JP2006136638A - ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 抵抗膜方式のタッチパネルの出力に基づいて、複数箇所が同時に押されたのか、単にプレイヤによるすばやい入力操作が行われたのかを正しく判別すること。
【解決手段】 タッチパネル15に対する接触位置を示すタッチ座標をタッチ座標履歴としてタッチ座標履歴記憶領域に順次格納し、タッチ座標履歴記憶領域に格納された最新のタッチ座標P2とこのタッチ座標P2の直前にタッチ座標履歴記憶領域に格納されたタッチ座標P1とが距離D以上離れておりかつタッチ座標P2がこのタッチ座標P2の2つ前にタッチ座標履歴記憶領域に格納されたタッチ座標P0の近傍であった場合に、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたと判定する。
【選択図】 図6C

Description

本発明はゲームプログラムに関し、特に、入力装置としてタッチパネルを利用するビデオゲーム装置において実行されるゲームプログラムに関する。
従来、金融機関の現金自動支払機(ATM)やPDA(Personal Digital Assistants)などの入力装置としてタッチパネルが利用されている。タッチパネルは、その表面をユーザが指やペンで押すことによって、押された位置を示す座標を出力するポインティングデバイスである。タッチパネルは携帯ゲーム装置の入力装置としても利用可能である。
タッチパネルの種類としては、例えば静電式、感圧式、赤外線感知式などがある。中でも抵抗膜方式のタッチパネルは、指やペンで操作でき、低コストで、分解能も高いので、携帯ゲーム装置の入力装置としては最適である。
しかしながら、抵抗膜方式のタッチパネルには、構造上の理由から、指やペンで2箇所を同時に押されたときにそれらの中間点の座標を出力してしまうという特徴がある。例えば、図10AのようにスティックAをタッチパネルの点Paに接触させた状態から、さらに図10BのようにスティックBをタッチパネルの点Pbに接触させると、タッチパネルからは点Pcが押されたことを示す信号が出力されてしまう。
一部のゲームにおいては、上記のような抵抗膜方式のタッチパネルの特徴を利用することによって、ゲーム作成者の意図に反してプレイヤが非常に有利にゲームを進められるようになってしまうことがある。
例えば、図11Aのように、プレイヤがタッチパネル(より正確にはタッチパネルの直下に設けられた表示装置の画面)に表示された2つのボタンB1、B2を交互にできるだけすばやく押すことによってプレイヤキャラクタを走らせるようなゲームの場合、図11BのようにスティックAをボタンB1に接触させた状態で、別のスティックBを図の位置でトントンとすばやくタップ(軽く触れてから離す操作)すれば、1つのスティックだけを用いて2つのボタンB1、B2を実際に交互に押す場合に比べて、容易に正確かつすばやい入力が可能となる。
また例えば、図12Aのように、プレイヤがタッチパネルに表示されたボタンB3の内部領域を左右にできるだけすばやく擦ることによってプレイヤキャラクタを走らせるようなゲームの場合も同様である。ゲーム装置は、タッチパネルからの信号に基づいて、タッチパネルのどの点が押されているのかを例えば1秒間に30回の周期で定期的に監視し、タッチパネルから指やペンが離れることなくその接触位置が変化したときに、プレイヤがタッチパネルを擦っていると判定する。よって、図12BのようにスティックAをボタンB3の左端に接触させた状態で、別のスティックBを図の位置でトントンとすばやくタップすると、途切れることなく接触位置が検出され、かつその位置がボタンB3の左端と右端に交互に変化するため、ゲーム装置は、プレイヤがボタンB3の内部領域を左右にすばやく擦っていると誤認識してしまう。よって、1つのスティックだけを用いてボタンB3の内部領域を実際に左右に擦る場合に比べて、容易に正確かつすばやい入力が可能となる。
このように、プレイヤが図11Bや図Fのような入力操作を行うと、ゲームの本来の面白さが失われてしまうことにもなり得るので、このような入力操作をゲーム装置が受付けないようにすることが好ましい。
ところで、従来、抵抗膜方式のタッチパネルの2箇所が同時に押されたことを検出する技術が存在する。例えば、特許文献1に記載の技術では、接触位置が変化したときに接触位置の変化量を計算し、その変化量が所定値を超えていたときに、タッチパネルの2箇所が同時に押されたと判定される。例えば、図13のようにスティックAをタッチパネルの点Paに接触させた状態から、さらにスティックBをタッチパネルの点Pbに接触させると、接触位置がPaからPcに瞬間的に変化することになるが、その変化量が所定値(ここではd)を超えているため、タッチパネルの2箇所が同時に押されたと判定される。
特開2003−280816号公報
しかしながら、上記の特許文献1に記載されている技術をゲーム装置に適用した場合には、以下のような問題が発生する。
ゲーム装置では、ATMやPDAなどとは異なり、すばやい入力操作を要求されることがしばしばある。例えば図11Aのようなゲームでは、プレイヤがボタンB1、B2を交互にすばやく押すほどプレイヤキャラクタが速く進み、図12Aのようなゲームでは、プレイヤがボタンB3をすばやく擦るほどプレイヤキャラクタが速く進む。プレイヤがどれだけすばやくボタンを押せるか(または擦れるか)はプレイヤの能力に依存するが、プレイヤによっては、30分の1秒の間にタッチパネル上でスティックを百画素以上離れた位置まで滑らせることも十分に可能である。
ところが、上記の特許文献1に記載されている技術では、プレイヤが図14のようにタッチパネル上でスティックAをすばやく滑らせると、誤って、タッチパネルの2箇所が同時に押されたと判定されてしまう可能性があった。言い換えれば、特許文献1に記載されている技術には、タッチパネルの2箇所が同時に押されたのか、プレイヤがタッチパネル上でスティックをすばやく滑らせたのかを正しく判別することができないという欠点が存在する。
それゆえに本発明は、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたのか、単にプレイヤによるすばやい入力操作が行われたのかを正しく判別することのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および図番号は、本発明の理解を助けるために図面との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
第1の発明は、抵抗膜方式のように複数箇所が同時に押されても1つの座標しか検出されない方式のタッチパネル(15)を入力装置として利用するゲーム装置(10)において実行されるゲームプログラムであって、コンピュータに、検出ステップ(S14)、記憶ステップ(S22)、消去ステップ(S16)、および判定ステップ(S26、S28)を実行させるためのプログラムである。
検出ステップは、タッチパネルの出力に基づいて当該タッチパネルへの接触位置を表すタッチ座標(Pnow)を検出するステップであり、記憶ステップは、検出されたタッチ座標(P0、P1、P2、P3、P4、・・・)を記憶装置(24、42)に順次記憶するステップであり、消去ステップは、タッチパネルへの接触が無いときに記憶装置に記憶されている全てのタッチ座標(P0、P1、P2、P3、P4、・・・)を消去するステップであり、判定ステップは、新たに検出された第1のタッチ座標(図7のP2)と記憶装置にすでに記憶されているタッチ座標(図7のP0、P1)を参照し、第1のタッチ座標(P2)と当該第1のタッチ座標の直前に記憶装置に記憶されたタッチ座標(P1)とが第1の距離(D)よりも大きく離れており、かつ当該第1のタッチ座標(P2)が、記憶装置に記憶されているいずれかのタッチ座標(P0、P1)の近傍(r)であった場合に、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたと判定するステップである。
第2の発明は、第1の発明において、記憶ステップは、新たに検出されたタッチ座標(図5DのPnow)が、記憶装置に直前に記憶したタッチ座標(図5DのP0)から第2の距離(R)よりも大きく離れている場合にのみ、当該新たに検出されたタッチ座標を記憶装置に追加記憶する(図5DのP1)ことを特徴とする。
第3の発明は、第2の発明において、判定ステップは、第1のタッチ座標(図7のP2)と記憶装置にすでに記憶されているタッチ座標(図7のP0、P1)とを比較し、第1のタッチ座標と当該第1のタッチ座標の直前に記憶装置に記憶されたタッチ座標(P1)とが第1の距離(D)よりも大きく離れておりかつ当該第1のタッチ座標(P2)が当該第1のタッチ座標の2つ前に記憶装置に記憶されたタッチ座標(P0)の近傍(r)であった場合に、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたと判定することを特徴とする。
第4の発明は、第1から第3のいずれかの発明において、ゲームプログラムは、判定ステップでタッチパネルの複数箇所が同時に押されたと判定されないときには第1のタッチ座標に応じた第1の処理をコンピュータに実行させ、判定ステップでタッチパネルの複数箇所が同時に押されたと判定されたときには第1の処理とは異なる第2の処理をコンピュータに実行させることを特徴とする。
第5の発明は、抵抗膜方式のように複数箇所が同時に押されても1つの座標しか検出されない方式のタッチパネル(15)、検出手段(21)、記憶手段(24)、消去手段(21)、および判定手段(21)を備えたゲーム装置である。
検出手段は、タッチパネルの出力に基づいて当該タッチパネルへの接触位置を表すタッチ座標(Pnow)を検出する(S14)。記憶手段は、検出手段によって検出されたタッチ座標(P0、P1、P2、P3、P4、・・・)を記憶手段(24、42)に順次記憶する(S22)。消去手段は、タッチパネルへの接触が無いときに記憶手段に記憶されている全てのタッチ座標(P0、P1、P2、P3、P4、・・・)を消去する(S16)。判定手段は、新たに検出された第1のタッチ座標(図7のP2)と記憶手段にすでに記憶されているタッチ座標(図7のP0、P1)を参照し、第1のタッチ座標(P2)と当該第1のタッチ座標の直前に記憶手段に記憶されたタッチ座標(P1)とが第1の距離(D)よりも大きく離れており、かつ当該第1のタッチ座標(P2)が、記憶手段に記憶されているいずれかのタッチ座標(P0、P1)の近傍(r)であった場合に、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたと判定する(S26、S28)。
第6の発明は、第5の発明において、記憶手段は、新たに検出されたタッチ座標(図5DのPnow)が、記憶手段に直前に記憶したタッチ座標(図5DのP0)から第2の距離(R)よりも大きく離れている場合にのみ、当該新たに検出されたタッチ座標を追加記憶する(図5DのP1)ことを特徴とする。
第7の発明は、第6の発明において、判定手段は、第1のタッチ座標(図7のP2)と記憶手段にすでに記憶されているタッチ座標(図7のP0、P1)とを比較し、第1のタッチ座標(P2)と当該第1のタッチ座標の直前に記憶手段に記憶されたタッチ座標(P1)とが第1の距離(D)よりも大きく離れておりかつ当該第1のタッチ座標(P2)が当該第1のタッチの2つ前に記憶手段に記憶されたタッチ座標(P0)の近傍(r)であった場合に、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたと判定することを特徴とする。
第8の発明は、第5から第7のいずれかの発明において、判定手段でタッチパネルの複数箇所が同時に押されたと判定されないときには第1のタッチ座標に応じた第1の処理(S12)を実行し、判定手段でタッチパネルの複数箇所が同時に押されたと判定されたときには、第1の処理とは異なる第2の処理を実行する処理手段(21)をさらに備えることを特徴とする。
上記第1および第5の発明によれば、タッチ座標が第1の点から一定距離以上離れた第2の点に瞬間的に変化し、かつ第2の点が過去に検出されて記憶装置に記憶されているいずれかの点の近傍である場合にのみ、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたと判定されるので、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたのか、単にプレイヤによるすばやい入力操作が行われたのかをより正確に判別することができる。
上記第2および第6の発明によれば、記憶手段に直前に記憶したタッチ座標から第2の距離よりも大きく離れている場合にのみ、この新たに検出されたタッチ座標を記憶手段に追加記憶するので、記憶手段に記憶すべきタッチ座標の数を削減でき、記憶手段の記憶容量を有効に活用することができる。
上記第3および第7の発明によれば、タッチ座標がある場所から別の場所に瞬間的に移動した後、すぐにもしくはある時間をおいた後でもとの場所の近傍に瞬間的に移動したときに、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたと判定されるので、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたのか、単にプレイヤによるすばやい入力操作が行われたのかをさらに正確に判別することができる。
上記第4および第8の発明によれば、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたときに通常とは異なる処理が実行されるので、例えば、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたことを示すメッセージを画面に表示して、その旨をプレイヤに通知することができる。
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。図1において、ゲーム装置10は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度はいずれも228dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図2の30a、30b)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが形成されている。
下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、Lボタン14LおよびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、電源スイッチ19や、メモリカード17やスティック16を収納するための挿入口も設けられている。
タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式のような、複数箇所が同時に押されても1つの座標しか検出されない任意の方式のタッチパネルを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16で操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じく228dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12の解像度が一致している必要はない。
メモリカード17はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
次に、図2を参照してゲーム装置10の内部構成を説明する。
図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processig Unit)26、第2GPU27、RAM24およびLCDコントローラ31が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ30a、左スピーカ30bおよび図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14が接続される。右スピーカ30aと左スピーカ30bは、音抜き孔18a、18bの内側にそれぞれ配置される。
第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。
LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。
なお、上記のようなゲーム装置10の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、画面上にタッチパネルの設けられた少なくとも1つの表示装置を有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード17などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
図3は、RAM24のメモリマップである。RAM24には、メモリカード17のROM17aからゲームプログラムがロードされる。また、RAM24には、現タッチ座標を記憶するための領域(以下、現タッチ座標記憶領域と称す)41や、タッチ座標履歴を記憶するための領域(以下、タッチ座標履歴記憶領域と称す)42が設けられている。
現タッチ座標記憶領域41には、タッチパネル15からの出力信号に基づいて検出された最新のタッチ座標Pnowが格納される。なお、タッチ座標とは、タッチパネル15に対するスティック16の接触位置を示す座標である。
なお、ゲーム装置の構成によっては、スティック16がタッチパネル15から離れたときに、直前に格納されていたタッチ座標Pnowがそのまま残っている場合がある。この場合には、タッチパネル15が押されているかどうかを示すフラグや、現タッチ座標記憶領域41に格納されているタッチ座標Pnowが有効であるか無効であるかを示すフラグを参照することによって、タッチパネル15にスティック16が触れているかどうかを判断することができる。
タッチ座標履歴記憶領域42には、スティック16がタッチパネル15に一旦接触してからその後離れるまでの間におけるタッチ座標の遷移の履歴が格納される。ここでは、古い順番にタッチ座標P0、P1、P2、P3、P4、・・・として格納されるものとする。タッチ座標履歴記憶領域42に格納されたタッチ座標P0、P1、P2、P3、P4、・・・は、スティック16がタッチパネル15から離れた時点で消去される。
次に、図4のフローチャートを参照して、ゲームプログラムに基づくCPUコア21の処理の流れを説明する。
ステップS10では、パラメータnに0をセットし、タッチ座標履歴記憶領域42に格納されているタッチ座標を全てクリアする(後述する図5Aの状態)。
ステップS12では、ゲーム処理を実行する。例えば、図11Aや図12Aのようなゲーム画像を第2のLCD12に表示し、プレイヤの入力操作(操作スイッチ部14やタッチパネル15による入力操作)に応じてゲーム処理を実行する。
ステップS14では、タッチパネル15の出力信号に基づいて、タッチパネル15にスティック16が触れているかどうかを判断する。タッチパネル15にスティック16が触れている場合には、その接触位置を示すタッチ座標をタッチ座標Pnowとして現タッチ座標記憶領域41に格納してからステップS18に進み、タッチパネル15にスティック16が触れていない場合(例えば、後述する図5Aの状態)にはステップS16に進む。なお、タッチパネル15の出力信号からタッチ座標を検出して現タッチ座標記憶領域41に格納する処理は、本実施形態のようにゲームプログラムに組み込まれていてもよいし、タッチ座標検出専用のプログラムに基づいて実行されてもよい。
ステップS16では、パラメータnが1以上かどうかを判断し、パラメータnが1以上である場合にはステップS10に戻り、パラメータnが0である場合にはステップS12に戻る。
ステップS18では、パラメータnが1以上かどうかを判断し、パラメータnが1以上である場合にはステップS20に進み、パラメータnが0である場合にはステップS22に戻る。例えば、タッチパネル15にスティック16が触れた直後は、パラメータnが0であるので、ステップS18の次はステップS22に処理が進むことになる。
ステップS20では、現タッチ座標記憶領域41に記憶されている現タッチ座標Pnowと、タッチ座標履歴記憶領域42に記憶されているタッチ座標Pn−1(例えば、パラメータnが1である場合にはP0、パラメータnが2である場合にはP1)とを比較し、それらが距離R以上離れているかどうかを判定する。ここでは、距離Rは一例として5画素分の距離とする。タッチ座標Pn−1は、ステップS20の時点でタッチ座標履歴記憶領域42に記憶されているタッチ座標の中で最後に格納されたタッチ座標である。ステップS20の判定の結果、PnowとPn−1の間の距離がR未満である場合はステップS12に戻り、R以上である場合はステップS22に進む。
ステップS22では、タッチ座標履歴記憶領域42におけるタッチ座標Pnの座標値として現タッチ座標Pnowの座標値を書き込む。例えば、パラメータnが0である場合には、タッチ座標履歴記憶領域42におけるタッチ座標P0の座標値として現タッチ座標Pnowの座標値を書き込む(例えば、後述する図5B参照)。
ステップS24では、パラメータnが2以上かどうかを判断し、パラメータnが2以上である場合にはステップS26に進み、パラメータnが0または1である場合にはステップS30に進む。
ステップS26では、タッチ座標履歴記憶領域42におけるタッチ座標PnとPn−1とを比較し、それらが距離D以上離れているかどうかを判定する。ここでは、距離Dは一例として16画素分の距離とする。タッチ座標Pnは、ステップS26の時点でタッチ座標履歴記憶領域42に記憶されているタッチ座標の中で最後に格納されたタッチ座標(言い換えると、直前のステップS22でタッチ座標履歴記憶領域42に格納されたタッチ座標であり、さらに言い換えると、直前のステップS22の時点で現タッチ座標記憶領域41に記憶されていた現タッチ座標Pnow)であり、タッチ座標Pn−1は、タッチ座標Pnの直前にタッチ座標履歴記憶領域42に格納されたタッチ座標である。ステップS26の判定の結果、PnとPn−1の間の距離がD未満である場合はステップS30に進み、D以上である場合はステップS28に進む。
ステップS28では、タッチ座標履歴記憶領域42におけるタッチ座標PnとPn−2(すなわち、タッチ座標Pnの2つ前にタッチ座標履歴記憶領域42に格納されたタッチ座標)とを比較し、タッチ座標Pnがタッチ座標Pn−2の近傍かどうか、より具体的にはそれらが距離r以内に接近しているかどうかを判定する。ここでは、距離rは一例として2画素分の距離とする。なお、近傍かどうかはタッチ座標Pn−2がタッチ座標Pnを中心とした所定の矩形領域に含まれているかどうかで判定してもよい。ステップS28の判定の結果、PnがPn−2の近傍でない場合はステップS30に進み、近傍である場合はタッチパネルの複数箇所が同時に押されたと判断し、適宜、通常のゲーム処理(S12)と異なる処理を実行する。ここで言う「通常のゲーム処理と異なる処理」としては、例えば、単に第2のLCD12にプレイヤに対する警告メッセージを表示するものであってもよいし、また例えば、プレイヤが全てのスティックをタッチパネル15から離したことが確認されるまでの間、その入力操作を無視してゲーム処理を続けるものであってもよい。
ステップS30では、パラメータnをインクリメントし、その後ステップS12に戻る。ステップS12では、その時点で現タッチ座標記憶領域41に記憶されている現タッチ座標Pnow、もしくはタッチ座標履歴記憶領域42に記憶されているタッチ座標Pnに基づいてゲーム処理を実行する。
次に、図5A〜図9を参照して、タッチ座標履歴記憶領域42にタッチ座標が順次書き込まれていく様子を具体的に説明する。
図5Aは、プレイヤがまだスティック16をタッチパネル15に接触させていない時の様子を示している。このとき、現タッチ座標記憶領域41には現タッチ座標Pnowは記憶されておらず、またタッチ座標履歴記憶領域42にもタッチ座標P0、P1、P2、P3、P4、・・・は記憶されていない。
図5Bは、図5Aの状態からプレイヤがスティック16でタッチパネル15に触れたときの様子を示している。このとき、現タッチ座標記憶領域41には接触位置に対応する現タッチ座標Pnowが格納され、さらに図4のステップS22において、現タッチ座標Pnowの座標値がタッチ座標履歴記憶領域42のタッチ座標P0の座標値として書き込まれる。
図5Cは、図5Bの状態からプレイヤがスティック16をわずかな距離(R未満)だけ滑らせたときの様子を示している。この場合、図4のステップS20において、PnowとPn−1(ここではP0)の間の距離がR未満であると判定されるので、Pnowの座標値はP1の座標値として書き込まれることはない。これにより、例えばプレイヤの手ぶれによって現タッチ座標Pnowが細かく変化したときにその変化を無視できるため、タッチ座標履歴記憶領域42を節約することができる。ただし、そのような効果が不要であれば、図4のステップS20の判断ステップを省略してもよい。ただしこの場合には、図4のステップS28で、タッチ座標履歴記憶領域42におけるタッチ座標PnとPn−2とを比較する代わりに、タッチ座標Pnが、タッチ座標Pnよりも前にタッチ座標履歴記憶領域42に格納されたいずれかのタッチ座標(すなわちPn−1、Pn−2、Pn−3、Pn−4、Pn−5、・・・)の近傍かどうかを判定する必要がある。なぜなら、例えば図5Bのようにスティック16をタッチパネル15に接触させた状態から、さらに図6Aのようにスティック50をタッチパネル15に接触させた後、図6Bのようにスティック50だけをタッチパネル15から離した場合であっても、スティック50をタッチパネル15に接触させている時間が長ければ、図6AのPnowの座標値が例えばタッチ座標P1、P2、P3の座標値として書き込まれ、図6BのPnowの座標値はタッチ座標P4の座標値として書き込まれることになり、タッチ座標P4と、それより2つ前にタッチ座標履歴記憶領域42に書き込まれたタッチ座標P2とを比較しても、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたとは判定されないからである。したがってこの場合には、タッチ座標P4が、タッチ座標P4よりも前にタッチ座標履歴記憶領域42に格納されたいずれかのタッチ座標(すなわちP3、P2、P1、P0)の近傍かどうかを判定する必要がある。
図5Dは、図5Bの状態からプレイヤがスティック16を距離R以上滑らせたときの様子を示している。この場合、PnowとP0の間の距離がR以上であるので、図5Dに示すようにPnowの座標値がP1の座標値として書き込まれる。
図5Eは、図5Dの状態からプレイヤがスティック16をわずかな距離(R未満)だけ滑らせたときの様子を示している。この場合、PnowとP1の間の距離がR未満であるので、Pnowの座標値はP2の座標値として書き込まれることはない。
図5Fは、図5Dの状態からプレイヤがスティック16を距離R以上滑らせたときの様子を示している。この場合、PnowとP1の間の距離がR以上であるので、図5Fに示すようにPnowの座標値がP2の座標値として書き込まれる。
図5Gは、図5Fの状態からプレイヤがスティック16を距離R以上滑らせたときの様子を示している。この場合、PnowとP1の間の距離がR以上であるので、図5Gに示すようにPnowの座標値がP3の座標値として書き込まれる。以下、同様にしてタッチ座標P4、P5、P6、・・・の座標値がタッチ座標履歴記憶領域42に順次書き込まれる。なお、プレイヤがスティック16をタッチパネル15から離した場合には、図4のステップS10においてタッチ座標履歴記憶領域42に記憶されているタッチ座標が全てクリアされるので、図5Aの状態に戻る。
次に、図6Aおよび図6Bを参照して、プレイヤが2本のスティックを使ってタッチパネル15の2箇所を同時に触れたときのタッチ座標履歴記憶領域42の様子を説明する。
図6Aは、図5Bの状態からプレイヤが新たなスティック50をさらにタッチパネル15に接触させたときの様子を示している。この場合、現タッチ座標Pnowは、図6Aのようにスティック16の接触位置とスティック50の接触位置の中間点となり、PnowとP0の間の距離がR以上であるので、図6Aに示すようにPnowの座標値がP1の座標値として書き込まれる。
図6Bは、図6Aの状態からプレイヤがスティック50だけをタッチパネルから離したときの様子を示している。この場合、現タッチ座標Pnowは、図6Bのようにスティック16の接触位置となり、PnowとP1の間の距離がR以上であるので、図6Bに示すようにPnowの座標値がP2の座標値として書き込まれる。
なお、図4のフローチャートで示したように、タッチ座標履歴記憶領域42にタッチ座標P2が格納されたときには、図4のステップS26において、タッチ座標P2とP1が距離D以上離れているかどうか、さらにはステップS28において、タッチ座標P2とP0が距離r以内に接近しているかどうかが判定される。図6Bの例の場合には、図6Cに示すようにタッチ座標P2とP1が距離D以上離れており、かつタッチ座標P2とP0が距離r以内に接近しているので、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたと判定される。
なお、図7のように、たとえタッチ座標P2とP0が距離r以内に接近していたとしても、タッチ座標P2とP1の間の距離がD未満である場合には、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたとは判定されない。これは、例えばプレイヤがタッチパネル15上においてスティック16で直径が3画素程度の小さな円をすばやく描いたときに、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたと誤やまって判定されてしまうのを回避するためである。
また、図8のように、たとえタッチ座標P2とP1が距離D以上離れていたとしても、タッチ座標P2とP0との距離がrよりも大きい場合には、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたとは判定されない。これは、プレイヤがスティック16でタッチパネル15の表面をすばやく擦ったときに、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたと誤やまって判定されてしまうのを回避するためである。つまり、プレイヤがスティック16でタッチパネル15の表面をすばやく擦ったときには、スティック16の接触位置がタッチ座標P0からP1に移動してから再びタッチ座標P0の近傍に正確に戻ることはまれであるが、図6Bのようにタッチパネル15の2点を同時に押した場合にはタッチ座標P2はP0の近傍となるので、これを利用して、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたのか、単にプレイヤによるすばやい入力操作が行われたのかを判別している。
なお、タッチ座標P2とP0が一致しているかどうかではなく、タッチ座標P2とP0が距離r以内に接近しているかどうかを判定している理由は、図9のように、スティック16の接触位置が手ぶれ等によってわずかに変化したときでも、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたことを確実に検知することができるようにするためである。特にタッチパネルを指で押す場合には、プレイヤが常に同じ位置を押しているつもりであっても、実際にタッチパネルの接触位置として検出される値は頻繁に変化しているものである。
以上のように、本実施形態によれば、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたのか、単にプレイヤによるすばやい入力操作が行われたのかを正しく判別することができる。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図 ゲーム装置10の内部構成図 RAM24のメモリマップ ゲームプログラムに基づくCPUコア21の処理の流れを示すフローチャート タッチパネル15に対する操作の様子とその時点におけるRAM24内のデータを示す図 タッチパネル15に対する操作の様子とその時点におけるRAM24内のデータを示す図 タッチパネル15に対する操作の様子とその時点におけるRAM24内のデータを示す図 タッチパネル15に対する操作の様子とその時点におけるRAM24内のデータを示す図 タッチパネル15に対する操作の様子とその時点におけるRAM24内のデータを示す図 タッチパネル15に対する操作の様子とその時点におけるRAM24内のデータを示す図 タッチパネル15に対する操作の様子とその時点におけるRAM24内のデータを示す図 タッチパネル15に対する操作の様子とその時点におけるRAM24内のデータを示す図 タッチパネル15に対する操作の様子とその時点におけるRAM24内のデータを示す図 タッチパネル15に対する操作の様子とその時点におけるRAM24内のデータを示す図 タッチパネル15に対する操作の様子とその時点におけるRAM24内のデータを示す図 タッチパネル15に対する操作の様子とその時点におけるRAM24内のデータを示す図 タッチパネル15に対する操作の様子とその時点におけるRAM24内のデータを示す図 抵抗膜方式のタッチパネルの特性を説明するための図 抵抗膜方式のタッチパネルの特性を説明するための図 タッチパネルディスプレイを利用したゲーム画面例 同時押しを利用した操作の一例を示す図 タッチパネルディスプレイを利用したゲーム画面例 同時押しを利用した操作の一例を示す図 タッチパネルに対する同時押しを検出する従来方法を示す図 同時押しを利用しないすばやい操作の一例を示す図
符号の説明
10 ゲーム装置
11 第1のLCD
12 第2のLCD
13 ハウジング
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b スタートスイッチ
14c セレクトスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
14L Lボタン
14R Rボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
17a ROM
17b RAM
18a,18b 音抜き孔
19 電源スイッチ
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30a 右スピーカ
30b 左スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
41 現タッチ座標記憶領域
42 タッチ座標履歴記憶領域
50 スティック

Claims (8)

  1. 抵抗膜方式のように複数箇所が同時に押されても1つの座標しか検出されない方式のタッチパネルを入力装置として利用するゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、コンピュータに、
    タッチパネルの出力に基づいて当該タッチパネルへの接触位置を表すタッチ座標を検出する検出ステップ、
    検出されたタッチ座標を記憶装置に順次記憶する記憶ステップ、
    タッチパネルへの接触が無いときに前記記憶装置に記憶されている全てのタッチ座標を消去する消去ステップ、および
    新たに検出された第1のタッチ座標と前記記憶装置にすでに記憶されているタッチ座標を参照し、前記第1のタッチ座標と当該第1のタッチ座標の直前に前記記憶装置に記憶されたタッチ座標とが第1の距離よりも大きく離れておりかつ当該第1のタッチ座標が前記記憶装置に記憶されている当該第1のタッチ座標以外のいずれかのタッチ座標の近傍であった場合に、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたと判定する判定ステップを実行させるためのゲームプログラム。
  2. 前記記憶ステップは、新たに検出されたタッチ座標が、前記記憶装置に直前に記憶したタッチ座標から第2の距離よりも大きく離れている場合にのみ、当該新たに検出されたタッチ座標を前記記憶装置に追加記憶することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記判定ステップは、前記第1のタッチ座標と前記記憶装置にすでに記憶されているタッチ座標とを比較し、前記第1のタッチ座標と当該第1のタッチ座標の直前に前記記憶装置に記憶されたタッチ座標とが第1の距離よりも大きく離れておりかつ当該第1のタッチ座標が当該第1のタッチ座標の2つ前に前記記憶装置に記憶されたタッチ座標の近傍であった場合に、タッチパネルの複数箇所が同時に押されたと判定することを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記判定ステップでタッチパネルの複数箇所が同時に押されたと判定されないときには前記第1のタッチ座標に応じた第1の処理を前記コンピュータに実行させ、前記判定ステップでタッチパネルの複数箇所が同時に押されたと判定されたときには前記第1の処理とは異なる第2の処理を前記コンピュータに実行させることを特徴とする、請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 抵抗膜方式のように複数箇所が同時に押されても1つの座標しか検出されない方式のタッチパネル、
    前記タッチパネルの出力に基づいて当該タッチパネルへの接触位置を表すタッチ座標を検出する検出手段、
    前記検出手段によって検出されたタッチ座標を順次記憶するための記憶手段、
    前記タッチパネルへの接触が無いときに前記記憶手段に記憶されている全てのタッチ座標を消去する消去手段、および
    新たに検出された第1のタッチ座標と前記記憶手段にすでに記憶されているタッチ座標を参照し、前記第1のタッチ座標と当該第1のタッチ座標の直前に前記記憶手段に記憶されたタッチ座標とが第1の距離よりも大きく離れておりかつ当該第1のタッチ座標が前記記憶手段に記憶されているいずれかのタッチ座標の近傍であった場合に、前記タッチパネルの複数箇所が同時に押されたと判定する判定手段を備えた、ゲーム装置。
  6. 前記記憶手段は、新たに検出されたタッチ座標が、前記記憶手段に直前に記憶したタッチ座標から第2の距離よりも大きく離れている場合にのみ、当該新たに検出されたタッチ座標を追加記憶することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  7. 前記判定手段は、前記第1のタッチ座標と前記記憶手段にすでに記憶されているタッチ座標とを比較し、前記第1のタッチ座標と当該第1のタッチ座標の直前に前記記憶手段に記憶されたタッチ座標とが第1の距離よりも大きく離れておりかつ当該第1のタッチ座標が当該第1のタッチの2つ前に前記記憶手段に記憶されたタッチ座標の近傍であった場合に、前記タッチパネルの複数箇所が同時に押されたと判定することを特徴とする、請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記判定手段で前記タッチパネルの複数箇所が同時に押されたと判定されないときには前記第1のタッチ座標に応じた第1の処理を実行し、前記判定手段で前記タッチパネルの複数箇所が同時に押されたと判定されたときには、前記第1の処理とは異なる第2の処理を実行する処理手段をさらに備えた、請求項5〜7のいずれかに記載のゲーム装置。

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