JP2002369972A - オンラインコンソール型ゲームの複数ユーザ識別 - Google Patents

オンラインコンソール型ゲームの複数ユーザ識別

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 コンソール型のマルチユーザ識別プロセスに
より、ゲームコンソールの複数のユーザは、識別エンテ
ィティとの単一の応答/要求の交換において相互に識別
される。 【解決手段】 結果として、1または複数のオンライン
サービスに対して複数の本人識別の真正を証明すること
ができる単一のチケットを入手する。また、アカウント
生成サーバが、真のゲームコンソールが要求を作成する
ことを確信することができる場合に、各ゲームコンソー
ルに対する識別アカウントを最初に確立するために使用
することができるハンドシェークプロセスが開示されて
いる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンソール型ゲー
ムシステムに関し、より詳細には、ゲームコンソールと
識別エンティティとの間の、単一の応答/要求の交換に
おいて複数の識別情報を識別する方法に関する。
【0002】
【従来の技術】伝統的に、専用コンソールのゲームシス
テムは、限られた数(例えば4人)のプレイヤーに適合
したスタンドアロン機であった。PC型のゲームは、ネ
ットワーク(例えば、インターネット)を介して多くの
遠隔プレイヤーとオンラインでゲームを行うことができ
るためにある程度人気がでてきた。従って、専用ゲーム
システムの1つの傾向は、広帯域な性能を提供しオンラ
インゲームを容易にすることである。Microsoft Corpor
ationは、最近、同社のXbox(登録商標)ビデオゲーム
システムを発表し、これはゲーム機能を強化するための
ハードディスクドライブ、及びオンラインゲームを容易
にするための広帯域の接続性を装備している。
【0003】専用コンソールのオンラインゲームシステ
ムを制作することは、多くの独特の難しい問題を引き起
こす。1つの問題は、参加者の識別に関する。オンライ
ンゲームイベントを確立するために、あるゲームコンソ
ールでプレイされているローカルゲームが、オンライン
になり、他のゲームコンソール、プレイヤー、及び/ま
たはオンラインサービスと通信を行う。このことは、参
加者にある程度の信用を必要とする。ゲームは、ゲーム
自身、ゲームコンソール、1または複数の現在マシン上
にいるプレイヤーを識別することによって、安全な方法
でネットワーク上の参加者に対して確立を試みる。加え
て、ゲームコンソールは、ネットワークを介して通信す
る信用されたサービスを見つけることを望むこともあ
る。
【0004】PC型のゲームは、このような問題を経験
することはない。例えば、PC型のゲームは、典型的に
は、同時に複数のユーザが体験することはなく、むしろ
たった1人のユーザがオンラインゲームに参加する。P
C上では、ユーザは、キーボードを介して簡単にデータ
を入力することができ、信用されたサービスを構成しや
すい。PCゲームが開始のために余分に5秒もあれば、
PCゲームは識別サーバと複数のラウンドトリップを設
けるので、不満を言う者はいない。このことは、ゲーム
の世界のことではない。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従って、専用コンソー
ルでの制限は、以下のような理由で、識別に困難な問題
を有する。 ・コンソールはキーボードを有していない。ゲームコン
トローラは、機器へのデータ入力には充分でなく、ユー
ザが入力するデータは最小限でなければならない。 ・ゲームシステムは、プラグアンドゴー(plug-and-g
o)である。壁にプラグを差し込めばプレイできる。ゲ
ームコンソールコミュニティにおいて、構成は予期され
ておらず、許容されていない。 ・コンソールゲームは、できるだけ短いスタートアップ
時間でプレイできなければならない。プレイヤーは、コ
ンソールにゲームディスクを挿入し、スタートさせて、
数秒後にゲームをプレイできると考えている。 ・コンソールは、高い製品品質を保証するために閉じた
開発環境にある。従って、コンソールは、信用されてお
り品質が制御されたサービスとコンソールが通信してい
ることを認識する必要がある。信用された通信の必要性
は、外部のソースによりハードディスクドライブのデー
タになされた故意の損害が、再フォーマットせずに修復
することを困難にまたは不可能にする点において、コン
ソールにハードディスクを付加することからさらに余儀
なくされる。
【0006】不正行為は、オンラインコンソール型のゲ
ームコミュニティにおいて大きな問題にはなっていな
い。前もって問題が提起されているならば、不正行為に
的を絞った解決の必要性がある。解決法の一部は、コン
ソールを可能な限り安全にし、中身をいじられないよう
にして、ユーザによるあらゆる干渉を発見し、またはコ
ンソールで実行不可能にする。その上、セキュリティと
反抗者に圧力を加える解決法は、詐欺を行うプレイヤー
がPCソフトウェアを書いて、ネットワーク上のコンソ
ール機をエミュレートする場合には防ぐことができず、
ゲームコンソールなしに不正行為を行うことを助ける。
【0007】このような詐称者の不正行為を防ぐには、
コンソール機に要求したプレイヤーが真にそのプレイヤ
ーか否かを確かめる識別手順の必要性がある。同様に、
ゲームコンソールが本当に信用されたゲームコンソール
であること、詐称者または妥協されたものでないことを
保証する識別手順の必要性がある。
【0008】
【課題を解決するための手段】コンソール型のマルチユ
ーザ識別プロセスにより、ゲームコンソールの複数のユ
ーザは、識別エンティティとの単一の応答/要求の交換
において相互に識別される。
【0009】記載された実施態様では、ゲームコンソー
ルは、ハードディスクドライブ、ポータブルメディアド
ライブ、及びチケット発行エンティティと1または複数
のオンラインサービスにネットワークアクセスするため
のブロードバンド接続性を装備する。ゲームコンソール
がオンラインサービスの使用を要求するとき、チケット
発行エンティティからそのサービスのチケットを最初に
入手する。ゲームコンソールは、ゲームコンソールの識
別情報、複数ユーザの識別情報及び要求されたサービス
の識別情報を含むチケット発行エンティティに要求を出
す。
【0010】これに応答して、チケット発行エンティテ
ィは、互いにオンラインサービス鍵で暗号化されたゲー
ムコンソール識別情報と複数ユーザの識別情報とを含む
チケットを生成する。チケット発行エンティティは、オ
ンラインサービスを渡しているゲームコンソールにチケ
ットを返送する。オンラインサービスは、チケットを使
用して、ゲームコンソールと複数のユーザの真正を確か
める。このようにして、チケット発行エンティティから
獲得された1つのチケットは、ゲームコンソールでプレ
イする複数のユーザと同様に、特定のゲームコンソール
を判定する。
【0011】ゲームコンソール識別情報は、ゲームコン
ソールが最初にオンラインゲームのゲームアカウントを
確立した時に生成される。ゲームコンソールは、製造過
程において、プログラム的に作成することができる情報
の要素(例えば、ハードディスクID、CPU ID、シリア
ル番号、ランダム番号、IDまたはシリアル番号の関数
で与えられる値、ハードドライブに書き込まれた数また
はマーク等)で構成される。この情報は、データベース
に記録され、後に識別サーバで利用可能になる。ゲーム
コンソールがゲームアカウントを要求する時、ゲームコ
ンソールは、情報の要素を識別サーバに送る。データベ
ースを使用して、サーバは、要素が正当か否かを見極
め、まだアカウントを確立していないゲームコンソール
に対応する。評価が正しければ、そのゲームコンソール
のゲームアカウントが生成され、ゲームコンソール識別
情報がゲームコンソールに割り当てられる。
【0012】
【発明の実施の形態】以下の考察は、コンソール型オン
ラインゲームと1つの識別ラウンドトリップで、ゲーム
コンソール、ゲームタイトル、複数ユーザの複数の識別
情報を識別する技術を示している。本論は、暗号化、復
号化、識別、ハッシング及びデジタル署名などの基本的
な暗号技術に精通しているものとする。暗号技術の導入
は、Bruce Schneierによる「Applied Cryptography: Pr
otocols, Algorithms, and Source Code in C」John Wi
ley & Sons発行、1994(第2版 1996)に示されてい
る。
【0013】(ゲームシステム)図1は、例示的ゲーム
システム100を示す。ゲームシステムは、ゲームコン
ソール102及び最多で4つのコントローラを含み、コ
ントローラ104(1)と104(2)によって表わ
す。ゲームコンソール102は、内部ハードディスクド
ライブとポータブルメディアドライブ106とを装備
し、これは、光学記憶ディスク108によって表わされ
るような様々な形式のポータブル記憶メディアをサポー
トする。適切なポータブル記憶メディアの例は、DV
D、CD−ROM、ゲームディスク、ゲームカートリッ
ジなどが含まれる。
【0014】ゲームコンソール102は、4つのスロッ
ト110をその前面に有し、最多で4つのコントローラ
をサポートするが、スロットの数及び配列を修正するこ
とができる。パワーボタン112とイジェクトボタン1
14もゲームコンソール102の前面に配置される。パ
ワーボタン112は、ゲームコンソールへの電力を切り
替え、イジェクトボタン114は、ポータブルメディア
ドライブ106のトレイを交互に開閉して、記憶ディス
ク108の挿入及び抜出しを可能にする。
【0015】ゲームコンソール102は、テレビまたは
他のディスプレイ(図示せず)へ、A/Vインタフェー
スケーブル120を介して接続する。パワーケーブル1
22は、ゲームコンソールに電力を提供する。ゲームコ
ンソール102は、さらにブロードバンド機能を付けて
構成することができ、インターネットなどのネットワー
クへのアクセスを容易にするためのケーブルまたはモデ
ムコネクタ124によって表わされる。
【0016】各コントローラ104は、ゲームコンソー
ル102へ、ワイヤまたはワイヤレスインタフェースを
介して結合される。例示した実施態様では、コントロー
ラは、USB(Universal Serial Bus)互換であり、コ
ンソール102へシリアルケーブル130を介して接続
される。コントローラ102は、ユーザとやりとりする
様々な機構のいずれをも装備することができる。図1に
例示したように、各コントローラ104は、2つのサム
スティック132(1)及び132(2)、Dパッド1
34、ボタン136及び2つのトリガ138を装備す
る。これら機構は、単に典型的なものであり、他の既知
のゲーム機構を、図1に示したものの代りに使用しまた
は追加することができる。
【0017】メモリユニット(MU)140をコントロ
ーラ104に挿入して、追加及びポータブルの記憶装置
を設けることができる。ポータブルメモリユニットによ
り、ユーザがゲームパラメータを格納し、これらを他の
コンソール上でプレイするために移すことができる。記
載した実施態様では、各コントローラが2つのメモリユ
ニット140を収容するように構成されるが、他の実施
態様では2つより多いかあるいは少ないユニットを使用
することができる。
【0018】ゲームシステム100は、例えば、ゲー
ム、音楽及びビデオを再生することができる。異なる記
憶の提供物により、タイトルをハードディスクドライブ
またはドライブ106内のポータブルメディア108か
ら、オンラインソースから、またはメモリユニット14
0から再生することができる。ゲームシステム100が
プレイバックすることができるもの例は、以下のものを
含む。 1.CD及びDVDディスクから、ハードディスクドラ
イブから、またはオンラインソースから再生されるゲー
ムタイトル。 2.ポータブルメディアドライブ106内のCDから、
ハードディスクドライブ上のファイル(例えば、Window
s(登録商標)Media Audio(WMA)フォーマット)か
ら、またはオンラインストリーミングソースから再生さ
れるデジタル音楽。 3.ポータブルメディアドライブ106内のDVDディ
スクから、ハードディスクドライブ上のファイル(例え
ば、Active Streaming Format)から、またはオンライ
ンストリーミングソースから再生されるデジタルオーデ
ィオ/ビデオ。
【0019】図2は、ゲームシステム100の機能要素
をより詳細に示す。ゲームコンソール102は、中央処
理装置(CPU)200とメモリコントローラ202と
を有し、フラッシュROM(Read Only Memory)20
4、RAM(Random Access Memory)206、ハードデ
ィスクドライブ208及びポータブルメディアドライブ
106を含む様々なタイプのメモリへのプロセッサアク
セスを容易にする。CPU200は、レベル1キャッシ
ュ210及びレベル2キャッシュ212を装備して一時
的にデータを格納し、メモリアクセスサイクルの数を減
らし、それにより処理速度及びスループットを向上させ
る。
【0020】CPU200、メモリコントローラ202
及び様々なメモリデバイスが1つまたは複数のバスを介
して相互接続され、これらにはシリアルバス及びパラレ
ルバス、メモリバス、周辺バス、及び様々なバスアーキ
テクチャのいずれかを使用するプロセッサまたはローカ
ルバスが含まれる。例として、このようなアーキテクチ
ャには、Industry Standard Architecture(ISA)バ
ス、Micro Channel Architecture(MCA)バス、拡張
ISA(EISA)バス、Video ElectronicsStandards
Association(VESA)ローカルバス、及びMezzanin
eバスとしても知られるPeripheral Component Intercon
nects(PCI)バスを含むことができる。
【0021】1つの適切な実施態様として、CPU20
0、メモリコントローラ202、ROM204及びRA
M206は、共通モジュール214に統合される。この
実施態様では、ROM204は、フラッシュROMとし
て構成され、これはメモリコントローラ202へ、PC
I(Peripheral Component Interconnect)バス及びR
OMバス(いずれも図示せず)を介して接続される。R
AM206は、多数のDDRSDRAM(Double Data
Rate Synchronous Dynamic RAM)として構成され、これ
らは分離したバス(図示せず)を介して、メモリコント
ローラ202により独立して制御される。ハードディス
クドライブ208とポータブルメディアドライブ106
とは、メモリコントローラへ、PCIバス及びATA
(AT Attachment)バス216を介して接続される。
【0022】3Dグラフィックス処理装置220とビデ
オ符号器222とは、高速及び高解像度のグラフィック
ス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成する。デ
ータは、グラフィックス処理装置220からビデオ符号
器222へ、デジタルビデオバス(図示せず)を介して
搬送される。オーディオ処理装置224とオーディオC
ODEC(符号器/復号器)226とは、高い忠実性及
びステレオ処理を有する、対応するオーディオ処理パイ
プラインを形成する。オーディオデータは、オーディオ
処理装置224とオーディオCODEC226との間
で、通信リンク(図示せず)を介して搬送される。ビデ
オ及びオーディオ処理パイプラインは、テレビまたは他
のディスプレイに伝送するためのA/V(オーディオ/
ビデオ)ポート228にデータを出力する。例示した実
施態様では、ビデオ及びオーディオ処理コンポーネント
220〜228は、モジュール214上に取り付けられ
る。
【0023】また、モジュール214に実装されるもの
には、USBホストコントローラ230とネットワーク
インタフェース232とがある。USBホストコントロ
ーラ230は、CPU200とメモリコントローラ20
2とへ、バス(例えば、PCIバス)を介して結合さ
れ、周辺コントローラ104(1)〜104(4)のた
めのホストとしての機能を果たす。ネットワークインタ
フェース232は、ネットワーク(例えば、インターネ
ット、ホームネットワーク等)へのアクセスを提供し、
イーサネット(登録商標)カード、モデム、Bluetooth
モジュール、ケーブルモデムなどを含む、あらゆる様々
なワイヤまたはワイヤレスインタフェース要素とするこ
ともできる。
【0024】ゲームコンソール102は、2つのデュア
ルコントローラサポートサブアセンブリ240(1)と
240(2)とを有し、各サブアセンブリは、2つのゲ
ームコントローラ104(1)〜104(4)をサポー
トする。フロントパネルI/Oサブアセンブリ242
は、パワーボタン112とイジェクトボタン114の機
能をサポートし、ならびにゲームコンソールの外面に露
出されたあらゆるLED(発光ダイオード)または他の
インジケータもサポートする。サブアセンブリ240
(1)、240(2)及び242は、モジュール214
へ、1または複数のケーブルアセンブリ244を介して
結合される。
【0025】8つのメモリユニット140(1)〜14
0(8)は、4つのコントローラ104(1)〜104
(4)に、すなわち各コントローラについて2つのメモ
リユニットが接続可能であるように示されている。各メ
モリユニット140は、追加の記憶装置を提供し、ゲー
ム、ゲームパラメータ及び他のデータを格納することが
できる。コントローラに挿入されたとき、メモリユニッ
ト140は、メモリコントローラ202によってアクセ
スされる。
【0026】システム電源モジュール250は、ゲーム
システム100のコンポーネントに電力を供給する。フ
ァン252は、ゲームコンソール102内の回路を冷却
する。
【0027】コンソールユーザインタフェース(UI)
アプリケーション260は、ハードディスクドライブ2
08上に格納される。ゲームコンソールの電源が入れら
れたとき、コンソールアプリケーション260の様々な
部分がRAM206及び/またはキャッシュ210、2
12にロードされ、CPU200で実行される。コンソ
ールアプリケーション260は、グラフィカルユーザイ
ンタフェースを提示し、ゲームコンソール上で使用可能
な異なるメディアタイプへナビゲートするときに一貫し
たユーザ体験を提供する。
【0028】ゲームコンソール102は、暗号化、復号
化、識別、デジタル署名、ハッシングなどの共通の暗号
処理機能を達成する暗号処理エンジン実装する。暗号処
理エンジンは、CPU200の一部に実装され、または
ハードディスクドライブ208に格納されたソフトウェ
アでCPUにより実行され、CPUは、暗号処理機能を
達成する。
【0029】ゲームシステム100は、スタンドアロン
システムとして動作することができ、単にシステムをテ
レビまたは他のディスプレイに接続することによって行
う。このスタンドアロンモードでは、ゲームシステム1
00により、1または複数のプレイヤーがゲームをプレ
イし、映画を見るか、または音楽を聴くことができる。
しかし、ネットワークインタフェース232を介して使
用可能にされたブロードバンド接続の統合により、ゲー
ムシステム100をさらに、より大規模なネットワーク
ゲームコミュニティ内の参加者として動作させることが
できる。このネットワークゲーム環境を次に記載する。
【0030】(ネットワークゲーム)図3は、例示的ネ
ットワークゲーム環境300を示し、これは多数のゲー
ムシステム100(1)、...、100(g)を、ネ
ットワーク302を介して相互接続する。ネットワーク
302は、幅広い種類のあらゆるデータ通信ネットワー
クを表す。これは、公開部分(例えば、インターネッ
ト)と専用部分(例えば、住宅向けのローカルエリアネ
ットワーク(LAN))、ならびに公開及び専用部分の
組み合わせを含むことができる。ネットワーク302
は、ワイヤード及びワイヤレスメディアを含む、幅広い
種類の従来の通信メディアのいずれか1または複数を使
用して実施することができる。公開された及びメーカ独
自のプロトコルを含む、幅広い種類の通信プロトコルを
使用して、ネットワーク302を介してデータを通信す
ることができる。このようなプロトコルの例には、TCP/
IP、IPX/SPX、NetBEUIなどが含まれる。
【0031】ゲームシステム100に加えて、1または
複数のオンラインサービス304(1)、...、30
4(s)が、ネットワーク302を介してアクセス可能
であり、オンラインゲームのホスト、ダウンロード可能
な音楽またはビデオファイルの提供、ゲーム大会のホス
ト、ストリーミングオーディオ/ビデオファイルの提供
など、参加者向けの様々なサービスを提供することがで
きる。ネットワークゲーム環境300は、オンラインサ
ービス304と同様に、個々のプレイヤー及び/または
ゲームシステム100を認識して役割を果たす鍵配送セ
ンタ306を含むことができる。配布センタ306は、
鍵及びサービスチケットを有効な参加者に配布し、これ
らを使用して多数のプレイヤー間でゲームを形成する
か、またはオンラインサービス304からサービスを購
入することができる。
【0032】ネットワークゲーム環境300は、個々の
ゲームシステム100で使用可能な別のメモリソースで
あるオンラインストレージを導入する。ポータブル記憶
メディア108、ハードディスクドライブ208及びメ
モリユニット140に加えて、ゲームシステム100
(1)は、オンラインサービス304(s)のリモート
記憶装置308によって例示されたように、リモートス
トレージで使用可能なデータファイルに、ネットワーク
302を介してアクセスすることもできる。
【0033】(複数ユーザの識別)オンラインゲーム状
態で参加するために、参加者ごとにそれ自身と他との識
別を要求する。理想的に、識別されるべきエンティティ
は、ユーザ、ゲームタイトル及び権限を含むあらゆるオ
ンラインサービスを含む。各エンティティを識別する一
手法は、上述したSchneier本に開示された既知のKerber
os識別プロトコルを利用することである。Kerberos識別
プロトコルにより、各ユーザは、鍵配布センタで個々の
識別サイクルを実行する。何故ならKerberosは、一度に
1つのユーザ識別情報を識別するために使用するだけだ
からである。あいにくこの結果、ゲーム内容について望
まないあらゆるユーザの複数の識別サイクルを要する。
【0034】複数ユーザの識別のために、ゲームシステ
ムは、鍵配送センタとの1回の要求/応答の交換で、ゲ
ームコンソール及び複数ユーザのすべてのエンティティ
を同時に識別することを許容する識別プロセスを実行す
る。さらに、単一のチケットを使用して、特定のゲーム
コンソールとゲームコンソールでプレイする複数ユーザ
の識別情報を証明する。このことは、ゲーム内容に充分
であり、高い価値がある。例示した実施態様では、プロ
セスは、Kerberos型の識別プロトコルである。
【0035】図4は、ユーザ識別プロセスにおいて最初
の3人の参加者、ゲームシステム100(1)、オンラ
インサービス304、及び鍵配送センタ306を示す。
参加者は、ネットワーク302(図4に図示せず)を介
して互いにネットワーク接続され、暗号化、復号化、一
方向ハッシュ、乱数発生、デジタル署名などの1または
複数の暗号処理機能を実行することを可能にする。さら
に、参加者は、オンラインゲームイベントに参加するこ
とができ、図示の参加者は、マルチユーザ識別プロセス
に参加する参加者の例示的なセットを表す。
【0036】本論の目的に対して、ゲームシステム10
0(1)の4人のユーザは、4つのコントローラ104
(1)〜104(4)として表される。各ユーザは、識
別情報U、U、U及びUが与えられ、ユーザ鍵
、K、K及びKが割り当てられる。ゲームコ
ンソール102は、自身の識別情報Xとゲームコンソー
ル鍵Kとが割り当てられる。(ゲームコンソール識別
情報と鍵を割り当てる1例は、図6を参照して以下に説
明する。)加えて、ゲームタイトルは、ここではゲーム
ディスク108として示すが、分離した識別情報Gが割
り当てられる。このような方法で、オンラインサービス
304は、その識別情報Aと鍵Kとが割り当てられ
る。
【0037】複数ユーザ識別プロセスは、2つのラウン
ドトリップ通信サイクルで導かれる4ステップのプロセ
スとして理解できる。最初の2つのステップは、ゲーム
システム100(1)と鍵配送センタ306との間の、
単一ラウンドトリップの要求/応答の交換で行い、図の
パス402と404として示す。後の2つのステップ
は、ゲームシステム100(1)とオンラインサービス
304との間の、単一ラウンドトリップの要求/応答の
交換で行い、図のパス406と408として示す。40
6要求と408応答は、通常オンラインサービス要求に
付加され、余分のラウンドトリップを受けることはな
い。従って、全ての識別プロセスは、参加者の間で最小
限のやりとりによりすばやく搬送される。
【0038】最初の要求/応答の交換の間、ゲームトス
テム100(1)は、鍵搬送センタ306に問い合わせ
る要求を送り、オンラインサービス304に参加する目
的で(例えば、図4のパス402)、すべての識別情
報、ゲームコンソールX、ゲームタイトルG、4人のユ
ーザU、U、U及びUの代りに1つのチケット
で発行する。鍵配送センタ306は、要求されたオンラ
インサービス(例えば、図4のパス404)に使用する
チケットを生成し、返送する。このようにして、鍵配送
センタ306は、サービスのチケットを発行するチケッ
ト発行エンティティとして機能する。
【0039】2番目の要求/応答の交換の間、ゲームト
ステム100(1)は、識別のためにオンラインサービ
ス304へチケットを送る(例えば、図4のパス40
6)。チケットは、オンラインサービスの第1の要求を
といっしょの付加的な情報であり、分離された要求でま
たはサービスが必要とされるまで送る必要はない。適し
ていれば、オンラインサービス304は、ゲームシステ
ム100(1)がオンラインサービス304の識別に使
用することのできる応答(例えば、図4のパス408)
を送り返す。すべてのエンティティが識別されたら、ゲ
ームシステム100(1)は、オンラインサービスから
返送された結果を信用し、オンラインサービス304と
対話を続けることができる。
【0040】図4に示したプロセスは、鍵配送センタ3
06から獲得した単一のチケットを使用して、ゲームコ
ンソールと、ゲームコンソールでプレイする複数ユーザ
の識別情報を証明することができる点で有利である。こ
のことは、各々の識別された本人に、複数のチケットを
必要とする従来の方法より十分な効果がある。
【0041】図5は、図4の3人の参加者により実行さ
れる複数ユーザ識別プロセス500を示す。プロセス
は、参加者の様々な記憶メディアに格納されたコンピュ
ータ実行可能な命令としてソフトウェアで実行される。
実行されると、命令は、様々な参加者に向けられ、図5
のブロックに示す動作を達成する。タスクは、ヘディン
グの下に、「鍵配送センタ」、「ゲームコンソール」及
び「オンラインサービス」が示され、例示された位置に
伝えられて、エンティティは、タスクを達成する。複数
ユーザ識別プロセス500は、図4,5の双方を参照し
て示される。
【0042】図5のブロック502において、ゲームコ
ンソール102は、ユーザ識別情報U、U、U
びUと、ユーザ鍵K、K、K及びKとに基づ
いて、承認されたユーザ識別情報を生成する。さらに詳
細には、承認されたユーザ識別情報は、ユーザ識別情報
とユーザ鍵から導かれた値とを含む。承認されたユーザ
識別情報は、要求とともに送られ、ゲームシステムがユ
ーザ鍵の情報を有する鍵配送センタ306で証明に使用
され、暗示的にユーザ識別する。
【0043】鍵から派生した値を生成する1つの方法
は、ゲームコンソールの鍵を使用して、ユーザ鍵の暗号
ハッシュを計算することである。鍵KとユーザU
ついて、ハッシュHは以下のように計算される。 H=HMACKX(K) ハッシュHは、鍵から派生した値を形成する。他の方
法は、以下のようにユーザ鍵Kを使用して現在時刻を
暗号化することである。 H=EK1(T) 結果のハッシュHは、鍵から派生した値を形成する。
承認されたユーザ識別情報は、ユーザ識別情報Uと一
致する鍵から派生した値Hとの組み合わせである。 承認されたユーザ識別情報=(U, H) 図5のブロック504において、ゲームコンソール10
2は、ゲームコンソール識別情報Xと、ゲームタイトル
識別情報Gと、要求されたサービスのオンラインサービ
ス識別情報Aと、複数の承認されたユーザ識別情報(U
,K)、(U,K)、(U,K)及び(U
,K)とを含む要求を構成する。要求は以下の文字
列を有する。 要求=[X,G,A,(U,K),(U,K),(U,K
),(U,K)]
【0044】ゲームシステムがさらにオンラインサービ
スの識別を要求する場合には、他のサービスB,C,等
の識別情報が要求に加えられる。さらに、要求は、識別
プロトコルと、ゲームコンソールによって生成されたラ
ンダムノンス(random nonce)とを含み、応答の攻撃を
阻止する。要求は、チェックサム値を含み、全体の識別
情報の文字列の受信を確認する。ゲームコンソール10
2は、ネットワーク302を介して、鍵配送センタ30
6に要求を送る(例えば、パス402)。
【0045】図5のブロック506において、鍵配送セ
ンタ306は、要求に含まれる識別情報と同様に、要求
を評価する。鍵配送センタ306は、ゲームシステム1
00(1)により要求された各サービスで使用するラン
ダムセッション鍵を生成する。本例においては、センタ
306は、ゲームコンソール102とオンラインサービ
ス304とが関わる第2の通信サイクルの間使用するラ
ンダムセッション鍵K XAを生成する。他のサービスが
要求されれば、さらにランダムセッション鍵K XB,K
XC,...が生成される。
【0046】図5のブロック508において、鍵配送セ
ンタ306は、後に要求されたオンラインサービスに提
示されるチケットを生成する。各要求されたサービスに
1つのチケットが発行されるが、各チケットは、複数の
ユーザに有効である。チケットは、要求で提出された識
別情報の文字列が含まれる。またチケットは、チケット
が生成された時刻T、チケットの満了までの時間を確
認する時間T及び要求されたサービスに対するランダ
ムに生成されたセッション鍵KXAを含む。チケットの
内容は、下記のように、オンラインサービス鍵Kを利
用する対称鍵暗号(例えば、DES)により暗号化され
る。 TicketA=EKA[T,T,KXA,X,G,A,U,
,U,U
【0047】鍵から派生した値Hと一致するチケット
が導き出されるわけではないことに注意されたい。識別
サーバが鍵から派生した値を読み、ゲームコンソールが
ユーザ鍵を知っていると信ずれば、識別サーバは、発行
されたチケットの中のユーザの識別情報をおく。個々の
オンラインサービスは、その後、チケットの言うところ
を信用するので、鍵から派生した値Hを見る必要がな
い。
【0048】ゲームシステムが1より多いサービスのチ
ケットを要求する場合には、鍵配送センタ306は、複
数のチケットを発行し、各チケットは、以下のように要
求されたオンラインサービスの公開鍵で暗号化される。 TicketB=EKB[T,T,KXB,X,G,B,U,
,U,U] TicketC=EKC[T,T,KXC,X,G,C,U,
,U,U] |TicketN=EKN[T,T,KXN,X,G,N,
,U,U,U
【0049】図5のブロック510において、鍵配送セ
ンタ306は、各チケットをネットワーク302を介し
てゲームシステム100(1)に返送する(例えば、パ
ス404)。ゲームコンソール102は、オンラインサ
ービス鍵Kを知らないので、ゲームコンソール102
は、チケットと開くことができず、その内容を変えるこ
とができない。鍵配送センタは、添付された暗号化され
たメッセージにおけるセッション鍵を返送する。セッシ
ョン鍵のメッセージは、チケットが生成された時刻
、チケットの満了までの時間T及び1または複数
のセッション鍵K ,KXB,KXCなどを含む。全
ての内容は、下記のように、ゲームコンソール鍵K
使用して暗号化される。 SessionKeyMessage=EKX[T,T,KXA,
XB,KXC,...]
【0050】セッション鍵のメッセージは、ゲームコン
ソール鍵Kで暗号化されるので、ゲームコンソール1
02は、セッション鍵のメッセージを開くことができ、
セッションタイムパラメータとセッション鍵とを復元す
ることができる。
【0051】図5のブロック512において、ゲームコ
ンソール102は、オンラインサービス304にチケッ
トを渡す(例えば、パス406)。ゲームコンソール1
02は、以下のように、ランダムセッション鍵KXA
暗号化された現在時刻T(自身のIDに代えて)を生成
し、送信する。 TimeMessage=EKXA[T] 図5のブロック514において、オンラインサービス3
04は、チケットの真正を評価する。オンラインサービ
ス304は、以下のように、鍵Kを用いて復号化し、
内容を復元する。 DKA[TicketA]=T,T,KXA,X,G,A,
,U,U,U
【0052】復号化された内容には、セッション鍵K
XAを含む。オンラインサービスは、セッション鍵K
XAを使用して、以下のように、時刻メッセージを復号
化し、時刻Tを復元する。 DKXA[TimeMessage]=T
【0053】オンラインサービス304は、ゲームコン
ソールから送られ復元された時刻と現在時刻とを比較す
る。復元された時刻が、現在時刻から許容される制限時
間内にない場合には、オンラインサービスは、ゲームコ
ンソール102を真正とは認めず、チケットは偽物と認
める。この場合には(ブロック516からNoに分
岐)、オンラインサービスは、ゲームコンソールにサー
ビスを提供しない。
【0054】他方、復元された時刻が、現在時刻から許
容される時間範囲内にある場合には、オンラインサービ
スは、ゲームコンソール102を真正と確信する。この
場合には(ブロック516からYesに分岐)、オンラ
インサービスは、要求の時刻メッセージの時刻Tを含む
応答を生成し、以下のように、セッション鍵KXAで暗
号化する。 Reply=EKXA[T] ブロック518において、オンラインサービス304
は、ネットワーク302を介してゲームシステム100
(1)に応答を返送する(例えば、パス408)。再
び、応答は、通常オンラインサービス応答に付加され、
余分の通信トリップを受けることはない。
【0055】図5のブロック520において、ゲームコ
ンソール102は、応答の真正を評価する。ゲームコン
ソール102は、過去に鍵配送センタ306からセッシ
ョン鍵メッセージとして受信したセッション鍵KXA
用いて応答を復号化する。ゲームコンソール102が応
答の復号化に成功し、Tの値が、時刻メッセージとして
元々送ったTの値と同じならば、ゲームコンソールは、
オンラインサービスはランダムセッション鍵KXAを知
ることができないので、オンラインサービスを真正であ
ると確信する。この場合には(ブロック522からYe
sに分岐)、ゲームコンソールは、オンラインサービス
から提供されたサービスとの対話が自由になる(ブロッ
ク524)。他方、応答の復号化に成功しなければ(ブ
ロック522からNoに分岐)、ゲームコンソールは、
オンラインサービスを真正とは認めず、そのサービスを
やめる。
【0056】複数ユーザ識別プロセスは、Kerberos識別
プロセスの3参加者モデルの上に構築される。Kerberos
との違いは、鍵配送センタとの1回のトリップと全ての
ユーザに対して1つのチケットで、複数ユーザを同時に
識別できる点にある。拡張は、ある程度、新しいメッセ
ージ文字列を定義して、参加者に渡すことを要する。
【0057】代替の実施例は、従来のKerberosプロトコ
ルで使用するすでに定義され存在するデータパケットに
よる手段である。Kerberosは、予め識別されたデータに
ついて"Pre-Auth"として知られたデータフィールドを含
むデータパケットを定義する。代替の実施例において、
複数の承認されたユーザの識別情報(U,H)、
(U,H)、(U,H)及び(U,H
は、"Pre-Auth" データフィールドに挿入され、全ての
ユーザは、同じ要求により識別される。また、発行され
たKerberosチケットは、識別された(U,U,U,
)であるユーザ識別情報を含む余分の"Authorizati
on Data"を含むように変更される。
【0058】(ゲームコンソールの識別情報と鍵の証
明)上述した複数ユーザ識別プロトコルは、ある程度、
ゲームコンソール識別情報Xと識別されたゲームコンソ
ール鍵Kとを証明する能力次第である。この章では、
どのようにしてこれらパラメータを最初に生成するかを
説明する。
【0059】一般に、ゲームコンソール102は、推測
することが非常に難しく、アクセスすることが非常に難
しい秘密情報とともに製造される。中身をいじられない
設計法が、ハードウェアへの攻撃からゲームコンソール
上の秘密情報を物理的に守るために用いられる。秘密情
報は、バックエンドサーバに格納され、後でアカウント
を生成するときに使用され、ゲームコンソールが真正か
否かを確かめる。秘密情報は、コンソールの全てまたは
一群で同一か、各コンソールごとに一意である。好まし
くは、秘密情報は一意であり、情報が解決されても、1
つの模造されたアカウントが生成されるだけである。
【0060】安全なゲームコンソールの識別情報の証明
は、コンソールの製造は規制された工程であること、全
てのコンソールは製造された日付と関係なしに首尾一貫
した特徴を有することに依存する。また、製造は、1ま
たは限定された数のエンティティにより制御されるの
で、各マシンに一意な秘密情報の強固で安全なデータベ
ースは、バックエンドで生成され、使用されて、特定の
ゲームコンソールが実際にゲームコンソールアカウント
が生成されたときに本当のコンソールであるかを確かめ
る。
【0061】図6は、ゲームコンソール識別情報Xと識
別されたゲームコンソール鍵Kとの証明に使用する秘
密情報によりゲームコンソールを構成するプロセス60
0を示す。プロセス600は、製造過程とアカウント生
成過程とで実行され、ゲームコンソールのオンラインゲ
ームアカウントが生成される。2つの過程は、図6にお
いて、水平に引かれた破線で区別される。タスクは、ヘ
ディングの下に、「製造」、「識別サーバ」及び「ゲー
ムコンソール」が示され、例示された位置に伝えられ
て、タスクが達成される。
【0062】ブロック602において、製造者は、製造
時に1または複数の情報の断片を組み入れてゲームコン
ソールを組み立てる。情報は、好ましくはプログラム的
に作ることができるタイプである。一実施例では、ゲー
ムコンソールは、少なくとも2つの情報の断片を含み構
築され、1つ目は、個々の機器ごとに一意であり、2つ
目は推測し、アクセスすることが困難である。情報の第
1の断片は、名称空間(name space)の中に平等に配さ
れる必要はなく、秘密または読むことが困難な必要はな
い。しかし、名称空間の中で一意であり、プログラム的
にアクセスできることが必要である。例えば、情報の第
1の断片は、製造者によって指定されたコンソールシリ
アル番号、ハードディスクドライブに印刷されたハード
ディスクID、またはあらゆるチップ、ROM、ファー
ムウェアなどのシリアル番号かもしれない。情報の第1
の断片は、ゲームコンソールの"name"として、特定のゲ
ームコンソールと一致する表650の行を調べるのに用
いられる。
【0063】情報の第2の断片は、機器ごとに一意であ
る必要はないが、名称空間に平等に配される。コードサ
イン法(code-signing techniques)などの安全な方法
で、プログラム的にアクセスが許されるが、物理的なア
クセスは、中身をいじられないようにしたり、物理的な
攻撃とリバースエンジニアリングを困難にするハードウ
ェア的な解決法により制御される。情報の第2の断片の
例は、CPU IDの一方向ハッシュなど、CPU IDまたはCPU
IDから導かれた値を含む。他の例は、製造時にディスク
書き込まれたランダム鍵であり、ディスクドライブは、
他の手段からの認められていない読み出し(CPU IDを使
用するなど)から守られている必要がある。情報の第2
の断片は、ゲームコンソールの"key"として、ゲームコ
ンソールが本物であり、他のコンピュータ装置がゲーム
コンソールのふりをしているものでないことを立証す
る。
【0064】ブロック604において、情報は、データ
ベースレコードのセット650として製造者のデータベ
ースに記録される。各レコードは、例えば、コンソール
の識別情報、ハードディスクID(HDID)及びCPU IDを
含む。ブロック606において、データベースレコード
650は、鍵配送センタ306によりホストされ、また
はされないかもしれない識別サーバで安全に利用できる
ようにする。一実施例では、安全なデータベース複製手
続きを用いて、コンソールの情報データベースから識別
サーバに安全に転送する。同じエンティティが、製造と
識別サーバとを制御することもでき、またはできないこ
とを注意されたい。
【0065】この点について、2つの情報の断片は、ゲ
ームコンソールの確認と、ゲームコンソール識別情報X
と鍵Kの生成に使用することができる。このような情
報は、例えば、ゲームコンソールが有効で、偽装した汎
用コンピュータでないことを証明する。
【0066】プロセス600の製造を終える。ゲームコ
ンソールは、製造過程から離れ、消費者に売られる。ユ
ーザが最初にオンラインゲームをプレイするか、オンラ
インサービスにアクセスを決めたとき、ゲームコンソー
ルは、最初にアカウントを獲得する。図6のアカウント
生成過程が始まる。
【0067】ブロック610において、ゲームコンソー
ルは、情報または情報から導かれたデータを識別サーバ
に提供する。情報は、ゲームコンソールと識別サーバと
の間に確立された安全なリンク(例えば、SSL)を介
して送られる。一実施例では、ゲームコンソールは、メ
ッセージの内容を守るSSLを使用するなど安全な接続
が確立されたと仮定して、ハードディスクIDまたはCP
U IDを提供する。CPUIDの暴露を防ぐために、他の実施
例は、CPU IDの変わりに、結果の値からCPU IDを推測す
ることが非常に困難な方法で、CPU IDの一方向ハッシュ
ダイジェストを提供する。CPU IDの中身を証明し、攻撃
の応酬から守るための別の方法は、現在時刻がCPU IDと
ともに暗号化されたECPUID(T)を鍵として送付
することである。
【0068】ブロック612において、識別サーバは、
ゲームコンソールからの情報を評価する。一実施例で
は、識別サーバは、情報をコンソールデータベースレコ
ード650のインデックスとして使用し、情報が断片の
正しい組み合わせであることを確認する。例えば、識別
サーバは、ゲームコンソールから渡されたハードディス
クIDとCPU IDが、同じゲームコンソールに属するデー
タベースに記録された正しいペアをなしているか否かを
判定する。もし正しければ、識別サーバは、クライアン
トが正しいゲームコンソールであると確信する。詐称者
が情報の断片とその関係を、マニュアルでまたはプログ
ラム的に推測することは非常に難しいからである。
【0069】ブロック614において、識別サーバは、
コンソールデータベースレコードを調べて、アカウント
がすでにこの情報によって評価された否かを判定する。
アカウントが存在しなければ(ブロック614からNo
に分岐)、識別サーバは、アカウントを生成して、一意
のゲームコンソール識別情報Xとランダムに生成された
鍵Kとをそのアカウントに指定する(ブロック61
6)。アカウントが存在すれば(ブロック614からY
esに分岐)、識別サーバは、存在するアカウント情報
を抽出する(ブロック618)。ゲームコンソール識別
情報Xと鍵Kとは、ゲームコンソールに返送される
(ブロック620)。
【0070】ブロック622において、ゲームコンソー
ルは、ゲームコンソール識別情報Xと鍵Kとを、ハー
ドウェアへの攻撃を防ぐ安全方法で格納する。また、識
別情報Xと鍵KまたはEKX(X)で暗号化された識
別情報とを含むメッセージを返送する。ゲームコンソー
ルがメッセージを返送することにより、識別サーバは、
ゲームコンソールが正しくアカウントデータを受信した
か否か確かめることができる。復号化された識別情報が
暗号化していない識別情報と等しければ、ゲームコンソ
ールは、アカウントデータを正しく受信した。2つが等
しくなければ、ゲームコンソールは、正しくないデータ
を受信したので、識別サーバは、アカウントを削除して
ブロック610からやり直す。ゲームコンソールから何
も応答がなければ、識別サーバは、アカウントデータが
ゲームコンソールで応答を作成したか否か確かめること
ができない。この場合には、識別サーバは、アカウント
に印を付けて、このゲームコンソールに対して正しい他
の新しいアカウントを待つか(ゲームコンソールがアカ
ウントデータを受信していないことを示す)、または正
しいログオンを待つ(ゲームコンソールがアカウントデ
ータを受信したことを示す)。
【0071】ゲームのときに、コンソール機の実際の安
全は、上述した複数ユーザ識別プロセスのように、識別
情報Xと鍵Kとを介して達成される。
【0072】(結論)上述したプロセスは、多くの理由
で有益である。第1に、複数のユーザ、ゲームタイト
ル、機器を含むゲームシステムに対して、鍵配送センタ
との1回のラウンドトリップ通信で全ての識別を成し遂
げるので、複数ユーザ識別プロセスは速い。この最初の
ラウンドトリップで、ゲームコンソールは、鍵配送セン
タとの再度の通信を行うことなしに、あらゆる信用され
たサービスと通信することができる。プロセス全体が、
ゲームが始まる前に、ユーザの最小限の入力と、最小限
の遅延で達成される。識別サーバから獲得した1つのチ
ケットは、特定のゲームコンソールだけでなく、ゲーム
コンソールでプレイする複数ユーザの識別情報を証明す
る点で一意である。このことは、複数のチケットの使用
を必要とする(各識別された本人に対して1つの)従来
の方法と対照的である。
【0073】本発明を、構造的な特徴及び/または方法
的な活動に特定した言葉で述べたが、特許請求の範囲内
に定義された本発明は、必ずしも記載された特定の特徴
または活動に限定されないことを理解されたい。むし
ろ、特定の特徴及び活動は、特許請求の範囲に記載され
た発明を実施する例示的形態として開示される。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲームコンソールと1または複数のコントロー
ラのゲームシステムを示す図である。
【図2】ゲームシステムのブロック図である。
【図3】図1のゲームシステムがネットワークを介して
他のコンソール、サービス及びチケット発行エンティテ
ィに接続されるネットワークゲームシステムを示す図で
ある。
【図4】3人の参加者を含む複数ユーザ識別プロセス
と、ゲームコンソール、チケット発行エンティティ及び
オンラインサービスとを示す図である。
【図5】複数の識別情報、ゲームコンソール、ゲームタ
イトル、複数ユーザの識別を容易にする複数ユーザ識別
プロセスの流れ図である。
【図6】複数ユーザ識別プロセスに使用されるゲームコ
ンソール識別情報を確立するプロセスの流れ図である。
【符号の説明】
100 ゲームシステム 102 ゲームコンソール 104(1)〜104(4) コントローラ 106 ポータブルメディアドライブ 108 ポータブルメディア 140(1)〜140(8) メモリユニット 200 中央処理装置 202 メモリコントローラ 204 フラッシュROMメモリ 206 RAMメモリ 208 ハードディスクドライブ 210 レベル1キャッシュ 212 レベル2キャッシュ 216 ATAケーブル 220 3Dグラフィックス処理装置 222 ビデオ符号器 224 オーディオ処理装置 226 オーディオコーデック 228 A/Vポート 230 USBホストコントローラ 232 NW I/F 240(1),240(2) デュアルコントローラ
ポートサブアセンブリ 242 フロントパネルI/Oサブアセンブリ 250 システム電源供給モジュール 252 ファン 260 UIアプリケーション 300 ネットワークゲーム環境 302 ネットワーク 304(1)〜304(s) オンラインサービス 306 鍵配送センタ 308 リモートストレージ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G09C 1/00 640 G09C 1/00 640E H04L 9/08 H04L 9/00 601B (72)発明者 ボイド シー.マルタラー アメリカ合衆国 98103 ワシントン州 シアトル デンスモア アベニュー ノー ス 4325 (72)発明者 リン トン チェン アメリカ合衆国 98006 ワシントン州 ベルビュー 174 プレイス サウスイー スト 5533 (72)発明者 ダーレン エル.アンダーソン アメリカ合衆国 98075 ワシントン州 サマミッシュ 240 ウェイ サウスイー スト 1019 Fターム(参考) 2C001 CA02 CB01 CB02 CB04 CB08 DA04 5B085 AA08 AE01 AE09 AE23 BA04 BE03 CA04 5J104 AA07 EA15 EA17 EA18 KA01 KA06 LA05 MA05 NA03 NA12 PA07

Claims (74)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数ユーザのゲームシステムからオンラ
    インゲームアクティビティを開始することと、 識別エンティティと1回の要求/応答の交換により前記
    複数ユーザを互いに識別することとを備えたことを特徴
    とする方法。
  2. 【請求項2】 前記識別することは、 前記ゲームシステムからの要求を前記識別エンティティ
    に提供することであって、前記要求は、前記複数ユーザ
    の識別情報を含むことと、 前記オンラインゲームアクティビティの前記複数ユーザ
    を識別するために使用することができる前記識別エンテ
    ィティからの応答を前記ゲームシステムに返送すること
    とを備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 【請求項3】 前記識別することは、 前記ゲームシステムにおいて、ゲームシステム識別情
    報、複数ユーザ識別情報及びオンラインサービスの識別
    情報を含む識別情報文字列を含む応答を形成すること
    と、 前記ゲームシステムからの前記要求を前記識別エンティ
    ティに提供することと、 前記識別エンティティにおいて、前記ゲームシステムと
    前記オンラインサービスとの通信に使用するための、前
    記識別情報文字列とセッション鍵KXAとを含む応答を
    生成することであって、前記応答は、前記オンラインサ
    ービスに関係する鍵で暗号化されていることと、 前記識別エンティティからの応答を前記ゲームシステム
    に返送することとを備えたことを特徴とする請求項1に
    記載の方法。
  4. 【請求項4】 前記識別することは、Kerberosプロトコ
    ルにより特定されたメッセージを交換することであっ
    て、前記応答メッセージは、複数の識別情報が識別され
    たことを認める識別データ領域を有するチケットを含む
    ことを備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  5. 【請求項5】 実行されると請求項1に記載の方法を達
    成するコンピュータ実行可能な命令を備えた1または複
    数のコンピュータ読み取り可能な媒体。
  6. 【請求項6】 前記ゲームコンソールからの要求をチケ
    ット発行エンティティに提供することであって、前記要
    求は、ゲームコンソール識別情報、複数ユーザの識別情
    報及びオンラインサービスの識別情報を含むことと、 前記チケット発行エンティティからのチケットを前記ゲ
    ームコンソールに返送することであって、前記オンライ
    ンサービスに関係する鍵で暗号化された前記ゲームコン
    ソール識別情報と複数ユーザの識別情報とを含むこと
    と、 前記ゲームコンソールからの前記チケットを前記オンラ
    インサービスに渡し、前記オンラインサービスで前記チ
    ケットを復号化することとを備え、復号化の後に前記チ
    ケットに含まれる前記複数ユーザの識別が信用できるこ
    とを特徴とする方法。
  7. 【請求項7】 前記要求は、前記ゲームコンソールの識
    別情報をさらに含み、前記ゲームコンソール識別情報
    は、前記発行されたチケットに含まれることを特徴とす
    る請求項6に記載の方法。
  8. 【請求項8】 暗号化された情報を送り、前記要求を提
    供するユーザ鍵の中身を証明することをさらに備えたこ
    とを特徴とする請求項6に記載の方法。
  9. 【請求項9】 前記チケットは、前記オンラインサービ
    ス識別情報、前記チケットを生成した時刻、前記チケッ
    トが満了する時を示す第2の時刻パラメータ、及び前記
    ゲームコンソールと前記オンラインサービスとの間の通
    信に使用されるランダムに生成されたセッション鍵をさ
    らに含むことを特徴とする請求項6に記載の方法。
  10. 【請求項10】 前記返送することは、前記チケット発
    行エンティティから前記ゲームコンソールへの前記チケ
    ットといっしょに添付されたメッセージを送ることをさ
    らに含み、前記メッセージは、前記ゲームコンソールと
    前記オンラインサービスとの間の通信に使用されるラン
    ダムに生成されたセッション鍵を含むことを特徴とする
    請求項6に記載の方法。
  11. 【請求項11】 前記添付されたセッションメッセージ
    は、前記ゲームコンソールに関係する鍵で暗号化される
    ことを特徴とする請求項10に記載の方法。
  12. 【請求項12】 前記渡すことは、前記セッション鍵で
    暗号化された現在の時刻とともに第2のメッセージを送
    ることを備えたことを特徴とする請求項10に記載の方
    法。
  13. 【請求項13】 前記チケットは、ランダムに生成され
    たセッション鍵をさらに含み、前記証明することは、前
    記オンラインサービスにおいて、 前記オンラインサービスに関係する鍵を用いて前記チケ
    ットを復号化して、前記セッション鍵を復元すること
    と、 前記セッション鍵で前記第2のメッセージを復号化し
    て、前記現在時刻を復元することと、 前記復元された現在時刻が前記現在時刻から許容される
    時間範囲内にあるイベントにおいて前記複数ユーザと前
    記ゲームコンソールとを識別することとをさらに備えた
    ことを特徴とする請求項12に記載の方法。
  14. 【請求項14】 前記オンラインサービスからの応答を
    前記ゲームコンソールに送ることと、 前記ゲームコンソールにおいて、前記応答の識別を確か
    めることとをさらに備えたことを特徴とする請求項6に
    記載の方法。
  15. 【請求項15】 実行されると請求項6に記載の方法を
    達成するコンピュータ実行可能な命令を備えた1または
    複数のコンピュータ読み取り可能な媒体。
  16. 【請求項16】 ゲームコンソールにおいて、ユーザ識
    別情報U、U、・・・Uとユーザ鍵から導かれた関
    係する値H、H、・・・Hとから構成された複数の
    承認されたユーザ識別情報(U,K)、(U,K
    )、・・・(U ,K)を生成することと、 前記ゲームコンソールにおいて、ゲームコンソール識別
    情報Xと、ゲームタイトル識別情報Gと、前記複数の承
    認されたユーザ識別情報と、オンラインサービス識別情
    報Aとを含む識別情報文字列を含む要求を、以下のよう
    に構成することと、 要求=[X,G,A,(U,K) ,・・・,(U,K)] 前記ゲームコンソールからの前記要求をチケット発行エ
    ンティティに提供することと、 前記チケット発行エンティティにおいて、前記オンライ
    ンサービスに関係する鍵Kで暗号化された前記識別情
    報文字列とセッション鍵KXAとを含むチケットを、以
    下のように生成することと、 Ticket=EKA[KXA,X,G,A,U,U,・・・,
    ] 前記チケット発行エンティティから前記ゲームコンソー
    ルに前記セッション鍵KXAを含む前記チケットを送る
    ことと、 前記ゲームコンソールから前記オンラインサービスに前
    記セッション鍵KXAを用いて暗号化されたデータを含
    む前記チケットを渡すことと、前記オンラインサービス
    において、前記オンラインサービス鍵Kを用いて前記
    チケットを復号化することにより前記チケットを確か
    め、前記復号化されたチケットから前記セッション鍵K
    XAを抽出し、前記セッション鍵KXAを用いて前記ゲ
    ームコンソールからの前記データを復号化することとを
    備えたことを特徴とする方法。
  17. 【請求項17】 前記生成することは、前記複数ユーザ
    に関係するユーザ鍵の暗号化ハッシュダイジェストを計
    算することを備え、各ユーザ識別情報は、前記ユーザ識
    別情報と関係するユーザ鍵の暗号化ハッシュとの組み合
    わせであることを特徴とする請求項16に記載の方法。
  18. 【請求項18】 前記生成することは、前記複数ユーザ
    に関係する鍵を用いての暗号化した時刻値を備え、各ユ
    ーザ識別情報は、前記ユーザ識別情報と前記ユーザ鍵で
    暗号化された前記現在時刻との組み合わせであることを
    特徴とする請求項16に記載の方法。
  19. 【請求項19】 前記要求は、前記ゲームコンソールの
    識別情報をさらに含むことを特徴とする請求項16に記
    載の方法。
  20. 【請求項20】 前記チケットは、前記チケットが生成
    された時刻と前記チケットが満了する時を示す第2の時
    刻パラメータの少なくとも1つをさらに含むことを特徴
    とする請求項16に記載の方法。
  21. 【請求項21】 前記ゲームコンソールに前記セッショ
    ン鍵を送る前に、前記ゲームコンソールに関係する鍵で
    前記セッション鍵KXAを暗号化することをさらに備え
    たことを特徴とする請求項16に記載の方法。
  22. 【請求項22】 前記データは、現在時刻を表す時刻値
    を備えたことを特徴とする請求項16に記載の方法。
  23. 【請求項23】 前記データは、現在時刻を表す時刻値
    を備え、前記確かめることは、前記ゲームコンソールか
    ら受信した前記時刻値が現在時刻から許容される時間範
    囲内にあるイベントにおいて前記ゲームコンソールと前
    記複数ユーザとを識別することを備えたことを特徴とす
    る請求項16に記載の方法。
  24. 【請求項24】 前記オンラインサービスから前記ゲー
    ムコンソールに応答を送信することであって、前記応答
    は、前記セッション鍵KXAを用いて暗号化された前記
    時刻値を含むことと、 前記ゲームコンソールにおいて、前記ゲームコンソール
    が前記セッション鍵K XAを用いて前記時刻値を復号化
    し、返送された前記時刻値が前記オンラインサービスが
    送った前記時刻値と等しいイベントにおいて、前記オン
    ラインサービスの識別を確かめることとを備えたことを
    特徴とする請求項23に記載の方法。
  25. 【請求項25】 実行されると請求項16に記載の方法
    を達成するコンピュータ実行可能な命令を備えた1また
    は複数のコンピュータ読み取り可能な媒体。
  26. 【請求項26】 チケット発行エンティティに要求を提
    供することであって、前記要求は、複数ユーザ識別情報
    とオンラインサービスの識別情報とを含むことと、 前記チケット発行エンティティから、前記複数ユーザ識
    別情報を前記オンラインサービスに対して識別するため
    に使用することができる単一のチケットを受信すること
    とを備えたことを特徴とするゲームコンソール管理方
    法。
  27. 【請求項27】 前記要求は、前記ゲームコンソールの
    識別情報と前記ゲームコンソールにおいてプレイされて
    いるゲームタイトルの識別情報の少なくとも1つをさら
    に含むことを特徴とする請求項26に記載の方法。
  28. 【請求項28】 前記ユーザに関係する情報から前記ユ
    ーザ識別情報を暗号により導くことをさらに備えたこと
    を特徴とする請求項26に記載の方法。
  29. 【請求項29】 前記チケットは、(1)前記複数ユー
    ザ識別情報、(2)前記オンラインサービスの識別情
    報、(3)前記ゲームコンソールの識別情報、(4)前
    記ゲームコンソールにおいてプレイされているゲームタ
    イトルの識別情報、(5)前記チケットが生成された時
    刻、(6)前記チケットが満了する時を示す第2の時刻
    パラメータ、(7)前記ゲームコンソールと前記オンラ
    インサービスとの間の通信に使用するランダムに生成さ
    れたセッション鍵の少なくとも1つを含むことを特徴と
    する請求項26に記載の方法。
  30. 【請求項30】 前記チケットを前記オンラインサービ
    スに送ることをさらに備えたことを特徴とする請求項2
    6に記載の方法。
  31. 【請求項31】 実行されると請求項26に記載の方法
    を達成するコンピュータ実行可能な命令を備えた1また
    は複数のコンピュータ読み取り可能な媒体。
  32. 【請求項32】 チケット発行エンティティに要求を提
    供することであって、前記要求は、複数ユーザ識別情報
    とゲームコンソールの識別情報とを含むことと、 前記チケット発行エンティティから、前記複数ユーザ識
    別情報と前記ゲームコンソールとを識別するために使用
    することができる単一のチケットを受信することとを備
    えたことを特徴とするゲームコンソール管理方法。
  33. 【請求項33】 ゲームコンソールでプレイする複数ユ
    ーザの複数ユーザ識別情報とともに要求を生成すること
    と、 前記要求を第三者に提供することとを備えたことを特徴
    とするゲームコンソール管理方法。
  34. 【請求項34】 前記要求は、オンラインサービスの識
    別情報、ゲームコンソールの識別情報、ゲームコンソー
    ルにおいてプレイされているゲームタイトルの識別情報
    の少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項33に
    記載の方法。
  35. 【請求項35】 前記チケット発行エンティティから、
    前記複数ユーザ識別情報を他のエンティティに対して識
    別するために使用することができる単一のチケットを受
    信することをさらに備えたことを特徴とする請求項33
    に記載の方法。
  36. 【請求項36】 実行されると請求項33に記載の方法
    を達成するコンピュータ実行可能な命令を備えた1また
    は複数のコンピュータ読み取り可能な媒体。
  37. 【請求項37】 ゲームコンソールから要求を受信する
    ことであって、前記要求は、前記ゲームコンソールでプ
    レイする複数ユーザの複数ユーザ識別情報と第三者の識
    別情報とを含むことと、 前記複数ユーザ識別情報を前記第三者に対して識別する
    ために使用することができる単一のチケットを生成する
    ことと、 前記チケットを前記ゲームコンソールに返送することと
    を備えたことを特徴とする方法。
  38. 【請求項38】 前記要求は、(1)前記ゲームコンソ
    ールの識別情報、(2)前記ゲームコンソールにおいて
    プレイされているゲームタイトルの識別情報の少なくと
    も1つをさらに含むことを特徴とする請求項37に記載
    の方法。
  39. 【請求項39】 前記チケットは、(1)前記複数ユー
    ザ識別情報、(2)前記第三者の前記識別情報、(3)
    前記ゲームコンソールの識別情報、(4)前記ゲームコ
    ンソールにおいてプレイされているゲームタイトルの識
    別情報、(5)前記チケットが生成された時刻、(6)
    前記チケットが満了する時を示す第2の時刻パラメー
    タ、(7)前記ゲームコンソールと前記第三者との間の
    通信に使用するランダムに生成されたセッション鍵の少
    なくとも1つを含むことを特徴とする請求項37に記載
    の方法。
  40. 【請求項40】 前記チケットを返送することの前に、
    前記第三者に関係する鍵で前記チケットを暗号化するこ
    とをさらに備えたことを特徴とする請求項37に記載の
    方法。
  41. 【請求項41】 前記ゲームコンソールと前記第三者と
    の間の通信に使用するセッション鍵を生成することと、 前記セッション鍵を前記ゲームコンソールに送ることと
    をさらに備えたことを特徴とする請求項37に記載の方
    法。
  42. 【請求項42】 実行されると請求項37に記載の方法
    を達成するコンピュータ実行可能な命令を備えた1また
    は複数のコンピュータ読み取り可能な媒体。
  43. 【請求項43】 ゲームコンソールから要求を受信する
    ことであって、前記要求は、前記ゲームコンソールでプ
    レイする複数ユーザの複数ユーザ識別情報を含むこと
    と、 前記複数ユーザ識別情報を識別するために使用すること
    ができる単一のチケットを発行することとを備えたこと
    を特徴とする方法。
  44. 【請求項44】 ゲームコンソールから要求を受信する
    ことであって、前記要求は、前記ゲームコンソールでプ
    レイする複数ユーザの複数ユーザ識別情報と前記ゲーム
    コンソールの識別情報とを含むことと、 前記複数ユーザ識別情報と前記ゲームコンソールとを識
    別するために使用することができる単一のチケットを発
    行することとを備えたことを特徴とする方法。
  45. 【請求項45】 識別情報に関係するゲームコンソール
    を構成することと、前記ゲームコンソールが製造から離
    れた後に前記ゲームコンソールを識別するために使用す
    るデータベースに前記識別情報を格納することとを備え
    たことを特徴とするゲームコンソール製造方法。
  46. 【請求項46】 前記識別情報は、ハードディスクドラ
    イブID、CPU ID、前記ハードディスクIDから導かれ
    た第1の値、前記CPU IDから導かれた第2の値、前記ハ
    ードディスクドライブIDと前記CPU IDとの組み合わせ
    から導かれた第3の値の少なくとも1つを備えたことを
    特徴とする請求項45に記載の方法。
  47. 【請求項47】 前記識別情報は、前記ゲームコンソー
    ルのハードウェア構成要素の1または複数のシリアル番
    号を備えたことを特徴とする請求項45に記載の方法。
  48. 【請求項48】 前記識別情報は、製造時に生成された
    ランダム鍵を備えたことを特徴とする請求項45に記載
    の方法。
  49. 【請求項49】 識別サーバによりアクセスするために
    前記データベースを識別サイトに安全に転送することを
    さらに備えたことを特徴とする請求項45に記載の方
    法。
  50. 【請求項50】 前記識別サーバにおいて、前記データ
    ベースで識別された前記ゲームコンソールに対するアカ
    ウント名称/パスワードを生成することをさらに備えた
    ことを特徴とする請求項45に記載の方法。
  51. 【請求項51】 実行されると請求項45に記載の方法
    を達成するコンピュータ実行可能な命令を備えた1また
    は複数のコンピュータ読み取り可能な媒体。
  52. 【請求項52】 製造時にゲームコンソールに関係する
    識別情報を、前記ゲームコンソールから受信すること
    と、 前記ゲームコンソールが正当か否かを判定するために前
    記識別情報を評価することとを備えたことを特徴とする
    ゲームコンソールの識別の評価方法。
  53. 【請求項53】 前記識別情報は、ハードディスクドラ
    イブID、CPU ID、前記ハードディスクIDから導かれ
    た第1の値、前記CPU IDから導かれた第2の値、前記ハ
    ードディスクドライブIDと前記CPU IDとの組み合わせ
    から導かれた第3の値の少なくとも1つを備えたことを
    特徴とする請求項52に記載の方法。
  54. 【請求項54】 前記評価することは、前記識別が正し
    いか否か判定するためにゲームコンソールの識別情報の
    データベースを使用することを備えたことを特徴とする
    請求項52に記載の方法。
  55. 【請求項55】 前記評価することは、すでに確立され
    た前記識別情報に関係する前記ゲームコンソールのアカ
    ウントか否かを確かめることを備えたことを特徴とする
    請求項52に記載の方法。
  56. 【請求項56】 前記ゲームコンソールが正当であるイ
    ベントにおいて、前記ゲームコンソールの識別情報と暗
    号鍵とを生成することをさらに備えたことを特徴とする
    請求項52に記載の方法。
  57. 【請求項57】 前記ゲームコンソールが正当であるイ
    ベントにおいて、前記ゲームコンソールのアカウントを
    生成することをさらに備えたことを特徴とする請求項5
    2に記載の方法。
  58. 【請求項58】 実行されると請求項52に記載の方法
    を達成するコンピュータ実行可能な命令を備えた1また
    は複数のコンピュータ読み取り可能な媒体。
  59. 【請求項59】 実行されたとき、ゲームコンソール
    に、 ユーザ識別情報U、U、・・・Uとユーザ鍵から導
    かれた関係する値H、H、・・・Hとから構成され
    た複数の承認されたユーザ識別情報(U,K )、
    (U,K)、・・・(U,K)を生成し、 ゲームコンソール識別情報Xと、ゲームタイトル識別情
    報Gと、前記複数ユーザ識別情報と、オンラインサービ
    ス識別情報Aとを含む要求を、以下のように構成し、 要求=[X,G,A,(U,K),...,(U,K)] ネットワークを介してチケット発行エンティティに前記
    要求を提供するよう指図するコンピュータ実行可能命令
    を含むことを特徴とするゲームコンソールのコンピュー
    タ読み取り可能な媒体。
  60. 【請求項60】 実行されたとき、ゲームコンソール
    に、前記複数ユーザに関係するユーザ鍵の暗号ハッシュ
    ダイジェストを計算するよう指図し、各ユーザ識別情報
    が前記ユーザ識別情報と前記関係するユーザ鍵の暗号ハ
    ッシュダイジェストとの組み合わせである前記コンピュ
    ータ実行可能命令を含むことを特徴とする請求項59に
    記載のゲームコンソールのコンピュータ読み取り可能な
    媒体。
  61. 【請求項61】 実行されたとき、ゲームコンソール
    に、前記複数ユーザに関係する鍵を用いて時刻値を暗号
    化するよう指図し、各ユーザ識別情報が前記ユーザ識別
    情報と前記暗号化された時刻値との組み合わせである前
    記コンピュータ実行可能命令を含むことを特徴とする請
    求項59に記載のゲームコンソールのコンピュータ読み
    取り可能な媒体。
  62. 【請求項62】 実行されたとき、ゲームコンソール
    に、前記ゲームコンソールの識別情報、ランダムノン
    ス、前記要求の全ての内容を受信したことを保証するチ
    ェックサム値のいずれか1つを含むように構成するよう
    指図するコンピュータ実行可能命令を含むことを特徴と
    する請求項59に記載のゲームコンソールのコンピュー
    タ読み取り可能な媒体。
  63. 【請求項63】 実行されたとき、ゲームコンソール
    に、 前記チケット発行エンティティから、前記ゲームコンソ
    ール識別情報Xと、前記ゲームタイトル識別情報Gと、
    前記複数ユーザ識別情報と、前記オンラインサービス識
    別情報Aと、前記オンラインサービスに関係する鍵K
    で暗号化されたセッション鍵KXAとを含む以下のよう
    なチケットを受信し、 TicketA=EKA[KXA,X,G,A,U,U,...,U
    ] 前記チケット発行エンティティから前記セッション鍵K
    XAを受信し、 前記セッション鍵KXAを用いて暗号化された情報とと
    もに前記オンラインサービスに前記ゲームコンソールか
    らの前記チケットを渡すよう指図するコンピュータ実行
    可能命令を含むことを特徴とする請求項59に記載のゲ
    ームコンソールのコンピュータ読み取り可能な媒体。
  64. 【請求項64】 実行されると、 前記ゲームコンソールから、ゲームコンソール識別情報
    Xと、ゲームタイトル識別情報Gと、ユーザ識別情報
    (U,K)、・・・(U,K)と、オンラインサ
    ービス識別情報Aとを含む識別情報文字列を含む以下の
    ような要求を受信し、 要求=[X,G,A,(U,K),...,(U,K)] 前記識別情報文字列と前記オンラインサービスに関係す
    る鍵Kで暗号化されたセッション鍵KXAとを含む以
    下のようなチケットを生成し、 TicketA=EKA[KXA,X,G,A,U,U,...,U
    ] 前記チケットを前記ゲームコンソールに返送する動作を
    達成するコンピュータ実行可能命令を含むコンピュータ
    読み取り可能な媒体。
  65. 【請求項65】 実行されたとき、前記ゲームコンソー
    ルに、前記チケットが生成された時刻、前記チケットの
    満了前までの時間の少なくとも1つを含むように前記要
    求を生成するよう指図するコンピュータ実行可能命令を
    さらに含むことを特徴とする請求項64に記載のコンピ
    ュータ読み取り可能な媒体。
  66. 【請求項66】 実行されたとき、前記ゲームコンソー
    ルに、前記ゲームコンソールに関係する鍵で前記セッシ
    ョン鍵KXAを暗号し、前記暗号化されたセッション鍵
    を前記ゲームコンソールに送るよう指図するコンピュー
    タ実行可能命令をさらに含むことを特徴とする請求項6
    4に記載のコンピュータ読み取り可能な媒体。
  67. 【請求項67】 複数ユーザが識別される第三者エンテ
    ィティに関係する鍵を用いて暗号化された、ゲームコン
    ソールでプレイするユーザの複数ユーザ識別情報を備え
    たコンピュータ読み取り可能に具現化された単一ゲーム
    チケットのデータ構造。
  68. 【請求項68】 複数ユーザが識別される第三者エンテ
    ィティに関係する鍵を用いて暗号化された、ゲームコン
    ソールでプレイするユーザの複数ユーザ識別情報と前記
    ゲームコンソールの識別情報とを備えたコンピュータ読
    み取り可能に具現化された単一ゲームチケットのデータ
    構造。
  69. 【請求項69】 メモリと、 前記メモリに結合され、識別エンティティとの単一の応
    答/要求の交換において前記ゲームコンソールの複数ユ
    ーザの識別を得るように構成されたプロセッサとを備え
    たことを特徴とするゲームコンソール。
  70. 【請求項70】 前記要求は、ゲームコンソールの識別
    情報、前記ゲームコンソールにおいてプレイされている
    ゲームのゲームタイトル識別情報、複数ユーザ識別情
    報、及びオンラインサービスの識別情報を含むことを特
    徴とする請求項69に記載のゲームコンソール。
  71. 【請求項71】 前記メモリは、ハードディスクIDに
    関係するハードディスクドライブを備え、前記プロセッ
    サは、関係するプロセッサIDを有し、前記プロセッサ
    は、前記ゲームコンソール識別情報を得るプロセスの一
    部分として第三者に対し、前記ハードディスクID、前
    記CPU ID、前記ハードディスクIDから導かれた第1の
    値、前記CPU IDから導かれた値の少なくとも1つを提供
    するように構成されたことを特徴とする請求項70に記
    載のゲームコンソール。
  72. 【請求項72】 チケット発行エンティティと、 複数ユーザ識別情報とオンラインサービスの識別情報と
    を備えた要求を、前記チケット発行エンティティに提供
    するように構成されたゲームコンソールとを備え、 前記チケット発行エンティティは、前記オンラインサー
    ビスに対して前記複数ユーザ識別情報を識別するために
    前記ゲームコンソールによって使用される単一のチケッ
    トを生成するように構成されたことを特徴とするシステ
    ム。
  73. 【請求項73】 チケット発行エンティティと、 複数ユーザ識別情報を備えた要求を、前記チケット発行
    エンティティに提供するように構成されたゲームコンソ
    ールとを備え、 前記チケット発行エンティティは、第三者に対して前記
    複数ユーザ識別情報を識別するために前記ゲームコンソ
    ールによって使用される単一のチケットを生成するよう
    に構成されたことを特徴とするシステム。
  74. 【請求項74】 チケット発行エンティティと、 複数ユーザ識別情報と前記ゲームコンソールの識別情報
    とを備えた要求を、前記チケット発行エンティティに提
    供するように構成されたゲームコンソールとを備え、 前記チケット発行エンティティは、第三者に対して前記
    複数ユーザ識別情報と前記ゲームコンソールとを識別す
    るために前記ゲームコンソールによって使用される単一
    のチケットを生成するように構成されたことを特徴とす
    るシステム。
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