direct 또는 IrDA(infrared data association) 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(199)(예: 셀룰러 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부 전자 장치와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성 요소(예: 단일 칩)으로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성 요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 및 인증할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 하나의 안테나를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC)이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))를 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 전자 장치(102, 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부 전자 장치들(102, 104, or 108) 중 하나 이상의 외부 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다.. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다.
도 2는 본 개시의 다양한 실시예에 따른, 소프트웨어 블록도이다. 도 2를 참조하면, 전자 장치의 소프트웨어는 전자 장치의 하나 이상의 리소스들을 제어하기 위한 운영 체제(OS, operating system)(142), 미들웨어(middleware) (144), 지능형 프레임워크(intelligent framework)(220) 또는 내부 저장소(internal storage)(220)를 포함할 수 있다. 운영 체제(142)는, 예를 들면, AndroidTM, iOSTM, WindowsTM, SymbianTM, TizenTM, 또는 BadaTM를 포함할 수 있다. 소프트웨어 프로그램 중 적어도 일부 프로그램은, 예를 들면, 제조 시에 전자 장치에 프리로드되거나, 또는 사용자에 의해 사용 시 외부 전자 장치(예: 전자 장치 102 또는 103), 또는 서버(108))로부터 다운로드되거나 갱신될 수 있다.
운영 체제(142)는 전자 장치의 하나 이상의 시스템 리소스들(예: 프로세스, 메모리, 또는 전원)의 관리(예: 할당 또는 회수)를 제어할 수 있다. 운영 체제(142)는, 추가적으로 또는 대체적으로, 전자 장치(101)의 다른 하드웨어 디바이스, 예를 들면, 입력 장치(150), 음향 출력 장치(155), 표시 장치(160), 행동 모듈(163), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 구동하기 위한 하나 이상의 장치 드라이버(215)를 포함할 수 있다.
미들웨어(144)는 신호 처리된 데이터를 이용하여 사용자의 얼굴 위치를 검출하고 추적하거나 얼굴 인식을 통한 인증을 수행할 수 있다. 미들웨어는 사용자의 3D 제스처를 인식, 오디오 신호에 대한 입력 위치 추적(DOA, Direct of Arrival), 음성 인식 및 각종 센서 데이터들의 신호를 처리하는 역할을 수행할 수 있다. 미들웨어(144)는, 예를 들면, 제스처 인식 매니저(201), 얼굴 검출/추적/인식 매니저(203), 센서 정보 처리 매니저(205), 대화 엔진 매니저(207), 음성 합성 매니저(209), 음원 추적 매니저(211), 또는 음성 인식 매니저(213)를 포함할 수 있다.
지능형 프레임워크(220)는, 예를 들면, 멀티모달 융합 블록(231), 사용자 패턴 학습 블록(233), 또는 행동 제어 블록(Behavior Controller)(235)을 포함할 수 있다. 멀티모달 융합 블록(231)은, 예를 들면, 미들웨어(144)에서 처리된 각종 정보를 취합하고 관리하는 역할을 할 수 있다. 사용자 패턴 학습 블록(233)은, 예를 들면, 멀티모달 융합 블록(231)의 정보를 이용하여 사용자의 생활 패턴, 선호도 등의 유의미한 정보를 추출하고 학습할 수 있다. 행동 제어 블록(235)은, 예를 들면, 모터(motors)(241), 디스플레이(display)(243) 또는 스피커 어레이(speaker array)(245)를 이용하여 전자 장치가 사용자에게 피드백할 정보를 움직임, 그래픽(UI/UX), 빛, 음성 응답, 또는 소리로 표현할 수 있다.
내부 저장소(220)는, 예를 들면, 사용자 모델 DB(221), 행동 모델 DB(223), 또는 음성 모델 DB(225)를 포함할 수 있다. 사용자 모델 DB(221)는, 예를 들면, 지능형 프레임워크에서 학습한 정보를 사용자 별로 저장할 수 있다. 행동 모델 DB(223)는, 예를 들면, 전자 장치의 행동 제어를 위한 정보를 저장할 수 있다. 각각의 DB에 저장된 정보들은, 예를 들면, 무선 네트워크 DB(210) (예: 클라우드(cloud))에 저장되거나 공유될 수 있다.
도 3은, 다양한 실시예들에 따른, 복수의 액션들을 포함하는 태스크를 결정하는 방법을 나타내는 순서도이다.
도 3을 참조하면, 동작 310에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는, 사용자 인터페이스를 통해, 사용자 입력을 획득할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 사용자 인터페이스는 마이크 또는 카메라 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예컨대, 프로세서(120)는 마이크(예: 입력 장치(150)) 및/또는 카메라(예: 카메라 모듈(180))를 이용하여 사용자의 발화 및/또는 사용자를 포함하는 영상을 획득할 수 있다.
어떤 실시예에 따른, 프로세서(120)는, 지정된 이벤트를 검출하여 복수의 액션들을 포함하는 태스크를 결정할 수 있다.
도 4a는, 다양한 실시예들에 따른, 사용자 입력이 사용자의 발화를 포함하는 경우를 나타내는 도면이다.
도 4a를 참조하면, 다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 사용자(401)의 발화를 사용자 입력으로 인식할 수 있다. 일 실시예에 따른, 사용자의 발화는 다양한 정보를 포함할 수 있다. 예컨대, 사용자가 "REDI, 아기방에 가서 아기가 깨면 알려줘!"라고 발화할 경우, 프로세서(120)는 사용자 발화 중 'REDI'를 인식하고, 전자 장치(101)를 호출하는 것으로 확인할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 '아기방에 가서 아기가 깨면 알려줘'를 인식하고, '아기방 찾기', '아기 찾기', '아기 모니터링' 및 '아기가 깨면, 사용자에게 알림' 등의 다양한 액션을 포함하는 태스크를 결정할 수 있다.
도 4b는, 다양한 실시예에 따른, 사용자 입력이 사용자를 포함하는 영상을 포함하는 경우를 나타내는 도면이다.
도 4b를 참조하면, 다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 사용자(411)를 포함하는 영상을 사용자 입력으로 인식할 수 있다. 일 실시예에 따른, 사용자(411)를 포함하는 영상은 다양한 정보를 포함할 수 있다. 예컨대, 전자 장치(101)는 사용자(411)가 지정된 제스처 및/또는 모션을 취하는지 확인하고, 상기 전자 장치(101)를 호출하는 것인지 확인할 수 있다. 또 다른 예로, 전자 장치(101)는 사용자를 포함하는 영상을 이용하여 사용자의 상태(예: 운동 중)를 확인할 수 있다. 또 어떤 실시예에 따른, 전자 장치(101)는 사용자의 상태에 기반하여 지정된 동작(예: 운동 코칭)을 수행할 수 있다.
다시 도 3을 참조하면, 동작 320에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는, 사용자 입력에 기반하여, 복수의 액션들을 포함하는 태스크를 결정할 수 있다. 태스크 내 복수의 액션들 중 적어도 일부 액션들은 서로 연계되어 트리 구조를 형성할 수 있다. 트리 구조 내 각 액션들은 프로세서(120)의 결정에 따라 순차적이며 선택적으로 수행될 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 태스크를 결정하기 전 컨텍스트 정보를 획득하고, 획득한 컨텍스트 정보에 기초하여 태스크를 결정할 수 있다. 예를 들어, 이동이 가능한 전자 장치(101)의 경우, 전자 장치(101)의 위치 정보에 따라 태스크가 다르게 결정될 수 있다. 따라서, 프로세서(120)는 전자 장치(101)의 위치 정보를 확인하고, 상기 확인된 위치 정보에 적어도 일부 기반하여 상기 태스크를 결정할 수 있다. 예컨대, "REDI, 아기방에 가서 아기가 깨면 알려줘!"라는 사용자 입력이 획득된 경우, 프로세서(120)는 전자 장치(101)의 현재 위치 정보에 적어도 일부 기반하여 '아기방 찾기'를 태스크에 포함하거나 또는 포함하지 않을 수 있다. 예컨대, 전자 장치(101)의 위치가 아기방이라면, '아기방 찾기'는 태스크에서 생략될 수 있다.
도 5는, 다양한 실시예들에 따른, 태스크를 나타내는 도면이다.
도 5를 참조하면, 태스크는 복수의 액션들을 포함할 수 있다. 태스크를 형성하는 복수의 액션들 중 적어도 일부는 서로 연계되며 트리 구조를 형성할 수 있다. 예컨대, 최초 수행할 Action #1(511)은 Action #2(513) 및 Action #3(515)과 서로 연계되며, Action #2(513)는 Action #4(516) 및 Action #5(517), Action #3(515)은 Action #6(518) 및 Action #7(519)과 서로 연계될 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 수행 중인 액션에 대응하는 쓰레쉬 홀드(threshold) 값에 기반하여 다음 수행할 액션을 결정할 수 있다. 예컨대, 프로세서(120)는 수행이 완료된 액션의 스코어를 계산하고, 상기 스코어가 쓰레쉬 홀드 값을 만족하는지 확인하여 다음 수행할 액션을 결정할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 복수의 액션들은 각각에 대응하는 쓰레쉬 홀드 값을 포함할 수 있다. 예를 들어, Action #1(511)은 Dynamic threshold #1(521), Action #2(513)는 Dynamic threshold #2(523), 및 Action #3(515)은 Dynamic threshold #3(525)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른, 액션은 복수의 쓰레쉬 홀드 값을 포함할 수 있다. 예컨대, Action #1(511)은 둘 이상의 쓰레쉬 홀드 값을 포함할 수 있다. 이 경우, Action #1(511)은 셋 이상의 액션들과 서로 연계될 수 있으며, 프로세서(120)는 복수의 쓰레쉬 홀드 값 각각의 조합에 기초하여 다음 수행할 액션을 결정할 수 있다. 다양한 실시예들에 따른, 쓰레쉬 홀드 값은 컨텍스트 정보에 따라 동적으로 변경될 수 있다.
다시 도 3을 참조하면, 동작 330에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는, 결정된 태스크에 기반하여, 복수의 액션들 중 제 1 액션을 수행할 수 있다. 예컨대, "REDI, 아기방에 가서 아기가 깨면 알려줘!"라는 사용자 입력이 획득되면, 프로세서(120)는 '아기방 찾기'를 제 1 액션으로 수행할 수 있다.
동작 340에서, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는, 제 1 액션을 수행하는 중 태스크와 관련된 컨텍스트(context) 정보를 획득할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 컨텍스트 정보는 메모리(예: 메모리(130)) 또는 다른 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104) 또는 서버(108)) 에 저장된 히스토리 정보, 센서(예: 센서 모듈(178))를 이용하여 획득한 상기 환경 정보 또는 사용자 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 환경 정보는, 예를 들어, 전자 장치 주변의 밝기 정보, 온도 정보, 습도 정보, 위치 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 사용자 정보는, 예를 들어, 사용자의 연령, 성별, 키, 움직임, 얼굴 이미지, 얼굴 표정 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는, 제 1 액션 및/또는 제 1 액션과 연계된 액션들과 관련된 컨텍스트 정보를 획득할 수 있다. 예컨대, 도 5를 참조하면, 프로세서(120)는 Action #1(511)을 수행하는 중 Action #1(511), Action #2(513) 또는 Action #3(515) 중 적어도 하나와 관련된 컨텍스트 정보를 획득할 수 있다. 이러한 컨텍스트 정보는 각 액션에 대응하는 쓰레쉬 홀드 값(예: Dynamic threshold #1(521), Dynamic threshold #2(523), 또는 Dynamic threshold #3(525))을 동적으로 변경하는데 이용될 수 있다. 예를 들어, 제 1 액션이 '아기방 찾기'인 경우, 프로세서(120)는 '아기방 찾기'와 서로 연계된 '아기 찾기'를 확인하고, 아기방과 관련된 히스토리 정보, 아기방의 현재 밝기, 아기의 얼굴 정보, 및/또는 아기의 크기 정보 등을 컨텍스트 정보로 획득할 수 있다.
동작 350에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는, 획득한 컨텍스트 정보에 적어도 일부 기반하여, 제 1 액션과 관련된 적어도 하나의 제 1 쓰레쉬홀드 값을 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른, 제 1 액션이 '아기방 찾기'인 경우, 아기방을 찾기 위해 걸리는 시간 T1(예: 30초)은 미리 쓰레쉬 홀드 값으로 설정되어 있을 수 있다. 미리 설정된 T1은 제 1 액션의 수행 중 획득한 컨텍스트 정보에 따라 동적으로 변경될 수 있다. 예컨대, 프로세서(120)는 '아기방 찾기'를 수행하면서, 히스토리 정보를 획득하고, 히스토리 정보에 기초하여 기 저장된 아기방에 대한 정보가 있는 지 확인할 수 있다. 아기방을 한번도 찾아본 적이 없다면, 프로세서(120)는 아기방을 찾기 위해 걸리는 시간을 미리 설정된 T1 보다 길게 설정할 수 있다(예: 60초). 또 다른 예로, 아기방에 대한 정보가 있다면, 프로세서(120)는 아기방을 찾기 위해 걸리는 시간을 미리 설정한 T1 보다 줄이거나(예: 20초) 또는 유지(예: 30초)할 수 있다.
동작 350에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는, 제 1 액션의 수행이 완료되면, 결정된 상기 적어도 하나의 제 1 쓰레쉬홀드 값에 기반하여, 제 1 액션의 수행 결과를 결정할 수 있다.
예를 들어, 제 1 액션이 '아기방 찾기'인 경우, 프로세서(120)는 컨텍스트 정보에 따라 동적으로 변경된 T1(예: 60초, 30초 또는 20초)에 기반하여 제 1 액션의 성공 여부를 결정할 수 있다. 예컨대, 아기방을 찾는데 40초가 걸린 경우, 60초로 변경된 T1에서는 '성공'이 리턴될 수 있으며, 30초 또는 20초로 변경된 T1에서는 '실패'가 리턴될 수 있다.
도 6은, 다양한 실시예들에 따른, 순차적으로 수행할 액션을 결정하는 방법을 나타내는 순서도이다. 일 실시예에 따른, 도 6의 동작들은 도 3의 동작 360 이후에 순차적으로 수행될 수 있다.
도 6을 참조하면, 동작 610에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 제 1 액션의 수행 결과에 기반하여, 상기 복수의 액션들 중 상기 제 1 액션과 연계된 제 2 액션을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제 1 액션이 '아기방 찾기'인 경우, 프로세서(120)는 '성공'이 리턴됨에 따라, 액션 '아기 찾기'를 수행하도록 결정하고, '실패'가 리턴됨에 따라, 액션 '다른방 찾기' 또는 액션 '태스크 실패 알림'을 수행하도록 결정할 수 있다.
동작 620에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 획득한 컨텍스트 정보에 적어도 일부 기반하여, 제 2 액션과 관련된 적어도 하나의 제 2 쓰레쉬홀드 값을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제 1 액션이 '아기방 찾기'인 경우, 프로세서(120)는 아기방 찾기를 수행하면서, 아기방의 현재 밝기 정보, 아기의 얼굴 정보, 및/또는 아기의 크기 정보 등의 컨텍스트 정보를 획득할 수 있다. 이후, 프로세서(120)는 제 2 액션이 '아기 찾기'로 결정됨에 따라, 태스크 결정 시 미리 설정된 얼굴 매칭률 F1을 컨텍스트 정보에 기초하여 동적으로 변경할 수 있다.
동작 630에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 제 2 액션의 수행이 완료되면, 결정된 적어도 하나의 제 2 쓰레쉬홀드 값에 기반하여, 제 2 액션의 수행 결과를 결정할 수 있다.
예를 들어, 제 2 액션이 '아기 찾기'인 경우, 프로세서(120)는 컨텍스트 정보에 따라 동적으로 변경된 얼굴 매칭률 F1에 기반하여 제 2 액션의 성공 여부를 결정할 수 있다.
도 7은, 다양한 실시예들에 따른, 태스크를 수행하는 방법을 나타내는 순서도이다.
도 7을 참조하면, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 복수의 액션들을 포함하는 태스크를 결정할 수 있다. 예를 들어, 태스크는 제 1 액션, 제 2 액션 및 제 3 액션을 포함하며, 제 1 액션은 제 2 액션 및/또는 제 3 액션과 서로 연계될 수 있다.
동작 711에서, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는, 태스크에 따른 제 1 액션을 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 제 1 액션을 수행하면서, 제1 액션, 제 2 액션 또는 제3 액션 중 적어도 하나와 관련된 컨텍스트 정보를 획득할 수 있다. 컨텍스트 정보는, 예를 들어, 히스토리 정보, 환경 정보 또는 사용자 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
동작 713에서, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는, 제 1 액션과 관련된 제 1 쓰레쉬 홀드 값을 결정할 수 있다. 다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 획득한 컨텍스트 정보에 따라, 태스크 결정 시 미리 설정된 제 1 쓰레쉬 홀드 값을 동적으로 변경할 수 있다.
동작 715에서, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는, 제 1 액션의 수행 결과를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 동적으로 변경된 제 1 쓰레쉬 홀드 값에 기초하여 제 1 액션의 수행 결과를 결정할 수 있다.
동작 717에서, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는, 제 1 액션의 수행을 성공하였는지 확인할 수 있다. 예컨대, 프로세서(120)는 제 1 쓰레쉬 홀드 값을 만족(예: 초과)하는지 확인하고, 만족한다면, 제 1 액션의 수행을 성공으로 결정할 수 있다. 또한, 제 1 쓰레쉬 홀드 값을 만족하지 않는다면(예: 이하), 제 1 액션의 수행을 실패로 결정할 수 있다
동작 717에서 제 1 액션의 수행이 성공으로 결정되면, 동작 719에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 제 2 액션을 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 제 2 액션을 수행하면서, 제 2 액션 또는 제2 액션과 연계된 다른 액션 중 적어도 하나와 관련된 컨텍스트 정보를 획득할 수 있다.
동작 721에서, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는, 제 2 액션과 관련된 제 2 쓰레쉬 홀드 값을 결정할 수 있다. 다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 제 1 액션을 수행하면서 획득한 컨텍스트 정보 및/또는 제 2 액션을 수행하면서 획득한 컨텍스트 정보에 따라, 태스크 결정 시 미리 설정된 제 2 쓰레쉬 홀드 값을 동적으로 변경할 수 있다.
동작 723에서, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는, 제 2 액션의 수행 결과를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 동적으로 변경된 제 2 쓰레쉬 홀드 값에 기초하여 제 2 액션의 수행 결과를 결정할 수 있다.
다시 동작 717에서 제 1 액션의 수행이 실패로 결정되면, 동작 725에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 제 3 액션을 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 제 3 액션을 수행하면서, 제 3 액션 또는 제3 액션과 연계된 다른 액션 중 적어도 하나와 관련된 컨텍스트 정보를 획득할 수 있다.
동작 727에서, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는, 제 3 액션과 관련된 제 3 쓰레쉬 홀드 값을 결정할 수 있다. 다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 제 1 액션을 수행하면서 획득한 컨텍스트 정보 및/또는 제 3 액션을 수행하면서 획득한 컨텍스트 정보에 따라, 태스크 결정 시 미리 설정된 제 3 쓰레쉬 홀드 값을 동적으로 변경할 수 있다.
동작 729에서, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는, 제 3 액션의 수행 결과를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 동적으로 변경된 제 3 쓰레쉬 홀드 값에 기초하여 제 3 액션의 수행 결과를 결정할 수 있다.
도 8a는, 일 실시예에 따른, 태스크를 수행하는 방법을 나타내는 도면이다.
도 8a를 참조하면, 사용자가 "REDI, 아기방에 가서 아기가 깨면 알려줘!"라고 발화한 경우의 태스크를 나타내고 있다. 프로세서(120)는 사용자 입력을 확인한 후, '아기방 찾기', '아기 찾기', '다른 방 찾기', '아기 모니터링' 및 '아기가 깨면, 사용자에게 알림' 등의 다양한 액션을 포함하는 태스크를 결정할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 제 1 액션으로 '아기방 찾기'(811)를 수행할 수 있다. 프로세서(120)는 '아기방 찾기' (811)의 수행 결과에 따라, '아기 찾기'(813) 또는 '다른 방 찾기'(815)를 수행할 수 있음을 확인할 수 있다. 프로세서(120)는, '아기방 찾기'(811), '아기 찾기'(813) 및/또는 '다른 방 찾기'(815)과 관련된 컨텍스트 정보, 예를 들어, 아기방과 관련된 히스토리 정보, 아기방의 현재 밝기, 아기의 얼굴 정보, 및/또는 아기의 크기 정보 등을 획득할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 '아기방 찾기'에 포함된 Dynamic threshold #1(821)를 동적으로 변경할 수 있다. 예컨대, Dynamic threshold #1(821)이 아기방을 찾기 위해 걸리는 시간 T1(예: 30초)이라면, 프로세서(120)는 '아기방 찾기'를 수행하면서, 히스토리 정보를 획득하고, 히스토리 정보에 기초하여 기 저장된 아기방에 대한 정보가 있는 지 확인할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)가 아기방을 한번도 찾아본 적이 없다면, 프로세서(120)는 아기방을 찾기 위해 걸리는 시간을 미리 설정한 T1 보다 길게 설정할 수 있다(예: 60초). 반면, 아기방에 대한 정보가 있다면, 프로세서(120)는 아기방을 찾기 위해 걸리는 시간을 미리 설정한 T1 보다 줄이거나(예: 20초) 또는 유지(예: 30초)할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 동적으로 변경된 Dynamic threshold #1(821)에 기반하여 '아기방 찾기'(811)의 수행 결과를 결정하며, 수행 결과에 기초하여 다음 수행할 액션을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 '아기방 찾기'(811)의 '성공'이 리턴됨에 따라, 액션 '아기 찾기'(813)를 수행하도록 결정할 수 있고, '실패'가 리턴됨에 따라, '다른방 찾기'(815)를 수행하도록 결정할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 '아기 찾기'(813)에 포함된 Dynamic threshold #2(823)를 동적으로 변경할 수 있다. Dynamic threshold #2(823)는, 예를 들어, 아기를 찾기 위해 걸리는 시간 T2 또는 얼굴 매칭률 F1 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따른, 프로세서(120)는 '아기 찾기'(813)의 수행 전 또는 수행 중 획득한 컨텍스트 정보, 예를 들어, 아기의 크기(예: 아기가 누웠을 때의 키), 아기 얼굴의 크기, 아기가 이전에 잤던 위치 등을 획득할 수 있다. 이렇게 획득한 콘텍스트 정보는 Dynamic threshold #2를 동적으로 변경하는데 이용될 수 있다.
일 실시예에 따른, 프로세서(120)는 아기방의 현재 밝기 정보에 기초하여 얼굴 매칭률 F1(예: 70%)을 동적으로 변경할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 아기방이 밝을 경우의 얼굴 매칭률 F1과 어두울 경우의 얼굴 매칭률 F1을 서로 다르게 결정할 수 있다. 예컨대, 아기방이 어두울 경우에는 아기 얼굴의 인식이 어렵기 때문에 얼굴 매칭률 F1을 50%로 낮출 수 있다. 예컨대, 아기 찾기를 수행한 결과, 얼굴 매칭 값이 60%인 오브젝트가 발견되었다면, 프로세서(120)는 밝은 환경에서 '실패'를 리턴할 수 있고, 어두운 환경에서 '성공'을 리턴할 수 있다.
도 8b는 일 실시예들에 따른, 타겟 오브젝트를 확인하는 방법을 나타내는 순서도이다.
도 8b를 참조하면, 동작 841에서, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는, 얼굴 인식을 위하여 타겟 오브젝트가 포함된 적어도 하나의 기준 이미지 및 기준 이미지에 노이즈가 포함된 적어도 하나의 노이즈 이미지를 함께 저장할 수 있다.
동작 843에서, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 기준 이미지 및 노이즈 이미지를 복수의 영역으로 나누고 분할 영역에 대한 특징 벡터를 획득할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 특징 벡터를 획득하기 위하여, PCA(Principal Component Analysis) 또는 LDA(Linear discriminant Analysis) 등의 방법을 사용할 수 있다.
동작 845에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는, 특징 벡터로부터 타겟 오브젝트의 얼굴 확률 모델을 획득할 수 있다.
동작 847에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 콘텍스트 정보, 예를 들어, 밝기 정보, 타겟 오브젝트의 크기 정보, 또는 타겟 오브젝트의 얼굴의 크기 정보를 획득하며, 획득한 콘텍스트 정보에 기초하여 적어도 하나의 쓰레쉬 홀드 값을 동적으로 변경할 수 있다. 예컨대, 프로세서(120)는 어두운 환경으로 판단되는 경우, 얼굴 인식과 관련된 쓰레쉬 홀드 값을 미리 설정된 값 보다 낮출 수 있다.
동작 849에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는, 얼굴 확률 모델 및 동적으로 변경된 쓰레쉬 홀드 값에 기초하여 확인된 오브젝트와 타겟 오브젝트의 유사도를 판단할 수 있다. 예컨대, 타겟 오브젝트의 얼굴 확률 모델과 카메라로부터 들어온 오브젝트의 영상 정보를 비교하여 타겟 오브젝트인지 여부를 결정할 수 있다.
도 9는, 일 실시예에 따른, 태스크를 수행하는 방법을 나타내는 도면이다.
도 9를 참조하면, 사용자에게 운동을 추천하는 태스크를 나타내고 있다. 예컨대, 프로세서(120)는 사용자 입력 또는 지정된 이벤트를 확인하고, 운동을 추천하는 태스크를 결정하며, 결정된 태스크에 따라 운동을 추천할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 컨텍스트 정보에 기초하여 최초 추천할 제 1 운동을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 전자 장치(101)를 이용하여 처음 운동을 시작하는 경우, 프로세서(120)는 카메라를 이용하여 사용자의 신체 정보(예: 키, 체형 예상 연령, 성별) 등을 확인하고, 그에 적합한 제 1 운동을 결정할 수 있다. 사용자에 대한 정보가 없다면, 프로세서(120)는 사용자의 식별과 관련된 쓰레쉬 홀드 값, 예를 들어, 얼굴 인식률 및/또는 오브젝트 인식률을 동적으로 변경할 수 있다. 예컨대, 얼굴 인식률 및/또는 오브젝트 인식률 동적으로 기본 설정 값 보다 높게 설정하여, 정확한 사용자의 정보를 확인할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 프로세서(120)가 사용자의 히스토리 정보를 이용하여, 그에 적합한 제 1 운동을 결정할 수 있다. 예컨대, 사용자에 대한 정보가 이미 저장되어 있다면, 프로세서(120)는 사용자가 즐겨 하는 운동 종목을 제 1 종목으로 결정할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 제 1 액션으로 제 1 운동의 추천(911)을 수행할 수 있다. 이후, 프로세서(120)는 사용자가 제 1 운동을 수행하는지 확인하고, 태스크의 수행과 적어도 관련된 컨텍스트 정보를 획득할 수 있다. 이 경우, 컨텍스트 정보는 제 1 운동을 수행하는 사용자 정보와 관련될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는, 운동이 끝난 후 사용자의 피드백, 사용자의 표정 정보, 중도 포기 정보, 제 1 운동의 컨텐츠 타입 등의 컨텍스트 정보를 획득할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는, 획득한 컨텍스트 정보에 기초하여, Dynamic threshold #1(921)를 변경할 수 있다. 일 실시예에 따른, Dynamic threshold #1(921)는 운동 피드백 시점과 관련될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 지정된 기간(예: 60초)이 지나면 운동 피드백(예: "잘하고 있어요")을 주도록 미리 설정될 수 있다. 다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 제 1 운동을 수행하는 사용자의 표정 또는 소리를 컨텍스트 정보로 획득하고, 컨텍스트 정보에 따라 운동 피드백 시점을 변경할 수 있다. 예컨대, 사용자의 표정 또는 몸짓이 '지침' 또는 '힘듦'으로 판단될 때는, '활기참' 또는 '즐거움'으로 판단될 때 보다 잦은 피드백을 줄 수 있도록 운동 피드백 시점(예: 40초)을 변경할 수 있다.
일 실시예에 따른, Dynamic threshold #1(921)는 운동 피드백의 콘텐트와 관련될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 사용자가 지정된 횟수(예: 10번)의 운동을 반복하면 운동 피드백(예: "3번 반복하세요")을 주도록 미리 설정될 수 있다. 다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 제 1 운동을 수행하는 사용자의 표정 또는 몸짓을 컨텍스트 정보로 확인하고, 컨텍스트 정보에 따라 운동 피드백의 콘텐트을 변경할 수 있다. 예컨대, 프로세서(120)는 컨텍스트 정보에 따라 "한번 더" 또는 "다음 동작으로 넘어갈까요"를 운동 피드백의 콘텐트로 제공할 수 있다.
도 10은, 일 실시예에 따른, 태스크를 수행하는 방법을 나타내는 도면이다.
도 10을 참조하면, "REDI, 나비가 영어로 뭐야"가 사용자 입력으로 획득된 경우를 나타내고 있다. 프로세서(120)는 사용자 입력에 기초하여, 영단어 출력(1011)을 제 1 액션으로 결정할 수 있다. 예컨대, 프로세서(120)는 "Butterfly"를 스피커 및/또는 디스플레이를 이용하여 사용자에게 제공할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 컨텍스트 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 사용자가 어른인지 또는 아이인지 확인하기 위해 사용자 정보를 획득할 수 있다. 예컨대, 프로세서(120)는 사용자가 "Butterfly"를 따라하는지 확인하여, 어른인지 또는 아이인지 여부를 결정할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 사용자가 아이라고 리턴됨에 따라, Action #2(1013)를 수행하고, 사용자가 어른이라고 리턴됨에 따라, 종료(1015)를 수행할 수 있다. 예를 들어, Action #2(1013)는 "한번 따라해 볼래"의 피드백을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따른, Action #2(1013)는 그에 대응하는 Dynamic threshold #2(1023)를 포함할 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 Dynamic threshold #2(1023)에 기반하여 Action #2(1013)의 성공 여부를 결정할 수 있다. 예컨대, 프로세서는 Action #2(1013)의 성공이 리턴되면, Action #3(1017)를 수행하고, Action #2(1013)의 실패가 리턴되면, Action #4(1019)을 수행할 수 있다. 일 실시예에 따른, Action #3(1017) 및/또는 Action #4(1019)는 그에 대응하는 Dynamic threshold #3(1027) 및/또는 Dynamic threshold #4(1029)를 각각 포함할 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치 (예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나","A 또는 B 중 적어도 하나,""A, B 또는 C," "A, B 및 C 중 적어도 하나,"및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로 등의 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장매체 는, 비일시적(non-transitory) 저장매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적’은 저장매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두개의 사용자 장치들(예: 스마트폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    사용자 인터페이스;
    상기 입력 장치와 작동적으로 연결된 프로세서; 및
    상기 프로세서와 작동적으로 연결된 메모리를 포함하며,
    상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가,
    상기 사용자 인터페이스를 통해, 사용자 입력을 획득하고,
    상기 사용자 입력에 기반하여, 복수의 액션들을 포함하는 태스크를 결정하고,
    상기 결정된 태스크에 기반하여, 상기 복수의 액션들 중 제 1 액션을 수행하고,
    상기 제 1 액션을 수행하는 중 상기 태스크와 관련된 컨텍스트(context) 정보를 획득하고,
    상기 획득한 컨텍스트 정보에 적어도 일부 기반하여, 상기 제 1 액션과 관련된 적어도 하나의 제 1 쓰레쉬홀드(threshold) 값을 결정하고,
    상기 제 1 액션의 수행이 완료되면, 상기 결정된 상기 적어도 하나의 제 1 쓰레쉬홀드 값에 기반하여, 상기 제 1 액션의 수행 결과를 결정하도록 하는 인스트럭션들을 저장하는 전자 장치.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 제 1 액션의 수행 결과에 기반하여, 상기 복수의 액션들 중 상기 제 1 액션과 연계된 제 2 액션을 결정하도록 하는 전자 장치.
  3. 제 2 항에 있어서, 상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 획득한 컨텍스트 정보에 적어도 일부 기반하여, 상기 제 2 액션과 관련된 적어도 하나의 제 2 쓰레쉬홀드 값을 결정하도록 하는 전자 장치.
  4. 제 3 항에 있어서, 상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 제 2 액션의 수행이 완료되면, 상기 결정된 적어도 하나의 제 2 쓰레쉬홀드 값에 기반하여, 상기 제 2 액션의 수행 결과를 결정하도록 하는 전자 장치.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 컨텍스트 정보는,
    상기 메모리 또는 다른 전자 장치에 저장된 히스토리 정보, 상기 전자 장치의 센서를 이용하여 획득한 환경 정보 또는 사용자 정보 중 적어도 하나를 포함하는 전자 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 마이크 또는 카메라 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 사용자 입력은 사용자의 발화 또는 사용자를 포함하는 영상 중 적어도 하나를 포함하는 전자 장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 사용자의 발화는 상기 전자 장치를 호출하는 명령어를 적어도 포함하는 전자 장치.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 사용자를 포함하는 영상은 상기 전자 장치를 호출하는 제스처 또는 모션 중 하나를 적어도 포함하는 전자 장치.
  9. 제 6 항에 있어서, 상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 사용자를 포함하는 영상에 기반하여 상기 사용자의 상태를 확인하도록 하는 전자 장치.
  10. 제 1 항에 있어서, 상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 태스크를 결정하기 전, 상기 전자 장치의 위치 정보를 확인하고,
    상기 확인된 위치 정보에 적어도 일부 기반하여 상기 태스크를 결정하도록 하는 전자 장치.
  11. 복수의 액션들을 포함하는 태스크를 결정하는 방법에 있어서,
    사용자 인터페이스를 통해, 사용자 입력을 획득하는 동작;
    상기 사용자 입력에 기반하여, 복수의 액션들을 포함하는 태스크를 결정하는 동작;
    상기 결정된 태스크에 기반하여, 상기 복수의 액션들 중 제 1 액션을 수행하는 동작;
    상기 제 1 액션을 수행하는 중 상기 태스크와 관련된 컨텍스트(context) 정보를 획득하는 동작;
    상기 획득한 컨텍스트 정보에 적어도 일부 기반하여, 상기 제 1 액션과 관련된 적어도 하나의 제 1 쓰레쉬홀드(threshold) 값을 결정하는 동작; 및
    상기 제 1 액션의 수행이 완료되면, 상기 결정된 상기 적어도 하나의 제 1 쓰레쉬홀드 값에 기반하여, 상기 제 1 액션의 수행 결과를 결정하는 동작을 포함하는 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 1 액션의 수행 결과에 기반하여, 상기 복수의 액션들 중 상기 제 1 액션과 연계된 제 2 액션을 결정하는 동작을 포함하는 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 2 액션의 수행이 완료되면, 상기 결정된 적어도 하나의 제 2 쓰레쉬홀드 값에 기반하여, 상기 제 2 액션의 수행 결과를 결정하는 동작을 포함하는 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 제 2 액션의 수행이 완료되면, 상기 결정된 적어도 하나의 제 2 쓰레쉬홀드 값에 기반하여, 상기 제 2 액션의 수행 결과를 결정하는 방법.
  15. 제 11 항에 있어서, 상기 컨텍스트 정보는,
    히스토리 정보, 환경 정보 또는 사용자 정보 중 적어도 하나를 포함하는 방법.
  16. 제 11 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 마이크 또는 카메라 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 사용자 입력은 사용자의 발화 또는 사용자를 포함하는 영상 중 적어도 하나를 포함하는 방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 사용자의 발화는 전자 장치를 호출하는 명령어를 적어도 포함하는 방법.
  18. 제 16 항에 있어서,
    상기 사용자를 포함하는 영상은 전자 장치를 호출하는 제스처 또는 모션 중 하나를 적어도 포함하는 방법.
  19. 제 16 항에 있어서,
    상기 사용자를 포함하는 영상에 기반하여 상기 사용자의 상태를 확인하는 동작을 포함하는 방법.
  20. 제 11 항에 있어서, 상기 태스크를 결정하는 동작은,
    상기 태스크를 결정하기 전, 상기 전자 장치의 위치 정보를 확인하는 동작; 및
    상기 확인된 위치 정보에 적어도 일부 기반하여 상기 태스크를 결정하는 동작을 포함하는 방법.
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