KR20100066283A - 선택적 입력 신호 거절 및 수정 - Google Patents

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Abstract

실시예들은 터치 및 푸시(또는 픽) 입력의 조합을 포함하는 복잡한 사용자 입력을 받아들이는 사용자 입력 장치에 관련된다. 본 발명의 실시예들은 의도치 않은 사용자 액션들을 명령으로 해석하는 것을 피하기 위하여 그러한 장치들로부터 수신된 입력의 선택적 무시 또는 거절을 제공한다. 또한, 일부 입력 신호들은 수정될 수 있다. 선택적 거절 또는 수정은 사용자 인터페이스 장치 자체에 의해 또는 그 사용자 인터페이스 장치를 포함하거나 그것에 부착되는 컴퓨팅 장치에 의해 수행될 수 있다. 선택적 거절 또는 수정은, 입력 신호들을 처리하고, 필요한 거절 및 수정을 수행하고 수정된 입력 신호들을 상위 레벨 모듈들에 보내는 모듈에 의해 수행될 수 있다.
입력 장치, 입력 신호, 터치(touch), 푸시(push), 픽(pick), 터치 감지 패널, 트랙 패드

Description

선택적 입력 신호 거절 및 수정{SELECTIVE INPUT SIGNAL REJECTION AND MODIFICATION}
본 발명은 일반적으로 사용자 입력 장치들로부터의 신호들을 처리하는 것에 관한 것으로, 더 구체적으로는 사용자 입력 장치들로부터 수신된 특정 타입의 신호들을 선택적으로 거절하는 것에 관한 것이다.
버튼 또는 키, 마우스, 트랙볼, 조이스틱, 터치 센서 패널, 터치 스크린 등과 같은 여러 타입의 입력 장치들이 현재 컴퓨팅 시스템에서 동작을 수행하는 데에 이용가능하다. 특히, 터치 패널의 경우는, 그의 조작이 용이하고 융통성이 있을 뿐만 아니라 그의 가격이 떨어지고 있기 때문에, 점점 더 널리 보급되고 있다. 터치 스크린은 터치-감지 표면을 갖는 투명한 패널을 포함할 수 있다. 컴퓨터 또는 다른 타입의 전자 장치는 터치 패널에 의해 생성된 신호들을 처리하여 사용자가 터치 패널의 어디에 어떻게 터치하고 있는지를 판정할 수 있다.
멀티-터치 패널은 터치 패널에서 다수의 터치 이벤트들이 동시에 감지되게 하는 진보된 타입의 터치 패널이다. 멀티-터치 패널은, 전자 장치가 임의의 주어진 시간에 터치되고 있는 패널의 모든 영역들을 검출하는 것을 허용하기 때문에, 보다 복잡한 사용자 상호 작용을 가능하게 한다. 따라서, 전자 장치는 임의의 주어진 시간에 패널 상에서 일어나는 모든 터치들의 위치 및 형상을 나타내는 "이미지"를 획득할 수 있다. 더욱이, 멀티-터치 패널 및 그에 접속된 장치는 하나 이상의 터치 이벤트들의 시간에 걸친 움직임을 추적할 수 있다(예를 들면, 패널의 표면을 따라서 움직이고 있는 하나 이상의 손가락). 이는 보다 복잡한 "터치 제스처"의 추적을 가능하게 있다.
다양한 타입의 멀티-터치 패널들이 설계될 수 있다. 한 가지 타입은 패널을 터치하는 손가락 또는 다른 물체에 의해 야기되는 정전용량(capacitance)의 변화를 감지하는 것에 기초하여 터치 이벤트들을 감지하는 것을 제공한다. 이러한 타입의 예시적인 멀티-터치 패널은 2007년 1월 3일에 출원된 미국 출원 번호 11/649,998(공개 번호 20080158172)에서 논의되었고, 그의 내용은 어느 점으로 보나 온전히 그대로 여기에 참고로 통합된다.
터치 감지(싱글-터치이든 멀티-터치이든)는 의심할 여지없이 유익하기는 하지만, 어떤 상황에서는 터치 감지는 너무 많은 정보를 수집할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 의도치 않게 또는 적어도 컴퓨터 또는 장치에 이러한 액션을 전달하려는 의도 없이 패널을 터치하거나 패널을 따라서 그의 손가락을 움직일 수 있다. 만일 장치가 사용자에 의한 의도치 않은 액션들에 응답한다면 그것은 사용자를 당황하게 하거나 사용자로부터 수신된 명령들 또는 다른 통신들을 오해할 수 있다.
본 발명의 실시예들은 터치와 푸시(push)(또는 픽(pick)) 입력의 조합을 포함하는 복잡한 사용자 입력을 받아들이는 사용자 입력 장치들에 관련된다. 이들 장치들은 다수의 현존하는 사용자 입력 장치들보다 훨씬 더 풍부한 사용자 입력을 제공한다. 그러나, 이는 어떤 의도하지 않은 결과들을 초래할 수도 있다. 본 발명의 장치들은 이전 장치들에 의해서는 검출될 수 없었던 사용자 액션들을 검출할 수 있기 때문에, 이들 장치들은 사용자에 의해 기계 인터페이스 액션이 되도록 의도되지 않은 어떤 사용자 액션들을 검출할 수도 있다.
그러므로, 본 발명의 실시예들은 의도치 않은 사용자 액션들을 명령으로서 해석하는 것을 피하기 위해 그러한 장치들로부터 수신된 입력의 선택적 무시 또는 거절을 제공한다. 더욱이, 일부 입력 신호들은 수정될 수 있다. 이 선택적 거절 또는 수정은, 사용자 인터페이스 장치 자체에 의해 또는 그 사용자 인터페이스 장치를 포함하거나 그것에 부착된 컴퓨팅 장치에 의해 행해질 수 있다. 이 선택적 거절 또는 수정은, 입력 신호들을 처리하고, 필요한 거절 및 수정을 수행하고 수정된 입력 신호들을 상위 레벨 모듈들에 송신하는 모듈에 의해 행해질 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따르면, 의도치 않은 사용자 액션들을 명령으로서 해석하는 것을 피할 수 있다.
바람직한 실시예들에 대한 다음의 설명에서는, 본 명세서의 일부를 구성하고, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예들이 실례로서 도시되어 있는 첨부 도면들이 참조된다. 본 발명의 실시예들의 범위에서 벗어남이 없이 다른 실시예들이 이용될 수 있고 구조 변경이 이루어질 수 있다는 것을 이해해야 한다.
이것은 일반적으로 터치 감지(touch sensing)와 기계적 픽 감지(mechanical pick sensing)의 조합을 특징으로 하는 표면을 제공하는 장치들에 관한 것이다. 터치 감지는 상기 표면을 단지 터치하는 손가락 또는 다른 물체의 감지를 나타내는 반면, 기계적 픽 감지는 상기 표면이 그 표면을 실제로 물리적으로 움직이거나 또는 변형시키는 푸시를 등록(register)하는 것을 나타낸다. 상기 터치 감지는 멀티 또는 싱글 터치 감지일 수 있다. 본 발명의 실시예들은 종종 의도치 않은 사용자 입력에서 유래하는 것으로 확인된 패턴들에 부합하는 어떤 조합의 기계적 및 터치 감지 데이터를 검출하고, 의도치 않은 입력의 효과들을 제거하거나 감소시키기 위해 상기 데이터를 수정한다.
본 발명의 실시예들은 여기서는 랩톱 트랙패드 및 컴퓨터 마우스에 관하여 설명되고 도시될 수 있지만, 본 발명의 실시예들은 그렇게 제한되지 않고, 터치 감지와 기계적 피크 감지를 조합하는 임의의 입력 장치들에 추가로 적용될 수 있다는 것을 이해해야 한다. 더욱이, 실시예들은 여기서는 멀티-터치 감지를 수행하는 장치들에 관련해서 설명되고 도시될 수 있지만, 어떤 실시예들은 싱글 터치 감지만을 수행하는 입력 장치들을 포함할 수도 있다.
도 1은 본 발명의 일부 실시예들에 따른 예시적인 사용자 입력 장치를 보여준다. 이 장치는 상부 표면(101)을 포함할 수 있다. 상부 표면은 멀티 터치 또는 싱글 터치 가능한 표면일 수 있다. 상부 표면은 힌지(hinge)(103)를 통하여 베이스(102)에 접속될 수 있다. 도 1의 예에서는 힌지(103)가 상부 표면(101) 및 베이스(102)의 말단부에 있는 것으로 도시되어 있지만, 다른 실시예들에서는 힌지는 대신에 상부 표면 및 베이스의 중심 쪽으로 더 많이 위치하여, "로커 스위치"(rocker switch) 액션을 제공할 수 있는 피벗 포인트(pivot point)를 생성할 수 있다. 힌지는 스프링 장착식(spring loaded)일 수도 있고, 또는 상부 표면을 베이스로부터 탄력성 있게 분리시키기 위해 다른 스프링 또는 유사 메커니즘이 이용될 수도 있다.
상부 표면은 아래쪽 방향으로 탄력성 있게 이동 가능할 수 있다. 스위치(104)가 베이스 상에 배치되어 상부 표면이 아래로 내리눌릴 때 작동될 수 있다. 스위치는 마이크로스위치 또는 작동 가능한 다른 장치일 수 있다. 힌지는 사용자가 압력을 가하여 상부 표면을 아래로 푸시하는 것을 멈춘 후에 상부 표면이 그의 원래 위치로 되돌아가는 것을 보장할 수 있다.
사용자는 스위치를 작동시키기 위해 터치 표면을 내리누르지 않고도 그것을 터치하는 것만으로 터치 표면과 상호 작용할 수 있다. 사용자는, 예를 들면, 2개 이상의 손가락을 사용하여, 그 표면의 상이한 위치들을 터치함으로써 멀티 터치 신호들을 제공할 수 있다. 사용자는 또한 하나 이상의 손가락을 그 표면을 따라서 움직임으로써 제스처들을 입력할 수도 있다. 이러한 타입의 입력은 터치 입력이라 고 불린다. 또한, 사용자는 마이크로스위치를 작동시키기 위해 그 표면을 아래로 푸시할 수도 있다. 이것은 픽(pick)이라고 불리는 다른 타입의 사용자 입력으로서 이용될 수 있다. 더욱이, 사용자는 상기 2가지 타입의 입력들을 조합할 수도 있다. 예를 들면, 사용자가 상부 표면을 아래로 푸시할 때, 그는 그 표면 상에, 아마도 그 표면 상의 특정 위치에 특정한 구성의 손가락들을 배치하면서 그렇게 할 수도 있고, 이 특정 구성 및 위치는 사용자 인터페이스에 대한 특정한 의미를 가질 수 있다. 또한, 사용자는 상부 표면이 아래로 푸시되는 동안에 상부 표면 상에 제스처들을 줄 수도 있고 이들 제스처들도 사용자 인터페이스 내에서 특정한 의미를 가질 수 있다. 이 의미는 상부 표면이 아래로 푸시되지 않는 동안에 유사한 제스처들을 행하는 것으로부터 생기는 의미와 동일하거나 상이할 수 있다.
장치(100)는 다양한 다른 장치들에서 사용자 인터페이스 장치로서 포함될 수 있다. 예를 들면, 그것은 랩톱 컴퓨터(110)의 트랙패드로서 포함될 수 있다. 더욱이, 장치(100)는 퍼스널 컴퓨터 등에 접속된 독립 실행형(standalone) 키패드용의 트랙패드, 독립 실행형 트랙패드, 독립 실행형 장난감 또는 게임 콘솔용의 트랙패드, 자동 판매기, ATM 머신 또는 다른 타입의 전자 키오스크 등을 위한 트랙패드와 같은 다른 장치들에 포함될 수 있다.
도 2는 터치 및 픽 감지의 조합을 포함하는 다른 예시적인 장치를 보여준다. 장치(200)는 컴퓨터 마우스, 독립 실행형 트랙패드 또는 다른 입력 장치 등일 수 있다. 그것은 멀티-터치 표면일 수 있는 상부 표면(201)을 포함할 수 있다. 베이스(202)가 하나 이상의 스프링 구성요소들(203)을 통하여 상부 표면에 부착될 수 있다. 상부 표면을 베이스 위의 위치에 유지하기 위해 가이드들(미도시)이 사용될 수 있다. 스위치(204)가 베이스 상에 배치될 수 있고 상부 표면이 아래로 푸시될 때 상부 표면에 의해 내리눌릴 수 있다. 장치(200)는 또한 장치의 움직임을 추적하는 위치 추적 모듈(205)을 포함할 수 있다. 위치 추정 모듈(205)은, 예를 들면, 볼 또는 레이저 추적 시스템을 포함하는, 종래의 것일 수 있다.
위에서 논의된 트랙패드와 마찬가지로, 사용자는 장치의 표면을 (내리누르지 않고) 단지 터치하거나, 그 표면을 내리눌러 스위치(203)를 작동시키거나, 쌍방의 조합에 의해 장치(200)에 부착된 장치에 명령 또는 정보를 전달할 수 있을 것이다. 멀티-터치 입력을 줄 때, 사용자는 상부 표면의 상이한 부분들을 동시에 터치하는 것에 의해 멀티-터치 조합들을 생성하고 및/또는 그 표면을 따라서 하나 이상의 손가락 및/또는 다른 물체들을 움직이는 것에 의해 제스처들을 생성할 수 있다.
마우스 실시예는, 컴퓨터 시스템(210)과 같은, 다양한 현존하는 컴퓨터 시스템과 함께, 또는 컴퓨터 마우스가 유용한 사용자 입력 장치로 간주될 수 있는 임의의 다른 응용들에서 이용될 수 있다.
다른 타입의 입력 장치들은, 위에서 논의된 바와 같이, 사용자가 동일한 표면에서 터치 및 픽 입력을 제공하게 함으로써 멀티-터치 및 픽 타입의 인터페이스들을 조합할 수 있다. 이들 장치들 중 일부는 픽 입력에서 보다 큰 다양성을 허용하는 2개 이상의 스위치를 특징으로 할 수 있다.
상기 타입의 장치들은 다수의 현존하는 입력 장치들보다 훨씬 더 풍부한 사용자 입력을 제공한다. 그러나, 이는 어떤 의도하지 않은 결과들을 초래할 수도 있다. 본 발명의 장치들은 이전 장치들에 의해서는 검출될 수 없었던 사용자 액션들을 검출할 수 있기 때문에, 이들 장치들은 사용자에 의해 기계 인터페이스 액션이 되도록 의도되지 않은 어떤 사용자 액션들을 검출할 수도 있다. 예를 들면, 사용자는 종종 타이핑하면서 그의 손바닥을 종래의 랩톱 트랙패드 상에서 쉬게 할 수 있고, 이때 그는 이러한 행동이 결과적으로 랩톱에 대해 어떤 명령이 될 것이라고 예상하지 않는다. 그러나, 트랙패드(100)의 한 버전은 사용자의 손바닥의 결과로서 내리눌리고 픽을 등록할 수 있다.
그러므로, 본 발명의 실시예들은 의도치 않은 사용자 액션들을 명령으로서 해석하는 것을 피하기 위해 장치들(100 및 200)로부터 수신된 입력의 선택적 무시 또는 거절을 제공한다. 더욱이, 일부 입력 신호들은 수정될 수 있다. 이 선택적 거절 또는 수정은, 사용자 인터페이스 장치 자체에 의해(예를 들면, 마우스(200)에 의해) 또는 그 사용자 인터페이스 장치를 포함하거나 그것에 부착된 컴퓨팅 장치(예를 들면, 랩톱(110) 또는 컴퓨터(210))에 의해 행해질 수 있다. 이 선택적 거절 또는 수정은, 입력 신호들을 처리하고, 필요한 거절 및 수정을 수행하고 수정된 입력 신호들을 상위 레벨 모듈들에 송신하는 모듈에 의해 행해질 수 있다. 이에 대해서는 도 7과 관련하여 아래에서 더 상세히 논의된다.
일부 실시예들에서, 특정 타입의 터치 입력들이 존재하는 경우 픽 입력들은 거절된다. 이것이 행해질 수 있는 것은, 사용자들이 의도치 않게 상부 표면을 푸시할 수도 있고, 종종 그들이 상부 표면을 푸시하는 방식은 그 픽이 의도적인 것이었는지 여부를 나타낼 수 있기 때문이다.
도 3 및 4는 복수의 터치 패널 및 그 위에서의 가능한 터치 조합들을 보여준다. 따라서, 이들 손가락들은 터치 패널들의 현 상태를 보여준다. 터치들은 도면들에서 빗금 그은 영역들에 의해 표시된다. 본 발명의 실시예들은 특정 패턴들을, 이들 패턴들이 통상적으로 야기되는 방식에 의해, 인지하도록 구성될 수 있다. 예를 들면, 작은 원 또는 타원은 손가락 또는 손가락 끝으로서 인지될 수 있고, 보다 큰 타원은 엄지손가락으로서, 그의 보다 작은 반경이 특정 임계치(예를 들면, 11 mm) 이상인 한층 더 큰 타원은 손바닥으로서 인지될 수 있다. 손가락 또는 다른 손 부분들의 인지에 대해서는 미국 특허 번호 6,323,846에서 더 상세히 논의되어 있고, 이 미국 특허는 어느 점으로 보나 온전히 그대로 여기에 참조로 통합된다. 이 주제는 또한 2007년 1월 3일에 출원된 미국 특허 출원 번호 11/619,464 "MULTI-TOUCH INPUT DISCRIMINATION"(공개 번호 20080158145) 및 2007년 5월 31일에 출원된 미국 특허 출원 번호 11/756,211 "MULTI-TOUCH INPUT DISCRIMINATION"(공개 번호 20080158185)에 의해 상세히 논의되어 있다. 이들 2개의 특허 출원들은 어느 점으로 보나 온전히 그대로 여기에 참조로 통합된다.
도 3a 내지 3c를 참조하면, 도 3a의 패널(300)은 패널 상에 3개의 손가락을 터치한 것으로부터 생길 수 있는 패턴을 보여준다. 만일 그러한 터치가 감지되고 동시에 픽이 감지된다면, 본 발명의 실시예들은 그 픽이 인지되는 것을 허용할 수 있다(즉, 그것을 거절하지 않는다). 이 패턴은 통상적으로 사용자가 의도적으로 그의 손가락으로 표면을 푸시하려고 하고 있음을 나타내기 때문에 픽이 허용될 수 있다. 상이한 개수의 손가락 터치들이 존재하고 및/또는 그 손가락 터치들이 상이 한 방식으로 배열되는 다른 유사한 상태들에서 픽이 허용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 사전정의된 개수보다 많은 손가락들(예컨대, 8개)이 나타난다면 픽이 무시될 수 있다. 다수의 손가락들은 사용자가 그의 손들을 트랙 패드 상에서 쉬게 하고 있음을 나타낼 수 있다.
도 3b의 패널(301)의 패턴은 패널의 밑바닥 부분에 나타나는 엄지손가락 터치(303)의 일부를 보여준다. 이 터치가 나타나고 있는 동안에 일어나는 픽 이벤트는 허용될 수 있다. 왜냐하면 그것도 통상적으로 의도적인 픽을 나타내기 때문이다. 사실, 엄지손가락 터치들 또는 그의 부분들로서 인지되고 패널의 가장자리들에 근접하여 나타나는 모든 터치들은 그 터치들 동안에 일어나는 픽 이벤트들이 허용되게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 패널의 가장자리들에 근접하여 나타나는 모든 손가락 터치들 또는 그의 부분들은, 그것들이 엄지손가락으로서 인지되는지에 관계없이, 동시적인 픽 이벤트들이 허용되게 할 수 있다.
도 3c의 패널(302)은 손바닥 터치로서 식별될 수 있는 2개의 패턴(304 및 305)을 나타낸다. 만일 이들 패턴들(또는 그와 유사한 패턴들) 중 하나 또는 쌍방이 이들 또는 유사한 위치들(즉, 패널의 측면들에 근접하고 그 측면들에 비교적 평행인 위치들)에서 나타나는 경우 픽이 등록되면, 그 픽은 거절 또는 무시될 수 있다. 픽 거절은 이 패턴이 사용자가 단순히 그의 손을 트랙패드 상에서 쉬게 하고 있는 것이지 픽을 일으키려는 의도가 없음을 나타내기 쉽다는 사실에 기초한다. 패턴들(304 및 305)의 일부들만이 패널의 측면들에서 나타나는 경우, 이들 위치들이 그러한 것으로서 인식 가능하기만 하면, 픽이 유사하게 거절될 수 있다.
도 4a의 패널(400)은 손바닥 패턴(401) 및 엄지손가락 패턴(402)의 일부를 보여준다. 패널(400)의 패턴은 사용자가 그의 손을 트랙패드 상에서 쉬게 하는 것을 나타낼 수 있으므로, 그러한 패턴도 임의의 동시에 감지된 픽이 거절되게 할 수 있다. 패널(400)의 패턴은 비록 패턴(402)이 엄지손가락 터치로서 인식되지 않는다 하더라도 픽이 거절되게 할 수 있다. 일반적으로 손바닥 터치(예를 들면 패턴(401), 또는 그의 일부가 패널의 상부(top portion) 상의 임의의 손가락 터치와 함께 검출되는 경우에는, 동시적으로 검출된 픽이 무시될 수 있다. 패널의 상부는, 예를 들면, 패널의 위쪽 5분의 1(top fifth)로서 정의될 수 있다(도 4a에서 라인(403)에 의해 정의됨). 패널(400)의 미러 이미지(mirror image)도 픽을 거절하는 것으로 귀착할 수 있다.
도 4b의 패널(404)은 측면에 근접해 있는 손바닥 터치(405)와 함께 손가락 터치(406)를 보여준다. 패턴(404)에서, 손가락 터치는 패널의 위쪽 부분에 있지 않다. 이 패턴은, 손가락 터치(406)가 의도적인 푸시를 나타낼 수 있으므로, 픽이 등록되는 것을 허용하는 것으로 귀착할 수 있다. 손바닥 터치(405)가 부분적인 손바닥 터치인 경우에도 픽이 허용될 수 있다. 패턴(404)을 미러링하는 패턴도 픽의 허용으로 귀착할 수 있다.
일부 실시예들에서, 손바닥 터치(305)와 같은 손바닥 터치가 나타나서 검출된 픽이 무시되게 하고, 그 후 멀티-터치 표면이 여전히 아래로 푸시되는 동안에 손가락(406)과 같은 손가락이 나타나는 경우에는, 그 픽은 계속해서 무시될 수 있다. 또한, 패턴(402)과 같은 손가락 터치가 처음에 나타나서 검출된 픽이 등록되 게 하고, 그 후 멀티-터치 표면이 아래로 푸시되는 동안에 손바닥 터치(401)와 같은 손바닥 터치가 나타나는 경우에는, 그 픽은 계속해서 등록될 수 있다. 더 넓게는, 일부 실시예들에서, 픽을 등록할지 무시할지의 판정으로 귀착하는 패턴 동안에 픽이 발생하고, 그 후 그 픽이 여전히 발생하고 있는 동안에 상기 패턴이 변화하는 경우에는, 비록 나중의 패턴이 상이한 판정으로 귀착한다 하더라도, 처음의 판정이 여전히 지배할 수 있다.
일부 실시예들은 사용자들이 패널을 따라서 하나 이상의 손가락을 움직임으로써 터치 제스처를 입력하는 것을 허용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 소정의 멀티-터치 제스처가 진행중인 것으로 검출되고 그 멀티 터치 제스처가 진행중인 동안에 픽이 검출되는 경우에는, 그 픽은 무시될 수 있다. 이것이 행해질 수 있는 것은, 사용자가 상기 제스처를 행하려고 시도하는 동안에 의도치 않게 패널 상에서 내리눌렀을 수 있기 때문이다.
다른 실시예들은 제스처들 및 픽들이 동시에 검출되는 것을 허용할 수 있고, 어떤 경우에는, 그러한 이벤트들에서 상이한 거동(behavior)을 제공할 수 있다. 예를 들면, 일부 실시예들은 사용자가 "객체를 픽업"하기 위해 픽을 행하고 그 픽이 행해지고 있는 동안(즉, 패널이 아래로 푸시되고 있는 동안), 그 객체를 움직이기 위해 제스처를 행함으로써 데스크톱의 여기저기로 객체를 움직이는 것을 허용할 수 있다.
제스처들을 처리할 때, 최저 경로(lowest path)의 개념이 정의될 수 있다. 일부 실시예들에서 상기 최저 경로는 패널 상에서 최저인 터치(즉, 그것은 최저의 y 좌표를 갖는다)로서 간단히 선택될 수 있다. 다른 실시예들에서, 상기 최하 경로는 비교적 낮고 비교적 움직이지 않는 터치로서 선택될 수 있다. 후자의 실시예들의 하나의 예에서, 상기 최저 경로는 각 터치의 높이 및 움직임 비율(movement rate)에 기초하여 선택될 수 있다. 주어진 시간에 패널 상에 복수의 터치들이 있다면, 각 터치에 대하여 다음의 파라미터들이 측정될 수 있다: 터치의 높이 y 및 터치가 사전정의된 시간 기간 동안 움직임 거리 d. (상기 사전정의된 시간 기간은 비교적 짧은 기간, 예를 들면, 0.1 초일 수 있다). 상기 최저 경로는 (d+y)가 최소인 터치일 수 있다. 다른 실시예들에서는, (ad+by)의 식이 이용될 수 있고, 여기서 a 및 b는 사전정의된 상수들이다. 상기 최저 경로는 통상적으로 엄지손가락이지만, 다른 손가락 또는 물체일 수 있다.
일부 실시예들에서는, 터치 이벤트들도 무시될 수 있다. 하나의 그러한 예는 도 4c의 패널(407)에 도시되어 있다. 그 패널에 의해 도시된 실시예들에서, 라인(407) 아래에 패널의 아래쪽 부분에서 엄지손가락 휴식 구역(thumb resting zone)이 정의될 수 있다. 그 엄지손가락 휴식 구역은, 예를 들면, 1 cm 두께일 수 있다. 상기 엄지손가락 휴식 구역에서 최저 경로(예를 들면, 최저 경로(409))가 나타나면, 수신되는 어떤 픽이라도 등록될 수 있지만, 그 최저 경로의 터치 입력은 거절 또는 무시될 수 있다. 이것이 일어날 수 있는 것은, 사용자는 단지 그의 손가락을 휴식시키거나 또는 픽을 행하기 위해 패널을 터치하고 있을 수 있고 어떤 터치 입력도 행할 의도가 없기 때문이다. 다양한 휴식 구역들에서의 터치들을 무시하는 것에 대해서는 이와 동시에 출원되고 대리인 사건 번호(attorney docket No.) 106842017800를 가진 미국 특허 출원 "SELECTIVE REJECTION OF TOUCH CONTACTS IN AN EDGE REGION OF A TOUCH SURFACE"에서 더 상세히 논의되어 있고, 이 미국 특허 출원은 어느 점으로 보나 온전히 그대로 여기에 참고로 통합된다. 만일 최저 경로가 움직여서 엄지손가락 휴식 구역에서 떠나면, 그의 터치 입력이 허용될 수 있다. 그러나, 패널 상에 다른 손가락이 존재하고(예를 들면 손가락 터치(410)) 그 다른 손가락 터치가 그 손가락 터치(410)가 나타나는 때로부터 최저 경로(409)가 엄지손가락 휴식 구역에서 떠나는 때까지 사전정의된 거리(예를 들면, 1 cm)보다 더 많이 움직인다면, 최저 경로(409)는, 그것이 어디로 움직이는지에 관계없이, 영구적으로 무시(즉, 사용자가 그의 손가락을 들어올릴 때까지 무시)될 수 있다. 이것이 행해질 수 있는 것은, 사용자는 그의 손가락(즉, 터치(410))으로 제스처를 행하는 것에 집중하고 있을 수 있고 의도치 않게 그의 엄지손가락(즉, 최저 경로(409))을 휴식 구역 밖으로 표류시킬 수 있기 때문이다.
일부 실시예들에서, 최저 경로가 다른 손가락이 터치하기 전에 적어도 사전정의된 시간 기간 동안 움직이고 있었다면, 그 최저 경로는 상기 다른 손가락의 터치 전에 무시된다. 상기 사전전의된 시간은, 예를 들면, 1초의 1/4일 수 있다.
일부 실시예들에서, 현재 검출된 손가락 터치가 2개 이상인 경우 검출된 픽이 있다면, 최저 경로는 현재 터치들로부터 선택되고 픽이 진행중인 동안(즉, 사용자가 패널을 아래로 푸시하고 있는 동안) 그 최저 경로는 무시된다. 이들 실시예들에서 픽이 검출될 때 하나의 터치만이 검출되고 있다면, 이 터치는 무시되지 않는다는 것에 유의해야 한다.
상기 시나리오 하에서 최저 경로가 거절되면, 그 최저 경로가 표면을 완전히 떠나거나 또는 모든 다른 터치들이 표면을 떠나 그 최저 경로를 유일한 남아 있는 터치로서 남겨두거나 또는 픽이 릴리스(release)되고 최저 경로가 엄지손가락 경로(thumb path)로서 식별되지 않는 때까지 최저 경로가 계속되도록 메모리 플래그가 설정될 수 있다.
경로 또는 터치는, 그 터치 패턴의 기하학상 품질들을 검사하고 그 패턴이 엄지손가락 터치로부터 생긴 것 같은지를 판정함으로써, 엄지손가락 경로로서 식별될 수 있다. 예를 들면, 엄지손가락 터치는 통상의 손가락 터치보다 더 크고 더 많이 타원형일 수 있다. 상기 논의된 시나리오에서, 최저 경로가 엄지손가락 경로로서 식별되고 단독이 아니라면, 그것은 픽이 릴리스된 후에 계속해서 거절될 것이다. 위에서 논의된 최저 경로 거동은 위에서 도 4c와 관련하여 논의된 엄지손가락 휴식 구역 거동과는 다를 수 있고 그 엄지손가락 휴식 구역 거동에 의존할 필요가 없다.
일부 상황들에서는, 사용자가 패널을 아래로 푸시할 때(즉, 픽을 행할 때) 및 사용자가 패널이 그의 원래 상태로 되돌아가게 할 때 사용자의 손가락들이 패널의 표면 상에서 의도치 않게 슬라이딩할 수 있다는 것이 인지된다. 이것은 특히 도 2의 마우스에 대한 패널과 같은 곡선 모양 패널들에 대해서는 사실일 수 있지만, 도 1에 도시된 것과 같은 편평한 패널에 대해서도 발생할 수 있다.
도 5의 그래프(500)는 픽의 수행 동안에 기계적 스위치의 스위치의 상태를 보여준다. 스위치 상태 0은 상부 표면이 스위치에 대하여 아래로 푸시되지 않은 것을 나타낼 수 있다. 스위치 상태 1은 상부 표면이 아래로 푸시되고 있거나, 픽이 수행되고 있는 것을 나타낼 수 있다. 시점 501에서, 사용자는 상부 표면을 아래로 푸시하여 상태가 0에서 1로 변하게 한다. 사용자가 시점 502까지 상부 표면을 아래로 푸시된 상태로 유지한다. 시점 502에서, 사용자는 상부 표면을 릴리스하여 그것이 그의 원래 위치로 되돌아가게 하거나 다시 0으로 변하게 한다.
그러나 사용자는 상부 표면을 릴리스할 때 그의 손가락을 상부 표면에서 제거할 필요가 없을 수 있다. 그는 단지 그 표면으로부터 압력을 제거하되 그의 손가락이 그 표면을 터치하고 있는 상태를 유지함으로써 그 상부 표면을 릴리스할 있다. 사용자는 원하는 터치 입력 또는 제스처를 수행하거나 계속 수행하기 위하여 그 표면으로부터 그의 손가락을 제거하지 않고 그 표면을 릴리스하기를 원할 수 있다. 그러나, 위에서 지적된 바와 같이, 사용자는 처음에 아래로 누를 때 및 상부 표면을 릴리스할 때 멀티-터치 패널을 따라서 그의 손가락들을 의도치 않게 움직일 수 있다. 이것은 사용자의 손가락들과 표면 사이의 압력의 변화의 결과로서 일어날 수 있다. 이것은 사용자가 행하려고 하고 있는 터치 입력 또는 제스처를 방해할 수 있다. 또한, 사용자가 그 표면 또는 터치 패널을 따라서 그의 손가락들을 이미 움직이고 있다면, 터치 패널을 푸시하거나 릴리스하는 행위는 움직임의 속도의 부지불식간의 변화로 귀착할 수 있다. 그러므로 본 발명의 실시예들은 검출된 터치 입력들을 수정함으로써 이 의도치 않은 손가락 움직임의 효과들을 제거하는 것을 제공한다.
이 수정은 클릭 메모리 변수(click memory variable), 즉 CMV라고 불리는 내 부 변수에 기초하여 행해질 수 있다. 도 5의 그래프(503)는 어떤 시간 간격에 걸쳐서 일부 실시예에 따른 CMV의 상태를 보여준다. 상기 클릭 메모리 변수는 1과 0 사이의 값들을 가질 수 있다. 그것은 스위치의 변화가 일어날 때마다 1로 리셋될 수 있다. 이 CMV는 시점들(501 및 502)에서 1로 설정될 수 있다. 일단 0이 아닌(non-zero) 값에서는, CMV는 0에 도달할 때까지 시간에 걸쳐서 지수적으로(exponentially) 감쇠할 수 있다. 이것은, 예를 들면, 다음의 계산을 주기적으로 행함으로써 달성될 수 있다:
CMVNEW = 0.9·CMVOLD
상이한 실시예들에서 계산의 계수(0.9) 및 주기는 변할 수 있다. 전자 계산 고유의 반올림(rounding) 때문에, 수학식 1은 스위치의 새로운 변화가 CMV를 다시 1로 리셋시키지 않는 한 스위치의 변화로부터 얼마간의 시간 후에 CMV가 0으로 감쇠하는 것으로 귀착할 것이다.
개별 기하학상 객체를 형성하는 각 터치 패턴은 터치 객체로 간주될 수 있다. 따라서, 예를 들면, 패널(300)을 참조하면, 손가락 터치 패턴들(306-308)은 개별 터치 객체들로 간주될 수 있다. 패널(302)의 손바닥 터치 패턴들(304)도 개별 터치 객체들로 간주될 수 있다. 패널 상의 각 터치 객체의 속도가 계산될 수 있다. 일부 실시예들에서, 이 속도 계산은 CMV의 값이 0이 아닌 경우에만 행해질 필요가 있다. 그리고 터치 객체들의 속도는 다음의 식에 따라서 변경될 수 있다.
Figure 112009018910912-PAT00001
여기서 VIN은 초기 또는 감지된 속도이고, VR은 결과의 또는 수정된 속도이고 K는 사전정의된 상수이다. 실험에 의해 적합한 상수 K가 선택될 수 있다.
수학식 2의 결과는 도 6에 도시되어 있다. 도 6은 CMV의 사전정의된 값에 대하여 초기 속도에 관련된 수정된 속도의 그래프이다. 보이는 바와 같이, 수정된 속도는 일반적으로 K·CMV에 의해 정의된 데드 존(dead zone)을 제외하면 초기 속도에 비례한다. 따라서, 속도 수정은 데드 존 필터링과 유사하다. 데드 존은 다양한 터치 객체들의 초기 감지된 속도가 전적으로 사용자가 상부 표면을 푸시하거나 릴리스하는 것의 의도치 않은 결과들에 기인할 것 같은 속도 범위를 나타낸다.
따라서, 본 발명의 실시예들은 보다 느린 터치 객체들은 정지될 수 있는(즉, 그들의 속도는 0과 같게 될 수 있는) 반면, 보다 빠른 터치 객체들의 속도는 CMV의 값에 기초하여 감소될 수 있다는 것을 제공한다.
도 6의 그래프는 시간에서 단일 순간에서만의 속도들의 관계를 나타낼 수 있다. 시간이 경과함에 따라서, CMV의 값은 변화할 수 있고 도 6의 관계는 변화할 수 있다. 더 구체적으로는, 새로운 패널 푸시 또는 릴리스 이벤트가 없다면, CMV의 값은 감쇠할 수 있고, 이는 데드 존의 감소로 귀착할 수 있다. 따라서, 터치 객체 속도들의 수정은 CMV의 값이 감소함에 따라서 또는 최종 푸시 또는 릴리스 이 벤트로부터 시간이 경과함에 따라서 감소한다. 결국, CMV는 0으로 갈 수 있고, 그 시점에서는 속도의 수정이 행해지지 않는다. 이것은 상부 표면을 푸시하거나 릴리스하는 것의 임의의 의도치 않은 효과들은 시간에 걸쳐서 감소하고 결국 사라진다는 사실을 반영할 수 있다.
일부 실시예들에서, 수학식 2의 계산은 각 객체의 속도들의 수직 및 수평(x 및 y) 성분들에 대하여 행해질 수 있다. 따라서, VR ,x 및 VR ,y는 각각 VIN ,x 및 VIN ,y에 기초하여 계산될 수 있다. 일부 실시예들에서, 터치 객체들의 수정된 속도들은 상위 레벨 모듈들에 보내질 수 있다. 대안으로, 또는 추가로, 수정된 속도들은 나중에 다양한 터치 객체들의 수정된 위치들을 결정하는 데 사용될 수 있고 이들 수정된 위치들은 상위 레벨 모듈들에 보내질 수 있다.
상기 속도 수정은, 편평하지 않은 상부 표면들을 특징으로 하는 입력 장치들에 대하여 특히 유용하기 때문에, 도 2의 입력 장치들 및/또는 유사 장치들에 대하여 행해질 수 있다. 그러나, 그것은 랩톱 트랙패드 등과 같은 편평한 상부 표면들을 특징으로 하는 장치들에 대해서도 행해질 수 있다.
위에서 논의된 다양한 입력 신호 거절 및 수정 전략들은 상호 배타적이지 않은 경우 조합될 수 있다. 따라서, 어떤 장치라도 위에서 논의된 전략들 중 하나 이상의 조합을 특징으로 할 수 있다.
도 7은 본 발명의 실시예들의 모듈식 표현을 보여주는 블록도이다. 도 7은 도 1의 랩톱, 도 2의 컴퓨터 등과 같은 다양한 실시예들을 설명할 수 있다. 블록 700은 사용자 입력 장치를 나타낸다. 이것은 위에서 논의된 기계적 픽 입력 장치와 터치(또는 멀티-터치)의 조합일 수 있다. 사용자 입력 장치는 도 1의 트랙패드, 도 2의 마우스 또는 터치 감지와 기계적 픽 감지를 조합하는 다른 장치일 수 있다. 블록 701은 거절 및 수정 모듈이다. 이 모듈은 사용자 입력 장치로부터 사용자 입력 데이터를 받아들이고, 위에서 논의된 바와 같이 그것을 수정하고 및/또는 다양한 데이터 세트들을 거절하고, 수정된 데이터를 상위 레벨 모듈들(702-705)에 보낼 수 있다.
거절 및 수정 모듈은 특수 용도의(application specific) 하드웨어에서 구현될 수 있다. 대안으로, 그것은 프로그램 가능한 프로세서 상에서 가동하는 소프트웨어로서 구현될 수 있다. 후자의 대안에서, 거절 및 수정 모듈은 프로세서, 메모리 및 상기 프로세서에 의해 판독 및 실행되는 상기 메모리 내에 저장된 소프트웨어를 포함할 수 있다. 거절 및 수정 모듈은 사용자 입력 장치에 직접 접속될 필요는 없다. 대신에 블록들 700과 701 사이에 하나 이상의 개재하는 모듈들이 있을 수 있다. 이들은 입력 장치의 입력 데이터의 디지털화(digitization), 정규화(normalization) 및/또는 압축을 위한 모듈들, 상기 입력 데이터의 다른 타입의 오류 정정을 수행하는 모듈들, 또는 상기 입력 데이터를 다른 점들에서 처리하는 모듈들, 예를 들면, 원시 픽셀 기반 입력 터치 데이터(raw pixel based input touch data)를 터치된 특정 영역들을 정의하는 별개의 터치 객체들로 조직하는 세그먼테이션 모듈들을 포함할 수 있다. 거절은 수정의 타입이라고 간주될 수 있으므로, 거절 및 수정 모듈은 수정 모듈이라고 불릴 수도 있다.
거절 및 수정 모듈에 의해 생성된 수정된 입력 데이터는 상위 레벨 모듈들에 의해 이용될 수 있다. 예를 들면, 상위 레벨 모듈들은 입력 데이터의 추가의 처리 및 수정을 행할 수 있다. 대안으로, 상위 레벨 모듈들은 실제로 그 입력 데이터를 이용하여 사용자 상호작용들을 행할 수 있다. 따라서, 어떤 상위 레벨 모듈들은 웹 브라우저, 이메일 클라이언트 등과 같은 애플리케이션들일 수 있다. 상위 레벨 모듈들은 또한 프로그램 가능한 프로세서 상에서 가동하는 소프트웨어로서 또는 특수 용도의 하드웨어로서 구현될 수 있다. 소프트웨어로서 구현될 때, 상위 레벨 모듈들은 거절 및 수정 모듈의 것과 동일한 메모리에 저장되는 소프트웨어, 또는 개별적으로 저장되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 또한, 상위 레벨 모듈들은 거절 및 수정 모듈과 동일한 또는 상이한 프로세서에서 실행될 수 있다. 위에서 논의된 장치는, 그것이 랩톱 컴퓨터이든, 데스트톱 컴퓨터이든, 다른 타입 장치이든 간에, 사용자들이 의도치 않은 사용자 입력을 방지하는 것에 집중할 것을 요구하지 않고 풍부한 사용자 입력 인터페이스를 제공함으로써 보다 낫고 보다 직관적인 사용자 상호작용을 특징으로 할 수 있다.
위에서 논의된 일부 실시예들은 주로 직사각형 패널을 참조하여 논의되지만, 그러한 실시예들은 직사각형이 아닌 또는 곡선 모양의 패널들의 상황에서 사용될 수도 있다. 곡선 모양의 패널들을 갖는 실시예들은 여전히 패널들 상에서 감지된 터치 데이터의 "편평한" 또는 2차원 표현을 특징으로 할 수 있고, 따라서 도 3 및 4에서 논의된 패널들에 관련될 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따라서 이용될 수 있는 다양한 사용자 입력 장치들이 도 1 및 2와 관련하여 위에서 논의되었다. 아래의 본문 및 도 8-13은 이들 타입의 사용자 입력 장치들 중 일부의 추가적인 보다 상세한 설명을 제공한다. 본 발명은 아래에서 논의되는 사용자 입력 장치들에 제한되지 않는다.
도 8을 참조하여, 터치-감지 트랙 패드(10)에 대하여 더 상세히 설명한다. 이 트랙 패드는 일반적으로 보호/코스메틱 실드(protective/cosmetic shield)(12) 및 이 보호 실드(12) 아래에 배치된 복수의 전극들(14)을 포함하는 작은(흔히 직사각형) 영역이다. 전극들(14)은 회로 기판, 예를 들면 인쇄 회로 기판(PCB) 상에 위치할 수 있다. 논의의 편의를 위하여, 전극들(14)을 보여주도록 보호 실드(12)의 일부가 제거되었다. 상이한 전극들(14) 또는 그의 조합들은 상이한 x, y 위치들을 나타낼 수 있다. 하나의 구성에서는, 손가락(16)(또는 대안으로, 도시되지 않은 스타일러스)이 전극 그리드(14)에 접근할 때, 그 손가락은 그 손가락에 가까운 하나 이상의 전극들과 정전용량을 형성할 수 있고 또는 하나 이상의 그러한 전극들 사이의 기존 정전용량들을 변화시킬 수 있다. 회로 기판/감지 전극들(도시되지 않음)은 그러한 정전용량 변화를 측정하고 디스플레이 스크린(22)을 갖는 호스트 장치(20)(예를 들면, 컴퓨팅 장치)에 보내지는 입력 신호(18)를 생성한다. 그 입력 신호(18)는 디스플레이 스크린(22) 상의 커서(24)의 움직임을 제어하는 데에 이용된다. 도시된 바와 같이, 입력 포인터는 검출된 x, y 손가락 운동으로서 유사한 x, y 방향으로 움직인다. 도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 입력 장치(30)의 간략화 사시도이다. 입력 장치(30)는 일반적으로 디스플레이 스크린 상에서 액션을 수행하기 위해 전자 장치(도시되지 않음)에 정보 또는 데이터를 보내도록 구성 된다(예를 들면, 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 통하여). 예를 들면, 입력 포인터를 움직이거나, 선택을 하거나, 명령어들을 제공하는 등. 입력 장치는 유선(예를 들면, 케이블/커넥터) 또는 무선 접속(예를 들면, IR, 블루투스 등)을 통하여 전자 장치와 상호작용할 수 있다.
입력 장치(30)는 독립 실행형 유닛일 수 있고 또는 그것은 전자 장치에 통합될 수 있다. 독립 실행형 유닛인 경우에, 입력 장치는 통상적으로 그 자신의 인클로저(enclosure)를 갖는다. 전자 장치와 통합되는 경우, 입력 장치는 통상적으로 그 전자 장치의 인클로저를 사용한다. 어느 쪽의 경우이든, 입력 장치는 예를 들면 나사(screw), 스냅(snap), 리테이너(retainer), 접착제(adhesive) 등을 통하여 인클로저에 구조적으로 연결될 수 있다. 일부 경우에, 입력 장치는 예를 들면 도킹 스테이션(docking station)을 통하여 전자 장치에 제거 가능하게 연결될 수 있다. 입력 장치가 연결되는 전자 장치는 임의의 소비자 관련 전자 제품에 대응할 수 있다. 예로서, 전자 장치는 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터 또는 PDA와 같은 컴퓨터, 음악 플레이어와 같은 미디어 플레이어, 휴대폰과 같은 통신 장치, 키보드와 같은 다른 입력 장치 등에 대응할 수 있다.
도 9에 도시된 바와 같이, 입력 장치(30)는 프레임(32)(또는 지지 구조) 및 트랙 패드(34)를 포함한다. 프레임(32)은 입력 장치의 컴포넌트들을 지지하기 위한 구조를 제공한다. 하우징 형태의 프레임(32)은 또한 입력 장치의 컴포넌트들을 인클로즈(enclose) 또는 포함(contain)할 수 있다. 트랙 패드(34)를 포함하는 컴포넌트들은 입력 장치(30)를 동작시키기 위한 전기, 광학 및/또는 기계 컴포넌트들 에 대응할 수 있다.
트랙 패드(34)는 그것이 부착되는 전자 장치와 관련된 다양한 애플리케이션들을 제어하기 위한 하나 이상의 제어 기능들을 제공하도록 구성된 직관적인 인터페이스를 제공한다. 예로서, 디스플레이 스크린 상에서 객체를 움직이거나 액션을 수행하기 위해 또는 전자 장치의 동작과 관련된 명령들을 발행하거나 선택을 하기 위해 터치 개시 제어 기능(touch initiated control function)이 이용될 수 있다. 터치 개시 제어 기능을 구현하기 위하여, 트랙 패드(34)는 트랙 패드(34)의 표면을 따라서 움직이는(예를 들면, 선형으로, 방사상으로, 각도로 등) 손가락(또는 물체)으로부터, 트랙 패드(34) 상의 특정 위치를 유지하는 손가락으로부터 및/또는 트랙 패드(34)의 특정 위치 상의 손가락 태핑(tapping)에 의해 입력을 수신하도록 되어 있을 수 있다. 이해되는 바와 같이, 터치 패드(34)는 용이한 한 손 동작(one-handed operation)을 제공한다. 즉, 사용자가 하나 이상의 손가락으로 전자 장치와 상호작용하게 한다.
트랙 패드(34)는 다양하게 변화될 수 있다. 예를 들면, 터치 패드(34)는 데카르트 좌표계(Cartesian coordinate system)에 기초한 종래의 트랙 패드일 수 있고, 또는 트랙 패드(34)는 극 좌표계(polar coordinate system)에 기초한 터치 패드일 수 있다. 2002년 7월 1일에 출원되고, 자데스키 등(Zadesky et al)에게 허여된, 미국 특허 번호 7,046,230, "TOUCH PAD FOR HANDHELD DEVICE"에서는 극 좌표에 기초한 터치 패드의 예가 발견될 수 있고, 상기 미국 특허는 어느 점으로 보나 온전히 그대로 여기에 참조로 통합된다.
트랙 패드(34)는 상대 또는 절대 모드에서 사용될 수 있다. 절대 모드에서는, 트랙 패드(34)는 그것이 터치되고 있는 곳의 절대 좌표를 보고한다. 예를 들면 데카르트 좌표계의 경우에는 x, y 또는 극 좌표계의 경우에는 (r, θ). 상대 모드에서는, 트랙 패드(34)는 변화의 방향 및/또는 거리를 보고한다. 예를 들면, 좌/우, 상/하 등. 대부분의 경우에, 트랙 패드(34)에 의해 생성된 신호들은 손가락이 트팩 패드(34)의 표면을 가로질러 움직일 때 손가락의 방향과 유사한 방향으로 디스플레이 스크린 상의 운동을 지시한다.
트팩 패드(34)의 형상은 다양하게 변화될 수 있다. 예를 들면, 트랙 패드(34)는 원형, 타원형, 정사각형, 직사각형, 삼각형 등일 수 있다. 일반적으로, 트랙 패드(34)의 바깥 둘레는 트랙 패드(34)의 작업 경계(working boundary)를 정의한다. 도시된 실시예에서, 트랙 패드는 직사각형이다. 직사각형 트랙 패드는 랩톱 컴퓨터들에서 일반적이다. 원형 트랙 패드는 사용자가 손가락을 자유로운 방식으로 연속적으로 소용돌이치게 하는 것을 허용한다. 즉, 손가락은 멈춤 없이 360도의 회전을 통하여 회전될 수 있다. 또한, 사용자는 그의 손가락을 모든 측면들로부터 접하여(tangentially) 회전시킬 수 있어 그것에 더 많은 범위의 손가락 위치들을 제공할 수 있다. 이들 특징들 둘 다는 스크롤링 기능을 수행할 때 도움이 될 수 있어, 원형 트랙 패드들을 휴대용 미디어 플레이어(예를 들면, 캘리포이아주, 쿠퍼티노의 애플사(Apple Inc.)에 의해 제조된 아이팟(iPod) 미디어 플레이어)와 함께 사용하기에 유리하게 만든다. 또한, 트랙 패드(34)의 사이즈는 일반적으로 사용자에 의해 트랙패드가 용이하게 조작되게 하는 사이즈에 대응할 수 있다 (예를 들면, 손가락 끝의 사이즈 또는 그 이상의 사이즈).
일반적으로 단단한 평면 플랫폼의 형태를 갖는 트랙 패드(34)는 트랙 패드의 조작을 위해 손가락(또는 물체)을 받기 위한 터치 가능한 외부 트랙 표면(36)을 포함한다. 도 9에는 도시되어 있지 않지만, 터치 가능한 외부 트랙 표면(36) 아래에는 그 위의 손가락의 압력 및/또는 운동과 같은 것들에 민감하게 반응하는 센서 배열이 있다. 센서 배열은 통상적으로 손가락이 그 위에 얹어 있거나, 그 위를 탭(tap)하거나 그 위를 지나갈 때 작용하도록 구성된 복수의 센서들을 포함한다. 가장 단순한 경우에, 손가락이 센서 위에 위치할 때마다 전기 신호가 생성된다. 주어진 시간 프레임 내의 신호들의 수는 트랙 패드(34) 상의 손가락의 위치, 방향, 속도, 및 가속도를 나타낼 수 있다. 즉, 신호들이 더 많을수록, 사용자는 그의 손가락을 더 많이 움직인 것이다. 대부분의 경우에, 그 신호들은 전자 인터페이스에 의해 모니터되고, 전자 인터페이스는 그 신호들의 수, 조합 및 주파수를 위치, 방향, 속도 및 가속도 정보로 변환한다. 이 정보는 전자 디바이스에 의해 디스플레이 스크린 상에서 원하는 제어 기능을 수행하는 데에 이용될 수 있다. 센서 배열은 다양하게 변화될 수 있다. 예로서, 센서들은 저항 감지(resistive sensing), 표면 음파 감지(acoustic wave sensing), 압력 감지(예를 들면, 스트레인 게이지(strain guage)), 적외선 감지, 광학 감지, 분산 신호 기술(dispersive signal technology), 음파 펄스 인식(acoustic pulse recognition), 정전용량 감지(capacitive sensing) 등에 기초할 수 있다.
도시된 실시예에서, 트랙 패드(34)는 정전용량 감지에 기초한다. 일반적으 로 잘 알려진 바와 같이, 정전용량 기반(capacitance-based) 트랙 패드는 사용자가 손가락 등의 물체를 트랙 패드의 여기저기로 움직일 때 정전용량의 변화를 검출하도록 되어 있다. 대부분의 경우에, 정전용량 트랙 패드 보호 실드, 하나 이상의 전극 층, 회로 기판 및 ASIC(application specific integrated circuit)을 포함하는 전자 회로를 포함한다. 보호 실드는 전극들 위에 배치되고; 전극들은 회로 기판의 상부 표면 상에 설치되고; ASIC은 회로 기판의 하부 표면 상에 설치된다. 보호 실드는 하부층들을 보호하고 그 위에서 손가락이 미끌어지는 것을 허용하는 표면을 제공하도록 기능한다. 그 표면은 일반적으로 매끄러워서 손가락이 움직일 때 손가락이 그것에 달라붙지 않는다. 보호 실드는 또한 손가락과 전극 층들 사이에 절연층을 제공한다. 전극 층은 복수의 공간적으로 별개의 전극들을 포함한다. 임의의 적당한 수의 전극들이 이용될 수 있다. 대부분의 경우에, 보다 높은 해상도를 제공하도록 전극들의 수를 증가시키는 것이 바람직할 것이다. 즉, 가속도와 같은 것들에 대해서는 보다 많은 정보가 이용될 수 있다.
정전용량 감지는 정전용량의 원리에 따라서 작용한다. 이해되는 바와 같이, 2개의 전기 도전성 부재들이 실제로 터치하지 않고 서로에게 가까이 올 때마다, 그들의 전기장이 상호작용하여 정전용량을 형성한다. 위에서 논의된 구성에서, 제1 전기 도전성 부재는 상기 전극들 중 하나 이상의 전극이고 제2 전기 도전성 부재는, 예를 들면, 사용자의 손가락이다. 따라서, 손가락이 터치 패드에 접근할 때, 그 손가락과 그 손가락에 근접해 있는 전극들 사이에 작은 정전용량이 형성된다. 전극들 각각에서의 정전용량은 회로 기판의 배면 상에 위치하는 ASIC에 의해 측정 된다. 전극들 각각에서의 정전용량의 변화를 검출함으로써, 상기 ASIC은 손가락이 터치 패드를 가로질러 움직일 때 그 손가락의 위치, 방향, 속도 및 가속도를 결정할 수 있다. 상기 ASIC은 또한 전자 장치에 의해 이용될 수 있는 형태로 이 정보를 보고할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 트랙 패드(34)는 (트랙 신호들 이외의) 다른 신호 세트를 개시하도록 프레임(32)에 대하여 이동가능하다. 예로서, 단단한 평면 플랫폼 형태의 트랙 패드(34)는 프레임(32)에 대하여 회전하거나, 피벗(pivot)하거나, 슬라이딩하거나, 이동(translate)하거나, 구부러지거나(flex) 할 수 있다. 트랙 패드(34)는 프레임(32)에 연결될 수 있고 및/또는 그것은 프레임(32)에 의해 움직일 수 있게 구속된다(movably restrained). 예로서, 트랙 패드(34)는 나사, 축, 핀 조인트(pin joint), 슬라이더 조인트(slider joint), 볼 및 소켓 조인트(ball and socket joint), 플렉셔 조인트(flexure joint), 자석, 쿠션 등을 통하여 프레임(32)에 연결될 수 있다. 트랙 패드(34)는 또한 프레임의 공간 내에서 부유할 수 있다(예를 들면, 짐벌). 입력 장치(30)는 또한 운동의 범위를 증가시키기 위해(예를 들면, 자유도를 증가시키기 위해) 피벗/이동 조인트, 피벗/플렉셔 조인트, 피벗/볼 및 소켓 조인트, 이동/플렉셔 조인트 등과 같은 조인트들의 조합을 포함할 수 있다는 것에 유의해야 한다. 움직일 때, 터치 패드(34)는 하나 이상의 신호를 생성하는 회로를 작동시키도록 구성된다. 이 회로는 일반적으로 스위치, 센서, 인코더 등과 같은 하나 이상의 움직임 표시자들을 포함한다. 2003년 8월 13일에 출원된 특허 출원 번호 10/643,256, "MOVABLE TOUCH PAD WITH ADDED FUNCTIONALITY"에 서는 짐벌형 트랙 패드(gimbaled track pad)의 예가 발견될 수 있고, 상기 특허 출원은 어느 점으로 보나 온전히 그대로 여기에 참조로 통합된다.
도시된 실시예에서, 트랙 패드(34)는 "피킹"(picking) 액션을 수행하는 내리누를 수 있는 버튼의 형태를 갖는다. 즉, 전체 트랙 패드(34)의 일부는 트랙 패드 상에서 탭하거나 개별 버튼/개별 구역을 이용하는 것이 아니라 트랙 패드(34) 상에서 누르는 것에 의해 하나 이상의 추가 버튼 기능들이 구현될 수 있도록 단일 또는 다중 버튼과 같이 작용한다. 도 10a 및 10b에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 트랙 패드(34)는 손가락(38), 손바닥, 손, 또는 다른 물체로부터의 힘이 트랙 패드(34)에 가해질 때 직립(또는 중립) 위치(도 10a)와 내리눌린(또는 활성화) 위치(도 10b) 사이에서 움직일 수 있다. 그 힘은 버튼 신호의 우발적 활성화를 허용할 만큼 작아서는 안 되지만, 과도한 압력을 요구함으로써 사용자 불편을 초래할 만큼 커서도 안 된다. 트랙 패드(34)는 통상적으로 예를 들면 플렉셔 힌지(flexure hinge), 스프링 부재, 또는 자석을 통하여 직립 위치에서 바이어스(bias)될 수 있다. 트랙 패드(34)는 트랙 패드(34)를 누르는 물체에 의해 그 바이어스가 극복될 때 활성화 위치로 움직인다. 도 10c에 도시된 바와 같이, 트랙 패드(34)는 중립 위치에 대하여 활성화 위치가 약간 기울어지도록 한쪽 단부에서 피벗될 수 있다. 손가락(또는 다른 물체)이 트랙 패드(34)로부터 제거될 때, 바이어스 부재는 그것을 다시 중립 위치 쪽으로 몰아댄다. 쐐기(shim) 또는 다른 구조(도시되지 않음)가 트랙 패드가 되돌아갈 때 중립 위치를 지나쳐 가지 못하게 할 수 있다. 예를 들면, 프레임(32)의 일부는 트랙 패드(34)를 중립 위치에서 멈추도 록 트랙 패드(34)의 일부 위에 바깥쪽으로 연장할 수 있다. 이런 식으로, 트랙 표면은 원한다면 프레임(32)과 같은 높이로 유지될 수 있다. 예를 들면, 랩톱 컴퓨터 또는 핸드헬드 미디어 장치에서는, 트랙 패드를 컴퓨터 또는 장치의 하우징과 같은 높이로 하는 것이 바람직할 수 있다.
도 10a에 도시된 바와 같이, 직립/중립 위치에서, 트랙 패드(34)는 사용자의 손가락과 같은 물체가 x, y 평면에서 터치 패드의 상부 표면 위에서 움직일 때 트래킹 신호(tracking signal)들을 생성한다. 비록 도 10a는 중립 위치가 직립인 것으로서 도시하고 있지만, 중립 위치는 임의의 방위에 놓일 수 있다. 도 10b에 도시된 바와 같이, 내리눌린 위치(z 방향)에서, 트랙 패드(34)는 하나 이상의 버튼 신호를 생성한다. 버튼 신호는 전자 장치의 동작과 관련된 명령들을 발행하거나 선택을 하는 것을 포함하지만 이에 제한되지 않는 다양한 기능들을 위해 이용될 수 있다. 예로서, 음악 플레이어의 경우에, 버튼 기능들은 메뉴를 열고, 노래를 재생하고, 노래를 빨리 감기하고, 메뉴를 통하여 탐색하는 것 등과 관련될 수 있다. 랩톱 컴퓨터의 경우에, 버튼 기능들은 메뉴를 열고, 텍스트를 선택하고, 아이콘을 선택하는 것 등과 관련될 수 있다. 도 10d에 도시된 바와 같이, 입력 장치(30)는 트랙 신호와 버튼 신호 쌍방을 동시에 제공하도록, 즉, 트랙 표면을 따라서 접하여(즉, x, y 방향으로) 움직이면서 동시에 터치 패드(34)를 z 방향으로 내리누르도록 될 수 있다. 다른 경우에, 입력 장치(30)는 터치 패드(34)가 내리눌릴 때만 버튼 신호를 제공하고 터치 패드(34)가 직립일 때만 트랙 신호를 제공하도록 될 수 있다.
부연하면, 트랙 패드(34)는 트랙 패드(34)가 활성화 위치로 움직일 때 버튼 신호를 생성할 수 있는, 하나 이상의 움직임 표시자들을 작동시키도록 구성된다. 움직임 표시자들은 통상적으로 프레임(32) 내에 위치하고 트랙 패드(34) 및/또는 프레임(32)에 연결될 수 있다. 움직임 표시자들은 스위치들과 센서들의 임의의 조합일 수 있다. 스위치들은 일반적으로 활성화(온) 또는 비활성화(오프)와 같은 펄스형(pulsed) 또는 바이너리(binary) 데이터를 제공하도록 구성된다. 예로서, 트랙 패드(34)의 아래쪽 위치는 사용자가 트랙 패드(34) 상에서 누를 때 스위치와 접촉 또는 맞물리도록(따라서 스위치를 활성화하도록) 구성될 수 있다. 한편, 센서들은 일반적으로 연속 또는 아날로그 데이터를 제공하도록 구성될 수 있다. 예로서, 센서는 사용자가 트랙 패드(34) 상에서 누를 때 프레임에 대한 터치 패드(34)의 위치 또는 기울기의 양을 측정하도록 구성될 수 있다. 임의의 적당한 기계, 전기 및/또는 광학 스위치 또는 센서가 사용될 수 있다. 예를 들면, 택트 스위치(tact switch), 힘 감지 저항기, 압력 센서, 근접 센서(proximity sensor) 등이 사용될 수 있다.
도 8-10에 도시된 트랙 패드들(10 및 30)은, 일부 실시예들에서, 멀티-터치 트랙패드들일 수 있다. 멀티-터치는, 하나의 터치 점만을 인식하는 표준 터치스크린(예를 들면, 컴퓨터 터치패드, ATM)과는 전혀 다르게, 다수의 동시적인 터치 점들을 인식하는 소프트웨어뿐만 아니라, 터치 표면(스크린, 테이블, 벽 등) 또는 터치패드로 구성된다. 이 효과는 각종 수단을 통하여 달성되고, 그 수단은, 정전용량 감지, 저항 감지, 표면 음파 감지, 열, 손가락 압력, 하이 캡처 레이트 카메 라(high capture rate camera), 적외선 광, 광학 캡처(optic capture), 동조된 전자기 유도, 및 섀도우 캡처(shadow capture)를 포함하지만, 이에 제한되지는 않는다. 멀티-터치 휴대폰의 예는 캘리포니아주, 쿠퍼티노의 애플사에 의해 제조된 아이폰(iPhone)이다. 멀티-터치 미디어 장치의 예는 애플사에 의해 제조된 아이팟 터치(iPod Touch)이다. 멀티-터치 트랙 패드들을 갖는 랩톱 컴퓨터의 예들은 애플사에 의해 제조된 맥북 에어(MacBook Air) 및 맥북 프로(MacBook Pro)이다. 여기서 설명된 모든 입력 장치들은 일부 실시예들에서 멀티-터치 기술을 채용할 수 있고, 대안으로 여기서 설명된 입력 장치들은 싱글 터치 트랙 패드들을 채용할 수 있다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨터 시스템(39)의 간략화 블록도이다. 컴퓨터 시스템은 일반적으로 컴퓨팅 장치(42)에 유효하게 접속된 입력 장치(40)를 포함한다. 예로서, 입력 장치(40)는 일반적으로 도 9 및 10에 도시된 입력 장치(30)에 대응할 수 있고, 컴퓨팅 장치(42)는 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, PDA, 미디어 플레이어, 휴대폰, 스마트폰, 비디오 게임 등에 대응할 수 있다. 도시된 바와 같이, 입력 장치(40)는 내리누를 수 있는 트랙 패드(44) 및 하나 이상의 움직임 표시자들(46)을 포함한다. 트랙 패드(44)는 트래킹 신호들을 생성하도록 구성되고 움직임 표시자(46)는 트랙 패드(44)가 내리눌릴 때 버튼 신호를 생성하도록 구성된다. 비록 트랙 패드(44)는 다양하게 변화될 수 있지만, 이 실시예에서, 트랙 패드(44)는 정전용량 센서들(48) 및 센서들(48)로부터 위치 신호들을 획득하고 그 신호들을 컴퓨팅 장치(42)에 공급하는 제어 시스템(50)을 포함한다. 제어 시스템(50)은 센서들(48)로부터의 신호들을 모니터하고, 모니터된 신호들의 위치(데카르트 또는 각도), 방향, 속도 및 가속도를 계산하고, 이 정보를 컴퓨팅 장치(42)의 프로세서에 보고하도록 구성된 ASIC(application specific integrated circuit)을 포함할 수 있다. 움직임 표시자(46)도 다양하게 변화될 수 있다. 그러나, 이 실시예에서는, 움직임 표시자(46)는 트랙 패드(44)가 내리눌릴 때 버튼 신호를 생성하는 스위치의 형태를 가진다. 스위치(46)는 기계, 전기 또는 광학 스타일 스위치에 대응할 수 있다. 하나의 특정 구현에서, 스위치(46)는 트랙 패드(44)에 의해 푸시되어 버튼 신호를 생성할 수 있는 돌출형 액츄에이터(protruding actuator)(52)를 포함하는 기계 스타일 스위치이다. 예로서, 스위치는 택트 스위치 또는 택틸 돔(tactile dome)일 수 있다.
트랙 패드(44)와 스위치(46) 쌍방은 통신 인터페이스(54)를 통하여 컴퓨팅 장치(42)에 유효하게 연결된다. 통신 인터페이스는 입력 장치와 전자 장치 간에 직접 또는 간접 접속을 위한 접속점을 제공한다. 통신 인터페이스(54)는 유선(와이어, 케이블, 커넥터) 또는 무선(예를 들면, 송신기/수신기)일 수 있다.
컴퓨팅 장치(42)는 일반적으로 명령어들을 실행하고 컴퓨팅 장치(42)와 관련된 동작들을 수행하도록 구성된 프로세서(55)(예를 들면, CPU 또는 마이크로프로세서)를 포함한다. 예를 들면, 예를 들어 메모리로부터 검색된 명령어들을 이용하여, 프로세서는 컴퓨팅 장치(42)의 컴포넌트들 간의 입력 및 출력 데이터의 수신 및 조작을 제어할 수 있다. 대부분의 경우에, 프로세서(55)는 운영 체제 또는 다른 소프트웨어의 제어 하에 명령어를 실행한다. 프로세서(55)는 싱글칩(single- chip) 프로세서일 수 있고 또는 다수의 컴포넌트들과 함께 구현될 수 있다.
컴퓨팅 장치(42)는 또한 프로세서(54)에 유효하게 연결되는 입력/출력(I/O) 컨트롤러(56)를 포함한다. I/O 컨트롤러(56)는 프로세서(54)와 통합될 수 있고 또는 그것은 도시된 바와 같이 개별 컴포넌트일 수 있다. I/O 컨트롤러(56)는 일반적으로 컴퓨팅 장치(42)에 연결될 수 있는 하나 이상의 I/O 장치들, 예를 들면, 입력 장치(40)와의 상호작용을 제어하도록 구성된다. I/O 컨트롤러(56)는 일반적으로 컴퓨팅 장치(42)와 통신하기를 원하는 I/O 장치들과 컴퓨팅 장치(42) 사이에 데이터를 교환함으로써 동작한다.
컴퓨팅 장치(42)는 또한 프로세서(54)에 유효하게 연결되는 디스플레이 컨트롤러(58)를 포함한다. 디스플레이 컨트롤러(58)는 프로세서(54)와 통합될 수 있고 또는 그것은 도시된 바와 같이 개별 컴포넌트일 수 있다. 디스플레이 컨트롤러(58)는 디스플레이 명령들을 처리하여 디스플레이 스크린(60) 상에 텍스트 및 그래픽을 생성하도록 구성된다. 예로서, 디스플레이 스크린(60)은 흑백(monochrome) 디스플레이, CGA(color graphics adapter) 디스플레이, EGA(enhanced graphics adapter) 디스플레이, VGA(variable-graphics-array) 디스플레이, 슈퍼 VGA 디스플레이, LCD(liquid crystal display)(예를 들면, 능동 매트릭스, 수동 매트릭스 등), CRT(cathode ray tube), 플라스마 디스플레이, 백릿(backlit) LED(light-emitting diode) LCD 디스플레이 등일 수 있다.
(도시되지 않은) 일 실시예에서, 트랙 패드(44)는 터치-감지 표면으로서만이 아니라, 디스플레이 스크린으로서도 기능하는 유리 표면을 포함할 수 있고, 이 경 우 도 11에 도시된 디스플레이 스크린(60)은 트랙 패드(44)의 유리 표면과 통합될 것이다. 이것은 터치 감지 디스플레이들을 갖는 컴퓨팅 장치들(예를 들면, 미디어 플레이어 또는 휴대폰)에서 유용할 수 있다. 터치 감지 디스플레이를 갖는 미디어 플레이어의 예는 캘리포니아주 쿠퍼티노의 애플사에 의해 제조된 아이팟 터치(iPod Touch)이다. 터치 감지 디스플레이를 갖는 휴대폰의 예는 캘리포니아주 쿠퍼티노의 애플사에 의해 제조된 아이폰(iPhone)이다.
대부분의 경우에, 프로세서(54)는 운영 체제와 함께 컴퓨터 코드를 실행하고 데이터를 생성 및 사용하도록 동작한다. 컴퓨터 코드 및 데이터는 프로세서(54)에 유효하게 연결되는 프로그램 저장 영역(62) 내에 존재할 수 있다. 프로그램 저장 영역(62)은 일반적으로 컴퓨팅 장치(42)에 의해 사용되고 있는 데이터를 보유하는 장소를 제공한다. 예로서, 프로그램 저장 영역은 ROM(Read-Only Memory), RAM(Random-Access Memory), 하드 디스크 드라이브 등을 포함할 수 있다. 컴퓨터 코드 및 데이터는 또한 이동식(removable) 프로그램 매체 상에 존재할 수 있고 필요할 때 컴퓨팅 장치에 로드 또는 설치될 수 있다. 일 실시예에서, 프로그램 저장 영역(62)은 입력 장치(40)에 의해 생성된 트래킹 및 버튼 신호들이 컴퓨팅 장치(42)에 의해 어떻게 사용되는지를 제어하기 위한 정보를 저장하도록 구성된다.
도 12는 프레임(76)에 접속된 트랙 패드(72)를 포함하는, 일반적으로 72에 도시된, 입력 장치의 일 실시예를 보여준다. 프레임(76)은 독립 실행형 입력 장치에 대한 하우징일 수 있고, 또는 그것은 트랙 패드(72)를 통합하는 다른 장치, 예를 들면, 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 핸드 헬드 미디어 장치, PDA, 휴대폰, 스 마트폰 등에 대한 케이싱일 수 있다. 트랙 패드(72)는 손가락 움직임들을 트래킹하기 위한 외부 터치-감지 트랙 표면(74)을 포함하는 다양한 층들을 포함한다. 트랙 표면(74)은 또한 저마찰 코스메틱 표면을 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 트랙 패드(72)는 정전용량 감지에 기초하고, 그 결과, 그것은, 예를 들면, PCB 상에 구현될 수 있는 전극 층(80)을 포함한다. 정전용량 감지의 경우, 트랙 표면(74)은 유전체 재료이다. 보강재(stiffener)가 전극 층(80) 아래에 있다. 보강재(84)는 도 12 및 도 13에는 도시되어 있지만, 일부 실시예들에서는 생략될 수 있다. 보강재(84)는 전극 층(80)의 고유의 유연성을 보상하기 위해 사용될 수 있다. 전극 층(80)은, 트랙 표면(74)을 따르는 손가락 움직임들에 대해, 센서(82)에 신호를 보내는 것으로 응답한다. 정전용량 감지의 경우, 전극 층(80)은 손가락 움직임들에 기초한 정전용량의 변화를 등록하고 센서(82)는 정전용량 센서이다. 이런 식으로, 트랙 패드(72)는 터치 센서 배열을 통합한다. 센서(82)는 전극 층(80)의 저부(bottom)에 배치된 것으로 도시되어 있지만, 그것은 다른 실시예들에서 다른 곳에 위치할 수 있다. 만일, 도시된 실시예에서와 같이, 센서(82)가 트랙 패드(72)의 움직일 수 있는 부분에 위치한다면, 입력 장치는 시스템과 함께 움직일 수 있는 유연한 전기 접속(flexible electrical connection)(도시되지 않음)을 통합할 수 있다.
움직임 표시자(78)가 트랙 패드(72)의 저부에 배치되어 있다. 움직임 표시자(78)는 다양하게 변화될 수 있지만, 이 실시예에서는 그것은, 통상적으로 트랙 패드(72)와 프레임(76) 사이에 배치되는, 기계 스위치의 형태를 갖는다. 다른 실 시예들에서, 움직임 표시자(78)는 센서, 예를 들면, 전기 센서일 수 있다. 움직임 표시자(78)는 프레임(76)에 또는 트랙 패드(72)에 부착될 수 있다. 도시된 실시예에서, 움직임 표시자(78)는 전극 층(80)의 저부 측에 부착되어 있다. 예로서, 전극 층(80)이 PCB 상에 위치한다면, 움직임 표시자(78)는 그 PCB의 저부에 위치할 수 있다. 다른 실시예에서, 움직임 표시자(78)는 택트 스위치의 형태를 가질 수 있고 특히, SMT 돔(dome) 스위치(SMT에 대하여 패키징된 돔 스위치)일 수 있다.
트랙 패드(72)는 도 12에서 중립 위치에 도시되어 있고, 여기서 움직임 센서(78)는 프레임(76)과 접촉하지 않는다. 사용자가 트랙 표면(74)에 아래쪽으로의 압력을 가할 경우, 트랙 패드(72)는 아래쪽으로 움직여 움직임 센서(78)가 이 위치의 변화를 등록하게 할 수 있다. 도시된 실시예에서, 움직임 센서(78)(택트 스위치)는 프레임(76)과, 또는 이 경우 세트 스크류(set screw)(88)와 접촉할 것이다. 세트 스크류(88)는 중립 위치와 활성화 위치 사이의 거리를 변경하기 위해 수동으로 조정될 수 있다. (도시되지 않은) 일 실시예서는, 시스템에서 느슨함(slack)이나 프리-트래블(per-travel)이 없도록, 세트 스크류(88)는 중립 위치에서 움직임 센서(78)와 바로 접할 수 있다. 플렉셔 힌지(86)가 트랙 패드(72)와 프레임(76)을 접속한다. 플렉셔 힌지(86)는 힘이 가해질 때 구부러지지만, 트랙 패드(72)를 다시 중립 위치 쪽으로 몰아대도록 복원력을 가하는 탄성(resilient) 재료이다. 일 실시예에서, 플렉셔 힌지(86)는 얇은 스프링 강철일 수 있다.
도 13에 도시된 바와 같이, 플렉셔 힌지(86)는 사용자가 트랙 표면(74) 상에서 아래로 푸시할 때 구부러질 것이다. 플렉셔(86)는 또한 트랙 패드(72)를 그의 중립 위치 쪽으로 몰아대고, 중립 위치는 도 12에 도시된 실시예에서 수평이다. 이런 식으로, 사용자는 트랙 표면(74) 상의 사실상 어디에서든 아래로 눌러 "픽"(pick)을 일으킬 있고, 이것은 움직임 표시자(78)가 이 내리누름(depression)을 등록할 것임을 의미한다. 이것은 개별 트랙 구역들 및 픽 구역들을 통합하는 종래의 트랙 패드들과 대조를 이룬다. 트랙 표면(74) 상의 어디에서든 픽할 수 있는 것은 사용자에게 더 직관적이고 즐거운 인터페이스를 제공할 것이다. 예를 들면, 사용자는 트랙 표면(74)으로부터 손가락을 전혀 제거할 필요 없이 단 하나의 손가락으로 트래킹 및 버튼 신호들을 생성할 수 있을 것이다. 대조적으로, 개별 트랙 및 픽 구역들을 갖는 트랙 패드를 조작하는 사용자는, 예를 들면, 트래킹을 위해 오른손을 사용하고 피킹(picking)을 위해 왼손을 사용하거나, 트래킹을 위해 집게손가락을 사용하고 피킹을 위해 엄지손가락을 사용할 수 있다.
프레임(76)의 연장부 또는 별개의 부재일 수 있는 쇼울더(shoulder)(90)는 트랙 패드(72)의 일부, 예를 들면 보강재(84)와 접촉함으로써 트랙 패드(72)가 그의 중립 위치를 지나서 이동하지 못하게 한다. 이런 식으로, 트랙 표면(74)은 프레임(76)의 상부 표면과 사실상 같은 높이로 유지될 수 있다. 트랙 패드(72)와 쇼울더(90) 간의 접촉을 완충시키기 위해 쇼울더(90)와 함께 통합된 쇼크 업소버 또는 업스톱(shock absorber or upstop)(도시되지 않음)이 있을 수 있다.
이해되는 바와 같이, 트랙 표면(74) 상에서 누르는 것에 의해 생성된 픽은 스크린 상에서 항목을 선택하고, 파일 또는 문서를 열고, 명령어를 실행하고, 프로그램을 시작하고, 메뉴를 보는 것 등을 포함할 수 있다. 버튼 기능들은 또한 전자 시스템을 통하여 탐색(navigate)하는, 예를 들면, 줌(zoom)하고, 스크롤(scroll)하고, 여러 가지 메뉴들을 열고, 입력 포인터를 홈으로 돌려보내고, 입력(enter), 삭제, 삽입, 페이지 업/다운 등과 같은 키보드 관련 액션들을 수행하는 것을 더 용이하게 하는 기능들을 포함할 수 있다.
플렉셔 힌지(86)는 움직일 수 있는 트랙 패드를 가능한 최소의 수직 공간에서 허용한다. 최소의 수직 공간이 성취되는 것은, 플렉셔 힌지(86)가 얇고 일반적으로 트랙 패드(72)의 저부 층에 평행으로 놓이고, 그 결과, 플렉셔 힌지(86)가 트랙 패드(72)의 두께를 감지할 수 있을 정도로 추가하지 않기 때문이다. 그러므로, 이 배열은 초박형(ultra-thin) 랩톱 컴퓨터에서 사용하기에 적합하다. 그러한 초박형 랩톱 컴퓨터 응용에서는, 수직 공간이 극도로 제한된다. 과거에는, 작은 전기 장치들이 어떻게 만들어질 수 있는지에 관하여 전기 컴포넌트들의 사이즈가 종종 제한하는 특징이었다. 오늘날에는, 전기 컴포넌트들은 점점 더 소형화되고 있고, 이는 이제는 기계 컴포넌트들(예를 들면, 움직일 수 있는 트랙 패드들)이 결정적인 사이즈-제한하는 컴포넌트일 수 있다는 것을 의미한다. 이를 이해하고서, 선형 작동(linear-actuation)(예를 들면, 움직일 수 있는 트랙 패드를 코일 스프링 등에 의해 지지하는 것)이 왜 일부 응용에서는 이상적이지 않은지를 이해하는 것은 쉽다. 또한, 스프링을 이용하는 것은 제조 공정에 불필요한 복잡성(증가된 부품 개수, 보다 높은 비용, 보다 높은 고장률 등)을 추가할 수 있다. 스프링의 다른 불리점은 일부 실시예들에서 스프링은 택틸 스위치 힘 프로필(tactile switch force profile)을 마스킹하거나 손상시킬 수 있다는 것이다. 대조적으로, 플렉 셔(86)는 트랙 표면(74)을 가로질러 실질적으로 일관된 느낌을 전달하고, 택틸 스위치 힘 프로필의 보다 충실한 표현을 사용자에게 제공할 수 있다.
이제 도 13을 참조하여, 본 발명의 실시예에 따르면, 사용자가 트랙 패드(72)의 트랙 표면(74)을 누를 때, 트랙 패드(72)는 아래쪽으로 피벗하여 아래 배치된 스위치(78)를 작동시킨다. 스위치(78)는, 작동될 경우, 입력 장치(70)에 접속된 전자 장치에 의해 이용될 수 있는 버튼 신호들을 생성한다. 플렉셔(86)는 트랙 패드(72)를 실질적으로 하나의 축 주위로만 움직이도록 구속할 수 있다. 이것은, 예를 들면, 트랙 패드(72)의 한쪽 측면, 예를 들면, 배면 측(rear side)의 축을 따라서 배열된 다수의 플렉셔들을 이용함으로써 달성될 수 있다. 또한, 트랙 패드(72)가 뻣뻣하게 만들어지면(예를 들면, 필요할 경우 보강재(84)의 삽입에 의해), 평준화 아키텍처(leveling architecture)가 달성된다. 즉, 플렉셔 힌지(86)는 트랙 패드(72)를 그의 중립 위치 쪽으로 몰아대고 또한 실질적으로 하나의 축, 즉, 그를 따라서 플렉셔 힌지(86)가 프레임(76)에 접속되는 축의 주위로만 움직임을 허용한다.
이 발명의 실시예들에 대하여 첨부 도면들을 참조하여 충분히 설명하였지만, 이 기술의 숙련자에게는 다양한 변경들 및 수정들이 명백할 것이다. 그러한 변경들 및 수정들은 첨부된 청구항들에 의해 정의된 이 발명의 실시예들의 범위 내에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 랩톱 트랙패드를 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 컴퓨터 마우스를 도시한다.
도 3a 내지 3c는 복수의 예시적인 터치 패널들 및 그 위에서 감지된 터치 조합을 도시한다.
도 4a 내지 4c는 복수의 예시적인 터치 패널들 및 그 위에서 감지된 터치 조합을 도시한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 스위치 상태 및 클록 메모리 변수 그래프들을 도시한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 초기 속도 대 수정된 속도 그래프를 도시한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예의 예시적인 블록도를 도시한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 터치 패드 및 디스플레이의 간략도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 입력 장치의 사시도이다.
도 10a 내지 10d는 본 발명의 일 실시예에 따른, 버튼 터치 패드를 갖는 예시적인 입력 장치의 간략 측면도들이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른, 컴퓨팅 장치에 접속된 예시적인 입력 장치의 간략 블록도이다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 입력 장치의 측단면도이다.
도 13은 도 12의 예시적인 입력 장치의 다른 측단면도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
101: 멀티-터치 트랙 패드
102: 힌지
104: 스위치

Claims (49)

  1. 터치 이벤트들을 감지하도록 구성된 터치 감지 패널, 및
    상기 터치 감지 패널의 물리적 변형 또는 변위를 포함하는 픽(pick) 이벤트들을 감지하도록 구성된 기계 센서
    를 포함하는 사용자 인터페이스 장치; 및
    상기 사용자 인터페이스 장치로부터 감지된 터치 및 픽 이벤트들을 정의하는 사용자 입력 데이터를 수신하고,
    상기 사용자 입력 데이터를 검사하여, 의도치 않은 사용자 입력이 상기 사용자 입력 데이터에 영향을 주었을 수 있는지를 판정하고,
    의도치 않은 사용자 입력의 영향을 제거하도록 상기 사용자 입력 데이터를 수정하도록 구성된 수정 모듈
    을 포함하는 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 수정 모듈에 연결된 하나 이상의 상위 레벨 모듈들을 더 포함하고, 상기 수정 모듈은 상기 하나 이상의 상위 레벨 모듈들에 상기 수정된 사용자 데이터를 송신하도록 더 구성되는 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 장치는 트랙패드(trackpad)이고 상기 터치 감지 패널은 상기 트랙패드의 상부 표면인 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 장치는 랩톱 컴퓨터인 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 장치는 마우스이고, 상기 터치 감지 패널은 상기 마우스의 상부 표면인 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 장치는 데스크톱 컴퓨터인 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 터치 감지 패널은 멀티-터치 감지 패널인 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 수정 모듈은 복수의 손가락 터치 입력들과 동시에 픽 입력이 입력되고 어떤 다른 터치 입력도 수신되지 않을 때 상기 픽 입력의 수정을 수행하지 않도록 구성되는 장치.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 수정 모듈은 복수의 손가락 터치 입력과 동시에 픽 입력이 입력될 때 상기 픽 입력을 거절하도록 구성되고, 손가락 터치 입력의 수는 사전정의된 수보다 더 많은 장치.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 수정 모듈은 상기 멀티-터치 패널의 가장자리에서의 손가락 터치 입력과 동시에 픽 입력이 입력될 때 상기 픽 입력의 수정을 수행하지 않도록 구성되는 장치.
  11. 제7항에 있어서,
    상기 수정 모듈은 상기 멀티-터치 패널의 측면들에 근접하여 위치하는 하나 이상의 손바닥 터치 입력과 동시에 픽 입력이 입력될 때 상기 픽 입력을 거절하도록 구성되는 장치.
  12. 제7항에 있어서,
    상기 수정 모듈은 상기 멀티-터치 패널의 측면에 근접하여 위치하는 손바닥 터치 입력 및 상기 멀티-터치 패널의 상부에 위치하는 손가락 터치 입력과 동시에 픽 입력이 입력될 때 상기 픽 입력을 거절하도록 구성되는 장치.
  13. 제7항에 있어서,
    상기 수정 모듈은 상기 멀티-터치 패널의 측면에 근접하여 위치하는 손바닥 터치 입력 및 상기 멀티-터치 패널의 상부에 위치하지 않는 손가락 터치 입력과 동시에 픽 입력이 입력될 때 상기 픽 입력의 수정을 수행하지 않도록 구성되는 장치.
  14. 제7항에 있어서,
    상기 수정 모듈은 상기 멀티-터치 패널의 측면에 근접하여 위치하는 손바닥 터치 입력 및 상기 멀티-터치 패널의 상부에 위치하는 손가락 터치 입력과 동시에 픽 입력이 입력될 때 상기 픽 입력을 거절하도록 구성되는 장치.
  15. 제7항에 있어서,
    상기 수정 모듈은 진행중인 제스처의 일부인 것으로 상기 수정 모듈에 의해 인식되는 터치 입력들이 입력되고 있는 동안에 픽 입력이 입력될 때 상기 픽 입력을 거절하도록 구성되는 장치.
  16. 제7항에 있어서,
    상기 수정 모듈은 처음에는 상기 멀티-터치 패널의 아래쪽 부분(lower portion)에 위치하고 그 후 상기 아래쪽 부분 밖으로 움직이는 제1 손가락 터치 입력, 및 상기 제1 손가락 터치 입력이 상기 아래쪽 부분 밖으로 움직이는 동안에 움 직이는 제2 손가락 터치 입력을 나타내는 입력 데이터를 수신하고, 상기 수정 모듈은 상기 제2 손가락 터치 입력이 사전정의된 거리보다 긴 거리를 움직이면 상기 제1 손가락 터치 입력을 거절하도록 구성되는 장치.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 제1 손가락 터치 입력은 최저 경로 입력(lowest path input)이고, 상기 최저 경로 입력은 상대적으로 낮게 위치하고 움직이지 않는 것으로서 복수의 동시 발생의 손가락 터치 입력들로부터 선택된 손가락 터치 입력인 장치.
  18. 제7항에 있어서,
    상기 수정 모듈은 움직이고 있는 제1 손가락 터치 입력 및 상기 제1 손가락 터치 입력이 움직이고 있는 동안에 검출되는 제2 손가락 터치 입력을 나타내는 입력 데이터를 수신하고, 상기 수정 모듈은 상기 제1 손가락 터치 입력이 적어도 사전정의된 시간 기간 동안 움직인 후에 상기 제2 손가락 터치 입력이 나타난다면 상기 제2 손가락 터치 입력이 나타날 때 상기 제1 손가락 터치 입력을 거절하도록 구성되는 장치.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 제1 손가락 터치 입력은 최저 경로 입력이고, 상기 최저 경로 입력은 상대적으로 낮게 위치하고 움직이지 않는 것으로서 복수의 동시 발생의 손가락 터 치 입력들로부터 선택된 손가락 터치 입력인 장치.
  20. 제7항에 있어서,
    상기 수정 모듈은 복수의 손가락 터치 입력들 및 픽 입력을 나타내는 입력 데이터를 수신하고, 상기 수정 모듈은 상기 복수의 손가락 터치 입력들로부터 최저 경로 입력을 선택하고, 상기 최저 경로 입력을 거절하도록 구성되는 장치.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 최저 경로 입력은 적어도 (i) 상기 픽 입력이 진행중인 것과, (ii) 상기 최저 경로가 유일한 검출된 터치가 아닌 것 중 한쪽 또는 양쪽이 참인 동안에는 거절되는 장치.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 수정 모듈은 그 후 상기 픽 입력이 멈춘(seize) 것을 나타내는 입력 데이터를 수신하고, 상기 수정 모듈은 상기 최저 경로가 엄지손가락 경로(thumb path)인지를 판정하고 상기 최저 경로가 엄지손가락 경로인 것으로 판정되면 상기 최저 경로를 계속해서 거절하고 상기 최저 경로가 엄지손가락 경로가 아닌 것으로 판정되면 상기 최저 경로를 허용하도록 구성되는 장치.
  23. 제7항에 있어서,
    상기 수정 모듈은 하나 이상의 손가락 터치 입력들 ― 상기 손가락 터치 입력들 중 적어도 하나는 영이 아닌(non-zero) 속도를 가짐 ― 및 픽 입력을 나타내는 입력 데이터를 수신하고, 상기 수정 모듈은 상기 픽 입력의 검출 후에 영이 아닌 시간 기간 동안 영이 아닌 속도를 갖는 모든 손가락 터치 입력들의 속도를 수정하도록 구성되는 장치.
  24. 제23항에 있어서,
    상기 속도를 수정하는 것은 상기 속도를 감소시키는 것을 포함하는 장치.
  25. 제24항에 있어서,
    상기 속도의 수정량은 상기 픽 입력의 검출로부터의 시간이 경과함에 따라서 감소되는 장치.
  26. 제7항에 있어서,
    상기 수정 모듈은 하나 이상의 손가락 터치 입력들 ― 상기 손가락 터치 입력들 중 적어도 하나는 영이 아닌 속도를 가짐 ―, 및 진행중인 픽 입력의 정지를 나타내는 입력 데이터를 수신하고, 상기 수정 모듈은 상기 진행중인 픽 입력의 정지 후에 영이 아닌 시간 기간 동안 영이 아닌 속도를 갖는 모든 손가락 터치 입력들의 속도를 수정하도록 구성되는 장치.
  27. 터치 감지 패널 상의 터치 이벤트들 및 상기 터치 감지 패널의 물리적 변형 또는 변위를 포함하는 픽 이벤트들을 검출할 수 있는 조합 사용자 인터페이스 장치에 의해 검출된 사용자 인터페이스 이벤트들을 처리하는 방법으로서,
    상기 사용자 인터페이스 장치로부터 감지된 터치 및 픽 이벤트들을 정의하는 사용자 입력 데이터를 수신하는 단계;
    상기 사용자 입력 데이터를 검사하여, 의도치 않은 사용자 입력이 상기 사용자 입력 데이터에 영향을 주었을 수 있는지를 판정하는 단계; 및
    의도치 않은 사용자 입력의 영향을 제거하도록 상기 사용자 입력 데이터를 수정하는 단계
    를 포함하는 사용자 인터페이스 이벤트의 처리 방법.
  28. 제27항에 있어서,
    상기 수정된 사용자 데이터를 하나 이상의 상위 레벨 모듈들에 송신하는 단계를 더 포함하는 사용자 인터페이스 이벤트의 처리 방법.
  29. 제28항에 있어서,
    복수의 손가락 터치 입력들과 동시에 입력된 픽 입력이 있고 다른 터치 입력은 없는 것을 나타내는 사용자 입력 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 픽 입력에 대해 어떤 수정도 수행하지 않는 단계
    를 더 포함하는 사용자 인터페이스 이벤트의 처리 방법.
  30. 제28항에 있어서,
    복수의 손가락 터치 입력들 ― 상기 손가락 터치 입력들의 수는 사전정의된 수보다 많음 ― 과 동시에 입력된 픽 입력을 나타내는 사용자 입력 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 픽 입력을 거절하는 단계
    를 더 포함하는 사용자 인터페이스 이벤트의 처리 방법.
  31. 제28항에 있어서,
    상기 멀티-터치 패널의 가장자리에서의 손가락 터치 입력과 동시에 입력된 픽 입력을 나타내는 사용자 입력 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 픽 입력에 대해 어떤 수정도 수행하지 않는 단계
    를 더 포함하는 사용자 인터페이스 이벤트의 처리 방법.
  32. 제28항에 있어서,
    상기 멀티-터치 패널의 측면들에 근접하여 위치하는 하나 이상의 손바닥 터치 입력과 동시에 입력된 픽 입력을 나타내는 사용자 입력 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 픽 입력을 거절하는 단계
    를 더 포함하는 사용자 인터페이스 이벤트의 처리 방법.
  33. 제28항에 있어서,
    상기 멀티-터치 패널의 측면에 근접하여 위치하는 손바닥 터치 입력 및 상기 멀티-터치 패널의 상부에 위치하는 손가락 터치 입력과 동시에 입력된 픽 입력을 나타내는 사용자 입력 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 픽 입력을 거절하는 단계
    를 더 포함하는 사용자 인터페이스 이벤트의 처리 방법.
  34. 제28항에 있어서,
    상기 멀티-터치 패널의 측면에 근접하여 위치하는 손바닥 터치 입력 및 상기 멀티-터치 패널의 상부에 위치하지 않는 손가락 터치 입력과 동시에 입력된 픽 입력을 나타내는 사용자 입력 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 픽 입력에 대해 어떤 수정도 수행하지 않는 단계
    를 더 포함하는 사용자 인터페이스 이벤트의 처리 방법.
  35. 제28항에 있어서,
    상기 멀티-터치 패널의 측면에 근접하여 위치하는 손바닥 터치 입력 및 상기 멀티-터치 패널의 상부에 위치하는 손가락 터치 입력과 동시에 입력된 픽 입력을 나타내는 사용자 입력 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 픽 입력을 거절하는 단계
    를 더 포함하는 사용자 인터페이스 이벤트의 처리 방법.
  36. 제28항에 있어서,
    복수의 움직이는 터치 입력들을 나타내는 사용자 입력 데이터를 수신하는 단계;
    상기 복수의 움직이는 터치 입력들을 진행중인 터치 제스처의 일부로서 인식하는 단계;
    진행중인 제스처의 일부로서 인식되는 상기 터치 입력들이 입력되고 있는 동안에 입력되고 있는 픽 입력을 나타내는 사용자 입력 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 픽 입력을 거절하는 단계
    를 더 포함하는 사용자 인터페이스 이벤트의 처리 방법.
  37. 제28항에 있어서,
    처음에는 상기 멀티-터치 패널의 아래쪽 부분에 위치하고 그 후 상기 아래쪽 부분 밖으로 움직이는 제1 손가락 터치 입력, 및 상기 제1 손가락 터치 입력이 상기 아래쪽 부분 밖으로 움직이는 동안에 움직이는 제2 손가락 터치 입력을 나타내는 입력 데이터를 수신하는 단계;
    상기 제1 손가락 터치 입력이 상기 아래쪽 부분에서 나가기 전에 상기 제2 손가락 터치 입력이 사전정의된 거리보다 긴 거리를 움직인 것을 판정하는 단계; 및
    상기 제1 손가락 터치 입력을 거절하는 단계
    를 더 포함하는 사용자 인터페이스 이벤트의 처리 방법.
  38. 제37항에 있어서,
    상기 제1 손가락 터치 입력을 최저 경로 입력인 것으로 판정하는 단계 ― 상기 판정은 상기 제1 손가락 터치 입력의 높이 및 움직임에 대해 내려짐 ― 를 더 포함하고,
    상기 제1 손가락 터치 입력은 다른 손가락 터치 입력들과 비교하여 상대적으로 움직이지 않고 상기 멀티-터치 패널 상에서 낮은 위치에 있는 사용자 인터페이스 이벤트의 처리 방법.
  39. 제28항에 있어서,
    움직이고 있는 제1 손가락 터치 입력 및 상기 제1 손가락 터치 입력이 움직이고 있는 동안에 검출되는 제2 손가락 터치 입력을 나타내는 입력 데이터를 수신하는 단계;
    상기 제1 손가락 터치 입력이 사전정의된 시간 기간 동안 움직인 후에 상기 제2 손가락 터치 입력이 나타난 것을 판정하는 단계; 및
    상기 제1 손가락 터치 입력을 거절하는 단계
    를 더 포함하는 사용자 인터페이스 이벤트의 처리 방법.
  40. 제39항에 있어서,
    상기 제1 손가락 터치 입력을 최저 경로 입력인 것으로 판정하는 단계 ― 상기 판정은 상기 제1 손가락 터치 입력의 높이 및 움직임에 대해 내려짐 ― 를 더 포함하고,
    상기 제1 손가락 터치 입력은 다른 손가락 터치 입력들과 비교하여 상대적으로 움직이지 않고 상기 멀티-터치 패널 상에서 낮은 위치에 있는 사용자 인터페이스 이벤트의 처리 방법.
  41. 제28항에 있어서,
    복수의 손가락 터치 입력들을 나타내는 입력 데이터를 수신하는 단계;
    상기 복수의 손가락 터치 입력들 중 하나를 최저 경로 입력인 것으로 판정하는 단계; 및
    상기 픽 입력이 진행중인 동안에 상기 최저 경로 입력을 거절하는 단계
    를 더 포함하는 사용자 인터페이스 이벤트의 처리 방법.
  42. 제41항에 있어서,
    적어도 (i) 상기 픽 입력이 진행중인 것과, (ii) 상기 최저 경로가 유일한 검출된 터치가 아닌 것 중 한쪽 또는 양쪽이 참인 동안에는 상기 최저 경로 입력을 계속해서 거절하는 단계
    를 더 포함하는 사용자 인터페이스 이벤트의 처리 방법.
  43. 제42항에 있어서,
    상기 픽 입력이 멈춘(seize) 것을 나타내는 입력 데이터를 수신하는 단계;
    상기 최저 경로가 엄지손가락 경로인지를 판정하는 단계; 및
    상기 최저 경로가 엄지손가락 경로인 것으로 판정되면 상기 최저 경로를 계속해서 거절하고 상기 최저 경로가 엄지손가락 경로가 아닌 것으로 판정되면 상기 최저 경로를 허용하는 단계
    를 더 포함하는 사용자 인터페이스 이벤트의 처리 방법.
  44. 제28항에 있어서,
    하나 이상의 손가락 터치 입력들 ― 상기 손가락 터치 입력들 중 적어도 하나는 영이 아닌 속도를 가짐 ― 및 픽 입력을 나타내는 입력 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 픽 입력의 검출 후에 영이 아닌 시간 기간 동안 영이 아닌 속도를 갖는 모든 손가락 터치 입력들의 속도를 수정하는 단계
    를 더 포함하는 사용자 인터페이스 이벤트의 처리 방법.
  45. 제44항에 있어서,
    상기 속도를 수정하는 단계는 상기 속도를 감소시키는 단계를 포함하는 사용자 인터페이스 이벤트의 처리 방법.
  46. 제44항에 있어서,
    상기 속도의 수정량은 상기 픽 입력의 검출로부터의 시간이 경과함에 따라서 감소되는 사용자 인터페이스 이벤트의 처리 방법.
  47. 제28항에 있어서,
    하나 이상의 손가락 터치 입력들 ― 상기 손가락 터치 입력들 중 적어도 하나는 영이 아닌 속도를 가짐 ― 및 진행중인 픽 입력의 정지를 나타내는 입력 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 진행중인 픽 입력의 정지 후에 영이 아닌 시간 기간 동안 영이 아닌 속도를 갖는 모든 손가락 터치 입력들의 속도를 수정하는 단계
    를 더 포함하는 사용자 인터페이스 이벤트의 처리 방법.
  48. 터치 이벤트들을 감지하도록 구성된 터치 감지 패널, 및
    상기 터치 감지 패널의 물리적 변형 또는 변위를 포함하는 픽 이벤트들을 감지하도록 구성된 기계 센서
    를 포함하는 사용자 인터페이스 장치; 및
    상기 사용자 인터페이스 장치로부터 감지된 터치 및 픽 이벤트들을 정의하는 사용자 입력 데이터를 수신하고,
    상기 사용자 입력 데이터를 검사하여, 의도치 않은 사용자 입력이 상기 사용 자 입력 데이터에 영향을 주었을 수 있는지를 판정하고,
    의도치 않은 사용자 입력의 영향을 제거하도록 상기 사용자 입력 데이터를 수정하도록 구성된 수정 모듈
    을 포함하는 컴퓨터.
  49. 터치 이벤트들을 감지하도록 구성된 터치 감지 패널, 및
    상기 터치 감지 패널의 물리적 변형 또는 변위를 포함하는 픽 이벤트들을 감지하도록 구성된 기계 센서
    를 포함하는 사용자 인터페이스 장치; 및
    상기 사용자 인터페이스 장치로부터 감지된 터치 및 픽 이벤트들을 정의하는 사용자 입력 데이터를 수신하고,
    상기 사용자 입력 데이터를 검사하여, 의도치 않은 사용자 입력이 상기 사용자 입력 데이터에 영향을 주었을 수 있는지를 판정하고,
    의도치 않은 사용자 입력의 영향을 제거하도록 상기 사용자 입력 데이터를 수정하도록 구성된 수정 모듈
    을 포함하는 컴퓨터 마우스.
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