TWI396577B - 遊戲裝置、物件選擇方法、資訊記錄媒體以及程式 - Google Patents

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Description

遊戲裝置、物件選擇方法、資訊記錄媒體以及程式
本發明係關於一種在藉由指向表示裝置之控制器來操作物件之遊戲裝置中,使遊戲者(玩家)能夠更容易地進行所表示的物件的選擇操作之遊戲裝置、物件選擇方法、資訊記錄媒體以及程式。
從前,已知有一種能夠玩麻將或卡片遊戲(撲克牌或花扎(hanafuda))之遊戲裝置(電視遊戲裝置等)。在這樣的遊戲裝置中,遊戲者係由所表示的手牌或手扎當中,選擇任意的牌並且捨棄至場上。
具體來說,在用以實行麻將遊戲之家庭用遊戲裝置中,係使用控制器的方向鍵或決定按鈕等來進行捨牌操作(打牌操作)。作為一例,用以由手牌中選擇捨牌之游標(cursor),係可對應於方向鍵的按下而移動,並在移動至遊戲者想要的牌之後,藉由按下決定按鈕來進行捨牌操作。
作為這樣的遊戲裝置的先前技術,已經揭露有一種在遊戲者決定捨牌之際,能夠盡量防止誤操作所造成的失誤(miss)之項目決定裝置之發明(例如,參照專利文獻1)。
[先前技術文獻]
(專利文獻)
專利文獻1:日本特開2007-97669號公報(第16-28頁,第3圖)
最近開始販賣的在控制器上具有特徵之新型的遊戲裝置,係廣受歡迎。
這個新型的遊戲裝置,係使用新構想的控制器而能夠進行直覺的操作。例如,遊戲者可單手拿著新構想的控制器,藉由指向畫面來進行瞄準,而得到能夠針對遊戲中的物件進行直接指定等之機能。
然而,在這樣的新型的遊戲裝置上實行麻將遊戲或卡片遊戲之場合,卻大多仍使用習知的控制器。也就是說,係將習知的控制器連接至遊戲裝置以取代新構想的控制器,並如上述,藉由按下方向鍵以將游標移動至想要的牌(札)並按下決定按鈕等,來進行捨牌(札)操作。
又,也有直接使用新構想的控制器之場合,但是現況卻是,即便在這種場合也僅會使用到與習知的控制器相同的機能,而無法充分活用新構想的控制器的機能。
其理由,係在使用新構想的控制器的機能來進行捨牌(札)操作之場合,預料到將產生以下的問題。
也就是說,使用新構想的控制器來瞄準遊戲畫面上的牌(札)來進行直接指定,則必須考慮到要正確瞄準至想要的牌(札)所遭遇到的操作困難。
也就是說,因為遊戲畫面上的手牌(手札),係以較小的牌(札)來進行排列,所以可能產生難以瞄準到目的牌(札)或者即便瞄準到也會因為手的晃動等而使瞄準移動至其他牌(札)等狀況。這樣的狀況,不僅妨礙到舒適的操作,也容易產生誤操作(誤選擇),所以有造成遊戲自身的有趣度下降之疑慮。
因此,想要一種在玩麻將遊戲或卡片遊戲之際,遊戲者也能夠活用新構想的控制器的機能,同時又能夠容易地進行捨牌(札)操作等之技術。
本發明,係用以解決這樣的問題者。其目的,係針對藉由指向表示裝置之控制器來操作物件等之遊戲裝置,提供一種遊戲裝置、物件選擇方法、資訊記錄媒體以及程式,使遊戲者能夠更容易地進行所表示的物件的選擇操作。
關於本發明的第1觀點的遊戲裝置,係使用指向表示裝置之控制器以指定任意的物件來進行操作之遊戲裝置,係以含有表示控制部、瞄準領域偵測部、選定部、及決定部之方式加以構成。
首先,表示控制部,係將複數個物件(例如,牌或札)所排列的排列影像(例如,手牌或手札)表示在表示畫面上。再者,瞄準領域偵測部,係偵測由控制器所指示的表示畫面上的瞄準領域。選定部,係基於所偵測到的瞄準領域,由所表示的排列影像當中,選定複數個候補物件。然後,決定部,係對應於控制器的指向或姿勢的改變(例如,控制器所揮動的方向),由所選定的候補物件當中,決定物件。
也就是說,因為最初係以某個程度的廣大範圍的瞄準領域來選定物件,所以在使用控制器來瞄準想要的物件之際,並不需要過高的精確度,使得即便是不熟練的遊戲者也能夠簡單地瞄準。
接著,由所選定的物件當中來決定想要的物件之際,因為只要對應於其配置(排列)來改變控制器的指向或姿勢即可(例如,只要揮動即可),所以能夠以直覺且自然的操作方式來決定想要的物件。
這個結果,使遊戲者能夠更容易地進行所表示的物件的選擇操作。
關於本發明的第2觀點的遊戲裝置,係由遊戲者拿著具有預定的感測器之控制器、且該遊戲者將該控制器指向表示畫面,指定任意的物件來作命令處理之遊戲裝置,係以含有表示控制部、瞄準領域偵測部、選定部、移動方向偵測部、及決定部之方式加以構成。
首先,表示控制部,係將可能會作為指定對象之複數個物件(例如,牌或札)所鄰接排列的排列影像(例如,手牌或手札)表示在表示畫面上。再者,瞄準領域偵測部,係基於控制器的位置及前端的指向,來偵測由控制器所指示的表示畫面上的瞄準領域。選定部,係基於所表示的排列影像與所偵測到的瞄準領域之位置關係,由排列影像當中選定複數個候補物件。移動方向偵測部,係取得感測器所供給的資訊,來偵測控制器的移動方向(例如,控制器的揮動方向)。然後,決定部,係在候補物件已被選定之狀態,由候補物件中,決定對應於所偵測到的移動方向而規定的牌物件。
也就是說,因為最初係以某個程度的廣大範圍的瞄準領域來選定物件,所以在使用控制器來瞄準想要的物件之際,並不需要過高的精確度,使得即便是不熟練的遊戲者也能夠簡單地瞄準。
接著,由所選定的物件當中來決定想要的物件之際,因為只要對應於其配置(排列)來改變控制器的指向或姿勢即可(例如,只要揮動即可),所以能夠以直覺且自然的操作方式來決定想要的物件。
這個結果,使遊戲者能夠更容易地進行所表示的物件的選擇操作。
控制器,係配置有預定的按鈕;選定部,係能夠將在該按鈕被按下的時點之該瞄準領域所屬的該排列影像中的複數個物件,選定為候補物件。
也就是說,藉由在遊戲者按下控制器的預定按鈕之際來選定候補物件,遊戲者能夠指定選定的時機。
這個結果,使遊戲者能夠一邊看著表示畫面上的瞄準領域,一邊更直覺地選定候補物件。
瞄準領域偵測部,也能夠在每個規定時間,依序偵測該瞄準領域;選定部,也能夠在所依序偵測的該瞄準領域的表示影像上的位置被保持不動經過一定時間,則將該瞄準領域所包含的該排列影像的複數個物件,選定為候補物件。
也就是說,因為遊戲者只要以某個程度的廣大的瞄準領域來瞄準物件並且保持不動即可,所以即便是控制器的操作不熟練的遊戲者也能夠比較容易地瞄準。
這個結果,使遊戲者能夠更容易地進行所表示的物件的選擇操作。
表示控制部,係也能夠將所選定的各個該候補物件的放大影像,對應於該排列影像來進行表示;決定部,係也能夠對應於所表示的該放大影像中的各個該等候補物件的排列、與該控制器的指向的改變方向之關係,由該等候補物件當中來決定物件。
也就是說,遊戲者係瞄準以比較大的方式所表示的候補物件,因而不會有因為手的晃動而使瞄準移動至其他物件之狀況。
這個結果,因為難以產生誤操作(誤選擇),所以不會有因為選擇操作而造成遊戲自身的有趣度下降之狀況。
關於本發明的第3觀點的物件選擇方法,係在使用指向表示裝置之控制器以指定任意的物件來進行操作之遊戲裝置中的物件選擇方法,係以含有表示步驟、瞄準領域偵測步驟、選定步驟、以及決定步驟之方式所構成,且該遊戲裝置係具有控制器單元,該控制器單元係含有瞄準領域偵測部、選定部、決定部、表示控制部、及控制器。
首先,於表示步驟,表示控制部係將複數個物件(例如,牌或札)所排列的排列影像(例如,手牌或手札)表示在表示畫面上。再者,於瞄準領域偵測步驟,瞄準領域偵測部係使用控制器單元來偵測由控制器所指示的表示畫面上的瞄準領域。於選定步驟,選定部係基於所偵測到的瞄準領域,由所表示的排列影像當中,選定複數個候補物件。然後,於決定步驟,決定部係對應於控制器的指向或姿勢的改變(例如,控制器的揮動方向),由所選定的候補物件當中決定物件。
也就是說,因為最初係以某個程度的廣大範圍的瞄準領域來選定物件,所以在使用控制器來瞄準想要的物件之際,並不需要過高的精確度,使得即便是不熟練的遊戲者也能夠簡單地瞄準。
接著,由所選定的物件當中來決定想要的物件之際,因為只要對應於其配置(排列)來改變控制器的指向或姿勢即可(例如,只要揮動即可),所以能夠以直覺且自然的操作方式來決定想要的物件。
這個結果,使遊戲者能夠更容易地進行所表示的物件的選擇操作。
關於本發明的第4觀點的程式,係以使電腦(包含電子機器)得以發揮上述遊戲裝置的機能之方式加以構成。
這個程式,係可記錄在光碟、可撓性碟片、硬碟、光磁碟、數位視訊光碟、磁帶、半導體記憶體等電腦可讀取的資訊記錄媒體。
上述程式,係可獨立於用於實行該程式的電腦,而可透過電腦通訊網路進行分配、販賣。再者,上述資訊記錄媒體,係可獨立於該電腦,而進行分配、販賣。
若依照本發明,係針對藉由指向表示裝置之控制器來操作物件等之遊戲裝置,能夠提供一種適合的遊戲裝置、物件選擇方法、資訊記錄媒體以及程式,使遊戲者能夠更容易地進行所表示的物件的選擇操作。
以下說明本發明的實施形態。以下,雖然為了容易理解,係以遊戲裝置來說明本發明所適用的實施形態,但是本發明係同樣能夠適用於各種電腦、PDA、手機等資訊處理裝置。也就是說,以下所說明的實施形態,係用以說明者,並非用以限制本申請案的發明範圍者。因此,業者能夠採用將這些的各個要素或全部要素以均等物進行替換之實施形態,這些實施形態也包含在本發明的範圍中。
[實施例1]
第1圖係表示關於本發明的實施形態的遊戲裝置被實現的典型的資訊處理裝置的概要構成之概略圖。以下,係參照本圖進行說明。
資訊處理裝置100,係具備CPU(中央處理單元)101、ROM(唯讀記憶體)102、RAM(隨機存取記憶體)103、介面104、控制器單元105、外部記憶體106、DVD(數位多功能光碟)-ROM驅動器107、影像處理部108、聲音處理部109、及NIC(網路介面卡)110。
再者,藉由將記錄有遊戲用的程式及資料之DVD-ROM安裝至DVD-ROM驅動器107,並資訊處理裝置100施加電源,來實行該程式,以實現本實施形態的遊戲裝置。
CPU101,係控制資訊處理裝置100整體的動作,與各個構成要素相連接來交換控制信號或資料。
ROM102,係記錄有在施加電源後要立刻實行的IPL(初始程式載入器),且CPU101係將DVD-ROM所記錄的程式讀出至RAM103並加以實行。再者,ROM102,係記錄有用於資訊處理裝置100整體的動作控制所必要的操作系統的程式及各種資料。
RAM103,係暫時記錄資料及程式者,用以保持由DVD-ROM所讀出的程式、資料、及其他遊戲的進行或聊天(chat)通信所必要的資料。
經由介面104而連接的控制器單元105,係接收使用者在遊戲實行之際所進行的操作輸入。更詳而言之,後述的控制器210,係藉由遊戲者的操作,並以無線通信之方式來接收其操作資訊。再者,控制器單元105的詳情,係敘述於後。
透過介面104而以能夠自由拆下裝上的方式來連接的外部記憶體106,係以能夠改寫之方式來記錄用以表示遊戲進行狀態的資料,以及通信日誌(記錄)。使用者可透過控制器單元105來進行指示輸入,以將這些資料記錄至適合的外部記憶體106。再者,外部記憶體106,也可以視SD卡等。
安裝在DVD-ROM驅動器107中之DVD-ROM,係記錄有為了實現遊戲之程式以及遊戲附屬的影像資料及聲音資料。藉由CPU101的控制,DVD-ROM驅動器107係針對所安裝的DVD-ROM進行讀取處理以讀取必要的程式或資料,並將這些暫時記錄在RAM103等。
影像處理部108,係將由DVD-ROM所讀取的資料,藉由CPU101或影像處理部108所具備的影像演算處理器(圖上未示)進行加工處理後,將這些記錄至影像處理部108所具備的圖框記憶體(圖上未示)。記錄於圖框記憶體之影像資訊,係以預定的同步時機被轉換為視頻信號(影像信號),以輸出至連接於影像處理部108的監視器(後述的顯示器)。藉此,能夠進行各種的影像表示。
再者,影像演算處理器,係可高速實行2次元影像的重疊演算或α混合等的透過演算及各種飽和演算。
又,將配置在虛擬3次元空間中的各種附加有紋理資訊的多邊形資訊,以Z緩存法進行顯現(rendering),使得也能夠高速實行用以得到由預定視點位置俯視配置於虛擬3次元空間中的多邊形的顯現影像之運算。
進而,也可藉由CPU101與影像演算處理器的協調動作,遵從用以定義文字的形狀之字型資訊,以將文字列作為2次元影像而描繪至圖框記憶體,並且描繪至各個多邊形表面。雖然字型資訊係記錄在ROM102,但是也可以利用記錄在DVD-ROM之專用的字型資訊。
聲音處理部109,係將由DVD-ROM所讀取的聲音資料轉換成類比聲音信號,並供給至外部的揚聲器(後述的顯示器290的揚聲器)以輸出聲音。例如,聲音處理部109,係在CPU101的控制下,產生遊戲進行中應該產生的效果音或樂曲資料,並將對應的聲音由揚聲器進行輸出。
NIC110,係用以將資訊處理裝置100連接至網際網路等電腦通信網(圖上未示)者,藉由:依據構成LAN(區域網路)之際所使用的10BASE-T/100BASE-T規格者、或是使用電話回線以連接於網際網路之類比數據機、ISDN(整合服務數位網路)數據機、ADSL(非對稱數位用戶線路)數據機、或使用纜線電視線路以連接網際網路之纜線數據機等;以及用以進行這些構件與CPU101之間的仲介之介面(圖上未示)而被構成。
其他,資訊處理裝置100,也可以使用硬碟等大容量外部記錄裝置來構成,以完成與ROM102、RAM103、外部記憶體106、及安裝在DVD-ROM驅動器107的DVD-ROM相同的機能。
又,也能夠採用連接至用以接收遊戲者的文字列的編輯輸入之鍵盤、或是連接至用以接收指定各種位置及選擇輸入之滑鼠等輸入輸出裝置之形態。
又,用於取代本實行形態的資訊處理裝置100,也可以利用一般之電腦(通用的個人電腦等),來作為關於本發明的遊戲裝置。例如,與上述資訊處理裝置100相同,一般之電腦係具備CPU、RAM、ROM、DVD-ROM驅動器、及NIC、具備比資訊處理裝置100上的影像處理部具有更簡易之機能的影像處理部;且除了具有外部記錄裝置也就是硬碟之外,也可利用軟性磁碟、光磁碟、及磁帶等作為外部記錄裝置。又,可利用鍵盤或滑鼠等輸入裝置,來取代控制器。然後,安裝遊戲用的程式後,實行其程式,則可作為遊戲裝置而發揮機能。
(控制器單元的概要)
第2圖係用以說明上述的控制器單元105的概要之外觀圖。
控制器單元105,如圖示係以含有控制器210及感應棒220之方式加以構成。資訊處理裝置100,係透過預定的電纜,分別連接至感應棒220及顯示器290。
控制器210,例如係一種具有與電視等的遙控器類似的外觀,以無線(藉由無線通信)之方式連接至資訊處理裝置100,且遊戲者能夠單手拿著操作之控制器。
又,感應棒220,係以預定的長度的棒狀所形成、位於顯示器290的上部、且沿著畫面的方向以適當地固定。這個感應棒220,係在兩端各埋設一個發光元件221。再者所埋設的發光元件221的數量僅是一例,也能夠比這個數量更多。
感應棒220,係由資訊處理裝置100接受電源供給,以使發光元件221適當地發光。
控制器210,係在前端配置有CCD相機211。將前端指向顯示器290,則這個CCD相機211係針對含有感應棒220的兩個發光元件221(兩個發光點)之影像進行攝影。再者,控制器210係在內部具備無線通信部,並以無線通信之方式,將所攝影的影像的資訊,依序傳送至資訊處理裝置100。
然後,資訊處理裝置100,係基於控制器210所傳送的影像中的兩個發光點的位置關係,以適當地取得控制器210的位置及指向。例如,CPU101及影像處理部108等,係解析控制器210所看見的兩個發光點的位置關係等,來計算控制器210的空間位置以及其前端的指向(較長軸線的方向),最終取得遊戲者正使用控制器210指向畫面上的哪裡之操作。
再者,這樣的控制器210的位置的測量,例如,係每個垂直同步插入(1/60秒)加以進行。
又,控制器210的內部,係能夠具備三軸的加速度感測器,以針對控制器210的三軸方向的移動進行測量。再者,也可以藉由角加速度感測器或傾斜感測器等,來取代這樣的加速度感測器,來測量控制器210的移動。
控制器210,係將這樣的測量結果(例如,三軸各自的加速度資訊)依序傳送至資訊處理裝置100。
然後,資訊處理裝置100,係基於控制器210所傳送的測量結果,來偵測控制器210的移動。例如,係取得遊戲者對控制器210所做出揮動、扭轉、戳刺等動作、或其移動方向。
再者,這樣的控制器210的移動的偵測,例如,係在每個垂直同步插入加以進行。
控制器210的頂面,係配置有十字形按鍵212,在遊戲者拿在手上進行操作之際,能夠進行各種的方向指示輸入等。再者,A按鈕213、或各種按鈕215也配置在頂面,而能夠進行該等按鈕所對應的指示輸入。
另一方面,B按鈕214,係也可配置在控制器210的底面,且在其底面構成凹陷,當遊戲者拿著進行操作之際,能夠如同扣板機(trigger)地將其壓下。
控制器210的頂面的指示器216,即便是在使用複數個控制器210之場合,也適當點燈以讓使用者能夠識別。
在控制器210的頂面所準備的電源按鈕217,例如,係用以指示資訊處理裝置100的開啟‧關閉。
進而,在控制器210的內部,係配置有振動器(vibrator)等的振動機構,而能夠回應於資訊處理裝置100所傳送的指示以產生振動。
以下,係藉由這樣的控制器210與感應棒220之組合來測量控制器210的位置等,作為前提來加以說明。再者,控制器210的位置的測量,係不受限於使用CCD相機211來針對感應棒220的發光點(發光元件221)進行攝影之手法,也能夠適合地適用其他的手法。例如,也能夠根據包夾著感應棒220之兩地點間的無線通信的時差等,來求得控制器210的位置;又,也能夠使用超音波或紅外線等,藉由三角測量的原理,來求得控制器210的位置。
在這裡,所謂的三角測量,係在已知兩點間的正確的距離(在本實施形態中,係感應棒220上的兩點的距離)之場合,偵測前述兩點的連線線段及與測量對象物的兩個端角(在本實施形態中,係感應棒220上的兩點與控制器210的兩個端角),藉由「已知三角形的一邊與其兩個端角,則可確定三角形」之性質,來測量出對象物的位置之手法。
(遊戲裝置的概要構成)
第3圖係表示關於本實施形態的遊戲裝置的概要構成之方塊圖。這個遊戲裝置300,係含有表示控制部360、以及控制部301。該控制部301係含有瞄準領域偵測部302、選定部303、決定部304、及移動方向偵測部305。
表示控制部360,係將複數個物件(例如,牌或札等)所排列的排列影像表示在表示畫面上。瞄準領域偵測部302,係偵測由控制器所指示的表示畫面上的瞄準領域。選定部303,係基於所偵測到的瞄準領域,由所表示的排列影像當中選定複數個候補物件。決定部304,係對應於移動方向偵測部305所偵測到的控制器210的指向或姿勢的改變,由所選定的候補物件當中進行決定。移動方向偵測部305,係包含在決定部304中,而能夠適當地省略。
再者,CPU101,係可作為控制部301而發揮機能。
以下,係針對遊戲裝置300的一例,另加以詳細說明。
第4圖係表示關於本實施形態的遊戲裝置的概要構成之方塊圖。作為一例,這個遊戲裝置300,係在麻將遊戲中,藉由指向顯示器290之控制器210,來進行由遊戲畫面上的手牌(排列影像)當中指定任意的牌並捨棄(打牌)的捨牌操作等,以下,參照本圖進行說明。
遊戲裝置300,係具備:位置資訊取得部310、操作資訊取得部320、移動資訊取得部330、影像資訊記錄部340、配置資訊管理部350、表示控制部360、及處理控制部370。
首先,位置資訊取得部310,係依序取得遊戲者所拿著的控制器210的位置及指向(前端的方向)所構成的位置資訊。
例如,位置資訊取得部310,係求得相對於顯示器290之控制器210的空間位置,以及其前端(CCD相機211)的指向(長軸線的方向)。詳而言之,係依序求得控制器210的三軸方向(X軸、Y軸、Z軸的各個方向)的位置,以及控制器210的長軸線的方向。
位置資訊取得部310,例如,係每個垂直同步插入(1/60秒),則產生這樣的由三軸方向的各個位置與長軸線的方向所構成的位置資訊,並且依序供給至處理控制部370。
然後,控制器單元105,係作為這樣的位置資訊取得部310而發揮機能。
操作資訊取得部320,係取得控制器210藉由無線通信所傳送的按鈕操作資訊,以依序取得遊戲者對控制器210的按鈕操作的內容。也就是說,係即時(real time)取得遊戲者所按下是控制器210的哪個按鈕等。
再者,介面104等,係作為這樣的操作資訊取得部320而發揮機能。
移動資訊取得部330,係依序取得用以表示控制器210的三軸方向的移動(加速度等)之移動資訊。
例如,在遊戲者揮動控制器210之場合,移動資訊取得部330係取得控制器210的移動方向(作為一例,係前端的移動方向)。其他,在遊戲者扭轉控制器210之場合,或者戳刺抽回之場合,移動資訊取得部330,係也取得控制器210的移動方向。
而且,控制器單元105,係作為這樣的移動資訊取得部330而發揮機能。
影像資訊記錄部340,係記錄含有麻將牌的各個物件(牌物件)之影像資訊。
例如,影像資訊記錄部340,係記錄被稱為萬子(一萬至九萬)、筒子(一筒至九筒)、索子(一索至九索)、字牌(風牌及三元牌)的各個牌物件的影像資訊。再者,此外,影像資訊記錄部340,係也記錄點棒或骰子等之實行麻將遊戲之際所必要的各種物件的影像資訊。
再者,DVD-ROM驅動器所安裝的DVD-ROM以及RAM103,係作為這樣的影像資訊記錄部340而發揮機能。
配置資訊管理部350,係管理含有手牌的排列(組合或排列)之牌物件的配置資訊。
例如,配置資訊管理部350,係管理遊戲中之遊戲者的手牌的配置資訊。也就是說,係管理被稱為配牌、自摸、捨牌(打牌)、副露(吃、碰、槓)之在遊戲中改變的手牌的排列。再者,此外,配置資訊管理部350,係也管理各個遊戲者捨棄至河的牌之配置資訊。
再者,CPU101以及RAM103,係作為這樣的配置資訊管理部350而發揮機能。
表示控制部360,係基於影像資訊記錄部340所記錄的影像資訊,以及配置資訊管理部350所管理的配置資訊,以產生遊戲影像。
具體來說,表示控制部360,係產生如第5圖所示的表示影像(遊戲畫面)。在這個表示影像中,係含有用以表示手牌的各個牌物件的排列影像HG。也就是說,排列影像HG,係表示遊戲者現在所保有的牌物件的排列,且各個牌物件係以橫方向鄰接(彼此相鄰)成一列之方式來排列。
遊戲者可使用控制器210,由這樣的手牌(排列影像HG)當中指定(決定)任意的牌,來進行捨牌(打牌)之捨牌操作。因此,如後述,表示控制部360,係產生控制器210所指示的遊戲畫面上的瞄準領域所示的瞄準標記(mark)、或對應於瞄準領域所選擇的候補物件的放大影像等。
再者,影像處理部108,係作為這樣的表示控制部360而發揮機能。
回到第4圖,處理控制部370,係針對遊戲裝置300的整體加以控制。處理控制部370,係以含有瞄準領域計算部371、候補物件選定部372、物件決定部373、及遊戲進行部374之方式來加以構成。
本實施形態,係藉由將瞄準領域計算部371作為瞄準領域偵測部302、將候補物件選定部372作為選定部303、以及將物件決定部373作為決定部304之方式,來加以實現。
瞄準領域計算部371,係基於位置資訊取得部310所取得的位置資訊,依序計算在控制器210所指示的顯示器290(遊戲畫面)上的瞄準領域。
具體來說,首先,瞄準領域計算部371,係藉由所取得的位置資訊,以求得控制器210的實際空間(real space)位置(X軸、Y軸、Z軸方向的各個位置)、以及其前端(CCD相機211)的指向(長軸線的方向)。然後,如第6A圖所示,基於所求取的控制器210的位置以及長軸線L的方向,以求得畫面Scr(顯示器290)上的瞄準位置Sp。
接著,瞄準領域計算部371,係以所求得的瞄準位置Sp為中心,計算由預定半徑的圓形所包圍的瞄準領域SA。作為一例,如第6B圖所示,係在手牌(排列影像)中以大約能夠包圍住三個牌物件Obj之尺寸,來計算瞄準領域SA。
再者,瞄準領域SA的形狀係一例,係不受限於這樣的圓形,也能夠是矩形等之其他形狀。再者,瞄準領域SA的尺寸(範圍)係一例,係能夠適當地改變。
瞄準領域計算部371,係將所計算的這樣的瞄準領域的資訊,供給至候補物件選定部372。再者,為了能夠讓使用者能夠看見這樣的瞄準領域(為了將瞄準標記等加以表示),瞄準領域計算部371,係也將這個瞄準領域的資訊供給至表示控制部360。
回到第4圖,候補物件選定部372,係基於瞄準領域計算部371所計算的瞄準領域的資訊與配置資訊管理部350所管理的各個物件的配置之位置關係,以及操作資訊取得部320所取得的按鈕操作資訊,來將複數個牌物件選定為候補物件。
例如,候補物件選定部372,係藉由按鈕操作資訊而在偵測到控制器210的按鈕(以下,作為一例,係B按鈕214)被遊戲者按下之際,如果有瞄準領域所包含的牌物件的話,則將其牌物件選定為候補物件。再者,是否被包含在瞄準領域中,作為一例,係藉由牌物件的中心(也是重心)是否在瞄準領域中來加以判斷。
具體來說,如第7A圖所示,在瞄準領域SA係重疊在手牌(排列影像)HG上之狀況下,一旦將控制器210的B按鈕214按下,則候補物件選定部372係將瞄準領域SA所包含的「南」、「西」、「發」之三個牌物件Obj選定為候補物件。
又,在第7B圖所示之狀況下,將控制器210的B按鈕214按下,則候補物件選定部372係將完全包含在瞄準領域SA中的「南」、「西」,及中心被包含在瞄準領域SA中的「三索」,合計三個牌物件Obj選定為候補物件。再者,「發」的中心係脫離了瞄準領域SA。
又,在第7C圖所示之狀況下,將控制器210的B按鈕214按下,則候補物件選定部372係將瞄準領域SA所包含的「一筒」、「七筒」、「七筒」之三個牌物件Obj選定為候補物件。
再者,這個場合,因為「七筒」、「七筒」係重複,所以也能夠將「一筒」、及兩個「七筒」作為候補物件以形成後述的放大影像。再者,候補物件選定部372,係也能夠判別有重複,並僅將「一筒」、「七筒」之二個牌物件Obj選定為候補物件。
進而,在第7D圖所示之狀況下,將控制器210的B按鈕214按下,則候補物件選定部372係將瞄準領域SA所包含的「二萬」、「八萬」之二個牌物件Obj選定為候補物件。
再者,候補物件的選定手法,係不受限於這樣的依據牌物件的中心是否在瞄準領域中,而能夠適當地改變。例如,可以僅針對完全包含在瞄準領域中的牌物件加以選定,也可以將只有一部分包含在瞄準領域中者加以全部選定。也就是說,以上述的第7B圖之場合為一例,則可以僅選定完全包含在瞄準領域SA中的「南」、「西」之兩個牌物件Obj,相反地,也可以選定這個「南」、「西」,以及只有一部分包含在瞄準領域中的「三索」、「發」,合計四個牌物件Obj。
候補物件選定部372,係將這樣選定的候補物件的資訊,供給至物件決定部373。再者,為了讓遊戲者知道(看見)這樣選定的候補物件(為了以放大影像等來加以表示),候補物件選定部372,係將這個候補物件的資訊,也供給至表示控制部360。
回到第4圖,物件決定部373,係依照移動資訊取得部330所取得的移動資訊(三軸方向的加速度等),由所選定的候補物件當中決定一個牌物件。
例如,物件決定部373,係在候補物件已被選定之狀態且遊戲者揮動控制器210之場合,對應於其揮動方向(作為一例,前端的移動方向),由候補物件中,決定所規定的牌物件。
作為一例,在將三個牌物件(依照遊戲者的觀點,係左端、正中間、右端之牌物件)選定為候補物件之場合,依照遊戲者的觀點將控制器210往左方向揮動,則決定左端的牌物件;再者,往上方向揮動,則決定正中間的牌物件;以及,往右方向揮動,則決定右端的牌物件。
具體來說,如第8A圖所示,在將左端的牌物件ObjL(南)、正中間的牌物件ObjC(西)、以及右端的牌物件ObjR(發)所構成的三個牌物件選定為候補物件之狀態下,遊戲者將控制器210向上揮動。這個場合,物件決定部373,係決定對應於上方向的牌物件ObjC(西)。
又,如第8B圖所示,在同樣的候補物件,且控制器210向左揮動之場合,則物件決定部373,係決定對應於左方向的牌物件ObjL(南)。
進而,如第8C圖所示,在同樣的候補物件,且控制器210向右揮動之場合,則物件決定部373,係決定對應於右方向的牌物件ObjR(發)。
再者,控制器210所揮動的方向(移動方向),係允許設立某種程度的容許範圍,即便沒有嚴密地在平方向(左/右方向)、或垂直方向(上方向)上揮動,也能夠辨別(偵測)為左/右方向、或上方向。
又,第8A圖至第8C圖,雖然說明了將三個牌物件選定為候補物件之場合,但是也能夠適當地適用於將其他數量的牌物件選定為候補物件之場合。
例如,將兩個牌物件(依照遊戲者的觀點,係左端、右端之牌物件)選定為候補物件之場合,也能夠依照遊戲者的觀點將控制器210往左方向揮動,則物件決定部373係決定左端的牌物件;以及,往右方向揮動,則物件決定部373係決定右端的牌物件。
回到第4圖,物件決定部373,係將這樣所決定的牌物件的資訊,供給至遊戲進行部374及配置資訊管理部350。再者,配置資訊管理部350,係在被供給所決定的牌物件的資訊(捨牌的資訊)之後,更新配置資訊,然後基於所更新的資訊,以藉由表示控制部360來更新遊戲畫面(也就是說,更新手牌或河的影像)。
遊戲進行部374,係管理麻將遊戲的進行。例如,係管理遊戲者的被稱為自摸、捨牌、副露(吃、碰、槓)之遊戲的進行所必要的資訊。
例如,在從自摸到捨牌係設定有限制時間之場合,遊戲者在這個限制時間內沒有決定捨牌之場合(沒有得到物件決定部373所決定的牌的資訊之場合),則遊戲進行部374係決定將預定的牌作為捨牌。
具體來說,在候補物件已經選定之場合,且限制時間已經經過之場合,則遊戲進行部374,係將候補物件中的預定位置的牌(作為一例,係右端的牌)決定為捨牌。再者,在候補物件沒有選定之場合,且限制時間已經經過之場合,則遊戲進行部374,係將手牌中的預定位置的牌中(作為一例,係右端的牌)決定為捨牌。
處理控制部370,係與這樣的瞄準領域計算部371、候補物件選定部372、物件決定部373、及遊戲進行部374適當地合作,來控制遊戲裝置300。
然後,CPU101,係能夠作為這樣所構成的處理控制部370而發揮機能。
(遊戲裝置的動作的概要)
第9圖係在上述所構成的遊戲裝置300中,用以表示麻將遊戲的遊玩中所實行的捨牌處理的流程之流程圖。以下,參照這個圖來說明有關遊戲裝置300的動作。
這個捨牌處理,係整體的麻將遊戲處理中的一部分,例如,在遊戲中,係在遊戲者的自摸之後、副露(吃、碰、槓)之後等重複地實行。
首先,遊戲裝置300,係取得控制器210的位置資訊,計算瞄準領域(步驟S401)。
也就是說,瞄準領域計算部371,係基於位置資訊取得部310所供給的位置資訊,來計算藉由控制器210所指示的顯示器290(遊戲畫面)上的瞄準領域。
遊戲裝置300,係在遊戲畫面上,合成瞄準標記(步驟S402)。
也就是說,表示控制部360,係由瞄準領域計算部371得到瞄準領域的資訊,且為了讓遊戲者能夠看見現在的瞄準領域而產生,例如,第10A圖所示的瞄準標記MK。也就是說,這個瞄準標記MK,係用以表示上述之第6B圖的瞄準領域SA的範圍者,係使遊戲者能夠確認這個瞄準領域SA者。而且,表示控制部360,係將所產生的這樣的瞄準標記MK,如第10B圖所示,合成在遊戲畫面上。
也就是說,參照第6B圖且如上述,因為瞄準領域SA,係大約能夠包圍住手牌(排列影像)中的三個牌物件Obj之尺寸,所以如第10B圖所示,瞄準標記MK所表示的範圍,也是大約能夠包圍住三個牌物件之尺寸。再者,瞄準領域SA與瞄準標記MK,不受限於一定要完全一致,也能夠在尺寸與形狀上有某種程度的不同。
也就是說,遊戲者係調整控制器210的指向,以使這樣的用以表示三個牌的範圍之瞄準標記MK與手牌中想要的牌重疊。
再者,這樣的瞄準標記MK,作為一例,也能夠適當地改變形狀等。
回到第9圖,遊戲裝置300,係判別遊戲者是否按下控制器210的B按鈕214(步驟S403)。
也就是說,處理控制部370,係基於由操作資訊取得部320所取得的操作資訊,來判別是否按下控制器210的B按鈕214。
遊戲裝置300,如果判別沒有按下控制器210的B按鈕214(步驟S403的否),則使處理回到上述步驟S401。
另一方面,如果判別有按下控制器210的B按鈕214(步驟S403的是),則遊戲裝置300係判別瞄準標記是否在手牌上(步驟S404)。
也就是說,處理控制部370,係判定瞄準領域計算部371所計算的瞄準領域是否位於遊戲畫面中的手牌(排列影像)上,也就是,是否是為了指定捨牌而使用控制器210來瞄準手牌之狀態。
遊戲裝置300,如果判別瞄準標記不是在手牌上(步驟S404的否),則使處理回到上述步驟S401。
另一方面,如果判別瞄準標記是在手牌上(步驟S404的是),則遊戲裝置300係選定候補物件(步驟S405)。
也就是說,候補物件選定部372,係基於手牌(排列影像)與瞄準領域之位置關係,以選定候補物件。
也就是說,在想要的牌與瞄準標記重疊之狀態下,因為遊戲者將控制器210的B按鈕214按下,則候補物件選定部372係如上述的參照第7A圖至第7D圖之說明,將瞄準領域SA所包含的複數個牌物件Obj選定為候補物件。
遊戲裝置300,係將候補物件的放大影像,合成在遊戲畫面上(步驟S406)。
也就是說,遊戲裝置300,係一旦由候補物件選定部372得到候補物件的資訊,則為了讓遊戲者知道是哪個牌物件被選定為候補物件,而產生如第11A圖所示的候補物件的放大影像KG,並使其對應於候補物件而合成在遊戲畫面上。作為一例,如第11B圖所示,係將放大影像KG重疊於候補物件上而加以合成。再者,因為放大影像LG的配置(合成位置),係以使遊戲者知道其與候補物件的對應關係為目的,所以不僅是重疊者,也能夠能夠將其適當改變為配置在候補物件的附近者、與候補物件以線條等相連接而配置在稍微遠離者、或配置在專用的領域者。
又,在這個放大影像KG上,係附加有三方向的箭頭標記Ym(YmL、YmC、YmR)。為了由候補物件當中決定一個牌物件,這些箭頭標記Ym係表示遊戲者應該揮動控制器210的方向。
再者,作為一例,這個放大影像KG,包含其是否要附加箭頭標記,係可適當改變。例如,如第11C圖所示,也能夠產生不附加箭頭標記而候補物件的配置被改變的放大影像KG,藉由各個配置,以表示遊戲者應該揮動控制器210的方向。
回到第9圖,遊戲裝置300係判別控制器210是否揮動(步驟S407)。
也就是說,處理控制部370,係基於由移動資訊取得部330所供給的位置資訊(加速度等),來判別控制器210是否揮動。例如,得到基準值以上的加速度之場合,則處理控制部370係判別控制器210被揮動。
遊戲裝置300,一旦判別控制器210沒有揮動(步驟S407的否),則係判別B按鈕214的按下是否解除(步驟S408)。
也就是說,處理控制部370,係基於由操作資訊取得部320所取得的按鈕操作資訊,來判別B按鈕214的按下是否解除。
遊戲裝置300,一旦判別控制器210的B按鈕214的按下沒有解除(步驟S408的否),則回到上述的步驟S407,且反覆實行步驟S407、S408的處理。
另一方面,在判別到控制器210的B按鈕214的按下被解除之場合(步驟S408的是),則遊戲裝置300係回到上述之步驟S401。也就是說,一旦現在的候補物件的選定被解除(放大影像的合成也停止),則遊戲者能夠再次由候補物件的選定開始重來。
又,在上述的步驟S407中,判別到控制器210被揮動之場合(步驟S407的是),則遊戲裝置300係對應於控制器210的移動方向,以決定牌物件(步驟S409)。
也就是說,物件決定部373,係對應於移動方向,由所選定的候補物件當中,決定一個牌物件。
具體來說,如參照上述的第8A圖至第8C圖所說明,物件決定部373,係對應於控制器210的揮動方向(作為一例,係前端的移動方向),由候補物件當中,決定所規定的牌物件。
然後,遊戲裝置300,係將決定的牌物件作為捨牌,以結束捨牌處理。再者,遊戲裝置300在捨牌處理結束後,係繼續進行麻將遊戲。
這樣,首先,遊戲者係藉由瞄準標記,由手牌(排列影像)當中,以包含想要的牌之方式進行瞄準。也就是說,因為係以某個程度的廣大範圍(瞄準領域)來選定想要的牌,所以即便是不熟練於操作控制器210的遊戲者也能夠簡單地瞄準。再者,瞄準想要的牌之際,因為只要包含到想要的牌即可,所以就算因為手的晃動而使瞄準錯位也無妨,並無太過嚴密的要求。
然後,在想要的牌被選定為候補物件之後,因為遊戲者能夠對應於想要的牌物件的配置(排列)以揮動控制器210,所以能夠以直覺且自然的操作來決定想要的牌物件。
這個結果,遊戲者能夠容易地進行所表示的牌物件的選擇操作。
[實施例2]
(其他的實施形態)
上述的實施形態中,係針對以控制器210的按鈕(作為一例,係B按鈕214)被遊戲者按下作為契機,而將瞄準領域所包含的牌物件選定為候補物件之場合,來加以說明。
然而,用以選定候補物件之手法,並不受限於這樣的按鈕按下,而能夠適當地改變。例如,也能夠藉由使瞄準領域保持不動(靜止不動)經過一段時間作為契機來選定候補物件。以下,參照第12圖,針對其特徵在於藉由瞄準領域的保持(靜止)來選定候補物件之遊戲裝置來加以說明。
第12圖係表示關於本發明的其他實施形態的遊戲裝置的概要構成之方塊圖。
這個遊戲裝置500,係具備位置資訊取得部310、操作資訊取得部320、移動資訊取得部330、影像資訊記錄部340、配置資訊管理部350、表示控制部360、以及處理控制部570。
再者,其與上述的第4圖的遊戲裝置300之相異點,係僅在於處理控制部370與處理控制部570之差異。也就是說,位置資訊取得部310至表示控制部360,係上述的第4圖的遊戲裝置300幾乎相同。
處理控制部570,係以含有瞄準領域計算部371、候補物件選定部372、物件決定部373、遊戲進行部374、以及保持時間計時部571之方式加以構成。
這個處理控制部570,係在上述的遊戲裝置300的處理控制部370中附加上保持時間計時部571來加以構成。也就是說,瞄準領域計算部371至遊戲進行部374,係與上述的處理控制部370幾乎相同。
再者,CPU101,係可作為這樣所構成的處理控制部570而發揮機能。
例如,保持時間計時部571,係一旦藉由移動資訊取得部330所取得的移動資訊(三軸方向的加速度等),而判別控制器210係靜止,則從其時點開始計時(從零開始計時)。再者,一旦判別控制器210的移動(靜止係中斷),則停止計時。然後,一旦再次判別控制器210係靜止,則再次由零開始計時。
就這樣,針對控制器210係靜止的時間加以計時,一旦經過一定時間,則保持時間計時部571,係將瞄準領域的保持已經持續一定時間之意旨,通知給候補物件選定部372。
然後,候補物件選定部372接收來自保持時間計時部的這個通知之際,如果有瞄準領域所包含的牌物件的話,則將其牌物件選定為候補物件。
也就是說,遊戲者在想要的牌與瞄準標記重疊之狀態下,將控制器210保持靜止,所以瞄準領域也這麼保持不動。然後,這麼不動經過一段時間,則候補物件選定部372,如參照上述的第7A圖至第7D圖的說明,係將瞄準領域SA所包含的複數個牌物件Obj選定為候補物件。
其後,與上述的遊戲裝置300相同,係對應於控制器210的揮動方向,由候補物件當中決定規定的牌物件。也就是說,物件決定部373,如參照上述的第8A圖至第8C圖的說明,係對應於控制器210的揮動方向(作為一例,係前端的移動方向),由候補物件當中決定規定的牌物件。
這個場合,遊戲者也能夠以某個程度的廣大範圍(瞄準領域)來瞄準想要的牌且就這樣靜止即可,所以即便是不熟練於操作控制器210的遊戲者也能夠簡單地瞄準。
然後,在想要的牌被選定為候補物件之後,因為遊戲者能夠對應於想要的牌物件的配置(排列)以揮動控制器210,所以能夠以直覺且自然的操作來決定想要的牌物件。
這個結果,遊戲者能夠容易地進行所表示的牌物件的選擇操作。
上述的實施形態中,針對將瞄準領域所包含的牌物件選定為候補物件之場合加以說明。然而,候補物件的選定手法係為任意,例如,也能夠藉由遊戲裝置300、500側的演算,以求取且選定被推薦作為捨牌的候補物件。
例如,不瞄準手牌上以按下控制器210的B按鈕214,或者,也不使控制器210靜止經過一段時間,則處理控制部370‧570係依照預定的捨牌理論,藉由邏輯以複數選定現在手牌中所不要的牌(例如,從上算來3個牌)。
然後,與上述相同,係在遊戲畫面上合成候補物件的放大影像,且物件決定部373係對應於控制器210的揮動方向來決定規定的牌物件。
這個場合,遊戲者也能夠容易地進行所表示的牌物件的選擇操作。
上述的實施形態,雖然係以麻將遊戲為一例來加以說明,但是並不受限於此,而能夠適當地適用於其他卡片遊戲等之藉由控制器210來由所排列的物件(排列影像中)指定任意的物件之類的遊戲。
也就是說,上述的麻將遊戲,如第5圖所示,係由將各個牌物件以橫方向鄰接成一列所排列的排列影像當中,指定任意的牌物件之場合來加以說明,但是此外,將物件以鄰接(彼此相鄰)排列者,也同樣能夠適用。例如,也能夠是藉由用手攤開的扇形加以鄰接排列、或是藉由縱方向或斜方向加以鄰接排列的撲克牌等。再者,不只一列,而以橫跨複數列加以排列者也可以。再者,如撲克牌的神經衰落那樣,以無秩序加以排列之場合,也能夠適當地適用。
再者,本申請案係以日本專利申請案2008-232166號作為基礎來主張優先權。該作為基礎之申請案的內容,係全部併入本申請案者。
(產業上的利用可能性)
如以上說明,若依照本發明,係能夠提供一種在藉由指向表示裝置之控制器來操作物件之遊戲裝置中,使遊戲者能夠更容易地進行所表示的物件的選擇操作之遊戲裝置、物件選擇方法、資訊記錄媒體以及程式。
100...資訊處理裝置
101...CPU
102...ROM
103...RAM
104...介面
105...控制器單元
106...外部記憶體
107...DVD-ROM驅動器
108...影像處理部
109...聲音處理部
110...NIC
210...控制器
211...CCD相機
212...十字形按鍵
213...A按鈕
214...B按鈕
215...各種按鈕
216...指示器
217...電源按鈕
220...感應棒
221...發光元件
300...遊戲裝置
301...控制部
302...瞄準領域偵測部
303...選定部
304...決定部
305...移動方向偵測部
310...位置資訊取得部
290...顯示器
320...操作資訊取得部
330...移動資訊取得部
340...影像資訊記錄部
350...配置資訊管理部
360...表示控制部
370...處理控制部
371...瞄準領域計算部
372...候補物件選定部
373...物件決定部
374...遊戲進行部
500...遊戲裝置
570...處理控制部
571...保持時間計時部
第1圖係表示關於本發明的實施形態的遊戲裝置的概要構成之概略圖。
第2圖係用以說明控制器單元的概要之外觀圖。
第3圖係表示關於本發明的實施形態的遊戲裝置的概要構成之方塊圖。
第4圖係表示關於本發明的實施形態的遊戲裝置的概要構成之方塊圖。
第5圖係表示影像(遊戲畫面)的一例之概略圖。
第6A圖係用以說明有關基於控制器的位置及方向之瞄準區域的計算之概略圖。
第6B圖係用以說明計算出來的瞄準領域之概略圖。
第7A圖係用以說明候補物件的選定之概略圖。
第7B圖係用以說明候補物件的選定之概略圖。
第7C圖係用以說明候補物件的選定之概略圖。
第7D圖係用以說明候補物件的選定之概略圖。
第8A圖係用以說明藉由揮動控制器來由候補物件當中決定一個牌物件的樣子之概略圖。
第8B圖係用以說明藉由揮動控制器來由候補物件當中決定一個牌物件的樣子之概略圖。
第8C圖係用以說明藉由揮動控制器的揮動來由候補物件當中決定一個牌物件的樣子之概略圖。
第9圖係表示關於本發明的實施形態的捨牌處理的一例之流程圖。
第10A圖係用以說明瞄準標記之概略圖。
第10B圖係用以說明瞄準標記被表示在牌物件上的樣子之概略圖。
第11A圖係用以說明候補物件的放大影像之概略圖。
第11B圖係用以說明候補物件的放大影像被表示在牌物件上的樣子之概略圖。
第11C圖係用以說明候補物件的放大影像的其他實施例的一例之概略圖。
第12圖係表示關於本發明的其他實施形態的遊戲裝置的概要構成之方塊圖。
300...遊戲裝置
310...位置資訊取得部
320...操作資訊取得部
330...移動資訊取得部
340...影像資訊記錄部
350...配置資訊管理部
360...表示控制部
370...處理控制部
371...瞄準領域計算部
372...候補物件選定部
373...物件決定部
374...遊戲進行部

Claims (8)

  1. 一種遊戲裝置(300),係藉由指向表示裝置之控制器(210),指定任意的物件,來進行操作之遊戲裝置(300),其特徵在於具備:表示控制部(360),係將複數個物件所排列的排列影像,表示在表示畫面上;瞄準領域偵測部(302),係偵測由該控制器(210)所指示的表示畫面上的瞄準領域;選定部(303),係基於所偵測到的該瞄準領域,由所表示的該排列影像當中,選定複數個候補物件;以及決定部(304),係對應於該控制器(210)的前端的移動方向,由所選定的該等候補物件當中,決定物件。
  2. 一種遊戲裝置(300),係由遊戲者拿著具有預定的感測器之控制器(210),且該遊戲者將該控制器(210)指向表示畫面,指定任意的物件來作命令處理之遊戲裝置(300),其特徵在於具備:表示控制部(360),係將可能會成為指定對象之複數個物件所鄰接排列的排列影像,表示在表示畫面上;瞄準領域偵測部(302),係基於該控制器(210)的位置及前端的指向,來偵測由該控制器(210)所指示的表示畫面上的瞄準領域;選定部(303),係基於所表示的該排列影像與所偵測到的該瞄準領域之位置關係,由該排列影像當中,選定複數 個候補物件;移動方向偵測部(305),係取得由該感測器所供給的資訊,來偵測該控制器(210)的前端的移動方向;以及決定部(304),係在該等候補物件已被選定之狀態,由該等候補物件中,決定對應於所偵測到的該前端的移動方向而規定的物件。
  3. 如申請專利範圍第1項所述之遊戲裝置(300),其中前述控制器(210),係配置有預定的按鈕;前述選定部(303),係將在該按鈕被按下的時點之該瞄準領域所屬的該排列影像中的複數個物件,選定為候補物件。
  4. 如申請專利範圍第1項所述之遊戲裝置(300),其中前述瞄準領域偵測部(302),係在每個規定時間,依序偵測該瞄準領域;前述選定部(303),若在所依序偵測的該瞄準領域的表示影像上的位置,被保持不動經過一定時間,則將該瞄準領域所包含的該排列影像中的複數個物件,選定為候補物件。
  5. 如申請專利範圍第1項所述之遊戲裝置(300),其中前述表示控制部(360),係將所選定的各個該等候補物件的放大影像,對應於該排列影像來進行表示;前述決定部(304),係對應於所表示的該放大影像中的各個該等候補物件的排列、與該控制器(210)的指向的改變方向之關係,由該等候補物件當中來決定物件。
  6. 一種物件選擇方法,係在藉由指向表示裝置之控制器(210),指定任意的物件,來進行操作之遊戲裝置(300)中的物件選擇方法,其特徵在於:該遊戲裝置(300)係具有控制器單元,該控制器單元係含有瞄準領域偵測部(302)、選定部(303)、決定部(304)、表示控制部(360)及該控制器(210);該物件選擇方法係包含:表示步驟,係前述表示控制部(360),將複數個物件所排列的排列影像,表示在表示畫面上;瞄準領域偵測步驟,係前述瞄準領域偵測部(302),使用前述控制器單元來偵測由該控制器(210)所指示的表示畫面上的瞄準領域;選定步驟,係前述選定部(303),基於所偵測到的該瞄準領域,由所表示的該排列影像當中,選定複數個候補物件;以及決定步驟,係前述決定部(304),對應於該控制器(210)的前端的移動方向,由所選定的該等候補物件當中來決定物件。
  7. 一種電腦可讀取的資訊記錄媒體,其特徵在於記錄有可使電腦發揮下述構件的機能之程式,其中該電腦係藉由指向表示裝置之控制器(210),指定任意的物件來加以操作:表示控制部(360),係將複數個物件所排列的排列影 像,表示在表示畫面上;瞄準領域偵測部(302),係偵測由該控制器(210)所指示的表示畫面上的瞄準領域;選定部(303),係基於所偵測到的該瞄準領域,由所表示的該排列影像當中,選定複數個候補物件;以及決定部(304),係對應於該控制器(210)的前端的移動方向,由所選定的該等候補物件當中,決定物件。
  8. 一種程式,其特徵在於可使電腦發揮下述構件的機能,其中該電腦係藉由指向表示裝置之控制器(210),指定任意的物件來加以操作:表示控制部(360),係將複數個物件所排列的排列影像,表示在表示畫面上;瞄準領域偵測部(302),係偵測由該控制器(210)所指示的表示畫面上的瞄準領域;選定部(303),係基於所偵測到的該瞄準領域,由所表示的該排列影像當中,選定複數個候補物件;以及決定部(304),係對應於該控制器(210)的前端的移動方向,由所選定的該等候補物件當,中決定物件。
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