JP2006323860A - ゲームコンソールの製造方法およびその識別の評価方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】結果として、1または複数のオンラインサービスに対して複数の本人識別の真正を証明することができる単一のチケットを入手する。また、アカウント生成サーバが、真のゲームコンソールが要求を作成することを確信することができる場合に、各ゲームコンソールに対する識別アカウントを最初に確立するために使用することができるハンドシェークプロセスが開示されている。
【選択図】図4
Description
・コンソールはキーボードを有していない。ゲームコントローラは、機器へのデータ入力には充分でなく、ユーザが入力するデータは最小限でなければならない。
・ゲームシステムは、プラグアンドゴー(plug-and-go)である。壁にプラグを差し込めばプレイできる。ゲームコンソールコミュニティにおいて、構成は予期されておらず、許容されていない。
・コンソールゲームは、できるだけ短いスタートアップ時間でプレイできなければならない。プレイヤーは、コンソールにゲームディスクを挿入し、スタートさせて、数秒後にゲームをプレイできると考えている。
・コンソールは、高い製品品質を保証するために閉じた開発環境にある。従って、コンソールは、信用されており品質が制御されたサービスとコンソールが通信していることを認識する必要がある。信用された通信の必要性は、外部のソースによりハードディスクドライブのデータになされた故意の損害が、再フォーマットせずに修復することを困難にまたは不可能にする点において、コンソールにハードディスクを付加することからさらに余儀なくされる。
図1は、例示的ゲームシステム100を示す。ゲームシステムは、ゲームコンソール102及び最多で4つのコントローラを含み、コントローラ104(1)と104(2)によって表わす。ゲームコンソール102は、内部ハードディスクドライブとポータブルメディアドライブ106とを装備し、これは、光学記憶ディスク108によって表わされるような様々な形式のポータブル記憶メディアをサポートする。適切なポータブル記憶メディアの例は、DVD、CD−ROM、ゲームディスク、ゲームカートリッジなどが含まれる。
1.CD及びDVDディスクから、ハードディスクドライブから、またはオンラインソースから再生されるゲームタイトル。
2.ポータブルメディアドライブ106内のCDから、ハードディスクドライブ上のファイル(例えば、Windows(登録商標) Media Audio(WMA)フォーマット)から、またはオンラインストリーミングソースから再生されるデジタル音楽。
3.ポータブルメディアドライブ106内のDVDディスクから、ハードディスクドライブ上のファイル(例えば、Active Streaming Format)から、またはオンラインストリーミングソースから再生されるデジタルオーディオ/ビデオ。
図3は、例示的ネットワークゲーム環境300を示し、これは多数のゲームシステム100(1)、...、100(g)を、ネットワーク302を介して相互接続する。ネットワーク302は、幅広い種類のあらゆるデータ通信ネットワークを表す。これは、公開部分(例えば、インターネット)と専用部分(例えば、住宅向けのローカルエリアネットワーク(LAN))、ならびに公開及び専用部分の組み合わせを含むことができる。ネットワーク302は、ワイヤード及びワイヤレスメディアを含む、幅広い種類の従来の通信メディアのいずれか1または複数を使用して実施することができる。公開された及びメーカ独自のプロトコルを含む、幅広い種類の通信プロトコルを使用して、ネットワーク302を介してデータを通信することができる。このようなプロトコルの例には、TCP/IP、IPX/SPX、NetBEUIなどが含まれる。
オンラインゲーム状態で参加するために、参加者ごとにそれ自身と他との識別を要求する。理想的に、識別されるべきエンティティは、ユーザ、ゲームタイトル及び権限を含むあらゆるオンラインサービスを含む。各エンティティを識別する一手法は、上述したSchneier本に開示された既知のKerberos識別プロトコルを利用することである。Kerberos識別プロトコルにより、各ユーザは、鍵配布センタで個々の識別サイクルを実行する。何故ならKerberosは、一度に1つのユーザ識別情報を識別するために使用するだけだから。あいにくこの結果、ゲーム内容について望まないあらゆるユーザの複数の識別サイクルを要する。
H1=HMACKX(K1)
ハッシュH1は、鍵から派生した値を形成する。他の方法は、以下のようにユーザ鍵K1を使用して現在時刻を暗号化することである。
H1=EK1(T)
結果のハッシュH1は、鍵から派生した値を形成する。承認されたユーザ識別情報は、ユーザ識別情報U1と一致する鍵から派生した値H1との組み合わせである。
承認されたユーザ識別情報=(U1, H1)
図5のブロック504において、ゲームコンソール102は、ゲームコンソール識別情報Xと、ゲームタイトル識別情報Gと、要求されたサービスのオンラインサービス識別情報Aと、複数の承認されたユーザ識別情報(U1,H1)、(U2,H2)、(U3,H3)及び(U4,H4)とを含む要求を構成する。要求は以下の文字列を有する。
要求=[X,G,A,(U1,H1),(U2,H2),(U3,H3),(U4,H4)]
TicketA=EKA[TG,TL,KXA,X,G,A,U1,U2,U3,U4]
TicketB=EKB[TG,TL,KXB,X,G,B,U1,U2,U3,U4]
TicketC=EKC[TG,TL,KXC,X,G,C,U1,U2,U3,U4]
|
TicketN=EKN[TG,TL,KXN,X,G,N,U1,U2,U3,U4]
SessionKeyMessage=EKX[TG,TL,KXA,KXB,KXC,...]
TimeMessage=EKXA[T]
図5のブロック514において、オンラインサービス304は、チケットの真正を評価する。オンラインサービス304は、以下のように、鍵KAを用いて復号化し、内容を復元する。
DKA[TicketA]=TG,TL,KXA,X,G,A,U1,U2,U3,U4
DKXA[TimeMessage]=T
Reply=EKXA[T]
ブロック518において、オンラインサービス304は、ネットワーク302を介してゲームシステム100(1)に応答を返送する(例えば、パス408)。再び、応答は、通常オンラインサービス応答に付加され、余分の通信トリップを受けることはない。
上述した複数ユーザ識別プロトコルは、ある程度、ゲームコンソール識別情報Xと識別されたゲームコンソール鍵KXとを証明する能力次第である。この章では、どのようにしてこれらパラメータを最初に生成するかを説明する。
上述したプロセスは、多くの理由で有益である。第1に、複数のユーザ、ゲームタイトル、機器を含むゲームシステムに対して、鍵配送センタとの1回のラウンドトリップ通信で全ての識別を成し遂げるので、複数ユーザ識別プロセスは速い。この最初のラウンドトリップで、ゲームコンソールは、鍵配送センタとの再度の通信を行うことなしに、あらゆる信用されたサービスと通信することができる。プロセス全体が、ゲームが始まる前に、ユーザの最小限の入力と、最小限の遅延で達成される。識別サーバから獲得した1つのチケットは、特定のゲームコンソールだけでなく、ゲームコンソールでプレイする複数ユーザの識別情報を証明する点で一意である。このことは、複数のチケットの使用を必要とする(各識別された本人に対して1つの)従来の方法と対照的である。
102 ゲームコンソール
104(1)〜104(4) コントローラ
106 ポータブルメディアドライブ
108 ポータブルメディア
140(1)〜140(8) メモリユニット
200 中央処理装置
202 メモリコントローラ
204 フラッシュROMメモリ
206 RAMメモリ
208 ハードディスクドライブ
210 レベル1キャッシュ
212 レベル2キャッシュ
216 ATAケーブル
220 3Dグラフィックス処理装置
222 ビデオ符号器
224 オーディオ処理装置
226 オーディオコーデック
228 A/Vポート
230 USBホストコントローラ
232 NW I/F
240(1),240(2) デュアルコントローラポートサブアセンブリ
242 フロントパネルI/Oサブアセンブリ
250 システム電源供給モジュール
252 ファン
260 UIアプリケーション
300 ネットワークゲーム環境
302 ネットワーク
304(1)〜304(s) オンラインサービス
306 鍵配送センタ
308 リモートストレージ
Claims (12)
- 識別情報に関係するゲームコンソールを構成することであって、前記識別情報は、ハードディスクドライブID、CPU ID、前記ハードディスクIDから導かれた第1の値、前記CPU IDから導かれた第2の値、前記ハードディスクドライブIDと前記CPU IDとの組み合わせから導かれた第3の値の少なくとも1つを含むことと、
前記ゲームコンソールが製造から離れた後に前記ゲームコンソールを識別するために使用するデータベースに前記識別情報を格納することと
を備えたことを特徴とするゲームコンソール製造方法。 - 前記識別情報は、前記ゲームコンソールのハードウェア構成要素の1または複数のシリアル番号を備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記識別情報は、製造時に生成されたランダム鍵を備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 識別サーバによりアクセスするために前記データベースを識別サイトに安全に転送することをさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記識別サーバにおいて、前記データベースで識別された前記ゲームコンソールに対するアカウント名称/パスワードを生成することをさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 実行されると請求項1に記載の方法を達成するコンピュータ実行可能な命令を備えた1または複数のコンピュータ読み取り可能な媒体。
- 製造時にゲームコンソールに関係する識別情報を、前記ゲームコンソールから受信することであって、前記識別情報は、ハードディスクドライブID、CPU ID、前記ハードディスクIDから導かれた第1の値、前記CPU IDから導かれた第2の値、前記ハードディスクドライブIDと前記CPU IDとの組み合わせから導かれた第3の値の少なくとも1つを含むことと、
前記ゲームコンソールが正当か否かを判定するために前記識別情報を評価することと
を備えたことを特徴とするゲームコンソールの識別の評価方法。 - 前記評価することは、前記識別が正しいか否か判定するためにゲームコンソールの識別情報のデータベースを使用することを備えたことを特徴とする請求項7に記載の方法。
- 前記評価することは、すでに確立された前記識別情報に関係する前記ゲームコンソールのアカウントか否かを確かめることを備えたことを特徴とする請求項7に記載の方法。
- 前記ゲームコンソールが正当であるイベントにおいて、前記ゲームコンソールの識別情報と暗号鍵とを生成することをさらに備えたことを特徴とする請求項7に記載の方法。
- 前記ゲームコンソールが正当であるイベントにおいて、前記ゲームコンソールのアカウントを生成することをさらに備えたことを特徴とする請求項7に記載の方法。
- 実行されると請求項7に記載の方法を達成するコンピュータ実行可能な命令を備えた1または複数のコンピュータ読み取り可能な媒体。
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