JP4588689B2 - ゲーム装置、および、プログラム - Google Patents
ゲーム装置、および、プログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP4588689B2 JP4588689B2 JP2006299682A JP2006299682A JP4588689B2 JP 4588689 B2 JP4588689 B2 JP 4588689B2 JP 2006299682 A JP2006299682 A JP 2006299682A JP 2006299682 A JP2006299682 A JP 2006299682A JP 4588689 B2 JP4588689 B2 JP 4588689B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- displacement amount
- controller
- unit
- position information
- arrangement information
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Description
例えば、テレビ等のリモコン(リモートコントローラ)と類似した外観を有し、ゲーム装置とワイヤレスで(無線通信等によって)接続され、プレイヤが片手で持ってそのまま操作可能なコントローラが、新たな入力デバイスとして実現されつつある。つまり、プレイヤは、模擬銃の代わりに、リモコンのようなコントローラを画面に向け、所望の標的等に狙いを定めて、トリガ用のボタンを押下して、射撃等を行うことができる。なお、このコントローラは、ブラウン管型のディスプレイだけでなく、液晶やプラズマ等の薄型ディスプレイでも使用できるように、上記とは別の仕組みで画面上の照準位置等を適宜取得可能となっている。
具体的には、図10(a)に示すように、コントローラCntによって、画面Scrの奥に拡がる仮想空間におけるオブジェクトObjの動きをコントロールするというイメージである。この場合、例えば、ゲーム装置は、コントローラCntの3軸方向(X軸,Y軸,Z軸の各方向)についての位置情報をリアルタイムに取得しており、この位置情報に基づいて、オブジェクトObjの仮想空間内における位置(配置情報)を順次更新している。
これにより、プレイヤは、仮想空間のオブジェクトObjを上下左右に動かすだけでなく、コントローラCntを押し出し、または、引きつけることにより、オブジェクトObjを前後(奥行き方向)にも動かすことができる。
2つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラの位置を求めるような仕組みの場合では、上下左右方向(X軸,Y軸方向)の精度はある程度高いものの、前後方向(Z軸方向)の精度は充分ではない場合が多い。
具体的には、Z軸方向の変化量は、撮影した2つの発光点の距離の変化量に基づいて算出するため、X,Y軸方向の変化量に比べてそもそも小さな値となっている。そのため、僅かな変化でも、ゲーム内(仮想空間内)では大きく変化することになり、所定の閾値をまたぐような値が検出された場合に、オブジェクトObjがZ軸方向に大きく移動してしまう。
なお、X,Y軸方向については、閾値をまたぐような値が検出された場合でも、オブジェクトObjがほとんど移動しないので余り目立たない。
このため、プレイヤがコントローラCntを静止させているつもりでも、特にZ軸方向の値が変化してしまうため、図10(b)に示すように、オブジェクトObjが手振れのように振動してしまうという問題があった。
一方、位置情報取得部は、表示装置に対向するコントローラの位置情報を順次取得する。また、変位量算定部は、取得された当該位置情報に基づいて、コントローラの変位量を算定する。変位量補正部は、算定された当該変位量について、所定範囲内の変位量がよりゼロに近づくように補正する。そして、配置情報更新部は、補正された当該変位量に基づいて、記憶される当該配置情報を更新する。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、上述したコントローラユニット105の概要を説明するための外観図である。
コントローラユニット105は、図示するようなコントローラ210とセンサバー220とを含んで構成される。情報処理装置100は、所定のケーブルを介してセンサバー220及びディスプレイ290とそれぞれ接続されている。
また、センサバー220は、所定の長さの棒状に形成され、ディスプレイ290の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。このセンサバー220には、両端に1つずつ発光素子221が埋設されている。
センサバー220は、情報処理装置100から電源供給を受けて発光素子221を適宜発光させる。
そして、情報処理装置100は、コントローラ210から送られた画像中における2つの発光点の位置関係等に基づいて、コントローラ210の位置及び向き等を適宜取得する。例えば、CPU 101及び画像処理部108等は、コントローラ210から見える2つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ210の空間位置及び、その先端の向き(長手軸線の方向)を算定し、最終的に、プレイヤがコントローラ210を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
なお、このようなコントローラ210の位置等の計測は、例えば、垂直同期割り込み(1/60秒)毎に行われる。
コントローラ210の上面に用意された電源ボタン217は、例えば、情報処理装置100のオン・オフを指示する。
以下では、このようなコントローラ210とセンサバー220との組合せによって、コントローラ210の位置等を測定することを前提に説明する。なお、コントローラ210の位置の測定は、センサバー220の発光点(発光素子221)をCCDカメラ211が撮影する手法に限られず、他の手法でも適宜適用可能である。例えば、センサバー220を介した2地点間の無線通信の時差等から、コントローラ210の位置等を求めてもよく、また、超音波や赤外線等を使用して、三角測量の原理にてコントローラ210の位置等を求めてもよい。
図3は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置は、一例として、プレイヤがディスプレイ290(より詳細には、センサバー220)に向けたコントローラ210によって、仮想空間におけるオブジェクトの動きをコントロールする体感型ゲームを実装する装置である。以下、本図を参照して説明する。
例えば、位置情報取得部310は、ディスプレイ290に対応するコントローラ210の空間位置及び、その先端(CCDカメラ211)の向き(長軸線の方向)を求める。より詳細には、コントローラ210の3軸方向(X軸,Y軸,Z軸の各方向)位置と、コントローラ210の長軸線の方向を順次求める。
なお、位置情報取得部310は、3軸方向の位置を求める際に、X軸方向及び、Y軸方向の位置精度はある程度高いものの、Z軸方向の位置精度は充分とは言えない状況となっているものとする。
つまり、Z軸方向の変化量は、撮影した2つの発光点の距離の変化量に基づいて算出するため、X,Y軸方向の変化量に比べてそもそも小さな値となっている。そのため、僅かな変化でも、仮想空間内では大きく変化することになる。
このため、プレイヤがコントローラCntを静止させているつもりでも、特にZ軸方向の値が変化してしまうため手振れのような振動が生じてしまう状況となっている。
位置情報取得部310は、例えば、垂直同期割り込み(1/60秒)毎に、このような3軸方向の各位置と長軸線の方向からなる位置情報を生成し、処理制御部340に順次供給する。
そして、コントローラユニット105が、このような位置情報取得部310として機能しうる。
なお、インタフェース104等が、このような操作情報取得部320として機能しうる。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような画像情報記憶部330として機能しうる。
具体的に照準位置算定部341は、まず、取得した位置情報からコントローラ210の実空間位置(X軸,Y軸,Z軸方向の各位置)及び、その先端(発光素子211)の向き(長軸線の方向)を求める。そして、図4(a)に示すように、求めたコントローラ210の位置及び長軸線Lの方向に基づいて、画面Scrの奥に拡がる仮想空間における照準位置Spを算定する。なお、照準位置Spは、近傍にオブジェクトが存在しない状態で、長軸線Lの延長線上における所定の奥行き距離dの位置に算定される。この際、この距離dに至るまでにオブジェクトが存在する場合には、そのオブジェクトの前面(コントローラ210側)に照準位置Spとして算定される。なお、奥行き等が分かり易いように、照準位置Spまで湾曲したビーム曲線Bm(実線部分)が伸ばされるようになっている。
照準位置算定部341は、算定したこのような照準位置の情報をオブジェクト特定部342に供給する。また、照準位置算定部341は、照準位置Spに照準マークを表示させるため(照準マークを含んだ画像を生成させるため)に、算定した照準位置の情報を配置情報記憶部350に格納する。
具体的にオブジェクト特定部342は、取得した操作情報によって、コントローラ210のBボタン214がプレイヤにより押下されたことを検出した際に、図4(b)に示すように、照準位置Spと重なるオブジェクトObjがあれば、それをコントロール対象のオブジェクトとして特待する。
なお、図4(a)に示すように、照準位置Spと重なるオブジェクトが存在しない場合には、オブジェクト特定部342は、何れのオブジェクトも特定しない。
そして、オブジェクト特定部342は、オブジェクトを特定した場合に限り、特定したオブジェクトの情報を変位量算定部343に供給する。
例えば、変位量算定部343は、オブジェクトを特定時点における位置情報の3軸方向の位置を基準として、今回取得された位置情報の3軸方向の位置との差を求めて、X軸,Y軸,Z軸方向についての変位量(移動量)をそれぞれ算定する。そして、算定した変位量を変位量補正部344に供給する。
具体的に変位量補正部344は、Z軸方向(奥行き方向)の変位量が適切に補正できる図5(a)や図5(b)のグラフに示すような関係を定めておき、このようなグラフに沿って変位量に対応する値を求め、この値を変位量に乗じることで、H1〜H2の範囲の変位量がよりゼロに近づくように補正する。このH1〜H2の範囲は、例えば、位置情報のZ軸方向において、手振れのような振動を生じさせ得る範囲として予め定められた範囲であり、この範囲にて変位量がよりゼロに近づくように補正することで、適切に補正できる。
変位量補正部344は、より詳細に、以下の数式1に示すように、補正後の変位量を算定する。
Zdis = (Z−Z0)×f(Zh)
Zdis:補正後の変位量
Z:今回のZ軸方向の位置
Z0:オブジェクト特定時点のZ軸方向の位置
f(Zh):関数式
Zh:変位量(Z−Z0に等しい)
すなわち、変位量補正部344は、取得したZ方向の変位量が誤差による変動範囲内であれば、1未満(絶対値)の値を乗じてより0に近づくように補正し、誤差による変動範囲外であれば、そのまま1を乗じる。
つまり、以下の数式2に示すように、補正後のZ軸方向の位置(Z’)が求まる。
Z’=Z0 + Zdis
Z’:補正後のZ軸方向の位置
Z0:オブジェクト特定時点のZ軸方向の位置
Zdis:補正後の変位量
変位量補正部344は、このように補正した変位量の情報を配置情報更新部345に供給する。
これにより、プレイヤがコントローラ210を静止させているつもりで、Z軸方法の値が変化してしまう状況であっても、Z軸方向の変位量をそのまま採用して、オブジェクトの配置情報を更新することがない(つまり、ゼロに近づけたZ軸方向の変位量を使用して、オブジェクトの配置情報を更新する)。逆に、プレイヤがコントローラ210を、奥行き方向に沿って普通に動かした場合(押し出したり、引きつけたりした場合)は、Z軸方向等の変位量をそのまま採用して、オブジェクトの配置情報を更新することになる。
そして、CPU 101が、このような構成からなる処理制御部340として機能しうる。
例えば、配置情報記憶部350は、体感型ゲームの開始時に、画像情報記憶部330に記憶されている各オブジェクトの初期の配置位置となる配置情報が格納される。そして、プレイヤが任意のオブジェクトを選択し(コントローラ210にて特定し)、そのオブジェクトを動かす場合には、上述の配置情報更新部345により更新される。
なお、RAM 103がこのような配置情報記憶部350として機能しうる。
具体的に画像生成部360は、図6(a)に示すような表示画像を生成する。この図6(a)は、オブジェクトObjが、コントロール対象のオブジェクトとしてプレイヤに選択され、プレイヤがコントローラ210を静止させて保持している状態を示している。
この際、意図せずにZ軸方法の値が変化してしまっても、変位量補正部344がZ方向の変位量を補正するため、手振れのような振動が生じていない。つまり、誤差等によるZ軸方向の変位量が、変位量補正部344によって、より0に近づける補正を行うため、手振れのような振動を抑制することができる。
また、この状態からプレイヤが、例えば、コントローラ210を普通に引きつけると、Z軸方向の変位量が誤差等による変動範囲を超えて大きくなるため、変位量補正部344は、Z軸方向について変位量の補正を行わない。このため、画像生成部360は、図6(b)に示すような表示画像を生成する。この図6(b)は、コントローラ210が引きつけられたため、オブジェクトOBJが手前側に移動している様子を示している。
そして、画像処理部108が、このような画像生成部360として機能しうる。
図7は、上述した構成のゲーム装置300において、体感型ゲームのプレイ中に実行される変位量補正処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照してゲーム装置300の動作について説明する。
この変位量補正処理は、例えば、体感型ゲームのプレイに伴い開始される。
つまり、照準位置算定部341は、位置情報取得部310にて取得された位置情報に基づいて、コントローラ210によって指し示されるディスプレイ290(画面)の奥に拡がる仮想空間の照準位置を算定する。そして、照準位置算定部341は、算定した照準位置の情報を配置情報記憶部350に更新して格納する。
つまり、画像生成部360は、画像情報記憶部330に記憶された画像情報及び、配置情報記憶部350に記憶された配置情報等に基づいて、ゲーム画像を生成する。
すなわち、処理制御部340は、操作情報取得部320から取得した操作情報に基づいて、Bボタン214が押下されたかどうかを判別する。
ゲーム装置300は、Bボタン214が押下されていないと判別すると(ステップS403;No)、上述したステップS401に処理を戻す。
つまり、オブジェクト特定部342は、照準位置算定部341が算定した照準位置の情報と、配置情報記憶部350に記憶される各オブジェクトの配置情報との位置関係に基づいて、照準位置と重なるオブジェクトを特定する。そして、その時点でのコントローラ210の位置情報を記憶する。
なお、照準位置と重なるオブジェクトが存在しない場合には、上述したステップS401に処理を戻すものとする。
つまり、変位量算定部343は、オブジェクト特定時に記憶した位置情報の3軸方向の位置と今回取得された位置情報の3軸方向の位置との差を求めて、X軸,Y軸,Z軸方向についての変位量をそれぞれ算定する。
つまり、変位量補正部344は、変位量算定部343により算定されたZ軸方向の変位量について、所定範囲内の変位量がよりゼロに近づくように補正する。また、変位量補正部344は、X軸方向及びY軸方向の変位量については変更しない。
つまり、配置情報更新部345は、適宜補正されたZ軸方向の変位量を含む3軸方向の変位量に基づいて、対象オブジェクトを仮想空間で移動させるために、そのオブジェクトの配置情報を更新する。
つまり、画像生成部360は、配置情報更新部345により更新された配置情報記憶部350に記憶された配置情報等に基づいて、ゲーム画像を生成する。
例えば、画像生成部360は、上述した図6(a),(b)に示すようなゲーム画像を生成する。
まず、図6(a)は、オブジェクトObjが、コントロール対象のオブジェクトとしてプレイヤに選択され、プレイヤがコントローラ210を静止させて保持している状態を示している。この際、意図せずにZ軸方法の値が変化してしまっても、変位量補正部344がZ方向の変位量を補正するため、手振れのような振動が生じていない。つまり、誤差等によるZ軸方向の変位量が、変位量補正部344によって、よりゼロに近づける補正を行うため、手振れのような振動を抑制することができる。
次に、図6(b)は、プレイヤがコントローラ210を普通に引きつけた場合を示している。この際、Z軸方向の変位量が誤差等による変動範囲を超えて大きくなるため、変位量補正部344は、Z軸方向について変位量の変更を行わない。このため、画像生成部360は、コントローラ210が引きつけられたのに対応して、オブジェクトObjが手前側に移動している様子を示している。
すなわち、処理制御部340は、操作情報取得部320から取得した操作情報に基づいて、Bボタン214の押下が解除されたかどうかを判別する。
ゲーム装置300は、Bボタン214の押下が解除されていないと判別すると(ステップS409;No)、上述したステップS404に処理を戻し、ステップS404〜S409の処理を繰り返し実行する。
一方、Bボタン214の押下が解除されたと判別した場合に(ステップS409;Yes)、ゲーム装置300は、上述したステップS401に処理を戻す。
また、プレイヤがコントローラ210を奥行き方向に沿って普通に移動させた場合には、Z軸方向の変位量が誤差等による変動範囲を超えて大きくなるため、変位量補正部344は、Z軸方向について変位量の変更を行わない。このため、配置情報更新部345により配置情報が更新され、オブジェクトをコントローラ210の動きに応じて移動させたゲーム画像を生成することができる。
上記の実施形態では、変位量補正部344が、数式1に示すような演算を行って、所定の範囲の変位量がゼロに近づくように補正する場合について説明した。
しかしながら、変位量を補正する手法は、これに限られず、適宜変更可能である。例えば、別途コントローラ210から取得した加速度の情報と、算定した変位量との関係に従って、変位量がよりゼロに近づくように補正するようにしてもよい。つまり、同時期に取得した加速度と変位量との関係に従って、変位量を補正する。
このゲーム装置500は、位置情報取得部310と、操作情報取得部320と、画像情報記憶部330と、処理制御部340と、配置情報記憶部350と、画像生成部360と、加速度情報取得部510とを備える。
なお、この図8に示すゲーム装置は、上述した図3のゲーム装置300に加速度情報取得部510を加えたと構成となっている。
加速度情報取得部510は、取得した加速度情報からZ軸方向の加速度の情報を抽出して変位量補正部344に供給する。
なお、インタフェース104等が、このような加速度情報取得部510として機能しうる。
具体的に変位量補正部344は、Z軸方向(奥行き方向)の変位量が適切に補正できる図9(a)や図9(b)のグラフに示すような加速度に対応する係数の関係を定めておき、このようなグラフに沿って、Z軸方向の加速度の値に対応する係数の値を求める。そして、その係数の値を、変位量算定部343により算定された変位量に乗じて、変位量を補正する。
この場合、Z軸方向の加速度が既定値K1未満の値であれば、変位量がよりゼロに近づくように補正されることになる。なお、この既定値K1は、コントローラ210内に配置される加速度センサの精度等を勘案して適切に設定されている。
また、プレイヤがコントローラ210を、奥行き方向に沿って普通に動かした場合(押し出したり、引きつけたりした場合)に、Z軸方向の加速度が既定値K1を超えるようにすることで、Z軸方向等の変位量を補正しないことになる。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラユニット
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
210 コントローラ
220 センサバー
300,500 ゲーム装置
310 位置情報取得部
320 操作情報取得部
330 画像情報記憶部
340 処理制御部
350 配置情報記憶部
360 画像生成部
510 加速度情報取得部
Claims (7)
- 表示装置に向けられたコントローラにより、仮想空間のオブジェクトの動きをコントロールするゲーム装置であって、
コントロール対象となるオブジェクトの仮想空間における配置情報を記憶する配置情報記憶部と、
記憶される当該配置情報に基づいて、当該オブジェクトを含む表示用画像を生成して、表示装置に表示させる画像生成部と、
表示装置に対向するコントローラの位置情報を順次取得する位置情報取得部と、
取得された当該位置情報に基づいて、コントローラの変位量を算定する変位量算定部と、
算定された当該変位量について、変位量が所定範囲内である場合に、変位量に応じて定まる、0より大きく1未満の値を変位量に乗じることにより、変位量がよりゼロに近づくように補正する変位量補正部と、
補正された当該変位量に基づいて、記憶される当該配置情報を更新する配置情報更新部と、を備える
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記位置情報取得部は、コントローラの3軸方向についての位置を含む位置情報を取得し、
前記変位量算定部は、当該位置情報に基づいて、3軸方向についての変位量をそれぞれ算定し、
前記変位量補正部は、少なくとも奥行き方向の変位量について、変位量が所定範囲内である場合に、変位量に応じて定まる、0より大きく1未満の値を変位量に乗じる関数式により演算することにより、所定範囲内の変位量が、絶対値でより小さな値となるように補正する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 表示装置に向けられたコントローラにより、仮想空間のオブジェクトの動きをコントロールするゲーム装置であって、
コントロール対象となるオブジェクトの仮想空間における配置情報を記憶する配置情報記憶部と、
記憶される当該配置情報に基づいて、当該オブジェクトを含む表示用画像を生成して、表示装置に表示させる画像生成部と、
表示装置に対向するコントローラの位置情報を順次取得する位置情報取得部と、
取得された当該位置情報に基づいて、コントローラの変位量を算定する変位量算定部と、
算定された当該変位量を補正する変位量補正部と、
補正された当該変位量に基づいて、記憶される当該配置情報を更新する配置情報更新部と、
コントローラに生じた加速度を順次取得する加速度取得部と、を備え、
前記変位量補正部は、取得された当該加速度が規定値より小さい場合に、加速度に応じて定まる、0より大きく1未満の値を変位量に乗じることにより、変位量がよりゼロに近づくように補正する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項3に記載のゲーム装置であって、
前記位置情報取得部は、コントローラの3軸方向についての位置を含む位置情報を取得し、
前記変位量算定部は、当該位置情報に基づいて、3軸方向についての変位量をそれぞれ算定し、
前記加速度取得部は、コントローラの3軸方向についての加速度をそれぞれ取得し、
前記変位量補正部は、少なくとも奥行き方向の変位量について、取得された奥行き方向の加速度が規定値よりも小さい場合に、加速度に応じて定まる、0より大きく1未満の値を変位量に乗じることにより、変位量がよりゼロに近づくように補正する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
コントローラに配置された所定の操作部が押下された際に、コントローラから押下情報を取得する押下情報取得部と、
前記位置情報取得部が取得した位置情報に基づいて、コントローラが指し示す照準位置の情報を算定する照準位置算定部と、
当該押下情報が取得された際に、前記配置情報記憶部に記憶されるオブジェクトの配置情報と算定された当該照準位置の情報との関係に基づいて、コントロール対象となるオブジェクトを特定するオブジェクト特定部と、を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 表示装置に向けられたコントローラにより、仮想空間のオブジェクトの動きをコントロールするコンピュータを、
コントロール対象となるオブジェクトの仮想空間における配置情報を記憶する配置情報記憶部、
記憶される当該配置情報に基づいて、当該オブジェクトを含む表示用画像を生成して、表示装置に表示させる画像生成部、
表示装置に対向するコントローラの位置情報を順次取得する位置情報取得部、
取得された当該位置情報に基づいて、コントローラの変位量を算定する変位量算定部、
算定された当該変位量について、変位量が所定範囲内である場合に、変位量に応じて定まる、0より大きく1未満の値を変位量に乗じることにより、変位量がよりゼロに近づくように補正する変位量補正部、
補正された当該変位量に基づいて、記憶される当該配置情報を更新する配置情報更新部、
として機能させることを特徴とするプログラム。 - 表示装置に向けられたコントローラにより、仮想空間のオブジェクトの動きをコントロールするコンピュータを、
コントロール対象となるオブジェクトの仮想空間における配置情報を記憶する配置情報記憶部、
記憶される当該配置情報に基づいて、当該オブジェクトを含む表示用画像を生成して、表示装置に表示させる画像生成部、
表示装置に対向するコントローラの位置情報を順次取得する位置情報取得部、
取得された当該位置情報に基づいて、コントローラの変位量を算定する変位量算定部、
算定された当該変位量を補正する変位量補正部、
補正された当該変位量に基づいて、記憶される当該配置情報を更新する配置情報更新部、
コントローラに生じた加速度を順次取得する加速度取得部、として機能させ、
前記変位量補正部は、取得された当該加速度が規定値より小さい場合に、加速度に応じて定まる、0より大きく1未満の値を変位量に乗じることにより、変位量がよりゼロに近づくように補正する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006299682A JP4588689B2 (ja) | 2006-11-02 | 2006-11-02 | ゲーム装置、および、プログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006299682A JP4588689B2 (ja) | 2006-11-02 | 2006-11-02 | ゲーム装置、および、プログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008113845A JP2008113845A (ja) | 2008-05-22 |
JP4588689B2 true JP4588689B2 (ja) | 2010-12-01 |
Family
ID=39500319
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006299682A Active JP4588689B2 (ja) | 2006-11-02 | 2006-11-02 | ゲーム装置、および、プログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4588689B2 (ja) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5183987B2 (ja) * | 2007-07-09 | 2013-04-17 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | ゲーム装置およびゲームシステム |
JP4956600B2 (ja) * | 2009-11-05 | 2012-06-20 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム |
JP5356322B2 (ja) * | 2010-06-29 | 2013-12-04 | 株式会社キトー | クレーンの操作制御装置、操作制御方法 |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH07284166A (ja) * | 1993-03-12 | 1995-10-27 | Mitsubishi Electric Corp | 遠隔操作装置 |
JPH0916332A (ja) * | 1995-06-28 | 1997-01-17 | Alps Electric Co Ltd | 座標入力装置 |
JP2001170358A (ja) * | 1999-10-04 | 2001-06-26 | Nintendo Co Ltd | ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体 |
JP2004252720A (ja) * | 2003-02-20 | 2004-09-09 | Miraimu:Kk | 情報処理装置、情報処理方法、及びコンピュータプログラム |
JP2006136638A (ja) * | 2004-11-15 | 2006-06-01 | Nintendo Co Ltd | ゲームプログラム |
-
2006
- 2006-11-02 JP JP2006299682A patent/JP4588689B2/ja active Active
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH07284166A (ja) * | 1993-03-12 | 1995-10-27 | Mitsubishi Electric Corp | 遠隔操作装置 |
JPH0916332A (ja) * | 1995-06-28 | 1997-01-17 | Alps Electric Co Ltd | 座標入力装置 |
JP2001170358A (ja) * | 1999-10-04 | 2001-06-26 | Nintendo Co Ltd | ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体 |
JP2004252720A (ja) * | 2003-02-20 | 2004-09-09 | Miraimu:Kk | 情報処理装置、情報処理方法、及びコンピュータプログラム |
JP2006136638A (ja) * | 2004-11-15 | 2006-06-01 | Nintendo Co Ltd | ゲームプログラム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2008113845A (ja) | 2008-05-22 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4384697B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム | |
US7922588B2 (en) | Storage medium having game program stored thereon and game apparatus | |
US8337284B2 (en) | Game apparatus and storage medium having game program stored therein | |
US7495665B2 (en) | Storage medium having game program stored thereon and game apparatus | |
US7628698B2 (en) | Game program | |
US7887402B2 (en) | Game device, computer control method, and information storage medium | |
US7695367B2 (en) | Storage medium having game program stored thereon and game apparatus | |
JP5876229B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法 | |
US7804502B2 (en) | Method of causing first object to take motion according to positional relationship with second object | |
JP2007300953A (ja) | ゲームプログラムおよびゲームシステム | |
JP5671318B2 (ja) | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び情報処理方法 | |
JP5675309B2 (ja) | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び情報処理方法 | |
TWI393581B (zh) | 遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體 | |
JP6581341B2 (ja) | 情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法、および情報処理システム | |
JP4588689B2 (ja) | ゲーム装置、および、プログラム | |
JP2010233742A (ja) | ゲーム装置、動作判定方法、および、プログラム | |
TWI396577B (zh) | 遊戲裝置、物件選擇方法、資訊記錄媒體以及程式 | |
JP3983789B1 (ja) | ゲーム装置、補正方法、および、プログラム | |
JP4469709B2 (ja) | 画像処理プログラムおよび画像処理装置 | |
JP2007260346A (ja) | ゲーム装置、振動制御方法、および、プログラム | |
JP2006314634A (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
JP3983790B1 (ja) | ゲーム装置、振動制御方法、および、プログラム | |
JP2011024787A (ja) | 表示装置、表示方法、ならびに、プログラム | |
JP6270783B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法 | |
JP2001067496A (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20091027 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20091222 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20100330 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20100629 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20100707 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20100907 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20100908 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4588689 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130917 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130917 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140917 Year of fee payment: 4 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |