WO1998039074A1 - Dispositif de jeu de peche - Google Patents

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WO1998039074A1
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fishing
fish
fishing line
camera
lure
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Kazuhiro Gouji
Yutaka Yokoyama
Masaru Sugahara
Junpei Sato
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Sega Enterprises, Ltd.
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    • A63F2300/8035Virtual fishing

Definitions

  • the present invention relates to a fishing game machine device, and more particularly, to a fishing game machine device that allows a player to easily and simulate fishing with a fishing image displayed on a monitor device.
  • amusement machines capable of simulating various kinds of entertainment in life using electronic devices, for example, amusement machines such as a driving game, a martial arts game, a shogi game, a surfing game, and the like are widely used. Various methods have also been proposed for fishing games.
  • a simulated fishing device is described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2-79892.
  • the technique shown here is to simulate fish pulling by wrapping the tip of a fishing line around a reel connected to the reel motor, and to control the horizontal movement of the fish by driving the swivel arm with the motor. Simulate and experience fishing indoors ⁇
  • the device since such a fishing device can be used and experienced by an unspecified number of players, it is desirable that the device has a simple structure and is easy to maintain.
  • the simulated fishing device described in the above-mentioned publication cannot express a subtle movement of catching bait, and the fish pulling becomes monotonous.
  • the line tied to the fishing rod is wrapped around the drum and the drum is rotated to simulate pulling a fish, the slack line sticks to the outside of the drum, which may cause the line to break.
  • an object of the present invention is to provide a player with an experience closer to an actual lure fishing situation, and to provide a simpler method in consideration of being used by an unspecified number of players. It is an object of the present invention to provide a fishing game machine having a structure.
  • a fishing game machine device capable of giving a player an experience.
  • the above object can be achieved by the present invention by the following means. That is, a first configuration of the fishing game machine according to the present invention includes a fishing rod having one end of a fishing line fixed to a tip, a fixed end for fixing the other end of the fishing line, and a path of the fishing line to the fishing rod and the fixed end.
  • a first driving mechanism that is placed in the middle of the fishing line and applies a horizontal pulling force to the fishing line; and a first driving mechanism that is placed in the middle of the path of the fishing line to the fixed end and applies a vertical pulling force to the fishing line.
  • a second drive mechanism A first driving mechanism that is placed in the middle of the fishing line and applies a horizontal pulling force to the fishing line; and a first driving mechanism that is placed in the middle of the path of the fishing line to the fixed end and applies a vertical pulling force to the fishing line.
  • the right and left movement of the first drive mechanism and the back and forth movement of the second drive mechanism can apply the pulling force of the fish that moves back and forth and left and right to the fishing rod with the fishing line fixed to the tip.
  • a second configuration of the fishing game machine further includes, in addition to the first configuration, a vibration unit that imparts a small movement to the fishing line in the course of the fishing line to the first drive mechanism and the fixed end. And a slack removing unit for removing slack of the fishing line.
  • the vibration unit which gives the fishing line a small movement gives a slight vibration to the fishing rod, and you can enjoy the feeling close to the feeling of actually catching a fish.
  • the slack removing unit keeps the fishing line stretched with respect to the movement of the fishing rod, so that the user can simulate the feeling of operating the lure.
  • first and second driving mechanisms of the present invention include a slide table movable in a direction for applying a pulling force to the fishing line, and a slide rail for regulating a moving direction of the slide table. Therefore, the drive mechanism for directing the fish pulls moves linearly, which can reduce the entanglement of the fishing line compared to the conventional rotary drum type.
  • the slide table of the first drive mechanism has a sensing unit for detecting in which direction the fishing rod is directed up, down, left, and right. Therefore, since the position of the fishing rod can be detected on the main body of the amusement machine, the weight of the fishing rod can be reduced.
  • a specific configuration of the sensing unit includes a slide plate having a hole through which a fishing line penetrates in the center, and a sensor placed near the slide plate for detecting a moving direction and / or a moving amount of the slide plate.
  • a sensor placed near the slide plate for detecting a moving direction and / or a moving amount of the slide plate.
  • the slide table of the second drive mechanism includes a pivoting portion that is pivotally supported, a fishing line guide attached to the other end of the pivoting portion, on which a fishing line is hooked, and a fishing line attached to the pivoting portion.
  • An elastic body that gives a restoring force. Therefore, even if the fishing rod is strongly lifted, it is possible to prevent the fishing rod from breaking or the fishing line from breaking.
  • the rotating part can be fixed to the housing.
  • the slide table has a lightweight and simple structure, so that responsiveness can be improved.
  • the specific configuration of the vibrating unit includes two fishing line guides on which a fishing line is hung, an eccentric roller in which the side surface is brought into contact with a fishing line stretched between the two fishing line guides, and an eccentric roller. And a module for rotating the rollers. For this reason, it is possible to produce a subtle movement of catching only the bait attached to the hook before the fish hooks on the hook.
  • the vibration unit can further change the frequency of the fishing line by changing the number of rotations of the eccentric roller. Therefore, by controlling the intensity and number of vibrations of the fishing line, differences in response depending on the size of the fish and differences in the number of fish feeding the bait can be produced.
  • the vibration unit can change the stroke of the movement of the fishing line by moving the eccentric roller unit left and right. Therefore, it is possible to produce the difference between whether the fish is pulling the fishing line with the bait, or whether the fish is just poking the bait.
  • the vibration unit can change the stroke of the movement of the fishing line by moving the fishing line guide through which the fishing line passes right and left. Therefore, the same effect as described above can be provided by a simple structure in which the fishing line guide is simply moved left and right. Further, the vibration unit can change the stroke of the movement of the fishing line by moving one or two fishing line guides closer to or away from the eccentric roller portion. Therefore, in the present invention, the length of the fishing line drawn by the eccentric roller changes, the acceleration of the movement of the fishing line can be changed, and the variation of vibration can be changed in various ways.
  • the slack removal unit guides the fixed first and second fishing line guides, and guides the fishing line in the course of the fishing line hooked on the first and second fishing line guides, and is movable. And a third fishing line guide. For this reason, if the movably supported fishing line guide constantly applies a pulling force to the fishing line, the slack of the fishing line can be removed.
  • the fishing rod is moved little by little, but the fishing line is always stretched in response to the movement of the fishing rod, making the feeling of manipulating the lure movement more realistic. You can taste it.
  • the specific configuration of the slack removing unit includes a rotating body having a third fishing line guide attached to one end and the other end pivotally supported, a rotating body attached to the rotating body and resisting the pulling force of the fishing line. And an elastic body that gives a restoring force to the body. Therefore, the elastic body keeps the fishing line always stretched, and the slack of the fishing line can be removed.
  • an encoder or a volume is attached to the shaft of the rotating body, and the displacement of the fishing rod can be known from the slack removal unit.
  • the slack removing unit includes a slide table to which a third fishing line guide is attached and is movable in a direction for applying a pulling force to the fishing line, a slide rail for regulating a moving direction of the slide table, It has an elastic body that is attached to the slide table and piles on the pulling force of the fishing line to give restoring force to the slide table.
  • the slack of the fishing line can be removed in the same manner as described above, and
  • the configuration is the same as that of the slide tables of the first and second drive mechanisms, which contributes to the common use of mechanical parts and facilitates maintenance.
  • the first line for applying a lateral pulling force to the fishing line is further provided. Can be omitted.
  • the sensing unit is fixed and cannot exert a horizontal pulling force of the fish, but the mechanism is greatly simplified and the maintenance is further facilitated.
  • the fishing game machine device of the present invention performs a display device and a control for converting data of an object having three-dimensional coordinates in a virtual three-dimensional space into two-dimensional coordinates and displaying an image of the object on the display device.
  • a fishing game machine comprising a control unit and a pseudo fishing rod operated by a player, and updating an image of the object displayed on the display device according to the movement of the pseudo fishing rod.
  • a detection unit that detects the movement of the pseudo fishing rod operated by the player; the control unit sets a camera viewpoint in the three-dimensional coordinates with a predetermined relationship with the coordinates of the object; Image data obtained by projecting the object observed from the camera viewpoint onto a two-dimensional plane is displayed and controlled on the display device, and in response to the movement of the false fishing rod detected by the detection unit, The coordinates and the camera viewpoint coordinates having a predetermined relationship with the coordinates of the object are updated.
  • the movement of the fish during the game can be controlled by detecting the subtle movement of the fishing rod operated by the player, and the date and time of the fish stored in the storage unit or the like in the device are changed with time.
  • the viewpoint of the power lens that captures an image of a lure or the like displayed on the display device according to the movement of the fishing rod detected by the part, it is possible to give the player an experience close to actual lure fishing.
  • FIG. 1 is a schematic diagram of the overall mechanism of the embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a mechanism schematic diagram of the lateral mechanism of the embodiment of FIG.
  • FIG. 3 is a schematic configuration diagram of the sensing unit according to the embodiment of FIG.
  • FIG. 4 is another schematic configuration diagram of the sensing unit according to the embodiment of FIG.
  • FIG. 5 is a schematic diagram of a mechanism of the vibration unit according to the embodiment of FIG.
  • FIG. 6A to 6C are schematic diagrams showing an application example of the vibration unit according to the embodiment of FIG. FIG.
  • FIG. 7 is a schematic diagram of a mechanism of the slack removing unit according to the embodiment of FIG.
  • FIG. 8 is a schematic diagram showing an application example of the slack removing unit of the embodiment of FIG.
  • FIG. 9 is a schematic diagram of the mechanism in the longitudinal direction of the embodiment of FIG.
  • FIG. 10 is another schematic diagram of the longitudinal mechanism of the embodiment of FIG.
  • FIG. 11 is an example in which the sensing unit is fixed to a housing in the embodiment of FIG.
  • FIG. 12 is an external perspective view of the embodiment of FIG.
  • FIG. 13 is a circuit block diagram of an embodiment of the fishing game machine of the present invention.
  • FIG. 14 is an explanatory diagram of the coordinate system of the embodiment of FIG.
  • FIG. 15 is an operation flowchart t of the game in one embodiment of the fishing game machine of the present invention.
  • FIG. 16 shows a map and a stage select screen according to the embodiment of the present invention.
  • FIGS. 178 and 17B are cast point set screens according to the embodiment of the present invention.
  • FIGS. 18A and 18B are explanatory diagrams showing the arrangement of fish in the stage according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 19 shows a retrieve screen according to the embodiment of the present invention.
  • FIGS. 22A and 22B are explanatory diagrams of the relationship between the lure action, the activation value, and the byte flag in the embodiment of the present invention.
  • 23A to 23C are foot screens according to the embodiment of the present invention.
  • 24A to 24C are explanatory diagrams of camera work during boat running in the embodiment of the present invention.
  • FIGS. 25A to 25C are explanatory diagrams of the camera work at the time of arrival of the boat in the embodiment of the present invention.
  • FIGS. 26A and 26B are explanatory views of a force-melting work for expressing the sway of the boat in the embodiment of the present invention.
  • FIGS. 27A to 27C are explanatory diagrams of a conventional force-melting work for avoiding an obstacle in the water during retrieval in an embodiment of the present invention.
  • FIGS. 28A to 28C are explanatory diagrams of the camera work of the present embodiment for avoiding an obstacle in the water during retrieval in the embodiment of the present invention. '
  • FIGS. 29A to 29C are explanatory diagrams when the line of sight from the camera to the lure collides with an obstacle in the embodiment of the present invention.
  • FIGS. 30A and 30B are explanatory diagrams showing a shadow of a lure on the water surface when viewing the water surface from underwater in the embodiment of the present invention.
  • FIGS. 31A to 31C are explanatory diagrams of a force-mela work when a fish is in front of a lure during a retrieve in an embodiment of the present invention.
  • FIGS. 32A to 32C are explanatory diagrams of the force-mela work when the fish is located near the rear of the lure during the retrieval according to the embodiment of the present invention.
  • FIGS. 33A to 33C are explanatory diagrams of a method of expressing the movement of the fish by controlling the camera angle in the embodiment of the present invention.
  • FIGS. 34A and 34B are explanatory diagrams of a method of expressing a sudden movement of a fish by camerawork in the embodiment of the present invention.
  • 35A to 35C are explanatory diagrams of the camera work at the moment of the byte in the embodiment of the present invention.
  • FIGS. 36A and 36B are explanatory diagrams of camera work at the time of gill washing in the embodiment of the present invention. DETAILED DESCRIPTION OF EMBODIMENTS OF THE INVENTION
  • An embodiment of a fishing game machine according to the present invention is provided in a game facility or the like, and controls a monitor device that displays a fishing video and the whole fishing game. It has a cabinet for accommodating the control panel. First, the mechanism according to the embodiment of the present invention will be described.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing the entire mechanism of a fishing game machine according to the present invention.
  • the fishing rod 1 is not fixed to the game machine device and can be freely operated by a player as in actual fishing.
  • a fishing line 2 is fixed to the tip of the fishing rod 1, and the fishing line 2 is inserted into a sensing unit 20 described later.
  • the horizontal mechanism 1 0 or 1 2 produces the fish's horizontal movement.
  • the slide table 11 is driven by a motor 12 along a first slide rail 10.
  • a sensing unit 20 for detecting which direction the fishing rod 1 is facing up, down, left and right is attached to the first slide table 11.
  • the oscillating units 30 to 33 can give the fishing line 2 a small movement.
  • the eccentric roller 30 is in contact with the fishing line 2 stretched between the fishing line guides 31 and 32, and the eccentric roller 30 is rotated by the motor 33. These will be described in more detail later.
  • the direction of the fishing line 2 can be changed by the fishing line guides 3 to 5.
  • the slack removing units 40 to 45 are fixed as described later in detail.
  • a fishing line guide 43 for applying a pulling force to the fishing line 2 is provided between the fishing line guides 44 and 45, and one end of the fishing line guide 43 is supported rotatably about a fulcrum 41. It is fixed to the other end of the rod-shaped body 40 to which the elastic force is given by the panel 42.
  • a second slide table 51 driven by a motor 54 along a second slide rail 50; and a roller unit attached to the second slide table 51 and providing relief for strong pulling of the fishing line 2.
  • the fishing line guide 53 is fixed to the roller portion 52, and the end of the fishing line 2 is tied to the fixed portion 6 of the device.
  • the fishing game machine device of the present invention uses the sensing unit 20 to position the fishing rod 1. Can be easily detected, and the horizontal and vertical mechanisms can reproduce the movement of the fish up, down, left, and right. In addition, by applying a slight vibration to the fishing line 2 by the vibration unit 30, it is possible to convey a feeling similar to the response of the fish when swimming to the hand holding the fishing rod. Further, the slack removing unit 40 allows the fishing line 2 to be always in tension with the movement of the fishing rod 1, so that the feeling of operating the lure can be more realistically enjoyed. '
  • Figure 2 shows a schematic diagram of the lateral mechanism.
  • the first slide table 11 is attached to the first slide rail 10 so as to be movable in the lateral direction, and the belt 13 is provided by a motor 12 attached to an end of the first slide rail 10.
  • a sensing unit 20 which will be described in detail later, is fixed to the first slide table 11, and the fishing line 2 is provided with a hole 25 on the front surface of the sensing unit 20, and a hole 2 on the bottom surface. It is structured as if it comes out of 6.
  • the lateral movement of the fish can be simulated by this lateral mechanism.
  • the present embodiment employs a motor belt drive as a drive system, a ball screw drive, a linear motor drive, or an air system using a rodless cylinder is also possible.
  • Fig. 3 is a schematic diagram of the configuration of the sensing unit.
  • the movement direction of the slide blade 21 is limited to up, down, left and right with respect to the sensing unit 20 by means not shown.
  • the center of the slide blade 21 has a hole 28 having a diameter slightly larger than the diameter of the fishing line 2. Therefore, the fishing line 2 can freely pass through the slide plate 21.
  • a fishing line guide A 23 and a fishing line guy B 24 are arranged before and after the slide plate 21, and a fishing line guy K B 24 is arranged on the side of the player facing the fishing rod 1.
  • the fishing line guide A 23 and the fishing line guy K B 24 are fixed to the sensing unit.
  • the fishing line guy KB 24 has a rectangular shape so that the fishing line 2 can move up, down, left and right, and its size depends on the range of movement of the fishing rod 1 up, down, left and right, and the distance from the fishing rod 1 to the sensing unit 20. It is decided in consideration of.
  • the diameter of the hole of the fishing line guide A23 is slightly larger than the diameter of the fishing line 2, and the fishing line 2 can pass freely. Therefore, when the player swings the fishing rod 1 to the right, the fishing line 2 is also changed to the fishing line guy KB 2 4 Move to the right side of, and move the slide bracket 21 to the right.
  • Position sensors 22a are arranged on the upper, lower, left and right sides of the slide plate 21. By detecting the movement of the slide plate 21, the position of the fishing line 2 and the direction of the fishing rod 1 can be known.
  • the sensing unit 20 of the present invention up, down, left, and right movements can be detected by a single slide plate 21, so that the mechanism can be simplified and maintenance can be facilitated.
  • the position sensor 22a can be configured by an optical position sensor or the like as shown in FIG.
  • a microswitch 22b can be used as the position sensor 22a.
  • the mechanism of the sensing unit can be further simplified.
  • FIG. 5 is a schematic diagram of the configuration of the vibration unit.
  • the fishing line 2 passed between the fishing line guides 31 and 32 fixed to the fishing game machine is kept in tension by the vertical mechanism.
  • the rod portion 34 of the eccentric roller 30 comes into contact with the fishing line 2 and is rotated by the motor 33.
  • the fishing line 2 can be moved up and down little by little.
  • this movement is transmitted to the fishing rod 1, a feeling close to the feeling of catching a fish can be experienced.
  • the stroke of the movement of the fishing line 2 can be changed by moving the eccentric roller section 30 left and right with a motor (not shown) or a solenoid. That is, when the displacement of the eccentric roller 30 in the left-right direction is reduced and the rod-shaped portion 34 of the eccentric roller 30 is in contact with the fishing line 2 only at the position closest to the fishing line 2, the movement of the fishing line 2 When the eccentric roller 30 is moved to the left so that the rod 34 contacts the fishing line 2 at most angles during the rotation of the eccentric roller 30, the movement of the fishing line 2 One stroke is long.
  • Fig. 6C shows a configuration in which the eccentric roller 30 is fixed, and one or both of the fishing line guides 31 and 32 can be moved closer to or away from the eccentric roller portion 30 to change the stroke of the movement of the fishing line. In this case, the same effect as above can be obtained.
  • FIG. 7 shows a schematic diagram of the configuration of the slack removing unit. It has fixed fishing line guides 44 and 45, and a rod-shaped body 40 rotatable around one end as a fulcrum 41 and having a fishing line guide 43 fixed to the other end. The middle of the rod-shaped body 40 is supported by an elastic body such as a panel 42. The fishing line 2 is hung on the fishing line guides 4 3, 4 4, 4 5 as shown in the figure, so that it can always be kept in a tensed state.
  • the fishing rod 1 is moved little by little.
  • the fishing line 2 is always stretched with respect to the movement of the fishing rod 1. Therefore, the fine movement of the lure can be transmitted to the hand holding the fishing rod 1, and the sensation of manipulating the movement of the lure can be simulated.
  • an encoder or a volume (not shown) is provided at the fulcrum 41, and the displacement of the fishing rod 1 can be detected by the displacement.
  • FIG. 8 shows another specific example of the slack removing unit.
  • the positional relationship between the fishing line guides 43, 44 and 45 is the same as that of the embodiment of FIG.
  • the third slide table 47 is movable along a third slide rail 46, and a fishing line guide 43 is fixed to the third slide table 47. Since the third slide table 47 is connected to an elastic body such as a panel 48, the fishing line 2 can always be kept in a stretched state.
  • the slide rail 46 and the slide table 47 can use the same mechanical parts as the vertical and horizontal mechanisms, thereby simplifying the mechanism and facilitating maintenance.
  • FIG. 9 is a schematic configuration diagram showing a vertical mechanism.
  • the second slide table 51 is driven by a motor 54 along a second slide rail 50.
  • a roller portion 52 is rotatably mounted on a fulcrum 56 on the second slide table 51, and is pressed against the second slide table 51 by an elastic body such as a panel 55. .
  • a fishing line guide 53 is attached to one end of the roller portion 52. The fishing line 2 is hung on a fishing line guide 53, and then fixed to a fixed end 6 of a fishing game machine.
  • the vertical mechanism can use the same linear motion system as the horizontal mechanism to produce fish pulls. Further, a part of the roller 52 on which the fishing line 2 is hung is pressed against the second slide table 51 by a spring 55, but when a tension greater than the spring force of the panel 55 is applied, the roller 5 Rotate. Thus, it is possible to prevent the fishing rod 1 from breaking even if it is strongly lifted or the fishing line 2 from being cut.
  • FIG. 10 shows an embodiment in which the roller part 52 is fixed to a housing wall 58.
  • the roller part 52 has the same function as that of FIG. 9 described above, and the second slide table 52 has a lightweight and simple structure having the fishing line guide 53, and the response to the pulling force of the fish Performance can be improved.
  • FIG. 11 shows an embodiment of the present invention in which the sensing unit 20 is fixed to a fishing game machine device housing. In this case, it is not possible to produce a horizontal pulling force of the fish, but the adjustment and maintenance are simplified as a simplified mechanism.
  • FIGS. 1 to 11 are referred to as necessary.
  • FIG. 12 is an external perspective view of a fishing game machine 60 according to an embodiment of the present invention.
  • the fishing line 2 fixed to the tip of the fishing rod 1 is inserted into a sensing unit 20 (see FIG. 1) provided in a cabinet 64, and the above-described lateral mechanism 10 and The fish is pulled by the vertical mechanism 50.
  • a dummy fishing line is stretched between the tip of the fishing rod 1 and the reel 61, and turning the reel 61 gives the player a sense of pulling the fishing line 2.
  • the fishing rod 1 and the cabinet 65 are connected by a cable 62, and a signal indicating the rotation speed of the reel 61 and a signal giving resistance to the reel 61 when a fish is caught are sent.
  • a coin slot 63 is provided in the cabinet 65, and when a player inserts a coin through the coin slot 63, a fishing game is started. Then, the player operates the fishing rod 1 and the reel 61 while watching the projection TV 65 to perform a fishing game.
  • FIG. 13 is a control block diagram of the fishing game machine according to the embodiment of the present invention.
  • the AC voltage supplied from the AC power supply 70 is converted into a DC voltage by the power supply 71 and supplied to each unit.
  • the CPU 72, the RAM 73, the ROM 74, the image processing unit 75, the audio processing unit 76, 1/079, 80, 81 are bidirectionally connected by a bus line 90. Connected to enable signal transmission and reception. Furthermore, a projection TV 65 is connected to the image processing unit 75, and a speaker 77 is connected to the audio processing unit 76.
  • a cabinet 65 having a coin slot, a setting button for setting the difficulty of the game, and the like is connected to the 10 interface circuit 79.
  • the reel circuit 82 detects the winding rotation of the reel 61, the powder clutch 83 adjusts the winding torque of the reel 61, and the cursor in the game screen.
  • a cross key 84 that moves the mouse, and a reel controller 86 that sends and receives signals from the buttons 85 and the like to insert lures in the game are connected.
  • the IZO interface circuit 81 includes a sensing mechanism 20 for detecting the movement of the fishing line 2 described above and a lateral mechanism 10 including a motor 12.
  • a vibration unit equipped with a sensor 87 for detecting the zero position of the eccentric roller and a motor 33
  • a vertical mechanism 50 equipped with a slide table limit position detection sensor 89 and a motor 54 is connected.
  • the ROM 74 contains the game program, character data in the game, System programs, initial data, etc. are stored. Then, based on the program stored in the ROM 74 and signals from the reel controller 86 and the horizontal mechanism 10 input through the IZO interface circuits 80, 81, etc., the CPU as a control means is used. 7 2 Power Controls the execution of the fishing game program for the entire fishing game machine.
  • the RAM 73 stores data and the like calculated by the CPU 72 as needed, and a backupable portion in the RAM 73 stores ranking data of the weight of fish caught by the player. You.
  • the image processing unit 75 projects and converts data such as the position coordinates of the game character in the virtual three-dimensional game space calculated by the CPU 72 into screen coordinates for display on the projection TV 65.
  • the audio processing unit 76 synthesizes data stored in the external storage unit 78 and the like, and signals such as game music and sound effects as the program in the CPU 72 progresses. Output from speaker 77.
  • FIG. 14 is an explanatory diagram of a virtual three-dimensional coordinate system according to the embodiment of the present invention.
  • the virtual three-dimensional game space is represented by world coordinates (Xw, Yw, Zw), and the boat coordinates are in that coordinates, boat 105, angler 212, lure 144, fish 144, etc.
  • the object moves freely.
  • the polygon data of each object and the position coordinate data in the world coordinate system are stored in the ROM 74 or the like.
  • the position coordinate data and the like are called into the CPU 72 as the game progresses, and are calculated together with the data of the movement of the fishing line 2 detected by the sensing unit 20 or the like, and are calculated in the world coordinate system. It is moved and changed in 101 and the background scenery.
  • FIG. 15 shows an operation flowchart of the fishing game according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 15 the operation flow of FIG. 15 is based on the assumption that the game program stored in the ROM 74 is used by the CPU 72 as a control means to input an input signal corresponding to a player's operation. This is performed by controlling while reflecting the
  • a coin is inserted into a coin slot 63 provided in the cabinet 65 shown in FIG. 12, and the game is started when the difficulty level of the game is set with the setting button.
  • a predetermined initial screen is displayed (step S1). On this initial screen, a game mode such as whether the game is a beginner mode, an advanced mode, or a tournament mode is selected. When the beginner mode is selected, the explanation of the game and the scoring method are displayed on the screen.
  • a map and a stage select screen are displayed (step S2).
  • the map and the stage select screen are, for example, a screen display 100 as shown in FIG. 16, and a part of a fishing field such as a lake 101 is enlarged and displayed.
  • a plurality of fishing spot stages with different game contents are displayed on the lake 101.
  • a boat 105 is displayed on the lake 101, and it is imagined that the player gets on the boat 105 and moves to any of the selected fishing stage.
  • the player further selects a lure to be used for black bass fishing on the display screen of FIG.
  • a spinner 106, a crank 107, and a pencil 108 are displayed.
  • the arrangement of fish in the lake 101 is changed according to the wind direction on the lake 101 and the water temperature of the lake 101. Based on the wind direction and water temperature displayed in 0, the fishery stage where fish are likely to be judged is determined, and the lure that the fish at that fishing stage prefers is selected.
  • a screen is displayed in which the boat 105 runs on the lake 101 toward the selected fishing spot stage. If you catch more than a few grams of fish on the stage, The conditions, such as whether the vehicle can be rearranged, are explained.
  • FIG. 17A shows an example of the cast point set screen 110.
  • the player uses the four-way controller 84 provided on the reel 61 to move the curl 1 1 2 to 1 1 1, 1 1 3, etc. to indicate the cast point of the lure. Move to and select the cast point.
  • the cast point set screen 110 Countdown for the time limit set in the game mode, etc. is started, and the remaining time is displayed on the screen.
  • the cross key 84 and the reel 61 in the screen of FIG. 17A are displayed in correspondence with the cross key 84 and the reel 61 operated by the player to facilitate the operation thereof. .
  • a fish mark 1 16 to 1 18 indicating that there is a fish in the lake 101 is displayed. You can set cast point 1 15 wherever you are. After the player selects the cast point and presses the button 85 provided on the reel 61, a screen is displayed in which the lure is inserted into the selected cast point.
  • FIGS. 18A and 18B are explanatory diagrams showing the arrangement of fish in the fishing spot stage according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 18A shows a fishing ground stage 120 as an example, and the fishing ground stage 120 includes a lake 101 and a land 121.
  • the fishing ground stage 120 is further divided into a plurality of areas 122 to 128, and the range of action of fish in an area is limited to that area.
  • the area where fish are located is determined by the wind direction and the water temperature of Lake 101, and lures that resemble the foods of fish in that area are suitable for fishing in that area.
  • the lure is set and controlled. This allows the player to have an interest in lure selection, etc., similar to actual fishing.
  • Such setting control is possible by updating the fish data by the CPU 72 using the wind direction and the water temperature of the lake 101 as parameters.
  • a large fish having a size equal to or larger than a predetermined size is set by a program so that it can be moved between fishing spot stages for each game. This will increase the variety of fishing spot stages where large fish will appear, increasing the interest of big fish.
  • the fish grows with the operating time of the gaming machine and is controlled so that the parameter data of each fish is updated so that the degree of growth varies depending on the number of times the fish is caught. As a result, fish that have never been caught can grow particularly large, and it is possible to raise interest in searching for hidden places where large fish are found.
  • FIG. 18B shows one area of the fishing ground stage 120.
  • the area 129 there are a plurality of structures 130 to 132, such as rocks, and the point at which the fish 131 is located is determined.
  • fish are roughly divided into four types according to the range of action. The first is a fish standing still. The second is fish migrating around one structure, the third is fish migrating between multiple structures, and the fourth is fish migrating over a wide area.
  • FIG. 19 shows, as an example of the retrieve screen 140, a state in which the fish 144 approaches the lure 144.
  • FIG. Also, in the retrieve screen 140, there is a small display 141, which shows a vertical section of the lake 101 including the boat 105 and the fish 144 on which the player is loaded, and from the player. The distance to fish 1 4 3 is displayed. As a result, the player can grasp the general condition of the lake 101, and the interest in fishing can be further increased.
  • FIGS. 2OA to 2OD are explanatory diagrams of the activity value parameters of the fish in the example of the present invention.
  • the activity of the fish is a parameter that determines the character and behavior of the fish, and changes depending on the lure action operated by the player.
  • the activity value of a fish indicates the degree to which the fish responds to lures, and fish with a high activity value easily responds to distant lures and any type of lure. You.
  • the activity value of the fish is represented by a numerical value from 0 to 100, which is represented by five-step activity categories.
  • fish in activity category 1 have activity values between 0 and 20.
  • FIG. 20B schematically shows that the range in which a fish notices a lure depends on the activity value of the fish.
  • Figure 20B shows that the maximum swimming speed of fish varies depending on the activity category of the fish.
  • the activity value of a fish is controlled by a program so that it rises with a lure suitable for the fish and a suitable lure function, and conversely decreases with a lure action that is not suitable and a lure action that is not suitable. You. Therefore, by the lure action of the player, it is possible to increase the activity value of the fish having a low activity value, to make it easier for the lure to bite, and to facilitate the catch.
  • various characters are set for each fish to increase the interest of players. For example, they are classified into super-large, large, medium, and small, depending on the body shape of the fish.
  • the facial expression of fish distinguishes nervous, vigilant, hungry, irritable, inspiring, panic, etc., and also changes the movement of the back bilerae in response to the expression.
  • FIG. 20D shows the state of the fish according to the activity value.
  • FIG. 21 shows an example of an attribute parameter of a fish according to the embodiment of the present invention.
  • Fish that appear in the game are assigned a fish number, for example, fish with fish number 1 has an activity value of 5, lures A and B suitable for catching, lures D not suitable for fishing, lure functions suitable for catching a, not suitable for fishing
  • An attribute parameter such as lure-action d is defined as an initial value.
  • These attribute parameters are stored in the ROM 74 of the amusement machine, etc. And is called by the CPU 72 in accordance with the progress of the game.
  • the CPU 72 calculates these data together with signals corresponding to the player's functions inputted through the IZ interface circuits 80 and 81, and calculates the data to the image processing unit 75 and the audio processing unit 76. Output the result.
  • the specified conditions are cleared, the above fish attribute parameters-evening are updated.
  • FIGS. 22A and 22B are explanatory diagrams showing the relationship between the lure action, the activation value, and the byte flag value.
  • the byte flag value is a parameter that determines whether or not a fish bites a lure, is calculated in the CPU 72, and stored in the RAM 73. Also, the byte flag value is increased or decreased by the lure function of the player.
  • Figure 22A is a table that explains how the fish behaves in response to the lure action when the lure type is spinner, and how the activity value and byte flag value increase or decrease. It is.
  • Fig. 22A shows a table in the case where the lure is a spinner, but the same table is provided for other lures such as cranks and pencils. The data of these tables is stored in the ROM 75 or the like, and is taken into the CPU 72 as the game progresses, and is subjected to calculation.
  • Fig. 22A when a player throws a lure and the lure lands on the lake surface, the behavior of a nervous fish with an activity value of 0 to 30 depends on whether the lure is ignored or not. Escape is a 5 to 5 ratio. The activity value of the fish decreases by ⁇ 2, and the byte flag decreases by ⁇ 1.
  • ⁇ in the byte flag value column indicates that if the player performs a predetermined lure action on an exciting fish with an activity value of 71 to 100, the fish will bite into the lure. ing. Furthermore, the behavior of the fish is set in advance for various lure functions such as pose and fast retrieve.
  • FIG. 22B is an explanatory diagram of the byte flag value.
  • the byte flag value in the CPU 72 increases or decreases due to the player's lure action. Equipment is completed. In this state, when the player applies a trigger action to the lure, the fish is controlled to bite into the lure.
  • FIG. 23A shows an example of the fight screen 150 of the embodiment.
  • the tension of the fishing line 2 is determined by the vibration unit 30 and the longitudinal force sensor 50 sensors 87, 89, etc. as described above (see Fig. 13).
  • the scale 1501 indicating the tension of the fishing line 2 is displayed on the fight screen 150. If the tension is too high, a comment advice will be displayed to that effect.
  • Figure 23B shows the screen when the fish approaches the camera during the fight. In this case, change the camera viewpoint so that the fish is always slightly above the center in the vertical direction of the screen. Also, move the camera viewpoint upward as you approach the fish.
  • the angle between the XLZL plane and the line of sight of the camera 201 is at most as shown in FIG. 23C. Limited to 45 °. This is to make the movement of the fish more visible and to emphasize the sense of catching the fish.
  • the catch screen has different display contents according to the size of the fish caught, and the more elegant the fish, the more elegant the atmosphere.
  • the sound such as "good fish” is output simultaneously from the speed 76.
  • the CPU 72 displays the weight of the fish caught, the total weight of the fish caught in the fishing spot stage, whether the quota of the fishing spot stage has been achieved, and the like, in comparison with the condition data. .
  • step S8 it is determined whether or not the game time limit has elapsed. If there is remaining time, the process returns to step S3, and if there is no remaining time, the process proceeds to step S9.
  • step S9 the player's technique rank and the like are displayed according to the size of the fish caught and the time until the fish can be caught, and a one-point advice is displayed.
  • the weight of the heaviest fish caught among the fish caught is displayed, and compared with the weight of the fish caught in the past stored in the RAM 73, the ranking is displayed. This will increase the player's willingness to try to catch even larger fish. After a predetermined time has elapsed, the game is over.
  • the fishing game in the fishing game apparatus of the present invention proceeds in accordance with the above operation flow chart, but in order to give the player an excitement similar to actual fishing, the computer graphics technique is used to produce a fishing video. It is very important to make the camera mark when creating.
  • the viewpoint of the camera which captures the object in world coordinates, moves according to various algorithms, but if it follows a lure in the water, it moves as follows; Then the lure is projected. At this time, the lure moves in world coordinates by the fishing rod 1 and the reel 61 operated by the player, and the direction and position of the movement are detected by detecting the movement of the fishing rod 1 and the reel 61 operated by the player. It is calculated and obtained by the CPU 72. Therefore, the viewpoint angle of the camera moves in accordance with the movement of the lure. In other words, the movement of the lure is displayed according to the movement of the viewpoint angle of the camera.
  • the camera viewpoint angle moves with the lure at a predetermined distance and angle in front of the moving lure, but if there is an obstacle such as rocks in the water, to prevent the lure display from being hidden, Take a course around obstacles.
  • the ROM 74 has, in addition to the coordinate data of the obstacle, collision (collision) data indicating a predetermined range including the obstacle, and when the collision data collides with the viewpoint coordinates of the camera, A detour route is taken according to a predetermined algorithm. These operations are performed in CPU 72.
  • FIGS. 24A to 24C are explanatory diagrams of the force measurable work while the boat runs to the fishing spot stage after the player selects the fishing spot stage in step 2 of FIG.
  • FIG. 24A shows an example of the port running screen 200 displayed on the projection TV 65.
  • the boat 105 appears to rush over the water surface of Lake 101 and sprint.
  • FIG. 24B and 24C are explanatory diagrams of camera work on the boat sprinting screen 200.
  • FIG. The boat 105 runs in a world coordinate system provided in a virtual three-dimensional game space, and the scene is converted into a viewpoint coordinate system whose origin is the viewpoint of the camera 201. Then, a screen in which the viewpoint coordinate system is further projected and transformed into a two-dimensional screen coordinate system is displayed on the screen of the projection TV 65. While the boat is running, the camera 201 continues to rotate on a circle with a radius r around the boat in the horizontal plane at a height h from the lake 101 in the world coordinate system.
  • the angle 0 between the line of sight 202 of the camera 201 and the lake 101 changes, and the boat 105 running on the lake surface and the lake
  • the entire scene of 101 can be expressed dynamically.
  • Fig. 25 58 to 25 indicates the camera work when the boat arrives at the fishing stage selected by the player.
  • the boat 10 As 5 approaches the fishing spot stage while decelerating, camera 201 lowers the height from hi to h2 while turning over boat 105 and reduces the radius from r1 to r2
  • the camera 201 displays the boat 105 and the angler 21 below the screen. Stop at the camera angle that reflects part of 2. This camera work can give the player the realism that fishing is about to start.
  • FIGS. 26A and 26B are illustrations of camera work for expressing the motion of the boat.
  • the vertical swing of the boat 105 in Lake 101 is usually about 5 cm, so in FIG.
  • the viewing direction 300 of the camera 201 is moved up and down by ⁇ (about 2 cm) only in the Z direction of the world coordinates.
  • the angler 2 1 2 near the camera 2 0 1 moves up and down on the game screen by the same amount as ⁇ ⁇ ⁇
  • the land 1 2 1 and the grove that are far away from the camera It is difficult to properly express the sway of the boat 105 without changing its position in the boat.
  • the viewpoint position of the camera 201 is fixed, and when the boat 105 on which the angler 210 It swings up and down by an angle.
  • the angler 2 1 2 near the camera 2 0 1 does not move much on the game screen, and the background such as land 1 2 1 and trees that are far from the camera move greatly up and down on the screen, and the boat This is effective enough to express 105 shaking.
  • Fig. 27-8 to 27 indicates an algorithm when the camera clears an obstacle in the water during retrieval.
  • Fig. 27 ⁇ shows that there is no obstacle in the water of the case _ Shows the movement of lure 14 2 and camera 201.
  • the lure 144 moves in the world coordinate system in the direction of the angler indicated by the arrow 310.
  • the camera 201 moves in the direction of the arrow 311 while shooting the lure 142 from a predetermined distance in front of the lure 142 in accordance with the movement of the lure 142.
  • FIG. 27B shows a moving trajectory 3 15 of the force mel 2 201 when there are obstacles such as a wall 3 12, a tree trunk 3 13, and a driftwood 3 14 in water. Since the camera 201 moves at a predetermined distance in front of the lure 144 operated by the player, the camera 210 moves at the position of each obstacle and X mark 316, 317, 318. Collision occurs.
  • the camera 201 makes a regular movement such as, for example, turning around the obstacle.
  • the game screen 319 of FIG. 27C it was not possible to capture the lure behind the obstacle 312.
  • Figure 28A shows how to avoid obstacles that are narrow in the vertical direction and long in the horizontal direction, such as driftwood 3 14.
  • the CPU 72 which calculates the position of the camera 201 in the world coordinates, predicts a collision at the X mark 320 based on a comparison with the coordinates of the obstacle 314.
  • the force camera moves above the obstacle 3 14 as in 201 a, b, c, d, and the lure 14 2 a, b, c, d can always be displayed on the screen .
  • the movement of the camera is controlled so as to follow the lure with a slight delay from the movement of the lure to emphasize the movement of the lure.
  • the same avoidance processing is performed when the line of sight from the camera to the lure is blocked by an obstacle.
  • Figure 28B shows that in the case of an obstacle such as a standing tree 3 13 that is long in the vertical direction and narrow in the horizontal direction, the camera 201 e follows the trajectory such as f, g, h, and i, The case where an obstacle 313 turns around in a lateral direction to avoid a collision is shown.
  • Figure 28C shows that In the case of an obstacle that is difficult to avoid in all directions, such as a wall 3222, the camera 201j does not pass through the obstacle and follows the trajectory k and turns around in the opposite direction.
  • FIGS. 29A to 29C are explanatory diagrams of the force-melter work when the line of sight from the camera to the lure collides with an obstacle.
  • the obstacle 3 13 is a standing tree, etc.
  • the line of sight from the camera 201 m to the lure 14 2 m collides with the obstacle 3 13 at the x mark 3 26
  • the camera turns around in the horizontal direction as shown by the camera force n, and the camera 201 shoots the lure 1402 from behind, and then passes through the position 201p to return the original force camera. Return to orbit.
  • Figure 29B shows that the line of sight from the camera 201r to the luer 14 2r is indicated by the X mark 3 27 when the obstruction 3 2 4 is like a vertically long driftwood. It is a case of collision. In this case, the camera wraps around the obstacle 324, as in s, t, and then returns to its original trajectory, as in u.
  • Figure 29C shows that, when the obstacle 325 looks like a vertical wall, the line of sight from the camera 201 V to the luer 144 It is a case of collision.
  • the camera wraps around the opposite side of lure 14 2 w as shown in w, avoids obstacle 3 25 5 and then returns to the original trajectory like X.
  • FIGS. 30A and 30B are explanatory diagrams of a case where an underwater object such as a lure is projected, and the shadow of the object is projected on the water surface. Depending on the player's lure action, the lure is operated close to the water surface. At this time, a game screen that looks up at the water surface from the underwater camera may be displayed.
  • FIG. 30A shows a game screen in which the shadow 1 42 ′ of the lure 144 2 of the underwater 3 3 1 is reflected on the water surface 3 30. By reflecting the lure's shadow on the surface of the water, the player can be taught the depth of the lure, and the lure function of the player can be made more realistic.
  • FIG. 30B shows how to obtain the position C of the shadow of the lure.
  • Lure in world coordinates Find the position coordinate A of 1 4 2 and the position coordinate D of the lure virtual image 1 4 2 ′ on the water surface.
  • the point that becomes A B 2 B D on the extension of the perpendicular drawn from A to the water surface 3 3 3 is D.
  • the point C where the straight line connecting D and the position coordinates E of the camera 201 intersects the water surface 3 3 3 is the position of the shadow reflected on the water surface.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram of camera work in a case.
  • Figure 31A shows cameras 210a and 210b in the local coordinate system with the lure 1442 as the origin, the angle of the angler as the X axis, and the vertical direction as the Z axis. And the like.
  • the camera 201a indicates the camera position when the fish is not within a predetermined radius R centered on the lure 142. At this time, on the screen of the projection TV 65, only the lure 144 is displayed almost at the center as shown in FIG. 31B. '
  • the camera 201a is moved to the position behind the fish 201 Move to b.
  • the lure 144 is displayed almost in the center of the screen, and the fish 220 is displayed in the left part of the screen as shown in FIG. 31C.
  • FIGs. 31A to 31C show the case where the fish 220 is closer to the left than the lure 144 when viewed from the angler, but the fish 220 is closer to the right than the lure 144. If so, go around to the left behind Fish 220 so that Fish 220 is displayed on the right part of the screen. In this way, the process by which the fish 220 approaches the lure 142 can be expressed more realistically.
  • FIG. 7 is an illustration of a camera work when a fish is near the rear of a lure during retrieval.
  • Figure 32A shows the case where the fish 220 enters the XZ plane in the range of approximately + 45 ° to approximately + 315 ° within the range of the predetermined radius R with the lure 144 as the origin. Shows force-mela work.
  • the fish 220 is not within the predetermined radius R centered on the lure 142, only the lure 142 is captured from the camera 201c and the screen shown in Fig. 32B is displayed. Fish 220, +45. When the camera comes within a range of approximately +3 15 ° from the camera, the camera 201 c moves to the position 201 d where both the lure 144 and the fish 220 can be photographed. A screen like the following is displayed.
  • FIGS. 33A to 33C are explanatory diagrams of a method of expressing the movement of the fish by controlling the camera angle.
  • FIG. 33A is a screen when the fish 220 is stopped.
  • the fish 220 swims freely in the world coordinate system, which is a virtual three-dimensional game space.
  • the viewpoint coordinate system of the camera that reflects the fish 220 the camera's line of sight is To I am aiming.
  • the perspective coordinate system of this force lens is projected and transformed into a two-dimensional screen coordinate system to be displayed on the projection TV 65, it is displayed almost in the center of the screen no matter how the fish 220 moves. .
  • FIG. 33B for example, as viewed from the fish 220 power ⁇ angler, the further to the right, the more the right side of the screen is displayed. . Then, even when the fish 220 swimming rightward suddenly dashes in the opposite direction, it is displayed at a position slightly left from the right half of the screen, as shown in Figure 33C. Thereby, the movement of the fish 220 can be expressed more realistically.
  • FIGS. 34A and 34B are explanatory diagrams of a method of expressing a sudden movement of a fish by camera work.
  • the camera's viewpoint coordinate system directs its line of sight to the fish, so if the fish suddenly moves and the camera's line of sight is pointed at the fish at the same time, the fish will always be in the center of the screen. Is displayed on the screen and the sudden movement of the fish cannot be expressed.
  • Figure 34A shows the screen when the fish suddenly dashes to the right.
  • the fish that has stopped suddenly dashes rightward as shown in screen 2.
  • the tail part of the fish is displayed, but the fish may disappear from the screen for a moment.
  • the fish will be displayed as shown in screen 3 and in the center of the screen o
  • Figure 34B shows the screen when the fish suddenly moves away. Also in this case, the camera follows the movement of the fish with a delay, so that the fish is displayed small for a moment as shown in screen 2. This makes it possible to express the sudden movement of the fish more emphasized.
  • Figures 35A to 35C are illustrations of camera work at the moment when a fish bites a lure. As shown in Fig. 35A, the camera before biting shoots the lure 144 and fish 220e from the position of 201e, and the screen shown in Fig. 35B is displayed.
  • FIG. 35C shows a zoomed-in screen just before biting.
  • the moving speed of the camera at this time is limited as described above. Determine the world speed so that it doesn't get too fast. Therefore, the fish may be temporarily off the screen. As a result, the power of the biting moment is increased, and the excitement of the player can be increased.
  • Figures 36A and 36B are illustrations of camera work when the fish is gill-washed.
  • the camera usually captures 220 g of fish from a location of 201 g in the water of Lake 101.
  • the camera also came out to the position just above the water at 201 h and zoomed in with the fish 220 h. Display the screen shown in Figure 36B.
  • the weight of the fishing rod can be reduced.
  • a more realistic fish movement can be produced by the vertical and horizontal detection mechanisms.
  • by applying a slight vibration to the fishing line using the vibration unit it is possible to convey a feeling similar to a fish swimming response to a hand holding a fishing rod.
  • by controlling the intensity and frequency of the fish the response to the size of the fish, the feeling when the lure is pulled, the lure hits obstacles, and the fish bite into a bite are produced. be able to.
  • the fishing line is always stretched against the movement of the fishing rod even if the fishing line is not connected to the reel, that is, even if the fishing line cannot be wound. It is possible to simulate the feeling of manipulating the movement of the lure.
  • a game machine for fishing particularly lure fishing
  • Fishing game with a simple structure that is easy to maintain, taking into account that it is used by many players A game machine device is provided.
  • the fishing game machine of the present invention fish during the game grow daily, and fish that have never been caught grow greatly.
  • the player since the ranking of the weight of the fish caught is displayed, the player can be interested in changing the record for a long time.
  • the wind direction and water temperature of the lake in the game are changed daily, and the location of the fish is changed accordingly, so that the player is not bored.
  • fish since fish have various personalities such as character, activity, and favorite lure, it is possible to give a player an excitement similar to actual fishing.

Description

明細書 魚釣り遊戯機装置 技術分野
本発明は、 魚釣り遊戯機装置に関し、 特にモニタ一装置に表示される魚釣り映 像と一体で遊戯者に魚釣りを擬似的に容易に体感させることが可能な魚釣り遊戯 機装置に関する。 背景技術
生活の中での各種の娯楽を、 電子装置により模擬的に体験できる遊戯機装置、 例えば、 ドライビングゲーム、 格闘技ゲーム、 将棋ゲーム、 サーフィンゲーム等 の遊戯機装置が広く普及している。 魚釣りゲームに関しても種々方式が提案され ている。
例えば、 特開平 2 - 7 9 8 9 2号公報に模擬魚釣り装置が記載されている。 こ こに示される技術は、 リールモー夕に結合したリ一ルに釣り糸の先を巻き込むこ とにより、 魚の引きを模擬し、 旋回アームをモ一夕によって駆動することにより 、 魚の左右方向の動きを模擬して、 室内で魚釣りの実施体験ができるものである ο
一方、 実際の魚釣り、 特にルアーフィッシングにおいては、 ルアーにァクショ ンを与える釣り竿の動きが特に重要であり、 魚の引きも前後左右にダイナミ ック に変化するものである。 また、 実際のルアーフィッシングにおいては、 更に、 釣 り場に適したルアーの選択が釣果に大きな影響を与えるので、 ゲームにおいても 、 釣り場の環境に応じて適したルアーを変更することは重要である。 発明の開示
したがって、 ルアーフィッシングを題材としたゲーム機においては、 ルアーに ァクションを与える釣り竿の操作を検知し、 よりリアルな魚の動きを再現できる ことが必要である。 しかし、 上記特開平 2— 7 9 8 9 2号公報に開示される模擬 魚釣り装置では、 魚の引きは専ら 2つのサ一ボモータにより模擬しているのみで あ 。
また、 実際の魚釣りでは、 魚が釣り針にかかる以前に、 釣り針に付けた餌だけ をついばむ微妙な動きが重要であるが、 上記公報ではリールモータにより釣り糸 に負荷を与えるのみである。
更に、 かかる魚釣り装置は、 不特定多数の遊戯者により利用体験されるもので あることから、 装置として構造が簡単であり、 メンテナンスが容易であることが 望ましい。
しかるに上記の公報に記載された模擬魚釣り装置では、 餌をついばむ微妙な動 きが表現できず、 魚の引きが単調なものになってしまう。 また、 釣り竿につない だ糸をドラムに巻き付け、 ドラムを回転させることによって、 魚の引きを模擬し ているため、 ドラムの外側にたるんだ糸がからみつき、 糸切れの原因となる恐れ があった。
また、 上記の公報等には、 餌あるいはルアー等の選択に関しては記載されてお らず、 実際のルアーフィ ッシングに似た興味を与えることは出来なかった。 更に 、 従来の魚釣り装置では、 ゲームの流れがほぼ一律にプログラムされており、 ど の場所にどのくらいの大きさの魚が出現するか等は、 何回かゲームを体験すると 遊戯者に予測されてしまっていた。 これでは、 さらに大きな魚を釣ろうという動 機付けがなくなり、 魚釣り遊戯機装置に対する遊戯者の興味を増すことが出来な 力、つた。 発明の概要
したがって、 本発明の目的は、 より実際のルアーフィ ッシングの状況に近い体 験を遊戯者に与えることが可能であり、 且つ不特定多数の遊戯者により利用され るものであることを考慮した簡易な構造を有する魚釣り遊戯機装置を提供するこ とにある。
更に、 遊戯者に釣り場に適したルアー選択の興味を与え、 また、 魚が出現する エリアや魚の大きさを時間とともに変化させ、 実際の魚が釣り場の風向きや水温 に従って移動し、 釣られていない魚が時間とともに成長する実際の魚釣りに近い 体験を遊戯者に与えることが可能な魚釣り遊戯機装置を提供することにある。 上記の目的は、 本発明によれば、 以下の手段により達成することができる。 即ち、 本発明に従う魚釣り遊戯機装置の第 1の構成は、 先端部に釣り糸の一端を 固定した釣り竿と、 釣り糸の他端を固定する固定端と、 釣り竿と固定端までの釣 り糸の経路の途中に置かれ釣り糸に対し横方向の引き力を与える第 1の駆動機構 と、 第 1の駆動機構と固定端までの釣り糸の経路の途中に置かれ釣り糸に対し縦 方向の引き力を与える第 2の駆動機構とを有する。
かかる構成において、 第 1の駆動機構の左右の動きと、 第 2の駆動機構の前後 の動きにより、 釣り糸が先端部に固定された釣り竿に対し、 前後左右に動く魚の 引き力を与えることができる。
本発明に従う魚釣り遊戯機装置の第 2の構成は、 前記第 1の構成に更に、 第 1 の駆動機構と固定端までの釣り糸の経路の途中に、 釣り糸に小刻みな運動を与え る振動ュニッ 卜と、 釣り糸のたるみを取るたるみ取りュニッ トとを有する。
したがって、 釣り糸に小刻みな運動を与える振動ュニッ トにより微振動を釣り 竿に伝え、 実際に魚を釣るときの感触に近いものが味わえる。 また、 たるみ取り ユニッ トは、 釣り竿の動きに対して釣り糸が常に張った状態を保つ為、 ルアーの 動きを操作している感覚を模擬的に味わうことができる。
又、 本発明の第 1及び第 2の駆動機構は、 釣り糸に引き力を与える方向に移動 可能なスライ ドテーブルと、 スライ ドテーブルの移動方向を規制するスライ ドレ 一ルとを有する。 したがって、 魚の引きを演出する駆動機構は直線的な動きをす るので、 従来のものが回転ドラム式だったのに比べ、 釣り糸のからみを減らすこ とができる。
また、 本発明の第 3の構成は、 第 1の駆動機構のスライ ドテーブルに釣り竿が 上下左右のどの方向に向いているかを検知する為のセンシングュニッ トを有する 。 したがって、 遊戯機装置本体側で釣り竿の位置を検知できるため、 釣り竿を軽 量化することができる。
更に、 前記センシングユニッ トの具体的構成は、 中央部に釣り糸が貫通する穴 を有するスライドプレートと、 スライドプレー卜の近傍に置かれスライ ドブレー 卜の移動方向および または移動量を検知するセンサーとを有する。 したがって、 このスライ ドブレートの動きをセンサーで検知することにより釣 り糸の位置及び釣り竿の向きを検知することができる。
かかる構成によれば、 単一のセンシングュニッ トで上下左右の運動を検知する ことができるので、 構造が簡単であり調整も容易である。 また、 運動の検出を本 体側の釣り竿の最も近い位置で行っているので、 釣り竿の微妙な動きも検知する ことができる。 '
また、 前記第 2の駆動機構のスライドテーブルは、 軸支された回動部と、 回動 部の他端に取り付けられ釣り糸が掛けられる釣り糸ガイドと、 回動部に取り付け られ釣り糸の引きに対し復元力を与える弾性体とを有する。 このため、 釣り竿を 強くあおったりしても、 釣り竿が折れたり、 釣り糸が切れたりするのを防ぐこと ができる。
なお、 上記回動部を筐体に固定することもできる。 この場合は、 スライ ドテー ブルは軽量で簡単な構造となるため応答性を向上させることができる。
—方、 前記振動ュニッ 卜の具体的構成は、 釣り糸が掛けられた 2つの釣り糸ガ ィドと、 2つの釣り糸ガイ ドの間に張られた釣り糸に側面を接触させた偏心ロー ラと、 偏心ローラを回転させるモ一夕とを有する。 このため、 魚が釣り針に掛か る前に、 釣り針に付けた餌だけをついばむ微妙な動きも演出することができる。 前記振動ュニッ トは、 更に、 偏心ローラの回転数を変えることにより、 釣り糸 の振動数を変えることができる。 したがって、 釣り糸の振動の強弱や回数を制御 することによって、 魚の大きさによる手応えの違いや、 餌をついばんでいる魚の 数の違いを演出することができる。
また、 前記振動ュニッ トは、 偏心ローラ部を左右に動かすことにより、 釣り糸 の動きのストロークを変えることができる。 したがって、 魚が餌をくわえて釣り 糸を引いているのか、 または、 餌をつついているだけかの違いも演出することが できる。
また、 前記振動ュニッ トは、 釣り糸を通す釣り糸ガイドを左右に動かすことに より、 釣り糸の動きのストロークを変えることができる。 したがって、 単に釣り 糸ガイ ドを左右に動かすという簡易な構造によって、 前記と同様の効果をもたら すことができる。 更に、 前記振動ュニッ トは、 釣り糸ガイド 1個又は 2個を偏心ローラ部に近づ けたり遠ざけたりすることによって、 釣り糸の動きのストロークを変えることが できる。 したがって、 この発明では、 偏心ローラに引かれる釣り糸の長さが変化 し、 釣り糸の動きの加速度も変化させることができ、 更に多様に振動のバリエ一 ションを変えることができる。
一方、 前記たるみ取りユニッ トは、 固定された第 1及び第 2の釣り糸ガイ ドと 、 第 1及び第 2の釣り糸ガイドに掛けられた釣り糸の経路の途中で釣り糸をガイ ドし、 移動可能の第 3の釣り糸ガイ ドとを有する。 このため、 移動可能に支持さ れた釣り糸ガイドが釣り糸に常に引く力を与えれば、 釣り糸のたるみを取ること ができる。
したがって、 ルアーフィッシングにおいてルアーにァクションを伝える為に、 釣り竿を小刻みに動かしたりするが、 釣り竿の動きに対して釣り糸が常に張った 状態を保っため、 ルアーの動きを操作している感覚をよりリアルに味わうことが できる。
また、 前記たるみ取りュニッ トの具体的構成は、 第 3の釣り糸ガイ ドが一端に 取り付けられ他端が軸支された回動体と、 回動体に取り付けられ釣り糸の引き力 に抗して回動体に復元力を与える弾性体とを有する。 このため、 弾性体が釣り糸 を常に張った状態を保ち、 釣り糸のたるみを取ることができる。
また、 前記たるみ取りユニッ トには、 回動体の軸部にエンコーダ又はボリユー ムを取り付け、 その変位により釣り竿の移動量を知ることもできる。
更に、 前記たるみ取りュニッ トの他の構成は、 第 3の釣り糸ガイ ドが取り付け られ、 釣り糸に引き力を与える方向に移動可能なスライドテーブルと、 スライド テーブルの移動方向を規制するスライ ドレールと、 スライ ドテ一ブルに取り付け られ釣り糸の引き力に杭してスライ ドテ一ブルに復元力を与える弾性体とを有す る
このため、 前記と同様に釣り糸のたるみを取ることができるとともに、 前記第
1及び第 2の駆動機構のスライドテーブル等と同様の構成となり、 機構部品の共 通化に寄与すると同時にメンテナンスが容易となる。
上記に記載の発明において、 更に、 釣り糸に対し横方向の引き力を与える第 1 の駆動機構を省略することができる。 この場合は、 センシングユニッ トは固定さ れ、 魚の横方向の引き力を演出することはできないが、 機構が大幅に簡略化され 、 メンテナンスが更に容易となる。
更に、 本発明の魚釣り遊戯機装置は、 表示装置と、 仮想 3次元空間における 3 次元座標を有するォブジェクトのデータを 2次元座標に変換して該表示装置に該 オブジェクトの画像を表示する制御を行なう制御ュニッ トと、 遊戯者により操作 される疑似釣り竿を備え、 該疑似釣り竿の動きに応じて、 該表示装置に表示され る該オブジェクトの画像を更新する魚釣り遊戯機装置において、
該遊戯者が操作する疑似釣り竿の動きを検出する検出部を備え、 該制御ュニッ トは、 該 3次元座標に、 該オブジェクトの座標と所定の関係を持って、 カメラ視 点を設定し、 該カメラ視点から観察される該オブジェクトを 2次元平面に投影し て得られる画像データを該表示装置に表示制御し、 且つ該検出部により検出され る該疑似釣り竿の動きに対応して、 該オブジェクトの座標と、 該オブジェク トの 座標と所定の関係にある該カメラ視点座標を更新することを特徴とする。
従って、 遊戯者が操作する釣り竿の微妙な動きを検出してゲーム中の魚の動き を制御できるとともに、 装置内の記憶部等に記憶された魚のデー夕を時間ととも に変化させ、 また、 検出部で検出した釣り竿の動きに従って表示装置に表示され るルアー等の画像を写す力メラ視点を変化させることにより実際のルアーフィ ッ シングに近い体験を遊戯者に与えることができる。
本発明の更なる特徴及び、 目的は、 以下の図面を参照しての発明の実施の形態 の説明から明らかになる。 図面の簡単な説明
図 1は、 本発明の実施の形態の全体の機構概略図である。
図 2は、 図 1の実施の形態の横方向メカニズムの機構概略図である。
図 3は、 図 1の実施の形態のセンシングュニッ 卜の構成概略図である。
図 4は、 図 1の実施の形態のセンシングュニッ 卜の他の構成概略図である。 図 5は、 図 1の実施の形態の振動ュニッ トの機構概略図である。
図 6 A乃至 6 Cは、 図 1の実施の形態の振動ュニッ トの応用例を示す機構概略 図である。
図 7は、 図 1の実施の形態のたるみ取りュニッ トの機構概略図である。
図 8は、 図 1の実施の形態のたるみ取りュニッ トの応用例を示す機構概略図で める。
図 9は、 図 1の実施の形態の縦方向メカニズムの機構概略図である。
図 1 0は、 図 1の実施の形態の縦方向メカニズムの他の機構概略図である。 図 1 1は、 図 1の実施の形態においてセンシングユニッ トを筐体に固定した例 である。
図 1 2は、 図 1の実施の形態の外観斜視図である。
図 1 3は、 本発明の魚釣り遊戯機装置の実施の形態の回路ブロック図である。 図 1 4は、 図 1 3の実施の形態の座標系の説明図である。
図 1 5は、 本発明の魚釣り遊戯機装置の一実施例ゲームの動作フローチャート t、ある。
図 1 6は、 本発明の実施例におけるマップ及び、 ステージセレクト画面である o
図 1 7八、 1 7 Bは、 本発明の実施例におけるキャストポイントセッ ト画面で ある。
図 1 8 A、 1 8 Bは、 本発明の実施例におけるステージ内の魚の配置を示す説 明図である。
図 1 9は、 本発明の実施例のリ トリーブ画面である。
図 2 O A乃至 2 0 Dは、 本発明の実施例における魚の活性の説明図である。 図 2 1は、 本発明の実施例における魚の属性パラメータの説明図である。 図 2 2 A、 2 2 Bは、 本発明の実施例におけるルアーアクションと活性値、 バ ィ トフラグの関係の説明図である。
図 2 3 A乃至 2 3 Cは、 本発明の実施例におけるフアイト画面である。
図 2 4 A乃至 2 4 Cは、 本発明の実施例におけるボート疾走中のカメラワーク の説明図である。
図 2 5 A乃至 2 5 Cは、 本発明の実施例におけるボ一ト到着時のカメラワーク の説明図である。 図 2 6 A、 2 6 Bは、 本発明の実施例におけるボートの揺れを表現するための 力メラワークの説明図である。
図 2 7 A乃至 2 7 Cは、 本発明の実施例におけるリ トリーブ中、 水中の障害物 をよける従来の力メラワークの説明図である。
図 2 8 A乃至 2 8 Cは、 本発明の実施例におけるリ トリーブ中、 水中の障害物 をよける本実施の形態のカメラワークの説明図である。 '
図 2 9 A乃至 2 9 Cは、 本発明の実施例におけるカメラからルアーへの視線が 障害物と衝突する場合の説明図である。
図 3 0 A、 3 0 Bは、 本発明の実施例における水中から水面を見た時に、 水面 にルアーの影を写す説明図である。
図 3 1 A乃至 3 1 Cは、 本発明の実施例におけるリ トリ一ブ中、 魚がルアーの 手前にいた場合の力メラワークの説明図である。
図 3 2 A乃至 3 2 Cは、 本発明の実施例におけるリ トリーブ中、 魚がルアーの 後方寄りにいた場合の力メラワークの説明図である。
図 3 3 A乃至 3 3 Cは、 本発明の実施例における魚の動きをカメラアングルの 制御で表現する方法の説明図である。
図 3 4 A、 3 4 Bは、 本発明の実施例における魚の急な動きをカメラワークで 表現する方法の説明図である。
図 3 5 A乃至 3 5 Cは、 本発明の実施例におけるバイトの瞬間のカメラワーク の説明図である。
図 3 6 A、 3 6 Bは、 本発明の実施例におけるえら洗いの時のカメラワークの 説明図である。 発明の実施の形態の詳細な説明
以下、 本発明の実施の形態の例について図面に従って説明する。 尚、 図に於い て、 同一または類似のものは、 同一の参照番号及び記号を付して説明する。 しか しながら、 かかる実施の形態例が本発明の技術的範囲を限定するものではない。 本発明のに従う魚釣り遊戯機装置の実施の形態は、 遊戯施設等に備えられる形 態であり、 魚釣り映像を表示するモニタ装置及び魚釣りゲームの全体を制御する 制御盤を収容するキャビネッ ト等を有する。 先に本発明の実施の形態による機構 部分について説明する。
図 1は、 本発明の魚釣り遊戯機装置の全体の機構概略図を示す。 釣り竿 1は、 遊戯機装置に固定されておらず、 実際の魚釣りと同様に遊戯者が自由に操作する ことができる。 釣り竿 1の先端には釣り糸 2が固定されており、 釣り糸 2は後に 説明するセンシングュニッ ト 2 0に挿入されている。 横方向メカニズム 1 0ない し 1 2により、 魚の横方向の動きを演出する。 スライ ドテーブル 1 1は、 第 1の スライ ドレール 1 0に沿ってモータ 1 2により駆動される。
また、 釣り竿 1が上下左右のどの方向を向いているかを検知するセンシングュ ニッ ト 2 0が第 1のスライドテーブル 1 1に取り付けられている。
振動ュニッ ト 3 0乃至 3 3で釣り糸 2に小刻みな運動を与えることができる。 釣り糸ガイド 3 1及び 3 2の間に張られた釣り糸 2に、 偏心ローラ 3 0が接し、 偏心ローラ 3 0はモー夕 3 3により回転される。 これらについては後に、 更に詳 細に説明する。
釣り糸ガイ ド 3乃至 5により釣り糸 2の向きが変えられる。 たるみ取りュニッ ト 4 0乃至 4 5は後に詳細に説明するように固定される。 釣り糸ガイド 4 4及び 4 5の間に、 釣り糸 2に引っ張り力を与える釣り糸ガイド 4 3を有し、 釣り糸ガ ィド 4 3は、 一方の端が支点 4 1を中心に回動可能に支持され、 パネ 4 2により 弾性力を与えられた棒状体 4 0の他方の端に固定される。
また、 後に詳細に説明する縦方向の魚の引きを演出する縦方向メカニズム 5 0 乃至 5 4を有する。 第 2のスライドレール 5 0に沿ってモータ 5 4により駆動さ れる第 2のスライドテーブル 5 1 と、 第 2のスライドテーブル 5 1に取り付けら れ釣り糸 2の強い引きに対して逃げを与えるローラ部 5 2を有する。 釣り糸ガイ ド 5 3がローラ部 5 2に固定され、 釣り糸 2の終端が装置の固定部分 6に結び付 けられている。
魚釣り遊戯機装置特にルアーフイツシングを題材とした魚釣りゲームの場合、 ルアーにァクションを与える釣り竿の操作を迅速に検知し、 よりリアルな魚の引 きを再現することが重要である。
本発明の魚釣り遊戯機装置は、 センシングュニッ ト 2 0により釣り竿 1の位置 を簡易に検知することができ、 横方向及び縦方向メカニズムにより上下左右の魚 の動きを再現することができる。 また、 振動ュニッ ト 3 0により釣り糸 2に微振 動を与えることにより、 魚が泳ぐ時の手応えに似た感覚を釣り竿を持つ手に伝え ることができる。 更に、 たるみ取りュニッ ト 4 0により、 釣り竿 1の動きに対し て常に釣り糸 2が張つた状態となり、 ルアーの動きを操作している感覚をよりリ アルに味わうことができる。 '
図 2は、 横方向メカニズムの機構概略図を示す。 第 1のスライ ドテーブル 1 1 は、 第 1のスライドレール 1 0に横方向に移動可能に取り付けられており、 第 1 のスライ ドレール 1 0の端に取り付けられたモー夕 1 2によりベルト 1 3を介し て横方向に駆動される。 第 1 のスライ ドテーブル 1 1には後で詳細に説明するセ ンシングュニッ ト 2 0が固定されており、 釣り糸 2は、 センシングュニッ ト 2 0 の前面の穴 2 5力、ら入り、 底面の穴 2 6から抜け出るごとくに構成されている。 この横方向メカニズムにより魚の横方向の動きを模擬することができる。 なお、 本実施例は、 駆動方式としてモータベルト駆動を採用しているが、 ボールネジ駆 動、 リニアモータ駆動あるいは、 ロッ ドレスシリンダを使用したエア方式でも可 能である。
図 3は、 センシングュニッ トの構成概略図である。 スライ ドブレ一ト 2 1は、 図示しない手段により、 センシングュニッ ト 2 0を基準として運動方向を上下左 右に限定される。 スライ ドブレ一ト 2 1の中央部には釣り糸 2の直径よりわずか に大きい直径を有する穴 2 8を有する。 したがって、 釣り糸 2は、 スライ ドプレ ート 2 1を自由に通過できる。 スライドプレート 2 1の前後には、 釣り糸ガイド A 2 3及び釣り糸ガイ B 2 4が配置され、 遊戯者の持つ釣り竿 1に面した側に は、 釣り糸ガイ K B 2 4が配置される。 釣り糸ガイド A 2 3及び釣り糸ガイ K B 2 4は、 センシングュニッ トに固定されている。
釣り糸ガイ K B 2 4は、 釣り糸 2が上下左右に動けるように方形をしており、 その大きさは、 釣り竿 1の上下左右の動きの範囲と、 釣り竿 1からセンシングュ ニッ ト 2 0までの距離を考慮して決められる。 一方、 釣り糸ガイド A 2 3は、 そ の穴の直径が釣り糸 2の直径よりわずかに大きく、 釣り糸 2は自由に通過できる 。 したがって、 遊戯者が釣り竿 1を右に振ると、 釣り糸 2も釣り糸ガイ K B 2 4 の右側に移動し、 スライドブレ一ト 2 1を右方向に移動する。
スライドプレート 2 1の上下左右には位置センサ一 2 2 aが配置されており、 スライドブレート 2 1の動きを検知することによって、 釣り糸 2の位置及び釣り 竿 1の向きを知ることができる。
本発明によるセンシングュニッ ト 2 0によれば、 上下左右の動きを単一のスラ イ ドプレート 2 1により検知することができ、 機構の簡易化とメンテナンスの容 易化を図ることができる。 なお、 位置センサー 2 2 aは、 図 3に示すように光学 的位置センサー等により構成することができる。
また、 位置センサ一 2 2 aとして図 4に示すように、 マイクロスィツチ 2 2 b を使用することもできる。 この場合は、 マイクロスィッチ 2 2 bそのものでスラ ィドブレート 2 1をセンタリングできるため、 センシングュニッ トの機構をより 簡素化することができる。
図 5は、 振動ュニッ トの構成概略図である。 魚釣り遊戯機装置に固定された釣 り糸ガイ ド 3 1、 3 2の間に通された釣り糸 2は、 前記縦方向メカニズムにより 緊張した状態にされている。 偏心ローラ 3 0は、 その棒状部 3 4が釣り糸 2に接 触し、 モータ 3 3により回転される。
したがって、 偏心ローラ 3 0を回転することによって、 釣り糸 2に小刻みな上 下運動をさせることができ、 この動きが釣り竿 1に伝わると魚を釣った時の感触 に近いものが体感できる。
この場合において、 モー夕 3 3の回転数を可変にすることにより、 振動のバリ エーシヨンを変えることができ、 魚の大きさによる手応えの違いや、 魚が餌に食 い付いた時のァ夕リの感触などの演出をすることができる。
図 6 A乃至 6 Cは、 振動ユニッ トの応用例を示す。 図 6 Aの構成では、 偏心口 ーラ部 3 0を図示しないモータゃソレノィドなどで左右に動かすことによって、 釣り糸 2の動きのストロークを変えることができる。 すなわち、 偏心ローラ 3 0 の左右方向の変位を小さく し、 偏心ローラ 3 0の棒状部 3 4力 \ 釣り糸 2に最も 接近した位置でのみ釣り糸 2に接触する様にした場合は、 釣り糸 2の動きのスト ロークは短く、 一方、 偏心ローラ 3 0を左に動かし、 偏心ローラ 3 0の回転中の 大部分の角度で棒状部 3 4が釣り糸 2に接触する様にすると、 釣り糸 2の動きの 一 ストロークは長いものとなる。
これによつて、 釣り竿を持つ手に伝える感覚の強弱を制御することができ、 餌 を引く魚の大きさやルアーが障害物に当たった時の感触を演出することができる 図 6 Bは、 偏心ローラ 3 0の位置は固定し、 釣り糸ガイド 3 1、 3 2を左右に 動かすようにしたもので、 この場合も上記と同じ効果を得ることがでぎる。 図 6 Cは、 偏心ローラ 3 0を固定し、 釣り糸ガイド 3 1、 3 2の一方又は両方 を偏心ローラ部 3 0に近づけたり遠ざけたりすることによって、 釣り糸の動きの ストロークを変えることができるものであり、 この場合も上記と同様効果を得る ことができる。
図 7は、 たるみ取りュニッ 卜の構成概略図を示す。 固定された釣り糸ガイ ド 4 4及び 4 5と、 一方の端を支点 4 1 として回動可能とされ、 他方の端に釣り糸ガ イド 4 3を固定した棒状体 4 0を有する。 棒状体 4 0の中間は、 パネ 4 2等の弾 性体で支持されている。 釣り糸 2は、 図示のように釣り糸ガイド 4 3、 4 4、 4 5に掛けられているので、 常に緊張した状態を保つことができる。
したがって、 ルアーフィッシングにおいてルアーにァクションを伝える為に、 釣り竿 1を小刻みに動かす操作をするが、 本発明の魚釣り遊技機装置においては 、 釣り竿 1の動きに対して釣り糸 2が常に張った状態を保っため、 ルアーの微細 な動きも釣り竿 1を持つ手に伝えることができ、 ルアーの動きを操作している感 覚を模擬的に味わうことができる。
更に、 支点 4 1には図示しないエンコーダ又はボリュームが設けられ、 その変 位により釣り竿 1の移動量を検知することができる。
図 8は、 たるみ取りュニッ トの他の具体例である。 釣り糸ガイ ド 4 3、 4 4、 4 5の位置関係は上記図 7の実施例と同様である。 第 3のスライ ドテーブル 4 7 は、 第 3のスライドレール 4 6に沿って移動可能にされ、 第 3のスライ ドテープ ル 4 7には釣り糸ガイド 4 3が固定されている。 第 3のスライ ドテーブル 4 7は パネ 4 8等の弾性体に接続されているので、 釣り糸 2は常に張った状態を保つこ とができる。
このような直線的な機構によつても上記図 7の実施例と同様な効果を得ること ができ、 スライドレール 4 6及びスライ ドテーブル 4 7は、 縦及び横方向メカ二 ズムと共通した機構部品を使用でき、 機構の簡単化及ぴメンテナンスの容易化を 図ることができる。
図 9は、 縦方向メカニズムを示す構成概略図である。 第 2のスライ ドテーブル 5 1は、 第 2のスライドレール 5 0に沿ってモータ 5 4により駆動される。 第 2 のスライ ドテ一ブル 5 1にはローラー部 5 2が支点 5 6の回りに回動可能に取り 付けられ、 パネ 5 5等の弾性体で第 2のスライドテーブル 5 1に押し付けられて いる。 また、 ローラー部 5 2の一端には釣り糸ガイド 5 3が取り付けられ、 釣り 糸 2は釣り糸ガイ ド 5 3に掛けられた後、 魚釣り遊技機装置の固定端 6に固定さ れている。
したがって、 縦方向メカニズムは、 横方向メカニズムと同様の直動システムを 使用し、 魚の引きを演出することができる。 また、 釣り糸 2を掛けるローラ一部 5 2は、 バネ 5 5によって第 2のスライ ドテーブル 5 1に押し付けられているが 、 パネ 5 5のバネ力より大きい張力が加わると支点 5 6を中心として回動する。 これにより、 釣り竿 1を強くあおったりしても折れたり、 釣り糸 2が切れたりす るのを防ぐことができる。
図 1 0は、 上記ローラ一部 5 2を筐体壁 5 8に固定した実施例を示す。 このよ うにすると、 ローラ一部 5 2は上記図 9、 と同様な機能を有するとともに、 第 2 のスライドテ一ブル 5 2は釣り糸ガイド 5 3を有する軽量で簡単な構造となり、 魚の引き力の応答性を向上させることができる。
図 1 1は、 本発明において、 センシングユニッ ト 2 0を魚釣り遊技機装置筐体 に固定した実施例を示す。 この場合は魚の横方向の引き力を演出することはでき ないが、 簡略化された機構として調整及びメンテナンスが容易となる。
次に図 1乃至図 1 1の構成を適用した本発明の魚釣り遊戯機装置の実施の形態 の制御動作を図 1 2乃至図 3 6を参照して説明する。 従って、 必要により前記の 図 1乃至図 1 1を参照する。
図 1 2は、 本発明の実施の形態の魚釣り遊戯機装置 6 0の外観斜視図を示す。 釣り竿 1の先端に固定された釣り糸 2は、 キャビネッ ト 6 4に設けられたセンシ ングュニッ ト 2 0 (図 1参照) に挿入され、 前述した横方向メカニズム 1 0及び 縦方向メカニズム 5 0等によって魚の引き力を与えられる。 また、 釣り竿 1の先 端とリール 6 1の間にはダミーの釣り糸が張られており、 リール 6 1を回すこと により釣り糸 2を引いている感覚を遊戯者に与えている。
釣り竿 1 とキャビネッ ト 6 5はケーブル 6 2で接続され、 リール 6 1の回転数 を示す信号や、 魚が釣れた時にリール 6 1に抵抗を与える信号が送られる。 また 、 キャビネッ ト 6 5にはコィン投入口 6 3が設けられ、 遊戯者がコイン投入口 6 3からコインを投入すると、 魚釣りゲームが開始される。 そして、 遊戯者は、 プ ロジェクシヨン T V 6 5を見ながら釣り竿 1及びリール 6 1を操作し、 魚釣りゲ ームを行う。
図 1 3は、 本発明の実施の形態の魚釣り遊戯機装置の制御ブロック図を示す。 交流電源 7 0から供給される交流電圧は、 パワーサプライ 7 1で直流電圧に変換 され各部に供給される。
この実施の形態では、 C P U 7 2、 R A M 7 3、 R O M 7 4、 画像処理部 7 5 、 音声処理部 7 6、 1 / 0 7 9 , 8 0、 8 1がバス線 9 0により双方向に信号の 送受信可能に接続される。 更に、 画像処理部 7 5にはプロジヱクシヨン T V 6 5 が接続され、 音声処理部 7 6にはスピーカ 7 7が接続される。
1 0インタフヱース回路 7 9には、 コイン投入口及びゲームの難易度等を設 定する設定ボタン等を備えたキャビネッ ト 6 5が接続される。 1ノ0イン夕フエ ース回路 8 0には、 リール 6 1の巻き回転を検出するリールエンコーダ 8 2、 リ —ル 6 1の巻きトルクを調節するパウダークラッチ 8 3、 ゲーム画面内のカーソ ルを動かす十字キー 8 4、 ゲーム内でルアーを投入するためにボタン 8 5等から の信号を送受信するリ一ルコントローラ 8 6が接続される。
また、 I Z Oインタフェース回路 8 1には、 前述した釣り糸 2の動きを検出す るためのセンシングユニッ ト 2 0及びモータ 1 2を備えた横方向メカニズム 1 0
、 偏心ローラのゼロ位置検出用センサ 8 7及びモータ 3 3を備えた振動ュニッ ト
3 0、 釣り糸 2の張力を調節するボリュ一厶 8 8を備えたたるみ取りュニッ ト 4
0、 スライドテーブルのリ ミッ ト位置検出センサ 8 9及びモー夕 5 4を備えた縦 方向メカニズム 5 0が接続される。
R O M 7 4には、 ゲームプログラム、 ゲーム内のキャラクターのデ一夕、 装置 のシステムプログラム、 初期デ一夕等が記憶されている。 そして、 ROM74に 記憶されたプログラム、 及び I ZOインタフヱース回路 8 0、 8 1等を通して入 力されるリ一ルコントローラ 8 6や横方向メカニズム 1 0等の信号に基いて、 制 御手段としての C P U 7 2力 魚釣り遊戯機装置全体の魚釣りゲームプログラム の実行制御を行う。
また RAM 7 3には、 CPU 72で演算されたデータ等が必要に応じて記憶さ れ、 更に RAM73内のバックアップ可能な部分には、 遊戯者が釣り上げた魚の 重さのランキングデータ等が記憶される。
更に、 画像処理部 7 5は、 CPU 72で演算された仮想的な三次元ゲーム空間 におけるゲームキャラクターの位置座標等のデータを、 プロジヱクション TV 6 5に表示するためのスクリーン座標に投影変換する。 また、 音声処理部 7 6は、 外部記憶部 7 8等に記憶されたデータ、 及び CPU 72におけるプログラムの進 行に伴って、 ゲーム音楽や効果音等の信号を合成し、 それらの音楽等はスピーカ 77から出力される。
図 1 4は本発明の実施の形態における仮想三次元座標系の説明図である。 仮想 的な三次元ゲーム空間はワールド座標 (Xw, Yw, Zw) で表わされ、 そのヮ —ルド座標内をボート 1 0 5、 釣り人 2 1 2、 ルアー 1 4 2、 魚 1 4 3等のォブ ジェク 卜が自由に動き回る。 各オブジェク トのポリゴンデータ及びワールド座標 系での位置座標データは、 ROM74等に記憶される。 そして、 それらの位置座 標データ等は、 ゲームの進行に伴い C PU 72に呼び込まれ、 センシングュニッ ト 2 0等で検出した釣り糸 2の動きのデ一夕等と共に演算され、 ワールド座標系 の湖 1 0 1及び背景の景色の中を移動変更される。
ワールド座標系内のォブジヱク トをプロジヱクション TV 6 5の画面に表示す るために、 ルアー 1 4 2や魚 1 4 3等のワールド座標系での位置座標を、 カメラ 2 0 1の視点を原点とした視点座標系 (Xv, Yv, Ζ ν) に変換する。 次に、 カメラ 2 0 1の視線方向、 視野角に合わせてクリ ッピング処理等を行い、 2次元 のスクリーン座標 (X S, Y s) に投影変換を行う。 そして、 このスクリーン座 標系に投影変換された画像がプ αジェクション TV 6 5の画面に表示される。 図 1 5は、 本発明の実施の形態の魚釣りゲームの動作フローチャートを示す。 このフローチヤ一トに従って、 特にブラックバス釣りを例としてゲーム実行のた めの制御の流れを説明する。 なお、 以下の説明において、 上記図 1 5の動作フロ —は、 R O M 7 4に記憶されるゲームプログラムを、 制御手段としての C P U 7 2が、 遊戯者の操作に対応して入力される入力信号を反映しながら制御すること により実行される。
まず、 図 1 2に示したキャビネッ ト 6 5に備えられたコイン投入口 6 3にコィ ンが投入され、 設定ボタンでゲームの難易度等が設定されるとゲームが開始され 、 プロジヱクシヨン T V 6 5に所定の初期画面が表示される (ステップ S 1 ) 。 この初期画面ではゲームが初心者モードか上級者モードか、 またトーナメント モードか等のゲ一厶モ—ドが選択される。 初心者モードが選択された場合には、 ゲ一ムの説明や得点方法等が画面に表示される。
次いでマップ及び、 ステージセレク ト画面が表示される (ステップ S 2 ) 。 マ ップ及び、 ステージセレクト画面は、 例えば図 1 6に示すごとき画面表示 1 0 0 であり、 魚釣りのフィールドである湖 1 0 1等の一部分が拡大して表示される。 また、 湖 1 0 1にはゲーム内容を異ならせた複数の釣り場ステージが表示され、 図 1 6では一例として、 ァシ (葦) ステージ 1 0 2、 ロッジステージ 1 0 3、 立 ち木ステージ 1 0 4の 3ステージが表示されている。 更に、 湖 1 0 1にはボート 1 0 5が表示され、 遊戯者がボート 1 0 5に乗船し、 選択したいずれかの釣り場 ステージに移動することがイメージされる。
遊戯者は、 図 1 6の表示画面において、 更にブラックバス魚釣りに使用するル ァ一を選択する。 図 1 6では一例として、 スピナ一 1 0 6、 クランク 1 0 7、 ぺ ンシル 1 0 8が表示される。 本発明の実施の形態の魚釣りゲームでは、 湖 1 0 1 内にいる魚の配置を、 湖 1 0 1上の風向き及び湖 1 0 1の水温によって変化させ ているので、 遊戯者は、 画面 1 0 0内に表示される風向きと水温によって、 魚の いそうな釣り場ステージを判断し、 その釣り場ステージにいる魚が好むルアーを 選択する。
遊戯者が釣り場ステージとルアーを選択すると、 ボート 1 0 5が、 選択された 釣り場ステージに向かって湖 1 0 1を疾走する画面が表示される。 その画面に重 ねて、 そのステージで何グラム以上の魚を釣り上げればその釣り場ステージをク リアできるか等の条件が説明される。
次いで、 ボート 1 0 5が減速しながら遊戯者が選択した釣り場ステージに到着 する画面が表示される。 そこでルアーのキャストポイントをセッ トが行われる ( ステップ S 3 ) 。 図 1 7 Aは、 キャストポイントセッ ト画面 1 1 0の一例を示す 。 ボート 1 0 5が選択した釣り場ステージに到着すると、 遊戯者はリール 6 1に 備えられた十字キー 8 4によりルアーのキャストボイントを示すカー ル 1 1 2 を 1 1 1、 1 1 3等の方向を移動し、 キャストポイントを選択する。 このキャス トポイントセッ ト画面 1 1 0力、ら、 ゲームモード等で設定される制限時間のカウ ントダウンが開始され、 残り時間が画面に表示される。 尚、 図 1 7 Aの画面内の 十字キー 8 4とリール 6 1は、 遊戯者の操作する十字キー 8 4とリール 6 1に対 応してそれらの操作を容易とするために表示される。
キャストポイントセッ ト画面 1 1 0は、 更に図 1 7 Bに示すように、 湖 1 0 1 内に魚がいることを示す魚マーク 1 1 6〜1 1 8が表示され、 遊戯者は魚がいる 所にキャストポイント 1 1 5をセッ トすることができる。 遊戯者は、 キャストポ イントを選択後、 リール 6 1に備えられたボタン 8 5を押すと、 選択したキャス トポィン卜にルアーが投入される画面が表示される。
すなわち、 ボタン 8 5を押下により、 これを C P U 7 2が検知して、 ゲームプ ログラムに反映させて、 対応する画面表示が行われる。 以下の過程においても基 本的に同様であり、 遊戯者の操作に対応して得られる入力信号を、 C P U 7 2が ゲームプログラムに反映させて、 魚お釣ゲームのプログラムが実行される。
図 1 8 A、 1 8 Bは、 本発明の実施の形態の釣り場ステージ内の魚の配置を示 す説明図である。 図 1 8 Aは、 一例として釣り場ステージ 1 2 0が示され、 釣り 場ステージ 1 2 0は、 湖 1 0 1 と陸 1 2 1から構成される。 釣り場ステージ 1 2 0は、 更に複数のエリア 1 2 2〜1 2 8に分けられ、 あるエリアにいる魚の行動 範囲はそのエリア内に限定される。 但し、 前述したように、 湖 1 0 1の風向き及 び水温により魚のいるエリアが決定され、 また、 そのエリアの魚の食物となる生 物等に似ているルアーが、 そのエリァでの魚釣りに適したルアーとするように設 定制御される。 これにより、 遊戯者は、 ルアー選択等に実際の魚釣りに似た興味 を持たせることが可能である。 かかる設定制御は、 湖 1 0 1の風向き及び水温をパラメータとして、 C P U 7 2により、 魚のデータを更新することにより可能である。
さらに、 所定以上の大きさを有するな大きな魚に関しては、 1ゲーム毎に釣り 場ステージ間を移動できる様にプログラムにより設定される。 これにより、 大き な魚が出現する釣り場ステージが多彩となり、 大物狙いの興味を増すことができ る。 また、 魚は、 遊技機装置の稼動時間につれて成長し、 釣り上げられた回数等 によっても成長の度合を異ならせる様に、 それぞれの魚のパラメ一夕データを更 新するように制御される。 これにより、 一度も釣り上げられていない魚は特に大 きく成長し、 大物のいる穴場等を探す興味を持たせることが可能である。
尚、 稼動時間や釣り上げられた回数により成長の度合が異なる魚のデータ、 遊 戯者が釣り上げた魚の重さのランキングデータ等は、 図 1 3の R A M 7 3等に書 き込まれ保存される。 これにより、 ゲーム毎に新たな印象を遊戯者に与え、 遊戯 者に魚釣りゲーム繰り返したいという思いを継続させることが可能である。
図 1 8 Bは、 釣り場ステージ 1 2 0内の一^ 3のェリア 1 2 9を示す。 エリア 1 2 9内には、 岩などの複数のストラクチャ一 1 3 0〜1 3 2があり、 魚 1 3 1の いるポイントが決定される。 尚、 魚は行動範囲について大きく 4種類に分けられ る。 第 1はその場にじっとしている魚である。 第 2は 1つのストラクチャーの周 囲に回遊する魚、 第 3は複数のストラクチャ一間を行き来している魚であり、 第 4は広い範囲で回遊している魚である。 このように魚の属性を異ならせることに より、 遊戯者はどの魚に狙いをつけるか等の興味を増すことができる。
次に釣り糸 2を引く リ トリーブ画面が表示される (ステップ S 4 ) 。 図 1 9は 、 リ トリーブ画面 1 4 0の一例として、 ルアー 1 4 2に魚 1 4 3が接近してきた 様子を示す。 また、 リ トリ一ブ画面 1 4 0内には、 遊戯者を乗せたボート 1 0 5 及び魚 1 4 3を含んだ湖 1 0 1の垂直断面を示す小表示 1 4 1及び、 遊戯者から 魚 1 4 3までの距離が表示される。 これにより、 遊戯者は、 湖 1 0 1の全体的状 況を把握することができ、 魚釣りの興味を一層増すことができる。
また、 前述したセンシングュニッ ト 2 0により釣り糸 2の移動方向を検出する ので、 遊戯者の操作する釣り竿 1の動きに敏感に反応するルアーの動きを演出す ることができる。 図 2 O A乃至 2 O Dは、 本発明の実施例における魚の活性値パラメ一夕の説明 図である。 魚の活性は、 魚の性格、 行動等を決定づけるパラメ一夕で、 遊戯者の 操作するルアーアクションにより増減変化する。 即ち、 魚の活性値は、 魚がルァ —に反応する度合を表わし、 活性値の高い魚は、 遠くのルアーにも、 また、 どの 種類のルアーにも反応し易い等が、 ゲームプログラム上定義される。
本発明の実施例では、 図 2 O Aに示すように、 魚の活性値を 0から 1 0 0の数 値で表わし、 それを 5段階の活性区分で表わしている。 例えば、 活性区分 1の魚 は、 0から 2 0の活性値を持っている。
図 2 0 Bは、 魚がルアーに気付く範囲が魚の活性値によって異なることを模式 的に示す。 図 2 0 Bは、 魚の活性区分により魚が泳ぐ限界スピードが異なること を示す。 但し、 魚の活性値は、 その魚に適したルアーで、 且つ適したルアーァク シヨンをすることで上昇し、 逆に適さないルアーで、 適さないルアーアクション をすることにより下降する様にプログラムにより制御される。 従って、 遊戯者の ルアーアクションにより、 活性値の低い魚の活性値を高め、 ルアーに食い付かせ 易く、 釣り上げが容易とすることが可能である。
また、 本発明の実施の形態では、 魚毎に様々のキャラクターを設定し、 遊戯者 の興味を増している。 例えば、 魚の体形により、 超大物、 大物、 中型、 小型に分 類している。 また、 魚の表情では、 ナーバス、 警戒、 ハングリー、 イライラ、 興 奮、 パニック等の区別をつけ、 更に、 その表情に対応した背ビレゃエラの動きを 変化させている。
遊戯者は、 魚の表情や動きを見て、 その魚を釣り上げるのに適したルアーァク ションをすることができ、 実際の魚釣りでは味わえない興奮を体感することがで きる。 また、 図 2 0 Dは、 活性値別の魚の状態を表わしている。
図 2 1は、 本発明の実施例における魚の属性パラメ一夕の一例を示す。 ゲーム に登場する魚には魚ナンバーが付けられ、 例えば魚ナンバー 1の魚は、 活性値 5 、 釣り上げるのに適したルアー A、 B、 適さないルアー D、 釣り上げるのに適し たルアーァクショ a、 適さないルアーァクション dのような属性パラメ一夕を 初期値として定義される。
これらの属性パラメ一夕のデ一夕は、 遊戯機装置の R O M 7 4等に記憶されて おり、 ゲームの進行に応じて C P U 7 2に呼び出される。 C P U 7 2は、 これら のデータを I Z〇インタフヱ一ス回路 8 0、 8 1を通して入力される遊戯者のル ァーァクションに応じた信号と共に演算し、 画像処理部 7 5、 音声処理部 7 6に 演算結果を出力する。 同時に、 所定条件のクリアの場合、 上記の魚の属性パラメ —夕が更新される。
次に、 フッキング (ルアーの食い付き) が制御される (ステップ S 5 ) 。 魚が ルアーに食い付くか否かの判断は以下の様に行う。 図 2 2 A, 2 2 Bは、 ルアー アクションと活性値及びバイ トフラグ値の関係を示す説明図である。 ここに、 バ イ トフラグ値とは、 魚がルアーに食い付くかどうかを決定づけるパラメータで、 C P U 7 2内で演算され、 R A M 7 3に記憶される。 また、 バイ トフラグ値は遊 戯者のルアーァクションにより増減変更される。
図 2 2 Aは、 ルアーの種類がスピナ一の場合に、 ルアーアクションに応じて魚 がどの様に行動し、 また、 活性値及びバイ トフラグ値がどの用に増加または減少 するかを説明するテーブルである。 図 2 2 Aは、 ルアーがスピナ一の場合のテ一 ブルであるが、 クランク、 ペンシル等の他のルアーに対しても同様のテーブルが 備えられる。 これらのテーブルのデータは、 R O M 7 5等に記憶されており、 ゲ —ムの進行に応じて C P U 7 2に取り込まれ、 演算対象とされる。
図 2 2 Aについて、 更に説明すると、 例えば遊戯者がルアーを投入しルアーが 湖面に着水した時に、 活性値が 0から 3 0のナーバスな魚の行動は、 ルアーを無 視する場合とルアーから逃げる場合が 5対 5の割合である。 また、 その魚の活性 値は△ 2つの割合で減少し、 バイ トフラグは Δ 1つの割合で減少する。
また、 活性値が 7 1から 1 0 0のェキサイ トな魚の場合に、 ルアーが着水する と、 魚はルアーの方を向く行動をし、 活性値及びバイ トフラグは共に〇 1つの割 合で増加する。 この時バイ トフラグ値の欄にある☆は、 活性値が 7 1から 1 0 0 のエキサイ トな魚に対して、 遊戯者が所定のルアーアクションをさせると、 魚が ルアーに食い付く ことを表わしている。 更に、 ポーズ、 ファーストリ トリーブ等 の様々なルアーァクションに対して魚の行動等が予め設定されている。
図 2 2 Bは、 バイ トフラグ値の説明図である。 C P U 7 2内のバイ トフラグ値 は、 遊戯者のルアーアクションにより増減し、 その値が 1 0を越えるとバイ ト準 備が完了した状態となる。 この状態の時に、 遊戯者がルアーにトリガーァクショ ンを加えると魚はルアーに食い付く様に制御される。
次に、 ファイト (ルアーに食い付いた魚との格闘) となる (ステップ S 6 ) 。 図 2 3 Aは、 実施例のファイト画面 1 5 0の一例を示す。 魚がルアーに食い付い た場合の釣り糸 2の張力は、 先に説明したように振動ュニッ ト 3 0及び縦方向メ 力ニズ厶 5 0のセンサ 8 7、 8 9等 (図 1 3参照) で検出され、 ファイト画面 1 5 0には、 釣り糸 2の張力を示す目盛り 1 5 1が表示される。 そして、 張力が強 すぎる場合等には、 その旨のコメントゃァドバイスが表示される。
図 2 3 Bは、 ファイト中に魚がカメラに接近してきた時の画面を示す。 この時 は、 魚が画面の上下方向に対して常に中心より若干上の位置に来るようにカメラ 視点を変える。 また、 魚に接近するにつれてカメラ視点を上に移動させる。
かかる表示制御は、 図 2 3 Cに示すように魚 1 4 3を原点としたローカル座標 ( X I, Y 1 , Z 1 ) において、 XL Z L 平面とカメラ 2 0 1の視線のなす角度 は最大でも 4 5 ° までに制限する。 これは、 魚の動きがよく見えるようにすると 共に、 魚を釣り上げる感覚を強調するためである。
次に、 釣り上げに移行する (ステップ S 7 ) 。 釣り上げ画面は、 釣り上げた魚 のサイズ別に異なった表示内容とし、 大きな魚程優雅な雰囲気を演出し、 スピ一 力 7 6から 「グッ ドフィッシュ」 等の音声が同時に出力表示される。 また、 C P U 7 2により、 条件データと比較して、 釣り上げた魚の重さ、 その釣り場ステ一 ジで釣り上げた魚の重さの合計、 その釣り場ステージのノルマを達成したか否か 等が表示される。
次に、 ゲーム制限時間が経過しているか否かが判断され (ステップ S 8 ) 、 残 時間があればステップ S 3に戻り、 残時間がなければステップ S 9に進む。
ステップ S 9では、 釣れた魚の大きさや釣れるまでの時間等により遊戯者のテ クニックのランク等を表示し、 それに対するワンボイントァドバイスを表示する 。 また、 釣れた魚のうち最も重い魚の重さを表示し、 R A M 7 3に記憶してある 過去に釣れた魚の重さと比較して、 その順位を表示する。 これにより、 遊戯者は 更に大きな魚を釣ろうという挑戦意欲を高めることができる。 そして所定の時間 が経過するとゲームオーバーとなる。 以上のような動作フローチヤ一卜に従って本発明の魚釣り遊戯装置における魚 釣りゲームが進行するが、 遊戯者に実際の魚釣りに似た興奮を与えるためには、 コンピュータグラッフイク技術に魚釣りの映像を作成する際におけるカメラヮー クが極めて重要である。
ワールド座標内のオブジェクトを写すカメラの視点は、 様々のアルゴリズムに 従って移動するが、 水中のルアーを追う場合は次のように移動される; 図 1 5の ステップ 3において、 ルアーが水中に投入されるとルアーが写し出される。 この 時、 ルアーは、 遊戯者が操作する釣り竿 1 とリール 6 1によりワールド座標内を 移動するが、 その移動方向及び、 位置は遊戯者が操作する釣り竿 1 とリール 6 1 の動きを検出し、 C P U 7 2により演算され求められる。 したがって、 カメラの 視点角度は、 ルアーの移動に対応して移動する。 換言すれば、 カメラの視点角度 の移動に応じ、 ルアーの移動が表示される。
カメラ視点角度は、 移動するルアーの前方に所定の距離と角度を持ってルアー と共に移動するが、 水中に岩等の障害物がある場合は、 ルアーの表示が隠される のを回避すべく、 その障害物を迂回するコースをとる。 そのためには、 R O M 7 4内に障害物の座標データと共にその障害物を含んだ所定範囲を示すコリジョン (衝突) データを持たせておき、 そのコリジョンデータとカメラの視点座標が衝 突した時に、 所定のアルゴリズムに従って迂回ルートをとる。 これらの演算は C P U 7 2で行われる。
図 2 4 A〜2 4 Cは、 図 1 5のステップ 2で遊戯者が釣り場ステージを選択し た後、 その釣り場ステージまでボートが疾走している間の力メラワークの説明図 である。 図 2 4 Aは、 プロジヱクシヨン T V 6 5に表示されるポート疾走画面 2 0 0の一例を示す。 ボート 1 0 5は、 湖 1 0 1の水面上を波を蹴立てて疾走する 様に表示される。
図 2 4 B、 2 4 Cは、 ボ一ト疾走画面 2 0 0のカメラワークの説明図である。 ボート 1 0 5は、 仮想的な三次元ゲーム空間に設けられたワールド座標系内を疾 走するが、 その情景は、 カメラ 2 0 1の視点を原点とした視点座標系に変換され る。 そして、 プロジヱクシヨン T V 6 5の画面には、 視点座標系を更に二次元の スクリーン座標系に投影変換した画面が表示される。 ボート疾走中、 カメラ 2 0 1は、 ワールド座標系において湖 1 0 1から高さ h の水平面内で、 ボートを中心とした半径 rの円周上を回り続ける。 この時、 高さ h及び半径 rを適宜変更することにより、 カメラ 2 0 1の視線 2 0 2と湖 1 0 1 との角度 0が変化し、 湖面を疾走するボ一ト 1 0 5と湖 1 0 1の全体の情景をダ ィナミックに表現することができる。
図2 5八〜2 5 (:は、 遊戯者が選択した釣り場ステージに、 ボートが到着する 時のカメラワークの説明図である。 図 2 5 B、 2 5 Cに示すように、 ボート 1 0 5が減速しながら釣り場ステージに接近するに従って、 カメラ 2 0 1は、 ボート 1 0 5の上空を旋回しつつ、 高さを h iから h 2に低め、 また、 半径を r 1から r 2に減少させる。 そして、 図 2 5 Aに示すように、 ボート 1 0 5が釣り場ステ ージに到着した画面 2 1 0では、 カメラ 2 0 1は、 画面の下方にボート 1 0 5と 釣り人 2 1 2の一部が映るカメラアングルで停止する。 このカメラワークにより 、 これから魚釣りが開始される臨場感を遊戯者に与えることができる。
図 2 6 A、 2 6 Bはボ一トの揺れを表現するためのカメラワークの説明図であ る。 ボートに乗った釣り人 2 1 2を背後から写すカメラワークにおいて、 湖 1 0 1におけるボート 1 0 5の上下の揺れは通常 5 c m程度であるので、 図 2 6 Aで は、 この動きに合わせるようにカメラ 2 0 1の視線方向 3 0 0をワールド座標の Z方向にのみ Δ ζ ( 2 c m程度) だけ上下させている。 このカメラワークでは、 カメラ 2 0 1に近い釣り人 2 1 2はゲーム画面上を Δ ζと同程度上下に動く力 \ カメラから遠くの距離にある陸 1 2 1や木立等の背景は、 画面内での位置をほと んど変えず、 ボート 1 0 5の揺れを適切に表現することが難しい。
したがって、 図 2 6 Βの実施例方法では、 カメラ 2 0 1の視点位置を固定し、 釣り人 2 1 2の乗るボート 1 0 5が上下に動いた時に、 カメラの視線方向 3 0 0 を の角度だけ上下に振るようにしている。 こうすると、 カメラ 2 0 1に近い 釣り人 2 1 2はゲーム画面上であまり動かず、 カメラから遠くの距離にある陸 1 2 1や木立等の背景は、 画面上で大きく上下に動き、 ボート 1 0 5の揺れを表現 するのに十分な効果が得られる。
図2 7八〜2 7 (:は、 リ トリーブ中、 カメラが水中での障害物をよける時の一 のアルゴリズムを説明する図である。 図 2 7 Αは、 水中での障害物がない場合の _ ルアー 1 4 2とカメラ 2 0 1の動きを示す。 遊戯者がリ一ル 6 1を回し、 釣り糸 2をリ トリ一ブすると、 ルアー 1 4 2は、 ワールド座標系内で矢印 3 1 0で示す 釣り人の方向に移動する。 カメラ 2 0 1は、 ルアー 1 4 2の動きに合わせて、 ル ァー 1 4 2の前方所定間隔の距離から、 ルアー 1 4 2を写しながら、 矢印 3 1 1 の方向に移動する。
図 2 7 Bは、 水中に壁 3 1 2、 木の幹 3 1 3、 流木 3 1 4等の障害物があった 場合の力メラ 2 0 1の動く軌跡 3 1 5を示す。 カメラ 2 0 1は、 遊戯者が操作す るルアー 1 4 2の前方所定間隔の距離を保って移動するので、 それぞれの障害物 と X印 3 1 6、 3 1 7、 3 1 8の位置で衝突 (コリジョン) が発生する。
したがって、 障害物との衝突が発生した場合、 カメラ 2 0 1は、 例えば、 障害 物の横に回るなどの規則的な動きをする。 しかし、 この場合は、 図 2 7 Cのゲー 厶画面 3 1 9に示すように、 障害物 3 1 2の蔭に入ったルアーを写すことは出来 なかった。
そこで、 本発明の実施例では、 カメラが障害物と衝突した場合に、 障害物の形 状に応じた回避方法をとることとし、 更に、 カメラからルアーへの視線が障害物 と衝突した場合にも同様の回避方法をとる。 これにより、 カメラはたえずルアー を視界内に入れることができ、 ルアー操作の臨場感を高めることができる。 これ を図 2 8 A〜 2 8 Cにより説明する。
図 2 8 Aは、 流木 3 1 4のように上下方向に狭く、 横方向に長い障害物の回避 方法を示す。 カメラ 2 0 1のワールド座標内での位置を演算する C P U 7 2は、 障害物 3 1 4の座標との比較から X印 3 2 0での衝突を予測する。 この場合、 力 メラは、 2 0 1 a、 b、 c、 dのように障害物 3 1 4の上方に移動し、 ルアー 1 4 2 a、 b、 c、 dを常に画面に写すことができる。 尚、 カメラの移動は、 ルァ —の動きを強調するため、 ルアーの移動に少し遅れてルアーを追いかけるように 移動制御される。 また、 前述のように、 カメラからルアーへの視線が障害物に遮 断される場合も同様の回避処理が行われる。
図 2 8 Bは、 上下方向に長く、 横方向に狭い立ち木 3 1 3のような障害物の場 合にカメラ 2 0 1 eが、 f 、 g、 h、 iのような軌跡を通り、 したがって、 障害 物 3 1 3の横方向に回り込んで衝突を回避する場合を示す。 また、 図 2 8 Cは、 壁 3 2 2のように、 上下左右ともに回避が困難な障害物の場合に、 障害物を通過 せず、 カメラ 2 0 1 jは軌跡 kを通り、 逆方向に回り込む場合を示す。
図 2 9 A〜 2 9 Cは、 カメラからルアーへの視線が障害物と衝突する場合の力 メラワークの説明図である。 図 2 9 Aの例では、 障害物 3 1 3が立ち木等の場合 で、 カメラ 2 0 1 mからルアー 1 4 2 mへの視線が、 x印 3 2 6で障害物 3 1 3 と衝突する場合、 カメラ 2 0 1力、 nのように横方向に回り込み、 ルアー 1 4 2 0をカメラ 2 0 1 0が後ろから写し、 その後 2 0 1 pの位置を通過して元の力メ ラの軌道に戻る。
図 2 9 Bは、 障害物 3 2 4が縦長の流木のような場合にカメラ 2 0 1 rからル ァ一 1 4 2 rへの視線が、 X印 3 2 7で障害物 3 2 4と衝突する場合である。 こ の場合は、 カメラは、 s、 tのように障害物 3 2 4の上方に回り込み、 その後 u のように元の軌道に戻る。
図 2 9 Cは、 障害物 3 2 5が縦長の壁のような場合に、 カメラ 2 0 1 Vからル ァ一 1 4 2 Vへの視線が X印 3 2 8で障害物 3 2 5と衝突する場合である。 この 場合は、 カメラは、 wに示すように、 ルアー 1 4 2 wの反対側に回り込み、 障害 物 3 2 5を回避した後に、 Xのようにもとの軌道に戻る。
図 3 0 A、 3 O Bは、 ルアー等の水中にある物体を写す場合に、 水面にその物 体の影を映す場合の説明図である。 遊戯者のルアーアクションによっては、 ルァ 一は水面に近い所で操作される。 この時、 水中のカメラから水面を見上げるゲ一 ム画面が表示される場合がある。 図 3 0 Aは、 水中 3 3 1のルアー 1 4 2の影 1 4 2 ' が水面 3 3 0に映っているゲーム画面を示す。 水面にルアーの影を映すこ とにより、 遊戯者にルアーの深度を教えることができ、 遊戯者のルアーァクショ ンにリアリティーを持たせることができる。
図 3 0 Bは、 ルアーの影の位置 Cの求め方を示す。 ワールド座標におけるルァ — 1 4 2の位置座標 Aと水面 3 3 3力、ら、 水面上にルアーの虚像 1 4 2 ' の位置 座標 Dを求める。 即ち、 Aから水面 3 3 3に引いた垂線の延長線上に、 A B二 B Dとなる点が Dとなる。 Dとカメラ 2 0 1の位置座標 Eを結ぶ直線が、 水面 3 3 3と交わる点 Cが、 水面上に映る影の位置となる。
図 3 1 A〜 3 1 Cは、 リ トリ一ブ中、 釣り人から見て魚がルアーの手前にいた 場合のカメラワークの説明図である。 図 3 1 Aは、 ルアー 1 4 2を原点とし、 釣 り人の方向を X軸として、 垂直方向を Z軸としたローカル座標系におけるカメラ 2 0 1 a、 2 0 1 bと魚 2 2 0等の位置関係を示す。
カメラ 2 0 1 aは、 魚がルアー 1 4 2を中心とした所定半径 Rの範囲にいない 場合のカメラ位置を示す。 この時、 プロジェクシヨン T V 6 5の画面には、 図 3 1 Bに示すようにルアー 1 4 2だけがほぼ中央に表示される。 '
この時、 魚 2 2 0力、 前記の所定半径 Rの範囲で、 X Z平面にほぼ ± 4 5 ° の 範囲に入ってきた場合は、 カメラ 2 0 1 aは、 魚の後方に回り込む位置 2 0 1 b に移動する。 この時のプロジヱクション T V 6 5の画面には、 図 3 1 Cに示すよ うにルアー 1 4 2が画面のほぼ中央に、 また、 魚 2 2 0が画面左部分に表示され る o
尚、 図 3 1 A〜 3 1 Cでは、 釣り人から見て、 魚 2 2 0がルアー 1 4 2より左 寄りにいた場合を示したが、 魚 2 2 0がルアー 1 4 2より右寄りにいた場合は、 魚 2 2 0が画面右部分に表示されるように、 魚 2 2 0の後方左側に回り込む。 このようにして、 魚 2 2 0がルアー 1 4 2に接近する過程をよりリアルに表現 することができる。
図 3 2 A〜 3 2。は、 リ トリーブ中、 魚がルアーの後方寄りにいた場合のカメ ラワークの説明図である。 図 3 2 Aは、 魚 2 2 0が、 ルアー 1 4 2を原点として 所定半径 Rの範囲で、 X Z平面にほぼ + 4 5 ° からほぼ + 3 1 5 ° の範囲に入つ てきた場合の力メラワークを示す。
魚 2 2 0がルアー 1 4 2を中心とした所定半径 Rの範囲にいない場合は、 カメ ラ 2 0 1 cからルアー 1 4 2だけを写し、 図 3 2 Bの画面が表示される。 魚 2 2 0 、 前記の + 4 5。 からほぼ + 3 1 5 ° の範囲に入ってきた場合は、 カメラ 2 0 1 cは、 ルアー 1 4 2と魚 2 2 0の両方が写せる位置 2 0 1 dに移動し、 図 3 2 Cのような画面が表示される。
図 3 3 A〜3 3 Cは、 魚の動きをカメラアングルの制御で表現する方法の説明 図である。 図 3 3 Aは、 魚 2 2 0が止まっている場合の画面である。 魚 2 2 0は 、 仮想的な三次元ゲーム空間であるワールド座標系内を自由に泳ぎ回るが、 その 魚 2 2 0を映すカメラの視点座標系においては、 カメラの視線方向を魚 2 2 0に 向けている。 この力メラの視点座標系をプロジェクシヨン T V 6 5に表示するた めに、 二次元のスクリーン座標系に投影変換すると、 魚 2 2 0がどのように動い ても画面のほぼ中央に表示される。
従って、 この実施例では、 図 3 3 Bに示すように、 例えば、 魚 2 2 0力 \ 釣り 人から見て、 右方向に行けば行く程、 画面の右の方に表示されるようにする。 そ して、 右方向に泳いでいた魚 2 2 0が、 急に反対方向にダッシュした時でも、 図 3 3 Cに示すように、 画面の右半分から少し左に出る位置に表示する。 これによ り、 魚 2 2 0の動きを更にリアルに表現することができる。
図 3 4 A、 3 4 Bは、 魚の急な動きをカメラワークで表現する方法の説明図で ある。 上述したように、 カメラの視点座標系では、 その視線を魚に向けているの で、 魚が急に動いた場合にそれと同時にカメラの視線を魚に向けたのでは、 魚は 常に画面の中央に表示され、 魚の急な動きを表現できない。
そこで、 魚の急な動きに対しては、 魚に向けたカメラの視線の移動スピードを 制限し、 急に移動する魚にカメラの視線が遅れてついて行くように制御する。 図 3 4 Aは、 魚が右方向に急にダッシュする時の画面を示す。 表示画面①で、 止ま つていた魚が急に右方向にダッシュすると、 画面②に示すようになる。 ②では、 魚の尾ビレの部分が表示されているが、 魚が一瞬画面から消えてもかまわない。 そして、 所定の時間後は、 魚は画面③に示すように、 また画面の中央に表示され る o
図 3 4 Bは、 魚が急に遠ざかる時の画面を示す。 この場合も、 カメラは魚の動 きに遅れてついて行くので、 画面②に示すように魚が一瞬小さく表示される。 こ れにより、 魚の急な動きをより強調して表現することができる。
図 3 5 A〜3 5 Cは、 魚がルアーに食い付く瞬間のカメラワークの説明図であ る。 図 3 5 Aに示すように、 食い付く前のカメラは、 2 0 1 eの位置からルアー 1 4 2と魚 2 2 0 eを写し、 図 3 5 Bに示す画面が表示される。
魚 2 2 0 eが回り込んでルアー 1 4 2を食い付きに来た時、 カメラは、 ルアー 1 4 2に対し魚 2 2 0 f と反対側の位置 2 0 1 f に回り込みつつズームインし、 ルアーに食い付き後ズームァゥトする。 図 3 5 Cは、 食い付く直前のズ一厶ィン した画面である。 但し、 この時のカメラの移動スピードは、 前述したように、 限 界スピードを決めて速くなりすぎないようにする。 従って、 魚が、 画面から一時 的に外れてもかまわない。 これにより、 食い付きの瞬間の迫力が増加し、 遊戯者 の興奮を高めることができる。
図 3 6 A、 3 6 Bは、 魚がえら洗いする時のカメラワークの説明図である。 図 3 6 Aに示すように、 通常、 カメラは、 湖 1 0 1の水中の 2 0 1 gの位置から魚 2 2 0 gを写している。 しカヽし、 魚が 2 2 0 hのように水面に出てえら洗いした 時は、 カメラも水面のすぐ上の位置 2 0 1 hに出て魚 2 2 0 hを写すと共にズー ムインし、 図 3 6 Bに示す画面を表示する。
また、 釣り人が魚を釣り上げた時には、 カメラは、 水面上に出て、 釣り人と魚 が同一画面に収まるような視点に移動する。 これにより、 魚釣りの迫力がアップ し、 遊戯者の臨場感を更に高めることができる。 産業上の利用性
以上説明した通り、 本発明によれば、 センシングユニッ トにより装置本体側で 釣り竿の位置を検知できる為、 釣り竿が軽量化できる。 また、 縦方向及び、 横方 向検知メカニズムにより、 よりリアルな魚の動きを演出することができる。 また、 振動ュニッ トにより釣り糸に微振動を与えることによって、 魚が泳ぐ時 の手応えに似た感覚を釣り竿を持つ手に伝えることができる。 又、 その強弱や回 数を制御することによって、 魚の大きさによる手応えの違いや、 ルアーを引いた ときの感覚や、 ルアーが障害物に当たったり、 魚が食い付いたアタリなどの演出 をすることができる。
また、 たるみ取りュニッ トにより釣り糸のたるみを取ることによって、 釣り糸 がリールにつながっていなくても、 即ち、 釣り糸を巻くことができなくても、 釣 り竿の動きに対して、 常に釣り糸が張った状態となり、 ルアーの動きを操作して いる感覚を模擬的に味わうことができる。
したがって、 本発明によれば、 魚釣り、 特にルアーフィ ッシングを題材とした ゲーム機において、 ルアーにアクションを与える釣り竿の操作を検知し、 よりリ アルな魚の引きを再現することができ、 且つ不特定多数の遊戯者により利用され るものであることを考慮しメンテナンス性に優れた簡易な構造を有する魚釣り遊 戯機装置が提供される。
また、 本発明の魚釣り遊戯機装置によれば、 ゲーム中の魚は日々成長し、 釣ら れたことのない魚は大きく成長する。 また、 釣り上げた魚の重さのランキングが 表示されるので、 長期にわたつて遊戯者に記録を塗りかえる興味を持たせること ができる。
また、 ゲーム内の湖の風向き、 水温を日々変化させ、 それに応じて魚の居場所 も変わるので、 遊戯者を飽きさせない。 また、 魚は性格、 活性、 好みのルアー等 のさまざまな個性を持たせてあるので、 実際の魚釣りに似た興奮を遊戯者に与え ることができる。
更に遊戯者の操作する釣り竿等の動きを検出し、 水中映像を表示するコンビュ —タグラフイ ツク画面を変化させているので、 実際には見ることが出来ない水中 のルアーや魚を見ながらルアーフィッシングを擬似体験することができる。 なお、 本発明の実施例を上記図面に従い説明したが、 本発明は、 これら実施例 に限定されず、 保護の範囲は、 特許請求の範囲により定められ、 添付の特許請求 の範囲の記載と類似の範囲も本発明の保護の範囲に含まれるものである。

Claims

請求の範囲
1 . 先端部に釣り糸の一旦を固定した釣り竿と、
該釣り糸の他端を固定する固定端と、
該釣り竿と該固定端までの釣り糸の経路の途中に置かれた、 該釣り糸に対し引 き力を与える第 1の駆動機構及び、 第 2の駆動機構を有し、
該第 1の駆動機構は、 該釣り糸に対し、 横方向の引き力を与え、 該第 2の駆動 機構は、 該釣り糸に対し縦方向の引き力を与える
ことを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
2 . 請求項 1において、 更に、
前記釣り竿と固定端までの釣り糸の経路の途中に置かれた、 該釣り糸に小刻み な振動を与える振動ュニッ トと、 該釣り糸のたるみを取るたるみ取りュニッ 卜と を有することを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
3 . 請求項 1において、 更に、 前記第 1及び第 2の駆動機構のそれぞれは、 前記釣り糸に引き力を与える方向に移動可能なスライドテーブルと、 該スライ ドテ一ブルの移動方向を規制するスライドレールと
を有することを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
4 . 請求項 3において、 更に、 前記第 1の駆動機構のスライ ドテーブルは、 前記釣り竿の動きを検知するセンシングュニッ ト
を有することを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
5 . 請求項 4において、 前記センシングユニッ トは、
中央部に前記釣り糸が貫通する穴を有するスライドブレ一トと、
該スライ ドブレ一トの近傍に置かれ該スライドブレー卜の移動方向および Zま たは移動量を検知するセンサーと
を有することを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
6 . 請求項 3において、 前記第 2の駆動機構のスライ ドテーブルは、
軸支された回動部と、
該回動部の他端に取り付けられ前記釣り糸が掛けられる釣り糸ガイ ドと、 該回動部に取り付けられ該釣り糸の引きに対し復元力を与える弾性体と を有することを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
7 . 請求項 2において、 前記たるみ取りユニッ トは、
筐体に固定された軸を持つ回動部と、
該回動部の他端に取り付けられ前記釣り糸が掛けられる釣り糸ガイ ドと、 該回動部に取り付けられ該釣り糸の引きに対し復元力を与える弾性体と を有することを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
8 . 請求項 2において、 前記振動ユニッ トは、 '
前記釣り糸が掛けられた 2つの釣り糸ガイドと、
該 2つの釣り糸ガイドの間に張られた該釣り糸に側面を接触させた偏心ローラ と、
該偏心ローラを回転させるモータと
を有することを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
9 . 請求項 8において、 前記モータの回転数が可変であること
を特徴とする魚釣り遊戯機装置。
1 0 . 請求項 8において、 更に、 前記偏心ローラを、
前記釣り糸に対し横方向に移動させる手段
を有することを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
1 1 . 請求項 8において、 更に、 前記釣り糸ガイ ドを、
前記釣り糸に対し横方向に移動させる手段
を有することを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
1 2 . 請求項 8において、 更に、 前記釣り糸ガイドを、
前記釣り糸に対し縦方向に移動させる手段
を有することを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
1 3 . 請求項 2において、 前記たるみ取りュニッ トは、
固定された第 1及び第 2の釣り糸ガイドと、
該第 1及び第 2の釣り糸ガイドに掛けられた前記釣り糸の経路の途中で該釣り 糸をガイドし、 移動可能の第 3の釣り糸ガイドと
を有することを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
1 4 . 請求項 1 3において、 更に、
前記第 3の釣り糸ガイドが一端に取り付けられ他端が軸支された回動体と、 該回動体に取り付けられ前記釣り糸の引き力に抗して該回動体に復元力を与え る弾性体と
を有することを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
1 5 . 請求項 1 3において、 前記回動体は、
軸部にエンコーダ又はボリュ一厶
を有することを特徴とする魚釣り遊戯機装置。 '
1 6 . 請求項 1 3において、 更に、
前記第 3の釣り糸ガイドが取り付けられ、 前記釣り糸に引き力を与える方向に 移動可能なスライドテーブルと
該スライドテーブルの移動方向を規制するスライ ドレールと、
該スライドテーブルに取り付けられ該釣り糸の引き力に杭して該スライドテー ブルに復元力を与える弾性体と
を有することを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
1 7 . 先端部に釣り糸の一端を固定した釣り竿と、
該釣り糸の他端を固定する固定端と、
該釣り竿と該固定端までの釣り糸の経路の途中に置かれ該釣り竿の動きを検知 するセンシングュニッ トと、
該センシングュニッ トと該固定端までの釣り糸の経路の途中に置かれ該釣り糸 に対し縦方向の引き力を与える駆動機構と
を有することを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
1 8 . 表示装置と、 仮想 3次元空間における 3次元座標を有するオブジェク トの データを 2次元座標に変換して該表示装置に該ォブジェクトの画像を表示する制 御を行なう制御ュニッ トと、 遊戯者により操作される疑似釣り竿を備え、 該疑似 釣り竿の動きに応じて、 該表示装置に表示される該ォブジェク 卜の画像を更新す る魚釣り遊戯機装置において、
該遊戯者が操作する疑似釣り竿の動きを検出する検出部を備え、
該制御ュニッ トは、 該 3次元座標に、 該ォブジェクトの座標と所定の関係を持 つて、 カメラ視点を設定し、 該カメラ視点から観察される該オブジェクトを 2次 元平面に投影して得られる画像データを該表示装置に表示制御し、 且つ 該検出部により検出される該疑似釣り竿の動きに対応して、 該ォブジェク 卜の 座標と、 該ォブジェクトの座標と所定の関係にある該カメラ視点座標を更新する ことを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
1 9 . 請求項 1 8において、
前記オブジェクトは魚であって、 更に、 前記仮想 3次元空間内を移動する該魚 のデータを格納する記憶部を有し、 '
前記制御ュニッ トは、 該魚のデータを、 前記検出部により検出される該疑似釣 り竿の動き又は時間に応じて変化させ、 該記憶部に記憶させることを特徴とする 魚釣り遊戯機装置。
2 0 . 請求項 1 9において、
前記魚のデータは、 更に、 前記仮想 3次元空間内を移動する魚の位置を示す 3 次元座標データを含み、
前記制御ュニッ トは、 該 3次元座標データを、 前記仮想 3次元空間内のゲーム ステージの環境データに応じて変化させ、 該記憶部に記憶させることを特徴とす る魚釣り遊戯機装置。
2 1 . 請求項 1 9において、
前記魚のデータは、 更に、 前記仮想 3次元空間内を移動する魚が好むルアーの 種類を示すデータを含み、
該デ一夕は、 前記仮想 3次元空間内のゲームステージのェリアの 3次元座標に 応じて異なることを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
2 2 . 請求項 1 9において、
前記魚のデ一夕は、 更に、 前記仮想 3次元空間内を移動する魚の大きさ及び重 さデータを含み、
前記制御ユニッ トは、 該魚の大きさ及び重さデータを、 稼動時間又は該魚が釣 り上げられた回数により変化させ、 前記記憶部に記憶させることを特徴とする魚 釣り遊戯機装置。
2 3 . 請求項 1 9において、
前記魚のデータは、 更に、 前記仮想 3次元空間内を移動する魚の活性値データ を含み、 前記制御ュニッ トは、 該魚の活性値データに応じて、 該魚の行動パターンを変 化させることを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
2 4 . 請求項 2 3において、
前記魚の活性値デー夕は、 遊戯者が操作する前記釣り竿の動きを検出する前記 検出部からの信号に対応して増減し、 前記記憶部に記憶されることを特徴とする 魚釣り遊戯機装置。 '
2 5 . 請求項 1 8において、
前記ォブジヱクトは魚及びルアーであって、 前記制御ュニッ トは、 該魚が該ル ァ一を捕捉するか否かを決定づけるパラメータを有し、
該パラメータの値は、 遊戯者が操作する前記釣り竿の動きを検出する前記検出 部からの信号に対応して増減することを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
2 6 . 請求項 2 5において、
前記制御ュニッ トは、 前記パラメ一夕が所定の値以上の時で、 かつ、 前記検出 部が、 遊戯者が操作する前記釣り竿の所定の動きを検出した時に、 前記表示装置 に前記魚が前記ルアーを捕捉する画像を表示する制御を行うことを特徴とする魚 釣り遊戯機装置。
2 7 . 請求項 1 8において、
前記ォブジヱクトはボートであって、 前記制御ュニッ トは, 前記カメラから前 記仮想 3次元空間に設定された水面を疾走する該ボートを写す場合、 該カメラ視 点を、 該ボートから所定の高さの水平面内で、 該ボートを中心とした所定半径の 円周上を回転させる制御を行うことを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
2 8 . 請求項 1 8において、
前記制御ュニッ トは、 前記カメラから前記仮想 3次元空間に設定された水面で 揺れる前記オブジェクトを写す場合、 該カメラの視線を、 該カメラの視点を中心 にして、 所定の角度反復して動かす制御を行うことを特徴とする魚釣り遊戯機装
2 9 . 請求項 1 8において、
前記制御ュニッ トは、 前記カメラから前記仮想 3次元空間に設定された水中の 前記オブジェク トを写す場合、 該カメラの視点を、 前記遊戯者と該ォブジェク ト との間に位置させ、 該オブジェクトの動きに応じて、 該オブジェクトを中心とし た所定の範囲を移動させる制御を行うことを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
3 0 . 請求項 2 9において、
前記制御ュニッ トは、 該カメラの視点を、 前記オブジェクトの動きに所定の時 間遅れを伴って移動させる制御を行うことを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
3 1 . 請求項 2 9において、 '
前記制御ュニッ トは、 前記カメラから前記オブジェクトを写している時に該ォ ブジェクトが障害物に隠れた場合、 該カメラの視点を、 該ォブジェク 卜が見える 位置まで移動させる制御を行うことを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
3 2 . 請求項 1 8において、
前記オブジェクトはルアー及び魚であって、 前記制御ュニッ トは、 前記カメラ から前記仮想 3次元空間に設定された水中の該ルアー及び魚を写す場合、 該魚が 該ルアーを中心とした所定半径の領域内の所定範囲に入った時に、 該カメラ視点 を、 該ルアーに対し該魚の後方に移動させる制御を行うことを特徴とする魚釣り 遊戯機装置。
3 3 . 請求項 3 2において、
前記制御ュニッ トは、 更に、 前記魚が前記領域内で前記所定範囲以外の範囲に 入った時に、 前記カメラ視点を、 該魚に対し前記ルアーの後方に移動させる制御 を行うことを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
3 4 . 請求項 1 8において、
前記オブジェク トは魚であって、 前記制御ュニッ トは、 前記仮想 3次元空間に 設定された水中を泳ぐ該魚が前記力メラの視点に接近した時に、 該カメラの視点 を、 該魚の上方に所定の角度を限度として移動させる制御を行うことを特徴とす る魚釣り遊戯機装置。
3 5 . 請求項 1 8において、
前記ォブジヱクトはルアー及び魚であって、 前記制御ュニッ トは、 前記カメラ から前記仮想 3次元空間に設定された水中の該ルアー及び魚を写す場合、 該魚が 該ルアーを捕捉する時に、 該ルアーに視線方向を向けた該カメラの視点を、 該ル ァ一に対し該魚と反対方向に移動し、 かつ、 該カメラの倍率を所定時間ズームさ せる制御を行うことを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
3 6 . 請求項 1 8において、
前記オブジェク トは魚であって、 前記制御ュニッ トは、 前記カメラから前記仮 想 3次元空間に設定された水中を泳ぐ該魚を写している時に、 該魚が水面上に出 た時は、 それに応じて、 該魚に視線方向を向けた該カメラの視点を、 水面上に出 るよう制御することを特徴とする魚釣り遊戯機装置。 '
3 7 . 請求項 1 8において、
前記ォブジェク トは魚及び釣り人であって、 前記制御ュニッ トは、 前記カメラ から前記仮想 3次元空間に設定された水中を泳ぐ該魚を写している時に、 該魚が 釣り上げられた時は、 それに応じて、 該魚に視線方向を向けた該カメラの視点を 、 該水面上に出し、 かつ、 前記表示装置に該魚と該釣り人の両者の画像を表示さ せる制御を行うことを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
3 8 . 請求項 1 8において、
前記ォブジヱク トは魚及びルアーであって、 前記制御ュニッ トは、 該魚が該ル ァーを捕捉した時に、 前記表示装置に、 前記検出部で検出した前記釣り糸の張力 に対応した目盛を表示させる制御を行うことを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
3 9 . 請求項 1 8において、
前記オブジェク トは魚であって、 前記制御ュニッ トは、 該魚が水中を泳ぐ画像 を前記表示装置に表示させる場合、 該魚を、 該表示装置の画面の中央から該魚の 進行方向に所定の距離だけ片寄った位置に表示させる制御を行うことを特徴とす る魚釣り遊戯機装置。
4 0 . 請求項 3 9において、
前記制御ュニッ トは、 前記魚が急に前記進行方向と反対の方向に進んだ時にも 、 該魚を、 前記表示装置の画面のほぼ中央を越えない位置に表示させる制御を行 うことを特徴とする魚釣り遊戯機装置。
4 1 . 請求項 1 8において、
前記オブジェクトは魚であって、 前記制御ュニッ トは、 前記仮想 3次元空間に 設定された水中を泳ぐ該魚が前記カメラの視点に接近した時、 前記表示装置の画 面内での該魚の位置を、 該画面の中央より上に表示させる制御を行うことを特徴 とする魚釣り遊戯機装置。
4 2 . 請求項 1 8において、
前記制御ュニッ トは、 前記仮想 3次元空間に設定された水中にある前記カメラ の視点から、 水中の前記オブジェクトと共に水中から見た水面を写す場合、 前記 表示装置の画面の水面には前記オブジェクトの影を表示させる制御を行うことを 特徴とする魚釣り遊戯機装置。 '
4 3 . 請求項 4 2において、
前記オブジェクトの影は、 前記仮想 3次元空間において、 前記水面に対して該 オブジェクトと対称な位置と前記力メラの視点を結ぶ線が該水面と交わる位置に 表示されることを特徴とする魚釣り遊技機装置。
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