JP2000233077A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

Info

Publication number
JP2000233077A
JP2000233077A JP11037193A JP3719399A JP2000233077A JP 2000233077 A JP2000233077 A JP 2000233077A JP 11037193 A JP11037193 A JP 11037193A JP 3719399 A JP3719399 A JP 3719399A JP 2000233077 A JP2000233077 A JP 2000233077A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
bodily sensation
player
sensation
demonstration
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP11037193A
Other languages
English (en)
Inventor
Takashi Odate
隆司 大舘
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP11037193A priority Critical patent/JP2000233077A/ja
Publication of JP2000233077A publication Critical patent/JP2000233077A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8035Virtual fishing

Abstract

(57)【要約】 【課題】 リアルな体感を可能にする体感機構を、実際
にゲームプレイしていないプレーヤにもアピールできる
ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 プレーヤに体感を与えるための体感機構
(エアーコンプレッサ、バルブ調整部、ロータリーアク
チュエータ、パウダーブレーキ等)と、プレーヤにより
操作されるロッド804及びリールハンドル806と、
体感機構の動作を制御する体感機構制御部を有する。ア
トラクト期間にプレーヤがリールハンドル806を巻き
取った場合に、ゲームプレイ期間における体感をプレー
ヤに与える体感デモンストレーションが行われる。リー
ルハンドル806を所与の角度だけ回転させた時に体感
デモンストレーションが行われる。体感デモンストレー
ションを開始してから所与の期間が経過すると体感デモ
ンストレーションが解除される。体感機構が、所与の条
件で基準状態(ロッドが寝た状態)に戻る。体感機構を
基準状態に戻す処理がアトラクト処理のループ内に設け
られる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】ゲーム装
置においては、プレーヤの仮想現実感を如何にして向上
させるかが重要な課題になっている。
【0003】このような課題を解決する1つの手法とし
て、ゲーム装置に体感機構を設け、この体感機構を利用
して、現実世界における体感とほぼ同等の体感をゲーム
プレイ中にプレーヤに与える手法が考案されている。車
の運転を仮想体験できるゲーム装置を例にとれば、プレ
ーヤが座っているシートを動かす体感機構を設け、ディ
スプレイ上に映し出される車のコーナリングに同期させ
てこのシートを左右に動かす。このようにすることで、
プレーヤは、現実世界の車を実際に運転しているような
感覚を味わうことができ、プレーヤの仮想現実感を格段
に向上できるようになる。
【0004】しかしながら、このようなゲームプレイ中
の体感は、プレーヤがゲーム装置にコインを投入してゲ
ームプレイを開始しない限り、プレーヤは味わうことが
できない。従って、実際には非常にリアルな体感を味わ
うことができる体感機構をゲーム装置が有していても、
多くのプレーヤはその存在すら知ることができない。こ
の結果、結局、このようなリアルな体感を可能にする体
感機構を、多くのプレーヤにアピールすることができ
ず、ゲーム装置の稼働率の向上を図れないという課題が
あることが判明した。
【0005】なお、例えば特開平6−285255号公
報には、プレーヤが操作部を動かすとゲームの説明情報
が報知される技術が開示されている。しかしながら、こ
の従来技術が解決しようとする課題は、ゲームの説明情
報を初めから順序良くプレーヤに伝えることにあり、体
感機構のリアルさをアピールすることを目的とする本発
明とは、解決しようとする課題を異にする。またプレー
ヤに伝えられる情報も、ゲームの内容説明であり、体感
機構による体感をプレーヤにデモンストレーションする
ものではない。
【0006】また、例えば特開平10−305169号
公報には、顧客センサにより顧客の存在が検出されると
近距離用のアドバタイズ画像を表示させる技術が開示さ
れている。しかしながら、この従来技術が解決しようと
する課題は、ゲーム装置に近づいたプレーヤの興味を引
くことにあり、体感機構のリアルさをアピールすること
を目的とする本発明とは、解決しようとする課題を異に
する。またプレーヤに伝えられる情報も、プレーヤをゲ
ームに誘い込むアドバタイズ画像(ゲームの特徴をよう
やくした画像やゲームのストーリー説明)の表示であ
り、体感機構による体感をプレーヤにデモンストレーシ
ョンするものではない。
【0007】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、リ
アルな体感を可能にする体感機構を、実際にゲームプレ
イしていないプレーヤにもアピールできるゲーム装置及
び情報記憶媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、プレーヤがゲームプレイするためのゲー
ム装置であって、プレーヤに体感を与えるための体感機
構とプレーヤにより操作される操作手段と、前記体感機
構を動作させるための制御を行う制御手段と、ゲームプ
レイ期間以外の期間にプレーヤが前記操作手段を操作し
た場合に、ゲームプレイ期間における体感をプレーヤに
デモンストレーションするための体感デモンストレーシ
ョンを前記体感機構に行わせるための手段とを含むこと
を特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、上記
手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0009】本発明によれば、制御手段の制御の下で体
感機構が動作し、ゲームプレイするプレーヤに現実世界
と同様のリアルな体感が与えられる。そして、本発明で
は、ゲームプレイ期間以外の期間に、プレーヤが操作手
段を操作すると、ゲームプレイ期間における体感をプレ
ーヤに体験させる体感デモンストレーションが行われ
る。従って、プレーヤは、ゲームプレイにおいて体感機
構がどのように動作するかを、ゲームプレイを開始しな
くても知ることができるようになる。これにより、リア
ルな体感を可能にする体感機構を、実際にゲームプレイ
していないプレーヤに効果的にアピールすることがで
き、ゲームプレイを開始することの効果的な動機づけを
プレーヤに与えることができる。
【0010】なお、体感デモンストレーションにおいて
プレーヤに与えられる体感は、ゲームプレイ期間におけ
る体感とほぼ同一であることが望ましいが、完全に同一
である必要はない。また、体感機構における体感は、操
作手段を介して行われることが望ましい。
【0011】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、ゲームプレイ期間以外の期間にプレーヤが前記
操作手段を所与の操作量だけ操作したことを条件に、前
記体感機構による前記体感デモンストレーションが行わ
れることを特徴とする。このようにすれば、体感デモン
ストレーションを行うために体感機構が頻繁に動作して
しまうという事態を防止でき、信頼性の低下や製品寿命
の短縮化の問題を解決できる。
【0012】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記体感機構による前記体感デモンストレーシ
ョンが、所与の条件で解除されることを特徴とする。こ
のようにすれば、ゲームプレイ期間以外の期間での体感
機構の総動作時間を短縮化できるようになり、製品寿命
を延ばすことが可能になる。
【0013】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記体感デモンストレーションが開始されてか
ら所与の期間経過したことを条件に、前記体感機構によ
る前記体感デモンストレーションが解除されることを特
徴とする。このようにすれば、プレーヤが実際にゲーム
プレイすることなく体感デモンストレーションを利用し
て長時間にわたって遊んでしまうという事態を防止でき
るようになる。
【0014】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記体感機構が、所与の条件で基準状態に戻る
ことを特徴とする。このようにすれば、体感機構(操作
手段)の動作の適正化を図れるようになる。
【0015】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記体感機構が、所与の期間毎に基準状態に戻
ることを特徴とする。このようにすれば、体感機構(操
作手段)が所与の期間毎に確実に基準状態に戻ることを
保証できると共に、体感機構が基準状態に戻ったか否か
を確認する処理の負担も軽減できる。
【0016】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記体感機構を基準状態に戻す処理が、ゲーム
プレイ期間以外の期間で実行されるアトラクト処理のル
ープ内に設けられることを特徴とする。このようにすれ
ば、体感機構(操作手段)を基準状態に戻す処理(或い
は基準状態に戻ったか否かを確認する処理)が、1回の
ループで少なくとも1回確実に実行されるようになると
共に、基準動作に戻る動作が頻繁に繰り返されるという
事態も防止できる。また、ゲームプレイの終了後におい
ても、体感機構を確実に基準状態に戻すことが可能にな
る。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
釣りゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発
明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
【0018】1.構成 図1に、本実施形態のゲーム装置の外観図の一例を示
す。
【0019】このゲーム装置は、そのハウジング800
に取り付けられたアーム802と、アーム802に対し
て上下左右に回動自在に取り付けられたロッド804を
有する。またロッド804の後端部にはリール機構80
5が設けられている。そしてリール機構805は、リー
ルハンドル806や、ゲームスタートボタン等として機
能する操作ボタン808などを有する。
【0020】なお、このゲーム装置には、家庭用ゲーム
装置でも使用可能なメモリーカード(広義には、携帯型
ゲーム装置などを含む携帯型情報記憶装置)を挿入する
ためのスロット820が設けられている。プレーヤは、
自分が釣った魚の情報を、このスロット820に挿入さ
れたメモリーカードに書き込み、家に持ち帰ることがで
きる。そして、そのメモリーカードを家庭用ゲーム装置
のスロットに挿入することで、釣った魚の鑑賞、収集、
飼育等を家庭用ゲーム装置で楽しむことができるように
なる。
【0021】図2に、図1のゲーム装置の内部構造の概
略図を示す。
【0022】このゲーム装置は、ディスプレイ830、
システムボード832、バルブ調整部834、エアーコ
ンプレッサ836などを含む。
【0023】ここでシステムボード832は、CPU、
メモリ、画像生成IC、音生成ICなどが実装される回
路ボードである。ディスプレイ830に表示される画像
は、このシステムボード832から出力される。またシ
ステムボード832は、ゲーム装置全体の制御を行う。
【0024】エアーコンプレッサ836は空気を圧縮し
て圧縮空気を発生するものであり、エアーコンプレッサ
836からの圧縮空気はチューブ844を介してバルブ
調整部834に送られる。
【0025】バルブ調整部834は、信号線840を介
してシステムボード832から送られてくる制御信号に
基づいて、内蔵するバルブを調整する。そして、チュー
ブ846(図示しないが実際には2本のチューブ)を介
してロータリーアクチュエータ860に送られる圧縮空
気の量を制御する。
【0026】アーム802の一端には、矢印A1に示す
方向に回動自在に回転する回転軸858が取り付けられ
ており、回転軸858には棒状の連結部材862が取り
付けられている。そして、この連結部材862に、ロッ
ド804及びリール機構805が一体となって取り付け
られている。従って、ロッド804及びリール機構80
5は、矢印A1に示す方向に回動自在に動かすことが可
能になる。
【0027】ロータリーアクチュエータ860は、矢印
A1に示す方向での反力を発生するための反力発生手段
として機能する。そして、この反力の大きさ及び方向
は、コンプレッサ836からバルブ調整部834及びチ
ューブ846を介して送られてくる圧縮空気の量により
決められる。そして、この圧縮空気の量は、システムボ
ード832の制御の下でバルブ調整部834により調整
される。従って、結局、矢印A1に示す方向に働く反力
の大きさ及び方向は、システムボード832上のCPU
で実行されるプログラムにより制御されることになる。
【0028】リール機構805には、矢印A2に示す方
向に回動自在に回転する回転軸864が取り付けられて
おり、リールハンドル806は、この回転軸864に取
り付けられている。従って、このリールハンドル806
は、矢印A2に示す方向に回動自在に動かすことができ
る。
【0029】リール機構805が含むパウダーブレーキ
(電動ブレーキ)866は、矢印A2に示す方向での回
転抵抗(回転負荷)を発生するための回転抵抗発生手段
として機能する。そして、この回転抵抗の大きさは、シ
ステムボード832から信号線842を介して送られて
くる制御信号により制御される。従って、結局、矢印A
2に示す方向に働く回転抵抗の大きさは、システムボー
ド862上のCPUで実行されるプログラムにより制御
されることになる。
【0030】アーム802の他端には、矢印A3に示す
方向に回動自在に回転する回転軸850が取り付けられ
ており、これにより、アーム802は、矢印A3に示す
方向に回動自在に動かすことができる。
【0031】また、アーム802の他端には、矢印A4
に示す方向に回動自在に回転する回転軸852も取り付
けられており、この回転軸852は、ハウジング800
に取り付け固定される支持機構854により支持されて
いる。
【0032】エアーシリンダ848、ロータリーアクチ
ュエータ856は、各々、矢印A3、A4に示す方向で
の反力を発生するための反力発生手段として機能し、こ
れらの反力の大きさ及び方向は、チューブ845、84
7を介して送られてくる圧縮空気により制御される。即
ち、これらの反力の大きさ及び方向は、結局、システム
ボード862上のCPUで実行されるプログラムにより
制御されることになる。
【0033】なお、回転軸850、852、858、8
64での回転角(回転量)は、これらの各回転軸に取り
付けられる図示しないロータリーエンコーダ(回転角検
出手段)により検出されることになる。
【0034】次に、本実施形態により実現される釣りゲ
ームについて簡単に説明する。
【0035】釣りゲームが開始すると、プレーヤはまず
キャスティングを行う。そして、図1のロッド804の
グリップ部809を握り、リールハンドル806を巻き
ながらロッド804を上下左右に動かす。これにより、
画面810に映し出されるルアー814が動き、画面8
10に映し出される魚812を誘うことができる。そし
て、魚812の当たりを感じたら、魚812の引き具合
を見ながら、リールハンドル806を巻き取る。そし
て、仮想的な釣り糸である仮想釣り糸816が切れない
ように注意しながら、魚812を釣り上げる。
【0036】本実施形態のゲーム装置の体感機構は、釣
りのリアルな体感をプレーヤに体験させるために、以下
のように動作する。
【0037】例えば、プレーヤがロッド804を上下方
向(図2のA1に示す方向)に動かすと、ロータリーア
クチュエータ860の機能により、動かした方向と反対
の方向に反力が働く。またプレーヤがリールハンドル8
06を巻き取ると(A2に示す方向で回転させると)、
パウダーブレーキ866の機能により、その巻き取りに
対して回転抵抗が働く。また、プレーヤがアーム802
を上下方向(A3に示す方向)に動かしたり、左右方向
(A4に示す方向)に動かすと、エアーシリンダー84
8やロータリーアクチュエータ856の機能により、動
かした方向と反対の方向に反力が働く。
【0038】また、例えば図1の画面810において魚
812がルアー814に食いつくと、ロッド804を下
方向に動かす反力が大きくなり、プレーヤは、魚812
の当たりをリアルに感じ取ることができるようになる。
また、魚812がルアー814に食いついている間は、
リールハンドル806の巻き取りに対して働く回転抵抗
も大きくなる。しかも、リールハンドル806を巻けば
巻くほど、この回転抵抗は徐々に大きくなる。これによ
りプレーヤは、魚812がルアー814に食いついてい
るという手応えをリアルに感じ取ることができるように
なる。
【0039】図3に、本実施形態のブロック図の一例を
示す。なお同図において本実施形態のゲーム装置は、少
なくとも処理部100、体感機構120、操作部130
を含めばよく(或いは処理部100、体感機構120、
操作部130、記憶部140を含めばよく)、それ以外
のブロック(例えば画像生成部160、表示部162、
音生成部170、音出力部172、通信部174、I/
F部176、メモリーカード180等)については、任
意の構成要素とすることができる。
【0040】ここで処理部100は、装置全体の制御、
装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの
各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(C
ISC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラ
ム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0041】体感機構120は、プレーヤに体感を与え
るための機構であり、その機能は、例えば図2のエアー
コンプレッサー836、バルブ調整部834、エアーシ
リンダ848、ロータリーアクチュエータ856、86
0、或いはパウダーブレーキ866などのハードウェア
により実現できる(操作部130を体感機構120の一
部ととらえてもよい)。
【0042】操作部130は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものであり、その機能は、例えば図1のア
ーム802、ロッド804、リール機構805(リール
ハンドル806、操作ボタン808)などのハードウェ
アにより実現できる。
【0043】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0044】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光
ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半
導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現で
きる。処理部100は、この情報記憶媒体150に格納
される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処
理を行う。即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実
施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロッ
ク)を実現するための種々の情報が格納される。
【0045】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明
の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を
行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0046】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
【0047】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
【0048】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプログ
ラム(通信プログラム)により実現できる。
【0049】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から
ネットワーク、通信部174を介してゲーム装置が有す
る情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このよう
なホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0050】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
【0051】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には携帯型情報
記憶装置)180との間で情報交換を行うためのインタ
ーフェースとなるものであり、その機能は、図1のスロ
ット820や、データ書き込み・読み出し用コントロー
ラICにより実現できる。なお、メモリーカード180
との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する
場合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤
外線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
【0052】処理部100は、ゲーム演算部110、体
感機構制御部112を含む。
【0053】ここでゲーム演算部110は、コインの支
払い(代価の支払い)の受け付け処理、ゲームモードの
設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、移
動体(魚、キャラクタ、ボート等)の位置や方向を決め
る処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモ
ーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェ
クトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果
(成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲー
ム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー
処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部130から
の操作情報、メモリーカード180からの情報、ゲーム
プログラムなどに基づいて行う。
【0054】なお、本発明を釣りゲーム以外のゲームに
適用した場合には、移動体としては、魚、キャラクタ、
ボート以外にも、ロボット、虫、昆虫、鳥、車、戦車、
飛行機、船等、種々のものを考えることができる。
【0055】また、本発明における代価の支払いは、コ
インなどの貨幣の支払いのみならず、電子マネー、プリ
ペイドカード、ポストペイカード、クレジットカード等
による支払いも含む。ゲーム装置がネットワークにより
接続される場合には、このような電子マネー等による代
価の支払いが望ましい。
【0056】体感機構制御部112は、体感機構120
を動作させるための種々の制御処理を行うためのもので
ある。体感機構制御部112は、操作量検出部114、
体感デモンストレーション部116、体感デモンストレ
ーション解除部118、基準状態復帰部119を含む。
【0057】操作量検出部114は、アトラクト期間
(広義には、ゲームプレイ期間以外の期間)において、
プレーヤが操作部130を所与の操作量だけ操作したか
否かを判断する。そして本実施形態では、アトラクト期
間に操作部130が所与の操作量だけ操作されたと判断
されると、体感機構120による体感デモンストレーシ
ョンが行われる。より具体的には、図1、図2のリール
ハンドル806をプレーヤが所与の角度(例えば180
度)だけ回転させると、体感機構120による体感デモ
ンストレーションが開始する。なお、本実施形態では、
リールハンドル806の回転角度(回転量)を、回転軸
864に取り付けられた図示しないロータリーエンコー
ダの機能により検出している。
【0058】体感デモンストレーション部116は、ア
トラクト期間にプレーヤが操作部130を操作した場合
に、ゲームプレイ期間における体感をプレーヤにデモン
ストレーションするための体感デモンストレーションを
体感機構120が行うように、体感機構120を制御す
るための処理を行う。このようにすることで、コイン
(代価)を未だ投入していなく、ゲームプレイを実際に
行っていないプレーヤに対して、リアルな体感を実現で
きる体感機構120をアピールすることが可能になる。
【0059】体感デモンストレーション解除部118
は、体感機構120による体感デモンストレーション
を、所与の条件で解除するための処理を行う。より具体
的には、体感機構120が体感デモンストレーションを
開始してから所与の期間経過したことを条件に、体感機
構120による体感デモンストレーションを解除(停
止)する。或いは、プレーヤが操作部120を長時間操
作した場合に、プレーヤにより長時間遊ばれるのを回避
するために、体感デモンストレーションを解除するよう
にしてもよい。
【0060】基準状態復帰部119は、所与の条件で体
感機構120(或いは操作部130)を基準状態(例え
ば図1のロッド804が最も下方向に回転した状態)に
戻すための処理を行う。より具体的には、体感機構12
0が所与の期間毎に基準状態に戻るようにする。この場
合、基準状態に戻す処理を、アトラクト処理のループ内
に設けることが望ましい。
【0061】なお、本実施形態のゲーム装置は、1人の
プレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲ
ームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレ
ーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になってい
る。
【0062】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、ネ
ットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された
複数のゲーム装置を用いて生成してもよい。
【0063】2.本実施形態の特徴 さて、これまでの釣りゲーム装置のほとんどは、ロッド
の先端に釣り糸が取り付けられる構成となっていた。そ
して、魚が釣れたときにこの釣り糸が引っ張られること
で、プレーヤは、釣りの体感を味わうことができる。
【0064】ところが、ロッドの先端に釣り糸を取り付
ける構成の釣りゲーム装置では、釣り糸が頻繁に切れて
しまうという糸切れトラブルの問題があった。このた
め、ゲーム施設におけるオペレータに要求されるメイン
テナンスが煩雑になっていた。
【0065】そこで、このような問題を解決するため
に、本発明者は、ロッドの先端に釣り糸を取り付けるこ
となく釣りの体感を味わうことができる釣りゲーム装置
の開発を行っている。より、具体的には、図2で説明し
たように、エアーコンプレッサー836からの圧縮空気
を利用することで、ロッド804を動かすようにしてい
る。このようにすれば、ロッドの先端に釣り糸を設ける
必要性が無くなるため、糸切れトラブルの問題を効果的
に解消できる。
【0066】ところが、ロッドの先端に釣り糸が取り付
けられていないと、今度は、どのようにして釣りの体感
を味わうことができるかを、プレーヤが容易に理解でき
ないという問題が生じた。
【0067】即ち、ロッドの先端の釣り糸を引っ張るこ
とでロッドを動かす従来の釣りゲーム装置では、どのよ
うにして釣りの体感を味わえるのかを、プレーヤは容易
に理解できる。ところが、図1、図2のように、エアー
コンプレッサ836からの圧縮空気を利用してロッドを
動かす本実施形態の釣りゲーム装置では、コインを投入
してゲームプレイを開始しない限り、どのようにして釣
りの体感を味わえるかをプレーヤは容易に理解できな
い。このため、プレーヤは、結局、コインを投入するこ
となくゲーム装置から離れて行ってしまう。
【0068】そこで、本発明者は、ゲームプレイが行わ
れていないアトラクト期間(プレーヤが未だコインを投
入していない期間)において、プレーヤが操作部を操作
した場合に、体感機構(例えば図2のコンプレッサ83
6、バルブ調整部834、ロータリーアクチュエータ8
60、パウダーブレーキ866等)に体感デモンストレ
ーションを行わせ、ゲームプレイ期間における体感をプ
レーヤに体験させるようにしている。
【0069】より具体的には図4に示すように、アトラ
クト画面が表示されている時にプレーヤが、B1に示す
ようにリールハンドル806を所与の回転角(広義には
所与の操作量)だけ回転させたとする。すると、本実施
形態では、リールハンドル806の回転に対してB2に
示すような回転抵抗を働かせると共にロッド804をB
3に示すように動かす体感デモンストレーションが行わ
れる。
【0070】この体感デモンストレーションでは、ゲー
ムプレイ中に与えられる体感とほぼ同等の体感がプレー
ヤに与えられる。
【0071】即ち、ゲームプレイ中である図1では、魚
812がルアー814に食いついた瞬間にロッド804
に対して下方向に大きな反力が働くが、体感デモンスト
レーションにおいても同様にロッド804に対して下方
向に大きな反力が働く。これによりプレーヤは、魚が食
いついた瞬間にどのような当たりを感じるかを、体感デ
モンストレーションにおいて知ることができるようにな
る。また、図1では、魚812がルアー814に食いつ
いている間は、巻けば巻くほどより大きくなる回転抵抗
がリールハンドル806の回転に対して働くが、体感デ
モンストレーションにおいても同様に、巻けば巻くほど
大きくなる回転抵抗がリールハンドル806の回転に対
して働く。これにより、プレーヤは、魚が食いついてい
る間にどのような手応えを感じるかを、体感デモンスト
レーションを利用して容易に知ることができるようにな
る。
【0072】このように、ゲームプレイ中に与えられる
体感とほぼ同等の体感を体感デモンストレーション中に
プレーヤに与えることで、プレーヤは、どのようなメカ
ニズムで体感が与えられるのかを容易に理解できるよう
になる。そして、釣りゲーム装置に興味を持つようにな
る。この結果、コインを投入してゲームプレイすること
の効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能とな
り、ゲーム装置の稼働率を格段に向上できるようにな
る。
【0073】しかも、本実施形態ではロッド804の先
端に釣り糸が設けられていない構成となっているため、
糸切れのトラブルを回避でき、ゲーム装置のメインテナ
ンス性及や耐久性を向上できる。
【0074】さて、体感デモンストレーションの開始タ
イミングを決める1つの手法として、距離センサなどを
利用してプレーヤの接近を検知したことを条件に、体感
デモンストレーションを開始する手法を考えることがで
きる。
【0075】しかしながら、この手法では、プレーヤが
接近する毎に体感機構が頻繁に動作してしまうという事
態が生じる。プレーヤの接近によりゲーム説明画面を単
に表示するだけならば、この手法を採用してもそれほど
問題は生じないが、プレーヤの接近により体感機構が頻
繁に動作してしまうと、体感機構に故障が生じる可能性
が高まる。この結果、ゲーム装置の信頼性の低下や製品
寿命の短縮化という事態を招くおそれがある。また、プ
レーヤの接近を検知するの手法では、体感デモンストレ
ーションを実現するために、距離センサという新たなハ
ードウェアを用意しなければならず、ゲーム装置の高コ
スト化を招くという問題もある。また、プレーヤの接近
を検知するための新たなプログラムを開発しなければな
らなく、プログラム開発に支障を来すという問題も生じ
る。
【0076】そこで、本実施形態では、アトラクト期間
にプレーヤがリールハンドルを所与の回転角(例えば1
80度)だけ回転したことを条件に(プレーヤが操作部
を所与の操作量だけ操作したことを条件に)、体感デモ
ンストレーションを開始するようにしている。このよう
にすれば、単にプレーヤが接近しただけでは体感機構は
動作しないようになる。そして、プレーヤがゲーム装置
に少なからず興味を持ちリールハンドル806を回転さ
せた時にだけ、体感機構が動作するようになる。従っ
て、体感機構が頻繁に動作してしまうという事態を防止
でき、ゲーム装置の信頼性の低下や製品寿命の短縮化と
いう問題を効果的に解消できるようになる。また、体感
デモンストレーションを実現するための新たなハードウ
ェアを別に用意する必要がないため(操作部で代用でき
るため)、ゲーム装置の低コスト化を図れる。更に、体
感デモンストレーションを実現するための処理プログラ
ムは、ゲームプレイ中の体感を実現するための処理プロ
グラムを流用して簡単に作成できる。このため、プログ
ラム開発に支障を来すという問題も生じない。
【0077】また本実施形態では、体感機構による体感
デモンストレーションが、所与の条件で解除されるよう
にしている。即ち図5(A)に示すように、アトラクシ
ョン処理中にプレーヤがリールハンドルを操作して、体
感デモンストレーションが開始しても、この体感デモン
ストレーションはやがて解除される。より具体的には、
図5(B)に示すように、体感デモンストレーションが
開始してから所与の期間Tだけ経過すると(期間Tは内
蔵するタイマーで計測する)、体感機構による体感デモ
ンストレーションが解除される(停止する)。
【0078】このようにすれば、アトラクト期間におけ
る体感機構の総動作時間を短縮化でき、体感機構の故障
確率を低めることができる。そして、ゲーム装置の信頼
性の向上を図れ、製品寿命を延ばすことが可能になる。
【0079】また、コインを投入することなく体感デモ
ンストレーションを利用してプレーヤが長時間にわたっ
て遊んでしまうという事態も防止でき、ゲーム装置の稼
働率を向上できる。
【0080】なお、体感デモンストレーションの開始
後、リールハンドルの回転角を常時監視し、長時間にわ
たってプレーヤがリールハンドルを操作し続けたことを
条件に、体感デモンストレーションを解除するようにし
てもよい。
【0081】また本実施形態では、体感機構(或いは操
作部であるロッド)を所与の条件で基準状態に戻すよう
にしている。即ち体感デモンストレーションにより上方
向に立っていたロッド804が、図6のC1に示すよう
に、所与の期間経過後に自動的に下方向に倒れる(基準
状態に戻る)。このようにすることで体感機構の動作の
適正化を図れるようになる。
【0082】なお、体感機構は所与の期間毎に基準状態
に戻ることが望ましい。このようにすれば、基準状態に
戻る動作を体感機構が頻繁に繰り返し、ゲーム装置の信
頼性が低下したり製品寿命が短縮化する等の事態が生じ
るのを防止できるからである。
【0083】そして図7に示すように、体感機構を基準
状態に戻す処理(或いは基準状態に戻すか否かを判断す
る処理)は、アトラクト処理のループ内に設けることが
特に望ましい。このようにすれば、体感機構を基準状態
に戻す処理が、1回のループで少なくとも1回確実に実
行されるようになる。これにより、アトラクト期間にお
いて任意の時に体感デモンストレーションが行われ体感
機構が非基準状態になっても、体感機構を確実に基準状
態に戻すことが可能になる。しかも、基準動作に戻る動
作が頻繁に繰り返されることもないため、製品寿命の短
縮化という問題も回避できる。更に、体感機構を基準状
態に戻す処理をアトラクト処理のループ内に設ければ、
アトラクト処理を繰り返し行っている期間のみならず、
ゲームプレイの終了後においても、体感機構を確実に基
準状態に戻すことが可能になる。
【0084】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な処理例について図8、図9の
フローチャートを用いて説明する。
【0085】プレーヤがコインを支払うと(代価を支払
うと)、ゲームプレイが開始する(ステップS1、S
2)。そして、ゲームプレイが終了すると、アトラクト
処理が開始する(ステップS3、S4)。そして、プレ
ーヤが再度コインを投入しない限り、このアトラクト処
理は継続して実行される(ステップS5)。
【0086】次に、図4のB1で説明したように、リー
ルハンドルが所与の角度だけ回転したか否かを判断する
(ステップS6)。そして、回転していない場合にはア
トラクト処理を継続して実行し、回転した場合には、体
感デモンストレーション処理を開始する(ステップS
7)。
【0087】体感デモンストレーション処理において
は、リールハンドルの回転角度に応じた回転抵抗を、図
2のパウダーブレーキ866を制御することにより発生
させる(ステップS8)。また、ロッドを下方向に回転
させる反力を、図2のロータリーアクチュエータ860
を制御することにより(ロータリーアクチュエータに送
る圧縮空気の量を制御することにより)、発生させる
(ステップS9)。そして、図5(B)で説明したよう
に、体感デモンストレーションを開始してから期間Tが
経過したか否かを判断し(ステップS10)、経過して
いない場合には体感デモンストレーションを継続し、経
過した場合には体感デモンストレーションを解除する。
【0088】図9は、アトラクト処理での動作を説明す
るためのフローチャートである。図8のステップS5に
示すように、コインが投入されるとすぐにアトラクショ
ン処理から抜けることができるが、コインが投入されな
いと、同じアトラクション処理が繰り返し実行されるこ
とになる。
【0089】即ちアトラクト処理では、まず、ゲームタ
イトル画面が表示される(ステップU1)。そして、こ
の時、体感機構が基準状態か否か(ロッドが下方向に最
大に回転しているか否か)を判断し(ステップU2)、
基準状態でない場合には、図6で説明したように基準状
態に戻す処理を行う(ステップU3)。次に、ゲーム内
容の説明画面や各種スコア画面(ハイスコア画面等)を
表示し、ゲームデモ映像を表示する(ステップU4、U
5、U6)。そして、ゲームデモ映像の表示が終了する
と、ステップU1のタイトル画面の表示に戻る。このよ
うにして、アトラクト処理は、コインが投入されない限
り、繰り返し実行されることになる。
【0090】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0091】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。
【0092】また、体感機構の構成も図2で説明したも
のに限定されるものではなく、少なくともゲームプレイ
中にプレーヤに体感を与えることができるものであれ
ば、本発明の体感機構に含まれる。
【0093】また、操作手段の操作量の検出手法、体感
デモンストレーションの解除手法、体感機構を基準状態
に戻す手法も、本実施形態で説明した手法に限らず、種
々の変形実施が可能である。
【0094】また本発明は釣りゲーム以外にも、体感機
構を利用した種々のゲーム(車ゲームやバイクゲームや
スキーゲームなどの競争ゲーム、ロボット対戦ゲーム、
ガンゲームなどのシューティングゲーム、音楽演奏ゲー
ム、ダンスゲーム、格闘ゲーム、野球ゲームやサッカー
ゲームなどのスポーツゲーム、ロールプレイングゲーム
等)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲーム装置の外観図の例である。
【図2】ゲーム装置の内部構造を示す概略図である。
【図3】本実施形態のゲーム装置のブロック図の例であ
る。
【図4】体感デモンストレーションについて説明するた
めの図である。
【図5】図5(A)、(B)は、体感デモンストレーシ
ョンを解除する手法について説明するための図である。
【図6】体感機構(ロッド)を基準状態に戻す手法につ
いて説明するための図である。
【図7】基準状態に戻す処理をアトラクト処理ループ内
に設ける手法について説明するための図である。
【図8】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャー
トの一例である。
【図9】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャー
トの一例である。
【符号の説明】
100 処理部 110 ゲーム演算部 112 体感機構制御部 114 操作量検出部 116 体感デモンストレーション部 118 体感デモンストレーション解除部 118 基準状態復帰部 120 体感機構 130 操作部 140 記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード 800 ハウジング 802 アーム 804 ロッド 805 リール機構 806 リールハンドル 808 操作ボタン 809 グリップ部 810 画面 812 魚 814 ルアー 816 仮想釣り糸 820 スロット 830 ディスプレイ 832 システムボード 834 バルブ調整部 836 エアーコンプレッサ 840、842 信号線 844、845、846、847 チューブ 848 エアーシリンダ 850、852 回転軸 854 支持機構 856 ロータリーアクチュエータ 858 回転軸 860 ロータリーアクチュエータ 862、864 回転軸 866 パウダーブレーキ

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤがゲームプレイするためのゲー
    ム装置であって、 プレーヤに体感を与えるための体感機構と プレーヤにより操作される操作手段と、 前記体感機構を動作させるための制御を行う制御手段
    と、 ゲームプレイ期間以外の期間にプレーヤが前記操作手段
    を操作した場合に、ゲームプレイ期間における体感をプ
    レーヤにデモンストレーションするための体感デモンス
    トレーションを前記体感機構に行わせるための手段とを
    含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 ゲームプレイ期間以外の期間にプレーヤが前記操作手段
    を所与の操作量だけ操作したことを条件に、前記体感機
    構による前記体感デモンストレーションが行われること
    を特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記体感機構による前記体感デモンストレーションが、
    所与の条件で解除されることを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記体感デモンストレーションが開始されてから所与の
    期間経過したことを条件に、前記体感機構による前記体
    感デモンストレーションが解除されることを特徴とする
    ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記体感機構が、所与の条件で基準状態に戻ることを特
    徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 前記体感機構が、所与の期間毎に基準状態に戻ることを
    特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項5又は6において、 前記体感機構を基準状態に戻す処理が、ゲームプレイ期
    間以外の期間で実行されるアトラクト処理のループ内に
    設けられることを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 コンピューターにより情報の読み取りが
    可能な情報記憶媒体であって、 プレーヤに体感を与えるための体感機構とプレーヤによ
    り操作される操作手段と、 前記体感機構を動作させるための制御を行う制御手段
    と、 ゲームプレイ期間以外の期間にプレーヤが前記操作手段
    を操作した場合に、ゲームプレイ期間における体感をプ
    レーヤにデモンストレーションするための体感デモンス
    トレーションを前記体感機構に行わせるための手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 ゲームプレイ期間以外の期間にプレーヤが前記操作手段
    を所与の操作量だけ操作したことを条件に、前記体感機
    構による前記体感デモンストレーションが行われること
    を特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項8又は9において、 前記体感機構による前記体感デモンストレーションが、
    所与の条件で解除されることを特徴とする情報記憶媒
    体。
  11. 【請求項11】 請求項10において、 前記体感デモンストレーションが開始されてから所与の
    期間経過したことを条件に、前記体感機構による前記体
    感デモンストレーションが解除されることを特徴とする
    情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項8乃至11のいずれかにおい
    て、 前記体感機構が、所与の条件で基準状態に戻ることを特
    徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項12において、 前記体感機構が、所与の期間毎に基準状態に戻ることを
    特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 請求項12又は13において、 前記体感機構を基準状態に戻す処理が、ゲームプレイ期
    間以外の期間で実行されるアトラクト処理のループ内に
    設けられることを特徴とする情報記憶媒体。
JP11037193A 1999-02-16 1999-02-16 ゲーム装置及び情報記憶媒体 Withdrawn JP2000233077A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11037193A JP2000233077A (ja) 1999-02-16 1999-02-16 ゲーム装置及び情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11037193A JP2000233077A (ja) 1999-02-16 1999-02-16 ゲーム装置及び情報記憶媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000233077A true JP2000233077A (ja) 2000-08-29

Family

ID=12490748

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP11037193A Withdrawn JP2000233077A (ja) 1999-02-16 1999-02-16 ゲーム装置及び情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000233077A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2005107911A1 (ja) * 2004-05-11 2005-11-17 Ssd Company Limited エンターテインメント装置及びその動作方法
KR20220095302A (ko) * 2020-12-29 2022-07-07 주식회사포텐츠 릴낚시 게임 장치
KR20220162453A (ko) * 2021-06-01 2022-12-08 이헌우 가상 릴낚시 게임 장치

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2005107911A1 (ja) * 2004-05-11 2005-11-17 Ssd Company Limited エンターテインメント装置及びその動作方法
JPWO2005107911A1 (ja) * 2004-05-11 2008-03-21 新世代株式会社 エンターテインメント装置及びその動作方法
JP4779070B2 (ja) * 2004-05-11 2011-09-21 新世代株式会社 エンターテインメント装置及びその動作方法
KR20220095302A (ko) * 2020-12-29 2022-07-07 주식회사포텐츠 릴낚시 게임 장치
KR102463435B1 (ko) * 2020-12-29 2022-11-04 주식회사 포텐츠 릴낚시 게임 장치
KR20220162453A (ko) * 2021-06-01 2022-12-08 이헌우 가상 릴낚시 게임 장치
KR102603407B1 (ko) * 2021-06-01 2023-11-17 이헌우 가상 릴낚시 게임 장치

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6517438B2 (en) Input device, game device, and method and recording medium for same
US9302186B2 (en) Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customerization features
US7593014B2 (en) Image processing apparatus and game apparatus
JP4059417B2 (ja) ゲーム装置、ホスト装置および情報記憶媒体
JP2002346111A (ja) 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ
JP2000233077A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
TW201503938A (zh) 360度環場虛擬實境釣魚系統
EP1892022A2 (en) Method and device for controlling collision model in virtual space
JP3272943B2 (ja) ゲームシステム
JP5008646B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
JP2002200348A (ja) 野球ゲームの制御方法、記録媒体及びゲーム装置
KR102603407B1 (ko) 가상 릴낚시 게임 장치
JP4137462B2 (ja) 映像式パチンコ機及び遊技プログラム
JP3602813B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、撮影行為シミュレーション装置及び方法、並びに記録媒体
JP4236849B2 (ja) 映像パチンコ機
KR20220095302A (ko) 릴낚시 게임 장치
JP2003225465A (ja) 遊技機、遊技用ソフトウェア、及びサーバ
JP2002159680A (ja) 遊技機、遊技機の背景画面表示方法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法
KR20220050281A (ko) 낚시 게임 장치
KR20220021934A (ko) 스크린 낚시 게임 장치
JP2000153065A (ja) 通信パチンコゲーム装置
JP2003180951A (ja) 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ
JP2007215597A (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2003245464A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、撮影行為シミュレーション装置及び方法、並びに記録媒体
JP2002191794A (ja) 遊技機、遊技機の画像表示方法、外部記憶媒体及びサーバ

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20060509