JP2007260348A - ゲーム装置、振動制御方法、および、プログラム - Google Patents
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【解決手段】振動制御装置は、(a)のように、標的オブジェクトHを含む表示画像を生成し、ディスプレイに表示する。プレイヤがコントローラの先端をディスプレイに向けると、照準位置に照準マークMが表示される。振動制御装置は、(b)のような、標的オブジェクトHを中心とした近接範囲A1と、照準位置とを比較して、コントローラを振動させるか否かを判別する。例えば、(c)のように、照準位置がMであると、コントローラの静止状況(安定度)に基づいてコントローラをあたかも鼓動のように振動させ、プレイヤの緊迫感等を高める。
【選択図】図6
Description
例えば、テレビ等のリモコン(リモートコントローラ)と類似した外観を有し、ゲーム装置とワイヤレスで(無線通信等によって)接続され、プレイヤが片手で持ってそのまま操作可能なコントローラである。つまり、プレイヤは、模擬銃の代わりに、コントローラの先端を画面に向け、所望の標的等に狙いを定めて、トリガ用のボタンを押下して、射撃を行う。なお、このコントローラは、ブラウン管型のディスプレイだけでなく、液晶型やプラズマ型のディスプレイでも使用できるように、上記とは別の仕組みで画面上の照準位置等を適宜取得可能となっている。
そして、操作に充分慣れたプレイヤは、コントローラを思い通りに扱えるようになっている。例えば、画面上に表示される標的に対して、迅速にコントローラで狙いを定めることができる。
つまり、小さな標的の場合では、標的の表示位置と、コントローラで指し示された照準位置とをピンポイントで一致させることが要求される。そのため、プレイヤは、注意深く、照準位置を標的の表示位置に近づける必要があった。
この結果、プレイヤの緊迫感等を振動により適切に高めることができる。
この結果、プレイヤの緊迫感等を振動により適切に高めることができる。
この結果、プレイヤの緊迫感等を振動により適切に高めることができる。
この結果、プレイヤの緊迫感等を振動により適切に高めることができる。
図1は、本発明の実施の形態に係る振動制御装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、上述したコントローラユニット105の概要を説明するための外観図である。
コントローラユニット105は、コントローラ201と発光モジュール251とを含んで構成される。なお、ゲーム装置100は、所定のケーブルを介してディスプレイ291と接続されており、画像処理部108が生成した画像をディスプレイ291の表示画面に表示し、また、音声処理部109が生成した効果音等をディスプレイ291のスピーカから出力する。
一方、発光モジュール251は、所定の長さの棒状に形成され、両端に1つずつ発光ダイオード252が埋設されている。そして、例えば、ディスプレイ291の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。この、発光モジュール251は、ゲーム装置100と有線(ケーブル)で接続され、電源供給を受けて発光ダイオード252を適宜発光させる。
そして、ゲーム装置100は、コントローラ201から送られた画像中における2つの発光点の位置関係等に基づいて、画面上の照準位置等を適宜取得する。例えば、CPU 101及び画像処理部108等は、コントローラ201から見える2つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ201の空間位置及び、その先端の向き(長手軸線の方向)を算定し、最終的に、プレイヤがコントローラ201を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
コントローラ201の上面に用意された電源ボタン208は、例えば、ゲーム装置100のオン・オフを指示する。
図3は、本実施形態に係る振動制御装置の概要構成を示す模式図である。この振動制御装置は、上述したような、加速度センサ等のセンサ及び、バイブレータ等の振動機構を備えたコントローラ201と無線通信を行って照準位置及び静止状況を取得し、取得した照準位置が所定位置に入ると、静止状況に基づいてコントローラ201を振動させ、プレイヤの緊迫感を高める装置である。具体的には、ディスプレイ291に標的等を表示し、プレイヤがコントローラ201で狙いを定めて射撃する場合を一例とする。以下、本図を参照して説明する。
例えば、無線通信部301は、コントローラ201から送られる位置情報等を順次受信し、照準位置検出部302に順次供給する。また、無線通信部301は、コントローラ201の所定のセンサから送られる情報(例えば、加速度センサから送られる加速度情報)を順次受信し、測定部303に順次供給する。
更に、無線通信部301は、振動制御部307から振動指示が供給されると、コントローラ201に当該振動指示(指示情報)を送信する。
なお、コントローラユニット105が、このような無線通信部301として機能しうる。
具体的に照準位置検出部302は、まず、ディスプレイ291に対応するコントローラ201の空間位置及び、その先端(CCDカメラ202)の向き(長軸線の方向)を検出する。そして、検出したコントローラ201の空間位置及び長軸線の方向に基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する。
照準位置検出部302は、検出した照準位置の情報を処理制御部306に供給する。
なお、CPU 101が、このような照準位置検出部302として機能しうる。
一例として、コントローラ201にて3軸(X軸,Y軸,Z軸)の加速度が計測される場合、測定部303は、定常加速度としての重力加速度(G)が各軸にどのようにかかっているかを一定時間分蓄積し、各軸の値がどのように推移しているかに従って、コントローラ201の安定度を測定する。つまり、コントローラ201を動かした場合には、移動する方向の軸に変化が見られ、また、コントローラ201を傾けた場合には、各軸に変化が見られる。そのため、各軸に変化が無い(又は、極めて小さい)場合に、コントローラ201が安定していることが測定できる。
測定部303は、コントローラ201の静止状況を処理制御部306に供給する。
なお、CPU 101が、このような測定部303として機能しうる。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような画像情報記憶部304として機能しうる。
この画面上の表示位置は、仮想空間内における配置位置及び、仮想視点(仮想カメラ)の位置等に基づいて、処理制御部306によって適宜更新される。
なお、RAM 103が、このようなオブジェクト管理部305として機能しうる。
例えば、処理制御部306は、画像描画部308を制御して、ディスプレイ291に標的オブジェクトを含む画像を表示させる。そして、照準位置検出部302から照準位置を取得し、オブジェクト管理部305に管理される標的オブジェクトの表示位置と比較して、照準位置が標的オブジェクトに近づくと、測定部303により測定される静止状況に応じて、振動制御部307に異なる振動指示を出力させる。つまり、標的オブジェクトに狙いが定まってきて、コントローラ201が静止しつつあると、コントローラ201の振動にてプレイヤの緊迫感を高めるため、振動制御部307に振動指示を出力させる。
なお、CPU 101が、このような処理制御部306として機能しうる。
具体的に振動制御部307は、照準位置が標的オブジェクトの表示位置を中心とした所定範囲内に入り、コントローラ201が静止しつつあると、あたかも鼓動のように、コントローラ201を所定タイミング毎に振動させる。
例えば、標的オブジェクトの表示位置を中心とした後述する近接範囲内に照準位置が入ると、振動制御部307は、コントローラ201の静止状況に応じて、1分間に70回〜100回までの振動タイミングで、コントローラ201に振動を指示する。
このような振動指示に応じて、コントローラ201が振動することにより、狙いが定まり、コントローラ201が静止(安定)するにつれて、人の平常時の脈拍(1分間に70回)から、興奮時(緊張時)の脈拍(1分間に100回)までの間で、あたかも鼓動のようにコントローラ201が振動することにより、プレイヤの緊張感を高めることができる。また、プレイヤの操作を妨害して狙いを定めにくくすることもできる。
なお、CPU 101が、このような振動制御部307として機能しうる。
例えば、画像描画部308は、図4に示すような表示画像を生成する。この図4において、標的オブジェクトHが射撃を行う対象であり、照準マークMが現在の照準位置を示している。つまり、プレイヤがコントローラ201で狙いを定めた画面上の照準位置が照準マークMで表示される。
なお、画像処理部108が、このような画像描画部308として機能しうる。
図5は、上述した構成の振動制御装置300において実行される振動制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して振動制御装置300の動作について説明する。この振動制御処理は、所定の射撃ゲームにおいて、狙いが標的に定まり、コントローラ201が静止(安定)するにつれて、コントローラ201をあたかも鼓動のように振動させてプレイヤの緊迫感を高める処理である。
例えば、画像描画部308は、図6(a)に示すような標的オブジェクトHを含む表示画像を生成する。
例えば、処理制御部306は、図6(b)に示すような、標的オブジェクトHの表示位置を中心とした点線L1までの近接範囲A1と、照準位置とを比較する。
振動制御装置300は、近接範囲内に照準位置が位置しないと判別すると(ステップS405;No)、そのまま、上述したステップS402に処理を戻す。つまり、振動指示を出力しない。
そして、振動制御装置300は、上述したステップS402に処理を戻す。
例えば、図6(c)に示すように、照準位置を示す照準マークMが近接範囲A1に入ると、振動制御装置300は、あたかも鼓動のように、所定のタイミング毎にコントローラ201を振動させる。なお、その際、コントローラ201の静止状況(安定度)が高まるにつれて、鼓動を早めるように、短いタイミング毎に、コントローラ201を振動させる。
この結果、プレイヤの緊迫感等を振動により適切に高めることができる。
上記の実施形態では、コントローラ201の静止状況に応じて、振動タイミングの長短を変化させて、コントローラ201を振動させる場合について説明したが、振動内容は、このような振動タイミングの長短に限られず、任意である。
例えば、コントローラ201の振動機構が、強弱を変化させて振動可能である場合に、振動制御装置300(振動制御部307)は、コントローラ201の静止状況に応じて、振動の強弱を変化させてコントローラ201を振動させてもよい。
更に、振動タイミングの長短と、振動の強弱を組み合わせて、コントローラ201を振動させてもよい。
例えば、コントローラ201の位置及び先端の方向に基づいて、コントローラ201の静止状況を測定するようにしてもよい。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラユニット
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
201 コントローラ
251 発光モジュール
291 ディスプレイ
300 振動制御装置
301 無線通信部
302 照準位置検出部
303 測定部
304 画像情報記憶部
305 オブジェクト管理部
306 処理制御部
307 振動制御部
308 画像描画部
Claims (7)
- 所定のセンサ素子及び振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置であって、
表示画面の所定位置に目標物を表示する表示制御部と、
当該コントローラにより指し示される表示画面上の照準位置を検出する照準位置検出部と、
当該センサ素子から供給される情報を取得し、当該コントローラの静止状況を測定する測定部と、
当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置とが、所定の位置関係を満たした場合に、測定される当該静止状況に応じて、当該コントローラの振動素子を振動させる振動制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置であって、
表示画面の所定位置に目標物を表示する表示制御部と、
表示画面に対向する当該コントローラの位置及び先頭の向きを検出するコントローラ検出部と、
検出された当該コントローラの位置及び先頭の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する照準位置検出部と、
検出された当該コントローラの位置及び先端の方向に基づいて、当該コントローラの静止状況を測定する測定部と、
当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置とが、所定の位置関係を満たした場合に、測定される当該静止状況に応じて、当該コントローラの振動素子を振動させる振動制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 所定のセンサ素子及び振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置であって、
表示画面の所定位置に目標物を表示する表示制御部と、
表示画面に対向する当該コントローラの位置及び先端の向きを検出するコントローラ検出部と、
検出された当該コントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する照準位置検出部と、
当該センサ素子から供給される情報を取得し、当該コントローラの静止状況を測定する測定部と、
当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置とが、所定距離内に近づいた場合に、測定される当該静止状況に応じて、当該コントローラの振動素子を振動させる振動制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
前記振動制御部は、当該照準位置が当該目標物の表示位置から所定範囲内に入ると所定の振動タイミング毎の振動を当該振動素子に開始させ、当該照準位置が当該目標物に近づくにつれて、当該振動タイミングを変化させて当該振動素子を振動させる、
ことを特徴とするもの。 - 請求項1乃至4の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
前記振動制御部は、測定される当該静止状況に応じて、振動タイミングの長短及び振動の強弱のうち少なくとも何れか一方を変化させる、
ことを特徴とするもの。 - 所定のセンサ素子及び振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置の振動制御方法であって、
表示画面の所定位置に目標物を表示する表示制御ステップと、
表示画面に対向する当該コントローラの位置及び先端の向きを検出するコントローラ検出ステップと、
検出された当該コントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する照準位置検出ステップと、
当該センサ素子から供給される情報を取得し、当該コントローラの静止状況を測定する測定ステップと、
当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置とが、所定距離内に近づいた場合に、測定される当該静止状況に応じて、当該コントローラの振動素子を振動させる振動制御ステップと、
を備えることを特徴とする振動制御方法。 - センサ素子及び振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるコンピュータを、
表示画面の所定位置に目標物を表示する表示制御部、
表示画面に対向する当該コントローラの位置及び先端の向きを検出する位置方向検出部、
検出された当該コントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する照準位置検出部、
当該センサ素子子から供給される情報を取得し、当該コントローラの静止状況を測定する測定部、
当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置とが、所定距離内に近づいた場合に、測定される当該静止状況に応じて、当該コントローラの振動素子を振動させる振動制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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JP2006093126A JP3983790B1 (ja) | 2006-03-30 | 2006-03-30 | ゲーム装置、振動制御方法、および、プログラム |
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JP3983790B1 JP3983790B1 (ja) | 2007-09-26 |
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Family Applications (1)
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---|---|---|---|---|
JPH05192449A (ja) * | 1992-01-20 | 1993-08-03 | Taito Corp | ビデオ式銃撃戦ゲーム装置及びその装置を制御する方法 |
JPH07219704A (ja) * | 1994-02-02 | 1995-08-18 | Namco Ltd | 仮想世界表現装置及びゲーム機械 |
JP2000167243A (ja) * | 1998-12-11 | 2000-06-20 | Sony Computer Entertainment Inc | エンタテインメントシステム及び記録媒体 |
JP2003208263A (ja) * | 2002-01-12 | 2003-07-25 | Sega Corp | コントロール装置及びその取付け体を有する画像処理装置 |
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- 2006-03-30 JP JP2006093126A patent/JP3983790B1/ja active Active
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